JP3579775B2 - 映像生成装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像生成装置に関し、特に、静止物体と移動物体とをそれらの前後関係を考慮して二次元平面に表示するための映像を生成する装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、マンマシンインターフェース、ヒューマンインターフェースというような人間と計算機との対話方法に対する要求があり、人工現実感(AR)、仮想現実感(VR)といった技術により人間の五感を利用した直観的な対話方法が開発されるようになってきた。また、パーソナルコンピュータ(PC)等の分野でもゲームに代表されるような高速映像生成,アニメーション機能に人間の操作で映像が変化するものが登場してきている。
【0003】
そして、コンピュータシステムの高性能化に伴って、自立したオブジェクト群から構成される人工生物が考えられており、コンピュータ上でその人工生物が住む世界を実現する試みもなされている。このような人工生物の動作を映像表示するための映像生成装置が、本願出願人より出願されている(特願平6−328847号)。この映像生成装置は、人工生物が考えて行いたい行動パターンを命令として入力し、この命令に従って、多数の映像パターンから所望の映像を選択して連続映像を生成,表示することにより人工生物の行動を映像化し、実世界におけるような体験を可能とするものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このような映像生成装置にあっては、実際には3次元空間に存在する、人工生物などの移動物体、及び、木,山などの静止物体を、二次元画面に表示するので、これらの前後関係(画面の奥行き方向の関係)を考慮して、表示用の映像を生成しなければならないのは勿論である。そして、従来では以下のようにして、これらの各物体の重なりを示す映像を生成している。
【0005】
静止物体である背景データを準備し、直前のフレームで描画した移動物体の領域(移動物体の全体を含む長方形状の領域)に準備した背景を描画する。例えば実写の映像データを入力し、すべての表示物体のZ値(前後方向の位置を示す値であって大きいほど前方に位置している)を比較する。そして、移動物体を描画した後、移動物体よりもZ値が大きい静止物体を描画する。
【0006】
しかしながら、上述の従来の方式では、移動物体の全体を含む長方形状領域を単位として前後関係を考慮して次の新しいフレーム映像を生成している。よって、移動物体が移動することによって実際にフレーム間でデータが変化する画素は、その長方形状領域内の一部の画素であるにもかかわらず、長方形状領域内のすべての画素について物体の前後関係を考慮しなければならないので、前後関係を考慮する画素数が多くなり、処理速度が遅いと課題がある。
【0007】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、フレーム間で変化があった画素についてのみ、その画素における各物体の前後関係を考慮して、フレーム映像を生成することにより、従来より高速な映像生成処理を行える映像生成装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本願の請求項1に係る映像生成装置は、1または複数の静止物体と1または複数の移動物体とをそれらの前後関係を考慮して二次元平面に表示するための映像を、前記静止物体及び前記移動物体の既存の映像データを用いて生成する装置において、各移動物体の既存の映像データの前後2つのフレームの間において先のフレームの所定の座標に有って、後のフレームの該座標にない前記移動物体の画素と、後のフレームの所定の座標に有って先のフレームの該座標にない前記移動物体の画素とを区別して示す変化部分について、他の移動物体及び静止物体との前後関係を求め、求めた前後関係を参照して映像を生成するように構成したことを特徴とする。
【0009】
本願の請求項2に係る映像生成装置は、1または複数の静止物体と1または複数の移動物体とをそれらの前後関係を考慮して二次元平面に表示するための映像を、前記静止物体及び前記移動物体の既存の映像データを用いて生成する装置において、各移動物体の既存の映像データのフレーム間の差異データを入力し、該移動物体に割り当てた固有のビットを用いたビットマップに前記差異データを展開する第1バッファと、前記差異データに基づいて、ビットマップに対する前記移動物体固有のビットのセット,リセットを行う第2バッファと、該第2バッファにおける全ての移動物体についてのビットのセット,リセット結果に応じて1フレーム分の画素データをビットマップ展開する第3バッファとを備えることを特徴とする。
【0010】
本願の請求項3に係る映像生成装置は、請求項2において、前記1または複数の静止物体の中で最も前方に位置する静止物体を各画素毎に特定するデータを示すテーブルを有し、フレーム間で差異があった画素の位置における該テーブルの前後方向座標と当該移動物体の前後方向座標とを比較し、その比較結果に応じて前記第3バッファにビットマップ展開する画素データの種類を決定するように構成したことを特徴とする。
【0011】
本願の請求項4に係る映像生成装置は、請求項2において、前記差異データは離れたフレーム間の差異を示すデータであり、この離れたフレーム間の差異データから隣合うフレーム間の差異データを補間生成する手段を備えることを特徴とする。
【0012】
図1は、本発明の概念を示す模式図である。ディスクまたはメモリから、隣合うフレーム間または離れたフレーム間の移動物体(移動オブジェクト)の差異を示す差異データがオブジェクトバッファに入力される。ディスクにはその変化パターンが定型でない人工生物(キャラクタ)などの移動オブジェクトの映像データが格納されている。一方、メモリには、例えば常に一定のパターンで羽ばたいている虫のようにその変化パターンが定型である移動オブジェクトの映像データが格納されている。
【0013】
オブジェクトバッファは、それぞれの移動オブジェクト毎に1つずつ存在し、各オブジェクトバッファには、対応する移動オブジェクトを特定するオブジェクトIDとその移動オブジェクトのZ値が記載されている。そして、各オブジェクト毎に入力された差異データが対応する各オブジェクトバッファにビットマップで展開される。
【0014】
図2は、フレーム間の変化の一例を示す図である。木などの静止物体(静止オブジェクト)Aの後ろを鳥などの移動オブジェクトBが移動した情景を表しており、実線は移動前の位置を、破線は移動後の位置を示している。移動オブジェクトBの移動により、新たに移動オブジェクトBを表示する画素(図2の領域a内の画素)と、移動オブジェクトBを表示しなくなった画素(図2の領域b内の画素)と、相変わらず移動オブジェクトBを表示する画素(図2の領域c内の画素)とに分かれる。この中で、新たに移動オブジェクトBが現れた画素を“+”画素、移動オブジェクトBが消失した画素を“−”画素と定義する。よって、各オブジェクトバッファには、その移動オブジェクトにおけるどの画素が、“+”画素,“−”画素であるかが、つまり“+”画素,“−”画素の二次元画面における座標(U,V)が示されている。
【0015】
フェイクがあったフレームである場合には、オブジェクトバッファに展開された差異データがスケーリングされて第1スケールバッファに転送される。このとき、第1スケールバッファに格納されている一つ前の差異データが第2スケールバッファに転送される。この結果、第1スケールバッファ,第2スケールバッファにはそれぞれ、現在の差異データ,一つ前の差異データが格納される。ここで言うフェイクとは、上述した特願平6−328847号でも説明しているように、一つの映像パターンをずらして(平行移動または拡大・縮小など)新しい映像パターンを生成することである。
【0016】
フェイクがない場合には、差異データに基づいて変化リストが生成される。また、フェイクがある場合には、第1,第2スケールバッファの格納データを比較して、変化リストが生成される。各変化リストには、画素の位置を示す二次元座標(U,V)、どの移動オブジェクトに由来するかを示すオブジェクトID、“+”画素か“−”画素かの区別を一組にした情報がそれぞれに入っている。
【0017】
生成した変化リストに従って、重畳バッファにおいて、各移動オブジェクト毎に固有に割り当てたビットをセット,リセットする。“+”画素である場合には、重畳バッファにおいて、その移動オブジェクトのビットをセットし、“−”画素である場合には、重畳バッファにおいて、その移動オブジェクトのビットをリセットする。
【0018】
図3は、この重畳バッファにおけるビットのセット,リセットの一例を示す図である。前述した図2と同様に、木などの静止オブジェクトAの後ろを鳥などの移動オブジェクトBが移動した情景が示されている。各オブジェクトは4ビットで表現されており、木(静止オブジェクトA)にはビット“1”が割り当てられ、鳥(移動オブジェクトB)にはビット“2”が割り当てられている。このとき、各ビットの位置はZの値により決まっているものではない。木と鳥とが重なる部分の画素は、ビット“3”となる。そして、新たに鳥が出現する画素にはビット“2”がセットされ、鳥が消失する画素ではビット“2”がリセットされてビット“0”となる。
【0019】
静止IDテーブルには、複数の静止オブジェクトの中で最も前方にある静止オブジェクトを特定するオブジェクトIDが各画素毎に示されている。各移動オブジェクトにおいて、“+”画素または“−”画素であるものについて、その移動オブジェクトのZ値と、該当する画素における静止IDテーブルでの静止オブジェクトのZ値との比較処理などが行われて、各画素において表示すべき映像データが決定される。決定された各画素毎の映像データがフレームバッファにビットマップ展開される。
【0020】
次に、本発明の処理動作について、その手順を示す図4〜図7のフローチャートを参照して説明する。まず、ディスクまたはフレームから、ある移動オブジェクトαにおけるフレーム間の差異データを入力し(ステップS1)、その差異データを、オブジェクトID及びZ値が付された対応するオブジェクトバッファに展開する(ステップS2)。フェイクがあったか否かを判断し(ステップS3)、フェイクがない場合には、その差異データに基づいて画素単位の変化リストを生成する(ステップS6)。フェイクがある場合には、オブジェクトバッファに展開されたデータをスケーリングして第1スケールバッファに転送し(ステップS4)、第1スケールバッファと第2スケールバッファとの内容を比較し(ステップS5)、その比較結果に基づいて画素単位の変化リストを生成する(ステップS6)。
【0021】
次いで、各変化リスト毎に、以下のステップS7〜S21の処理を行う。まず、その変化リストが“−”画素であるか否かを判断する(ステップS7)。“−”画素である場合には、重畳バッファにおいて該当画素におけるその移動オブジェクトαのビットをリセットする(ステップS8)。その移動オブジェクトαのZ値と、該当画素における静止IDテーブルでの静止オブジェクトβのZ値とを比較して(ステップS9)、移動オブジェクトαのZ値が静止オブジェクトβのZ値より小さいか否かを判断する(ステップS10)。
【0022】
前者のZ値が後者のZ値より小さい場合には、その静止オブジェクトβのデータをフレームバッファに展開する(ステップS11)。一方、前者のZ値が後者のZ値より小さくない場合には、重畳バッファにおいて該当画素におけるビットが他の移動オブジェクトのものであるか否かを判断する(ステップS12)。他の移動オブジェクトのものでないときには、該当画素における静止IDテーブルでの静止オブジェクトβのデータをフレームバッファに展開する(ステップS11)。他の移動オブジェクトのものであるときには、この移動オブジェクトαの次にZ値が大きい他の移動オブジェクトγを決定し、その移動オブジェクトγのデータをフレームバッファに展開する(ステップS13)。
【0023】
ステップS7において、その変化リストが“−”画素でない場合、つまり、その変化リストが“+”画素である場合、重畳バッファにおける該当画素においてその移動オブジェクトαのビットをセットする(ステップS14)。その移動オブジェクトαのZ値と、該当画素における静止IDテーブルでの静止オブジェクトδのZ値とを比較して(ステップS15)、移動オブジェクトαのZ値が静止オブジェクトδのZ値より小さいか否かを判断する(ステップS16)。
【0024】
前者のZ値が後者のZ値より小さい場合には、その静止オブジェクトδのデータをフレームバッファに展開する(ステップS17)。一方、前者のZ値が後者のZ値より小さくない場合には、重畳バッファにおいて該当画素におけるビットが他の移動オブジェクトのものであるか否かを判断する(ステップS18)。他の移動オブジェクトのものであるときには、最も手前にある、即ちZ値が最も大きい移動オブジェクトεを決定し、その移動オブジェクトεのデータをフレームバッファに展開する(ステップS19)。他の移動オブジェクトのものでないときには、その移動オブジェクトαのデータをフレームバッファに展開する(ステップS20)。
【0025】
なお、上述の説明において、静止オブジェクトβと静止オブジェクトδとは一致する場合もあるし、異なる場合もある。同様に、移動オブジェクトγと移動オブジェクトεとは一致するときもあるし、異なるときもある。
【0026】
その移動オブジェクトαに関するすべての変化リストに対する処理が終了したか否かを判断する(ステップS21)。終了していない場合には、ステップS7に戻って、移動オブジェクトαに関する別の変化リストについて、ステップS7〜S21の一連のループを繰り返す。
【0027】
すべての変化リストに対する処理が終了すると、再び、フェイクがあったか否かを判断する(ステップS22)。フェイクがない場合にはそのままステップS24に進む。一方、フェイクがあった場合には、第1スケールバッファに格納されているデータを第2スケールバッファに転送した後、ステップS24に進む。以上にて移動オブジェクトαにおける処理は終了する。
【0028】
ステップS24において、すべての移動オブジェクトについて処理が終了したか否かを判断する。もし、処理が終了していない移動オブジェクトが存在すれば、ステップS1に戻って、その移動オブジェクトに対して、上述した移動オブジェクトαにおける処理と同様の処理(ステップS1〜S24の一連のループ)を繰り返す。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。図8は本発明の映像生成装置の構成を示すブロック図である。
【0030】
図8において、1,2は、移動オブジェクトの既存の映像データが格納されているディスク,メモリである。ディスク1には、変化パターンが定型でない鳥などのキャラクタの映像データが格納されており、メモリ2には、特定の動きを周期的に行う虫などのキャラクタの映像データが格納されている。ディスク1またはメモリ2から、隣合うフレーム間または離れたフレーム間の移動オブジェクトの差異を示す差異データがオブジェクトバッファ3に入力される。ここで、時間的変化が大きい生物(鳥,虫等)などの移動オブジェクトについては、隣合うフレーム間の差異データが入力され、時間的変化が比較的小さい雲,雷,水などの移動オブジェクトについては、離れたフレーム間の差異データが入力される。
【0031】
オブジェクトバッファ3は、表示される各移動オブジェクト毎に1つずつ設けられており、オブジェクトIDとZ値が記載されている。そして、各オブジェクトの差異データを対応する各オブジェクトバッファ3に展開する。
【0032】
フェイクがない場合、隣合うフレーム間の差異データは変化リスト生成部9に出力され、離れたフレーム間の差異データは補間器7に出力される。補間器7は、離れたフレーム間の差異データを補間処理して隣合うフレーム間の差異データを作成し、それを変化リスト生成部9に出力する。
【0033】
一方、フェイクがある場合、オブジェクトバッファ3に展開されたデータがスケーリングされて第1スケールバッファ4に転送される。このとき、第1スケールバッファ4の格納データは第2スケールバッファ5に転送される。比較器6は第1,第2スケールバッファ4,5の格納データを比較して、隣合うフレーム間の比較結果は変化リスト生成部9に出力し、離れたフレーム間の比較結果は補間器8に出力する。補間器8は、離れたフレーム間の比較結果を補間処理して隣合うフレーム間の比較結果を作成し、それを変化リスト生成部9に出力する。
【0034】
変化リスト生成部9は、入力される隣合うフレーム間の差異データまたは比較結果に基づき、各移動オブジェクト毎に変化があった各画素を単位として、画素の二次元座標(U,V)、オブジェクトID、“+”画素か“−”画素かの区別の情報を含む変化リストを生成する。
【0035】
生成した各変化リスト毎に、重畳バッファ10において、“+”画素である場合にはその移動オブジェクトのビットをセットし、“−”画素である場合にはその移動オブジェクトのビットをリセットする。そして、最も前方にある静止オブジェクトが画素毎に示されている静止IDテーブル11における静止オブジェクトのZ値とその移動オブジェクトとのZ値との比較、その移動オブジェクトより前方にある他の移動オブジェクトの検索などの処理を行い、それぞれの画素における映像データがフレームバッファ12に展開される。なお、このような処理動作の詳細については既に説明した(図4〜図6のフローチャートのS7〜S20)ので、ここでは説明を省略する。
【0036】
そして、フレームバッファ12に展開された映像データに応じて、表示部13に映像が表示される。なお、所望の外部状況を設定したい場合、例えば、雨降り,夜間時を表現したい場合には、その内容を示すプログラム情報をフレームバッファ12に入力して、フレームバッファ12の各画素の映像データを変化させることも可能である。
【0037】
【発明の効果】
以上のように本発明の映像生成装置では、フレーム間で変化があった画素についてのみ、その画素における各オブジェクト間の前後関係を考慮して、フレーム映像を生成することにしたので、従来より高速な映像生成処理を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概念を示す図である。
【図2】本発明におけるフレーム間の変化の一例を示す図である。
【図3】本発明における重畳バッファでのビットのセット,リセットの一例を示す図である。
【図4】本発明における処理手順を示すフローチャートである。
【図5】本発明における処理手順を示すフローチャートである。
【図6】本発明における処理手順を示すフローチャートである。
【図7】本発明における処理手順を示すフローチャートである。
【図8】本発明の映像生成装置の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 ディスク
2 メモリ
3 オブジェクトバッファ
9 変化リスト生成部
10 重畳バッファ
11 静止IDテーブル
12 フレームバッファ
13 表示部
Claims (4)
- 1または複数の静止物体と1または複数の移動物体とをそれらの前後関係を考慮して二次元平面に表示するための映像を、前記静止物体及び前記移動物体の既存の映像データを用いて生成する装置において、各移動物体の既存の映像データの前後2つのフレームの間において先のフレームの所定の座標に有って、後のフレームの該座標にない前記移動物体の画素と、後のフレームの所定の座標に有って先のフレームの該座標にない前記移動物体の画素とを区別して示す変化部分について、他の移動物体及び静止物体との前後関係を求め、求めた前後関係を参照して映像を生成するように構成したことを特徴とする映像生成装置。
- 1または複数の静止物体と1または複数の移動物体とをそれらの前後関係を考慮して二次元平面に表示するための映像を、前記静止物体及び前記移動物体の既存の映像データを用いて生成する装置において、各移動物体の既存の映像データのフレーム間の差異データを入力し、該移動物体に割り当てた固有のビットを用いたビットマップに前記差異データを展開する第1バッファと、前記差異データに基づいて、ビットマップに対する前記移動物体固有のビットのセット,リセットを行う第2バッファと、該第2バッファにおける全ての移動物体についてのビットのセット,リセット結果に応じて1フレーム分の画素データをビットマップ展開する第3バッファとを備えることを特徴とする映像生成装置。
- 前記1または複数の静止物体の中で最も前方に位置する静止物体を各画素毎に特定するデータを示すテーブルを有し、フレーム間で差異があった画素の位置における該テーブルの前後方向座標と当該移動物体の前後方向座標とを比較し、その比較結果に応じて前記第3バッファにビットマップ展開する画素データの種類を決定するように構成したことを特徴とする請求項2記載の映像生成装置。
- 前記差異データは離れたフレーム間の差異を示すデータであり、この離れたフレーム間の差異データから隣合うフレーム間の差異データを補間生成する手段を備えることを特徴とする請求項2記載の映像生成装置。
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