JP3558300B2 - 3次元表示装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、魚群探知機等で得られた水中データに基づき水中物体を3次元表示する装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、魚群探知機では、航行する自船直下の水中情報を次々と表示していくことにより、航行方向に向かう自船直下の垂直断面画を表示し、又、スキャニングソナーでは、側方へビームスキャンすることにより、航行方向と直交する方向の垂直断面画を得ている。
いずれの場合も2次元画像を提供するだけで3次元画像を表示するものではない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
3次元表示を行うものとして、特開平3−75526号の「原油タンク内に堆積したスラッジを検出する装置」がある。ここでは、探査したエリアの水底をマス目(メッシュ)状に区分し、区分したそれらの各マス目毎に深度を検出し、この深度と原油タンクの深さとに基づき各マス目毎の堆積厚さを求め、この堆積厚さを3次元座標の縦軸にして表示することにより、スラッジの堆積状況を3次元表示している。
【0004】
特願平4−323144号の「水中探知装置」では、航行に伴い次々と検出される垂直断面画から海底ラインを順次ずらして表示することで、海底の起伏状態を3次元的に表示すると同時に、最新の検出に係わる海底ラインの表示位置に、その海底ラインを検出した1垂直断面画に含まれる魚群像を関係づけて表示している。
【0005】
前者では水底(スラッジ)の起伏状態を3次元的に表示するのみで、魚群等の水中物体を3次元表示するものではなく、又、後者では、3次元的に表示した海底像に、1垂直断面画より得た魚群像(2次元の平面画像)を関連付けて表示するだけであり、巻網を仕掛ける際に必要となる魚群の分布状況を知ることはできない。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、水中物体の分布状況を3次元に表示できる3次元表示装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、水底に向けて発した超音波のエコーに基づき水中物体を3次元表示するために、
受信したエコーのデータを、3次元の直交メッシュデータメモリを構成する各ボクセルに充当して3次元直交メッシュモデルを形成し、この直交メッシュモデルに対して所望の位置に据えた視点より眺めた時に見える像を、2次元平面に投影して表示する3次元表示装置において、
受信したエコーのデータを海底判別により水中データと海底データとに分け、水中データを各ボクセルに充当し、海底データを別色表示すべく別処理することを特徴とする。
【0008】
【作用】
本発明の3次元表示装置は、自船を中心として全方位方向よりのエコーを3次元の直交メッシュデータメモリの各メモリ単位であるボクセルに格納して3次元直交メッシュモデルを形成し、この3次元直交メッシュモデルに対して、所望の位置に据えた視点より眺めた時に見える像を2次元平面に投影して表示する。
【0009】
そして、受信したエコーのデータを海底判別により水中データと海底データとに分け、水中データに対しては、前述の手法によって3次元表示し、一方、海底データに対しては、別処理によって別色表示することにより、海底と魚群が重なって表示されても両者を容易に識別することができる。
【0010】
海底データの別処理としては、請求項にあるように、海底を3角形の各頂点として捕えて3次元ワイヤフレームを形成し、その3角形を平面データとして扱った海底サーフェスモデルに基づき表示を行えば、海底の起伏状況を明確に示すことができる。
【0011】
その表示される像に立体感を与えるために、請求項にあるように、各ボクセルのデータおよび海底サーフェスデータに対して随意の位置に設定した光源に基づき光源計算を行うことができる。
【0012】
眺めた時に見える像として、本第1発明に係わるボリュームレンダリング表示では、請求項にあるように、視点よりの視線上に位置する各ボクセルに対して不透明度を持つ色データを手前から順に積算したものとすれば、魚群の密度に応じて濃淡表示されるので、魚群の密度や芯を知ることができる。
【0013】
眺めた時に見える像として、本第2発明に係わる等値面表示では、請求項にあるように、視線上に位置する所望レベルのボクセルから生成した等値面を、不透明度1の色データCv'とすれば、魚群の密度や芯は不明であるが輪郭が明確となる。
【0014】
又、眺めた時に見える像として、本第3発明に係わる合成表示では、請求項にあるように、視点よりの視線上に位置する各ボクセルの色データを手前より積算した値(つまり、請求項のボリュームレンダリング表示)に、同視線上に位置する所望レベルのボクセルから生成した等値面に設定した半透明の色データ(つまり、請求項の等値面表示における不透明度1を半透明とした)を加算したものとすれば、魚群の密度や芯を不明となることなく輪郭を明確にすることができる。
【0015】
請求項7は、ボリュームレンダリング表示する装置において、受信データを水中データと海底データとに分け、海底データを海底サーフェス表示したものである。
請求項は、請求項の装置に対して光源計算を行ったものである。
請求項9ないし12は、それぞれ等値面表示および合成表示に係わるものである。
海底データのみを処理すれば、請求項13にあるように、海底のみを表示する装置を提供できる。
【0016】
【実施例】
図1は、本発明の水中3次元表示装置の一実施例を示す制御ブロック図である。
1は、円筒体を筒方向に半割りした部材の円周面上に複数個の超音波振動子を並べた半周型の送受波器である。船底に設けられるこの送受波器1は、超音波の送波時に、直下方向に扇形状に拡がる広指向角の送波ビームAを形成し、そのエコーの受波時に、狭指向角とした受波ビームBをその送波ビームAの扇形領域に対して高速に繰り返しスキャンすることにより、図2(a)に示すように、1垂直断面Sに対するデータが得られる。所望の指向角を得るには各超音波振動子に重み付けを行い、スキャンのために所望の方位に受波ビームを形成するには、各超音波振動子よりの受波信号に一定量の位相差を与える。
【0017】
2は、送受波器1を旋回するためのモータであり、3は、送受波器1を一定のステップ角θ(本実施例では6°)で旋回させるためにモータ2に所定の駆動信号を供給する駆動部である。1垂直断面画Sのデータが検出される毎に、送受波器1がステップ角θ(6°)で旋回して、図2(b)で示すように、ステップ角θで隔てられた30面の垂直断面画Sが得られ、船底を頂点として下方に拡がる円錐体に含まれる魚群および、その円錐体の底面である海底のエコーを検出することができる。
【0018】
4は、送受波器1に送波用の励振信号を供給する送信部であり、5は、送受波器1よりの受波信号を検波する受信部である。6は、受信部5より出力されるアナログの受信信号をデジタル信号に変換するA/D変換器であり、7は、1垂直断面画Sのデータを取り込むバッファメモリであり、8は、バッファメモリ7より読み出された極座標系の受信信号を直交座標系の信号に変換する座標変換部である。
【0019】
9は、座標変換部8よりの受信データから海底よりのエコー(海底データ)を判別することにより、海底データと、この海底データ以外の水中物体(魚群)よりのエコー(水中データ)とに分別する海底判別部である。
【0020】
この海底判別を、船首方向にスキャンさせた1垂直断面画Sを示した図3を用いて説明する。船首方向よりチルト角72°の受波ビームBおいて、D、D、D、Dの順にデータ(エコー信号)が検出されている。D〜Dが海底よりのエコーで、Dは魚群よりのエコーである。尚、実際にはデータDの検出からデータDの検出までデータは連続的に検出されるが、ここでは分かり易くするために離散データとして扱っている。このように一つの受波ビームBで海底よりの検出データがD〜Dのごとく時間的に広がるのは(尾引き)、その受波ビームが指向角が8°程度で広がっているためである。1受波ビームに係わる海底データが検出されれば、その中点のデータDをチルト角72°における海底よりのエコーとすることができる。そのためには、データDを除いたデータDないしDが海底データであると判定しなくてはならない。
【0021】
その判定法として、本実施例では、各受波ビームで検出されるデータで連続性のあるものを海底の尾引きデータとしている。例えば81°方向の受波ビームBを注目する場合、そのデータD〜Dと、90°方向の受波ビームBのデータとのそれぞれの位置(r,θ)を(x,y,z)座標に変換し、深度情報であるyのみに注目して両者の位置関係を調べる。yの値のみ注目すれば良いのは、1垂直断面内のデータを扱っているためである。このyの値を調べて各受波ビーム間で連続性があるかを順次調べる。この処理により、魚群のデータDは除去される。このようにして各受波ビームBでの尾引きが確定すれば、前述したようにそれらの中心のデータD 、D、D…を各チルト角に対する海底データ(頂点)の候補とする。その頂点の(x,y,z)座標を海底データとし、各受波ビームのデータから、頂点を含む尾引きデータを除去したデータを水中データとする。
【0022】
図1に戻り、10は、海底判別部9で得られた海底データを記憶する海底データメモリである。11は、海底データに基づき、図2(c)に示すように、海底の起伏状況を多数組み合わせた三角形の線分で表示する3次元ワイヤフレームモデルの形成に必要なデータを生成する3次元ワイヤフレーム生成部である。
【0023】
この3次元ワイヤフレームモデルの生成について述べる。
3次元ワイヤフレームでは、海底を、検出された各海底データを3角形の頂点とした3角形に分割するが、その際、分割した3角形の最小角が最大となるよう、つまり、すべてがほぼ正3角形になるよう分割するDelaunay3角形分割法を用いた。海底の頂点データは3次元座標系(x,y,z)で存在するが、Delaunay3角形分割は、平面に分布した点集合を対象としているので、同一の平面座標(x,z)に2点以上の頂点が存在しないと仮定して、頂点データ(x,y,z)を一つの平面座標(x,z)に投影し、その平面座標系上の、投影した頂点データ(x,z)を3角形分割する。このようにして1平面上で3角形分割されれば、各頂点(x,z)に深度データのy座標を与えることで、3次元のワイヤフレームモデルが完成する。
【0024】
12は、3次元ワイヤフレームモデルにおける各3角形を一つの面として捕えることで3次元サーフェスモデルを生成する3次元サーフェスモデル生成部である。13は、不透明度設定部であり、“海底サーフェスモデル表示”として不透明度1(完全不透明)を出力する。14は、海底サーフェスモデル生成部12で生成されたデータに対して所望の単色の表示色(例えば白色)を表す色データCvを設定すると共に、不透明度設定部13よりの不透明度1を付与する色設定部である。15は、色および不透明度が設定された海底データを海底サーフェスモデルデータとして記憶する海底サーフェスモデルデータメモリである。又、この海底サーフェスモデルデータメモリ15には、予め自船を表示するためのデータ(表示色として例えば赤の色データCv’、不透明度1)を海底サーフェスモデルデータと同じデータ形式で記憶している。
【0025】
16は、海底判別部9より得られる水中データから図2(e)に示す3次元の直交メッシュモデルの各メッシュに、対応する水中データを充当した直交メッシュデータを作成する直交メツシュデータ作成部である。メッシュに該当する水中データが存在しない場合には、図2(b)の垂直断面画Sのデータ補間により求める。2次元画像の各画素の呼び名“ピクセル”に対して3次元の各メッシュを“ボクセル”と呼ぶ。17は、作成されたボクセルの直交メッシュデータを記憶する直交メッシュデータメモリである。
【0026】
18は、不透明度設定部であり、“ボリュームレンダリング表示”としてボクセルの信号レベル0〜255に応じて“0”〜“1”の不透明度αを出力する。19はボクセルの信号レベル0〜255に対応して青(寒色系)〜緑〜赤(暖色系)の色データCvを記憶する色テーブルであり、20は、直交メッシュデータメモリ17よりのボクセルの信号レベルに対応して、色テーブル19から読み出した色データCvを設定すると共に不透明度設定部18よりの不透明度αを付与する色設定部である。21は、各ボクセルの色データCvおよび不透明度αをボリュームレンダリングデータとして記憶するボリュームレンダリングデータメモリである。
【0027】
22は、前記ボクセルから抽出したいボクセルのレベル値を設定するレベル設定部であり、23は、直交メッシュデータメモリ17からレベル設定部22で設定したレベルに等しいボクセルを抽出する等値面抽出部である。24は、不透明度設定部であり、“等値面表示”として1、“合成表示”として0.1の不透明度βを出力する。25は、等値面抽出部23で抽出されたボクセルに対して所望の色(単色)を表す色データCv’を設定すると共に、切り替えスイッチSW1を介して不透明度設定部24より供給される1又は0.1の不透明度を付与する色設定部である。26は、各ボクセルに対して設定された色および不透明度のデータを等値面表示データとして記憶する等値面データメモリである。
【0028】
27は、魚群をボリュームレンダリング表示のためのデータを取り込む、ボリュームレンダリングデータ取り込み回路である。
【0029】
28は、魚群を等値面表示するために、等値面データメモリ26よりの水中データを取り込む等値面表示データ取り込み回路である。
【0030】
29は、魚群を、前記のボリュームレンダリング表示と等値面表示とを組み合わせた合成表示でもって表示するために、ボリュームレンダリングデータメモリ21および等値面データメモリ26よりの水中データを取り込む合成表示データ取り込み回路である。
【0031】
海底および自船については海底サーフェスモデル表示するために海底サーフェスモデルデータメモリ15よりのデータが各回路27ないし29に取り込まれる。これにより、各回路27ないし29には図2の(f)で示す3次元モデルの生成に必要なデータが与えられる。上記の各データ取り込み回路27ないし29の取り込みデータおよび表示法を表1にまとめている。
【0032】
【表1】
Figure 0003558300
【0033】
SW2は、ボリュームレンダリングデータ取り込み回路27又は合成表示データ取り込み回路29よりのデータを選択的に投影画像作成回路30へ供給する切り替えスイッチである。投影画像作成回路31へは等値面データ取り込み回路28よりのデータが供給される。投影画像作成回路30または31で作成された投影画は、切り替えスイッチSW3を介して表示器32へ送出される。
【0034】
ここでいう投影画とは、図4に示すように、3次元モデル41を、投影面42を通じて視点から眺めた時、投影面42の各画素(ピクセル)44に、このピクセル44を通して見える3次元モデル41のデータを対応させたものである。
【0035】
切り替えスイッチSW2をボリュームレンダリングデータ取り込み回路27に切り替え、表1に示されるように、水中データをボリュームレンダリング表示(I)、海底を海底サーフェスモデル表示(IV)する時の投影画像作成回路30における動作を図5のフローチャートに従って詳しく述べる。
【0036】
まず、表示に陰影を与えてその表示像に立体感を強調するために、ステップS1にて、図6に示すごとく光源46を随意の位置(一般には視点43の側方)に設け、各ボクセルのボリュームレンダリングデータ(色データCv、不透明度α)に対しては、数式1に従って、ボクセルの法線ベクトルと光源43よりの光線との角度から各ボクセルのシェーディング値を求め、これを前述の色データCvに乗じて得た値を最終的な色データCvとする。ボクセルの法線ベクトルとは、そのボクセルのx,y,z方向で隣接するボクセルの間のフィールド値の差分値をパラメータ化した値である。
【0037】
【数1】
Figure 0003558300
【0038】
又、多数の3角形からなる海底サーフェスモデルデータに対しては、各3角形の3つの頂点座標から法線ベクトルを演算し、これを数式1のボクセル法線ベクトルに替えて光源計算を行う。
【0039】
さて、ボリュームレンダリング表示とは、不透明度の採用により、魚群の表面のみならず内部までも表示するものであり、そのために、図6に示したように、視点43より投影面42を通じて水中データを含有する直交メッシュモデル45を眺めた時、図7に示すように、その視線に串刺しされたボクセルBからBに対して色データCvを積算し、その積算値を前記ピクセル44に与えられる色データ(透視色データCと呼ぶ)としている。
そのために、ステップS2にて、走査のスタート点として、視点43から投影面42上の左上端のピクセルを通る視線が指定され、ステップS3ではその視線の方位が演算される。そして、ステップS4にてその視線上にて読出しポイント(視点よりの直線距離)が更新される。ステップS5では、その読出しポイントに該当するボクセルのボリュームレンダリングデータが読み出される。
【0040】
ステップS6では次のようにして色データCvの積算を行い透視色データCを計算する。今、その視線にボクセルB1(色データCv(1)、不透明度α(1))のみがあった時、その時に視点43から見える透視色データCは、
【数2】
C=Cv(1)・α(1)
となり、又、視線上にボクセルBとB(色データCv(2)、不透明度α(2))のみが位置した時の透視色データCは、
【数3】
C←C+Cv(2)・α(2)・(1−α(1))
となる。この数式3の右辺において、Cは、数式2で得たボクセルB透視色データであり、Cv(2)・(1−α(1))は、透明度が(1−α(1))のボクセルBを通して色データCv(2)のボクセルBを見た時の透視色データである。
これより、ボクセルBからボクセルBnまでの透視色データCは、数式4の漸化式で与えられる。
【0041】
【数4】
C←C+(1−α(t−1))・Cv(t)・α(t)
【0042】
このようにしてステップS6での透視色データの積算に並行して不透明度α(n)の積算をも行い、ステップS7にて不透明度が1に達するまで、ステップS4に戻り、色データCvの積算が継続されるが、不透明度が1に達したか(不透明度が1を越えればそれより背後のボクセルは見えなくなるため)、視線上の全ボクセルの色データの積算が終了すれば、以後の色データCvの積算を中止してステップS8に進む。ステップS8では、その積算された透視色データCを当該ピクセルに対するデータとして格納し、そしてステップS9では、次のピクセルを通る視線に更新(走査)され、ステップS3に戻る。
【0043】
このようにして投影面42の各ピクセル44に、透視色データCが充当されることで、魚群に対するボリュームレンダリング表示(I)のためのデータが完成する。
【0044】
ここで、図6の直交メッシュモデル45に、図4の3次元モデル41に示したように、水中データと共に、海底データおよび自船データをボクセルに格納しておけば、上述のデータ読み出しによって、海底および自船も含めたボリュームレンダリング表示(I)が一度に行えるが、その場合、海底はボクセルの分解能でもってしか表示されないため、斜めの線がギザギザになって表示され、又、取り扱いデータが多くなるため処理速度も遅くなる。
【0045】
そこで、本発明では、ボリュームレンダリング表示(I)のために、ステップS5にて、直交メッシュモデル45(即ち、ボリュームレンダリングデータメモリ21)からの水中データの読出しに並行して、海底サーフェスモデルデータメモリ15よりの海底サーフェスモデルデータ(白色を示す色データCv、不透明度1)と、自船データ(赤色を示す色データCv’、不透明度1)をも読出し、その色データCv、Cv’もステップS6での色データCvの積算に併せて加算され、又、不透明度αの積算においても海底サーフェスモデルデータおよび自船データの不透明度(共に1)も併せて積算される。
【0046】
ステップS4での読出しポイントを更新しても、その読出しポイントが海底サーフェスモデルを構成する3角形の面を貫通するまでは海底サーフェスモデルデータの色データCvは完全透明(不透明度0)であるため(実際にはデータそのものが存在しない)、色データCvの積算に何等関与しないが、海底サーフェスモデルを貫通した時、その時の不透明度1が加算され、不透明度が1を超えるため、色データCvの積算は終了する。視線が自船を貫通する場合も同じである。これにより、各ピクセルに充当された透視色データCには、海底データおよび自船データも含むようになる。
【0047】
このようにして、投影面42の各ピクセル44に充当された透視色データCが切り替えスイッチSW3を介して表示器32に供給されることにより、魚群がボリュームレンダリング表示(I)、海底および自船が海底サーフェスモデル表示(IV)でもって表示器32に表示される。
【0048】
魚群はそのレベルに応じて青〜緑〜赤で表示されるので、海底サーフェスモデルデータに対して色設定部14で設定する色データを別色系の例えば黄色とすれば、視点の位置を自船に据えたような場合には、魚群像と海底像とが重なって表示されるがその場合でも両者を容易に識別することができる。
【0049】
又、海底サーフェスモデルデータメモリ15に記憶される海底サーフェスモデルのデータは、3角形の各頂点座標データのみを記憶しているだけなのでメモリ数が少なく、それ故、海底サーフェスモデルデータメモリ15は小容量で良く、又、その3角形と視線との交点は演算により正確に求めることができるので、海底はボクセルの分解能ではなく、表示器32の分解能でもってきめ細かく表示できる。
【0050】
海底サーフェスモデルでは既述したように海底が3角形を互いにつなぎあわせた多面体として表示されるが、3次元ワイヤフレームとして表示するのであれば、3次元ワイヤフレーム生成回路11よりの生成データは、海底サーフェスモデル生成回路12をバイパスさせればよい。
【0051】
次に切り替えスイッチSW3を投影画像作成回路31側へ切り替え魚群を等値面表示(II)する場合の投影画像作成回路31の動作を図8のフローチャートに従って述べる。この等値面表示の場合は、色設定部25に対しては1の不透明度が設定される。
ステップS11では海底サーフェスモデルデータおよび等値面データに対して光源計算が行われる。等値面データに対する光源計算はボクセルのボリュームレンダリングデータに対して行ったのと同じ手法で行える。ステップS12からステップS14までは図5のステップS2ないしステップS4と同じであり、次のステップS15では、海底データとして、海底サーフェスモデルデータから海底サーフェスモデルデータ(色データCv、不透明度1)が読出され、他方、水中データとしては、等値面データ(色データCv’、不透明度1)が読出される。この等値面データは、レベル設定器27で設定したレベルに合致するデータのみが1の不透明度を持つ。従って、その不透明度1の等値面データまたは海底データが検出されるまで、ステップS14にて読出しポイントが更新される。等値面データまたは海底データが検出されればステップS16からステップS17に進み、それのデータ(不透明度1および単色の色データCv’又はCv)を当該ピクセルの透視色データCとして格納し、そしてステップS19にて視線をピクセル単位で更新する。
【0052】
この結果、投影面42の各ピクセル44に充当された透視色データCが切り替えスイッチSW3を介して表示器32に供給されることにより、魚群が等値面表示(II)、海底が海底サーフェスモデル表示(IV)でもって表示器32に表示される。その際、海底を黄色で表示するのであれば、魚群を例えば白色で表示すれば、視点の位置により、魚群像と海底像とが重なって表示される場合でも両者を容易に識別することができる。
【0053】
ここでボリュームレンダリング表示(I)と等値面表示(II)との表示の特徴をまとめる。
・ボリュームレンダリング表示(I):各ボクセルの色データに不透明度を設定し、視線上に並ぶボクセルの色データを積算して表示するため、魚群の密度に応じた濃淡表示ができ、又、魚群の芯を知ることができるが、魚群の周囲は、密度が低く(不透明度が小)、それ故、薄い色で表示されるため、魚群の境界が不鮮明となる。
・等値面表示(II):随意に設定したレベルのデータを不透明度1とした単色で表示するため魚群の境界が明確となるが、内部表示されないため魚群の密度や芯を知ることはできない。
そこで、両者の表示(I),(II)を組み合わせることにより、両者の欠点を相補う合成表示(III)を図9のフローチャートに従って述べる。
【0054】
この合成表示(III)では、色設定部25において等値面データに0.1の不透明度が設定される。合成表示データ取り込み回路29には、水中データとして、ボリュームレンダリングデータメモリ21よりのボリュームレンダリングデータ(色データCv、0〜1の不透明度α)および等値面データメモリ26よりの等値面データ(色データCv’、不透明度1)が取り込まれ、又、海底サーフェスモデルデータメモリ15より海底サーフェスモデルデータ(色データCv、0.1の不透明度β)および自船のデータ(色データCv’、不透明度1)が取り込まれる。
【0055】
ステップS21では、海底サーフェスモデルデータ、ボリュームレンダリングデータおよび等値面データの光源計算が行われる。ステップS22では、左端上のピクセルを通る視線が指定され、ステップS23ではその視線の方位が演算され、そしてステップS24にて、読出しポイントが更新される。ステップS25では、その読み出しポイントに対応する、海底サーフェスモデルデータ、ボリュームレンダリングデータおよび等値面データが読み出され、ステップS26にて、これらの3系統のデータの各色データCvの積算と不透明度αの積算とが行われる。不透明度が1に達するまでか視線上の全ボクセルの色データの積算が終了するまで色データCvの積算が行われ、その積算が終了すればステップS28にてピクセルのデータとして格納され、ステップS29で視線が更新され、上述した動作が各ピクセル毎に行われる。
【0056】
以上説明した合成表示では、図5のボリュームレンダリング表示による魚群像全体に対して、不透明度0.1の白色による等値面表示が重畳して表示されるので、ボリュームレンダリング表示の内部表示をマスクすることなく、魚群像の輪郭が等値面表示によって明確に表示することができる。
【0057】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の3次元表示装置によれば、自船を中心として全方位方向よりのエコーを3次元の直交メッシュデータメモリの各メモリ単位であるボクセルに格納して3次元直交メッシュモデルを形成し、この3次元直交メッシュモデルに対して、所望の位置に据えた視点より眺めた時に見える像を2次元平面に投影して表示するので、水中物体の規模や海底の起伏状況を3次元表示できる。
受信したエコーのデータを海底判別により水中データと海底データとに分け、海底データを、例えば海底サーフェスモデル化して別色表示すれば、海底と魚群が重なって表示されても両者を容易に識別することができる。又、各データに対して光源計算を行い表示像に陰影を付けることにより、立体感を与えることができる。
眺めた時に見える像として、本第1発明に係わるボリュームレンダリング表示では、視点よりの視線上に位置する各ボクセルに対して不透明度を持つ色データを手前から順に積算したものとすれば、魚群の密度に応じて濃淡表示されるので、魚群の密度や芯を知ることができる。
眺めた時に見える像として、本第2発明に係わる等値面表示では、視線上に位置する所望レベルのボクセルを不透明度1の色データとすれば、魚群の密度や芯は不明であるが、輪郭が明確となる。
又、眺めた時に見える像として、本第3発明に係わる合成表示では、前記のボリュームレンダリング表示に、不透明度1を半透明とした等値面表示を重ねて表示すれば、魚群の密度や芯を不明となることなく輪郭を明確にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の3次元表示装置の1実施例を示す制御ブロツク図
【図2】図1の3次元表示装置における制御の流れを図式化して示した図
【図3】図1の3次元表示装置でなされる海底判別の説明に用いた図
【図4】本発明で採用した投影法を示した図
【図5】3次元表示の1手法であるボリュームレンダリング表示のためのデータ処理を示したフローチャート
【図6】3次元の直交メッシュモデルを2次元の投影面に投影する状況を示した図
【図7】視点よりの視線上に位置する各ボクセルを示した図
【図8】3次元表示の1手法である等値面表示のためのデータ処理を示したフローチャート
【図9】3次元表示の1手法である合成表示のためのデータ処理を示したフローチャート
【符号の説明】
1 送受波器
2 モータ
3 駆動部
4 送信部
5 受信部
6 A/D変換器
7 バッファメモリ
8 座標変換部
9 海底判別部
10 海底データメモリ
11 3次元ワイヤフレーム生成部
12 海底サーフェスモデル生成部
13 不透明度設定部
14 色設定部
15 海底サーフェスモデルデータメモリ
16 直交メッシュデータ作成部
17 直交メッシュデータメモリ
18 不透明度設定部
19 色テーブル
20 色設定部
21 ボリュームレンダリングデータメモリ
22 レベル設定部
23 等値面抽出部
24 不透明度設定部
25 色設定部
26 等値面データメモリ
27 ボリュームレンダリングデータ取り込み回路
28 等値面表示データ取り込み回路
29 合成表示データ取り込み回路
30 投影画像作成回路
31 投影画像作成回路
32 表示器

Claims (13)

  1. 水底に向けて発した超音波のエコーに基づき水中物体を3次元表示するために
    受信したエコーのデータを、3次元の直交メッシュデータメモリを構成する各ボクセルに充当して3次元直交メッシュモデルを形成し、この直交メッシュモデルに対して所望の位置に据えた視点より眺めた時に見える像を、2次元平面に投影して表示する3次元表示装置において
    受信したエコーのデータを海底判別により水中データと海底データとに分け、水中データを各ボクセルに充当し、海底データを別色表示すべく別処理することを特徴とする3次元表示装置。
  2. 海底データにおける各海底ポイントを3角形の各頂点として3次元ワイヤフレームを形成し、この3次元ワイヤフレームを構成する各3角形を、平面データとして扱うことで海底の起伏状況を表す海底サーフェスモデルを形成する請求項に記載の3次元表示装置。
  3. 各ボクセルに充当されたデータに対して随意の位置に設定した光源に基づき光源計算を行うことで表示像に陰影を付した請求項1または2に記載の3次元表示装置。
  4. 眺めた時に見える像は、視点よりの視線上に位置する各ボクセルの色データを手前より積算した値に基づくものである請求項1ないし3のいずれかに記載の3次元表示装置。
  5. 眺めた時に見える像は、所望レベルのボクセルより生成した等値面に不透明度1の色データCv'を付加した等値面モデルである請求項1ないし3のいずれかに記載の3次元表示装置。
  6. 眺めた時に見える像は、視点よりの視線上に位置する各ボクセルの色データを手前より積算した値に、所望レベルのボクセルより生成した等値面に設定した半透明の色データを加算したものである請求項1ないし3のいずれかに記載の3次元表示装置。
  7. 水底に向けて発した超音波のエコーに基づき水中物体を3次元表示する装置であって、
    受信したエコーのデータを海底判別により水中データと海底データとに分け、 水中データを、3次元の直交メッシュデータメモリを構成する各ボクセルに充当し、そして、各ボクセルのデータに対し、該データのレベルの弱〜強に応じて0〜1の不透明度αおよび色データCvを付与することで3次元直交メッシュモデルを形成し、又、上記海底データにおける各海底ポイントを3角形の各頂点として3次元ワイヤフレームを形成し、この3次元ワイヤフレームを構成する各3角形を、不透明度1、単色の色データCv0とした平面データとして扱うことで海底の起伏状況を表す海底サーフェスモデルを形成し、
    上記の直交メッシュデータモデルに対して所望の位置に据えた視点より眺めた時、各視線上に位置する各ボクセルの不透明度αおよび色データCvを手前より読み出し、α、Cvをそれぞれ積算するのに並行して、海底サーフェスモデルに対しても同様な視線を設定し、該視線上のデータを読み出して、前記積算値にそれぞれ加算し、不透明度が1に達した時点の色データの積算値Cを、2次元メモリを構成する各ピクセルに対応させ、そのようにして得た2次元のデータCを表示することを特徴とする3次元表示装置。
  8. 3次元直交メッシュモデルおよび海底サーフェスモデルの各データに対して随意の位置に設定した光源に基づき光源計算を行うことで表示像に陰影を付した請求項記載の3次元表示装置。
  9. 水底に向けて発した超音波のエコーに基づき水中物体を3次元表示する装置であって、
    受信したエコーのデータを海底判別により水中データと海底データとに分け、水中データを、3次元の直交メッシュデータメモリを構成する各ボクセルに充当して3次元直交メッシュモデルを形成し、この3次元直交メッシュモデルから、所望のレベルのボクセルから生成した等値面に不透明度1および単色の色データCv'を付与した等値面モデルを形成し、また、上記海底データにおける各海底ポイントを3角形の各頂点として3次元ワイヤフレームを形成し、この3次元ワイヤフレームを構成する各3角形を、不透明度1、単色の色データCv0とした平面データとして扱うことで海底の起伏状況を表す海底サーフェスモデルを形成し、
    上記の等値面モデルに対して所望の位置に据えた視点よりの視線上のデータと、海底サーフェスモデルに対しても同じようにして設定した視点よりの視線上のデータとから手前のデータを取り出し、2次元メモリを構成する各ピクセルに対応させ、そのようにして得た2次元のデータCを表示することを特徴とする3次元表示装置。
  10. 3次元直交メッシュモデルおよび海底サーフェスモデルの各データに対して随意の位置に設定した光源に基づき光源計算を行うことで表示像に陰影を付した請求項記載の3次元表示装置。
  11. 水底に向けて発した超音波のエコーに基づき水中物体を3次元表示する装置であって、
    受信したエコーのデータを海底判別により水中データと海底データとに分け、水中データを、3次元の直交メッシュデータメモリを構成する各ボクセルに充当し、各ボクセルのデータに対し、該データのレベルの弱〜強に応じて0〜1の不透明度αおよび色データCvを付与することで3次元の直交メッシュモデルを形成し、又、前記3次元直交メッシュデータメモリの中から、所望のレベルのものを抽出し、そのデータに半透明の不透明度βおよび単色の色データCv'を付与して等値面メモリに格納したものを等値面モデルとし、又、上記海底データにおける各海底ポイントに基づき3次元ワイヤフレームを形成し、この3次元ワイヤフレームを構成する各3角形を、不透明度1、単色の色データCv0とした平面データとして扱うことで海底の起伏状況を表す海底サーフェスモデルを形成し、
    両モデルに対して、対応する所望の位置にそれぞれ据えた視点より眺めた時、両視線上にそれぞれ位置するデータを手前より並行して読み出し、両者でそれぞれ積算した不透明度および色データを相互加算するのに並行して、海底サーフェスモデルに対しても同様な視線を設定し、視線上に存在するデータを読み出し、前記積算値にそれぞれ加算し、不透明度が1に達した時の色データの積算値Cを、2次元メモリを構成する各ピクセルに対応させ、そのようにして得た2次元のデータCを表示することを特徴とする3次元表示装置。
  12. 3次元直交メッシュモデルおよび海底サーフェスモデルの各データに対して随意の位置に設定した光源に基づき光源計算を行うことで表示像に陰影を付した請求項11記載の3次元表示装置。
  13. 水底に向けて発した超音波のエコーに基づき海底を3次元表示する装置であって、
    受信したエコーのデータを海底判別により水中データと海底データとに分け、海底データにおける各海底ポイントに基づき3次元ワイヤフレームを形成し、この3次元ワイヤフレームを構成する各3角形を、不透明度1、単色の色データCv0とした平面データとして扱うことで海底の起伏状況を表す海底サーフェスモデルを形成し、そして、表示像に陰影を付けるために、海底サーフェスモデルの色データCvに対して随意の位置に設定した光源に基づき光源計算を行い、
    その海底サーフェスモデルに対して所望の位置に据えた視点より眺めた時に、その視線上のデータを読み出して、2次元メモリを構成する各ピクセルに対応させ、そのようにして得た2次元のデータを表示することを特徴とする3次元表示装置。
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