JP2002324244A - Object data preparing method and object image display device - Google Patents

Object data preparing method and object image display device

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JP2002324244A JP2001128667A JP2001128667A JP2002324244A JP 2002324244 A JP2002324244 A JP 2002324244A JP 2001128667 A JP2001128667 A JP 2001128667A JP 2001128667 A JP2001128667 A JP 2001128667A JP 2002324244 A JP2002324244 A JP 2002324244A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an object data preparing method and an object image display device capable of preventing the joints of objects continuously arranged in an object space from being made conspicuous. SOLUTION: At the time of preparing object data related with objects 18 continuously arranged in an object space, the object data are prepared so that common normal vectors 34 can be set at vertexes 23 of polygons being the connected parts of those objects 18 with the other objects.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はオブジェクトデータ
作成方法及びオブジェクト画像表示装置に関し、特にオ
ブジェクト空間に連接配置されるオブジェクトのオブジ
ェクトデータを作成する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for creating object data and an object image display device, and more particularly to a technique for creating object data of an object connected and arranged in an object space.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータグラフィックス技術を応用
して、ポリゴンにより構成されたゲームキャラクタやゲ
ームステージ等のオブジェクトをオブジェクト空間に配
置し、ゲームキャラクタに追随する移動視点やゲームス
テージを望む固定視点等から見える該オブジェクト空間
の様子をディスプレイで表示する、いわゆる3次元ゲー
ムシステムが業務用ゲームシステムのみならず、家庭用
ゲームシステムにも普及している。
2. Description of the Related Art By applying computer graphics technology, an object such as a game character or a game stage composed of polygons is arranged in an object space, and is moved from a moving viewpoint following the game character or a fixed viewpoint that desires the game stage. A so-called three-dimensional game system, which displays a visible state of the object space on a display, is widely used not only in arcade game systems but also in home game systems.

【0003】かかるゲームシステムにおいては、画像を
レンダリングするとき、各オブジェクトを構成するポリ
ゴンの繋ぎ目を目立たなくする、いわゆるスムースシェ
ーディングが実施されるこが多い。
[0003] In such a game system, when rendering an image, so-called smooth shading is often performed to make joints of polygons constituting each object inconspicuous.

【0004】スムースシェーディングのうち、ゲームシ
ステムで多用されるグーローシェーディング(Gouraud
Shading)では、オブジェクトデータにおいて、各ポリ
ゴンの頂点に法線ベクトルを持たせるようにして、レン
ダリング時には、各頂点の法線ベクトル及び光源データ
(光源色データ並びに光源位置データを含む。)に基づ
き、各頂点の色データを算出するようにしている。そし
て、ポリゴン内部の任意の点の色は、各頂点の色データ
を補間することにより算出するようにしている。
[0004] Among smooth shading, Gouraud shading (Gouraud) often used in game systems is used.
Shading), in the object data, a vertex of each polygon is provided with a normal vector, and at the time of rendering, based on the normal vector of each vertex and light source data (including light source color data and light source position data). The color data of each vertex is calculated. Then, the color of an arbitrary point inside the polygon is calculated by interpolating the color data of each vertex.

【0005】また、フォンシェーディング(Phong Shad
ing)では、グーローシェーディングと同様、オブジェ
クトデータにおいて、各ポリゴンの頂点に法線ベクトル
を持たせるようにして、レンダリング時には、ポリゴン
内部の任意の点の法線ベクトルを各頂点の法線ベクトル
を補間することにより算出するようにしている。そし
て、各点の色データを、その点の法線ベクトル及び光源
データに基づいて算出するようにしている。
[0005] Also, Phong Shad
ing), as in Gouraud shading, the vertex of each polygon has a normal vector in the object data, and the normal vector of each point inside the polygon is replaced with the normal vector of each vertex during rendering. The calculation is performed by interpolation. Then, the color data of each point is calculated based on the normal vector of the point and the light source data.

【0006】これらのスムースシェーディングによれ
ば、隣合うポリゴンの共有頂点(隣合うポリゴンの同じ
位置に配置される頂点)に同じ法線ベクトルを持たせる
ようにすることで、それらのポリゴンの繋ぎ目を目立た
なくすることができる。
According to these smooth shadings, the common vertices of adjacent polygons (vertexes arranged at the same position of adjacent polygons) have the same normal vector, so that the joints of those polygons are connected. Can be made less noticeable.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】従来手法では、オブジ
ェクトデータを作成する際、オブジェクトを構成するポ
リゴンの共有頂点については、同じ法線ベクトルを持た
せ、そこでのポリゴンの繋ぎ目を目立たなくするように
していたが、異なるオブジェクト或いは同じオブジェク
トをオブジェクト空間において連接配置する場合、オブ
ジェクト間の共通頂点を予め想定することは困難であ
り、その繋ぎ目を目立たなくする工夫はなされていなか
った。
In the conventional method, when creating object data, the common vertices of the polygons constituting the object are given the same normal vector so that the joints of the polygons are made inconspicuous. However, when different objects or the same object are connected and arranged in the object space, it is difficult to assume in advance a common vertex between the objects, and no contrivance has been made to make the joints inconspicuous.

【0008】このため、例えばオブジェクト空間に有限
の広さの地形ブロックオブジェクトを複数連接配置し
て、それをオブジェクト空間において上空の視点から眺
めた画像を生成したときには、各地形ブロックオブジェ
クトの継ぎ目に明度差が生じて、地形が不自然に表現さ
れてしまう等の問題があった。
For this reason, for example, when a plurality of terrain block objects having a finite area are connected and arranged in the object space and an image is generated by viewing them from the viewpoint of the sky in the object space, the brightness of the joint between the terrain block objects is increased. There is a problem that a difference is generated and the terrain is unnaturally expressed.

【0009】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、オブジェクト空間に連接配置され
るオブジェクトの繋ぎ目が目立たないようにできるオブ
ジェクトデータ作成方法及びオブジェクト画像表示装置
を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide an object data creating method and an object image display device that can make joints of objects connected and arranged in an object space inconspicuous. Is to do.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るオブジェクトデータ作成方法は、オブ
ジェクト空間において連接配置される複数のオブジェク
トに係るオブジェクトデータを作成するオブジェクトデ
ータ作成方法であって、前記複数のオブジェクトの連接
部にあたるポリゴンの頂点に共通の法線ベクトルが設定
されるよう前記オブジェクトデータを作成することを特
徴とする。
In order to solve the above problems, an object data creating method according to the present invention is an object data creating method for creating object data relating to a plurality of objects connected and arranged in an object space. The object data is generated such that a common normal vector is set at a vertex of a polygon corresponding to a connecting portion of the plurality of objects.

【0011】また、本発明に係るオブジェクト画像表示
装置は、オブジェクト空間において連接配置される複数
のオブジェクトを該複数のオブジェクトに係るオブジェ
クトデータに基づいて画像表示するオブジェクト画像表
示装置において、前記複数のオブジェクトの連接部にあ
たるポリゴンの頂点に共通の法線ベクトルが設定された
オブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶
手段を含むことを特徴とする。
Further, the object image display device according to the present invention is an object image display device for displaying a plurality of objects connected and arranged in an object space based on object data relating to the plurality of objects. And an object data storage means for storing object data in which a common normal vector is set at a vertex of a polygon corresponding to a connecting portion of the polygon.

【0012】本発明によれば、オブジェクトの連接部に
あたるポリゴンの頂点に共通の法線ベクトルが設定され
るので、スムースシェーディングを施すことにより、オ
ブジェクトの繋ぎ目を目立たなくすることができる。な
お、オブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂点に
は、例えばそのポリゴンの面方向(本来の法線方向)と
は無関係に、共通の法線ベクトルを設定すればよい。
According to the present invention, since a common normal vector is set to the vertices of a polygon corresponding to a joint portion of an object, the joint of the objects can be made inconspicuous by performing smooth shading. Note that a common normal vector may be set at the vertices of the polygon corresponding to the connecting portion of the object, regardless of, for example, the surface direction (original normal direction) of the polygon.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0014】本発明の一実施の形態に係るオブジェクト
データ作成方法は、例えば図1に示すように、ディスプ
レイ10、CPU12、マウス14及びキーボード16
を備えた公知のパーソナルコンピュータシステムを用い
て実施される。ここで、CPU12には、例えばCD−
ROM(商標)等の情報記憶媒体により公知の3次元モ
デリングソフトウェアがインストールされている。同ソ
フトウェアにより、ユーザはマウス14及びキーボード
16を駆使して、任意の3次元オブジェクトのオブジェ
クトデータを作成することができる。オブジェクトデー
タは、同3次元モデリングソフトウェアや公知のゲーム
機等に供給される。そして、作成した3次元オブジェク
トをオブジェクト空間に配置して、それを任意の位置に
設定された視点から見た様子を、ディスプレイ10やゲ
ーム機に接続されるモニタ或いは家庭用テレビ受像器等
に表示させることができる。
A method for creating object data according to an embodiment of the present invention is, for example, as shown in FIG.
This is performed using a known personal computer system having Here, for example, the CD-
Known three-dimensional modeling software is installed on an information storage medium such as a ROM (trademark). With this software, a user can create object data of an arbitrary three-dimensional object using the mouse 14 and the keyboard 16. The object data is supplied to the same three-dimensional modeling software or a known game machine. Then, the created three-dimensional object is arranged in the object space, and the appearance viewed from the viewpoint set at an arbitrary position is displayed on the display 10, a monitor connected to the game machine, a home television receiver, or the like. Can be done.

【0015】ここでは、オブジェクト空間で航空機を航
行させるゲームで利用される地形ブロックオブジェクト
のオブジェクトデータを作成する方法について説明す
る。このゲームでは、航空機に追従する視点からオブジ
ェクト空間に設置されている地形ブロックオブジェクト
を眺めることができるようになっている。地形ブロック
オブジェクトは多数用意されており、オブジェクト空間
における地上に相当する平面上に敷き詰められて配置さ
れている。そして、それら多数の地形ブロックオブジェ
クトにより、オブジェクト空間における地上が表現され
るようになっている。
Here, a method of creating object data of a terrain block object used in a game of navigating an aircraft in an object space will be described. In this game, a terrain block object installed in an object space can be viewed from a viewpoint following an aircraft. Many terrain block objects are prepared, and are laid out and arranged on a plane corresponding to the ground in the object space. Then, the ground in the object space is represented by these many terrain block objects.

【0016】図2は、本発明の一実施の形態に係るオブ
ジェクトデータ作成方法の手順を説明するフロー図であ
る。同図に示すように、地形ブロックオブジェクトを作
成する場合、まず公知の3次元モデリングソフトウェア
等により多数の地形ブロックオブジェクトを仮作成する
(S1001)。
FIG. 2 is a flowchart for explaining the procedure of an object data creation method according to one embodiment of the present invention. As shown in the figure, when creating a terrain block object, first, a large number of terrain block objects are provisionally created by known three-dimensional modeling software or the like (S1001).

【0017】図3及び図4は、それぞれS1001で仮
作成される地形ブロックオブジェクトの一例を示す図で
ある。これらの図に示すよう、仮作成される地形ブロッ
クオブジェクト18,26は、それぞれ、地形ブロック
オブジェクト18,26等の他の地形ブロックオブジェ
クトとの連接配置が容易となるよう、例えば正方形の地
上領域に対して作成されている。地形ブロックオブジェ
クト18は山ポリゴン20,22を含んでおり、地形ブ
ロックオブジェクト26は山ポリゴン28,30を含ん
でいる。そして、これらの山ポリゴン20,22,2
8,30の斜面を構成するポリゴンは、それぞれ異なる
傾斜を有しているため、公知の3次元モデリングソフト
ウェア等で地形ブロックオブジェクトを仮作成した場
合、それらのポリゴンの頂点に設定される法線ベクトル
は、例えば各ポリゴンの実際の法線方向等となる。この
ため、地形ブロックオブジェクト18のブロック周縁上
のポリゴン頂点23には、バラバラの向きの法線ベクト
ル24が設定されることになる。同様に、地形ブロック
オブジェクト26のブロック周縁上のポリゴン頂点31
にも、バラバラの向きの法線ベクトル32が設定される
ことになる。このため、仮作成した状態の地形ブロック
オブジェクト18,26をオブジェクト空間の平面上に
連接配置して、グーローシェーディング等のスムースシ
ェーディングを施した画像を生成しても、それら地形ブ
ロックオブジェクト18,26の連結部分には明度差が
生じてしまう。
FIGS. 3 and 4 are views showing examples of the terrain block object temporarily created in S1001. As shown in these figures, the tentatively created terrain block objects 18 and 26 are placed in, for example, a square ground area so as to be easily connected to other terrain block objects such as the terrain block objects 18 and 26, respectively. Has been created for it. The terrain block object 18 includes mountain polygons 20 and 22, and the terrain block object 26 includes mountain polygons 28 and 30. And these mountain polygons 20, 22, 2
Since polygons constituting the slopes 8 and 30 have different slopes, when terrain block objects are temporarily created by well-known three-dimensional modeling software or the like, normal vectors set at vertices of those polygons are set. Is, for example, the actual normal direction of each polygon. For this reason, the normal vector 24 of the direction of the dispersal is set at the polygon vertex 23 on the block periphery of the terrain block object 18. Similarly, the polygon vertex 31 on the block periphery of the terrain block object 26
In this case, the normal vector 32 of the direction of the disparity is set. For this reason, even if the tentatively created terrain block objects 18 and 26 are connected and arranged on the plane of the object space to generate an image on which smooth shading such as Gouraud shading is performed, the terrain block objects 18 and 26 are generated. There is a difference in brightness at the connection part of.

【0018】そこで、本実施の形態では、他の地形ブロ
ックオブジェクトとの連接部にあたるポリゴン頂点2
3,31を選出し(S1002)、そこに共通の法線ベ
クトルを設定する(S1003)。すなわち、例えば地
形ブロックオブジェクト18,26を3次元モデリング
ソフトウェアによりディスプレイ10に表示させ、他の
地形ブロックオブジェクトとの連接部にあたるポリゴン
頂点23,31にマーカ(例えば3次元モデリングソフ
トウェアであるソフトイマージ(商標)の一機能である
TAGを利用すればよい)を設定し、それらマーカが設
定されたポリゴン頂点23,31に対し、同じ値の法線
ベクトル(共通法線ベクトル)を設定する。例えば、共
通法線ベクトルとして地上面に対して垂直方向(上向
き)を有するベクトルを採用すればよい。
Therefore, in the present embodiment, a polygon vertex 2 which is a connecting portion with another terrain block object is used.
3, 31 are selected (S1002), and a common normal vector is set there (S1003). That is, for example, the terrain block objects 18 and 26 are displayed on the display 10 by the three-dimensional modeling software, and markers (for example, Softimage (trademark) which is three-dimensional modeling software) ), Which is a function of), and a normal vector having the same value (a common normal vector) is set for the polygon vertices 23 and 31 in which the markers are set. For example, a vector having a vertical direction (upward) with respect to the ground surface may be adopted as the common normal vector.

【0019】図5及び図6は、地形ブロックオブジェク
ト18,26のポリゴン頂点23,31に共通法線ベク
トル34を設定した様子を示す図である。共通法線ベク
トル34は、法線ベクトル24,32に代えて地形ブロ
ックオブジェクト18,26に設定されたものである。
すなわち、S1003では仮作成した地形ブロックオブ
ジェクト18,26の法線ベクトル24,32を編集し
て、ブロック周縁のポリゴン頂点23,31を共通法線
ベクトル34に変更している。
FIG. 5 and FIG. 6 are views showing a state where a common normal vector 34 is set to the polygon vertices 23 and 31 of the terrain block objects 18 and 26. The common normal vector 34 is set in the terrain block objects 18 and 26 instead of the normal vectors 24 and 32.
That is, in S1003, the normal vectors 24 and 32 of the tentatively created terrain block objects 18 and 26 are edited, and the polygon vertices 23 and 31 on the block periphery are changed to the common normal vectors 34.

【0020】その後、共通法線ベクトル34をブロック
周縁に備える地形ブロックオブジェクト18,26を表
すオブジェクトデータを、3次元モデリングソフトウェ
アから出力させ(S1004)、作業を終了する。オブ
ジェクトデータは、例えば地形ブロックオブジェクトを
構成する各ポリゴンの頂点座標(ローカル座標)、各頂
点に設定される法線ベクトル、各頂点のテクスチャ座標
等を含む。出力されたオブジェクトデータは、地形ブロ
ックオブジェクト18,26等が地上面に敷き詰められ
てオブジェクト空間に配置されるようにして、ゲーム等
のソフトウェアに含められる。そして、該ソフトウェア
を実行することにより画像表示装置として機能するゲー
ム機等のコンピュータにて、それら地上面に敷き詰めら
れた地形ブロックオブジェクト18,26等の画像が表
示される。
Thereafter, the object data representing the terrain block objects 18 and 26 having the common normal vector 34 at the periphery of the block is output from the three-dimensional modeling software (S1004), and the operation is completed. The object data includes, for example, vertex coordinates (local coordinates) of each polygon constituting the terrain block object, a normal vector set for each vertex, texture coordinates of each vertex, and the like. The output object data is included in software such as a game such that the terrain block objects 18, 26 and the like are laid on the ground surface and arranged in the object space. Then, by executing the software, a computer such as a game machine functioning as an image display device displays images of the terrain block objects 18 and 26 spread on the ground surface.

【0021】以上のようにすれば、地形ブロックオブジ
ェクト18,26等の連接部分にあたるポリゴン頂点2
3,31に共通法線ベクトル34が設定されるので、グ
ーローシェーディング等のスムースシェーディングを施
すことにより、それらオブジェクト間の繋ぎ目を目立た
なくすることができ、航空機をオブジェクト空間で航行
させるゲームの地上面を好適に表現することができる。
In this manner, the polygon vertices 2 corresponding to the connected portions of the terrain block objects 18, 26, etc.
Since the common normal vector 34 is set to 3, 31, by applying smooth shading such as Gouraud shading, the joint between the objects can be made inconspicuous. The ground surface can be suitably represented.

【0022】[0022]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
オブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂点に共通の
法線ベクトルを設定するようにしたので、スムースシェ
ーディングを施すことにより、オブジェクトの繋ぎ目を
目立たなくすることができる。
As described above, according to the present invention,
Since a common normal vector is set for the vertices of the polygons corresponding to the connecting portions of the objects, the joints of the objects can be made inconspicuous by performing smooth shading.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るオブジェクトデー
タ作成方法を実施するコンピュータシステムの外観を示
す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing the external appearance of a computer system that executes an object data creation method according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施の形態に係るオブジェクトデー
タ作成方法の手順を説明するフロー図である。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a procedure of an object data creation method according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施の形態に係るオブジェクトデー
タ作成方法によって仮作成されるオブジェクト及び該オ
ブジェクトの連接頂点に設定される法線ベクトルを示す
図である。
FIG. 3 is a diagram showing an object provisionally created by an object data creation method according to an embodiment of the present invention and a normal vector set to a connected vertex of the object.

【図4】 本発明の実施の形態に係るオブジェクトデー
タ作成方法によって仮作成されるオブジェクト及び該オ
ブジェクトの連接頂点に設定される法線ベクトルを示す
図である。
FIG. 4 is a diagram showing an object provisionally created by the object data creation method according to the embodiment of the present invention and a normal vector set to a connected vertex of the object.

【図5】 本発明の実施の形態に係るオブジェクトデー
タ作成方法によって作成されるオブジェクト及び該オブ
ジェクトの連接頂点に設定される法線ベクトルを示す図
である。
FIG. 5 is a diagram showing an object created by the object data creation method according to the embodiment of the present invention, and a normal vector set to a connected vertex of the object.

【図6】 本発明の実施の形態に係るオブジェクトデー
タ作成方法によって作成されるオブジェクト及び該オブ
ジェクトの連接頂点に設定される法線ベクトルを示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an object created by the object data creating method according to the embodiment of the present invention and a normal vector set to a connected vertex of the object.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ディスプレイ、12 CPU(中央処理装置)、
14 マウス、16キーボード、18,26 地形ブロ
ックオブジェクト、20,22,28,30山ポリゴ
ン、23,31 ポリゴン頂点、24,32 仮法線ベ
クトル、34共通法線ベクトル。
10 display, 12 CPU (central processing unit),
14 Mouse, 16 keyboard, 18, 26 Terrain block object, 20, 22, 28, 30 mountain polygon, 23, 31 polygon vertex, 24, 32 temporary normal vector, 34 common normal vector.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 BA06 BA07 BA09 EA15 FA02 5B080 AA13 GA00  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 5B050 BA06 BA07 BA09 BA09 EA15 FA02 5B080 AA13 GA00

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 オブジェクト空間において連接配置され
る複数のオブジェクトに係るオブジェクトデータを作成
するオブジェクトデータ作成方法であって、 前記複数のオブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂
点に共通の法線ベクトルが設定されるよう前記オブジェ
クトデータを作成することを特徴とするオブジェクトデ
ータ生成方法。
1. An object data creation method for creating object data relating to a plurality of objects connected and arranged in an object space, wherein a common normal vector is set to a vertex of a polygon corresponding to a connection portion of the plurality of objects. And generating the object data as described above.
【請求項2】 オブジェクト空間において連接配置され
る複数のオブジェクトを該複数のオブジェクトに係るオ
ブジェクトデータに基づいて画像表示するオブジェクト
画像表示装置において、 前記複数のオブジェクトの連接部にあたるポリゴンの頂
点に共通の法線ベクトルが設定されたオブジェクトデー
タを記憶するオブジェクトデータ記憶手段を含むことを
特徴とするオブジェクト画像表示装置。
2. An object image display device for displaying an image of a plurality of objects connected and arranged in an object space based on object data relating to the plurality of objects, wherein a common vertex of a polygon corresponding to a connection portion of the plurality of objects is provided. An object image display device comprising object data storage means for storing object data in which a normal vector is set.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP6100873B1 (en) * 2015-11-20 2017-03-22 株式会社スクウェア・エニックス Program, computer apparatus, and execution method
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