JP3590580B2 - 綴り学習方法及びシステム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、電子式の学習装置及び学習方法に関する。更に詳しくは、本発明は、アルファベットなどの表音文字を用いた言語を学習する際に、単語の綴りを記憶するのに有益な学習装置及び学習方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
英語などアルファベットを用いて記述される言語を学ぶときには、単語の綴り(スペリング)を記憶しなければならない。これは、自国語として学ぶ場合でも外国語として学ぶ場合でも同様である。日本では、英語を学び始める中学校で単語の小テストが行われることは多いし、アメリカでも、小学校で国語の時間にスペリングの学習が行われることは一般的である。
【0003】
単語の綴りは、教師によって教室で教えられるだけでは完結せず、基本的には、学習者個人の自学自習が必要になっているのが現実である。アルファベットは表音文字であるから、音声と綴りとの関係を教師が一般論として教えることも可能であろう。しかし、通常レベルの学習者は、単語の綴りを、理解した上で修得すべきというよりは単純にそのまま記憶すべきものと把握しており、実際に単語を書くときにも、一般論を理解した上で考えながら単語を綴るのではなく、いわば身体的に獲得した文字の連続を書き下すことが多い。綴りが単純な記憶の対象と考えられるのは、発音と綴りとの関係は、言語によっては必ずしも一定せず様々な理由で例外的な綴りが多いことなどの理由によるように思われる。
【0004】
従来から、各学習者が単語の綴りを記憶するための方法として、多様な学習方法が提案され、実行されてきた。実際の例として、従来、日本において英語を学ぶ際に用いられてきた学習方法をいくつか検討する。
【0005】
(1)まず、単語を書いて覚えようとする古典的な方法がある。例えば、教科書などに出てきた新しい単語をノートに何度も書いてみる場合や、書き込み式の問題集や練習帳などを用いて指定された場所に同じ単語を指定の回数だけ書いてみる場合が考えられる。この方法には、単語の綴りを1つ1つ実感しながら学習できるという利点がある。しかし、書くという作業を必然的に伴うので、いつでもどこでもできるわけではない。通学電車の中で書く練習をすることは困難であろう。また、単純作業の反復であるために、学習者としては退屈に感じることも多い、というつらさもある。また、この方法によって学習をするためには、書く作業を行える場所への移動や、紙と鉛筆の準備などが必要となる。若干ではあるが準備を要するので、短い時間でも気軽に行えるという手軽さはない。また、机に移動して筆記用具を準備するという前提条件が、学習を開始しようとする気持ちに対する障害となる可能性がある。更に、別の問題として、文字情報だけを扱うため、実際の発音を確認できず、視覚と手の運動のみによる暗記学習となる。
【0006】
(2)次に、キーボード付きのコンピュータを用い、タイピングして覚えようとする方法がある。学習ソフトを用いる場合も含まれる。この方法の問題点としては、第1に、パーソナル・コンピュータとはいっても、コンピュータは、依然として高額であり、操作も必ずしも容易ではないことがある。最小限のコンピュータ・リテラシを有しておらずキーボード入力に習熟していない学習者にとっては、英単語の学習以前に、コンピュータの使用が障害になろう。また、デスク型でもノート型でも、コンピュータを操作できる場所は限定されている。ただ、学習ソフトを利用するという点では、学習方法の多様化に役立つ可能性があり、将来的には、新たな展開が予測される。
【0007】
(3)学習者自身が作成した又は市販の単語カードを用いて暗記するという方法もある。電車やバスの中で単語カードを見ている高校生を見かけるように、この単語カード方式は、カード自体が手軽であり、学習しながらの移動が容易であるという利点がある。しかし、各単語は全体として把握されるので、単語を構成する文字を1つ1つを順に選択し決定してみることはできない。また、自作の場合には、カードを作成するのに多くの時間を要するのであるが、要した時間の長さに応じた効果が得られるのか、という疑問を呈することも可能であろう。より基本的な問題として、この方法には、単語カードが完成していることを前提とすると、単語を実際に書いたりタイプしたりという能動的な側面が欠けている。従って、単語を暗記しようとする学習方法としては単独では不完全であって、記憶を確認するためには(1)として上述したような書いてみるという作業が必要となりそうである。その場合、せっかくの手軽さや移動しながらの学習が可能という利点が失われてしまう。
【0008】
(4)おそらく最も新しい方法として、携帯用のゲーム装置など、携帯端末を用いる学習方法がある。この方法は、実際には、使用するソフトウェアによって、様々な態様が考えられる。ソフトウェアを大別すると、単語カードのように単語を全体として選ばせるAタイプと、単語を構成する1つ1つの文字を選ぶBタイプとがある。Aタイプには、単語カードと同じように、文字を1つ1つ確認することができないという問題がある。Bタイプは、キーボードをもたない通常の携帯端末を用いる場合には、順に表示される26文字のアルファベットを選択していく方式が多い。これでは、選択にかなりの時間を要するためにスピード感が全く欠けており、退屈であると受け取られているのが現状である。せっかくゲーム装置を用いて学習に「遊び感覚」を持ち込んでいるにもかかわらず、子供たちに人気がないのは、アルファベット26文字の中から1つを選択するという面倒で時間のかかる作業が、日常スピード感あふれるゲームを見慣れている学習者にとっては、時代遅れで耐えられないからであるように思われる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
単語の綴りを記憶するための学習は、一般的には、誰でも行う可能性がある作業であろう。しかし、真に効果的かつ効率的な学習方法を考察しようとするのであれば、我慢強く、きまじめで、権威をもって強制されればおとなしく従ってしまうような、現実にはあり得ない学習者を想定するのは無意味である。飽きやすく、気まぐれで、自己の感覚に正直な、そして、電子的なゲームに通暁しているため何よりもスピード感を重んじる、例えば、現代の小学生、中学生及び高校生を仮想的な学習者として想定するのが、学習装置及び学習方法を開発しようとする場合には最良の方法論である。
【0010】
従って、本発明の目的は、綴り記憶のための従来の学習装置及び方法が有していた問題点を解決するような学習装置及び方法を提供することである。より具体的には、既に従来の学習方法の例として検討した(1)から(4)の方法が有していた問題点を克服することが本発明の目的である。すなわち、次の課題が達成されなければならない。
【0011】
(1)まず、いつでもどこでも学習ができ、たとえ反復的な作業(反復的な学習が記憶及びその定着に役立つとされている)を含んでいたとしても、学習者を退屈させないこと。特別な準備は不要であり、短い時間であっても気軽に行える手軽さを有すること。学習を開始する際の心理的な障害が小さいこと。可能であれば、文字だけでなく、発音も含めて学習が行えること。
【0012】
(2)学習装置が、パーソナル・コンピュータほどには高額でなく、その操作が容易であること。コンピュータ・リテラシやキーボード操作能力が不要であること。持ち運びが容易で、学習のための特別の場所は不要であるということ。
【0013】
(3)単語を全体として把握できると同時に、単語を構成する1つ1つの文字を順に選択し決定しながら学習できること。学習の準備作業は不要であること。見たり聴いたりという受動的な作業だけでなく、能動的な側面を含むこと。
【0014】
(4)順に表示される26文字のアルファベットを選択するという時間を要する作業を含まず、スピード感に富み、退屈を感じさせないこと。ゲーム感覚を備えていることによって、学習者が楽しく学習できること。
【0015】
次に、綴りを学習する際の学習者の思考の動きや学習心理についても考慮が必要であろう。その理由は、先に検討した形態的・外面的条件が満足されているとしても、学習の成果としての記憶の達成度及び定着度という観点からは、不十分な場合もありうるからである。簡単にいえば、準備が不要で、楽しく、必要な装置が安価であっても、それほど効果が得られず結果的に無意味な学習方法も存在する。従って、綴りの学習方法を設計するに当たっては、先に検討した特徴に加え、綴りを記憶し記憶の中から実際の綴りを取り出す際の学習者の思考プロセス及び精神作用を的確に強化するような心理的内面的な特徴も考慮しなければならない。しかし、本発明の発明者たちは、従来の学習方法においては、この学習心理に関する考慮が不十分だったのではないか、という印象を持ったのである。
【0016】
一般的な学習者は、単語の綴りを、理解ではなく記憶すべきものと認識するのが通常である。しかし、初学者であっても、綴りを、ランダムで全く意味のない文字の連続として記憶したり書き下したりしているのではない。英語の学習を始める日本の中学生を想定すると、中学生たちは、明確に自覚的ではないにしても、既に知っている日本語のローマ字表記などにおける音声とアルファベットとの対応を基礎にして、英単語の綴りを捉えているのが一般的である。つまり、アルファベットは表音文字であるという認識が基礎にあり、場合に応じて若干の修正を加えれば正しい綴りを得られると考えている場合が多い。
【0017】
具体的な英語の単語を用いて、綴りを思いだそうとする際の日本の中学生の思考プロセスを考察する。例えば、数の「8」を意味する英単語をテストで問われた場合には、「エイト」という英語の音声をまず思い出すだろう。また、日本語読みの「エイト」を思い出す中学生も多いと思われる。この場合、発明者たちの調査によると、誤答例として、1)ate、2)eite、3)eighto、4)eitoなどのパターンが多い。これらを正解の「eight」とを比較すると、それぞれの誤答例には理由がある。1)では、「エイ」という発音に対応するいくつかのパターンの中から「a」を選択している。また、感覚的に二重母音の後の子音の後に「e」がつくことを覚えているために「te」としている。2)は黙字であり発音しない「gh」を無視したもの。3)は日本語読みの「ト」に引きずられ、ローマ字のように「o」をつけてしまうもの。4)は、2)及び3)が複合して起こる誤答である。
【0018】
また、「異質の、外国の」に対応する英単語を問われた場合に、ある中学生が、「エイリアン」という発音は知っていたとする。このときには、「arien」と解答する可能性がある。この解答を正解の「alien」と比較すると、「l」となるべき箇所が「r」になっており、エル音とアール音とを区別する習慣がないとされる日本人に特有の誤答例といえる。この2つの音を区別する言語を母語とする学習者であれば、このような間違いをする可能性は少ない。また、これと類似の問題としては、「debut」が「デヴュー」と誤記されることがあるように、「v」と「b」との違いも日本人学習者にとっては混同されやすい。
【0019】
上の例は、誤答の一部に過ぎない。しかし、この僅かな例の分析からであっても、どのような誤答が生じるのかには理由があり、解答者の有している特性を反映して一定の傾向を有する誤答が生じる、ということが推測される。ただし、解答者の特性は、単一の抽象的かつ統一的な形態で存在するのではなく、複数の多様なパラメータの集合として構成される。パラメータの例としては、何語を母語とするか、現在学習している言語の学習段階はどの程度か、現在学習している言語以外にどのような外国語の知識を有しているか、などが考えられる。また、綴りはその学習者が音として認識している一応の発音に基づいて考慮されるのが通常であるから、正しい発音を身につけているかどうかも、生じる誤答例に影響する要素の1つであろう。
【0020】
英語教師や言語学者の研究によると、日本の中学生が英語を学ぶ際に、間違えやすいパターンには、次のような例がある。すなわち、(a)類似している母音発音のパターンを間違える場合(a,u,oなど)、(b)類似している子音発音のパターンを間違える場合(rとl、bとv、sとthなど)、(c)同じ発音に対して複数の綴り方がある場合(sonとsunのoとuなど)、(d)黙字や例外的な綴り方の場合(knowのk、highのgh、cousinのou、iなど)、(e)アルファベットをまだ理解できていない初学者などが、形状が似ている他の文字と混乱する場合(bとdなど)などである。
【0021】
更に、発明者たちは、日本の中学生及び高校生による実際に収集された誤答例を分析することにより、生じやすい誤答には一定のパターンがあり、特定の場合にどのようなパターンがどの程度の確率で生じるかは十分に予測可能であるという経験的な仮説を得た。すなわち、一定の学習者の集団では、特定の場合を想定すると、生じる確率が非常に高い少数の誤答と、生じる確率がほとんどゼロに近い多数の誤答とがあることが経験的に導かれたのである。換言すれば、特定の場合の誤答のパターンは極めて少数のいくつかの文字に限られ、それ以外の文字は、ほとんど選択される可能性はない。
【0022】
【課題を解決するための手段】
本発明では、現在の小学生、中学生、高校生などが慣れ親しんでいる携帯用学習機器などの電子装置、携帯端末、携帯用のゲーム装置などを利用して、新規な綴りの学習方法を提供する。利用する機器としては、例えば、株式会社ベネッセコーポレーションによるポケットチャレンジ用の装置、携帯電話、携帯用ゲーム機など、ディスプレイと、カーソル移動等の制御手段が備わっているものであれば、特に限定されない。
【0023】
また、本発明では、単語を全体として選択させるという方式は採用せず、単語を構成する文字を1つ1つ順に選択させる方式を採用する。しかし、その際に、アルファベットの全26文字の中から1つの文字を選択させるのではなく、選択肢として3つの文字を提示し、その中から正しいと考える1文字を選択させる。選択肢が3つよりも多いような実施例も可能である。ただし、選択肢が多くなると、学習者がゲーム装置を操作する回数が必然的に増えるので、スピード感が損なわれる。発明者たちの研究によると、選択肢の数は、3つが最適であり最も好ましい。
【0024】
本発明では、選択肢の構成が最も重要である。好適な実施例として、3つの選択肢を学習者に提示する場合を考える。3つの中に正しい文字が含まれていなければならないのは当然である。この正解を第1の選択肢とする。第2の選択肢としては、対象となる単語内の文字列または文字に対する過去の誤答パターンの分析から、対象としている学習者が間違って選択する確率が高い文字列または文字パターンのなかから確率分布に基づき1つを選択する。特に確率の高い誤答パターンがない文字に対しては正解以外の残りの25文字の中からランダムに選ばれる文字とする。第3の選択肢は、第2の選択肢で選ばれなかった誤答確率の高い文字列または文字パターンおよび残りの24文字の中からランダムに選ばれる任意の1文字とする。
【0025】
ただし、選択される確率の高い誤答例である第2の選択肢については、特定の場合に最も確率が高い誤答例を1つに限定して固定的に考えることは必要ない。確率の高い例えば2又は3つ程度の誤答例の中から、選択的に提示することが好ましい。その理由は、まず、研究の方法や態様、対象とする学習者の範囲などによって、どの文字が誤答例として最高確率を有するかは変化しうるからであり、更に、第2の選択肢として複数の誤答例を提示する方が、第2の選択肢が最高確率を有する誤答例として固定されているよりも多様な学習が可能であるからである。この後者の理由により、ランダムに選ばれる第3の選択肢も1回ごとに新たなランダムな選択によって変更されることが好ましい。すなわち、第2及び第3の選択肢については、確率の高い誤答パターンほど選択肢として出現しやすいという性質は維持しながら、表示される選択肢を学習するたびに変更することによって、学習を反復しても、学習者が前回の選択肢を覚えている可能性や、ある特定の選択肢パターンから正解を類推できてしまうという危険を回避できる。
【0026】
上記のようにして、ある単語に対応する誤答選択肢パターンを2種類生成して表示し、それらを順次選択させることで、最も効率的に誤答しやすいパターンの中から正解を確実に選択していくという学習法が可能となる。
【0027】
本発明の1つの実施例は、ディスプレイを備えた電子装置の制御方法である。この制御方法は、(a)ディスプレイ上に、正解である1つの選択肢と正解ではないそれ以外の選択肢とによって構成される複数の選択肢を表示するステップと、(b)表示された複数の選択肢の中から1つを選択させるステップと、(c)ステップ(b)において選択された選択肢が正解である場合には、その選択肢を確定し、次の選択肢を選択させるステップに進むステップと、(d)ステップ(b)において選択された選択肢が正解でない場合には、同じ複数の選択肢の中から1つを再度選択させるステップと、(e)ステップ(a)ないし(d)を、所定の数の選択肢が確定されるまで、又は、正解でない選択肢が所定の回数選択されるまで、反復するステップと、を含む。
【0028】
ここで、本発明による方法では、表示され学習者が選択を促される複数の選択肢には、1つの正解以外に、正解ではないが学習者が正解である選択肢と誤って選択する確率が一定以上である選択肢が少なくとも1つ含まれている。いわば誤答率が高いこのような選択肢が含まれていることにより、学習者は、正解を正確に選び取る能力を得ることができる。誤答率が高い、すなわち、正解との区別が困難であって紛らわしい選択肢は、紛らわしさの度合いに応じて複数の段階があることが発明者たちの調査によって判明している。従って、紛らわしい選択肢を1つに固定することなく、紛らわしさの度合いに応じた複数の選択肢を変更させながら表示させることにより、効果的な学習が期待できる。
【0029】
また、正解でない選択肢が、正解である選択肢と誤って選択される確率が一定以上である少なくとも1つの選択肢以外に、乱数発生器などを用いてランダムに生成された選択肢を少なくとも1つ含むように構成することもできる。本発明による方法では、選択肢の数は、学習に伴うスピード感や、学習の効率などから判断すると、3とするのが最も効果的である。その場合には、3つの選択肢の例として、[正解]+[誤答率の高い2つの選択肢]、[正解]+[誤答率の高い選択肢]+[ランダムな選択肢]などが考えられる。
【0030】
この一般的な方法を、具体的な英単語の学習方法として考察すると、本発明の実施例として提供されるのは、ディスプレイを備えた携帯用ゲーム機等の電子装置を用いて、英単語の綴り字を効率的かつ楽しく学習できるようにこの電子装置を制御する方法である。この方法は、まず、(a)正解である綴り字と、正解と間違われる確率が高い綴り字と、正解とは無関係のランダムな綴り字とから構成される3種類の綴り字をディスプレイ上に表示するステップで開始される。ただし、ここで綴り字という場合には、複数の文字の組合せも含まれるものとする。英語の例で考えると、「th」、「gh」などのように特定の組合せで出現するのが通例であるような綴りが存在し、これらは個別の文字としてではなく、組合せとして学習するのが適切である場合が多いからである。次のステップとしては、(b)電子装置のカーソル移動手段などの電子装置の制御手段を選択的に付勢することにより、表示された3種類の綴り字の中から1つを選択させるステップがある。そして、(c)ステップ(b)において選択された選択肢が正解である場合には、その選択された正解である選択肢を確定し、次の選択肢を選択させるステップに進むステップと、(d)ステップ(b)において選択された選択肢が正解ではない場合には、同じ複数の選択肢の中から1つを再度の選択を促すステップと、が続く。最後に、(e)ステップ(a)ないし(d)を、所定の数の選択肢が確定されて単語を構成するすべての綴り字が確定するまで、又は、間違った選択が所定の回数生じてしまうまで反復するステップが含まれる。
【0031】
所定の数の選択肢が確定された場合、又は、正解でない選択肢が所定の回数選択された場合に、所定の数の確定された選択肢に相当する音声が音声出力されるように構成することもできる。英単語の例では、その英単語を構成するすべての綴り字を確定できた場合や、確定できずに何回か選択を誤ってしまった場合に、記憶を定着又は確認させる目的で、その英単語の発音を音声出力するように構成できるということである。
【0032】
以上で述べた本発明による電子装置の制御方法は、特定のハードウェアの構成及び形態には限定されず、マイクロプロセッサを含む電子的な学習装置を動作させるコンピュータ・ソフトウェアとして実現される。従って、本発明を実現するコンピュータ・ソフトウェアが記憶されている記憶媒体も本発明の実現形式の1つと見ることができる。記憶媒体の種類は、用いられるハードウェアに応じて多様でありうる。
【0033】
【発明の実施の態様】
図1及び図2を参照しながら、本発明を用いて上で考察した「8」を意味する「eight」という英単語の綴りを学習する場合を説明する。
【0034】
図1には、問題1として「8」を意味する英単語の綴り字が求められているディスプレイが示されている。この学習が開始されると、図2の(1)に示されているように、電子装置のディスプレイには「e」、「a」、「t」の3文字が表示される。この場合、「e」が正解、「a」が誤答例の分析に基づいて得られた生じやすい誤答例、「t」がランダムな誤答例である。正解以外の「a」及び「t」という選択肢は、固定的なものではなく、次回の学習時には、別の選択肢と交換されうる。ここで「e」が選択されると、正解である「e」を画面上に確定表示した後、次の文字選択に進む。正解が得られない場合には、正解ではないとの告知がなされた後で再度選択が求められる。正解が選択された場合には、次に、図2の(2)に示されているように、「i」、「a」、「g」の3文字が表示される。ここでは、「i」が正解、「a」及び「g」がランダムな誤答例である。ここで正解以外の誤答例が2つともランダムになるのは、eを正解している場合、次のiに対しては特に確率の高い誤答例が存在しないからである。ただし、この場合にも選択肢を選ばせることで、発音すらイメージできない、全く英単語を覚えていない学習者が偶然正解してしまう確率を激減させることができる。また、全文字を自分で選ぶという能動的な動作で学習の満足度を高める効果もある。2文字正解した場合には、図2の(3)に示されている「g」、「t」、「p」の3つの選択肢が表示される。ここでは「g」が正解、「t」が誤答例の分析による選択肢、「p」はランダムな選択肢である。このようにして、操作は進み、最終的に「eight」という綴りが確定された段階(図2の(6))でこの単語の今回の学習は終了する。また、ある規定回数正解が得られない場合には、学習者に正解を示して今回の学習を終了することもできる。このときに、この電子装置に内蔵されたメモリに記憶された発音が出力されるように構成することもでき、そうすることによって、学習者に強い印象を残すことが可能になる。学習者は音声をもとにして綴りを記憶していることが多いので、この機能は、記憶を定着させる効果を有する。
【0035】
次回にこの「eight」を学習するときには、正解を与える5つの文字は当然に選択肢に含まれるが、既に述べたように、それ以外の2つの選択肢は、同じ特性(混乱を生じやすい誤答例と、ランダムな誤答例)を保ちながら、別の文字に置き換えられる。そうすることによって、学習者の慣れや選択肢からの正解の類推を回避することができる。
【0036】
以上の学習プロセスにおいて、正解数(多いほどよい)や解答時間(短いほどよい)を累積して、「スコア」として表示することによりゲーム性を高め、学習意欲を高めるように構成することも考えられる。
【0037】
以上で説明した例では、「eight」を構成する個々の綴り字を1つずつ選択することを促しているが、例えば、「gh」という特徴的な組合せについては、組合せとして「gh」、「ph」、「gt」の中から選択させることもできる。つまり、選択肢をどのように作成するかは、実際に収集された誤答パターンが格納されているデータベースにおいて誤答パターンがどのように分類され記憶されているかに関係して決定される問題である。本発明は、単独の文字を選択肢として提供する場合と、複数の文字の組合せを選択肢として提供する場合とを含む。更に、本発明は、文字に限らず、より一般的な選択肢を提示して選択を促す場合も含んでいる。
【0038】
【発明の効果】
既に述べたことの繰り返しも含むが、本発明によって達成される効果を確認しておく。
【0039】
第1に、「従来の技術」の項目で検討した従来の学習方法に付随する問題点は、本発明によって克服されている。(1)携帯用の電子装置を用いるのであるから、特別な準備は不要であり、いつでもどこでも学習ができる。また、短い時間であっても気軽に学習できる。学習開始の際の心理的な障害も小さい。音も出るように電子装置を構成すれば、文字だけでなく発音も含めて学習できる。一文字入力のたびに正解・不正解がすばやく確認できることや、ゲーム感覚的な興趣を追加しやすいことから、学習者が何度も反復的に学習しても退屈しない。(2)携帯用端末であるから、パーソナル・コンピュータほどには高額でなく、コンピュータ・リテラシやキーボード操作能力も不要である。持ち運びが容易で、学習のための特別の場所も不要である。(3)単語を全体として把握できると同時に、単語を構成する1つ1つの文字を順に選択し決定しながら学習できる。見たり聴いたりという受動的な作業だけでなく、能動的な側面を含む。(4)3つなど特定の選択肢の中からの選択であるから、26文字のアルファベットからの選択とは異なり、スピード感に富む。ゲーム感覚で学習者が楽しく学習できる。
【0040】
ここまでは、いわば、外形的な効果である。更に、第2に、本発明による3つの選択肢の特別の選択方法によって達成される著しい効果がある。すなわち、本発明では、想定された学習者を対象とする過去の研究成果を利用して、上述したような構成を有する3つの選択肢の中からの選択を強いられることにより、学習者は、綴りの決定について迷うことの多い誤答例と正解との区別を学ぶことができる。3つの選択肢が選択され及び提示される態様は学習及び記憶の際の思考プロセスも考慮したものであり、従来技術においては、見落とされていた。
【0041】
以上のような構成を備えた本発明による綴り学習方法及び装置を用いることにより、正確な綴りを無理なく楽しく身につけることが可能になる。
なお、英単語の学習の例を用いて以上の説明を行ったが、本発明は、他の言語の学習にも応用できる。例えば、英語を母語にする人間がフランス語を使うときに間違いやすい点や、スペイン語を母語にする人間が英語を使うときに間違いやすい点などに関しても、一定の誤答パターンが存在する。従って、本発明を応用することができる。
【0042】
更に一般論としては、本発明は、表音文字を用いる言語における綴り学習に限定されることはない。混乱されやすい傾向を有する少数の概念が存在する場合に、正解と、混乱されやすい誤答例と、全く無関係の第3の選択肢とを動的に組み合わせて提示し、正解を選択させるという訓練をすると、典型的な限界事例の区別を無理なく訓練することができる。これも、本発明の応用例である。例えば、中学生や高校生の学習を想定すると、混乱しやすい歴史上の事件を正しく記憶する方法に応用できるであろう。つまり、間違って記憶されていることの多い2つの事件とそれらとは無関係の第3の事件とを並べて選択させることが可能である。また、同様に、法律学を学ぶ大学生が混乱しやすい法律上の概念を正しく記憶させる方法などにも応用できる。
【0043】
その際に、抽象論としては、もちろん、選択肢の数を増やすことによって問題を複雑にすることもできる。ただし、上述したように、提示される選択肢の数を増加させると、それに応じてスピード感が減殺されるので、選択肢の数と学習者が感じるスピード感とはトレードオフの関係にあることは承知しておく必要がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例である英単語学習が開始される問題提示の画面である。
【図2】英単語「eight」を学習する際の画面表示を6段階に分けて示している。
Claims (9)
- マイクロプロセッサとメモリとディスプレイとを少なくとも備えた電子装置の制御方法であって、
(a)前記マイクロプロセッサからの指示に従い、複数のアルファベットで構成される単語の特定位置に配置されるべき1つ又は複数の綴り字を問う問題と、前記問題に対する正解を含む複数の選択肢とを、前記メモリから読み出し、前記ディスプレイ上に表示するステップと、
(b)ステップ(a)における問題表示に対して前記正解である選択肢が選択された場合には、前記マイクロプロセッサからの指示に従い、選択された正解を綴り字として確定し、前記単語を構成する次の綴り字を問う次の問題と、前記次の問題に対する正解を含む複数の選択肢とを、前記メモリから読み出し、前記ディスプレイ上に表示するステップと、
(c)ステップ(a)における問題表示に対して前記正解ではない選択肢が選択された場合には、前記マイクロプロセッサからの指示に従い、選択された選択肢が正解でない旨を告知し、前記正解を依然として含む複数の選択肢を前記ディスプレイ上に継続して表示し続けるステップと、
(d)前記単語を構成するすべての綴り字が確定されるまで、ステップ(b)及び(c)を反復するステップと、
を含み、前記正解でない選択肢は、経験的に生じやすい誤答例として予め得られたパターンを少なくとも1つ含むことを特徴とする方法。 - 請求項1記載の方法において、前記正解でない選択肢は、経験的に生じやすい誤答例として予め得られたパターン以外に、前記電子装置に含まれている乱数発生器を用いてランダムに生成された文字を少なくとも1つ含むことを特徴とする方法。
- 請求項1又は請求項2の方法において、前記ディスプレイ上に表示される選択肢の数は3であることを特徴とする方法。
- 請求項1、請求項2又は請求項3のいずれかの請求項に記載の方法において、前記単語を構成するすべての綴り字が確定された場合、又は、前記正解でない選択肢が所定の回数選択された場合に、すべての綴り字が確定された前記単語に相当する音声を前記メモリから読み出して出力するステップを更に含むことを特徴とする方法。
- コンピュータに、請求項1ないし請求項4のいずれかの請求項記載の方法に含まれているステップを実行させるコンピュータ・ソフトウェアが記憶されていることを特徴とするコンピュータが読取可能な記憶媒体。
- マイクロプロセッサとメモリとディスプレイとを少なくとも備えた電子装置であって、
(a)前記マイクロプロセッサからの指示に従い、複数のアルファベットで構成される単語の特定位置に配置されるべき1つ又は複数の綴り字を問う問題と、前記問題に対する正解を含む複数の選択肢とを、前記メモリから読み出し、前記ディスプレイ上に表示する手段と、
(b)手段(a)による問題表示に対して前記正解である選択肢が選択された場合には、前記マイクロプロセッサからの指示に従い、選択された正解を綴り字として確定し、前記単語を構成する次の綴り字を問う次の問題と、前記次の問題に対する正解を含む複数の選択肢とを、前記メモリから読み出し、前記ディスプレイ上に表示する手段と、
(c)手段(a)による問題表示に対して前記正解ではない選択肢が選択された場合には、前記マイクロプロセッサからの指示に従い、選択された選択肢が正解でない旨を告知し、前記正解を依然として含む複数の選択肢を前記ディスプレイ上に継続して表示し続ける手段と、
(d)前記単語を構成するすべての綴り字が確定されるまで、手段(b)及び(c)にそれぞれの動作を反復させる手段と、
を備えており、前記正解でない選択肢は、経験的に生じやすい誤答例として予め得られたパターンを少なくとも1つ含むことを特徴とする電子装置。 - 請求項6記載の電子装置において、前記正解でない選択肢の中の、経験的に生じやすい誤答例として予め得られたパターン以外の文字をランダムに生成するのに用いられる乱数発生器を更に備えていることを特徴とする電子装置。
- 請求項6又は請求項7の電子装置において、前記ディスプレイ上に表示される選択肢の数は3であることを特徴とする電子装置。
- 請求項6、請求項7又は請求項8のいずれかの請求項に記載の電子装置において、前記単語を構成するすべての綴り字が確定された場合、又は、前記正解でない選択肢が所定の回数選択された場合に、すべての綴り字が確定された前記単語に相当する音声を前記メモリから読み出して出力する手段を更に含むことを特徴とする電子装置。
Priority Applications (1)
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