JP3513397B2 - キャラクタのアニメーション化実現方法及びそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
キャラクタのアニメーション化実現方法及びそのプログラムを記録した記録媒体Info
- Publication number
- JP3513397B2 JP3513397B2 JP21375498A JP21375498A JP3513397B2 JP 3513397 B2 JP3513397 B2 JP 3513397B2 JP 21375498 A JP21375498 A JP 21375498A JP 21375498 A JP21375498 A JP 21375498A JP 3513397 B2 JP3513397 B2 JP 3513397B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- animation
- scenario
- transition destination
- points
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
ジェネレータ)を用いて作成された画面において、その
画面内に存在するキャラクタのアニメーション定義を行
う技術に関し、例えば、花のような生き物を模擬したキ
ャラクタが、キャラクタの状態を変更することが望まれ
る様々な要因により発育・成長していくような複雑なア
ニメーションの定義を行うために有効なキャラクタのア
ニメーション化実現方法及びそのプログラムを記録した
記録媒体に関するものである。
などを用いて作成されたキャラクタのアニメーション定
義方法としては、例えば、米マイクロソフト社の「3D M
ovie Maker」(http://www.asia.microsoft.com/italy/
kids/3Dmoviemaker/)がある。この手法において、アニ
メーション定義が施されたキャラクタの一例としては、
仮想空間内に登場する人型キャラクタが時間の経過に伴
い、フレーム(アニメーションの1コマ)ごとに移動す
るようなものがある。このアニメーションの定義方法と
しては、「移動する」というアクションをメニューから
選択し、実際に対象となるキャラクタをマウスを用いて
ドラッグしたまま移動させたい方向へ移動させる、とい
った簡単なアニメーション定義方法である。
ン定義方法としては、「モーション・キャプチャ」を用
いた手法がある。これは、モーション・トラッキング・
デバイスを現実の人間や犬などに取り付け、例えば、歩
く動作をそのデバイスを装着した人間が行えば、脚の関
節の曲がり具合といった詳細なデータがキャプチャされ
る。そして、それらのデータをもとに人型キャラクタに
時間の経過に伴って動作の変化をプロットしていくもの
である。
Movie Makerを用いた技術では、人とか机といったキャ
ラクタを最小単位として扱い、そのキャラクタが単に移
動したり回転したりするといった単純なアニメーション
しか定義することができなかった。また、上記モーショ
ン・キャプチャを用いた技術では、データを取得するの
に大がかりな装置を必要とし、手軽にアニメーション定
義を行うのに必要なデータを作成することができなかっ
た。
タのアニメーション定義は、時間の経過という状態の変
化にしか対応していなかった。更には、花のような生き
物を模擬したキャラクタが発育・成長していくようなア
ニメーション定義においては、つぼみから花への成長と
いった各部位が別のものへと変化するようなアニメーシ
ョンの定義を簡単に行うことはできなかった。
クタのアニメーション定義に関して、特に、CGを用い
て作成された、花のような生き物を模擬したキャラクタ
の複雑なアニメーション定義を簡単に行うことはできな
いという問題点があった。
花のような生き物を模擬したキャラクタの複雑なアニメ
ーション定義を簡単に行うことができるようにすること
を目的としている。
ン処理に関して、キャラクタの表示が変化する部位であ
る操作対象、当該操作対象の動きを表すアクション、当
該動きの量を表す変位の少なくとも3者で表される複数
の動き定義情報と、各動き定義情報間の関係を遷移先と
して表し、当該遷移先として状態変数のポイント数に応
じて遷移先を条件分岐させる情報とを有するシナリオリ
ストをファイルに格納しておくと共に、前記キャラクタ
に対応して、前記状態変数のポイント数の増減量と、当
該状態変数のポイント数を変更させる動作との対応を表
したシナリオ制御リストをファイルに格納しておき、前
記キャラクタに対応したシナリオ制御リストを読み込ん
で当該シナリオ制御リストに従って前記状態変数のポイ
ント数を変更する状態ポイント数算出手段と、前記キャ
ラクタに対応したシナリオリストと、前記状態ポイント
数算出手段とによって得られた状態ポイント数とを受け
て、前記キャラクタに対応するアニメーションの画像デ
ータを用意するアニメーション作成手段とを備えた処理
システムにおける処理方法であって、シナリオ制御リス
トにて定義された動作が実行された際に、前記状態ポイ
ント数算出手段が、当該動作に対応する状態変数のポイ
ント数を変更し、シナリオリストにより遷移先が条件分
岐している場合に状態変数のポイント数に基づいて遷移
先を決定し、遷移先の動き定義情報を実行せしめるよう
にし、前記アニメーション作成手段がキャラクタの表示
を変化させて当該キャラクタに対応するアニメーション
画面を生成するようにしている。
とにより、キャラクタのアニメーション定義を行うため
のアニメーション定義画面に変更表示する。このアニメ
ーション定義画面内において、選択されたキャラクタに
対して、マウスを用いたドラッグ&ドロップによる簡単
な操作により移動や拡大などのアニメーション定義を行
う。
オリストに自動追加・登録することにより、アニメーシ
ョンの流れを容易に把握・管理する。また、シナリオリ
ストを直接、編集・修正することにより、そのアニメー
ションの内容をキャラクタに反映させるようにする。そ
して、アニメーション定義が施されたキャラクタが持つ
各ポイントの値によってシナリオを分岐させ、キャラク
タのアニメーションの流れを変更するようにする。
の経過や環境の変化や指示状況などの状態変化に応じて
変動する例えばポイントを制御し、キャラクタのアニメ
ーションの制御を行う。
図を参照して説明する。図1は本発明の一実施例である
キャラクタのアニメーション定義を行うためのアニメー
ション定義画面の例を示す図、図2は本発明の一実施例
であるキャラクタのアニメーション定義の例を示す図、
図3は本発明の一実施例であるキャラクタの定義された
アニメーションの流れを把握・管理するためのシナリオ
リストの例を示す図、図4は本発明の一実施例である状
態変化によるキャラクタのアニメーションの制御を行う
ためのシナリオ制御リストの例を示す図、図5は本発明
の一実施例であるキャラクタのアニメーション定義方法
処理のフローチャートである。
義画面、2は花キャラクタ、20は植木鉢、21は茎、
221,222は葉を表している。また図2において、
ドラッグ点P1とドロップ点P2とは点P1においてド
ラッグし点P2においてドロップを行った個所であり、
ドラッグ点P3とドロップ点P4とは点P3においてド
ラッグし点P4においてドロップを行った個所である。
ション定義を行うためのアニメーション定義画面1は、
画面内に存在する何らかのアニメーション定義を施した
いキャラクタ(花キャラクタ2)をダブルクリックして
選択することにより画面内容が変更表示されたものであ
る。
更することが望まれる様々な要因により発育・成長して
いくような3次元仮想空間内に存在する花のキャラクタ
のアニメーション定義について説明する。この花キャラ
クタは、初期状態として、植木鉢と茎と葉の各部位によ
り構成されているとする。
1内において、花キャラクタ2の茎21の部位が伸張
し、葉221,222が開くような成長を模擬するアニ
メーションを定義する場合には、図2に示すように、ま
ず茎21を選択し、ドラッグ点P1をマウスによりドラ
ッグしたまま成長させたい長さ(L1からL2)まで伸
張し、ドロップ点P2においてドロップする。次に、葉
221を選択し、ドラッグ点P3をドラッグしたまま茎
21の上端部分を旋回点として、ドロップ点P4まで
(a1からa2)回転させてドロップする。同様な操作
を葉222に対しても行う。
に示すようなシナリオリスト3に自動追加・登録され
る。図3に示すキャラクタのシナリオリスト3において
は、キャラクタに対して操作を行った順にナンバが付与
されてシナリオが記述される。そして当該操作がどの操
作対象に対して行われたか、どのような操作を行ったか
(アクションを行わせたか)、どのような変化を行わせ
たか(例えばL1からL2まで伸びたなど)、その操作
の間に画像の変化に幾フレーム分を要して行ったかなど
を記述している。そして、例えば、No.1のアクション
が行われた後にはNo.2のシナリオに対応してアクショ
ンを行うように指示したり、No.2のシナリオに対応し
たアクションが行われた際に「ライフポイント(LP)
が100以下でありかつストレスポイント(SP)が5
0以上であれば、No.nのシナリオに対応したアクショ
ンを行うと同時にNo.(2n)のシナリオに対応したア
クションを行い、そうでなければNo.3のシナリオに対
応したアクションを行う」ように指示するなどの「次の
シナリオ」への移行指示欄がもうけられている。
ことにより、そのアニメーションの内容をキャラクタに
反映させることも可能である。前記の操作により葉22
2に対するアニメーション定義を単純に行うと、葉22
1のアニメーションの次に定義されたアニメーションが
自動追加・登録される形になるはずであるが、図3に示
すように、葉221のアニメーションと葉222のアニ
メーションとを、1つの枠に書き込むようにシナリオリ
スト3を編集することにより、簡単に葉221と葉22
2とのアニメーションを同期させることが可能である。
これにより、2枚の葉が同時に開いていくといったアニ
メーションの定義も容易に行うことができる。
り、オブジェクトの定義されたアニメーションの流れを
簡単に把握・管理することができる。また、ポイントと
呼ばれるパラメータを設定することにより、キャラクタ
が持つ各ポイントの値によってシナリオを分岐させる、
つまり、キャラクタのアニメーションの流れを各ポイン
トの値によって柔軟に変更させることができる。なお、
ここでいうポイントとは、時間の経過などの状態変化に
対応してキャラクタに与えられる相対的な値である。
態の変化により何らかの形に変化、成長するために必要
な花の生命エネルギーに匹敵する値を表す。また、スト
レスポイント(SP)は、花の成長を抑制するような負
の要素を表す値である。また、所要フレーム数は各シナ
リオにどれだけのフレーム数を必要とするかを表す値
(フレームポイント)であり、アニメーション定義時に
おけるドラッグのスピードに応じて設定される。またシ
ナリオリスト3を編集・修正することにより変更可能で
ある。
設定することにより、状態変化によるキャラクタのアニ
メーションの制御を行う。図4に示すキャラクタのシナ
リオ制御リスト4においては、例えば“時間が経過し
た”などの状態変化が生じた場合に、フレームポイント
は変化せずに(+0)、ライフポイント(LP)がマイ
ナス1されかつストレスポイント(SP)がプラス1さ
れるなどの制御の態様を記述している。
み変化する単純なシナリオによるアニメーション定義で
は実現が困難であった複雑なアニメーションを定義する
際には、状態変化によるキャラクタのアニメーションに
おけるフレームの相対的変化値と、それにより与えられ
るポイントの相対的変化値との設定を行う。例えば、図
4に示すようなシナリオ制御リスト4を設定した場合に
は、シナリオ制御リスト4の「時間が経つ」という状態
変化により、花キャラクタ2が持つ各ポイントの絶対値
は常に変化することになる。
リオリスト3の「No.2」のシナリオのアニメーション
を実行していて、何らかの状態変化により、「No.2」
のシナリオ分岐点に到達した場合、その時点における花
キャラクタ2が持つ各ポイントの絶対値が(LP<10
0&&SP>50)の条件を満たしていれば、図3に示
す「No.n」のシナリオである茎21の部位がL4から
L3(L4>L3)に伸縮するのと同時に「No.2n」
のシナリオである花キャラクタ2全体が−5%縮小する
といった複雑なアニメーションの定義が可能となる。こ
れは、花キャラクタ2に対して「水を与える」や「肥料
を与える」というライフポイント(LP)を増加させる
ような状態変化が発生しない場合や「かまってあげる」
というストレスポイント(SP)を減少させるような状
態変化が発生しない場合には、花キャラクタ2はだんだ
ん縮小していく(枯れていく)といったアニメーション
をイメージしたものである。
く、ユーザとキャラクタとのインタラクティブな要素を
状態変化としてアニメーションのシナリオに反映させる
ことにより、アニメーション定義の施されたキャラクタ
が、ユーザに対して何らかのインタラクションを要求す
るようなアニメーションを定義することも可能である。
ーション定義を行うユーザは、アニメーションの流れを
容易に把握・管理しながら、視覚的・直観的にアニメー
ション定義を行うことができる。また、シナリオ制御リ
ストにより、様々な要因により成長していくような生き
物を模擬したキャラクタの複雑なアニメーション定義に
おいても、同様にそのアニメーション内容の把握・管理
を簡単に行うことが可能となる。
定義に関する処理フローチャートである。画面内に存在
する何らかのアニメーション定義を施したいキャラクタ
をダブルクリックすることによりアニメーション定義の
開始が指示されると、まず処理101によって、画面が
図1に示すようなアニメーション定義画面1に変更表示
される。次に処理102によって、アニメーション定義
画面1内の選択されたキャラクタ2の各部位をドラッグ
&ドロップすることにより、アニメーション定義を行
う。処理103では、処理102によって定義されたア
ニメーションの内容がシナリオリスト3に自動追加・登
録される。更に処理104では、処理103によって自
動追加・登録されたシナリオリスト3に必要なシナリオ
制御リスト4の設定を行う。次の処理105では、選択
した花キャラクタ2の次のアニメーション定義を行うか
否かを判定し、定義を行う必要がある場合には、処理1
02以降の処理を繰り返す。次のアニメーション定義を
行う必要がない場合には、本処理を終了する。
発明の方法を実行するシステムの例と当該システム内に
おける処理の流れを示す図である。
ョン定義手段、31はキャラクタのアニメーション作成
手段、32はモニタ、33は入力操作部、34はキャラ
クタのアニメーション定義ファイル(データベース)、
35は内部時計、36は入力操作部を表す。
制御リスト作成手段、42はシナリオ制御リスト表示手
段、43はシナリオ制御リスト編集修正登録手段、44
はシナリオリスト作成手段、45はアニメーション定義
画面表示手段、46はアニメーション定義手段、47は
シナリオリスト表示手段、48はシナリオリスト編集修
正登録手段を表している。
であり、3はシナリオリスト(図3に示すもの)、4は
シナリオ制御リスト(図4に示すもの)、60は制御手
段、61はキャラクタ毎の経過フレーム数、ライフポイ
ント数、ストレスポイント数などの算出・記憶手段、6
2はアニメーション作成手段を表している。
ムは、データ処理装置内に構成した手段に対応するもの
と考えてもよく、図6において小点線で示す処理ない
し処理にしたがって、処理の手段と処理の態様を以下
に説明する。
ファイル(データベース)34におけるキャラクタ名・
属性記述部50からの情報にもとづき、アニメーション
定義画面表示手段45により定義画面を表示し、アニメ
ーション定義手段46でアニメーションを定義する。
4からシナリオリスト3をロードし、シナリオリスト表
示手段47により表示する。 処理 シナリオリスト編集修正登録手段48により、
シナリオリスト3を直接操作し、データベース34にシ
ナリオリスト3を格納する。
4からシナリオ制御リスト4をロードし、シナリオ制御
リスト表示手段42により表示する。 処理 シナリオ制御リスト編集修正登録手段43によ
り、シナリオ制御リスト4を直接操作し、データベース
34にシナリオ制御リスト4を格納する。
変化により、シナリオ制御リスト4の内容を読み込んで
キャラクタ毎の経過フレーム(フレームポイント)やラ
イフポイントLP、ストレスポイントSPを算出する。
が与えられたとき、シナリオ制御リスト4の内容を読み
込んでキャラクタ毎の経過フレーム(フレームポイン
ト)やライフポイントLP、ストレスポイントSPを算
出する。例えば、「水を与える」という状態変化を表す
要素は、デスクトップに配置された水を意味する「バケ
ツ」アイコンをキャラクタにドラッグすることである。
ベース34に格納されたシナリオ制御リスト4を読込ん
で、上記算出された経過フレーム(フレームポイント)
やライフポイントLP、ストレスポイントSPを図示し
ないカウンタにセットする。即ち、キャラクタ毎の経過
フレーム数(フレームポイント)やライフポイントL
P、ストレスポイントSPを変更し、図示の算出・記憶
手段61によって、アニメーション作成手段62に送っ
て、アニメーションの制御を行わせるようにする。
ベース34に格納されたシナリオリスト3の記述をもと
に、アニメーション作成手段62によって、キャラクタ
のアニメーションのシナリオを作成する。そして画像デ
ータを用意する。
化実現方法について説明したが、当該アニメーション化
実現方法はデータ処理装置が実行できるプログラムの形
で記述して記録媒体に記録しておくことができる。この
ことから、本発明は当該プログラムを記録した記録媒体
をも保護の対象としており、特許請求の範囲の欄に記述
している。
Gなどを用いて作成されたキャラクタのアニメーション
定義を行う場合に、様々な要因により成長していくよう
な複雑なアニメーションの定義を行うことが可能とな
り、キャラクタの複雑なアニメーション定義を促進する
ことができるという効果がある。
面の例を示す図である。
ション定義の例を示す図である。
示す図である。
例を示す図である。
ション定義方法処理のフローチャートである。
である。
Claims (2)
- 【請求項1】 アニメーション処理に関して、 キャラクタの表示が変化する部位である操作対象、当該
操作対象の動きを表すアクション、当該動きの量を表す
変位の少なくとも3者で表される複数の動き定義情報
と、各動き定義情報間の関係を遷移先として表し、当該
遷移先として状態変数のポイント数に応じて遷移先を条
件分岐させる情報とを有するシナリオリストをファイル
に格納しておくと共に、 前記キャラクタに対応して、前記状態変数のポイント数
の増減量と、当該状態変数のポイント数を変更させる動
作との対応を表したシナリオ制御リストをファイルに格
納しておき、 前記キャラクタに対応したシナリオ制御リストを読み込
んで当該シナリオ制御リストに従って前記状態変数のポ
イント数を変更する状態ポイント数算出手段と、 前記キャラクタに対応したシナリオリストと、前記状態
ポイント数算出手段とによって得られた状態ポイント数
とを受けて、前記キャラクタに対応するアニメーション
の画像データを用意するアニメーション作成手段とを備
えた処理システムにおける処理方法であって、 シナリオ制御リストにて定義された動作が実行された際
に、前記状態ポイント数算出手段が、当該動作に対応す
る状態変数のポイント数を変更し、シナリオリストによ
り遷移先が条件分岐している場合に状態変数のポイント
数に基づいて遷移先を決定し、遷移先の動き定義情報を
実行せしめるようにし、 前記アニメーション作成手段がキャラクタの表示を変化
させて当該キャラクタに対応するアニメーション画面を
生成する ことを特徴とするキャラクタのアニメーション
化実現方法。 - 【請求項2】 アニメーション処理に関して、 キャラクタの表示が変化する部位である操作対象、当該
操作対象の動きを表すアクション、当該動きの量を表す
変位の少なくとも3者で表される複数の動き定義情報
と、各動き定義情報間の関係を遷移先として表し、当該
遷移先として状態変数のポイント数に応じて遷移先を条
件分岐させる情報とを有するシナリオリストをファイル
に格納しておくと共に、 前記キャラクタに対応して、前記状態変数のポイント数
の増減量と、当該状態変数のポイント数を変更させる動
作との対応を表したシナリオ制御リストをファイルに格
納しておき、 前記キャラクタに対応したシナリオ制御リストを読み込
んで当該シナリオ制御リストに従って前記状態変数のポ
イント数を変更する状態ポイント数算出手段と、 前記キャラクタに対応したシナリオリストと、前記状態
ポイント数算出手段とによって得られた状態ポイント数
とを受けて、前記キャラクタに対応するアニメーション
の画像データを用意するアニメーション作成手段とを備
えた処理システムにおける、キャラクタジェネレータを
用いて作成されたキャラクタのアニメーション定義化実
現方法のプログラムを記録した記録媒体であって、 シナリオ制御リストにて定義された動作が実行された際
に、前記状態ポイント数算出手段が、当該動作に対応す
る状態変数のポイント数を変更し、シナリオリストによ
り遷移先が条件分岐している場合に状態変数のポイント
数に基づいて遷移先を決定し、遷移先の動き定義情報を
実行せしめるようにし、 前記アニメーション作成手段がキャラクタの表示を変化
させて当該キャラクタに対応するアニメーション画面を
生成する キャラクタのアニメーション化実現方法を記述
したプログラムを記録してなる キャラクタのアニメー
ション化実現方法のプログラムを記録した記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21375498A JP3513397B2 (ja) | 1998-07-29 | 1998-07-29 | キャラクタのアニメーション化実現方法及びそのプログラムを記録した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21375498A JP3513397B2 (ja) | 1998-07-29 | 1998-07-29 | キャラクタのアニメーション化実現方法及びそのプログラムを記録した記録媒体 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000048221A JP2000048221A (ja) | 2000-02-18 |
| JP3513397B2 true JP3513397B2 (ja) | 2004-03-31 |
Family
ID=16644482
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP21375498A Expired - Fee Related JP3513397B2 (ja) | 1998-07-29 | 1998-07-29 | キャラクタのアニメーション化実現方法及びそのプログラムを記録した記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3513397B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2007323293A (ja) * | 2006-05-31 | 2007-12-13 | Urumadelvi & Productions Inc | 画像処理装置及び画像処理方法 |
| CN114849238B (zh) * | 2022-06-02 | 2023-04-07 | 北京新唐思创教育科技有限公司 | 动画执行方法、装置、设备及介质 |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0612401A (ja) * | 1992-06-26 | 1994-01-21 | Fuji Xerox Co Ltd | 感情模擬装置 |
| JP3018865B2 (ja) * | 1993-10-07 | 2000-03-13 | 富士ゼロックス株式会社 | 感情表出装置 |
| JPH0916800A (ja) * | 1995-07-04 | 1997-01-17 | Fuji Electric Co Ltd | 顔画像付き音声対話システム |
| JPH09120466A (ja) * | 1995-10-25 | 1997-05-06 | Hitachi Ltd | 対話型アニメーション作成・再生方法および装置 |
-
1998
- 1998-07-29 JP JP21375498A patent/JP3513397B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2000048221A (ja) | 2000-02-18 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US4841291A (en) | Interactive animation of graphics objects | |
| Wong | Rough and ready prototypes: Lessons from graphic design | |
| Beyer et al. | Animated visualization of software history using evolution storyboards | |
| JP3539553B2 (ja) | アニメーション作成方法及びアニメーション作成装置並びにアニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
| US7580909B2 (en) | Visual representation tool for structured arguments | |
| WO2024255598A1 (zh) | 游戏场景中的组件生成方法、装置、存储介质与电子设备 | |
| AU7515698A (en) | Method and system for editing or modifying 3D animations in non-linear editing environment | |
| CN110675466A (zh) | 渲染系统及渲染方法、装置、电子设备和存储介质 | |
| JP2727974B2 (ja) | 映像提示装置 | |
| CN109621419A (zh) | 游戏角色表情的生成装置方法及装置、存储介质 | |
| CN110384922A (zh) | 在3d图形中监测用户活动并管理控制器的方法和系统 | |
| JPH08328795A (ja) | ツールボタンの設定のための方法及び編集装置 | |
| JP2004516541A (ja) | ユーザプロファイルを提供するための方法及びシステム | |
| JP3513397B2 (ja) | キャラクタのアニメーション化実現方法及びそのプログラムを記録した記録媒体 | |
| CN112612463B (zh) | 一种图形化编程控制方法、系统及装置 | |
| CN106843532A (zh) | 一种虚拟现实场景的实现方法和装置 | |
| CN112860965A (zh) | 一种基于日志的网络模拟可视化仿真平台 | |
| CN116416348A (zh) | 骨骼蒙皮动画的生成方法、编辑方法、装置及系统 | |
| JP2018041177A (ja) | 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム | |
| GB2336695A (en) | Modelling a work process | |
| US8417700B2 (en) | Interactive tool for constructing and editing process diagrams | |
| JPS60140473A (ja) | 生長モデル表示装置 | |
| US20100013838A1 (en) | Computer system and motion control method | |
| CN112650486A (zh) | 数据可视化处理方法及装置 | |
| JP2001034331A (ja) | 工程監視装置及び工程監視プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20040106 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20040109 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080116 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090116 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090116 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100116 Year of fee payment: 6 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110116 Year of fee payment: 7 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |