JP3500749B2 - Selected character display method and selected character display device - Google Patents

Selected character display method and selected character display device

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JP3500749B2
JP3500749B2 JP32615294A JP32615294A JP3500749B2 JP 3500749 B2 JP3500749 B2 JP 3500749B2 JP 32615294 A JP32615294 A JP 32615294A JP 32615294 A JP32615294 A JP 32615294A JP 3500749 B2 JP3500749 B2 JP 3500749B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、表示画面の主表示面
に、プレーヤキャラクタと、複数のキャラクタから選択
された選択キャラクタとを画像表示する選択キャラクタ
表示方法及び選択キャラクタ表示装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a selected character display method and a selected character display device for displaying an image of a player character and a selected character selected from a plurality of characters on a main display surface of a display screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲーム画面に、プレーヤが操作す
るプレーヤキャラクタと、プレーヤキャラクタに対しゲ
ーム画面の奥行き方向にずれて位置する複数の敵キャラ
クタが画像表示されている格闘アクションゲームが知ら
れている。この格闘アクションゲームでは、ゲーム画面
上のプレーヤキャラクタと敵キャラクタが、ゲーム画面
に対して横向きに画像表示されており、プレーヤキャラ
クタと敵キャラクタが互いに向かい合うことによって、
プレーヤキャラクタは敵キャラクタに対して攻撃等のア
クションを起こすことができる。
2. Description of the Related Art Heretofore, a fighting action game has been known in which a player character operated by a player and a plurality of enemy characters which are displaced from the player character in the depth direction of the game screen are displayed on a game screen. There is. In this fighting action game, the player character and the enemy character on the game screen are displayed sideways on the game screen, and the player character and the enemy character face each other,
The player character can make an action such as an attack on the enemy character.

【0003】従って、格闘アクションゲームにおいて、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦う場合、プレー
ヤは、ゲーム画面上のプレーヤキャラクタを、先ず、戦
う相手となる敵キャラクタの正面に移動させて、プレー
ヤキャラクタと敵キャラクタを向かい合わせる必要があ
った。即ち、例えば、図6に示すように、ゲーム画面1
上のプレーヤキャラクタPが敵キャラクタAと戦った
後、敵キャラクタAの奥にいる敵キャラクタBに対して
アクションを起こしたいときは、プレーヤキャラクタP
が現在位置している、プレーヤキャラクタPと敵キャラ
クタAとを結ぶ仮想ラインa上から、プレーヤキャラク
タPと敵キャラクタBとを結ぶ仮想ラインb上へと、プ
レーヤキャラクタPの位置を移動させてライン合わせを
しなければならない。
Therefore, in a fighting action game,
When the player character fights the enemy character, the player first has to move the player character on the game screen to the front of the enemy character to be the opponent to fight, so that the player character and the enemy character face each other. That is, for example, as shown in FIG. 6, the game screen 1
After the upper player character P battles with the enemy character A and wants to take an action with respect to the enemy character B in the back of the enemy character A, the player character P
Is moved to a virtual line b connecting the player character P and the enemy character A from a current position where the player character P is moved to a virtual line b connecting the player character P and the enemy character B. I have to make adjustments.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、複数の
敵キャラクタA,Bに対してアクションを起こすその都
度、ライン合わせをするためにプレーヤ自身がコントロ
ールパッド等の方向操作部を操作してプレーヤキャラク
タPの位置を移動させるのは、勢いに乗って敵を倒して
行くというゲームプレイの連続性を絶つこととなり、折
角の格闘アクションゲームの良さを減ずるものとなって
しまうという問題点があった。
However, each time an action is performed on a plurality of enemy characters A and B, the player himself / herself operates the direction operation unit such as the control pad to align the lines, and the player character P is set. There is a problem in that the movement of the position of slashes the continuity of the game play in which the enemies are defeated by the momentum, and the goodness of the fighting action game is diminished.

【0005】本発明は、上記問題点に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、複数のキャラクタから選択キャ
ラクタを選択する選択操作のみで、ゲームプレイの連続
性を絶つことなく、選択した選択キャラクタとプレーヤ
キャラクタとが対向する画面にすることができる選択キ
ャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置を提供す
ることにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is only a selection operation for selecting a selected character from a plurality of characters, and the selected selection without interrupting the continuity of the game play. It is an object of the present invention to provide a selected character display method and a selected character display device capable of displaying screens in which a character and a player character face each other.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的は、表示画面の
主表示面に、プレーヤキャラクタと、複数のキャラクタ
から選択された選択キャラクタとを画像表示する選択キ
ャラクタ表示方法において、前記表示画面の主表示面に
対してずれて位置するキャラクタが前記選択キャラクタ
として選択された場合には、前記選択キャラクタと前記
プレーヤキャラクタとの間を結ぶ仮想ライン上で、前記
選択キャラクタと前記プレーヤキャラクタとを対向配置
した対向配置画像を、前記表示画面の主表示面に合致さ
せることにより、前記表示画面の主表示面に前記プレー
ヤキャラクタと前記選択キャラクタとを画像表示するこ
とを特徴とする選択キャラクタ表示方法により達成され
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The above object is to provide a selected character display method for displaying a player character and a selected character selected from a plurality of characters as an image on the main display surface of the display screen. When a character positioned off the display surface is selected as the selected character, the selected character and the player character are arranged to face each other on a virtual line connecting the selected character and the player character. The selected character display method is characterized in that the player character and the selected character are displayed as an image on the main display surface of the display screen by matching the oppositely arranged images with the main display surface of the display screen. To be done.

【0007】また、上記目的は、前記プレーヤキャラク
タを軸に前記対向配置画像の回転移動を行い、前記対向
配置画像を前記表示画面の主表示面に合致させることを
特徴とする選択キャラクタ表示方法により達成される。
また、上記目的は、前記選択キャラクタを軸に前記対向
配置画像の回転移動を行い、前記対向配置画像を前記表
示画面の主表示面に合致させることを特徴とする選択キ
ャラクタ表示方法により達成される。
Further, according to the above-mentioned object, the selected character display method is characterized in that the opposed arrangement image is rotationally moved around the player character, and the opposed arrangement image is matched with the main display surface of the display screen. To be achieved.
Further, the above object is achieved by a selected character display method characterized in that the opposed arrangement image is rotationally moved around the selected character, and the opposed arrangement image is matched with a main display surface of the display screen. .

【0008】また、上記目的は、前記対向配置画像が、
前記プレーヤキャラクタと前記選択キャラクタが前記表
示画面の主表示面の左右両側にそれぞれ位置する側面視
点により、前記表示画面の主表示面に画像表示されるこ
とを特徴とする選択キャラクタ表示方法により達成され
る。また、上記目的は、表示画面の主表示面に、プレー
ヤキャラクタと、複数のキャラクタとを画像表示する画
像表示部と、前記表示画面の主表示面に対してずれて位
置するキャラクタが選択キャラクタとして選択された場
合に、前記選択キャラクタと前記プレーヤキャラクタと
の間を結ぶ仮想ライン上で、前記選択キャラクタと前記
プレーヤキャラクタとを対向配置した対向配置画像を、
前記表示画面の主表示面に合致させて表示する対向配置
画像表示部とを有することを特徴とする選択キャラクタ
表示装置により達成される。
[0008] Further, the above-mentioned object is that the opposed arrangement image is
This is achieved by a selected character display method characterized in that the player character and the selected character are image-displayed on the main display surface of the display screen by side viewpoints respectively located on the left and right sides of the main display surface of the display screen. It Further, the above-mentioned object is that a player character, an image display unit for displaying a plurality of characters as an image on the main display surface of the display screen, and a character positioned at a position displaced from the main display surface of the display screen are selected characters. When selected, an opposed arrangement image in which the selected character and the player character are arranged opposite to each other on a virtual line connecting the selected character and the player character,
The selected character display device is characterized in that it has a facing arrangement image display unit which is displayed in conformity with the main display surface of the display screen.

【0009】また、上記目的は、前記対向配置画像表示
部が、前記プレーヤキャラクタを軸に前記対向配置画像
の回転移動を行うことを特徴とする選択キャラクタ表示
装置により達成される。また、上記目的は、前記対向配
置画像表示部が、前記選択キャラクタを軸に前記対向配
置画像の回転移動を行うことを特徴とする選択キャラク
タ表示装置により達成される。
Further, the above object can be achieved by a selected character display device characterized in that the opposed layout image display unit rotationally moves the opposed layout image around the player character. Further, the above object is achieved by the selected character display device, wherein the opposed arrangement image display unit performs rotational movement of the opposed arrangement image around the selected character.

【0010】また、上記目的は、前記対向配置画像表示
部が、前記プレーヤキャラクタの画像表示位置情報を記
憶するプレーヤキャラクタ位置記憶部と、前記各キャラ
クタそれぞれの画像表示位置情報を記憶するキャラクタ
位置記憶部と、前記キャラクタ位置記憶部から前記選択
キャラクタの画像表示位置情報を選択する選択キャラク
タ選択部と、前記プレーヤキャラクタの画像表示位置情
報と前記選択キャラクタの画像表示位置情報に基づき、
前記対向配置画像を前記表示画面の主表示面に合致させ
るように前記対向配置画像の回転移動を制御する画像移
動制御部とを有することを特徴とする選択キャラクタ表
示装置により達成される。
Further, the above-mentioned object is that the facing arrangement image display section stores a player character position storage section for storing the image display position information of the player character and a character position storage section for storing the image display position information of each character. Section, a selected character selection section that selects image display position information of the selected character from the character position storage section, based on image display position information of the player character and image display position information of the selected character,
An image movement control unit that controls the rotational movement of the facing arrangement image so as to match the facing arrangement image with the main display surface of the display screen.

【0011】更に、上記目的は、前記対向配置画像が、
前記プレーヤキャラクタと前記選択キャラクタが前記表
示画面の主表示面の左右両側にそれぞれ位置する側面視
点により前記表示画面の主表示面に表示されることを特
徴とする選択キャラクタ表示装置により達成される。
Further, for the above-mentioned purpose, the opposed arrangement image is
This is achieved by a selected character display device characterized in that the player character and the selected character are displayed on the main display surface of the display screen from side viewpoints respectively located on the left and right sides of the main display surface of the display screen.

【0012】[0012]

【作用】本発明によれば、表示画面の主表示面に、プレ
ーヤキャラクタと、複数のキャラクタから選択された選
択キャラクタとを画像表示する選択キャラクタ表示方法
において、前記表示画面の主表示面に対してずれて位置
するキャラクタが前記選択キャラクタとして選択された
場合には、前記選択キャラクタと前記プレーヤキャラク
タとの間を結ぶ仮想ライン上で、前記選択キャラクタと
前記プレーヤキャラクタとを対向配置した対向配置画像
を、前記表示画面の主表示面に合致させることにより、
前記表示画面の主表示面に前記プレーヤキャラクタと前
記選択キャラクタとを画像表示するので、選択キャラク
タの選択に伴って、選択キャラクタを仮想ライン上でプ
レーヤキャラクタに対向配置させた対向配置画像が表示
画面の主表示面に画像表示される。
According to the present invention, in the selected character display method for displaying the player character and the selected character selected from a plurality of characters as an image on the main display surface of the display screen, with respect to the main display surface of the display screen. When a character that is displaced by a certain amount is selected as the selected character, a facing arrangement image in which the selected character and the player character are arranged so as to face each other on a virtual line connecting the selected character and the player character By matching the main display surface of the display screen,
Since the player character and the selected character are displayed as an image on the main display surface of the display screen, a facing arrangement image in which the selected character is arranged to face the player character on a virtual line along with the selection of the selected character is displayed on the display screen. An image is displayed on the main display surface of.

【0013】また、前記プレーヤキャラクタを軸に前記
対向配置画像の回転移動を行い、前記対向配置画像を前
記表示画面の主表示面に合致させれば、対向配置画像が
プレーヤキャラクタを軸に回転移動し表示画面の主表示
面に画像表示される。また、前記選択キャラクタを軸に
前記対向配置画像の回転移動を行い、前記対向配置画像
を前記表示画面の主表示面に合致させれば、対向配置画
像が選択キャラクタを軸に回転移動し表示画面の主表示
面に画像表示される。
If the opposing arrangement image is rotated around the player character and the opposing arrangement image is matched with the main display surface of the display screen, the opposing arrangement image is rotated around the player character. An image is displayed on the main display surface of the display screen. Further, if the opposed arrangement image is rotated around the selected character and the opposed arranged image is matched with the main display surface of the display screen, the opposed arrangement image is rotated around the selected character and displayed on the display screen. An image is displayed on the main display surface of.

【0014】また、前記対向配置画像が、前記プレーヤ
キャラクタと前記選択キャラクタが前記表示画面の主表
示面の左右両側にそれぞれ位置する側面視点により、前
記表示画面の主表示面に画像表示されれば、表示画面の
主表示面の左右両側にプレーヤキャラクタと選択キャラ
クタがそれぞれ位置することとなる。更に、本発明によ
れば、前記対向配置画像表示部が、前記プレーヤキャラ
クタの画像表示位置情報を記憶するプレーヤキャラクタ
位置記憶部と、前記各キャラクタそれぞれの画像表示位
置情報を記憶するキャラクタ位置記憶部と、前記キャラ
クタ位置記憶部から前記選択キャラクタの画像表示位置
情報を選択する選択キャラクタ選択部と、前記プレーヤ
キャラクタの画像表示位置情報と前記選択キャラクタの
画像表示位置情報に基づき、前記対向配置画像を前記表
示画面の主表示面に合致させるように前記対向配置画像
の回転移動を制御する画像移動制御部とを有するので、
プレーヤキャラクタ位置記憶部にプレーヤキャラクタの
画像表示位置情報を記憶させ、キャラクタ位置記憶部に
各キャラクタそれぞれの画像表示位置情報を記憶させ、
選択キャラクタ選択部にキャラクタ位置記憶部から選択
キャラクタの画像表示位置情報を選択させ、画像移動制
御部に、プレーヤキャラクタの画像表示位置情報と選択
キャラクタの画像表示位置情報に基づき、対向配置画像
を表示画面の主表示面に合致させるように対向配置画像
の回転移動を制御させることができる。
Further, if the oppositely arranged image is displayed on the main display surface of the display screen by the side viewpoints in which the player character and the selected character are respectively positioned on the left and right sides of the main display surface of the display screen. The player character and the selected character are located on the left and right sides of the main display surface of the display screen, respectively. Further, according to the present invention, the facing arrangement image display unit stores a player character position storage unit that stores image display position information of the player character, and a character position storage unit that stores image display position information of each of the characters. A selected character selection unit that selects image display position information of the selected character from the character position storage unit, and the opposing arrangement image based on the image display position information of the player character and the image display position information of the selected character. Since it has an image movement control unit that controls the rotational movement of the facing arrangement image so as to match the main display surface of the display screen,
The player character position storage unit stores the image display position information of the player character, and the character position storage unit stores the image display position information of each character.
The selected character selection unit is caused to select the image display position information of the selected character from the character position storage unit, and the image movement control unit displays the facing arrangement image based on the image display position information of the player character and the image display position information of the selected character. The rotational movement of the facing arrangement image can be controlled so as to match the main display surface of the screen.

【0015】[0015]

【実施例】以下、本発明の一実施例による選択キャラク
タ表示装置を図面を参照して説明する。図1に示すよう
に、選択キャラクタ表示装置10は、格闘アクションゲ
ームを行うことができるゲーム装置11に設けられてお
り、画像表示部12と、対向配置画像表示部13を有し
ている。この選択キャラクタ表示装置10により、ゲー
ム画面上の複数の敵の中からプレーヤが任意に選択した
特定の敵を、プレーヤキャラクタと共に、表示画面の主
表示面に画像表示することができる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A selected character display device according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the selected character display device 10 is provided in a game device 11 capable of playing a fighting action game, and has an image display unit 12 and an oppositely arranged image display unit 13. The selected character display device 10 can display an image of a specific enemy arbitrarily selected by the player from among a plurality of enemies on the game screen on the main display surface of the display screen together with the player character.

【0016】ゲーム装置11は、格闘アクションゲーム
のゲーム進行全般を制御するゲーム制御部14を有して
おり、ゲーム制御部14は、コントロールパッド15等
から入力するプレーヤの種々の操作情報等に基づく制御
信号を出力し、また、ディスプレイ装置16等へゲーム
画面を形成するための画面形成信号を出力する。このゲ
ーム装置11は、ゲーム画面を3次元空間として形成す
ることができるため、ゲーム画面に表示されるキャラク
タ等は立体的に見える。
The game device 11 has a game control section 14 for controlling the overall game progress of the fighting action game. The game control section 14 is based on various operation information of the player inputted from the control pad 15 or the like. The control signal is output, and the screen forming signal for forming the game screen is output to the display device 16 and the like. Since this game device 11 can form a game screen as a three-dimensional space, characters and the like displayed on the game screen look three-dimensional.

【0017】画像表示部12は、図2に示すように、デ
ィスプレイ装置16等に表示された表示画面であるゲー
ム画面17に、プレーヤキャラクタPと、プレーヤキャ
ラクタPに対しゲーム画面17の奥行き方向にずれて位
置する複数の敵キャラクタ(被選択キャラクタ)A,B
を、所定視点から見た画像として表示している。図2に
示すゲーム画面17には、プレーヤキャラクタPに対し
ゲーム画面17の奥行き方向のずれを持たずプレーヤキ
ャラクタPと対向する敵キャラクタAと、奥行き方向に
ずれて敵キャラクタAの背後方向に位置している敵キャ
ラクタBの2人が表示されているが、2人に限らず3人
以上でもよい。なお、プレーヤキャラクタPと対向する
敵キャラクタAは、画像が形成される画像形成面上に密
着するようにゲーム画面17の最前面に位置する主表示
面に表示されている。
As shown in FIG. 2, the image display section 12 has a player screen P, which is a display screen displayed on the display device 16 or the like, and a player character P, and the player character P in the depth direction of the game screen 17. A plurality of enemy characters (selected characters) A, B that are located at different positions
Is displayed as an image viewed from a predetermined viewpoint. In the game screen 17 shown in FIG. 2, an enemy character A that faces the player character P without having a deviation in the depth direction of the game screen 17 with respect to the player character P and a position behind the enemy character A that is displaced in the depth direction. Although two enemy characters B are displayed, the number is not limited to two and may be three or more. The enemy character A facing the player character P is displayed on the main display surface located in the forefront of the game screen 17 so as to be in close contact with the image forming surface on which an image is formed.

【0018】プレーヤキャラクタP及び両敵キャラクタ
A,Bは、ゲーム画面17の道路や建物等を表示するフ
ィールド上で様々な動きを示し、プレーヤキャラクタP
は、プレーヤの操作により所定の動きに基づく攻撃等の
アクションを起こすことができ、両敵キャラクタA,B
は、ゲームプログラムに基づく攻撃等のアクションを起
こす。
The player character P and the enemy characters A and B show various movements on the field of the game screen 17 that displays roads, buildings, etc.
Can make an action such as an attack based on a predetermined movement by the operation of the player.
Causes an action such as an attack based on the game program.

【0019】また、ゲーム画面17に表示されるのは、
プレーヤキャラクタPと敵キャラクタAを側面視点(サ
イドビュー)から見た画像であるため、ゲーム画面17
の左右両側にプレーヤキャラクタPと敵キャラクタAが
それぞれ位置するので、プレーヤキャラクタPと敵キャ
ラクタAの位置関係が明瞭となり、プレーヤは両者を同
時に見ながら容易にプレーすることができる。
Also, what is displayed on the game screen 17 is
Since it is an image of the player character P and the enemy character A viewed from a side view (side view), the game screen 17
Since the player character P and the enemy character A are respectively located on the left and right sides of the player character, the positional relationship between the player character P and the enemy character A becomes clear, and the player can easily play while watching both of them.

【0020】なお、ゲーム画面17での表示方法は側面
視点に限るものではなく、例えば、図3に示すように、
対峙する両キャラクタP,Aを上方から見た俯瞰視点、
或はプレーヤキャラクタPの背後から見た後方視点等で
もよい。対向配置画像表示部13は、プレーヤキャラク
タ位置記憶部18と、敵キャラクタ位置記憶部19と、
選択キャラクタ選択部20と、画像移動制御部21とを
有している(図1参照)。
The display method on the game screen 17 is not limited to the side view, and, for example, as shown in FIG.
A bird's-eye view of both facing characters P and A from above,
Alternatively, it may be a rear viewpoint as seen from behind the player character P. The opposing arrangement image display unit 13 includes a player character position storage unit 18, an enemy character position storage unit 19, and
It has a selected character selection unit 20 and an image movement control unit 21 (see FIG. 1).

【0021】プレーヤキャラクタ位置記憶部18は、画
像表示されるプレーヤキャラクタPの現在位置を示すプ
レーヤキャラクタ画像表示位置情報を記憶する保存エリ
アであり、ゲーム画面17上の絶対位置表示値として得
られたプレーヤキャラクタ画像表示位置情報を画像移動
制御部21へ出力する。敵キャラクタ位置記憶部19
は、画像表示される両敵キャラクタA,Bそれぞれの現
在位置を示す敵キャラクタ画像表示位置情報を記憶する
保存エリアであり、ゲーム画面17上の絶対位置表示値
として得られた敵キャラクタ画像表示位置情報を画像移
動制御部21へ出力する。
The player character position storage section 18 is a storage area for storing player character image display position information indicating the current position of the player character P displayed as an image, and is obtained as an absolute position display value on the game screen 17. The player character image display position information is output to the image movement control unit 21. Enemy character position storage unit 19
Is a storage area for storing the enemy character image display position information indicating the current position of each of the enemy characters A and B displayed in the image, and the enemy character image display position obtained as the absolute position display value on the game screen 17. The information is output to the image movement control unit 21.

【0022】選択キャラクタ選択部20は、敵キャラク
タ位置記憶部19から、次にプレーヤキャラクタPが戦
う相手となる敵キャラクタの敵キャラクタ画像表示位置
情報を選択し、選択キャラクタ画像表示位置情報として
画像移動制御部21へ出力する。次にプレーヤキャラク
タPが戦う相手となる敵キャラクタ、即ち選択キャラク
タが選択されるのは、プレーヤの任意の操作による場合
と、プレーヤキャラクタPが現在の敵キャラクタを倒す
等により戦っていた敵キャラクタがゲーム画面17上か
ら消滅した場合等がある。
The selected character selection unit 20 selects, from the enemy character position storage unit 19, the enemy character image display position information of the enemy character with which the player character P will fight next, and moves the image as the selected character image display position information. Output to the control unit 21. Next, the enemy character with which the player character P fights is selected, that is, the selected character is selected by the player's arbitrary operation, or by the enemy character fighting by the player character P defeating the current enemy character or the like. There is a case where it disappears from the game screen 17.

【0023】プレーヤの任意の操作による場合は、コン
トロールパッド15から入力した、プレーヤが戦う相手
としてどの敵キャラクタを選んだかという敵キャラクタ
選択情報により、選択キャラクタが選ばれ、敵キャラク
タがゲーム画面17上から消滅した場合は、選択キャラ
クタ選択部20によりプレーヤキャラクタPに最も近い
位置の敵キャラクタが選ばれる。
In the case of an arbitrary operation by the player, the selected character is selected according to the enemy character selection information inputted from the control pad 15 and indicating which enemy character the player has selected as the opponent to fight, and the enemy character is displayed on the game screen 17. If the player character P disappears, the selected character selection unit 20 selects the enemy character closest to the player character P.

【0024】画像移動制御部21は、プレーヤキャラク
タ画像表示位置情報と選択キャラクタ画像表示位置情報
に基づいて、プレーヤキャラクタPと選択キャラクタB
を対向配置した対向配置画像を、ゲーム画面17の主表
示面に合致させるための画像回転角度を演算し、その演
算結果により対向配置画像の回転移動を制御する。対向
配置画像22は、図4に示すように、プレーヤキャラク
タPと選択キャラクタBが互いに向かい合い、プレーヤ
キャラクタPと選択キャラクタBとの間に結ばれる仮想
ラインb上で、プレーヤキャラクタPと選択キャラクタ
Bとを対向配置した対向配置画像により形成されてい
る。画面に表示されない仮想ラインbは、プレーヤが次
に戦う相手である選択キャラクタとして敵キャラクタB
を選択することにより、プレーヤキャラクタPと選択キ
ャラクタBとを結んで形成される。
The image movement control section 21 determines the player character P and the selected character B based on the player character image display position information and the selected character image display position information.
An image rotation angle for matching the facing arrangement image in which the facing arrangement is arranged with the main display surface of the game screen 17 is calculated, and the rotational movement of the facing arrangement image is controlled by the calculation result. As shown in FIG. 4, the facing arrangement image 22 includes the player character P and the selected character B on a virtual line b formed by the player character P and the selected character B facing each other and connected between the player character P and the selected character B. And are arranged to face each other. The virtual line b that is not displayed on the screen is the enemy character B as the selected character, which is the opponent the player will fight next.
Is formed by connecting the player character P and the selected character B.

【0025】画像回転角度は、図4に示すように、対向
配置画像22をゲーム画面17の主表示面17aに合致
させるようにプレーヤキャラクタPを軸に対向配置画像
22を回転させる角度であり、仮想ラインb形成前の主
表示面17aと対向配置画像22とが成す角度αに該当
する。この角度αは、現在の主表示面17a上で戦って
いる敵キャラクタAとプレーヤキャラクタPを結ぶ仮想
ラインaと、プレーヤが次に戦う相手として選択した、
この敵キャラクタAよりも主表示面17aの奥行き方向
に位置する選択キャラクタBとプレーヤキャラクタPを
結ぶ仮想ラインbとの成す角度である。
As shown in FIG. 4, the image rotation angle is an angle at which the opposing arrangement image 22 is rotated about the player character P so that the opposing arrangement image 22 matches the main display surface 17a of the game screen 17. It corresponds to an angle α formed by the main display surface 17a before the formation of the virtual line b and the facing arrangement image 22. This angle α is selected as the virtual line a connecting the enemy character A and the player character P currently fighting on the main display surface 17a and the opponent the player fights next.
This is an angle formed by a virtual line b connecting the selected character B and the player character P, which are located in the depth direction of the main display surface 17a with respect to the enemy character A.

【0026】この画像回転角度に基づき、プレーヤキャ
ラクタPを軸に対向配置画像22をゲーム画面17の主
表示面17a方向に回転(図4矢印参照)させ、対向配
置画像22をゲーム画面17の主表示面17aに合致さ
せる。この回転は、3次元空間における視点位置の変更
により行われ、例えば、選択キャラクタBがゲーム画面
17の向かって右側奥に位置する場合は、視点位置を右
側奥即ち選択キャラクタBに接近させるように変更す
る。
Based on this image rotation angle, the facing arrangement image 22 is rotated around the player character P in the direction of the main display surface 17a of the game screen 17 (see the arrow in FIG. 4), and the facing arrangement image 22 is displayed on the main screen of the game screen 17. Match the display surface 17a. This rotation is performed by changing the viewpoint position in the three-dimensional space. For example, when the selected character B is located on the right rear side of the game screen 17, the viewpoint position is made to approach the right rear position, that is, the selected character B. change.

【0027】従って、画像回転角度は、視点位置を変更
するための視点対応条件となり、選択キャラクタBの選
択に伴って視点対応条件に基づく視点位置の変更が行わ
れることにより、図5に示すように、プレーヤキャラク
タPと選択キャラクタBを結ぶ仮想ラインb上の対向配
置画像22を、ゲーム画面17の主表示面17aに合致
させて、ゲーム画面17の主表示面17aにプレーヤキ
ャラクタPと選択キャラクタBを画像表示することがで
きる。
Therefore, the image rotation angle becomes a viewpoint corresponding condition for changing the viewpoint position, and the viewpoint position is changed based on the viewpoint corresponding condition when the selected character B is selected, as shown in FIG. Then, the opposing arrangement image 22 on the virtual line b connecting the player character P and the selected character B is matched with the main display surface 17a of the game screen 17, and the player character P and the selected character are displayed on the main display surface 17a of the game screen 17. B can be displayed as an image.

【0028】そして、対向配置画像22がゲーム画面1
7の主表示面17aに合致するように、視点位置を変更
することにより、対向配置画像22の連続した流れに伴
って、ゲーム画面17の奥に位置していた選択キャラク
タBが、対向配置画像22の回転に合わせて徐々に拡大
し且つ最前部に移動することとなり、3次元空間ならで
はの迫力ある画面展開となる。
Then, the facing arrangement image 22 is the game screen 1
By changing the viewpoint position so as to match the main display surface 17a of No. 7, the selected character B located at the back of the game screen 17 is moved to the opposite arrangement image as the opposite arrangement image 22 continues to flow. It gradually expands in accordance with the rotation of 22, and moves to the foremost part, which is a powerful screen development unique to the three-dimensional space.

【0029】なお、対向配置画像22の回転移動は、プ
レーヤキャラクタPを軸に行う他、図6に示すように、
選択キャラクタBを軸に対向配置画像22を回転(図6
矢印参照)させて行ってもよい。次に、選択キャラクタ
表示装置の作用を、図7のフローチャートを参照して説
明する。なお、フローチャートにおいて、プレーヤキャ
ラクタPはプレーヤと、敵キャラクタは敵と、選択キャ
ラクタは選択敵と、それぞれ略称により表示する。
The oppositely arranged image 22 is rotationally moved around the player character P as shown in FIG.
The facing arrangement image 22 is rotated around the selected character B (see FIG. 6).
(See arrow). Next, the operation of the selected character display device will be described with reference to the flowchart of FIG. In the flowchart, the player character P is displayed as a player, the enemy character is displayed as an enemy, and the selected character is displayed as a selected enemy by abbreviated names.

【0030】ゲーム開始により、ゲーム画面17には、
プレーヤキャラクタPと、プレーヤキャラクタPに対峙
する敵キャラクタAと、ゲーム画面17の奥行き方向に
位置する敵キャラクタBが表示される(図2参照)。先
ず、ゲーム画面17上のプレーヤキャラクタP及び敵キ
ャラクタAを含む全ての敵キャラクタの画像表示位置を
測定する(ステップS1)。測定したプレーヤキャラク
タPと全ての敵キャラクタの画像表示位置情報は、それ
ぞれプレーヤキャラクタ位置記憶部18と敵キャラクタ
位置記憶部19に記憶される。この位置測定により、フ
ィールドに対する各キャラクタの配置関係が分かる。
When the game starts, the game screen 17 shows
The player character P, the enemy character A facing the player character P, and the enemy character B located in the depth direction of the game screen 17 are displayed (see FIG. 2). First, the image display positions of all the enemy characters including the player character P and the enemy character A on the game screen 17 are measured (step S1). The image display position information of the measured player character P and all the enemy characters is stored in the player character position storage unit 18 and the enemy character position storage unit 19, respectively. From this position measurement, the positional relationship of each character with respect to the field can be known.

【0031】続いて、プレーヤから敵キャラクタBを選
択する選択信号が入力したか否かが判断され(ステップ
S2)、プレーヤが敵キャラクタBを選択したのに伴う
選択信号が入力した場合、新たな戦い相手である選択キ
ャラクタBとプレーヤキャラクタPとの位置関係が算出
される(ステップS3)。この位置関係の算出により、
プレーヤキャラクタPと選択キャラクタBを結ぶ仮想ラ
インbが形成される。
Subsequently, it is judged whether or not a selection signal for selecting the enemy character B is input from the player (step S2), and when a selection signal for the player selecting the enemy character B is input, a new signal is input. The positional relationship between the selected character B and the player character P who are the fighting opponents is calculated (step S3). By calculating this positional relationship,
A virtual line b connecting the player character P and the selected character B is formed.

【0032】ここで、算出されたプレーヤキャラクタP
と選択キャラクタBの位置関係により、ゲーム画面17
における画面構成上の調整を行う。この調整は、仮想ラ
インbの形成状態に応じて行われ、表示される選択キャ
ラクタBが最適状態でゲーム画面17に表示されるよう
に、例えば視点を近づけ或は視点を遠ざけた状態の画面
にする。
Here, the calculated player character P
And the selected character B, the game screen 17
Adjust the screen configuration in. This adjustment is performed in accordance with the formation state of the virtual line b, so that the selected character B to be displayed is displayed on the game screen 17 in the optimum state, for example, on the screen in which the viewpoint is close to or away from the screen. To do.

【0033】次に、プレーヤキャラクタPと選択キャラ
クタBとの位置関係により、両者を結ぶ仮想ラインb上
の対向配置画像22を側面視点に対応させるように、視
点対応条件を算出する(ステップS4)。続いて、視点
対応条件に基づき、仮想ラインb上の対向配置画像22
を回転移動させてゲーム画面17の主表示面17aに合
致させ、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタAが対峙
する主表示面17aから、プレーヤキャラクタPと選択
キャラクタBが対峙する主表示面17aへと、視点の変
更を行う(ステップS5)。ここで、ゲーム画面17に
おける画面構成上の調整が行われる。
Next, based on the positional relationship between the player character P and the selected character B, the viewpoint correspondence condition is calculated so that the facing arrangement image 22 on the virtual line b connecting them is made to correspond to the side view (step S4). . Next, based on the viewpoint correspondence condition, the facing arrangement image 22 on the virtual line b is displayed.
Is rotated to match the main display surface 17a of the game screen 17, and from the main display surface 17a where the player character P and the enemy character A face each other to the main display surface 17a where the player character P and the selected character B face each other. The viewpoint is changed (step S5). Here, the screen configuration of the game screen 17 is adjusted.

【0034】次に、ゲーム画面17から全ての敵が消滅
したか否かが判断され(ステップS6)、未だ消滅して
いない場合は、ステップS2へと戻る。一方、ステップ
S2で、選択信号が入力しない場合、プレーヤキャラク
タPと敵キャラクタAとの位置関係を算出する(ステッ
プS7)。この位置関係の算出により、プレーヤキャラ
クタPと敵キャラクタAを結ぶ仮想ラインaが形成され
る。
Next, it is judged from the game screen 17 whether or not all the enemies have disappeared (step S6). If not, the process returns to step S2. On the other hand, if no selection signal is input in step S2, the positional relationship between the player character P and the enemy character A is calculated (step S7). By calculating this positional relationship, a virtual line a connecting the player character P and the enemy character A is formed.

【0035】ここで、算出されたプレーヤキャラクタP
と選択キャラクタBの位置関係により、ゲーム画面17
における画面構成上の調整を行う。続いて、例えばプレ
ーヤキャラクタPが敵キャラクタAを倒すことにより、
敵キャラクタAがゲーム画面17上から消滅する(ステ
ップS8)と、プレーヤキャラクタPに最も近い位置の
敵キャラクタBが、プレーヤキャラクタPの次の相手と
して選択され、両者を結ぶ仮想ラインbに沿った対向配
置画像22を側面視点に対応させるように、視点対応条
件を算出する(ステップS9)。
Here, the calculated player character P
And the selected character B, the game screen 17
Adjust the screen configuration in. Then, for example, when the player character P defeats the enemy character A,
When the enemy character A disappears from the game screen 17 (step S8), the enemy character B closest to the player character P is selected as the next opponent of the player character P, and along the virtual line b connecting them. The viewpoint correspondence condition is calculated so that the facing arrangement image 22 corresponds to the side view (step S9).

【0036】次に、視点対応条件に基づき、仮想ライン
b上の対向配置画像22を回転移動させてゲーム画面1
7の主表示面17aに合致させ、プレーヤキャラクタP
と敵キャラクタBが対峙する主表示面17aへと、視点
の変更を行う(ステップS10)。ここで、ゲーム画面
17における画面構成上の調整が行われる。その後、ス
テップS6へと進む。
Next, based on the viewpoint correspondence condition, the oppositely arranged image 22 on the virtual line b is rotated and moved, and the game screen 1 is displayed.
7 to the main display surface 17a of the player character P
The viewpoint is changed to the main display surface 17a facing the enemy character B (step S10). Here, the screen configuration of the game screen 17 is adjusted. Then, it progresses to step S6.

【0037】続いて、ステップS6で、全ての敵が消滅
したと判断された場合は、敵の選択が終了する。このよ
うに、ゲーム画面17に対してプレーヤキャラクタPの
奥行き方向に位置する敵キャラクタBに対しアクション
を起こしたいときは、敵キャラクタBに対向する位置へ
とプレーヤキャラクタPを移動させるライン合わせをす
ることなく、選択対象となる敵キャラクタBの選択操作
のみで仮想ラインaから仮想ラインbへと変更され、仮
想ラインbに沿った対向配置画像22が回転してゲーム
画面17の主表示面17aに合致させることができるこ
とから、即座にアクションを起こすことが可能となる。
Then, if it is determined in step S6 that all the enemies have disappeared, the selection of the enemies is completed. As described above, when an action is desired to be performed on the enemy character B located in the depth direction of the player character P with respect to the game screen 17, line alignment for moving the player character P to a position facing the enemy character B is performed. Instead, the virtual line a is changed to the virtual line b only by the selection operation of the enemy character B as the selection target, and the facing arrangement image 22 along the virtual line b is rotated and displayed on the main display surface 17 a of the game screen 17. Since they can be matched, it is possible to take an action immediately.

【0038】即ち、複数の敵キャラクタがいる3次元空
間の中でありながら、プレーヤは、敵キャラクタBに対
して容易にプレーヤキャラクタPのアクション操作をす
ることができる。しかも、従来の格闘アクションゲーム
のようにフィールドに対する絶対的な操作でなく、敵キ
ャラクタBに対しての相対的な操作を可能にする。そし
て、随時現れる敵キャラクタBや任意に選択した選択キ
ャラクタBに対してアクションプレイを行うゲーム画面
17の主表示面17aが、常に側面視点で表示されるの
で、プレーヤの操作も対象となるものに対して常に同じ
で済み、ゲーム画面の奥行きに関する操作で混乱を生じ
させることがない。
That is, the player can easily perform the action operation of the player character P on the enemy character B while in a three-dimensional space where a plurality of enemy characters are present. Moreover, it is possible to perform a relative operation with respect to the enemy character B, rather than an absolute operation with respect to the field as in the conventional fighting action game. Then, the main display surface 17a of the game screen 17 for performing the action play on the enemy character B that appears at any time or the arbitrarily selected selected character B is always displayed from the side view, so that the player's operation is also targeted. On the other hand, it is always the same, and the operation related to the depth of the game screen does not cause confusion.

【0039】また、対象相手を変更するときに起こるゲ
ーム画面17の連続した流れにより、3次元空間ならで
はの迫力ある画面インパクトを起こすことができる。ま
た、プレーヤキャラクタPを敵キャラクタを中心にして
回り込ませるゲーム画面にすることもできる。この場
合、プレーヤキャラクタPは、ゲーム画面の奥或は手前
方向に回転移動して敵キャラクタの周囲を駆けている映
像となり、例えば、プレーヤキャラクタPが敵キャラク
タの右側に回り込む操作をすると、ゲーム画面が左に回
転するように、視点の変更が行われる。
Further, due to the continuous flow of the game screen 17 that occurs when the target opponent is changed, a powerful screen impact unique to the three-dimensional space can be generated. Further, a game screen can be displayed in which the player character P wraps around the enemy character. In this case, the player character P becomes an image running around the enemy character by rotating and moving in the back or front direction of the game screen. For example, when the player character P turns around to the right side of the enemy character, the game screen is displayed. The viewpoint is changed so that rotates to the left.

【0040】従って、ゲーム画面に対して奥行きのある
フィールドを持ち、複数の相手が出現するゲーム、例え
ば、格闘アクションゲームやサッカー、アメリカンフッ
トボール等のスポーツゲームにおいて、本発明に係る選
択キャラクタ表示方法及び選択キャラクタ表示装置を用
いることにより、以下の効果が得られる。先ず、対象の
選択により、選択した選択キャラクタとプレーヤキャラ
クタとが対向する画面にすることができることから、従
来のような任意のキャラクタに対して、プレーヤキャラ
クタを対向させるようにプレーヤがライン合わせをする
という余計な操作をしなくて済むようになり、複数のキ
ャラクタから選択された選択キャラクタに対してのアク
ション操作を、選択キャラクタの選択後直ちに行うこと
ができる。
Therefore, in a game having a field having a depth with respect to the game screen and in which a plurality of opponents appear, for example, in a sports game such as a fighting action game, soccer, or American football, the selected character display method and the method according to the present invention are provided. The following effects can be obtained by using the selected character display device. First, since the screen where the selected character and the player character face each other can be selected by selecting the target, the player performs line alignment so that the player character faces the arbitrary character as in the conventional case. It becomes unnecessary to perform the extra operation, and the action operation for the selected character selected from the plurality of characters can be performed immediately after the selection of the selected character.

【0041】また、複数のキャラクタの中から任意の選
択キャラクタを選ぶ毎に、その選択キャラクタに対して
次々とアクション操作することができる。更に、現在の
相手から次の相手へと相手を変えたときに起こる画面の
回転によって、画面を見ている者に強いインパクトを与
えると共に、操作を容易にすることができる。
Also, every time an arbitrary selected character is selected from a plurality of characters, action operations can be successively performed on the selected character. Further, the rotation of the screen that occurs when the other party is changed from the current party to the next party has a strong impact on the person watching the screen and facilitates the operation.

【0042】その上、これらの各効果によって、選択キ
ャラクタに対して従来よりも容易に且つリアルなプレイ
が実現できる。なお、本発明は上記実施例に限らず種々
の変形が可能であり、例えば、ゲーム画面を3次元空間
として形成せず、2次元空間として形成してもよい。こ
の場合、複数のキャラクタのそれぞれと結ぶ各仮想ライ
ン上の対向配置画像が選択的に切り替わってゲーム画面
となる。
In addition, each of these effects makes it possible to realize more realistic and realistic play for the selected character than ever before. It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made. For example, the game screen may be formed not as a three-dimensional space but as a two-dimensional space. In this case, the facing arrangement image on each virtual line connecting with each of the plurality of characters is selectively switched to the game screen.

【0043】[0043]

【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、選択キャ
ラクタの選択に伴って、選択キャラクタを仮想ライン上
でプレーヤキャラクタに対向配置させた対向配置画像が
表示画面の主表示面に画像表示されることとなり、複数
のキャラクタから選択キャラクタを選択する際に、選択
キャラクタを選択する選択操作のみで、ゲームプレイの
連続性を絶つことなく、選択した選択キャラクタとプレ
ーヤキャラクタとが対向する画面にすることができる。
As described above, according to the present invention, as the selected character is selected, the oppositely arranged image in which the selected character is arranged so as to face the player character on the virtual line is displayed on the main display surface of the display screen. Therefore, when selecting a selected character from a plurality of characters, only the selecting operation for selecting the selected character does not interrupt the continuity of the game play, and the selected selected character and the player character are displayed on the opposite screen. can do.

【0044】また、対向配置画像がプレーヤキャラクタ
を軸に回転移動し表示画面の主表示面に画像表示され
る。また、対向配置画像が選択キャラクタを軸に回転移
動し表示画面の主表示面に画像表示される。また、表示
画面の主表示面の左右両側にプレーヤキャラクタと選択
キャラクタがそれぞれ位置することとなって、プレーヤ
キャラクタと選択キャラクタの位置関係が明瞭となりプ
レーヤの操作がし易い。
Further, the facing arrangement image is rotationally moved around the player character and is displayed as an image on the main display surface of the display screen. Further, the facing arrangement image is rotated around the selected character and is displayed as an image on the main display surface of the display screen. Further, since the player character and the selected character are positioned on both the left and right sides of the main display surface of the display screen, the positional relationship between the player character and the selected character becomes clear, and the player's operation is easy.

【0045】更に、本発明によれば、プレーヤキャラク
タ位置記憶部にプレーヤキャラクタの画像表示位置情報
を記憶させ、キャラクタ位置記憶部に各キャラクタそれ
ぞれの画像表示位置情報を記憶させ、選択キャラクタ選
択部にキャラクタ位置記憶部から選択キャラクタの画像
表示位置情報を選択させ、画像移動制御部に、プレーヤ
キャラクタの画像表示位置情報と選択キャラクタの画像
表示位置情報に基づき、対向配置画像を表示画面の主表
示面に合致させるように対向配置画像の回転移動を制御
させることができる。
Further, according to the present invention, the player character position storage section stores the image display position information of the player character, the character position storage section stores the image display position information of each character, and the selected character selection section stores it. The image display position information of the selected character is selected from the character position storage unit, and the image movement control unit displays the facing arrangement image on the main display surface of the display screen based on the image display position information of the player character and the image display position information of the selected character. It is possible to control the rotational movement of the oppositely arranged image so as to match with.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例による選択キャラクタ表示装
置の機能ブロック図である。
FIG. 1 is a functional block diagram of a selected character display device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例による選択キャラクタ表示装
置が形成するゲーム画面を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a game screen formed by the selected character display device according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施例による選択キャラクタ表示装
置が形成する他の表示方法によるゲーム画面を示す説明
図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a game screen according to another display method formed by the selected character display device according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施例による選択キャラクタ表示装
置が形成する対向配置画像の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a facing arrangement image formed by the selected character display device according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施例による選択キャラクタ表示装
置が形成する新ゲーム画面の説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a new game screen formed by the selected character display device according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施例による選択キャラクタ表示装
置が形成する対向配置画像の他の回転移動方法を示す説
明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing another rotation moving method of the facing arrangement image formed by the selected character display device according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施例による選択キャラクタ表示装
置の作用を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an operation of the selected character display device according to the embodiment of the present invention.

【図8】従来のゲーム機によるゲーム画面でのプレーヤ
キャラクタの移動を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing movement of a player character on a game screen by a conventional game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…選択キャラクタ表示装置 11…ゲーム装置 12…画像表示部 13…対向配置画像表示部 14…ゲーム制御部 15…コントロールパッド 16…ディスプレイ装置 17…ゲーム画面 17a…主表示面 18…プレーヤキャラクタ位置記憶部 19…敵キャラクタ位置記憶部 20…選択キャラクタ選択部 21…画像移動制御部 22…対向配置画像 A…敵キャラクタ B…選択キャラクタ P…プレーヤキャラクタ a…仮想ライン b…仮想ライン α…回転角度 10 ... Selected character display device 11 ... Game device 12 ... Image display section 13 ... Image display unit facing each other 14 ... Game control unit 15 ... Control pad 16 ... Display device 17 ... Game screen 17a ... Main display surface 18 ... Player character position storage section 19 ... Enemy character position storage section 20 ... Selected character selection section 21 ... Image movement control unit 22 ... Opposed image A ... enemy character B ... Selected character P ... Player character a ... virtual line b ... virtual line α ... rotation angle

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 奥成 洋輔 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式 会社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 相場 宏二 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式 会社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 渡邊 泰弘 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式 会社セガ・エンタープライゼス内 (56)参考文献 特開 平7−185131(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Yosuke Okusari 1-22-1 Haneda, Ota-ku, Tokyo Within SEGA Enterprises Co., Ltd. (72) Inventor Koji Aiba 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Inventor Yasuhiro Watanabe 1-22-1 Haneda, Ota-ku, Tokyo Sega Enterprises Co., Ltd. (56) Reference JP-A-7-185131 (JP, A) ( 58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9 / 24,13 / 00-13/12

Claims (8)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 選択キャラクタ表示装置の画像表示部に
より、表示画面にプレーヤキャラクタと選択キャラクタ
とを画像表示させる選択キャラクタ表示方法において、 前記表示画面に表示されたキャラクタが前記選択キャラ
クタとして選択された場合には、前記選択キャラクタ表
示装置の対向配置画像表示部により、前記表示画面の主
表示面上の敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとを
結ぶ第1の仮想ラインと、前記選択キャラクタと前記プ
レーヤキャラクタとを結ぶ第2の仮想ラインとのなす角
度に基づき、前記第2の仮想ライン上で前記プレーヤキ
ャラクタと前記選択キャラクタとを対向配置した対向配
置画像を回転移動させ、前記対向配置画像を前記主表示
面に合致させ、前記表示画面の前記主表示面に前記プレ
ーヤキャラクタと前記選択キャラクタとを画像表示する
ことを特徴とする選択キャラクタ表示方法。
1. An image display unit of a selected character display device.
More, in the case where the selected character display method for image display and selection and the player character character display screen, characters displayed on the display screen is selected as the selected character, the selected character table
Of the main screen of the display screen by the opposed display image display unit of the display device.
The enemy character on the display surface and the player character
A first virtual line connecting the selected character and the selected character
Angle formed by the second virtual line connecting the layer character
Based on time, the rotated moving the opposed image disposed facing the said selected character and the player character in the second virtual line on, it is matched the opposed image on the main display surface of the display screen A selected character display method comprising displaying the player character and the selected character as an image on the main display surface.
【請求項2】 請求項1記載の選択キャラクタ表示方法
において、前記選択キャラクタ表示装置の前記対向配置画像表示部
により、 前記プレーヤキャラクタを回転軸として前記対
向配置画像を回転移動させ、前記対向配置画像を前記表
示画面の主表示面に合致させることを特徴とする選択キ
ャラクタ表示方法。
2. The selected character display method according to claim 1 , wherein the oppositely arranged image display unit of the selected character display device.
According to the above, the selected character display method is characterized in that the opposed arrangement image is rotated and moved with the player character as a rotation axis, and the opposed arrangement image is matched with the main display surface of the display screen.
【請求項3】 請求項1記載の選択キャラクタ表示方法
において、前記選択キャラクタ表示装置の前記対向配置画像表示部
により、 前記選択キャラクタを回転軸として前記対向配
置画像を回転移動させ、前記対向配置画像を前記表示画
面の主表示面に合致させることを特徴とする選択キャラ
クタ表示方法。
3. The selected character display method according to claim 1 , wherein the opposed arrangement image display unit of the selected character display device.
According to the above, the selected character display method is characterized in that the opposed arrangement image is rotationally moved about the selected character as a rotation axis, and the opposed arrangement image is matched with the main display surface of the display screen.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
選択キャラクタ表示方法において、前記選択キャラクタ表示装置の前記対向配置画像表示部
により、 前記対向配置画像は、前記プレーヤキャラクタ
と前記選択キャラクタが前記表示画面の前記主表示面の
左右両側にそれぞれ位置する側面視点により前記表示画
面に画像表示されることを特徴とする選択キャラクタ表
示方法。
4. The selected character display method according to claim 1 , wherein the facing character image display unit of the selected character display device is provided.
Thus, the opposed arrangement image is displayed on the display screen as an image on the display screen from the side viewpoints in which the player character and the selected character are respectively located on the left and right sides of the main display surface of the display screen. Method.
【請求項5】 ゲーム画面を3次元空間として形成する
選択キャラクタ表 示装置の画像表示部により、表示画面
にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを所定の視点か
ら見た画像として画像表示させる選択キャラクタ表示方
法において、 前記表示画面に表示されたキャラクタが前記選択キャラ
クタとして選択された場合には、前記選択キャラクタ表
示装置の対向配置画像表示部により、前記表示画面の主
表示面上の敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとを
結ぶ第1の仮想ラインと、前記選択キャラクタと前記プ
レーヤキャラクタとを結ぶ第2の仮想ラインとのなす角
度に基づき、3次元空間における視点位置の変更を行い
前記第2の仮想ライン上で前記プレーヤキャラクタと前
記選択キャラクタとを対向配置した対向配置画像を前記
主表示面に合致させ、前記表示画面の前記主表示面に前
記プレーヤキャラクタと前記選択キャラクタとを画像表
示することを特徴とする選択キャラクタ表示方法。
5. A game screen is formed as a three-dimensional space.
The image display unit of the selected character Display device, display screen
The player character and the enemy character
How to display a selected character that is displayed as an image viewed from the other
In the law, the character displayed on the display screen is the selected character.
When selected as a character, the selected character table
Of the main screen of the display screen by the opposed display image display unit of the display device.
The enemy character on the display surface and the player character
A first virtual line connecting the selected character and the selected character
Angle formed by the second virtual line connecting the layer character
Based on the degree, change the viewpoint position in 3D space
In front of the player character on the second virtual line
The opposite arrangement image in which the selected character is oppositely arranged is described above.
Align with the main display surface, in front of the main display surface of the display screen
An image table of the player character and the selected character
A method for displaying a selected character characterized by showing.
【請求項6】 表示画面にプレーヤキャラクタと複数の
キャラクタとを画像表示する画像表示部と、 前記表示画面に表示されたキャラクタが前記選択キャラ
クタとして選択された場合に、前記表示画面の主表示面
上の敵キャラクタと前記プレーヤキャラクタとを結ぶ第
1の仮想ラインと、前記選択キャラクタと前記プレーヤ
キャラクタとを結ぶ第2の仮想ラインとのなす角度に基
づき、前記第2の仮想ライン上で前記プレーヤキャラク
タと前記選択キャラクタとを対向配置した対向配置画像
回転移動させ、前記対向配置画像を前記主表示面に合
致させて表示する対向配置画像表示部とを有することを
特徴とする選択キャラクタ表示装置。
6. A picture display unit for image display and a player character and a plurality of characters on the display screen, when the displayed character is selected as the selected character on the display screen, the main display of the display screen surface
Connecting the enemy character above and the player character
1 virtual line, the selected character, and the player
Based on the angle formed by the second virtual line connecting the character
Based on the second virtual line, the opposite arrangement image display unit that rotates and moves the opposite arrangement image in which the player character and the selected character are oppositely arranged, and displays the opposite arrangement image in conformity with the main display surface. And a selected character display device.
【請求項7】 請求項記載の選択キャラクタ表示装置
において、 前記対向配置画像表示部は、前記プレーヤキャラクタを
回転軸として前記対向配置画像の回転移動を行うことを
特徴とする選択キャラクタ表示装置。
7. The selected character display device according to claim 6 , wherein the opposed arrangement image display unit displays the player character.
A selected character display device , wherein the oppositely arranged image is rotated and moved as a rotation axis .
【請求項8】 請求項記載の選択キャラクタ表示装置
において、 前記対向配置画像表示部は、前記選択キャラクタを回転
軸として前記対向配置画像の回転移動を行うことを特徴
とする選択キャラクタ表示装置。
8. The selected character display device according to claim 6 , wherein the opposed arrangement image display unit rotates the selected character.
The selected character display device is characterized in that the oppositely arranged image is rotationally moved about an axis .
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