JP3244874B2 - 3次元ゲーム装置及びこれを用いたマップ設定方法 - Google Patents

3次元ゲーム装置及びこれを用いたマップ設定方法

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JP3244874B2
JP3244874B2 JP16966893A JP16966893A JP3244874B2 JP 3244874 B2 JP3244874 B2 JP 3244874B2 JP 16966893 A JP16966893 A JP 16966893A JP 16966893 A JP16966893 A JP 16966893A JP 3244874 B2 JP3244874 B2 JP 3244874B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元空間を所定
の移動体により移動する3次元ゲーム装置及びこれを用
いたマップ設定方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、疑似3次元画像を合成できる3次
元ゲーム装置として例えば図16に示されるような構成
の3次元ゲーム装置が知られている。この3次元ゲーム
装置は、同図に示すように操作部510、ゲーム空間演
算部500、画像合成部512、CRT518により構
成される。ここで、ゲーム空間演算部500は、仮想3
次元空間内に形成されるゲーム空間の設定を行うもので
あり、中央処理部502、ゲーム空間設定部504、画
像情報記憶部506より構成される。また、画像合成部
512は、ゲーム空間設定部504からの設定にしたが
い、実際にプレーヤから見える疑似3次元画像の形成を
行うものであり、画像供給部514、画像形成部516
により構成される。
【0003】次に、この従来例の動作を説明する。プレ
ーヤからの操作信号は操作部510を介してゲーム空間
演算部500に入力される。図17(A)には、この3
次元ゲーム装置により仮想3次元空間内に形成されるゲ
ーム空間の一例が示される。即ち、ゲーム空間演算部5
00は、操作信号及びあらかじめ記憶されたゲームプロ
グラムにしたがって、3次元オブジェクト、例えば図1
7(A)に示す地面519、山520、ビル522、陣
地524、敵機532及び自機530等のゲームフィー
ルド540上への配置を行う。
【0004】3次元ゲーム装置全体の制御は中央処理部
502により行われる。また、地面519、山520、
ビル522、陣地524、敵機532等の3次元オブジ
ェクトの実際の画像情報は画像情報記憶部506に記憶
されている。この場合、画像情報記憶部506には、3
次元オブジェクトをポリゴンに分割して表現された画像
情報が記憶され、この画像情報は、ポリゴンの頂点情報
及びその付随データから構成されている。
【0005】ゲーム空間設定部504は、プレーヤから
の操作信号、ゲームプログラム、中央処理部502から
の制御信号にしたがって、これらの3次元表示物体の仮
想3次元空間内での配置を行う。具体的には、画像情報
記憶部506から読み出された画像情報に、その画像情
報の配置位置・方向を決定するデータを含ませ、画像供
給部514に出力する。
【0006】画像供給部514では、これらの入力され
たデータに対して、絶対座標系から視点座標系の座標変
換、視野外にあるデータを除去するクリッピング処理、
スクリーン座標系への透視変換及びソーティング処理等
の処理を行って、画像形成部516に処理後のデータを
出力する。
【0007】画像形成部516では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、画像供給部514から入力された
データは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像情
報として表現されているため、画像形成部516では、
このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部の画像情報
の形成が行われる。そして、処理後のデータは、CRT
518に出力され、図17(B)に示すような仮想3次
元画像が形成されることになる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】さて、以上の従来例で
は、地面519、山520、ビル522、陣地524等
から構成されるマップを、仮想3次元空間内に全て配置
してプレーヤから見える疑似3次元画像を形成してい
た。この従来例の手法は、データ処理の流れ及びあらか
じめ準備するデータが簡単であるという利点をもってい
る。しかし、この従来例のような戦闘機ゲームでは、プ
レーヤが操縦する自機の移動範囲は極めて広く設定され
る。そして、好ましくは、プレーヤがどこまでも無限に
飛行できると感じるようゲーム空間を設定することが望
ましい。ところが、仮想3次元空間内の地面、山等のマ
ップを表現するためのデータの量は、自機の移動範囲が
広くなればなるほど増加してしまう。また、無限に広い
移動範囲を設定しようとした場合には、処理データも無
限なものになってしまう。特に、処理すべきデータ量が
増えると、リアルタイムでの画像表示がハードウエア上
の制限により困難となり、例えば自己視点の移動が極端
に遅くなったり、映像が分解写真のようにとびとびにな
ったり、表示されない物体が数多くでてくるという問題
が生じた。このように従来例の3次元ゲーム装置は、プ
レーヤに狭いゲーム空間を無限に広く感じさせることが
できず、リアルタイムに高品質の画像表示を行うという
技術的課題の達成が不十分であった。
【0009】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、狭いゲーム空間でも広く感じさせることができ、少
ないデータ量でリアルタイムに高品質の疑似3次元画像
を形成できる3次元ゲーム装置及びこれを用いたマップ
設定方法を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明に係る3次元ゲー
ム装置は、プレーヤが操作部を操作して自機移動体によ
り仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲーム装置であ
って、前記操作部からの操作信号に基づいて自機の位置
座標を演算する自機座標演算部と、前記自機の位置座標
に基づいて自機の移動範囲内にあるマップを自機移動範
囲マップとして設定し、この自機移動範囲マップの外周
に形成され、その範囲が少なくともプレーヤの視界距離
以上である拡張マップを設定するマップ設定部を含み、
前記自機移動範囲内の端部にあるマップに隣接する前記
拡張マップが、自機移動範囲内においてこの端部にある
マップと対称位置にあるマップと同一形状に形成され、
前記自機座標演算部は、自機が前記自機移動範囲の境界
を通過した場合に、自機の位置座標をこの通過点と対称
位置の座標に設定し直すことを特徴とする。
【0011】この場合、前記自機移動範囲にはゲーム座
標系が設定され、前記マップ設定部は、場面の異なる複
数の自機移動範囲マップと、この複数の自機移動範囲マ
ップ間を連続的に接続する接続マップとをマップ座標系
において設定し、前記自機座標演算部が、マップ座標系
における前記ゲーム座標系の原点座標を変更することに
より、自機移動範囲マップと接続マップ間におけるゲー
ム場面の転換を行うことが望ましい。
【0012】また、前記プレーヤの視界距離の設定が、
視界距離の位置にあるマップ画像の色情報を所定の色情
報に近づけ、背景にかすませることで行われることが望
ましい。
【0013】また、本発明に係る3次元ゲーム装置のマ
ップ設定方法は、プレーヤが操作部を操作して自機移動
体により仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームの
マップ設定方法において、自機の移動範囲内にあるマッ
プを自機移動範囲マップとして設定し、自機の移動方向
における終端位置の隣接部分に、始端位置と同一形状の
マップであり、その範囲が少なくともプレーヤの視界距
離以上である拡張マップを設定し、プレーヤの操縦する
自機が前記終端位置に到達した場合に、自機の位置座標
を前記始端位置に変更することで、少ないマップデータ
で無限に移動できるマップ設定を行うことを特徴とす
る。
【0014】この場合、場面の異なる複数の前記自機移
動範囲マップと、この複数の自機移動範囲マップ間を連
続的に接続する接続マップとが用意され、自機が自機移
動範囲マップと接続マップとの間を通る際に、自機をそ
のまま通過させることで場面の異なる自機移動範囲マッ
プ間におけるゲーム場面の連続的な転換を可能とするこ
とが望ましい。
【0015】また、前記プレーヤの視界距離の設定が、
視界距離の位置にあるマップ画像の色情報を所定の色情
報に近づけ、背景にかすませることで行われることが望
ましい。
【0016】
【作用】本発明によれば、自機移動範囲内の端部にある
マップに隣接する拡張マップが、自機移動範囲内におい
てこの端部にあるマップと対称位置にあるマップと同一
形状に形成されている。また、この拡張マップは少なく
ともプレーヤの視界距離以上に形成されている。従っ
て、プレーヤの操縦する自機が端部にきた場合にも、自
機移動範囲の外側に、端部にあるマップと対称位置にあ
るマップと同一形状のマップを見ることが可能となる。
そして、この端部の位置から、自機が自機移動範囲の境
界を通過した場合には、自機の位置座標は、この通過点
と対称位置の座標に設定し直される。これにより、プレ
ーヤに対して、狭いゲーム空間を無限に広く感じさせる
ことが可能となる。
【0017】また、本発明によれば、場面の異なる複数
の自機移動範囲マップと、この複数の自機移動範囲マッ
プ間を連続的に接続する接続マップとが用意される。そ
して、ゲーム場面の転換を行う場合には、自機移動範囲
マップと接続マップとの間を通る際に、自機をそのまま
通過させる。これにより、自機は場面の異なる他の自機
移動範囲マップへ連続的に移動することができ、ゲーム
場面の転換をプレーヤに違和感をもたせることなく行う
ことができる。
【0018】
【実施例】
1.ゲームの概要 まず、本3次元ゲーム装置で実現される3次元ゲームの
一例について簡単に説明する。
【0019】本3次元ゲーム装置により実現される3次
元ゲームは、プレーヤが移動体である自機の戦闘機によ
り仮想3次元空間を自由に飛び回り、敵機、敵基地等を
攻撃するという戦闘機ゲームである。図2には、本3次
元ゲーム装置の外観図が示される。本実施例の3次元ゲ
ーム装置は、コックピット部8と、その前方に配置され
た表示装置例えばCRT10とを有する。
【0020】コックピット部8は、戦闘機の操縦室を想
定して形成されており、シート18に座ったプレーヤ3
02の正面には、CRT10が位置する。プレーヤ30
2が、操作部140を操作してゲームがスタートする
と、CRT10上には、疑似3次元画像30が表示され
る。この疑似3次元画像30には仮想3次元空間におい
てプレーヤから見える疑似3次元画像が映し出されてお
り、図2においてはプレーヤの操縦する戦闘機が空港を
飛び立つ場面の疑似3次元画像30が映し出されてい
る。プレーヤ302は、図2に示すように、操作部14
0に設けられた操縦レバー14を操作して自機戦闘機の
操縦を行う。そして、操作レバー14に取り付けられた
トリガーボタン16等により敵基地、敵戦闘機への攻撃
を行う。
【0021】図3、図4には、本3次元ゲームのゲーム
空間を構成するマップの一例が示される。また、図5、
図6には、これらのマップ上を飛行する自機戦闘機から
見える疑似3次元画像の一例が示される。
【0022】図3に示すマップは、自機戦闘機の移動範
囲に設定されるマップであり、空港20、敵基地22、
山24、26、28、30、川31、32、小川34、
36等の地形情報から構成されている。そして、この自
機移動範囲マップ40の周りには、図4に示すように拡
張マップ42、44、46、48、50、52、54、
56が配置されている。この拡張マップ42〜56は、
このマップの例では、自機移動範囲マップ40と同一形
状になるよう形成されている。そして、この拡張マップ
の幅は、プレーヤの視界距離と同一となっている。同様
に、図4において、海を表す自機移動範囲マップ70の
周りには、この自機移動範囲マップ70と同一形状で、
その幅がプレーヤの視界距離である拡張マップ72〜8
6が配置されている。そして、接続マップ60及びその
拡張マップ62、64は、これらの自機移動範囲マップ
40、70間を接続するマップである。なお、拡張マッ
プ56、60、78は、自機戦闘機が移動できる範囲と
いう意味では、自機移動範囲マップと呼ぶこともできる
が、ここでは別に取り扱うこととする。
【0023】さて、自機移動範囲マップ40と拡張マッ
プ42〜56との境界にある地形は、これらのマップを
並べて配置した場合に連続するように形成されている。
例えば、図4において、自機移動範囲マップ40の小川
34は、拡張マップ48の小川36と連続するように形
成されている。言い換えれば、図3において自機移動範
囲マップ40における小川34、36は、並べて配置し
ても連続するように形成されているわけである。また、
自機移動範囲マップ40の上側には川31が配置され拡
張マップ44の下側にも川32が配置されている。従っ
て、これらの自機移動範囲マップ40と拡張マップ44
とを上下に配置しても、これらのマップの境界は連続し
て形成されることになる。同様に、自機移動範囲マップ
70と拡張マップ72〜86も並べて配置した場合に連
続するように形成されている。また、接続マップ60
も、拡張マップ56、78及び拡張マップ62、64と
地形が連続するように形成されている。
【0024】図5(A)には、図3のA点においてプレ
ーヤから見える疑似3次元画像90が示される。この疑
似3次元画像90は、自機戦闘機により敵基地88に対
して攻撃を行う場合のゲーム場面を示すものであり、敵
基地90の後ろ側には山26が映し出されている。
【0025】図5(B)には、図3のB点において視界
Xでプレーヤから見える疑似3次元画像92が示され
る。同図に示すように、この疑似3次元画像92には、
山26、川31の他にも、川32、小川36、山30等
の地形も映し出されている。このように川32、小川3
6、山30等の地形も映し出されるのは、図4に示すよ
うに自機移動範囲マップ40の上側に、この自機移動範
囲マップ40と同一形状の拡張マップ44が配置されて
いるからである。また、前述したように自機移動範囲マ
ップ40の上側と拡張マップ44の下側にはともに川が
配置されているため、その境界も連続して形成されるこ
とになる。この結果、プレーヤになんら不自然さを感じ
させることなく、マップが無限に遠くまで形成されてい
るよう感じさせることができることになる。
【0026】プレーヤの操縦する自機戦闘機が図3のC
点に到達すると、自機戦闘機の位置座標は図3のC点か
らD点に変更される。本実施例では、このように境界に
おいて無限ループさせることで、少ないマップデータ
で、無限に移動できるゲーム空間を提供できる。なお、
空港20を表す画像は、自機戦闘機が上空に飛び立つと
同時にプレーヤから見えなくなるよう設定されている。
従って、プレーヤが図3のD点から自機移動範囲マップ
40に再突入した場合に、空港20はプレーヤには見え
ないことになる。これにより、プレーヤが同一の自機移
動範囲マップ40を無限ループしていることを認識する
ことを防ぐことができる。
【0027】図5(C)には、図3のE点において視界
Yでプレーヤから見える疑似3次元画像94が示され
る。この疑似3次元画像94は、敵戦闘機420、42
2に対して攻撃を行う場合のゲーム場面を示したもので
ある。同図に示されるように、この疑似3次元画像94
には、川32、小川36の他に、山24等の地形も映し
出されている。この山は、図4において拡張マップ54
に配置されている山24である。
【0028】さて、本3次元ゲームでは、例えばプレー
ヤの操縦する自機戦闘機が所定数の敵戦闘機を撃ち落と
し、あるいは敵基地への攻撃任務を終えあらかじめ必要
とされるスコアを獲得するとゲーム場面の転換が行われ
る。そして、このゲーム場面の転換は、例えば陸から海
岸線を介して海へと場面転換することにより行われる。
本実施例では、このようにゲーム場面の転換を行う場合
には、プレーヤの操縦する自機戦闘機が例えば図3のF
点に到達した際にそのまま通過させる。即ち、この場合
には、前述したようなC点からD点への位置座標の変更
は行われないことになる。
【0029】このようにゲーム場面の転換が行われる
と、自機戦闘機は図4のF点を通過してG点へと進行す
ることになる。図6(A)には、このG点においてプレ
ーヤから見える疑似3次元画像96が示される。この疑
似3次元画像96は、図5(C)に示す疑似3次元画像
94に比べて、山24が映し出されていない点が異なっ
ている。これは、図4において接続マップ64のH点に
山24が配置されていないからである。これにより、プ
レーヤに違和感を与えないまま、拡張マップ56から接
続マップ60へと移行させることが可能となる。
【0030】図6(B)には、図4のI点においてプレ
ーヤから見える疑似3次元画像98が示される。この疑
似3次元画像98は、自機戦闘機が海岸線424を通過
して、陸426から海428へと移行する場合のゲーム
場面を表すものである。この陸426から海428への
ゲーム場面の転換は、接続マップ60及びその拡張マッ
プ62、64により行われることになる。
【0031】図6(C)には、図4のJ点においてプレ
ーヤから見える疑似3次元画像99が示される。この疑
似3次元画像99は、自機戦闘機が海を表す自機移動範
囲70に位置する場合のゲーム場面を示すものであり、
海428、島430等が映し出されている。このように
海を表すゲーム場面に変わった後、例えば自機戦闘機が
図4のK点にくると、自機戦闘機の位置座標はL点に変
更される。このように、無限ループが形成されることに
より、プレーヤは海上において無限に飛行しているよう
感じることができることになる。
【0032】最後にプレーヤの操縦する自機戦闘機が撃
墜されるか、あるいは敵基地、戦闘機に対する攻撃任務
を終えると、ゲームは終了する。なお、以上の説明は、
1人プレーヤのゲームの場合について述べたが、本発明
はこれに限らず、2人以上のマルチプレーヤ型のゲーム
にも当然適用できる。 2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元ゲーム装置の実施例のブ
ロック図が示される。
【0033】図1に示すように、本3次元ゲーム装置
は、プレーヤが操作信号を入力する操作部140、所定
のゲームプログラムによりゲーム空間の設定を行うゲー
ム空間演算部100、プレーヤの視点位置における疑似
3次元画像を形成する画像合成部200、及びこの疑似
3次元画像を画像出力するCRT10を含んで構成され
る。
【0034】操作部140には、例えば本3次元ゲーム
装置をドライビングゲームに適用した場合には、スポー
ツカーを運転するためのハンドル、ギア等が接続され、
これにより操作信号が入力される。また、前述したよう
な戦闘機戦等のシューティングゲームに適用した場合に
は、戦闘機を操縦するための操作レバー14、及びマシ
ンガン、ミサイル等を発射するためのトリガーボタン1
6等が接続される。
【0035】ゲーム空間演算部100は、中央処理部1
02、自機座標演算部130、ゲーム空間設定部10
4、移動体情報記憶部108、マップ情報記憶部11
0、オブジェクト画像情報記憶部120を含んで構成さ
れる。
【0036】中央処理部102では、3次元ゲーム装置
全体の制御が行われる。また、中央処理部102内に設
けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが記憶さ
れている。ゲーム空間演算部100は、このゲームプロ
グラム及び操作部140からの操作信号にしたがってゲ
ーム空間の演算を行うことになる。
【0037】自機座標演算部130は、ゲーム座標演算
部132、マップ座標演算部134を含んで構成され
る。自機座標演算部130では、操作部140からの操
作信号及び中央処理部102からの指示にしたがって、
自機戦闘機の位置座標が演算される。
【0038】移動体情報記憶部108には、敵戦闘機等
の移動体オブジェクトの位置情報・方向情報及びこの位
置に表示すべき敵戦闘機等のオブジェクトナンバーが記
憶されている(以下、この記憶された位置・方向情報及
びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼ぶ)。また、
マップ情報記憶部110には、地面、山、敵基地、川等
からなるマップ情報が方形状に分割され、この分割され
たマップの位置情報及びこの位置に表示すべき地面・山
等のオブジェクトナンバーが記憶されている(以下、こ
の記憶された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割
マップ情報と呼ぶ)。オブジェクト画像情報記憶部12
0には、前記のオブジェクトナンバーにより指定された
敵戦闘機、地面、山、敵基地等の画像情報が記憶されて
いる。この場合、これらの画像情報は複数のポリゴンの
集合として表現されている。例えば図7に示すように、
移動体オブジェクトである敵戦闘機420はポリゴン3
62〜370等の集合により表現されている。そして、
このポリゴン362〜370の各頂点座標等からなる画
像情報が、オブジェクト画像情報記憶部120内の移動
体画像情報記憶部122に記憶されている。同様に、敵
基地等のマップ情報もポリゴンの集合として表現され、
このポリゴンの頂点座標等からなる画像情報がマップ画
像情報記憶部124に記憶されている。
【0039】ゲーム空間設定部104は、移動体情報記
憶部108、マップ情報記憶部110から読み出した前
記移動体情報、分割マップ情報に基づいて、オブジェク
ト画像情報記憶部120から対応する画像情報を読み出
しゲーム空間の設定を行う。この場合、マップの設定に
ついては、ゲーム空間設定部に内蔵されるマップ空間設
定部106において行われる。なお、このゲーム空間演
算部100における演算処理の詳細は後述する。
【0040】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤ302の任意の視点位置から見える疑似
3次元画像、即ち、図2においてCRT10に映し出さ
れる疑似3次元画像が画像合成される。このため画像合
成部200は、画像供給部212、画像形成部240を
含んで構成される。
【0041】画像供給部212では、ゲーム空間設定部
104により設定されたゲーム空間の設定情報にしたが
って、各種の座標変換処理、クリッピング処理、透視変
換処理、ソーティング処理等の3次元演算処理が行われ
る。
【0042】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
の画像合成が行われる。この合成された画像は、CRT
10により疑似3次元画像として出力される。
【0043】なお、画像形成部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。 3.ゲーム空間演算部における演算処理の詳細な説明 次に、ゲーム空間演算部100により行われる演算処理
を詳細に説明する。
【0044】図8(A)には、マップ設定部106によ
り設定される自機移動範囲マップ150及び拡張マップ
152の概念図が示される。同図に示されるように自機
移動範囲マップ150は1〜9番の分割マップに分割さ
れて形成されている。同様に拡張マップ152も分割マ
ップに分割されて形成されている。この場合、例えば同
図(A)において、自機移動範囲マップ150の端部で
あるaの位置には6番の分割マップが配置されている。
そして、その隣のbの位置には、aの位置の対称位置で
あるcの位置に配置される4番の分割マップが、拡張マ
ップとして配置されている。同様にdの位置に隣接する
eの位置には、dと対称位置であるfの位置に配置され
る9番の分割マップが配置される。このように本実施例
では、自機移動範囲内の端部にあるマップに隣接する拡
張マップが、自機移動範囲内においてこの端部にあるマ
ップと対称位置にあるマップと同一形状になるように設
定されている。これによりプレーヤは、前記した図5
(B)に示すように、山26、川31以外に山30、川
32、小川36等を見ることができ、プレーヤに無限に
続くマップ上を飛んでいるように錯覚させることができ
る。
【0045】図8(B)には、自機の視界距離について
の概念図が示されている。同図に示す例では、プレーヤ
の視界距離Lは、1つの分割マップの一辺の長さと同一
の距離に設定されている。但し、この場合のプレーヤの
視界距離Lの設定は、全くの任意であり、視界距離を例
えば2つの分割マップ分の長さとしてもよい。また、前
記した図4に示すように、拡張マップとして、自機移動
範囲マップと全く同一のものを外周に配置し、視界距離
を自機移動範囲マップの一辺の長さと同一の距離に設定
してもよい。なお、拡張マップは少なくとも視界距離以
上分の分割マップを自機移動範囲マップの周囲に配置し
て構成する必要がある。
【0046】さて、本実施例では、視界距離の位置にあ
るマップの画像の色を、例えば灰色に近づけることによ
り視界距離の設定を行っている。例えば、図5(B)に
示すa点にあるべきマップの画像は、その色が灰色に近
づけられることにより背景にかすんでいる。これによ
り、a点より遠くにあるマップの画像はプレーヤから見
えないことになり、視界距離の設定が行われることにな
る。このようにマップの画像を灰色に近づけ背景にかす
ませるのは例えば以下のようにして行う。即ち、まず自
機戦闘機と対象となるマップとの間の距離Zを求める。
この距離Zは、自機戦闘機の位置座標と対象となるマッ
プの位置座標から簡単に求められる。そして、この距離
Zが設定された視界距離Lに近づくにつれてマップ画像
の色が全体的に灰色に近づくよう色演算処理を行う。こ
の色演算処理の手法としては、例えば以下のような2種
類の手法が考えられる。
【0047】まず第1の手法は、図1の画像合成部20
0に内蔵されるカラーパレット回路から出力されるRG
B信号に直線補間を行う手法である。この場合の直線補
間は、色表示を行うべき各ポリゴンの奥行き座標Zを用
いて行う。例えば、カラーパレット回路から出力された
ポリゴンのRGB信号がCPOL 、ポリゴンをかすますべ
き色のRGB信号がCBAK 、このポリゴンの奥行き座標
がZPOL 、視界距離がZBAK であったとする。すると、
ポリゴンのカラーデータは以下のように直線補間されて
出力される。
【0048】COUT =CPOL +(CBAK −CPOL )×
(ZPOL /ZBAK ) これにより、当該ポリゴンが視点座標系で最も手前にあ
る場合(ZPOL =0)は、カラーデータCOUT はそのま
ま出力される。逆に、当該ポリゴンが視界距離内の最も
奥の位置にある場合(ZPOL =ZBAK )は、COUT =C
BAK となり、ポリゴンが背景にかすむことになる。
【0049】第2の手法は、カラーパレット回路に内蔵
されるパレットの選択により行う手法である。この手法
では、カラーパレット回路内にあらかじめ複数、例えば
第1〜第8のカラーパレットを用意しておく。ここで第
1のカラーパレットはポリゴンが最も手前にある場合に
使用されるカラーパレットであり、第8のカラーパレッ
トは最も奥にある場合に使用されるカラーパレットであ
る。また、第2〜7のカラーパレットは中間にある場合
に使用されるカラーパレットである。そして、これらの
第1〜8のカラーパレットは、第1のカラーパレットか
ら第8のカラーパレットにゆくにしたがって、記憶され
るカラーコードが、かすませる色、例えば灰色に近づく
よう設定されている。そして、カラーパレット回路は、
色演算すべきポリゴンの奥行き座標Zに応じて、使用す
るカラーパレットを選択する。例えば、ポリゴンの座標
Zが大きければ第8のカラーパレットを、小さければ第
1のカラーパレットを選択する。これにより奥行き座標
Zが大きくなればなるほど、ポリゴンの色情報が例えば
灰色に近づくことになる。
【0050】なお、視界距離の位置になるマップの画像
の色を灰色に近づけるのは、例えばマップ画像を青空、
曇り空、霧の空にかすませるような場合に有効である。
この他に例えば、背景が夜空であった場合は、マップの
画像の色を黒色に近づけることが好ましい。また、夕焼
け空である場合は、赤味ががった色に近づけるのが好ま
しい。また、例えば本3次元装置で表現される3次元ゲ
ームが潜水艦ゲームのようなものであれば、青色あるい
は黒色に近い青色に近づけるのが好ましい。また、本3
次元装置で表現される3次元ゲームが緑の惑星における
未来戦車戦のようなゲームであれば、緑色ががった色に
する。また、黄色い砂嵐のある惑星であれば黄色がかっ
た色にする。
【0051】図8(C)には、陸上場面を表す自機移動
範囲マップ150と海上場面を表す自機移動範囲マップ
170との間に、海岸を表す接続マップ160を配置し
た場合のマップの概念図が示される。このように本実施
例では複数の場面間例えば陸上場面から海上場面への移
行に伴うゲーム場面の転換を、場面間を連続的に接続す
る接続マップを配置することにより行っている。この場
合、自機戦闘機が、例えば6番の分割マップと4番の分
割マップとの間を移動するときは、前記の無限ループの
演算は行われない。これにより自機戦闘機は、18番の
接続マップに移行することが可能となり、13番、12
番の分割マップを介して、海上場面へのゲーム場面の転
換が可能となる。
【0052】また、本実施例では複数のゲーム場面の転
換として、陸上場面と海上場面間の転換について説明し
たが、場面転換としてはこれ以外にも種々のものが考え
られる。例えば、同じ陸上場面同士で山林地帯の場面と
都市地帯の場面転換が考えられる。また、雪の場面、雨
の場面、霧の場面、夜の場面というように天候の異なる
複数の場面を連続的に接続してもよい。また、宇宙船ゲ
ーム等では、地球を飛び立つ場面から宇宙空間へという
ような場面転換が考えられる。この場合は、接続マップ
としては、例えば成層圏を表した場面等が考えられる。
また、水陸両用で飛行可能な未来潜水艦ゲーム等では、
深海中の場面から海上場面、陸上場面への転換等が考え
られる。この場合、未来潜水艦が海面を飛び出す場面等
が接続マップとなる。
【0053】次に、ゲーム空間演算部100での演算動
作について、図9、10に示すフローチャートを用いて
説明する。
【0054】なお、図9、図10に使用される記号は次
のような意味をもつ。 (Xg 、Zg ) :ゲーム座標系における自機の座標 (Xgmax、Zgmax):ゲーム座標系の最大座標 (Xm 、Zm ) :マップ座標系における自機の座標 (Xmg、Zmg) :マップ座標系におけるゲーム座標
系の原点の座標 Xmlim :マップ座標系におけるゲーム座標系
の原点の座標の最大値 ここで、ゲーム座標系とは、現在自機が位置する自機移
動範囲に設定される座標系である。これに対してマップ
座標系とは、自機移動範囲とは無関係に、ゲームフィー
ルド上の全体に設定される絶対座標系である。
【0055】なお、図11(A)には、これらの記号の
関係、即ち各座標系間の関係が図示されている。また、
図11(B)には、図11(A)の各ブロックに配置さ
れるマップの配置図が示されている。
【0056】次に、自機戦闘機を無限ループさせる場合
の演算動作のフローについて図9により説明する。まず
ステップ800にてゲームがスタートする。次に操作部
140からの操作信号及び中央処理部102からの指示
信号にしたがい、ステップ802にて1フレーム間に自
機が移動した量(dX、dZ)が求められる。次に、ス
テップ804にて、この自機移動量から、自機のゲーム
座標系での現在の位置座標(Xg 、Zg )が求められ
る。
【0057】次に、ステップ810にて、Xg が、Xg
<0、0≦Xg ≦Xgmax、Xg >Xgmaxのいずれの範囲
にあるかが判定される。そして、0≦Xg ≦Xgmaxと判
定された場合は、そのままステップ814に移行しXg
の値は変更されない。これに対して、Xg >Xgmaxと判
定された場合、即ち、図11(A)において自機が自機
移動範囲の端部例えばa点を越えたと判定された場合
は、ステップ816にてXg =Xg −Xgmaxの演算が行
われる。これにより、自機のゲーム座標系での位置座標
は図11(A)のb点に変更され、無限ループが形成さ
れることになる。同様に、Xg <0と判定された場合
は、ステップ812にてXg =Xg +Xgmaxの演算が行
われる。これにより自機の位置座標は例えばb点からa
点に変更され、無限ループが形成されることになる。
【0058】Zg 座標にについても、以上と同様の演算
がステップ820〜826にて行われる。
【0059】次にステップ830にて、Xm =Xg +X
mg、Zm =Zg +Zmgの演算が行われ、ゲーム座標系か
らマップ座標系へと、自機の位置座標の座標変換が行わ
れる。
【0060】なお、マップ情報記憶部110におけるア
ドレスの指定はマップ座標系での座標の指定により行
う。即ち、このマップ座標系での座標を指定すること
で、マップ情報記憶部110から所定のマップ情報が読
み出されることになる。例えば図11(B)において、
マップ座標系での座標(X0 、Z0 )を指定すると、陸
用の自機移動範囲マップ40において、(X0 、Z0 )
の位置にあるマップ情報(例えば山の地形情報)が読み
出される。同様に座標(X1 、Z1 )、(X2 、Z2 )
を指定すると、それぞれ海岸線用の接続マップ60、海
用の自機移動範囲マップ70でのマップ情報が読み出さ
れることになる。
【0061】また、無限ループを形成するのみで、場面
転換を行わないようなゲーム構成とした場合には、マッ
プ座標系という概念を必ずしも導入する必要はない。こ
の場合は、図11(A)において、自機が移動するゲー
ム座標系は固定されたままとなるからである。
【0062】以上の自機の位置座標の演算は全て自機座
標演算部130で行われる。そして、この演算された位
置座標等の情報を用いて、ゲーム空間設定部106にお
いてゲーム空間の設定が行われる。
【0063】始めにステップ832にて、位置座標(X
m 、Zm )等の情報を用いてマップの設定が行われる。
このマップの設定はゲーム空間設定部104内のマップ
設定部106において行われる。この場合、マップ設定
部106では、前述した自機移動範囲マップ、拡張マッ
プ、接続マップの設定のほか、自機の視界範囲にあるマ
ップを選択する演算も行われる。図12には、このマッ
プ選択手法の一例が概念的に示される。
【0064】図12においては、自機移動範囲マップ4
0及び拡張マップ42〜56は、それぞれ8×8の分割
マップに分割されている。また視界距離Lは、自機移動
範囲マップの一辺の長さと同一に設定されている。
【0065】まず、マップ設定部106に、自機の位置
座標(Xm 、Zm )及びプレーヤの視界方向の情報が入
力される。するとマップ設定部106において、図12
に示されるような中心が(Xm 、Zm )で半径が視界距
離Lとなる扇形の図形が設定される。ここで本実施例で
は視野角度を60度としているために、この扇形の中心
角も60度に設定される。
【0066】次に、マップ設定部106は、この設定さ
れた扇形内にかかる分割マップ(図12において太線で
示した分割マップ)のマップ情報を、マップ情報記憶部
110から読み出す。図13には、このマップ情報記憶
部110内のデータの記憶構造の一例が示される。同図
に示すように、マップ情報記憶部110には、それぞれ
の分割マップの位置情報(Xn 、Zn )、オブジェクト
ナンバーOBn が記憶されている。ここで位置情報(X
n 、Zn )は、当該分割マップが配置されるべき位置を
示すデータである。また、オブジェクトナンバーOBn
は、(Xn 、Zn )の位置に配置すべきオブジェクトの
番号を示すものである。このオブジェクトナンバーによ
り、マップ画像情報記憶部124から対応するオブジェ
クト画像情報が読み出される。そして、このオブジェク
ト画像情報は、分割マップを構成するポリゴンの頂点座
標及びその付随データから構成されている。
【0067】マップ設定部106では、このマップ情報
記憶部110に記憶されている位置情報(Xn 、Zn )
が読み出され、前記の扇形の範囲内にあるマップ情報か
否かが判断される。そして、扇形の範囲内にあるとされ
た場合は、対応するオブジェクト情報によりマップ画像
情報部124からオブジェクト画像情報が読み出され
る。
【0068】次に、ステップ834にて、読み出された
オブジェクト画像情報は、位置情報(Xn 、Zn )と共
に画像合成部200に送り出される。
【0069】以上のように、本実施例では、扇形にかか
る分割マップのみ、即ちプレーヤの視界範囲内にあるマ
ップの画像情報のみが画像合成部200に出力される。
これにより、画像合成部200におけるデータの処理量
を大幅に減らすことができ、リアルタイムに処理を行う
画像合成装置に最適なものとなる。
【0070】さて、図10に示すフローチャートは、接
続マップにより場面転換を行う場合の動作を示すフロー
チャートである。同図に示すようにこのフローチャート
は、図9に示すフローチャートに対して、新たに、ステ
ップ817及びステップ818からなるフローが加わっ
ている。以下、これを説明する。
【0071】まず、ステップ810にて、Xg が、Xg
<0、0≦Xg ≦Xgmax、Xg >Xgmaxのいずれの範囲
にあるかが判定される。そして、Xg >Xgmaxと判定さ
れた場合、即ち、図11(A)において自機が自機移動
範囲の端部例えばa点を越えたと判定された場合は、ス
テップ816にてXg =Xg −Xgmaxの演算が行われ、
自機のゲーム座標系での位置座標が例えばa点からb点
に変更される。
【0072】次に、ステップ817において、自機が位
置するゲーム座標系の原点座標Xmgがゲーム座標系の原
点座標の最大値Xmlimと等しいか否かが判断される。そ
して、原点座標Xmgが図11(A)におけるXmlimにま
だ到達していない場合は、XmgとXmlimは等しくないと
判断される。すると、ステップ818において、Xmg=
Xmg+Xgmaxの演算が行われ、ゲーム座標系の原点座標
Xmgがゲーム座標系の最大座標であるXgmax分だけシフ
トする。そして、ステップ830にて、自機のマップ座
標系での位置座標はXm に対して、Xm =Xg +Xmgの
演算が行われる。これにより図11(A)において自機
移動範囲がXgmaxだけシフトすることになり、自機は、
そのまま次のマップ56に進入できることになる。
【0073】以上のようにして、自機はマップ56、6
0、78、80を次々に通過することができ、陸から海
岸、海岸から海への場面転換が可能となる。
【0074】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0075】例えば本実施例では、戦闘機ゲームを例に
とり説明したが、本発明に係る3次元ゲーム装置は、こ
れに限らずあらゆる種類の3次元ゲームに適用できる。
例えば、本発明は戦闘機ゲームのように空を移動するゲ
ームのみならず、陸上を移動するゲームにも適用でき
る。このようなゲームとしては、例えばドライビングゲ
ーム、未来戦車ゲーム等が考えられる。このような陸上
ゲームにおいても、マップの構成は前述した戦闘機ゲー
ムと同じように設定できる。また、陸上ゲーム以外に
も、例えば海上における海戦ゲーム、海中における潜水
艦ゲーム等にも適用できる。
【0076】また、本実施例ではゲーム空間を構成する
マップとして、地面、山、川、敵基地等の2次元平面上
に形成されるマップを例にとり説明した。しかし、本発
明にはこれに限らず例えば3次元空間内に3次元的に形
成されるようなマップを用いてもよい。このようなマッ
プを用いた3次元ゲームとしては、例えば隕石等が飛び
かう宇宙空間を飛行しながら、敵宇宙船を次々に撃ち落
としてゆくという宇宙戦ゲーム等が考えられる。このよ
うな3次元ゲームでは、例えば自機宇宙船の周りに配置
される隕石、惑星等が3次元マップとして設定される。
図14(A)、(B)、(C)、図15にはこのような
3次元マップの一例が示される。
【0077】例えば図14(A)には、この3次元マッ
プにおける視界距離の概念が示される。これは本実施例
において図8(B)に対応するものであるが、マップが
3次元であるため、視界距離の範囲も球状に形成される
ことになる。また、図14(B)、(C)には、この3
次元マップを分割した3次元分割マップの概念図が示さ
れる。隕石等を表すマップ画像180は、図14(C)
に示すように3次元分割マップにより分割されて、マッ
プ画像情報記憶部124に記憶されることになる。
【0078】図15には、この3次元マップにおける自
機移動範囲マップ182及び拡張マップ184、18
6、188等の概念図が示される。これは、本実施例に
おいて図8(A)に対応するものであるが、3次元マッ
プであるため、拡張マップ184〜188等は、自機移
動範囲マップ182を3次元的に囲むことになる。そし
て拡張マップの範囲は、図14(A)に示した視界距離
以上に設定されることになる。そして、図8(A)に示
したのと同様に、図15では、自機移動範囲内の端部に
あるマップに隣接する拡張マップが、自機移動範囲内に
おいてこの端部にあるマップと対称位置にあるマップと
同一形状になるように設定されている。これにより宇宙
船を操縦するプレーヤに対して、無限に広い宇宙空間を
飛行しているように感じさせることができることにな
る。
【0079】
【発明の効果】本発明によれば、プレーヤの操縦する自
機が自機移動範囲内の端部にきた場合でも、自機移動範
囲の外側に所定の形状のマップを見ることができる。ま
た、この端部の位置から、自機が自機移動範囲の境界を
通過した場合には、自機の位置座標は、この通過点と対
称位置の座標に設定し直される。これにより、プレーヤ
に対して、狭いゲーム空間を無限に広く感じさせること
が可能となる。従って、少ないデータ量で、高品質な画
像合成を行うことができ、リアルタイムに画像合成する
必要がある3次元ゲームに最適な構成となる。
【0080】また、本発明によれば、場面の異なる複数
の自機移動範囲マップが用意され、自機が自機移動範囲
マップと接続マップとの間を通る場合には、自機はその
まま通過することができる。これにより、ゲーム場面の
転換をプレーヤに気づかせることなく行うことができ、
バラエティに富んだ3次元ゲームを表現することができ
る。しかも、この場合に接続マップに必要とされるデー
タは少ないデータ量ですむため、リアルタイムに画像合
成を行う必要がある3次元ゲームに最適な構成となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。
【図2】本3次元ゲーム装置の外観を示す概略図であ
る。
【図3】自機移動範囲マップの一例を示す概略図であ
る。
【図4】自機移動範囲マップ、拡張マップ及び接続マッ
プにより構成されるマップの一例を示す概略図である。
【図5】本3次元ゲーム装置により画像合成された疑似
3次元画像の一例を示す概略図である。
【図6】本3次元ゲーム装置により画像合成された疑似
3次元画像の一例を示す概略図である。
【図7】ポリゴンの集合で表現された3次元オブジェク
トの一例を示す概略図である。
【図8】マップ設定部により設定される自機移動範囲マ
ップ、拡張マップ、視界距離について示す概念図であ
る。
【図9】ゲーム空間演算部で行われる演算処理を説明す
るためのフローチャートである。
【図10】ゲーム場面の転換を行う場合にゲーム空間演
算部で行われる演算処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図11】マップ座標系とゲーム座標系との関係およ
び、マップブロックの配置を示す概略図である。
【図12】マップ設定部において行われる分割マップ選
択の手法を説明するための概略説明図である。
【図13】マップ情報記憶部に記憶されるデータの記憶
構造を示す概略説明図である。
【図14】3次元マップにおける視界距離の概念及び3
次元分割マップを示す概略図である。
【図15】3次元マップにおける自機移動範囲マップ及
び拡張マップについて示す概略図である。
【図16】従来の3次元ゲーム装置のブロック図であ
る。
【図17】従来の3次元ゲーム装置により表現されるゲ
ーム空間を示す概略図である。
【符号の説明】
10 CRT 100 ゲーム空間演算部 102 中央処理部 104 ゲーム空間設定部 106 マップ設定部 108 移動体情報記憶部 110 マップ情報記憶部 120 オブジェクト画像情報記憶部 122 移動体画像情報記憶部 124 マップ画像情報記憶部 130 自機座標演算部 132 ゲーム座標演算部 134 マップ座標演算部 140 操作部 200 画像合成部 212 画像供給部 240 画像形成部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭59−99477(JP,A) 特開 昭64−50183(JP,A) 実開 平1−101265(JP,U) 特公 平4−9314(JP,B2) 福嶋康博,ドラゴンクエスト▲III ▼ そして伝説へ… 公式ガイドブッ ク,株式会社エニックス,1988年9月1 日,p.161−162 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G09B 9/00 - 9/56 G06T 1/00 - 17/50

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが操作部を操作して自機移動体
    により仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲーム装置
    であって、 前記操作部からの操作信号に基づいて自機の位置座標を
    演算する自機座標演算部と、 前記自機の位置座標に基づいて自機の移動範囲内にある
    マップを自機移動範囲マップとして設定し、この自機移
    動範囲マップの外周に形成され、その範囲が少なくとも
    プレーヤの視界距離以上である拡張マップを設定するマ
    ップ設定部を含み、 前記自機移動範囲内の端部にあるマップに隣接する前記
    拡張マップが、自機移動範囲内においてこの端部にある
    マップと対称位置にあるマップと同一形状に形成され、 前記自機座標演算部は、自機が前記自機移動範囲の境界
    を通過した場合に、自機の位置座標をこの通過点と対称
    位置の座標に設定し直すことを特徴とする3次元ゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記自機移動範囲にはゲーム座標系が設定され、 前記マップ設定部は、場面の異なる複数の自機移動範囲
    マップと、この複数の自機移動範囲マップ間を連続的に
    接続する接続マップとをマップ座標系において設定し、 前記自機座標演算部が、マップ座標系における前記ゲー
    ム座標系の原点座標を変更することにより、自機移動範
    囲マップと接続マップ間におけるゲーム場面の転換を行
    うことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記プレーヤの視界距離の設定が、視界距離の位置にあ
    るマップ画像の色情報を所定の色情報に近づけ、背景に
    かすませることで行われることを特徴とする3次元ゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 プレーヤが操作部を操作して自機移動体
    により仮想3次元空間内を移動できる3次元ゲームのマ
    ップ設定方法において、 自機の移動範囲内にあるマップを自機移動範囲マップと
    して設定し、自機の移動方向における終端位置の隣接部
    分に、始端位置と同一形状のマップであり、その範囲が
    少なくともプレーヤの視界距離以上である拡張マップを
    設定し、 プレーヤの操縦する自機が前記終端位置に到達した場合
    に、自機の位置座標を前記始端位置に変更することで、
    少ないマップデータで無限に移動できるマップ設定を行
    うことを特徴とする3次元ゲーム装置のマップ設定方
    法。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 場面の異なる複数の前記自機移動範囲マップと、この複
    数の自機移動範囲マップ間を連続的に接続する接続マッ
    プとが用意され、 自機が自機移動範囲マップと接続マップとの間を通る際
    に、自機をそのまま通過させることで場面の異なる自機
    移動範囲マップ間におけるゲーム場面の連続的な転換を
    可能とした3次元ゲーム装置のマップ設定方法。
  6. 【請求項6】 請求項4又は5において、 前記プレーヤの視界距離の設定が、視界距離の位置にあ
    るマップ画像の色情報を所定の色情報に近づけ、背景に
    かすませることで行われることを特徴とする3次元ゲー
    ム装置のマップ設定方法。
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福嶋康博,ドラゴンクエスト▲III▼ そして伝説へ… 公式ガイドブック,株式会社エニックス,1988年9月1日,p.161−162

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