JP3581692B2 - Game system and program thereof - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用してビデオゲームを実行するゲームシステム及びそのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
トランプや対戦型のカードゲームに代表されるように、カード等のゲーム要素を予め所定順序でストックし、そのストックされたゲーム要素を順に繰り出すことによりプレイを進行させるゲームが知られている。これらのゲームではゲーム要素の並び順に応じてゲーム状況が様々に変化する。従って、並び順の決定はゲームにとって非常に重要な要素である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記の種類のゲームにおいては、カードにカテゴリが設定され、カテゴリ毎に異質の効果が設定される等の発展が顕著であり、そのゲーム内容は次第に高度化している。特に対戦型のカードゲームにおいては、ゲームで使用するカードの集合であるデッキをプレイヤーが自ら構成するため、その設定には高度の戦略が必要とされ、これがゲームの興趣を高める一因ともなっている。
【0004】
しかしながら、こうしたゲームをアーケードゲーム機にて実現する場合、カードの並び順を完全にプレイヤーの自由に任せたならば、ゲームが開始される前の段階でいたずらに時間が消費され、ゲーム機の収益率が損なわれる。特に大量のカードをカテゴリ別に分けて所望の順序で並べようとすると非常に手間がかかり、収益率の低下が顕著化するとともにプレイヤーもその手間を敬遠してゲームに対する興味を失うおそれがある。その一方、並び順に関し、効率を優先して画一的な処理を行うとゲームにおける変化が乏しくなり、ゲームの興趣が損なわれる。
【0005】
そこで、本発明は、複数のカテゴリに分類されたカード等のゲーム要素を、カテゴリ毎に効率良く並べ替えて迅速にゲームを進めることが可能であり、しかも、ゲーム要素が使用される順序について柔軟性を持たせることが可能なゲームシステム及びそのプログラムを提供することを目的とする。また、ゲーム要素の並び順の決定に際して効率を過度に損なわない範囲でプレイヤーが関与することができるゲームシステム及びそのプログラムを提供することをも目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明のゲームシステム及びプログラムについて説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】
本発明のゲームシステムは、入力装置(5)と、表示装置(3)と、前記入力装置の操作状態を参照しつつ所定のゲームを実行しかつそのゲームの状況に対応した画面を前記表示装置に表示させる制御装置(20)と、前記制御装置に対する情報の入出力が可能な記憶装置(22)とを備え、前記制御装置は、複数のカテゴリのいずれかが選択的に割り当てられた複数の仮想的な置き場(6a〜6d/103a〜103d)からいずれか一つの置き場が選択される毎に、その置き場のカテゴリに対応付けられた複数のゲーム要素(104)が順次特定されて、その特定されたゲーム要素に対応した効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御し、前記記憶装置には、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報が記憶されているものである。そして、前記制御装置は、前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、複数の仮想的な置き場のそれぞれに対して複数のカテゴリのいずれかを割り当て、その割り当て結果を特定する情報(D3)を前記記憶装置に記憶させるカテゴリ割り当て手段と、記憶された前記割り当て結果を特定する情報を参照して各置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリに対応付けられたゲーム要素を対象としてカテゴリ別に並び順を決定し、決定した並び順を特定する情報(D4)を前記記憶装置に記憶させる並び順決定手段と、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択し、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して前記選択した置き場に対応付けられたゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素に対応する効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御する取り出し実行手段と、前記取り出し実行手段により前記複数の置き場からいずれか一つの置き場が選択されたときに、前記割り当て結果を特定する情報を参照して前記選択された置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリのゲーム要素の並び順を、前記並び順を特定する情報を参照して特定し、その特定した並び順に従って前記選択された置き場が次に選択されたときに効果が出現するゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素と前記選択された置き場とが対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞ れ対応付けた情報を更新する取り出し制御手段と、を備えることにより、上述した課題を解決する。
【0008】
また、本発明のゲーム用プログラムは、複数のカテゴリのいずれかが選択的に割り当てられた複数の仮想的な置き場(6a〜6d/103a〜103d)からいずれか一つの置き場が選択される毎に、その置き場のカテゴリに対応付けられた複数のゲーム要素(104)が順次特定されて、その特定されたゲーム要素に対応した効果がゲーム上で出現するように、入力装置と、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報が記憶されている記憶装置とを備えたコンピュータ(20)によるゲームの進行を制御するためのゲーム用プログラムであって、前記コンピュータを、前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、複数の仮想的な置き場のそれぞれに対して複数のカテゴリのいずれかを割り当て、その割り当て結果を特定する情報を所定の記憶装置(22)に記憶させるカテゴリ割り当て手段、記憶された前記割り当て結果を特定する情報を参照して各置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリに対応付けられたゲーム要素を対象としてカテゴリ別に並び順を決定し、決定した並び順を特定する情報を前記記憶装置に記憶させる並び順決定手段、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択し、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して前記選択した置き場に対応付けられたゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素に対応する効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御する取り出し実行手段、及び前記取り出し実行手段により前記複数の置き場からいずれか一つの置き場が選択されたときに、前記割り当て結果を特定する情報を参照して前記選択された置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリのゲーム要素の並び順を、前記並び順を特定する情報を参照して特定し、その特定した並び順に従って前記選択された置き場が次に選択されたときに効果が出現するゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素と前記選択された置き場とが対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新する取り出し制御手段、として機能させ、前記カテゴリ割り当て手段は、前記割り当て結果を特定する情報として、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞ れ対応付けた情報を前記記憶装置に記憶させ、その記憶において複数の置き場に対して同一カテゴリを対応付けて記憶可能に構成され、前記並び順決定手段は、複数の置き場に対して同一カテゴリが割り当てられているか否かに拘わりなくカテゴリ毎に一意に並び順を決定するように構成されたことを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、仮想的な置き場に対してカテゴリが割り当てられる一方で、その割り当てられたカテゴリ別にゲーム要素の並び順が特定される。これらの処理が制御装置にて行われることにより、大量のゲーム要素を効率良く並び替えることができる。ゲーム要素が使用される際には、いずれかの置き場が選択されてそこからゲーム要素が取り出され、使用される。この際、選択された置き場に割り当てられているカテゴリが、割り当て結果を特定する情報に基づいて特定され、その特定されたカテゴリと対応するゲーム要素の並び順が、並び順を特定する情報に基づいて特定されることにより、選択された置き場から取り出されて使用されるべきゲーム要素を一義的に特定することができる。各置き場に対するカテゴリの割り当てと、割り当てられたカテゴリ別のゲーム要素の並び順とを分けて設定するので、それらの組み合わせに応じて、ゲーム要素を実際に使用する順序を比較的柔軟に変化させることができる。
【0010】
また、前記カテゴリ割り当て手段は、前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、各置き場に対するカテゴリの割り当てを決定するから、カテゴリの割り当てに関してプレイヤーの意思を反映させることができる。カテゴリ割り当て手段は、複数の置き場に対する同一カテゴリの割り当てを許容するように構成されるから、複数の置き場が割り当てられたカテゴリについては、置き場の選択によって使用順序を変更することが可能となり、使用順序に関する柔軟性が高まる。
【0011】
また、前記並び順決定手段は、前記入力装置に対する所定の条件選択操作に基づいて、前記ゲーム要素の並び順に関して予め用意された複数の並び替え条件からいずれか一つの並び替え条件を選択し、選択した並び替え条件に従って前記並び順を決定してもよい。この場合には、並び順の決定に関してプレイヤーの意思を反映させることができる。しかも、ゲーム要素の一つ一つの並び順を指定するのではなく、幾つかの並び替え条件からいずれか一つをプレイヤーに選択させる一方で、選択された並び替え条件に応じた並び順の決定は並び順決定手段が行うようにしたので、プレイヤーの関与に伴う効率の低下を抑えることができる。
【0014】
前記取り出し実行手段は、前記入力装置に対する所定の使用操作に基づいて前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択してもよい。この場合には、置き場の選択に関してプレイヤーが関与できる。
【0015】
前記入力装置には、前記使用操作を受ける対象として、前記複数の置き場のそれぞれと個別に対応付けて複数の操作部(6a〜6d)が設けられ、前記取り出し実行手段は、前記操作部と前記置き場との対応関係に基づいて、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択してもよい。この場合、置き場毎に操作部が対応しているので、ゲーム要素を効率よく選択して使用することができる。
【0016】
前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して、各置き場が選択されたときに効果が出現するゲーム要素に対応付けられた画像を前記置き場と対応付けて前記表示装置の画面上に表示させるゲーム要素表示手段を前記制御装置がさらに備えてもよい。この場合には、プレイヤーが各置き場から次に取り出して使用可能なゲーム要素を表示装置上で確認できるので、ゲーム要素を取り出すべき置き場の選択に関してプレイヤーの意思を明確に反映させることができる。
【0017】
前記置き場の総数が前記カテゴリの総数よりも多く設定されてもよい。この場合には、少なくとも一部のカテゴリについては複数の置き場が設定されることになる。従って、その置き場に対応するカテゴリに関しては、ゲーム要素の使用順序に関する柔軟性が増す。
【0018】
本発明においては、ゲーム上で効果が出現することを想定して予め用意されている全てのゲーム要素のうち、実際にゲーム上で効果が出現可能なゲーム要素を特定する使用範囲情報(D4)を前記記憶装置に記憶させるとともに、ゲームの状況に応じて前記使用可能なゲーム要素の集合が変化するように、前記使用範囲情報を更新する使用範囲制御手段を前記制御装置が具備し、前記取り出し制御手段は、前記使用範囲情報を参照して、前記出現可能なゲーム要素の集合に含まれるゲーム要素のみが前記複数の置き場と対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新してもよい。例えば、集合外のゲーム要素については並び順の設定対象外とし、並び順が設定されていないゲーム要素を取り出し制御手段が無視するようにしてもよい。並び順決定手段にて並び順を決定した場合でも、取り出し制御手段が使用範囲情報を参照して集合外のゲーム要素を特定し、これを取り出し対象から除外するようにしてもよい。そして、このようにゲーム要素の一部を使用範囲から除外することにより、ゲーム要素を取得したり消費する感覚をゲームに生じさせてゲームの興趣を高めることができる。
【0019】
さらに、前記カテゴリ割り当て手段は、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を、一部のカテゴリを前記複数の置き場のいずれにも対応付けないように前記記憶装置に記憶可能に構成され、前記使用範囲制御手段は、前記カテゴリ割り当て手段によって前記置き場に割り当てられなかったカテゴリに対応付けられているゲーム要素が、前記使用可能なゲーム要素の集合から排除されるように前記使用範囲情報を更新してもよい。この場合には、複数の置き場に対するカテゴリの割り当てと、使用可能なゲーム要素の範囲に対する変化とを関連付けることができ、例えば使用頻度や使用価値が低くて置き場に割り当てられないカテゴリのゲーム要素を使用可能な範囲から自動的に削除することができる。このため、ゲーム要素の整理を進める上で都合がよい。
【0020】
本発明において、ゲームの状況に応じて特定のゲーム要素を特定する情報を前記使用範囲制御手段に通知する取得機会生成手段を前記制御装置がさらに具備し、前記使用範囲制御手段は、前記取得機会生成手段から通知された情報から特定される前記特定のゲーム要素に対応付けられているカテゴリが前記複数の置き場のいずれかに割り当てられているか否かを判別し、割り当てられていることを少なくとも条件として、そのゲーム要素が前記使用可能なゲーム要素の集合に含まれるように前記使用範囲情報を更新してもよい。この場合には、ゲーム上で生じた取得機会を利用して、各置き場に割り当てられているカテゴリのゲーム要素を使用可能なゲーム要素の集合へと取り込んでこれを拡大することができる。
【0021】
前記使用範囲情報を参照して、前記出現可能なゲーム要素の集合として特定されるゲーム要素のみを対象として前記ゲーム要素に対応付けられた画像を前記入力装置に対する所定の閲覧操作に応じて前記表示装置の画面上に表示させる閲覧制御手段を前記制御装置が備えてもよい。この場合には、プレイヤーが使用可能なゲーム要素を表示装置上で確認して次回以降のカテゴリ選択に役立てることができる。
【0022】
本発明においては、前記記憶装置には、ゲームプレイの原資として規定された資金についてのプレイヤーの所有量を特定する情報が記憶され、前記制御装置は、ゲームの状況に応じて前記所有量を増減させるように前記所有量を特定する情報を更新する遊技価値制御手段を具備し、前記遊技価値制御手段は、前記複数のゲーム要素のそれぞれに個別に設定された金額だけ、各ゲーム要素の効果が出現したときにプレイヤーの所有量を減少させるように前記所有量を特定する情報を更新し、少なくともいずれか一つの並び替え条件は、前記並び順決定手段に、各ゲーム要素に設定された前記金額と関連付けて前記並び順を決定させるように構成されてもよい。この場合、例えばプレイヤーの所有量の消費量が小さいものから順にゲーム要素が使用されるように取り出し順序を制御する等、プレイヤーの好みに応じた調整を行えるようになる。
【0023】
また、前記記憶装置には、ゲームプレイの原資として規定された資金についてのプレイヤーの所有量を特定する情報が記憶され、前記制御装置は、ゲームの状況に応じて前記所有量を増減させるように前記所有量を特定する情報を更新する遊技価値制御手段を具備し、前記遊技価値制御手段は、前記カテゴリ割り当て手段によって前記置き場に割り当てられなかったカテゴリに対応付けられているゲーム要素が前記使用可能なゲーム要素の集合から排除された場合に、前記プレイヤーの所有量を増加させるように前記所有量を特定する情報を更新するしてもよい。この場合には、使用頻度や使用価値が低い等の理由でカテゴリから排除されたゲーム要素の代償として遊技価値を獲得することができる。
【0024】
本発明において、ゲーム要素とはゲーム中に使用されることにより、特定の効果を出現させる存在としてゲーム上で位置付けられている概念を意味し、カード、アイテム、キャラクタ、呪文、技等がその範疇に含まれる。ゲーム要素を使用することによって出現する効果は、プレイヤーがその五感を通じて把握可能なあらゆる事象を含み、直接的効果であると間接的効果であるとを問わない。カテゴリは、ゲーム要素を特定の性質に基づいて分類する概念を意味し、例えばゲーム要素の効果に着目したカテゴリ、ゲーム要素に付された共通の形状、記号等に着目したカテゴリ等がある。仮想的な置き場はゲーム要素を観念的にストックしておく場所の概念であり、ゲームシステムの物理的な操作部材等に対応付けて仮想的な置き場が設定されてもよいし、画面上に表示されるオブジェクトと対応付けて仮想的な置き場が設定されてもよい。仮想的な置き場は何らかの条件に従って移動する場でもよい。例えば、キャラクタが携行するケース等が仮想的な置き場としてせっていされてもよい。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム機1の外観を示す斜視図である。このゲーム機1は、いわゆるゲーム店等の娯楽施設に設置されて商業的に運用されるアーケードゲーム機として構成されている。ゲーム機1は、筐体2と、その筐体2の上部に取り付けられたモニタ3と、その上方に取り付けられたスピーカ4、4とを有している。筐体2の前面側にはコントロールパネル2aが設けられている。コントロールパネル2aには、入力装置5として、モニタ3に対向して一列に並べられた4つの押しボタン6a、6b、6c、6dが設けられる。また、その他にも入力装置5には、押しボタン7、スティック8、及び押しボタン9a、9bが入力装置として設けられている。さらに、入力装置5の右端にはコイン投入口10が設けられている。筐体2の下部にはコイン返却口11が設けられている。
【0026】
図2はゲーム機1の制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機1の制御系は、制御装置20と、制御装置20に対する記憶装置として機能するROM21及びRAM22とを備えている。図1にも示した入力装置5は制御装置20に対する入力装置として、モニタ3は制御装置20に対する出力装置として機能する。
【0027】
制御装置20は、マイクロプロセッサとその動作に必要なクロック回路、バッファメモリ等の周辺機器とを組み合わせたコンピュータとして構成される。ROM21には、制御装置20に所定の処理を実行させるためのプログラム(不図示)が記録されるとともに、そのプログラムの実行に必要な各種のデータが記録されている。ROM21に記録されたプログラムを制御装置20が実行することにより、制御装置20の内部には、ゲーム状況管理部20a、カード管理部20b、及び表示制御部20cがそれぞれ構成される。各部20a〜20cは、マイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。但し、各部20a〜20cの少なくともいずれか一部を論理回路によって構成してもよい。
【0028】
ゲーム状況管理部20aは、入力装置5からの信号に基づいてゲームの進行を制御する。コイン投入口10(図1参照)からコインが投入されると、不図示の金銭認証装置がコインの真偽を判定し、真正なコインが投入された場合に所定のコイン投入信号が金銭認証装置から制御装置20に出力される。金銭認証装置から所定枚数の真正なコインが投入されたことを示す信号が出力されると、制御装置20の各部20a〜20cが所定のゲームの実行に必要な処理を開始する。
【0029】
ゲーム状況管理部20aは、入力装置5から出力される押しボタンスイッチ6a〜6d等の操作状況に対応した情報と、カード管理部20bから得られる情報と、ROM21に記録されたカードデータD1と、スロット情報J1や軍資金情報J2等を含むゲームデータD2とを参照してゲームを進行させる。また、ゲーム状況管理部20aは、そのゲームの進行に応じてカード管理部20b及び表示制御部20cに指示信号を出力するとともに、ゲームデータD2を更新する。カードデータD1及びゲームデータD2の詳細は後述する。
【0030】
カード管理部20bは、入力装置5から出力される押しボタンスイッチ6a〜6d等の操作状況に対応した信号と、カード管理部20bからの信号と、ROM21に記録されたカードデータD1とを参照して、RAM22に記録されたスロットデータD3及びストックデータD4を管理する。また、スロットデータD3及びストックデータD4に応じて、ゲーム状況管理部20a及び表示制御部20cに指示信号を出力する。スロットデータD3及びストックデータD4の詳細も後述する。
【0031】
表示制御部20cは、ゲーム状況管理部20a及びカード管理部20bからの信号に基づいて、ビデオメモリ(不図示)に画像を描画し、その描画した画像をビデオ再生信号に変換してモニタ3へ出力する。但し、表示制御部20cは制御装置20から独立した外部装置として構成されてもよい。
【0032】
制御装置20の内部には、図2に示したものの他、プレイヤーの認証を実行する認証部や、プレイヤーの操作対象であるキャラクタのデータを生成するキャラクタ生成部等が構成されるがそれらの図示は省略した。RAM22に記録されるデータは、ゲーム機1に接続された外部記憶装置(不図示)から制御装置20が読み込んでRAM22に記録してもよいし、ゲーム機1をネットワークを介してサーバと接続することにより、制御装置20がサーバから読み込んでRAM22に記録してもよいし、ゲーム機1にメモリカード等の携帯型の記録媒体を挿入可能とすることにより、制御装置20が携帯型の記録媒体から読み込んでRAM22に記録してもよい。
【0033】
ゲーム機1にて実現されるゲームの概要は次の通りである。
【0034】
ROM21に記録されるゲーム用プログラムは、ゲーム機1のプレイヤーにアクションゲームをプレイさせるように構成されている。プレイ中には、モニタ3に例えば図3に示す画面100が表示される。画面100には、プレイヤーの操作対象であるキャラクタ101と、キャラクタ101が移動可能な範囲として設定されたフィールド102とが表示されている。プレイヤーはスティック8、押しボタン9a、9bを操作することにより、キャラクタ101をフィールド102において移動させるとともに、攻撃や防御等の所定の動作を実行させて敵キャラクタ(不図示)と戦わせることができる。
【0035】
画面100の右下には4つのスロット103a〜103dが表示されている。なお、以下の説明において、スロット103a〜103dを区別する必要がない場合はスロット103と記載することがある。
【0036】
カード104には、複数のカテゴリからいずれか一つのカテゴリが予め設定されている。カテゴリとしては、「攻撃」、「守」、「道具」の3つが用意されている。スロット103a〜103dには3つのカテゴリのいずれかが割り当てられ、各スロット103a〜103dには対応するカテゴリのカード(ゲーム要素)が所定の順序で表示される。画面100において、スロット103a〜103dには、次にプレイヤーが使用できる候補としてのカード104…104の画像がそれぞれ表示されている。図3では、スロット103a〜103dにそれぞれ「攻撃」、「攻撃」、「守」、「道具」が割り当てられている。カード104…104には、「攻撃」、「守」、「道具」を表す「攻」、「守」、「道」の文字がそれぞれ表示されている。なお、以下の説明においては、これらの表示に合わせて、「攻撃」を「攻」と、「道具」を「道」とそれぞれ略称することがある。
【0037】
スロット103a〜103dと入力装置5との対応関係は図4に示した通りである。図4の上段は画面100の下部100aを、下段は入力装置5をそれぞれ示している。スロット103a〜103dと、押しボタン6a〜6dとは、それらの並び順に従って1:1に対応付けられている。押しボタン6a〜6dのいずれか一つを押し込み操作をすることにより、その押し込み操作されたボタン6a〜6dのいずれかに対応するスロット103a〜103d上に表示されているカード104…104がゲームで使用される。図4にハッチングを付して示すように、左端の押しボタン6aに対して押し込み操作がなされた場合には、左端のスロット103aに表示されているカード104が使用される。カード104の使用により、ゲーム上ではカード104に応じた効果が出現する。カード104の効果が出現している間、図4に示すように、使用中のカードには使用中の文字が、その他のカード104には使用不可の文字がそれぞれ表示される。このとき、使用不可と表示されたスロット103b〜103dに対応する押しボタン6b〜6dに押し込み操作がなされても、スロット103b〜103dに表示されたカード104は使用されない。
【0038】
使用されたカード104の効果が終了すると、その使用されたカード104はスロット103a上から消滅する。そして、消滅したカード104と同一カテゴリの次のカード104がスロット103aに表示される。これにより、再びスロット103a〜103dに表示されたカードが択一的に使用可能となる。
【0039】
ここで、本実施形態では、押しボタン6a〜6dとスロット103a〜103dとが1:1に対応しているため、スロット103a〜103dへのカテゴリの割り当てと、押しボタン6a〜6dへのカテゴリの割り当てとは実質的に同一の概念である。そして、押しボタン6a〜6dは、それらに割り当てられたカテゴリのカード104についての仮想的な置き場として設定されている。つまり、この実施形態では、押しボタン6a〜6dをカード104がストックされる仮想的な置き場とみなしており、スロット103a〜103dはその置き場の最上段に積まれたカード104を表示する部分として使用される。そして、いずれかの押しボタン6a〜6dが押されることにより、その仮想的な置き場から一枚のカード104が取り出されて使用されることになる。但し、本発明はスロット103a〜103dを仮想的な置き場とみなし、それらのスロット103にストックされたカード104を表示し、いずれかの押しボタン6a〜6dの操作により、スロット103上で、又はスロット103から別の場所へカード104が取り出されて使用されるようにしてもよい。言い換えれば、カードの仮想的な置き場は、押しボタン6a〜6d又はスロット103a〜103d、又はこれらの組み合わせのいずれでもよい。なお、画面100には、図3に示したものの他、キャラクタ101の所持する軍資金や、カードのストック枚数が表示される。軍資金はゲームにおける遊技価値に相当する。
【0040】
次に、図5以下を参照して、ROM21及びRAM22に記録されるデータ並びに制御装置20が実行する処理の手順を説明する。
【0041】
図5は、カードデータD1の内容を示す図である。カードデータD1は、カード104の種類毎に設定されるパラメータの値を保持している。例えば、カードデータD1は、カード104を一意に特定するための番号と、カード104の名前と、カード104の属するカテゴリと、カード104が使用されたときに消費される軍資金の値と、ゲームにおけるカード104の有用性の程度を表現した役立ち度と、プレイヤーによるカード104の使用率と、カード104を軍資金に換金したときの値とを相互に対応付けて保持している。ここで、番号、名前、カテゴリ、使用金額、役立ち度、換金金額は、製造者によって予め設定されるパラメータである。使用率は、プレイヤーのカード104の使用に応じて制御装置20によって更新されるパラメータである。また、カードデータD1は、カード104の効果をモニタ3に表示するための文字列情報もカード104の種類に対応付けて保持している。
【0042】
図6は、ゲームデータD2に含まれるスロット情報J1の内容を示す図である。ゲームデータD2は、押しボタン6a〜6dを示すボタン番号1〜4と、押しボタン6a〜6dの押し込み操作に対応して使用されるカード104…104の番号とを対応付けた情報をスロット情報J1として保持している。図6の例では、押ボタン6aを押し込み操作した場合に番号3のカード104が使用されることになる。なお、ゲームデータD2は、スロット情報J1の他に、軍資金情報J2、キャラクタ101の能力情報、キャラクタ101のフィールド102における位置情報等、ゲームの進行に必要な各種の情報を含んでいるが説明は省略する。
【0043】
図7は、スロットデータD3の内容を示す図である。スロットデータD3は、押しボタン6a〜6dと、押しボタン6a〜6dに割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けて保持している。この図では、ボタン1〜4として区別されている押しボタン6a〜6dにそれぞれ「攻」、「攻」、「守」、「道」を割り当てた場合を例示している。
【0044】
図8は、ストックデータD4の内容を示す図である。ストックデータD4はキャラクタ101が所持しているカード104…104の番号を各カテゴリ毎に保持している。ストックデータD4におけるカード番号の並び順が、カテゴリ毎のカード104の並び順を示している。つまり、本実施形態ではストックデータD4がカード104の並び順を特定する情報として機能する。また、ストックデータD4は、スロット103から選択して使用可能なカードを特定する情報としても兼用される。ストックデータD4に含まれていない番号のカードは押しボタン6a〜6dに割り当てられることがない。
【0045】
図9は、ゲーム状況管理部20aがゲームを進行させるために実行する処理の手順を示すフローチャートである。図9の処理は、金銭認証装置から所定枚数の真正なコインが投入されたことを示す信号が出力されたことをトリガとして開始される。
【0046】
まず、ゲーム状況管理部20aは、カード管理部20bに対して、スロット103a〜103dにカテゴリを割り当てるためのスロット設定処理を実行するよう指示する(ステップS1)。次にストックデータD4を参照して、ストックされているカードが0枚か否か判定し(ステップS2)、0枚でないと判定したときは、そのストックされているカード104がスロット103a〜103dから選択される順序を設定するためのソート処理の実行をカード管理部20bに指示する(ステップS3)。ステップS2にて0枚と判定した場合は、ステップS3をスキップする。ステップS4では、ステップS1及びS2にて設定したデータに基づいて、アクションゲームを進行する。
【0047】
次に、図10〜図20を参照して、スロット設定処理、ソート処理、並びにアクションゲームの進行中に実行される処理の詳細を説明する。
【0048】
図10は、カード管理部20bが実行するスロット設定処理の手順を示すフローチャートである。まず、カード管理部20bはスロットデータD3(図7参照)を参照して、ディフォルトとして各スロット103a〜103dに押しボタン6a〜6dに割り当てられているカテゴリを示すとともに、プレイヤーに押しボタン6a〜6dへのカテゴリ割り当てを指示するための画像を表示するように表示制御部20cに指示する(ステップS10)。このときモニタ3には図11に示す画面110が表示される。画面110の中央には、入力装置5の模した画像111と、押しボタン6a〜6dに設定されているカテゴリを示す文字112…112とが表示されている。画面110の右上には、プレイヤーにカテゴリ割り当てを許可する残り時間を示す文字列113が表示されている。画面110の下部には、キャラクタ101がストックしているカードの枚数がカテゴリ毎に表示されている。
【0049】
ステップS11では、ステップS10にて画面110に表示した残り時間をタイマにセットし、カウントを開始する。ステップS12では、入力装置5からの信号に基づいて、カテゴリ変更のための操作が行われたか否か判定する。カテゴリ変更のための操作は、例えば押しボタン6a〜6dを押す毎に、その押し込み操作がなされた押しボタン6a〜6dに割り当てられるカテゴリを「攻」→「守」→「道」の順にサイクリックに変更する。ステップS12にてカテゴリ変更のための操作がなされたと判定した場合は、操作に対応してスロットデータD3を更新する(ステップS13)。このとき、画面110におけるカテゴリを示す文字列112…112の表示を更新後のカテゴリ割り当てに対応して変更するように表示制御部20cに指示する。ステップS12にてカテゴリ変更のための操作がなされていないと判定した場合は、ステップS13をスキップする。
【0050】
ステップS14では、入力装置5からの信号に基づいて、カテゴリ割り当てを終了するための決定操作がなされたか否かを判定する。例えば、押しボタン9aに押し込み操作がされた場合に決定操作がなされたと判定する。押し込み操作がなされたと判定した場合はステップS15をスキップしてステップS16に進み、押し込み操作がなされなかったと判定した場合はステップS15に進む。
【0051】
ステップS15では、ステップS11にて設定したタイマがタイムオーバーとなったか否かを判定する。タイムオーバーでないと判定した場合は、ステップS12に戻る。このとき、画面110における残り時間を示す文字列113の表示を現在のタイマの時間に対応して変更するように表示制御部20cに指示する。タイムオーバーと判定した場合は、ステップS16に進む。
【0052】
ステップS16では、スロットデータD3を参照して、3つのカテゴリのうちいずれのボタン6a〜6dにも割り当てられていないカテゴリがあるか否か判定する。割り当てられていないカテゴリがある場合、ストックデータD4(図8参照)を参照して得られるそのカテゴリについてのストックカード(ストックデータD4に含まれているカードの意。以下同じ。)の番号と、カードデータD1を参照して得られるその番号に対応するカードの換金金額とに基づいて、そのカテゴリにおけるストックカードを換金した金額を計算し、その金額を軍資金に追加するようにゲーム状況管理部20aに指示する(ステップS17)。また、割り当てられなかったカテゴリのカードを換金して軍資金に追加したことをユーザに表示するように表示制御部20cに指示する。このときモニタ3には例えば、図12に示す画面120が表示される。次に換金したカードの番号を破棄するように、ストックデータD4を更新し(ステップS18)、処理を終了する。ステップS16にて、割り当てられていないカテゴリがないと判定した場合は、ステップS17及び18をスキップして処理を終了する。
【0053】
図13は、カード管理部20bが実行するソート処理の手順を示すフローチャートである。この処理は図9のステップS3にてゲーム状況管理部20aからソート処理の要求があったときに実行される。まず、カード管理部20bは、ストックカードの並び順の設定方法(並び替え条件)の選択をプレイヤーに指示する画像を表示するように表示制御部20cに指示する(ステップS30)。このときモニタ3には、例えば図14に示す画面130が表示される。画面130の中央には、各種の設定方法「激安セット」、「バランスセット」、「リッチセット」、「ランダムセット」にそれぞれ対応したボタン131a〜131dが配置される。ボタン131dの下方にはストックカードの説明を閲覧するためのボタン132が配置される。プレイヤーは例えばスティック8に対する操作によってカーソルをそれぞれのボタンに合わせるとともに、押しボタン9aに対して押し込み操作をすることにより、ボタン131a〜131dに対応付けられた設定方法や、ストックカードの閲覧を選択することができる。画面130の右上には、設定方法の選択をプレイヤーに許可する残り時間を示す文字列133が表示されている。
【0054】
ステップS31では、ステップS10にて画面110に表示した残り時間をタイマにセットし、カウントを開始する。
【0055】
ステップS32では、入力装置5からの信号に基づいて、決定操作がなされたか否かを判定する。決定操作がなされたと判定した場合は、ストックカードの閲覧が選択されたか否かを判定する(ステップ33)。ストックカードの閲覧が選択されたと判定した場合は、タイマをストップし(ステップS34)、ビューアー処理を実行する(ステップS35)。ビューアー処理については後述する。ビューアー処理が終了するとタイマカウントを再開し、ステップS37に進む。ステップ32にて決定操作がなされなかったと判定した場合は、ステップS33〜S36をスキップしてステップ37に進む。
【0056】
ステップ37では、ステップS31にて設定したタイマがタイムオーバーとなったか否かを判定する。タイムオーバーでないと判定した場合は、ステップS32に戻って判定動作を繰り返す。タイムオーバーと判定した場合は、カード管理部20bが所定の設定方法を選択してステップS38に進む。ステップS33にてストックカードの閲覧が選択されていないと判定した場合は、ステップS34〜S37をスキップしてステップS38に進む。
【0057】
ステップS38では、プレイヤーが選択した設定方法に基づいてストックデータD4を更新する。例えば、「激安セット」が選択された場合、カード管理部20bは、ストックデータD4が保持している番号を、カードデータD1を参照して得られるそれぞれの番号に対応する使用金額に基づいて、使用金額の低い順に各カテゴリ毎に並び替える。同様に「リッチセット」が選択された場合は、使用金額の高い順に並び替える。「バランスセット」が選択された場合は、カードデータD1を参照して得られるそれぞれの番号に対応する役立ち度に基づいて、役立ち度の高い番号と、低い番号とを交互に並べる。「ランダムセット」が選択された場合は、各ストックカードに設定されたパラメータに拘らず、ランダムに並び替える。なお、パラメータの大小に応じて並び替える処理や、ランダムに並び替える処理は公知の技術であるので省略する。また、使用率等の他のパラメータに基づいて並び替えを実行してもよい。なお、設定方法毎の並び替え処理は、プログラム上において各設定方法に応じた並び替え処理を記述しておき、ステップS30〜S32にて選択された設定方法に対応する処理を呼び出して実行すればよい。
【0058】
続くステップS39において、カード管理部20bは、ストックカードが並び替えられたことをユーザに示す画像を表示するように表示制御部20cに指示する。このときモニタ3に表示される画像を図15及び図16に示す。まず、図15の画面140に示すように、ストックされているカード104…104が並べて表示される。このときの並び順は、ストックデータD4における並び順に基づいてカテゴリ毎に並べてもよいし、ストックデータD4について各カテゴリ毎に実行した並べ替えと同様の手順によって、全カテゴリのカードの並べ替えをRAM22に適宜に設けた記憶領域を使用して実行することにより、画面140に示すようにカテゴリに拘らず並べてもよい。また、画面140の下部には、入力装置5をイメージした画像141が表示され、押しボタン6a〜6dをイメージしたボタンの画像142a〜142dが表示されている。各ボタンの画像142a〜142dには、押しボタン6a〜6dに割り当てられたカテゴリを示す文字が表示されている。次に図16の画面150に示すように、カード104…104がそれらに対応付けられたカテゴリと同一のカテゴリが設定されているボタン6a〜6bの画像142a〜142dに移動する様子を表現したアニメーションが表示される。このような演出によって、押しボタン6a〜6dが、押しボタン6a〜6dにそれぞれ割り当てられたカテゴリに属するカードを使用するためのボタンであることをプレイヤーに印象付けることができる。
【0059】
図17は、カード管理部20bが実行するビューアー処理の手順を示すフローチャートである。この処理は図13のステップS35にてゲーム状況管理部20aからビューアー処理の要求があったときに実行される。まず、カード管理部20bは、タイマが既に設定されているか否かを示すタイマ設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS50)。タイマ設定フラグがセットされていないと判定した場合は、カードの説明の閲覧をプレイヤーに許可する時間をタイマにセットするとともにタイマ設定フラグをセットし(ステップS51)、ステップS53に進む。なお、このタイマは図13のソート処理にて設定、カウントされいているタイマとは別のタイマである。ステップS50にてタイマ設定フラグがセットされていないと判定した場合は、タイマがタイムオーバーとなっているか否か判定し(ステップS52)、タイムオーバーとなっていると判定した場合は処理を終了する。タイムオーバーとなっていないと判定した場合は、ステップS53に進む。ステップS53ではタイマカウントを開始する。
【0060】
ステップS54では、閲覧するカードのカテゴリをユーザに選択させるための画面を表示するように、表示制御部20cに指示する。このときモニタ3には、例えば図18に示す画面160が表示される。画面160の中央にはカテゴリを選択するためのボタン161a〜161cが配置される。プレイヤーは例えばスティック8に対する操作によってカーソルをそれぞれのボタン161a〜161cに合わせるとともに、押しボタン9aに対して押し込み操作をすることにより、いずれかのカテゴリを選択することができる。画面160では、ボタン161aにカーソルが合わされている状態を例示している。また、画面の右上には、タイマカウントに基づいて、プレイヤーに閲覧が許可されている残り時間を示す文字列162が表示されている。
【0061】
ステップS55では、入力装置5からの信号に基づいて、いずれかのカテゴリが選択されたか否かを判定する。いずれかのカテゴリが選択されたと判定した場合は、ステップS57に進む。いずれかのカテゴリが選択されていないと判定した場合は、タイムオーバーか否か判定し(ステップS56)、タイムオーバーでないと判定した場合は、画面160の文字列162をタイマカウントに基づいて更新するように表示制御部20cに指示した後、ステップS55に戻って判定動作を繰り返す。タイムオーバーと判定した場合は、ステップS62に進む。
【0062】
ステップS57では、閲覧するカードをユーザに選択させるための画面を表示するように、表示制御部20cに指示する。このときモニタ3には、例えば図19に示す画面170が表示される。画面170の中央には、ストックデータD4が保持している番号に基づいて、キャラクタ101がストックしているカード104…104が並べられる。さらにカードデータD1が参照されることにより、その番号に対応する使用金額が特定され、カード104…104の上方にそのカードの使用金額を示す文字列171…171が表示される。プレイヤーは例えばスティック8に対する操作によってカーソルをそれぞれのカード104…104に合わせることができる。画面170では、中央のカード104にカーソルが合わせられた場合を例示している。画面170の上部には、カーソルが合わせられたカードの説明172が表示される。画面170の右上には、画面160と同様に残り時間を示す文字列162が表示される。
【0063】
ステップS58では、入力装置5からの信号に基づいて、所定の終了操作がなされたか否かを判定する。終了操作がなされたと判定した場合はステップS62に進む。終了操作がなされていないと判定した場合は、カード104を選択するカーソルが変更されたか否かを判定する(ステップS59)。変更されたと判定した場合は、カードデータD1を参照することにより、カーソルが合わせられたカードの番号に対応する文字列情報(図5の「効果」)を取得し、その文字列情報を説明172に表示するように表示制御部20cに指示する(ステップS60)。カード104を選択するカーソルが変更されなかったと判定した場合は、ステップS60をスキップする。
【0064】
ステップS61では、タイムオーバーとなったか否かを判定し、タイムオーバーでないと判定した場合は、画面170の文字列162をタイマカウントに基づいて更新するように表示制御部20cに指示した後、ステップS58に戻って判定動作を繰り返す。タイムオーバーと判定した場合は、タイマをストップし(ステップS62)、処理を終了する。なお、ビューアー処理は図10のスロット設定処理において実行されてもよい。
【0065】
図20及び図21を参照して、図9のステップS4のゲーム実行処理の詳細を説明する。ゲーム実行処理において、押しボタン6a〜6dに対して押し込み操作がなされると、ゲーム状況管理部20aはゲームデータD2が保持するスロット情報J1(図6参照)を参照することにより、押し込み操作がなされた押しボタン6a〜6dに対応するカードの番号を特定し、その番号に対応するカードの効果を発生させる。カードの効果は、例えばキャラクタのパワーが上昇したり、敵キャラクタが弱くなる等、公知のカードゲームにおける各種の効果を設定してよい。次に、いずれの押しボタン6a〜6dに対して押し込み操作がなされたかをカード管理部20bに通知する。
【0066】
押し込み操作が行われた押しボタン6a〜6dが通知されると、カード管理部20bは、図20に示すカード使用時処理を実行する。まず、カード管理部20bは、スロットデータD3(図7参照)を参照することにより、押し込み操作がなされた押しボタン6a〜6dのカテゴリを特定する(ステップS80)。次にストックデータD4(図8参照)を参照して、該当するカテゴリにおける最先の番号を特定する(ステップS81)。そして、その番号をゲーム状況管理部20aに通知する(ステップS82)。その後、通知した番号をストックデータD4から破棄するとともに、保持されている番号の順番を一つずつ早めるようにストックデータD4を更新し(ステップS83)、処理を終了する。
【0067】
カード管理部20bからカードの番号が通知されると、ゲーム状況管理部20aは、その番号を、使用したカードの番号に代えて保持するように、ゲームデータD2のスロット情報J1を更新する。また、スロット情報J1に基づいて図3の画面100に表示されるカード104…104の表示を更新する。このようにして、スロット103a〜103dに表示されているカードを使用するとともに、使用後、図13にて設定したストックカードの並び順に基づいて次のカードをカードが使用されたスロット103a〜103dに取り出してそこに表示することができる。ここで、ステップS80、S81からわかるように、本実施形態ではカテゴリ毎に次のカードが特定される。一方、プレイヤーは同一のカテゴリを2以上のスロット103a〜103dに対して設定可能である(図10のステップS13参照)。
【0068】
従って、プレイヤーはスロット103a〜103dに配置された同一カテゴリの異なる種類のカードのいずれかを選択可能であり、そのいずれを選択しても、次にそのスロットに表示されるカードは同一である。すなわち、同一カテゴリのスロットが複数あることによって、プレイヤーはカードの使用順序をストックデータD4における番号順から変更することができる。なお、ストックデータをスロットの数に応じて区分けし、スロットごとに次のカードが特定されるようにしてもよい。
【0069】
ゲーム実行処理において、キャラクタ101は、フィールド102に落ちているカードを拾ったり、敵キャラクタを倒すことによりカードを取得することができる。キャラクタ101がカードを取得した場合、ゲーム状況管理部20aは、そのカードの番号をカード管理部20bに通知する。
【0070】
ゲーム状況管理部20bからカードの番号が通知されると、カード管理部20bは、図21に示すカード取得時処理を実行する。まず、カード管理部20bはカードデータD1(図5参照)を参照することにより、その番号に対応するカテゴリを特定する(ステップS100)。次にスロットデータD3(図7参照)を参照することにより、そのカテゴリがいずれかの押しボタン6a〜6dに割り当てられているか否か判定する(ステップS101)。割り当てられていると判定した場合は、ストックデータD4(図8)を参照して、ストック枚数がストック可能な枚数に達しているか否か判定する(ステップS102)。ストック可能な枚数は例えば、全カテゴリで50枚等と予め設定しておく。ストック枚数がストック可能な枚数未満であると判定した場合は、ゲーム状況管理部20bから通知された番号をその番号に対応するカテゴリにおいて最後の順番となるようにストックデータD4に追加し(ステップS103)、処理を終了する。ステップS101にて通知された番号に対応するカテゴリがいずれかの押しボタン6a〜6dに割り当てられていない、又はステップS102にてストック枚数がストック可能な枚数であると判定した場合は、ストック不可をゲーム状況管理部20aに通知し(104)、処理を終了する。
【0071】
カード管理部20bからストック不可が通知された場合、ゲーム管理部20aは、カードデータD1を参照して通知した番号に対応する換金金額を特定し、その換金金額を軍資金に追加するようにゲームデータD2の軍資金情報を更新する。このようにして、キャラクタ101が取得したカードをストックしていくことができる。
【0072】
なお、本発明は上記の実施形態に限られず、種々の態様にて実施することができる。ゲームシステムはアーケードゲーム機に限らず、家庭用のビデオゲーム機、携帯型のゲーム機であってもよいし、サーバーとクライアントとを所定のネットワークを介して接続したゲームシステムでもよいし、パーソナルコンピュータをゲーム機として使用してもよい。また、ビデオゲーム機とメダルゲーム機とを組み合わせたゲーム機でもよい。
【0073】
以上の実施形態では、ストックデータD4に含まれるカードの番号を所定の並び替え条件に従って並び替えることにより、当該データD4をプレイヤーが使用可能なカードを特定する使用範囲情報、及び並び順を特定する情報の両者として機能させているが、使用範囲情報と、並び順を指定する情報とはそれぞれ別のデータとして作成されてもよい。
【0074】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、仮想的な置き場に対してカテゴリが割り当てられる一方で、その割り当てられたカテゴリ別にゲーム要素の並び順が特定される。これらの処理が制御装置にて行われることにより、大量のゲーム要素を効率良く並び替えることができる。ゲーム要素の使用時には、各置き場に割り当てられているカテゴリが、割り当て結果を特定する情報に基づいて特定され、その特定されたカテゴリと対応するゲーム要素の並び順が、並び順を特定する情報に基づいて特定されることにより、選択された置き場から取り出されて使用されるべきゲーム要素を一義的に特定することができる。各置き場に対するカテゴリの割り当てと、割り当てられたカテゴリ別のゲーム要素の並び順とを分けて設定するので、それらの組み合わせに応じて、ゲーム要素を実際に使用する順序を比較的柔軟に変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観を示す斜視図。
【図2】図1のゲーム機の制御系のブロック図。
【図3】図1のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図4】図1のゲーム機のモニタに表示されるスロットと操作部との対応関係を示す図。
【図5】図1のゲーム機のROMに記憶されるカードデータの内容を示す図。
【図6】図1のゲーム機のRAMに記憶されるゲームデータに含まれるスロット情報の内容を示す図。
【図7】図1のゲーム機のRAMに記憶されるスロットデータの内容を示す図。
【図8】図1のゲーム機のRAMに記憶されるストックデータの内容を示す図。
【図9】図1ゲーム機のゲーム状況管理部が実行するゲーム全体の処理の手順を示すフローチャート。
【図10】図1ゲーム機のカード管理部が実行するスロット設定処理の手順を示すフローチャート。
【図11】図10の処理において図1のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図12】図10の処理において図1のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図13】図1ゲーム機のカード管理部が実行するソート処理の手順を示すフローチャート。
【図14】図13の処理において図1のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図15】図13の処理において図1のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図16】図13の処理において図1のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図17】図1ゲーム機のカード管理部が実行するビューアー処理の手順を示すフローチャート。
【図18】図17の処理において図1のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図19】図17の処理において図1のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図20】図1ゲーム機のカード管理部が実行するカード使用時処理の手順を示すフローチャート。
【図21】図1ゲーム機のカード管理部が実行するカード取得時処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 ゲーム機
3 モニタ(表示装置)
5 入力装置
6a〜6d 押しボタン(仮想的な置き場)
20 制御装置
20a ゲーム状況管理部
20b カード管理部
20c 表示制御部
103a〜103d スロット
D1 カードデータ
D2 ゲームデータ
D3 スロットデータ
D4 ストックデータ
J1 スロット情報
J2 軍資金情報
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system that executes a video game using a computer and a program thereof.
[0002]
[Prior art]
As typified by playing cards and competitive card games, there are known games in which game elements such as cards are stocked in a predetermined order in advance and play is advanced by sequentially feeding out the stocked game elements. In these games, the game situation changes variously according to the arrangement order of the game elements. Therefore, the determination of the arrangement order is a very important element for the game.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In the above type of game, a category is set on a card and a different effect is set for each category, and the development of the game is becoming increasingly sophisticated. Especially in competitive card games, the player configures a deck, which is a set of cards used in the game, so that setting requires a high level of strategy, which contributes to increasing the fun of the game. .
[0004]
However, when such a game is realized on an arcade game machine, if the order of the cards is completely left to the player, time is consumed unnecessarily at the stage before the game starts, and the profit of the game machine The rate is impaired. In particular, if a large number of cards are divided into categories and arranged in a desired order, it takes a lot of time and the rate of return becomes noticeable, and the player may refrain from the effort and lose interest in the game. On the other hand, regarding the arrangement order, if uniform processing is performed with priority given to efficiency, the change in the game becomes scarce and the interest of the game is impaired.
[0005]
Therefore, the present invention is capable of efficiently rearranging game elements such as cards classified into a plurality of categories for each category and promptly proceeding with the game, and flexibly changing the order in which the game elements are used. It is an object of the present invention to provide a game system and a program thereof that can have a sex. It is another object of the present invention to provide a game system and a program that allow a player to participate in the determination of the arrangement order of game elements within a range that does not excessively impair efficiency.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The game system and program of the present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
[0007]
The game system of the present invention includes an input device (5), a display device (3), and a screen corresponding to the game status while executing a predetermined game while referring to the operation state of the input device. And a storage device (22) capable of inputting / outputting information to / from the control device, and the control device includes a plurality of selectively assigned one of a plurality of categories. Virtual storage (6a-6d / 103a-103d)Each time one of the storage locations is selected,A plurality of game elements (104) associated with the storage category sequentiallyIdentified and to that identified game elementControl the progress of the game so that the corresponding effect appears on the gameThe storage device stores information that associates the plurality of storage spaces with the same number of game elements as the plurality of storage spaces.Is. And the control deviceBased on a predetermined category setting operation on the input device,Assigning any one of a plurality of categories to each of a plurality of virtual storage locations, storing category assignment means for storing information (D3) for specifying the assignment result in the storage device, and specifying the stored assignment result Information for identifying the category assigned to each place with reference to the information to be determined, determining the arrangement order by category for the game elements associated with the specified category, and specifying the determined arrangement order (D4) Selecting a storage location from the plurality of storage locations;The game element associated with the selected place is identified with reference to the information associating the plurality of places with the same number of game elements as the plurality of places, and the effect corresponding to the identified game element is provided. Control the progress of the game so that it appears on the gameA retrieval execution means;When any one storage place is selected from the plurality of storage places by the extraction execution means, the category assigned to the selected storage place is specified with reference to the information specifying the assignment result, and the specified The order of game elements in a category is specified with reference to the information for specifying the order, and the game elements that will have an effect when the selected place is next selected are specified according to the specified order. Then, the plurality of storage places and the same number of game elements as the plurality of storage places are associated with each other so that the identified game elements and the selected storage places are associated with each other. Update the associated informationBy providing the take-out control means, the above-described problem is solved.
[0008]
In addition, the game program of the present invention includes a plurality of virtual places (6a to 6d / 103a to 103d) to which any of a plurality of categories is selectively assigned.Each time one of the storage locations is selected,A plurality of game elements (104) associated with the storage category sequentiallyIdentified and its identified game elementsSo that the effect corresponding to will appear in the game.An input device; and a storage device that stores information that associates the plurality of storage spaces with the same number of game elements as the plurality of storage spaces.A game program for controlling the progress of a game by a computer (20), wherein the computer isBased on a predetermined category setting operation on the input device,Category assignment means for assigning any of a plurality of categories to each of a plurality of virtual storage locations and storing information for specifying the assignment result in a predetermined storage device (22), and specifying the stored assignment result The category assigned to each place is identified with reference to the information to be determined, the order of the game elements associated with the identified category is determined for each category, and the information for specifying the determined order is stored in the memory Arrangement order determining means to be stored in the device, selecting any one of the plurality of places,The game element associated with the selected place is identified with reference to the information associating the plurality of places with the same number of game elements as the plurality of places, and the effect corresponding to the identified game element is provided. Control the progress of the game so that it appears on the gameRetrieval execution means, andWhen any one storage place is selected from the plurality of storage places by the extraction execution means, the category assigned to the selected storage place is specified with reference to the information specifying the assignment result, and the specified The order of game elements in a category is specified with reference to the information for specifying the order, and the game elements that will have an effect when the selected place is next selected are specified according to the specified order. And updating the information that associates the plurality of places with the same number of game elements as the plurality of places so that the identified game elements are associated with the selected place.Function as a take-out control means,The category allocating means includes, as information for specifying the allocation result, the plurality of storage areas and the category allocated to the plurality of storage areas. The associated information is stored in the storage device, and the storage device is configured to store the same category in association with a plurality of storage locations, and the arrangement order determining unit has the same category for the plurality of storage locations. Regardless of whether it is assigned or not, the order is determined uniquely for each categoryIt was configured as described above.
[0009]
According to the present invention, while a category is assigned to a virtual place, the arrangement order of game elements is specified for each assigned category. By performing these processes in the control device, a large number of game elements can be rearranged efficiently. When a game element is used, any place is selected and the game element is taken out and used. At this time, the category assigned to the selected place is specified based on the information specifying the assignment result, and the order of the game elements corresponding to the specified category is based on the information specifying the order. By specifying the game element, it is possible to uniquely specify the game element to be taken out from the selected place and used. Since the category assignment for each place and the arrangement order of game elements for each assigned category are set separately, the order in which game elements are actually used can be changed relatively flexibly according to their combination. Can do.
[0010]
Also,The category assigning means determines the category assignment for each place based on a predetermined category setting operation for the input device.BecauseThe player's intention regarding the category assignment can be reflected.Since the category assigning means is configured to allow assignment of the same category to a plurality of places, it becomes possible to change the order of use by selecting a place for a category to which a plurality of places are assigned. Increased flexibility.
[0011]
Further, the arrangement order determining means selects any one of the sorting conditions from a plurality of sorting conditions prepared in advance with respect to the arrangement order of the game elements based on a predetermined condition selection operation on the input device, The arrangement order may be determined according to the selected rearrangement condition. In this case, the player's intention regarding the determination of the arrangement order can be reflected. In addition, instead of specifying the order of game elements one by one, the player can select one of several sort conditions while determining the sort order according to the selected sort condition. Is performed by the arrangement order determining means, so it is possible to suppress a decrease in efficiency due to the player's involvement.
[0014]
The extraction execution means is based on a predetermined use operation on the input device.One of the plurality of storage placesYou may choose a place. In this case, the player can be involved in the selection of the storage location.
[0015]
The input device is provided with a plurality of operation units (6a to 6d) individually associated with each of the plurality of storage places as a target to receive the use operation, and the take-out execution unit includes the operation unit and the operation unit. Based on the correspondence with the storage,One of the plurality of storage placesYou may choose a place. In this case, since the operation unit corresponds to each place, game elements can be efficiently selected and used.
[0016]
An image associated with a game element that produces an effect when each placement is selected with reference to information that associates the plurality of placements with the same number of game elements as the plurality of placements.The control device may further include a game element display means for displaying on the screen of the display device in association with the place. In this case, since the player can confirm on the display device the game elements that can be subsequently taken out from each place, the player's intention regarding the selection of the place from which the game element should be taken out can be clearly reflected.
[0017]
The total number of the storage places may be set larger than the total number of the categories. In this case, a plurality of places are set for at least some categories. Therefore, with respect to the category corresponding to the storage location, the flexibility regarding the use order of the game elements is increased.
[0018]
In the present invention, on the gameAppearance of effectOut of all the game elements prepared in advance,Effect appearsUse range information (D4) for identifying possible game elements is stored in the storage device, and the use range information is updated so that the set of usable game elements changes according to the game situation The control device comprises a range control means,The take-out control means refers to the use range information so that only the game elements included in the set of game elements that can appear are associated with the plurality of places. Updated information that associates the same number of game elements with each otherMay be. For example, game elements outside the set are excluded from the target for setting the arrangement order, and game elements for which the arrangement order is not setTakeThe ejection control means may be ignored. Even when the arrangement order is determined by the arrangement order determination means, the extraction control means may identify game elements outside the set with reference to the usage range information and exclude them from the extraction target. Then, by excluding a part of the game elements from the use range in this way, it is possible to give the game a sense of acquiring or consuming the game elements and to enhance the interest of the game.
[0019]
Further, the category assigning means includesInformation associating the plurality of storage areas with the categories assigned to the plurality of storage areas,Some categories in any of the multiple locationsCan be stored in the storage device without associationAnd the use range control means is configured so that game elements associated with categories not assigned to the storage area by the category assignment means are excluded from the set of usable game elements. Range informationupdateMay be. In this case, it is possible to correlate the assignment of categories to a plurality of places and changes to the range of usable game elements. For example, use a game element of a category that is not frequently assigned and cannot be assigned to a place. It can be automatically deleted from the possible range. For this reason, it is convenient for proceeding with organizing game elements.
[0020]
In the present invention, a specific game element depending on the game situationIs notified to the use range control means.The control device further includes an acquisition opportunity generation unit, and the use range control unit includes:The specific specified from the information notified from the acquisition opportunity generating meansIt is determined whether or not a category associated with a game element is assigned to any of the plurality of storage locations, and the game element is a set of usable game elements at least on the condition that it is assigned. The usage range information may be updated so as to be included. In this case, it is possible to capture and expand the game elements of the category assigned to each place into a set of usable game elements by using an acquisition opportunity generated in the game.
[0021]
Use range informationSeeAboveAppearanceGame elements identified as a set of possible game elementsThe image associated with the game element only forThe control device may include browsing control means for displaying on a screen of the display device in accordance with a predetermined browsing operation on the input device. In this case, the game elements that can be used by the player can be confirmed on the display device, which can be used for the next category selection.
[0022]
In the present invention,In the storage device,Specified as a resource for gameplayFundsAbout player ownershipInformation to be identified is stored, and the control deviceDepending on the game situationThe amount ownedIncrease or decreaseUpdate the information that identifies the amount ownedGame value control meansToolBe preparedThe game value control means includes information for specifying the possession amount so as to decrease the possession amount of the player when the effect of each game element appears by an amount individually set for each of the plurality of game elements. Updated,At least one sort condition is set for each game element in the sort order determination means.Said amountThe arrangement order may be determined in association with. In this case, for examplePlayer ownershipIt is possible to make adjustments according to the player's preference, such as controlling the extraction order so that the game elements are used in order from the smallest consumption amount.
[0023]
Also,In the storage device,Specified as a resource for gameplayFundsAbout player ownershipInformation to be identified is stored, and the control deviceDepending on the game situationThe amount ownedIncrease or decreaseUpdate the information that identifies the amount ownedGame value control meansToolThe game value control means is configured such that when the game element associated with the category not assigned to the storage area by the category assignment means is excluded from the set of usable game elements, Increase ownershipUpdate the information that identifies the amount ownedMay be. In this case, the game value can be obtained as a price for game elements excluded from the category due to reasons such as low use frequency and low use value.
[0024]
In the present invention, the term “game element” means a concept positioned on the game as an entity that causes a specific effect to appear by being used during the game. Cards, items, characters, spells, techniques, and the like are included in the category. include. The effects that appear by using the game element include all the events that the player can grasp through their five senses, regardless of whether they are direct effects or indirect effects. The category means a concept of classifying game elements based on specific properties, and includes, for example, a category that focuses on the effects of game elements, a category that focuses on common shapes, symbols, and the like attached to game elements. The virtual place is a concept of a place where game elements are stocked intentionally. The virtual place may be set in association with a physical operation member of the game system or displayed on the screen. A virtual place may be set in association with the object to be performed. The virtual place may be a place that moves according to some condition. For example, a case or the like carried by the character may be used as a virtual place.
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game machine 1 according to an embodiment of the present invention. The game machine 1 is configured as an arcade game machine that is installed in an entertainment facility such as a so-called game store and is commercially operated. The game machine 1 includes a housing 2, a monitor 3 attached to the top of the housing 2, and speakers 4 and 4 attached above the monitor 3. A control panel 2 a is provided on the front side of the housing 2. The control panel 2 a is provided with four push buttons 6 a, 6 b, 6 c, 6 d arranged in a row facing the monitor 3 as the input device 5. In addition, the input device 5 is provided with a push button 7, a stick 8, and push buttons 9a and 9b as input devices. Further, a coin insertion slot 10 is provided at the right end of the input device 5. A coin return slot 11 is provided at the bottom of the housing 2.
[0026]
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control system of the game machine 1. The control system of the game machine 1 includes a control device 20 and a ROM 21 and a RAM 22 that function as storage devices for the control device 20. The input device 5 shown in FIG. 1 also functions as an input device for the control device 20, and the monitor 3 functions as an output device for the control device 20.
[0027]
The control device 20 is configured as a computer in which a microprocessor and peripheral devices such as a clock circuit and a buffer memory necessary for its operation are combined. The ROM 21 records a program (not shown) for causing the control device 20 to execute a predetermined process, and various data necessary for executing the program. When the control device 20 executes the program recorded in the ROM 21, a game situation management unit 20 a, a card management unit 20 b, and a display control unit 20 c are configured inside the control device 20. Each unit 20a to 20c is a logical device realized by a combination of a microprocessor and software. However, at least one part of each part 20a-20c may be comprised by a logic circuit.
[0028]
The game situation management unit 20 a controls the progress of the game based on the signal from the input device 5. When a coin is inserted from the coin insertion slot 10 (see FIG. 1), a monetary authentication device (not shown) determines the authenticity of the coin, and when a genuine coin is inserted, a predetermined coin insertion signal is displayed. To the control device 20. When a signal indicating that a predetermined number of genuine coins has been inserted is output from the money authentication device, each unit 20a to 20c of the control device 20 starts processing necessary for executing a predetermined game.
[0029]
The game status management unit 20a includes information corresponding to the operation status of the push button switches 6a to 6d output from the input device 5, information obtained from the card management unit 20b, card data D1 recorded in the ROM 21, The game is advanced with reference to the game data D2 including the slot information J1 and the military fund information J2. Further, the game situation management unit 20a outputs an instruction signal to the card management unit 20b and the display control unit 20c according to the progress of the game, and updates the game data D2. Details of the card data D1 and the game data D2 will be described later.
[0030]
The card management unit 20b refers to the signal corresponding to the operation status of the push button switches 6a to 6d and the like output from the input device 5, the signal from the card management unit 20b, and the card data D1 recorded in the ROM 21. Thus, the slot data D3 and stock data D4 recorded in the RAM 22 are managed. Further, in response to the slot data D3 and the stock data D4, an instruction signal is output to the game situation management unit 20a and the display control unit 20c. Details of the slot data D3 and stock data D4 will also be described later.
[0031]
The display control unit 20c draws an image on a video memory (not shown) based on signals from the game situation management unit 20a and the card management unit 20b, converts the drawn image into a video reproduction signal, and sends it to the monitor 3. Output. However, the display control unit 20 c may be configured as an external device independent of the control device 20.
[0032]
In addition to what is shown in FIG. 2, the control device 20 includes an authentication unit that performs player authentication, a character generation unit that generates data of a character that is a player's operation target, and the like. Omitted. Data recorded in the RAM 22 may be read by the control device 20 from an external storage device (not shown) connected to the game machine 1 and recorded in the RAM 22, or the game machine 1 is connected to a server via a network. Thus, the control device 20 may read from the server and record it in the RAM 22, or by allowing a portable recording medium such as a memory card to be inserted into the game machine 1, the control device 20 can carry out the portable recording medium. May be read from and recorded in the RAM 22.
[0033]
The outline of the game realized by the game machine 1 is as follows.
[0034]
The game program recorded in the ROM 21 is configured to cause the player of the game machine 1 to play an action game. During the play, for example, a screen 100 shown in FIG. The screen 100 displays a character 101 that is an operation target of the player and a field 102 that is set as a range in which the character 101 can move. By operating the stick 8 and the push buttons 9a and 9b, the player can move the character 101 in the field 102 and execute predetermined actions such as attack and defense to fight an enemy character (not shown). .
[0035]
In the lower right of the screen 100, four slots 103a to 103d are displayed. In the following description, the slots 103a to 103d may be described as the slots 103 when it is not necessary to distinguish them.
[0036]
In the card 104, any one of a plurality of categories is set in advance. Three categories of “attack”, “defense”, and “tool” are prepared. Any of the three categories is assigned to the slots 103a to 103d, and cards (game elements) of the corresponding category are displayed in a predetermined order in the slots 103a to 103d. On the screen 100, in the slots 103a to 103d, images of cards 104... 104 as candidates that can be used next by the player are displayed. In FIG. 3, “attack”, “attack”, “defense”, and “tool” are allocated to the slots 103a to 103d, respectively. On the cards 104... 104, characters “ATTACK”, “DEFENSE”, and “WAY” representing “ATTACK”, “DEFENSE”, and “TOOL” are displayed, respectively. In the following description, “attack” may be abbreviated as “attack” and “tool” may be abbreviated as “road” in accordance with these displays.
[0037]
The correspondence between the slots 103a to 103d and the input device 5 is as shown in FIG. 4 shows the lower part 100a of the screen 100, and the lower part shows the input device 5. The slots 103a to 103d and the push buttons 6a to 6d are associated with 1: 1 according to their arrangement order. By pushing one of the push buttons 6a to 6d, the cards 104 ... 104 displayed on the slots 103a to 103d corresponding to any of the pushed buttons 6a to 6d are played in the game. used. As shown in FIG. 4 with hatching, when the left end push button 6a is pushed, the card 104 displayed in the left end slot 103a is used. By using the card 104, an effect corresponding to the card 104 appears on the game. While the effect of the card 104 appears, as shown in FIG. 4, the used character is displayed on the used card, and the disabled character is displayed on the other cards 104. At this time, even if a push operation is performed on the push buttons 6b to 6d corresponding to the slots 103b to 103d displayed as unusable, the card 104 displayed in the slots 103b to 103d is not used.
[0038]
When the effect of the used card 104 ends, the used card 104 disappears from the slot 103a. Then, the next card 104 in the same category as the disappeared card 104 is displayed in the slot 103a. As a result, the cards displayed in the slots 103a to 103d can be used alternatively.
[0039]
In this embodiment, since the push buttons 6a to 6d and the slots 103a to 103d correspond to 1: 1, the category assignment to the slots 103a to 103d and the category assignment to the push buttons 6a to 6d are performed. Allocation is substantially the same concept. The push buttons 6a to 6d are set as virtual places for the cards 104 of the category assigned to them. In other words, in this embodiment, the push buttons 6a to 6d are regarded as virtual storage places where the cards 104 are stocked, and the slots 103a to 103d are used as portions for displaying the cards 104 stacked on the top stage of the storage places. Is done. When one of the push buttons 6a to 6d is pressed, one card 104 is taken out from the virtual storage area and used. However, the present invention regards the slots 103a to 103d as virtual storage places, displays the cards 104 stocked in those slots 103, and operates the slot 103 or the slots by operating any one of the push buttons 6a to 6d. The card 104 may be taken out from 103 to another place and used. In other words, the virtual place for the card may be any one of the push buttons 6a to 6d or the slots 103a to 103d, or a combination thereof. In addition to what is shown in FIG. 3, the screen 100 displays military funds possessed by the character 101 and the number of cards stored. Military funds are equivalent to game value in the game.
[0040]
Next, with reference to FIG. 5 and subsequent figures, data recorded in the ROM 21 and the RAM 22 and a procedure of processing executed by the control device 20 will be described.
[0041]
FIG. 5 shows the contents of the card data D1. The card data D1 holds parameter values set for each type of card 104. For example, the card data D1 includes a number for uniquely identifying the card 104, the name of the card 104, the category to which the card 104 belongs, the value of military funds consumed when the card 104 is used, The degree of usefulness expressing the degree of usefulness of the card 104, the usage rate of the card 104 by the player, and the value when the card 104 is converted into military funds are held in association with each other. Here, the number, name, category, usage amount, usefulness, and cash amount are parameters set in advance by the manufacturer. The usage rate is a parameter that is updated by the control device 20 in accordance with the use of the player's card 104. The card data D1 also stores character string information for displaying the effect of the card 104 on the monitor 3 in association with the type of the card 104.
[0042]
FIG. 6 shows the contents of the slot information J1 included in the game data D2. In the game data D2, slot information J1 is information in which the button numbers 1 to 4 indicating the push buttons 6a to 6d are associated with the numbers of the cards 104... 104 used in response to the pressing operation of the push buttons 6a to 6d. Hold as. In the example of FIG. 6, when the push button 6a is pushed in, the card 104 of number 3 is used. In addition to the slot information J1, the game data D2 includes various information necessary for the progress of the game, such as military fund information J2, ability information of the character 101, position information of the character 101 in the field 102, etc. Omitted.
[0043]
FIG. 7 shows the contents of the slot data D3. The slot data D3 holds the push buttons 6a to 6d and the categories assigned to the push buttons 6a to 6d in association with each other. This figure illustrates the case where “attack”, “attack”, “defense”, and “road” are assigned to the push buttons 6a to 6d that are distinguished as the buttons 1 to 4, respectively.
[0044]
FIG. 8 is a diagram showing the contents of the stock data D4. The stock data D4 holds the numbers of the cards 104... 104 held by the character 101 for each category. The arrangement order of the card numbers in the stock data D4 indicates the arrangement order of the cards 104 for each category. That is, in this embodiment, the stock data D4 functions as information for specifying the arrangement order of the cards 104. The stock data D4 is also used as information for specifying a card that can be selected from the slot 103 and used. Cards with numbers not included in the stock data D4 are not assigned to the push buttons 6a to 6d.
[0045]
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of processing executed by the game situation management unit 20a to advance the game. The process of FIG. 9 is triggered by the output of a signal indicating that a predetermined number of genuine coins have been inserted from the money authentication device.
[0046]
First, the game situation management unit 20a instructs the card management unit 20b to execute a slot setting process for assigning categories to the slots 103a to 103d (step S1). Next, with reference to the stock data D4, it is determined whether or not the stocked card is 0 (step S2). When it is determined that the stocked card is not 0, the stocked card 104 is loaded from the slots 103a to 103d. The card management unit 20b is instructed to execute sort processing for setting the selection order (step S3). If it is determined in step S2 that there are no sheets, step S3 is skipped. In step S4, the action game proceeds based on the data set in steps S1 and S2.
[0047]
Next, details of the slot setting process, the sort process, and the process executed while the action game is in progress will be described with reference to FIGS.
[0048]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of slot setting processing executed by the card management unit 20b. First, the card management unit 20b refers to the slot data D3 (see FIG. 7), shows the category assigned to the push buttons 6a to 6d to the slots 103a to 103d as default, and pushes the push buttons 6a to 6d to the player. The display control unit 20c is instructed to display an image for instructing category assignment to (step S10). At this time, a screen 110 shown in FIG. In the center of the screen 110, an image 111 imitating the input device 5 and characters 112... 112 indicating categories set in the push buttons 6a to 6d are displayed. In the upper right of the screen 110, a character string 113 indicating the remaining time for which the player is allowed to assign a category is displayed. At the bottom of the screen 110, the number of cards stocked by the character 101 is displayed for each category.
[0049]
In step S11, the remaining time displayed on the screen 110 in step S10 is set in a timer, and counting is started. In step S12, based on the signal from the input device 5, it is determined whether or not an operation for changing the category has been performed. For the operation for changing the category, for example, every time the push buttons 6a to 6d are pressed, the categories assigned to the push buttons 6a to 6d to which the push operation has been performed are cyclically set in order of “attack” → “defense” → “road”. Change to If it is determined in step S12 that an operation for changing the category has been performed, the slot data D3 is updated in accordance with the operation (step S13). At this time, the display control unit 20c is instructed to change the display of the character strings 112... 112 indicating the categories on the screen 110 in accordance with the updated category assignment. If it is determined in step S12 that the operation for changing the category has not been performed, step S13 is skipped.
[0050]
In step S14, based on the signal from the input device 5, it is determined whether or not a determination operation for ending category assignment has been performed. For example, it is determined that the determination operation is performed when the push button 9a is pressed. If it is determined that the push operation has been performed, step S15 is skipped and the process proceeds to step S16. If it is determined that the push operation has not been performed, the process proceeds to step S15.
[0051]
In step S15, it is determined whether or not the timer set in step S11 has timed out. If it is determined that the time is not over, the process returns to step S12. At this time, the display control unit 20c is instructed to change the display of the character string 113 indicating the remaining time on the screen 110 in accordance with the current timer time. If it is determined that the time is over, the process proceeds to step S16.
[0052]
In step S16, referring to the slot data D3, it is determined whether or not there is a category that is not assigned to any of the buttons 6a to 6d among the three categories. When there is an unassigned category, the number of the stock card (the meaning of the card included in the stock data D4; the same shall apply hereinafter) for the category obtained by referring to the stock data D4 (see FIG. 8); Based on the cash amount of the card corresponding to the number obtained by referring to the card data D1, the game state management unit 20a calculates the amount of money that has been redeemed for the stock card in that category and adds that amount to the military funds. (Step S17). Further, the display control unit 20c is instructed to display to the user that the card of the category that has not been allocated has been converted into cash and added to the military funds. At this time, for example, a screen 120 shown in FIG. Next, the stock data D4 is updated so as to discard the exchanged card number (step S18), and the process ends. If it is determined in step S16 that there is no unassigned category, steps S17 and S18 are skipped and the process is terminated.
[0053]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of sort processing executed by the card management unit 20b. This process is executed when a sort process request is received from the game situation management unit 20a in step S3 of FIG. First, the card management unit 20b instructs the display control unit 20c to display an image for instructing the player to select a stock card arrangement order setting method (sorting condition) (step S30). At this time, for example, a screen 130 shown in FIG. In the center of the screen 130, buttons 131a to 131d respectively corresponding to various setting methods “discount set”, “balance set”, “rich set”, and “random set” are arranged. Below the button 131d, a button 132 for browsing the explanation of the stock card is arranged. For example, the player moves the cursor to each button by operating the stick 8 and performs a pressing operation on the push button 9a, thereby selecting a setting method associated with the buttons 131a to 131d and browsing of the stock card. be able to. In the upper right of the screen 130, a character string 133 indicating the remaining time for allowing the player to select the setting method is displayed.
[0054]
In step S31, the remaining time displayed on the screen 110 in step S10 is set in a timer, and counting is started.
[0055]
In step S32, it is determined based on the signal from the input device 5 whether or not a determination operation has been performed. If it is determined that the determination operation has been performed, it is determined whether or not stock card browsing has been selected (step 33). If it is determined that viewing of the stock card has been selected, the timer is stopped (step S34), and the viewer process is executed (step S35). The viewer process will be described later. When the viewer process ends, the timer count is restarted, and the process proceeds to step S37. If it is determined in step 32 that the determination operation has not been performed, steps S33 to S36 are skipped and the process proceeds to step 37.
[0056]
In step 37, it is determined whether or not the timer set in step S31 has timed out. If it is determined that the time is not over, the process returns to step S32 and the determination operation is repeated. If it is determined that the time is over, the card management unit 20b selects a predetermined setting method and proceeds to step S38. If it is determined in step S33 that browsing of the stock card is not selected, steps S34 to S37 are skipped and the process proceeds to step S38.
[0057]
In step S38, the stock data D4 is updated based on the setting method selected by the player. For example, when “discount set” is selected, the card management unit 20b determines the number held in the stock data D4 based on the usage amount corresponding to each number obtained by referring to the card data D1. Sort by category in ascending order of usage amount. Similarly, when “rich set” is selected, the items are rearranged in descending order of usage amount. When “balance set” is selected, numbers with high and low usefulness are alternately arranged based on the usefulness corresponding to each number obtained by referring to the card data D1. When “Random Set” is selected, the data is randomly sorted regardless of the parameters set for each stock card. Note that the rearrangement process according to the size of the parameter and the random rearrangement process are well-known techniques, and are therefore omitted. Further, the rearrangement may be executed based on other parameters such as a usage rate. Note that the rearrangement process for each setting method is performed by describing the rearrangement process corresponding to each setting method in the program and calling and executing the process corresponding to the setting method selected in steps S30 to S32. Good.
[0058]
In subsequent step S39, the card management unit 20b instructs the display control unit 20c to display an image indicating to the user that the stock cards have been rearranged. Images displayed on the monitor 3 at this time are shown in FIGS. First, as shown in the screen 140 of FIG. 15, the stock cards 104... 104 are displayed side by side. The arrangement order at this time may be arranged for each category based on the arrangement order in the stock data D4, or the rearrangement of cards in all categories is performed in the RAM 22 by the same procedure as the rearrangement executed for each category with respect to the stock data D4. As shown in the screen 140, the data may be arranged regardless of the category by executing using the storage area appropriately provided. In addition, an image 141 representing the input device 5 is displayed at the bottom of the screen 140, and button images 142a to 142d representing the push buttons 6a to 6d are displayed. Characters indicating categories assigned to the push buttons 6a to 6d are displayed on the images 142a to 142d of the buttons. Next, as shown in a screen 150 in FIG. 16, an animation representing a state in which the cards 104... 104 move to the images 142a to 142d of the buttons 6a to 6b in which the same category as the category associated therewith is set. Is displayed. With such effects, it is possible to impress the player that the push buttons 6a to 6d are buttons for using cards belonging to the categories respectively assigned to the push buttons 6a to 6d.
[0059]
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the viewer process executed by the card management unit 20b. This process is executed when there is a viewer process request from the game situation management unit 20a in step S35 of FIG. First, the card management unit 20b determines whether or not a timer setting flag indicating whether or not a timer has already been set is set (step S50). If it is determined that the timer setting flag is not set, the time for allowing the player to view the card description is set in the timer, the timer setting flag is set (step S51), and the process proceeds to step S53. This timer is a timer different from the timer set and counted in the sort process of FIG. If it is determined in step S50 that the timer setting flag is not set, it is determined whether or not the timer has timed out (step S52). If it is determined that the timer has timed out, the process ends. If it is determined that the time is not over, the process proceeds to step S53. In step S53, timer counting is started.
[0060]
In step S54, the display control unit 20c is instructed to display a screen for allowing the user to select a category of the card to be browsed. At this time, for example, a screen 160 shown in FIG. In the center of the screen 160, buttons 161a to 161c for selecting a category are arranged. For example, the player can select one of the categories by moving the cursor to each of the buttons 161a to 161c by operating the stick 8 and performing a pressing operation on the push button 9a. The screen 160 illustrates a state where the cursor is positioned on the button 161a. A character string 162 indicating the remaining time that the player is allowed to view is displayed on the upper right of the screen based on the timer count.
[0061]
In step S55, it is determined based on the signal from the input device 5 whether any category has been selected. If it is determined that any category has been selected, the process proceeds to step S57. If it is determined that any category is not selected, it is determined whether or not the time is over (step S56). If it is determined that the time is not over, the character string 162 on the screen 160 is updated based on the timer count. After instructing the display control unit 20c, the process returns to step S55 to repeat the determination operation. If it is determined that the time is over, the process proceeds to step S62.
[0062]
In step S57, the display control unit 20c is instructed to display a screen for allowing the user to select a card to be browsed. At this time, for example, a screen 170 shown in FIG. 19 is displayed on the monitor 3. In the center of the screen 170, cards 104... 104 stocked by the character 101 are arranged based on the numbers held by the stock data D4. Further, by referring to the card data D1, the used amount corresponding to the number is specified, and a character string 171... 171 indicating the used amount of the card is displayed above the card 104. The player can adjust the cursor to each card 104... 104 by, for example, operating the stick 8. The screen 170 illustrates a case where the cursor is placed on the center card 104. At the top of the screen 170, a description 172 of the card on which the cursor is placed is displayed. A character string 162 indicating the remaining time is displayed on the upper right of the screen 170 in the same manner as the screen 160.
[0063]
In step S58, based on the signal from the input device 5, it is determined whether or not a predetermined end operation has been performed. If it is determined that the ending operation has been performed, the process proceeds to step S62. If it is determined that the end operation has not been performed, it is determined whether or not the cursor for selecting the card 104 has been changed (step S59). When it is determined that the character has been changed, the character string information (“effect” in FIG. 5) corresponding to the card number on which the cursor is placed is obtained by referring to the card data D1, and the character string information is described as 172. The display control unit 20c is instructed to display (Step S60). If it is determined that the cursor for selecting the card 104 has not been changed, step S60 is skipped.
[0064]
In step S61, it is determined whether or not the time is over. If it is determined that the time is not over, the display control unit 20c is instructed to update the character string 162 on the screen 170 based on the timer count, and then the process proceeds to step S58. Return and repeat the judgment operation. If it is determined that the time is over, the timer is stopped (step S62), and the process is terminated. The viewer process may be executed in the slot setting process of FIG.
[0065]
Details of the game execution process in step S4 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS. In the game execution process, when a push operation is performed on the push buttons 6a to 6d, the game situation management unit 20a refers to the slot information J1 (see FIG. 6) held by the game data D2 to perform the push operation. The card number corresponding to the push buttons 6a to 6d is specified, and the card effect corresponding to the number is generated. Various effects in a known card game may be set as the card effect, for example, the power of the character is increased or the enemy character is weakened. Next, the card management unit 20b is notified of which push button 6a to 6d has been pressed.
[0066]
When the push buttons 6a to 6d for which the push-in operation has been performed are notified, the card management unit 20b executes the card use process shown in FIG. First, the card management unit 20b identifies the category of the push buttons 6a to 6d for which the push operation has been performed by referring to the slot data D3 (see FIG. 7) (step S80). Next, referring to the stock data D4 (see FIG. 8), the earliest number in the corresponding category is specified (step S81). And the number is notified to the game situation management part 20a (step S82). Thereafter, the notified number is discarded from the stock data D4, and the stock data D4 is updated so as to advance the order of the held numbers one by one (step S83), and the process is terminated.
[0067]
When the card number is notified from the card management unit 20b, the game situation management unit 20a updates the slot information J1 of the game data D2 so as to hold the number instead of the number of the used card. Further, the display of the cards 104... 104 displayed on the screen 100 of FIG. 3 is updated based on the slot information J1. In this way, the cards displayed in the slots 103a to 103d are used, and after use, the next card is placed in the slots 103a to 103d in which the cards are used based on the order of the stock cards set in FIG. You can take it out and display it there. Here, as can be seen from steps S80 and S81, in the present embodiment, the next card is specified for each category. On the other hand, the player can set the same category for two or more slots 103a to 103d (see step S13 in FIG. 10).
[0068]
Therefore, the player can select one of the different types of cards of the same category arranged in the slots 103a to 103d, and the card displayed next in the slot is the same regardless of which one is selected. That is, since there are a plurality of slots of the same category, the player can change the card use order from the number order in the stock data D4. The stock data may be divided according to the number of slots, and the next card may be specified for each slot.
[0069]
In the game execution process, the character 101 can acquire a card by picking up a card falling on the field 102 or defeating an enemy character. When the character 101 acquires a card, the game situation management unit 20a notifies the card management unit 20b of the card number.
[0070]
When the card number is notified from the game situation management unit 20b, the card management unit 20b executes the card acquisition process shown in FIG. First, the card management unit 20b identifies the category corresponding to the number by referring to the card data D1 (see FIG. 5) (step S100). Next, by referring to the slot data D3 (see FIG. 7), it is determined whether or not the category is assigned to any one of the push buttons 6a to 6d (step S101). If it is determined that it is allocated, it is determined with reference to the stock data D4 (FIG. 8) whether or not the number of stocks has reached the number that can be stocked (step S102). The number of sheets that can be stocked is set in advance, for example, 50 sheets in all categories. When it is determined that the number of stocks is less than the number that can be stocked, the number notified from the game situation management unit 20b is added to the stock data D4 so as to be in the last order in the category corresponding to the number (step S103). ), The process is terminated. If the category corresponding to the number notified in step S101 is not assigned to any of the push buttons 6a to 6d, or if it is determined in step S102 that the stock number is a stockable number, the stock is not permitted. The game status management unit 20a is notified (104), and the process is terminated.
[0071]
When the stock management is notified from the card management unit 20b, the game management unit 20a refers to the card data D1 to identify the cash amount corresponding to the notified number and adds the cash amount to the military funds. Update military fund information for D2. In this way, the cards acquired by the character 101 can be stocked.
[0072]
In addition, this invention is not restricted to said embodiment, It can implement in a various aspect. The game system is not limited to an arcade game machine, but may be a home video game machine or a portable game machine, a game system in which a server and a client are connected via a predetermined network, or a personal computer. May be used as a game machine. A game machine in which a video game machine and a medal game machine are combined may be used.
[0073]
In the embodiment described above, the number of cards included in the stock data D4 is rearranged according to a predetermined rearrangement condition, whereby the use range information for specifying the cards that can be used by the player and the arrangement order are specified for the data D4. Although it functions as both of the information, the usage range information and the information specifying the arrangement order may be created as different data.
[0074]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, while a category is assigned to a virtual place, the arrangement order of game elements is specified for each assigned category. By performing these processes in the control device, a large number of game elements can be rearranged efficiently. When the game element is used, the category assigned to each place is specified based on the information specifying the assignment result, and the order of the game elements corresponding to the specified category is information specifying the order. By being specified based on the game element, it is possible to uniquely specify the game element to be taken out from the selected place and used. Since the category assignment for each place and the arrangement order of game elements for each assigned category are set separately, the order in which game elements are actually used can be changed relatively flexibly according to their combination. Can do.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram of a control system of the game machine of FIG.
3 is an example of a screen displayed on the monitor of the game machine of FIG.
4 is a view showing a correspondence relationship between a slot displayed on the monitor of the game machine of FIG. 1 and an operation unit; FIG.
5 is a view showing the contents of card data stored in the ROM of the game machine of FIG. 1. FIG.
6 is a view showing the contents of slot information included in game data stored in the RAM of the game machine shown in FIG. 1;
7 is a view showing the contents of slot data stored in the RAM of the game machine of FIG. 1. FIG.
8 is a view showing the contents of stock data stored in the RAM of the game machine of FIG. 1. FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of overall game processing executed by a game situation management unit of the game machine shown in FIG. 1;
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of slot setting processing executed by the card management unit of the game machine shown in FIG. 1;
11 shows an example of a screen displayed on the monitor of the game machine of FIG. 1 in the process of FIG.
12 shows an example of a screen displayed on the monitor of the game machine of FIG. 1 in the process of FIG.
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of sort processing executed by the card management unit of the game machine in FIG. 1;
14 shows an example of a screen displayed on the monitor of the game machine of FIG. 1 in the process of FIG.
15 shows an example of a screen displayed on the monitor of the game machine of FIG. 1 in the process of FIG.
16 shows an example of a screen displayed on the monitor of the game machine of FIG. 1 in the process of FIG.
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of viewer processing executed by the card management unit of the game machine shown in FIG. 1;
18 shows an example of a screen displayed on the monitor of the game machine of FIG. 1 in the process of FIG.
19 is an example of a screen displayed on the monitor of the game machine of FIG. 1 in the process of FIG.
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of card use processing executed by the card management unit of the game machine in FIG. 1;
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of card acquisition processing executed by the card management unit of the game machine in FIG. 1;
[Explanation of symbols]
1 Game console
3 Monitor (display device)
5 input devices
6a-6d push buttons (virtual storage)
20 Control device
20a Game situation management department
20b Card Management Department
20c Display control unit
103a-103d slots
D1 card data
D2 game data
D3 slot data
D4 Stock data
J1 slot information
J2 military fund information

Claims (13)

入力装置と、表示装置と、前記入力装置の操作状態を参照しつつ所定のゲームを実行しかつそのゲームの状況に対応した画面を前記表示装置に表示させる制御装置と、前記制御装置に対する情報の入出力が可能な記憶装置とを備え、前記制御装置は、複数のカテゴリのいずれかが選択的に割り当てられた複数の仮想的な置き場からいずれか一つの置き場が選択される毎に、その置き場のカテゴリに対応付けられた複数のゲーム要素が順次特定されて、その特定されたゲーム要素に対応した効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御し、前記記憶装置には、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報が記憶されているゲームシステムであって、前記制御装置は、
前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、複数の仮想的な置き場のそれぞれに対して複数のカテゴリのいずれかを割り当て、その割り当て結果を特定する情報を前記記憶装置に記憶させるカテゴリ割り当て手段と、
記憶された前記割り当て結果を特定する情報を参照して各置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリに対応付けられたゲーム要素を対象としてカテゴリ別に並び順を決定し、決定した並び順を特定する情報を前記記憶装置に記憶させる並び順決定手段と、
前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択し、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して前記選択した置き場に対応付けられたゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素に対応する効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御する取り出し実行手段と、
前記取り出し実行手段により前記複数の置き場からいずれか一つの置き場が選択されたときに、前記割り当て結果を特定する情報を参照して前記選択された置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリのゲーム要素の並び順を、前記並び順を特定する情報を参照して特定し、その特定した並び順に従って前記選択された置き場が次に選択されたときに効果が出現するゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素と前記選択された置き場とが対応付けられる ように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新する取り出し制御手段と、
を備え
前記カテゴリ割り当て手段は、前記割り当て結果を特定する情報として、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を前記記憶装置に記憶させ、その記憶において複数の置き場に対して同一カテゴリを対応付けて記憶可能に構成され、
前記並び順決定手段は、複数の置き場に対して同一カテゴリが割り当てられているか否かに拘わりなくカテゴリ毎に一意に並び順を決定することを特徴とするゲームシステム。
An input device, a display device, a control device that executes a predetermined game while referring to an operation state of the input device, and displays a screen corresponding to the game situation on the display device, and information on the control device Each time a storage location is selected from a plurality of virtual storage locations to which any one of a plurality of categories is selectively assigned , the storage device are game elements sequentially identified plurality associated with categories, the effect corresponding to the specified game element controls the progress of the game so as to appear in the game, in the storage device, the The game system stores information in which a plurality of storage locations and the same number of game elements as the plurality of storage locations are associated with each other, and the control device includes:
Category assignment means for assigning any of a plurality of categories to each of a plurality of virtual places based on a predetermined category setting operation for the input device, and storing information specifying the assignment result in the storage device When,
The category assigned to each place is identified with reference to the information specifying the stored assignment result, the order of the game elements associated with the identified category is determined for each category, and the determined arrangement is determined. Arrangement order determining means for storing information specifying the order in the storage device;
A game element associated with the selected place by selecting any one place from the plurality of places and referring to information associating the plurality of places with the same number of game elements as the plurality of places. Takeout execution means for controlling the progress of the game so that an effect corresponding to the identified game element appears on the game ,
When any one storage place is selected from the plurality of storage places by the extraction execution means, the category assigned to the selected storage place is specified with reference to the information specifying the assignment result, and the specified The order of game elements in a category is specified with reference to the information for specifying the order, and the game elements that will have an effect when the selected place is next selected are specified according to the specified order. And taking out control means for updating information in which the plurality of places and the same number of game places are associated with each other so that the identified game element is associated with the selected place .
Equipped with a,
The category assigning means stores, in the storage device, information associating the plurality of storage places and the categories assigned to the plurality of storage places, as information for specifying the assignment result. It is configured to be able to store the same category in association with the storage,
The game system characterized in that the arrangement order determining means determines the arrangement order uniquely for each category regardless of whether or not the same category is assigned to a plurality of storage places .
前記並び順決定手段は、前記入力装置に対する所定の条件選択操作に基づいて、前記ゲーム要素の並び順に関して予め用意された複数の並び替え条件からいずれか一つの並び替え条件を選択し、選択した並び替え条件に従って前記並び順を決定することを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。The arrangement order determining means selects and selects one sort condition from a plurality of sort conditions prepared in advance with respect to the sort order of the game elements based on a predetermined condition selection operation on the input device. The game system according to claim 1 , wherein the arrangement order is determined according to a rearrangement condition. 前記取り出し実行手段は、前記入力装置に対する所定の使用操作に基づいて、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。The extraction execution means, the game system according to claim 1 or 2, based on a predetermined use operation for the input device, and selects any one of storage from the plurality of storage. 前記入力装置には、前記使用操作を受ける対象として、前記複数の置き場のそれぞれと個別に対応付けて複数の操作部が設けられ、前記取り出し実行手段は、前記操作部と前記置き場との対応関係に基づいて、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択することを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。The input device is provided with a plurality of operation units that are individually associated with each of the plurality of storage places as a target to receive the use operation, and the extraction execution unit is configured to associate the operation unit with the storage places. The game system according to claim 3 , wherein any one of the plurality of places is selected based on the plurality of places . 前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して、各置き場が選択されたときに効果が出現するゲーム要素に対応付けられた画像を前記置き場と対応付けて前記表示装置の画面上に表示させるゲーム要素表示手段を前記制御装置がさらに備えていることを特徴とする請求項又はに記載のゲームシステム。 With reference to the information associating the plurality of storage spaces with the same number of game elements as the plurality of storage spaces, an image associated with a game element that produces an effect when each storage space is selected is referred to as the storage space. the game system according to claim 3 or 4, characterized in that it comprises a game element display means for displaying on the screen of the display device wherein the controller further associates. 前記置き場の総数が前記カテゴリの総数よりも多く設定されていることを特徴とする請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームシステム。The game system according to any one of claims 1 to 5, characterized in that it is set larger than the total number of the total number the category of the storage. ゲーム上で効果が出現することを想定して予め用意されている全てのゲーム要素のうち、実際にゲーム上で効果が出現可能なゲーム要素を特定する使用範囲情報を前記記憶装置に記憶させるとともに、ゲームの状況に応じて前記出現可能なゲーム要素の集合が変化するように、前記使用範囲情報を更新する使用範囲制御手段を前記制御装置が具備し、
前記取り出し制御手段は、前記使用範囲情報を参照して、前記出現可能なゲーム要素の集合に含まれるゲーム要素のみが前記複数の置き場と対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ情報を更新することを特徴とする請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームシステム。
Of all the game elements on the assumption that the effect is appearing in the game are previously prepared, actually causes store use range information effective on the game to identify the game element that can emerge in the storage device The control device comprises use range control means for updating the use range information so that the set of game elements that can appear changes according to the game situation,
The take-out control means refers to the use range information so that only the game elements included in the set of game elements that can appear are associated with the plurality of places. the game system according to any one of claims 1 to 6, characterized in that updating each information of the same number of game element with.
前記カテゴリ割り当て手段は、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を、一部のカテゴリを前記複数の置き場のいずれにも対応付けないように前記記憶装置に記憶可能に構成され、
前記使用範囲制御手段は、前記カテゴリ割り当て手段によって前記置き場に割り当てられなかったカテゴリに対応付けられているゲーム要素が、前記出現可能なゲーム要素の集合から排除されるように前記使用範囲情報を更新することを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
The category assigning means stores the information in which the plurality of storage places and the categories assigned to the plurality of storage places are associated with each other so that some categories are not associated with any of the plurality of storage places. Configured to be storable in the device ,
The usage range control means updates the usage range information so that game elements associated with categories not assigned to the storage area by the category assignment means are excluded from the set of game elements that can appear. The game system according to claim 7 , wherein:
ゲームの状況に応じて特定のゲーム要素を特定する情報を前記使用範囲制御手段に通知する取得機会生成手段を前記制御装置がさらに具備し、
前記使用範囲制御手段は、前記取得機会生成手段から通知された情報から特定される前記特定のゲーム要素に対応付けられているカテゴリが前記複数の置き場のいずれかに割り当てられているか否かを判別し、割り当てられていることを少なくとも条件として、そのゲーム要素が前記出現可能なゲーム要素の集合に含まれるように前記使用範囲情報を更新することを特徴とする請求項又はに記載のゲームシステム。
The control device further includes an acquisition opportunity generating means for notifying the use range control means of information for specifying a specific game element according to a game situation,
The range-of-use control unit determines whether a category associated with the specific game element specified from the information notified from the acquisition opportunity generation unit is assigned to any of the plurality of storage locations. and, at least as a condition that has been assigned, according to claim 7 or 8 the game elements and updates the usage range information to be included in said set of appearance possible game element game system.
前記使用範囲情報を参照して、前記出現可能なゲーム要素の集合として特定されるゲーム要素のみを対象として前記ゲーム要素に対応付け られた画像を前記入力装置に対する所定の閲覧操作に応じて前記表示装置の画面上に表示させる閲覧制御手段を前記制御装置が備えていることを特徴とする請求項7〜9のいずれか1項に記載のゲームシステム。With reference to the use range information , the display of the image associated with the game element only for the game element specified as the set of appearing game elements as a target according to a predetermined browsing operation on the input device The game system according to claim 7 , wherein the control device includes browsing control means for displaying on a screen of the device. 前記記憶装置には、ゲームプレイの原資として規定された資金についてのプレイヤーの所有量を特定する情報が記憶され、前記制御装置は、ゲームの状況に応じて前記所有量を増減させるように前記所有量を特定する情報を更新する遊技価値制御手段を具備し、
前記遊技価値制御手段は、前記複数のゲーム要素のそれぞれに個別に設定された金額だけ、各ゲーム要素の効果が出現したときにプレイヤーの所有量を減少させるように前記所有量を特定する情報を更新し、
少なくともいずれか一つの並び替え条件は、前記並び順決定手段に、各ゲーム要素に設定された前記金額と関連付けて前記並び順を決定させるように構成されていることを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
The said storage device, stored information identifying the owner of the player for the defined funds as funds for game play, the control device, the owner to increase or decrease the own weight depending on the status of the game the game value control means for updating the information identifying the amount and ingredients Bei,
The game value control means includes information for specifying the possession amount so as to decrease the possession amount of the player when the effect of each game element appears by an amount individually set for each of the plurality of game elements. Updated,
At least one of the sorting conditions, the arrangement order determination means, to claim 2, characterized in that it is configured to determine the arrangement order in association with the amount of money set for each game element The described game system.
前記記憶装置には、ゲームプレイの原資として規定された資金についてのプレイヤーの所有量を特定する情報が記憶され、前記制御装置は、ゲームの状況に応じて前記所有量を増減させるように前記所有量を特定する情報を更新する遊技価値制御手段を具備し、
前記遊技価値制御手段は、前記カテゴリ割り当て手段によって前記置き場に割り当てられなかったカテゴリに対応付けられているゲーム要素が前記出現可能なゲーム要素の集合から排除された場合に、前記プレイヤーの所有量を増加させるように前記所有量を特定する情報を更新することを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
The said storage device, stored information identifying the owner of the player for the defined funds as funds for game play, the control device, the owner to increase or decrease the own weight depending on the status of the game the game value control means for updating the information identifying the amount and ingredients Bei,
The game value control means determines the player's possession amount when a game element associated with a category that has not been assigned to the storage area by the category assignment means is excluded from the set of game elements that can appear. 8. The game system according to claim 7 , wherein the information specifying the possession amount is updated so as to increase.
複数のカテゴリのいずれかが選択的に割り当てられた複数の仮想的な置き場からいずれか一つの置き場が選択される毎に、その置き場のカテゴリに対応付けられた複数のゲーム要素が順次特定されて、その特定されたゲーム要素に対応した効果がゲーム上で出現するように、入力装置と、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報が記憶されている記憶装置とを備えたコンピュータによるゲームの進行を制御するためのゲーム用プログラムであって、前記コンピュータを、
前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、複数の仮想的な置き場のそれぞれに対して複数のカテゴリのいずれかを割り当て、その割り当て結果を特定する情報を所定の記憶装置に記憶させるカテゴリ割り当て手段、
記憶された前記割り当て結果を特定する情報を参照して各置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリに対応付けられたゲーム要素を対象としてカテゴリ別に並び順を決定し、決定した並び順を特定する情報を前記記憶装置に記憶させる並び順決定手段、
前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択し、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して前記選択した置き場に対応付けられたゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素に対応する効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御する取り出し実行手段、及び
前記取り出し実行手段により前記複数の置き場からいずれか一つの置き場が選択されたときに、前記割り当て結果を特定する情報を参照して前記選択された置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリのゲーム要素の並び順を、前記並び順を特定する情報を参照して特定し、その特定した並び順に従って前記選択された置き場が次に選択されたときに効果が出現するゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素と前記選択された置き場とが対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新する取り出し制御手段、
として機能させ、
前記カテゴリ割り当て手段は、前記割り当て結果を特定する情報として、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を前記記憶装置に記憶させ、その記憶において複数の置き場に対して同一カテゴリを対応付けて記憶可能に構成され、
前記並び順決定手段は、複数の置き場に対して同一カテゴリが割り当てられているか否かに拘わりなくカテゴリ毎に一意に並び順を決定する、
ように構成されたことを特徴とするゲーム用プログラム。
Each time a place is selected from a plurality of virtual places to which any one of a plurality of categories is selectively assigned, a plurality of game elements associated with the place category are sequentially identified. In addition, information is stored in which the input device, the plurality of places, and the same number of game elements as the plurality of places are associated with each other so that an effect corresponding to the identified game element appears on the game. A game program for controlling the progress of a game by a computer having a storage device, the computer comprising:
Category assignment in which one of a plurality of categories is assigned to each of a plurality of virtual places based on a predetermined category setting operation on the input device, and information for specifying the assignment result is stored in a predetermined storage device means,
The category assigned to each place is identified with reference to the information specifying the stored assignment result, the order of the game elements associated with the identified category is determined for each category, and the determined arrangement is determined. Arrangement order determining means for storing information for specifying the order in the storage device;
A game element associated with the selected place by selecting any one place from the plurality of places and referring to information associating the plurality of places with the same number of game elements as the plurality of places. Takeout execution means for controlling the progress of the game so that an effect corresponding to the identified game element appears on the game , and
When any one storage place is selected from the plurality of storage places by the extraction execution means, the category assigned to the selected storage place is specified with reference to the information specifying the assignment result, and the specified The order of game elements in a category is specified with reference to the information for specifying the order, and the game elements that will have an effect when the selected place is next selected are specified according to the specified order. And a take-out control means for updating information in which the plurality of places and the same number of game elements are associated with each other so that the identified game element and the selected place are associated with each other .
Function as
The category assigning means stores, in the storage device, information associating the plurality of storage places and the categories assigned to the plurality of storage places, as information for specifying the assignment result. It is configured to be able to store the same category in association with the storage,
The arrangement order determining means determines the arrangement order uniquely for each category regardless of whether or not the same category is assigned to a plurality of places.
A game program configured as described above.
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