JP3368226B2 - 情報処理方法及び情報処理装置 - Google Patents
情報処理方法及び情報処理装置Info
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Description
たは現実3次元空間に仮想3次元空間を重ね合わせた空
間である3次元空間上に、エージェントを配置する位置
を決定する情報処理方法及び情報処理装置に関する。
ブな影響(威圧感や不快感)を与えないための「三次元
空間(仮想三次元空間(VR Space)および現実三次元空間
に仮想三次元空間を重ね合わせた空間(MR Space))」に
おけるエージェントの配置決定手法に関する。
と共に、ユーザに提供される情報の量が莫大となって、
ユーザは逆に、ユーザ自身の要求をコンピュータにどの
ように指示をしたらよいのか、あるいはコンピュータシ
ステムがユーザになにを要求しているのか迷子になるこ
とがある。
えばMicrosoft社のオペレーティングシステムであるWIN
DOWSやワープロプログラムであるWordプログラムでは、
ユーザの要求により、あるいは所定の条件がプログラム
上満たされたならば、エージェントキャラクタを表示し
て、ユーザにガイダンスを与えている。
トキャラクタは、二次元画像の表示環境でのものであ
り、本質的に、ユーザがどの位置で表示画面を注視して
いるのかは一切考慮されていない。
は、その他にも、例えば、特開平9−153145号
(平成9年6月10日)や、電子総研プレス懇談会資料
「見て、聞いて、笑顔で話しかけるコンピュータ(マル
チモーダル対話システム)」や、"Integrating Pedagog
ical Agents into Virtual Environments" (Presence,V
ol. 7, No. 6, pp 523 -- 546; Lewis Johnson, Jeff
Rickel, Randy Stiles,Allen Munro著)がある。
ジェント表示装置」は、ユーザの目的、好み、熟練レベ
ルに合つた処理をするユーザインタフェースとしてのエ
ージェント表示に関する技術である。具体的には、エー
ジェントの状態を見た目(エージェントの服装)・言い
まわし・感情表現を前もって複数種類用意し、ユーザの
目的や好み、熟練レベルにあった組み合わせを決定し
て、その組み合わせでのエージェントキャラクタを表示
するようにしている。
いる技術は三次元空間への配慮が本質的になされていな
い。
て、笑顔で話しかけるコンピュータ(マルチモーダル対
話システム)」はhttp://www.etl,go.jp/etl/gazo/mm-p
ress/mmpress.html(平成8年11月9日改訂版)のホ
ームページに公開されたもので、三次元空間に存在する
エージェント実現技術に関連するものである。具体的に
は、実時間画像認識・音声認識・音声合成機能を備えた
プロトタイプエージェントに関する研究である。この論
文は、スムーズな対話を実現するためにコンピュータが
満たすべき仕様を具体的に洗い出し、克服すべき技術課
題を浮き彫りにすることがねらいの研究である。この論
文では、エージェントはディスプレイの中に広がる空間
に存在し、窓(画面)越しにユーザと対話するようにな
っている。しかしながら、この資料では、エージェント
は常に定位置に表示されたままのものであり、ユーザと
の相対位置を考慮してエージェントの配置を変えるとい
うことはない。
る三次元空間でのエージェントキャラクタ表示技術に関
して、"Integrating Predagogical Agents into Virtua
l Environments" は、実物大の三次元作業空間をバーチ
ャルに再現し、エージェントの助けを借りながら作業手
順を学ぶシステムに関する研究を開示する。ここでは、
HMDを利用するユーザのメニュー選択に対して主に音
声合成で応答する。作業例示のメニュー(Show Me!)が
選択されたときには動作で応答するようになっている。
ェントはある決まった動作のみを行い、特ににユーザと
エージェントキャラクタの表示位置との相対位置を考慮
したエージェントキャラクタの表示配置はなされていな
い。
フェースを実現するためには、エージェントキャラクタ
も三次元表示する必要がある。即ち、エージェントキャ
ラクタも、三次元表示位置を与えられ、スケールを与え
られるのである。
ージェントキャラクタが、思わぬ大きさで表示されてユ
ーザを驚かす場合を説明している。即ち、三次元画像空
間では、エージェントキャラクタも三次元表示位置とス
ケールを与えられるので、例えば、エージェントキャラ
クタが人間と同じ大きさを与えられている三次元表示環
境において、ユーザが至近距離でのユーザインタフェー
スを希望した場合には、エージェントキャラクタを提示
するプログラムは、当然のことながら、エージェントキ
ャラクタの「顔」を第1図に示すように、人間の顔と同
じ大きさで表示する。これは、エージェントキャラクタ
の顔が場合によっては表示画面一杯の大きさになって、
ユーザに不快感や威圧感を与える。
クタの表示サイズが大きくなくとも、ユーザの視点位置
によっては、第2図に示すように、エージェントキャラ
クタがユーザがみたいと思っている対象物体を隠してし
まうことがある。
常起こらないことであり、また、三次元表示空間でも、
ユーザの視点位置/姿勢とエージェントキャラクタの位
置とを考慮しない場合に初めて起こることである。
ジェントは常に定位置に表示するという制限が課せられ
ているので、上記不都合は発生しない。
into Virtual Environments" では、前述したように、
エージェントはある決まった動作のみを行うようになっ
ているので、同じく、上記不都合は発生しない。
ジェントキャラクタが自由に移動する様な環境では、上
記3つの先行技術は、第1図や第2図に示したような不
都合を回避することはできない。
の問題点を解決するために提案されたもので、その目的
は、仮想3次元空間または現実3次元空間に仮想3次元
空間を重ね合わせた空間である3次元空間上において、
エージェントをユーザの位置および指示に応じた適切な
位置に配置することである。
次元空間に仮想3次元空間を重ね合わせた空間である3
次元空間におけるエージェントの配置位置を決定し、決
定されたエージェントの配置位置に基づきエージェント
を表示させる情報処理方法であって、ユーザの位置を入
力し、ユーザの指示を示すコマンドを入力し、コマンド
の入力から判断されるユーザとのインタラクションの状
態から3次元空間におけるエージェントの配置候補域を
決定し、ユーザの位置および対象物体の位置に基づき、
配置候補域からエージェントの配置位置を決定する情報
処理方法であり、配置候補域は、ユーザとのインタラク
ションの状態に対応したルールを用いて、エージェント
の配置位置とユーザの位置の距離が、ユーザとインタラ
クションがない方がユーザとのインタラクションがある
場合に比べて大きくなるように、決定されることを特徴
とする本発明の情報処理方法によって達成される。
現実3次元空間に仮想3次元空間を重ね合わせた空間で
ある3次元空間におけるエージェントの配置位置を決定
し、決定されたエージェントの配置位置に基づきエージ
ェントを表示させる情報処理装置であって、ユーザの位
置を入力する位置入力手段と、ユーザの指示を示すコマ
ンドを入力するコマンド入力手段と、コマンドの入力か
ら判断されるユーザとのインタラクションの状態から3
次元空間におけるエージェントの配置候補域を決定する
配置候補域決定手段と、ユーザの位置および対象物体の
位置に基づき、配置候補域からエージェントの配置位置
を決定する配置位置決定手段とを有し、配置位置決定手
段が、ユーザとのインタラクションの状態に対応したル
ールを用いて、エージェントの配置位置とユーザの位置
の距離が、ユーザとインタラクションがない方がユーザ
とのインタラクションがある場合に比べて大きくなるよ
うに、エージェントの配置位置を決定することを特徴と
する本発明の情報処理装置によっても達成される。さら
に、上記目的は、仮想3次元空間または現実3次元空間
に仮想3次元空間を重ね合わせた空間である3次元空間
におけるエージェントの配置位置を決定し、決定された
エージェントの配置位置に基づきエージェントを表示さ
せる情報処理装置として、コンピュータ装置を機能させ
る制御プログラムを格納したコンピュータ装置読み取り
可能な記憶媒体であって、制御プログラムが、ユーザの
位置を入力手段から得る位置入力工程のプログラムと、
ユーザの指示を示すコマンド入力手段から得るコマンド
入力工程のプログラムと、コマンドの入力から判断され
るユーザとのインタラクションの状態から3次元空間に
おけるエージェントの配置候補域を決定する配置候補域
決定工程のプログラムと、ユーザの位置および対象物体
の位置に基づき、配置候補域からエージェントの配置位
置を決定する配置位置決定工程のプログラムとを有し、
配置位置決定工程のプログラムは、ユーザとのインタラ
クションの状態に対応したルールを用いて、エージェン
トの配置位置とユーザの位置の距離が、ユーザとインタ
ラクションがない方がユーザとのインタラクションがあ
る場合に比べて大きくなるように、エージェントの配置
位置を決定することを特徴とする記憶媒体によっても達
成される。
本発明を適用した好適な実施形態に係るところの、図書
館情報ナビゲーションシステムを説明する。
ように、一般的なオペレーティングシステムの下で稼働
する図書情報データベースアプリケーション・プログラ
ムに対して、同じくオペレーティングシステムの下で稼
働する本発明のエージェント配置支援モジュール群が、
ユーザインタフェース環境を提供するものである。デー
タベースアプリケーション・プログラムとエージェント
配置支援モジュール群はオペレーティングシステムを介
した公知のプログラム−プログラムインタフェース(AP
I)を利用してプログラム間通信を行う。
を示す。即ち、本システムの多くの部分はワークステー
ション(もしくはPC)群100に格納されている。こ
のワークステーション/PC群100には、数々の入出
力装置が接続されている。HMD201や立体ディスプ
レイ202あるいは全周型ディスプレイ203はユーザ
に三次元画像を提供する。これらディスプレイのどれを
用いるかは任意である。三次元画像はワークステーショ
ン/PC群100から提供され、この提供される三次元
画像にはエージェントキャラクタが組み込まれている。
を提供するのはスピーカ204とヘッドホン205であ
る。これらスピーカ204とヘッドホン205のどれを
用いるかは任意である。ユーザからの音声及び実世界2
10からの音を収集するのはマイク206を用いる。ユ
ーザと実世界210の画像はカメラ207により得られ
る。
外線センサ208による。このシステムでは、図書館情
報の提供を意図しているので、実世界210は本が置か
れた棚である。各棚の位置は、各棚におかれた赤外発光
器からの赤外光をセンサ208が検知して、その信号を
ワークステーション/PC群100が解析して認識す
る。ユーザの視点位置/姿勢は赤外センサ208と磁気
センサ209により検知される。
る仮想空間は、図書館データベース300からのデータ
から生成する仮想三次元画像とエージェント配置支援モ
ジュール群がデータを生成するエージェントキャラクタ
とが融合されて、HMD201などに出力表示される。
データベース300は、図書館のカラー画像と共に、各
オブジェクトの距離情報も記憶する。一方、ユーザの三
次元位置/姿勢及び実世界の三次元位置は各種センサに
よって認識され、従って、仮想空間生成モジュール10
1は、上記仮想画像の融合の際に、検出されたユーザの
位置/姿勢に応じた輻輳角や視野角を与える。
援モジュール400がエージェントキャラクタの表示位
置/姿勢を、ユーザの視点位置に応じて最適に決定する
ことである。
エージェント配置モジュールがエージェントキャラクタ
を表示位置/姿勢をいかに決定するかのルールの例を説
明する。
仮想空間と現実空間が重なった空間)における、ユーザ
と現実中のユーザの関心対象物との配置の一例を示す。
は、エージェントが配置され得る領域を以下のようにし
て決定する。まず、ユーザを中心にして、「排他域」
と、「会話域」と、「近接域」と、「相互認識域」とを
設定する。これら4つの領域は、ユーザからの距離に応
じた同心円上に設定してもよいし、あるいはユーザを中
心にした所定形状の領域に設定してもよい。この例で
は、ユーザからの距離のrmとすると、
域に他人を入れたくないものであるから、従ってエージ
ェントキャラクタにも登場してほしくない領域である。
排他域の外側に、順に、 会話域(0.5m<r<1.5m)→近接城(1.5m<r<3m)→相互認識
城(3m<r<20m)
示しない
ない場合にはエージェントキャラクタを「相互認識城」
に留めておく。
ある場合にはエージェントキャラクタを「近接域」「会
話域」に配置する。
ある場合には、対象としている物体をキヤラクタが隠さ
れないようにエージェントキャラクタを適宜移動させ
る。
体に隠されないように配置する。
まないように配置する。
ラクションを行うときには、キャラクタがユーザの視界
内にいるように配置し、インタラクションしないときは
視界の周辺部、もしくは視界外にキャラクタを配置す
る。
キャラクタの操作系(人間で言えば手)が物体にちょう
ど届く位置に配置する。
ントキャラクタの配置位置を決定する。RULE1乃至RULE
8を満たす場所が1カ所以上ある場合は、次のルールを
適用する。
一番近くなるように配置する。
位置とエージェントの位置が一番近くなるように配置す
る。
以上ある場合はそのいずれかの位置に配置する。
には、次のRULEを適用する。
条件をはずし、相互認識域の中に配置する。それでも見
つからない場合は、
合、ユーザの視線の高さにエージェントが浮かぶように
キヤラクターを配置する。浮遊不可能な場合には、矛盾
なく地面に立つように配置する。
なルールを適用する。
な人間以下の大きさとすることによつて、エージェント
の存在を実空間で人間相手に感じるものと同程度のもの
にする。
クションが必要な場合に上記ルールを適用すると、第6
図において「エージェント配置候補領域」として示した
領域がエージェントを表示すべき候補として決定され
る。
て、エージェントキャラクタには本を取り出す操作系が
与えられてるとする。即ち、ユーザが、仮想画像として
表示されている本をエージェントキャラクタの仮想の
「手」によって取り出す操作を行う場合、あるいは、VR
あるいはMR環境下でエージェントキャラクタの仮想の
「手」によってユーザの目標の本を指し示す様な場合を
想定する。この場合には、「キャラクタの操作系」が対
象物体(この例では本)に「ちょうど届く位置」および
「対象物とエージェントの位置が一番近く」という条件
を加えて最終的なエージェントの位置(高さをのぞく)
を決定する。この例では第7図のようになる。
したがつて、ユーザの視線の高さ/矛盾なく地面に立つ
高さに、エージェントを配置する。
位置を決定するためのシステムの構成を、換言すれば、
プログラム間インタフェースを第8図に示す。
ュール群400は、エージェント配置モジュール401
と、エージェントサイズ決定モジュール402と、他の
エージェントモジュール403とを有する。これらのモ
ジュールは後述のプログラムインタフェース(API)で結
合されている。また、エージェント配置支援モジュール
群400も、仮想空間生成モジュール101と所定のAP
Iで接続されている。
位置/姿勢に最適なように、エージェントキャラクタの
配置を決定するものである。ここで、ユーザの位置/姿
勢などは前述のセンサ情報からユーザ計測モジュール
(103,104)が算出してユーザ情報管理モジュー
ル105に渡す。このモジュール105は、ユーザの位
置/姿勢を追跡管理している。この管理されたユーザ情
報は、APIを介して、リアルタイムでエージェント配置
モジュール401に送られる。エージェント配置モジュ
ール401は、ユーザ情報の他に、後述するように、実
空間情報・仮想空間情報が入力として必要である。ユー
ザ情報は、
と仮想空間の融合に利用する基準をいい、また、位置は
座標(x、y、z)で表される。姿勢は角度(roll, pi
tch, yaw)をいい、ユーザ位置・姿勢とは、ユーザの視
点位置および姿勢である。また、実空間の情報は、実空
間情報計測モジュールが計測した情報を実空間情報管理
モジュールが管理する。この管理された実空間情報も、
APIを介して、リアルタイムでエージェント配置モジュ
ール401に送られる。この「実空間情報」は: データ1: 基準位置に対する実物体の位置 データ2: 実物体の姿勢 データ3: 実物体のサイズ データ4: 実物体の形状
ントキャラクタの位置/姿勢は配置モジュール401か
らAPIを介して仮想空間生成モジュール101に送ら
れ、このモジュール101が、エージェントキャラクタ
と仮想空間に融合させ、あるいは実空間に適合するよう
にエージェントの画像を生成してHMD等の表示出力す
る。
ージェント配置支援モジュール群400とのAPIにおけ
るインタフェース情報、即ち「エージェント情報」を説
明する。
ーザに提示するために必要な情報で、配置モジュール4
01が出力するもの、配置モジュール401が利用する
もの、その他の3種類に分けられる。この情報は、仮想
空間生成モジュール101をはじめとするエージェント
出力モジュール群に渡される.
ジュール101に出力する情報: データ1: 基準位置に対するエージェント位置 データ2: エージェント姿勢
形状は、ユーザにエージェントを認識しやすくするため
の他に、対象物体を隠さないためにも、ユーザに威圧感
などを与えないためにも重要なファクタである。
扱う物体・エージェントの作業内容に応じて、配置決定
以前に、サイズ決定モジュール402によつてエージェ
ントシステム内に既定される。
ステム内に用意されるエージェントキャラクタの形状モ
デルのことである。この形状構造は変更可能である.す
なわちポーズが変更が可能である。形状(ポーズ)の変
更は、エージェント状況に応じて行われる。
ル群400の全体の処理手順を示す。
定の初期化を行う。
を決定する。ここで、「エージェントの属性」とは、本
例では、「浮遊性」と「性格・役割」が与えられてい
る。エージェントの属性によってエージェントの配置基
準が変わるべきであるからである。ステップS20で決
定されたエージェントの属性は、所定のメモリに記憶さ
れ、このメモリ内の属性データは第10図のステップS
500で読み出され、ステップS730で用いられるこ
とになる。ステップS730では、属性として「浮遊
性」の値が与えられたエージェントに対しては、
ジェントの顔(に相当する)部分がくるように配置する
なエージェントに対しては、 RULE16:エージェントが矛盾なく地面や物体上に立つ
(またはぶら下がるなど)ように配置する
・役割」について、属性が「でしゃばりや目立ちたが
り」という値が設定されている場合には、 RULE17:ユーザの視界内になるべく入っているように
配置し、「控えめ」という値が設定されている場合に
は、 RULE18:視界周辺部になるべく入っているように配置
する。尚、属性や、属性に基づく配置ルールはモジュー
ルの設計によるべきである。
ステップS30でエージェントのサイズが決定される。
ステップS30では、サイズ決定モジュール402を起
動して、エージェントのサイズを決定する。このモジュ
ール402は、第9図のフローチャートから明らかなよ
うに、エージェントシステム起動時(ステップS20の
後に実行される場合)と、仮想空間移動時にステップS
80に続いて実行される場合とがある。本実施形態で
は、エージェントのサイズは、画面上のサイズではな
く、空間上でのサイズである。ただし、エージェントの
属性として、上記の「浮遊性」や「性格・役割」の他
に、サイズが「空間に依存する/しない」という属性も
設定可能である。属性が、サイズが「空間に依存しな
い」として設定されている場合、例えば、エージェント
が実在の人物等のコピーである場合などには、定められ
た一定値をサイズとして配置モジュールに渡す。エージ
ェントのサイズのルールは、
スケールが同程度にする。例えば、ミニチュア物体を扱
う場合は、エージェントもミニチュアサイズに設定し、
通常物体を扱う場合は、小動物〜平均的人間サイズに設
定する。
めに、平均的人間サイズ以下とする.
う場合などでは、ユーザに不快感を与えないという条件
の元で、上記RULE20を適用しないこともありうる。
トのサイズは所定のメモリに記憶され、実行時にはステ
ップS400で読み出される。
プS80→ステップS40のループは、エージェントの
状況に応じて、エージェントの形状や配置を決定しその
結果を表示するために。仮想空間生成モジュール101
に決定された「エージェント情報」を渡すものである。
このループを回すイベントは、エージェント状況の変化
である。
ステップS60→ステップS80→ステップS30のル
ープは仮想空間が変更されたときのループである。
を判断し、エージェントの形状を決定する。エージェン
トの状況によってエージェントの配置基準が変わるから
である。エージェントの状況はユーザからのコマンド入
力やシナリオに応じて決定され、配置決定以前に、エー
ジェント内に既定される。本実施形態では、「エージェ
ント状況」として、ユーザからの「指示待ち時」と、ユ
ーザの「物体操作時」と、ユーザとの「対話時」とを設
定している。これらの「状況」に応じたエージェント配
置RULEは以下のようである。即ち、「指示待ち時」のと
きには、
くなる等)を与えないように配置する
には、 RULE23:物体を矛盾なく操作できる位置で、ユーザに
不利益を与えない位置に配置する
は、 RULE24:ユーザの視界中心部に現れるように配置する
0で決定された「エージェント状況」は所定のメモリに
格納され、ステップS600で読み出される。
終的に決定するステップである。このステップS60の
詳細は第10図と第11図のフローチャートに示され
る。
ユーザ情報管理モジュール105が管理し所定のメモリ
に記憶されている「ユーザ情報」が読み出される。これ
により、配置モジュール401は、ユーザの位置/姿勢
を知る。ステップS200では、実空間管理モジュール
106が管理し、所定のメモリ番地に記憶されている
「実空間情報」を入力する。ステップS300では、ユ
ーザアプリケーション・プログラムが生成する仮想空間
情報を仮想空間生成モジュール101から入力する。
決定されメモリに格納されていたエージェントのサイズ
と、ステップS40で決定されていたエージェントの形
状とを獲得する。ステップS500では、ステップS2
0で決定されていたエージェントの属性を獲得する。ス
テップS600ではステップS40で決定されていたエ
ージェントの状況を獲得する。ステップS700では、
上記ように獲得された、ユーザ情報、実空間情報、仮想
空間情報、エージェントサイズ、エージェント形状、エ
ージェント属性、エージェント状況などを用いて上記RU
LEを適用して、エージェント配置を決定する。即ち、ス
テップS700までには、エージェントの「属性」、
「性格・役割」、基本的な「形状」は決定され、アプリ
ケーション・プログラムの進行と共に、これらの属性な
どが変更されることはない。一方、プログラムの進行と
共に変化するものは、ユーザ情報、実空間情報、仮想空
間情報、さらには、エージェント状況である。従って、
ステップS700では、「属性」、「性格・役割」、基
本的な「形状」によって大枠が決定された「エージェン
ト」の形状や大きさが、「ユーザ情報」、「実空間情
報」、「仮想空間情報」、さらには、「エージェント状
況」などの変化によっていかに、配置を変更し、表示態
様を変更するかを決定するものである。ステップS70
0の詳細は、第11図のステップS710〜ステップS
750に詳細に説明されている。
ージェントの状況に対して、エージェントの形状、即
ち、ポーズを変更する。ステップS720では、エージ
ェントの状況に応じて、RULE22〜RULE24を適用し
て、エージェントの配置可能な領域の候補を決定する。
で決定された候補の中から、エージェント属性に基づい
てRULE15〜RULE18を適用して更に候補を絞り込む。
「実空間情報」、「仮想空間情報」等の各種入力情報、
そして、エージェントのサイズ、エージェントの形状、
エージェントの状況に対して、上記RULE1〜RULE8、RU
LE22〜RULE24を適用して、候補を更に絞り込み、ス
テップS750では、RULE9〜RULE13を適用して最終
的にエージェントキャラクタの表示位置/姿勢を決定す
る。
て、エージェント情報を算出し、第10図のステップS
800で、エージェント情報を仮想空間生成モジュール
101に出力する。
るべきではない。
タベースを応用分野としていたが、本発明はそれに限定
されず、エージェントを必要とするあらゆるアプリケー
ション分野に適用可能である。
ログラムとエージェントは位置システムとは切り離され
た別個プログラムであったが、本発明はそれに限定され
ず、一体化されたものであってもよい。
い。二次元表示環境でも、距離情報が保存され、それに
より、エージェントとユーザとの位置関係を考慮するこ
とができるからである。
プログラム(エージェント配置決定モジュール)がオペ
レーティングシステムに組み込まれれると、上記データ
ベースアプリケーション・プログラムなどのユーザアプ
リケーション・プログラムは、前述のプログラムインタ
フェースのみをプログラム内に記述すればよくなり、プ
ログラムの生産性は向上する。かかる場合には、そのオ
ペレーティングシステムに組み込むべきプログラムは、
単体あるいは他のプログラムと一緒にCDROM等に記憶さ
れていることが好ましい。すでにオペレーティングシス
テムがインストールされたワークステーションまたはP
C上にこのCDROM搭載して、当該モジュールをロードす
る。
フェースはAPIを例にしたが、本発明はこれに限定され
ず、既存のあるいは新開発のいかなるプログラムインタ
フェースでも可能である。
ユーザとのインタラクションに応じて、ユーザに不利益
を与えず、ユーザに利益を与えられるようにエージェン
トを3次元空間に動的に配置することができる。また、
本発明によれば、エージェントの属性、状況に応じて3
次元空間の適切な位置にエージェントを配置することが
できる。
欠点を説明する図。
欠点を説明する図。
ンに適用した場合のシステム構成を示すブロック図。
す図。
を説明する図。
を説明する図。
を説明する図。
明するブロック図。
全体制御手順を説明するフローチャート。
手順を説明するフローチャート。
手順を説明するフローチャート。
Claims (6)
- 【請求項1】 仮想3次元空間または現実3次元空間に
仮想3次元空間を重ね合わせた空間である3次元空間に
おけるエージェントの配置位置を決定し、 前記決定されたエージェントの配置位置に基づき前記エ
ージェントを表示させる情報処理方法であって、 ユーザの位置を入力し、 ユーザの指示を示すコマンドを入力し、 前記コマンドの入力から判断されるユーザとのインタラ
クションの状態から前記3次元空間におけるエージェン
トの配置候補域を決定し、 前記ユーザの位置および対象物体の位置に基づき、前記
配置候補域から前記エージェントの配置位置を決定する
情報処理方法であり、 前記配置候補域は、前記ユーザとのインタラクションの
状態に対応したルールを用いて、 前記エージェントの配
置位置と前記ユーザの位置の距離が、ユーザとインタラ
クションがない方がユーザとのインタラクションがある
場合に比べて大きくなるように、決定されることを特徴
とする情報処理方法。 - 【請求項2】 前記3次元空間に存在する前記対象物体
に前記エージェントが隠されないように、前記配置候補
域から前記エージェントの配置位置を決定することを特
徴とする請求項1記載の情報処理方法。 - 【請求項3】 前記エージェントの属性に応じて前記配
置候補域を決定することを特徴とする請求項1記載の情
報処理方法。 - 【請求項4】 前記3次元空間に存在する前記対象物体
を前記エージェントが隠さないように、前記配置候補域
から前記エージェントの配置位置を決定することを特徴
とする請求項1記載の情報処理方法。 - 【請求項5】 仮想3次元空間または現実3次元空間に
仮想3次元空間を重ね合わせた空間である3次元空間に
おけるエージェントの配置位置を決定し、 前記決定されたエージェントの配置位置に基づき前記エ
ージェントを表示させる情報処理装置であって、 ユーザの位置を入力する位置入力手段と、 ユーザの指示を示すコマンドを入力するコマンド入力手
段と、 前記コマンドの入力から判断されるユーザとのインタラ
クションの状態から前記3次元空間におけるエージェン
トの配置候補域を決定する配置候補域決定手段と、 前記ユーザの位置および対象物体の位置に基づき、前記
配置候補域から前記エージェントの配置位置を決定する
配置位置決定手段とを有し、 前記配置位置決定手段が、前記ユーザとのインタラクシ
ョンの状態に対応したルールを用いて、前記エージェン
トの配置位置と前記ユーザの位置の距離が、ユーザとイ
ンタラクションがない方がユーザとのインタラクション
がある場合に比べて大きくなるように、前記エージェン
トの配置位置を決定することを特徴とする情報処理装
置。 - 【請求項6】 仮想3次元空間または現実3次元空間に
仮想3次元空間を重ね合わせた空間である3次元空間に
おけるエージェントの配置位置を決定し、前記決定され
たエージェントの配置位置に基づき前記エージェントを
表示させる情報処理装置として、コンピュータ装置を機
能させる制御プログラムを格納したコンピュータ装置読
み取り可能な記憶媒体であって、 前記制御プログラムが、 ユーザの位置を入力手段から得る位置入力工程のプログ
ラムと、 ユーザの指示を示すコマンド入力手段から得るコマンド
入力工程のプログラムと、 前記コマンドの入力から判断されるユーザとのインタラ
クションの状態から前記3次元空間におけるエージェン
トの配置候補域を決定する配置候補域決定工程のプログ
ラムと、 前記ユーザの位置および対象物体の位置に基づき、前記
配置候補域から前記エージェントの配置位置を決定する
配置位置決定工程のプログラムとを有し、 前記配置位置決定工程のプログラムは、前記ユーザとの
インタラクションの状態に対応したルールを用いて、前
記エージェントの配置位置と前記ユーザの位置の距離
が、ユーザとインタラクションがない方がユーザとのイ
ンタラクションがある場合に比べて大きくなるように、
前記エージェントの配置位置を決定することを特徴とす
る記憶媒体。
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