JP3217344B2 - 動作の連続による情報伝達のためのプロセス - Google Patents

動作の連続による情報伝達のためのプロセス

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JP3217344B2 JP50658789A JP50658789A JP3217344B2 JP 3217344 B2 JP3217344 B2 JP 3217344B2 JP 50658789 A JP50658789 A JP 50658789A JP 50658789 A JP50658789 A JP 50658789A JP 3217344 B2 JP3217344 B2 JP 3217344B2
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  • Measurement And Recording Of Electrical Phenomena And Electrical Characteristics Of The Living Body (AREA)
  • Vehicle Body Suspensions (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 発明の背景 1.発明の分野 本発明は、フレームの動作の連続により伝達可能な情
報を見る人に伝達するプロセスに関する。このプロセス
には、この動作の連続を生み出す手段も含まれており、
このプロセスの特別な実施例は次の通りである。
(i)指の綴りにより聾唖者と意志の疎通を計るプロセ
ス。
(ii)この指の綴りを大人の学習者、つまり、話し言葉
を完全に習得している生徒に教授するプロセス。
(iii)イメージの収容力に限界があり、またそのイメ
ージに迅速にアクセスする際にも限界がある為に、フレ
ームの数が限られてしまう機構に使用する動画のシステ
ム。
これにはそのプロセスを実践する為の装置も含まれる。
2.発明の技術的背景 このプロセスが取り扱われる伝達手段は、主題を理解
する為に特に適しており、鍵となる箇所も、その間の箇
所も共に理解することが可能である。この実例は、聾唖
者が使用する手によって表現されるアルファベットを教
授するものである。
フィンガースペリングとは、片手(通常は右手)の指
を定められた位置に置き言葉を組み立てるというもの
で、個々の位置によりアルファベットの各々の文字が表
される。フィンガースペリングは、標準的な手の動き、
体の動き、体の動き、顔の表情からなる「サインランゲ
ージ」の部分集合であり、これらと一体になって文章の
文法的構成を表わすものである。
合衆国は、これまで「聾唖コミュニケーション」にお
けるリーダー的存在となっており、ASL(アメリカのサ
インランゲージ)は聾唖社会により一番広く受け入れら
れている手まね言葉の形態である。他にも「サイン化さ
れた英語」というサインランゲージも広く利用されてお
り、この英語に使用されるサインのほとんどがASLにお
いて使用されるサインと同じものである。しかし、文章
を作るときの一続きの動作の順序が従来の英語の語順で
あり、冠詞、時制を表す為の語尾変化、形容詞、副詞の
ような文法上の構成要素もフィンガースペリングにより
表される。
フィンガースペリングはASLを補足するものであり、A
SLのサインでは表すことの出来ない単語の意味を伝える
手段を提供する。ASLは従来の英語とは著しく異なって
おり、フィンガースペリングにより、意味のニュアンス
が伝わり、サインの使用に地域差があっても明確に意味
が伝わり、またサインが誤って使用されたり忘れられた
場合でも代用が効く。「サイン化された英語」は、学校
において広く使用されており、聾唖者と意志の疎通をす
る人々を通訳として使用される。
「アメリカの手のアルファベット」に使用されるサイ
ンは、以下に目で見て分かるように例証されている。
R.R.バターワース、M.フローディン共著「サインによ
る言葉のポケット辞書(ペリジーブック社1987年発
行)」の11,12ページ L.L.リーケホフ著「聾唖者との会話(ゴスペル出版社
1963年発行)」の1ページ W.コップ 米国特許3,858,333(1975年1月7日発
行) G.J.グライムズ 米国特許4,414,537(1983年11月8
日発行) 以上の説明から2つのことが推論される。
1.他のアルファベットと同様に、手のアルファベットも
聾唖者が子供のときに習得されるものであり、大人にな
ってから耳が聞こえなくなった場合に習得するのは困難
である。
2.フィンガースペリングは補足的に使用されている為、
この綴りで表す言葉には意味の伝わらないものが多い。
従って、このような意味の伝わらない言葉に対処する手
段が提供されなければ、実用的なものとはなり得ない。
フィンガースペリングを教授する標準的で承認された
方法はなく、時として2つの特別の方法が採用されてい
る。一つは、短い文字の集まりが形成する配置を熟知
し、これにより子供達に、アルファベットの読み書きを
覚える前に、フィンガースペリングを教えようとするも
のである。例えば、子供達は「CAT」を意味する一続き
の指の位置を認知し、皿の上のミルクをなめるよく見か
ける毛で覆われた動物のことであると考えるようになる
のである。この技能は広く取り入れられており、サイン
を教授する方策として、初めに基本的な配置を覚え、そ
の後「CAT」、「BAT」、「FAT」という様にバリエーシ
ョンを覚えていくという方策がある。この方法は、生ま
れながらに耳が聞こえず幼少の頃にフィンガースペーリ
ングを習得した人にとっては、明らかに、ごく自然で効
果的なものであろう。また、この方法は、耳の聞こえる
子供達に読みを教えるときの「見てそして言う」手段は
多くの点で類似している。しかし最終的には、意味の伝
わらない言葉を取り扱う為に、ある程度フォニックスを
学ぶ必要がある。
すでに話し言葉を習得してしまった人が、このフィン
ガースペリングの技能を使いこなせるようになるのは非
常に困難であるが、体系的な学習方法を取り入れれば、
時間と労力を節約して、この技能を習得し意志の伝達が
可能になるのであろう。このような学習者は、フィンガ
ースペリングに使用するアルファベットを新しく覚え、
単語の音節分け、文字の繰り返し、単語の組み合わせ、
文法上の規則を表わす為に、この言葉に共通の親指の規
則を使おうと試みる。耳の聞こえるフィンガースペリン
グの使い手は、1つの単語を音節に分ける傾向があり、
一方、耳の聞こえないフィンガースペリングの使い手
は、1つの単語を完全に綴る傾向があるということが、
この例となっている。
もう一つの特別な方法は、指の位置を教授する時に利
用され、指をある位置に置くことにより、個々の活字体
の文字に似せようとするものである。しかし、この方法
には欠点がいくつかあり、まずこの指の位置で活字体に
似ている文字は半分にも満たない。大文字とも小文字と
もつかないものであり、よほど位置に気をつけて見なけ
れば、活字体の文字に見えないものがほとんどである。
学習方法としては、記憶の重要性よりも文字を隔離して
覚えることに重点が置かれ、また音の識別よりも名称の
識別に重点が置かれたものと考えることができるかも知
れない。
特に耳の聞こえないインストラクターの間では、表情
や口びるを読み取ることがフィンガースペリングを使用
する際にも不可欠であると広く考えられており、上記の
方法のどちらも実用的でないと言える。綴る方の人は、
読み取る方の人が顔をよく見れるようにして綴りを行な
わなければならず、また、特に耳の聞こえないインスト
ラクターは、学習者が綴りを読み取るときに、指に集中
せず、表情を見て“唇”の動きを読み取るよう指示を行
う為、作業が複雑極まりない状態となってしまう。耳の
聞こえない人は、例えば、乏しいとあり余る、厚いと薄
い、のように言葉を意味する為に多くの表情を用るが、
耳の聞こえる人は、たいてい無表情で話を進める。唇を
読み取る技術もフィンガースペリングの技術も複雑さに
おいては大体同じである。上記のような周囲の手懸かり
があると、コミュニケーションの上級者には意味のニュ
アンスまで伝わるのであるが、これによって不必要な複
雑さが加わり、フィンガースペリングを必要最低限で容
易なものにしようとする作業に支障を来たすことにな
る。
また、テクノロジーの進歩と、ビジュアルな情報を知
的に処理する方法に関する我々の知識の向上により、フ
ィンガースペリングの学習が容易になるのである。
ビデオテープシステム ビデオテープがサインランゲージを教授する際に頻繁
に使用されているが、フィンガースペリングを教授する
為にビデオテープだけを用いても無駄である。ビデオテ
ープは確かにリアルタイムで本物と遜色のないイメージ
を伝えることができるが、フィンガースペリングを教え
る為には効果はない。その理由は以下の通りである。
(i)映像のメカニズムが遅く、扱い難い。ビデオの一
部に収録されたある単語を捜す為に巻き戻したり先送り
して再生するには時間がかかり過ぎる。
(ii)ビデオは予め決められた単語のリストを使用して
おり、フィンガースペリングが主として意味の伝わらな
い単語を対処するということに矛盾している。
(iii)一つ一つの要素をまとめ直すことができない。
ビデオに収録された通りの順番で文字を見なければなら
ず、新語を構造する為にビデオ中の文字を使用すること
は不可能である。
(iv)学習者は、学習中ビデオのなすがままであり、内
容(主題)、文脈(文中の語順)、スピード(各々の映
像の持続時間)、水準(学習形態)などのファクターを
自分で決定することができない。
コンピューター 最近コンピューターが使用されるようになり、文字を
表す指の配置を小さく描いた線で表している。この線
は、学習者が目で見て理解できるように、サインの説明
書の最初の方に載せられている図と同じものを使用して
おり、手のアルファベットに使用される文字を示してい
る。各々の文字がキーボード上の個々の文字キーをたた
くと現われ、その効果はちょうど自動式にページがめく
れる本を読む場合と同じである。手のアルファベットに
は小型の文字が使用されており、3次元の情報は提供さ
れない。また、文字の組み立て方を教える為のシステム
や、実際に指の動きを目で見て文字を区別する為のシス
テムもなく、一続きの動作の中でどの文字が次に使われ
るのか予想する方法もない。さらに、静的なイメージを
区別する手懸かりとなる特徴と動的な物体を区別する手
懸かりとなる特徴は全く異なるという事実の認識がコン
ピューターにはない。例えば、着陸している二台の飛行
機は、色の装飾により区別できるかも知れないが、高度
の高い所にある二台の飛行機の場合は、まず全体の形に
よって区別し、それから場合によっては視覚に訴えるこ
とは何でも取り入れ詳細に区別する必要があろう。
コンピューターだけを用いてフィンガースペリングを
学習する際の最大の欠陥は、図式の機能に現在は限界が
あるということである。
コンピュータ周辺装置システム 本発明のプロセスは、教育的伝達機構に適用されるも
のであり、この機構においては、「複合イメージ」が、
いわゆるコンピューターのランダムアクセス機能、ある
いはこの機能を刺激する総ての機械により即座に使用可
能となるのである。複合イメージとは写真の様なもので
あり、鮮明な写真と同じレベルの三次元の情報を伝達す
る広い色の幅とグレイ・スケールを備えたものである。
ビデオテープのイメージが複合イメージであるが、前述
した通り、ビデオプレーヤーの速度は遅過ぎて、近くに
ないイメージにアクセスすることができない。
イメージにアクセスするスピードは、映像の継続を妨
害する明暗のブランクやフラッシュ(ちらつき)のない
連続したイメージという錯覚を生じうるほどに速くなけ
ればならない。瞬間的に誤り訂正されることはあるとし
ても、イメージは様々な変化を伴い時間が持続する間
中、常に映っていなければならない。
コンピューターは、理論的に、このような基準すべて
に一致することができる。コンピュータに映る複合イメ
ージは、よくラスタ・グラフィックスであるとかビット
マップ・グラフィックスであると言われ、情報がアルゴ
リズムの中に保管されて再描画されるのではなく、保管
したものの中から取り出される一単位のビットの集合で
ある。このようなイメージは、莫大なメモリ容量を要求
する為に、たいてい周辺機器に保管される。このような
コンピュータ周辺装置システムの例としては、高機能ビ
デオディスク、コンパクトディスク装置(CDI)、ディ
ジタルディスク装置(DVI)が挙げられる。コンピュー
タ周辺装置システムは、本発明にとって好ましい形態の
伝達システムであると言える。
本発明の好適な実施例は、先天的なものであれ後天的
なものであれ、視覚的かつ認識的な発見的教授法を具体
化するものである。筋運動感覚の記憶の助けを借りた視
覚に訴える学習方法と、我々が手を動かすときに他人が
何を認識するかを理解するという認識により、用意周到
で優れた発見的学習法が完成され、学習者が多くの文字
を認知し、実際に単語を読み取ることが可能になるので
ある。
本発明によりイメージを生成する為のプロセスが教授
され、このイメージの多角的な使用が可能となる。この
イメージは、本発明により熟考されるような多角的学習
方法の為の自己充足のシステムにおいて有用であり、ま
たこのシステムによりユーザは、有用な機能を活用し自
分のレベルに合わせて学習に参加することができ、学習
体系等も自分で決定することが可能である。
モーション・シーケンス(動作の連続)の中の情報
(例えば手のアルファベットだけにより表現される内
容)は、データの知的内容(例えば、文字を組み立てそ
の名称を伝える方法)とは同一空間上には広がらない
為、本発明は、英字と単語のオーバレイ(重なり)、サ
ウンドトラックの情報、色などのシンボルのコード化の
ような補助的な技術の使用により文脈の手懸かりを得る
ことができると期待するものである。筋運動感覚もまた
学習者に映像にまつわる情報を提供する。従って本発明
には、キーボードをたたく作業、声の認知、知覚装置を
用いて特別な動作を理解するといったようなコンピュー
ターに読み取らせる為の学習者の作業も含まれている。
プロセスの一環として、作業は視覚による学習作業を向
上する目的で行われ、保管された特殊なイメージの集合
を参考にし、包括された説明の指示に従ってアクセスさ
れなければならない。このような機能のすべてが、高機
能ビデオディスクCDIとDVIのようなコンピュータ周辺装
置システムを使用することにより可能となるのである。
従来の動画システム 本発明のプロセスに一番好適なこのコンピュータ周辺
装置システムという伝達システムの特性上、このプロセ
スと標準動画システムの相違という重大な問題が生まれ
る。この相違は、時間(タイミング)の設定とイメージ
の特性という2つの大きなカテゴリーに分類される。
時間の設定、動画はリアルタイムのシーケンスの代用
として使用され、コンピュータによってアクセスされる
リアルタイムのモーションシーケンスは以下の問題を提
起する。
(i)リアルタイムのシーケンスの一部は、移動のスピ
ードによりぼやけてしまう。
(ii)アクセスされたモーション単位間の目盛り間隔が
大きい場合、黒いフラッシュ(ちらつき)やその他のブ
ランクが映像に発生する場合がある。
(iii)コンピューターがアクセスする時間が遅すぎて
プログラムの円滑な実行に支障を来たす。
(iv)映像を途切れさせてしまうシーケンス間の食い違
いが生ずる場合がある。この問題は、個々のイメージが
グレースケールの様な情報を写真の様な映像の中に大量
に含んでいる場合に特に重大である。
従来の動画は事実上二次元であり、輪郭を使用するこ
とにより、基本的に光沢のない色で満たされた領域を指
定する。この輪郭により、描かれた図と裏側の対照、図
の形、図の動きといった情報が伝達れるのである。従来
の動画により迫真のシミュレーションを行う為には、動
作を円滑に知覚させることが必要である。また、動作の
錯覚を産み出す為には、線が鍵となる要素であり、この
ことはフランク・トーマス、オーリー・ジョンソン共著
「ディズニーの動画 生命の錯覚(ニューヨーク アブ
ビル出版1981年発行)」の35ページの従来の動画に関す
る評論の中で明確に述べられている。「ある日、誰かが
全く偶然に一続きの線画を描いたら、それが過去に描か
れた何物にもまして素晴らしく見えたのである。個々の
線画に互いに密接な関連を持たせ、1本の線が次の線に
移動するように描かれた。すると誰もが、線画を一続き
にし、線の流れを持たせだけで、こうも違うものかと大
いに感心したのである。また、線画を何枚も続けて見て
みると、続いて滑らかな心地良さを目に与えることが突
然に分かったのである。」 「もちろん、納得のいく内容にする為には、登場人物
や脚本も重要であるということは周知の通りであり・・
途中略・・、動画作家は、上首尾に錯覚を感じさせる為
の鍵は、時間の設定、登場人物の動きの範囲、動作の滑
らかさにあると分かっていたのであるが、動画のフィル
ムをライブで見るまでは、出来ばえは全く分からなかっ
たのである。」 この最後の文は、動画化されるシーケンスのライブの
動画のシミュレーションをフレームごとに調査すること
に言及しているが、とても調べられるようなものではな
い。
またこの書の323ページには次の様な説明がある。
「しかし、複写カメラに頼ったり、人間の動作をほんの
一部でも直接模倣しようとすると、必ず決まって奇妙な
動画ができ上がった。確かに真に迫った動き出すことは
できたが、描かれる絵に生きている様な錯覚は感じられ
なくなった。俳優の頬がふくらんでいく活動を写真で表
せたところで、線画により動画化された頬のふくらみが
伝わらなければ何の意味もなさない。なぜなら我々の仕
事は、同じ時間設定、同じ段階を踏んだ漫画の中の登場
人物の動きを俳優の生きた動きと同一の物にすることで
ある。しかし、形ある物を動画化する為には、寸法にお
ける相違を克服しなければならず、動画の中の人物やそ
のモデルは写真を使用して描く様には行かないのであ
る。」 また65ページは次の様にも述べられている。「ウォー
ルト・ディズニーが初めリアリズムの強調を提唱し、そ
れに従って描いた動画の結果を見て誇張が十分ではない
と批判した時には、動画作家達は幾分混乱した。おそら
くディズニーにも、相違に基準というものはなかったの
ではないか。」 従来の動画の機能の多くは、その方針により全く異な
ってしまう。それゆえ、この書の著者達は動画フィルム
の発展についての解説を次の様な結論で結んでいるので
あろう。「教育映画の分野は、その潜在性がほとんど未
開であり、将来の可能性は計り知れない(528ペー
ジ)。」 従来の動画では、すべてのフレームが、例えば1秒に
24枚という具合いに、一定の速度で続けて表示される。
鍵となる箇所は、特に注意を引くように誇張して描かれ
ているが、その間の箇所は、動作を円滑に知覚する妨げ
となる可能性がある為、見過ごしても差し支えないよう
に描かれている。それ故、情報の主旨は、鍵となるフレ
ームの中に描かれた線によって伝達されなければならな
い。
本発明においては、橋渡しとなる箇所が、情報を伝達
する為の2つの大きな機能を果たす。まず一つは、この
箇所により、動画が生きているような錯覚が強くなる
為、次に現われる重要なフレームの情報内容を予想する
ことができる。今一つは、従来の動画の中の間の箇所と
なるフレームと異なり、本発明の橋渡しの箇所は、アク
セスされて2つ以上のシーケンスの中の橋渡しのフレー
ムとして機能することが可能であり、さらに情報を伝達
する為に必要な時間だけ持続できる。
鍵となるフレームも特に注意を引く為に、誇張して描
く必要はない。このフレームは、個々の要素を配置によ
り生きた様に見せることが可能である。また、鍵となる
フレームと橋渡しのフレームを区別する為に、表示時間
の長さが変えられる。
フィンガースペリングの映像の場合は、表示時間の長
さによって、重要性が区別されている。例えば、文字は
主要な資料なので、学習者が文字に関する情報を把握
し、文字が主要な情報であるということを理解できるく
らい長い時間表示される。間に使用される資料は、短い
時間しか表示されないので、学習者はこれが主要な情報
ではないと理解できる。しかし内容を十分理解できる位
の時間は取ってある。また、文中の単語の最後の文字
は、少しだけ余分に時間を長くとって表示され、終わり
の文字であるということを示している。
複合イメージ 従来の動画に表れるイメージと本発明
により考案されたイメージの大きな相違は、後者は複合
的、すなわち写真の様であるが、前者はそうでないと言
う点である。複合イメージが動作の錯覚を創造する場合
と従来の動画が動作の錯覚を創造する場合の相異が、本
発明の為の特別の研究により発見された。本発明が考案
した複合イメージを操作することにより、機械映像にお
いては極めて重要なコンセプトである画面上の情報を真
に理解することができるのである。それ故、デービッド
・マール氏の理論を用いて、類似点と相違点をここで指
摘しておくのが有用と言える。
デービッド・マール著 W.H.フリーマン出版の「映像
(1982年発行)」の中で、マール氏は、論争の的となり
不完全なものではあるが、本発明の概念上の骨組みを提
示してくれている。神経生物学者であるばかりでなくコ
ンピュータ科学者であるマール氏は、彼独自の視点に基
づいて有用な語いと概念上の階層を提示し、知覚には3
つの段階があるということを提起した。彼の発想の根源
となる第一段階は、目という頭脳には、動作の知覚、端
や線の知覚、位置の知覚、光度の知覚といった特別の機
能に対する特別な細胞があるという有名な事実に基づい
ている。このような知覚機能によってのみ成されようが
他の情報処理装置の助けを借りて成されようが、とくか
く情報を一括するということが知覚における重要な第一
段階である。
マールは、網膜による二次元情報処理の最初の結果を
「根本的なスケッチ」と呼び、これにおいて端や環境や
広域といった目印を識別している。マールのコンセプト
には、「未露光」と「強度」の二段階の根本的なスケッ
チが行われた。本発明は臨時的に、マールの詳細な理論
的コンセプトをすでに「ゲシュタルト」原理として知ら
れている根本的な特性に集約している。この原理は、不
完全な視覚によるデータを概念形成単位に一括するもの
である。また、本発明では、視覚に最初に入って来るも
のは、重要な物つまり動く物と重要でない物つまり動か
ない物の区別である。人間の知覚という観点からは、こ
れは従来、「形状のある物」と「形状のない物」の区別
であると言及されている。
マールを著名ならしめている業績に、データ集積段階
と三次元の知覚の中間の段階のコンセプトがある。これ
は「マールの2 1/2次元スケッチ」と言い、本発明の
説明に使用する「面の情報」と理解して差し支えないで
あろう。マールは、一定の位置と空間上の位置のある面
を特に強調したのである。
個人的背景により、マールは面の識別は網膜において
先に発生するという結論に到達した。網膜の神経単位や
視覚の皮層には、マールの言う「モジュール(構成要
素)」というものが使用されており、これは、きめ、
色、動き、陰影、立体画像(片目を閉じたときに映るパ
ターンのオフセット)のような手懸かりを頼りとする。
マールはまた、私が「複合イメージ」と呼ぶ注目すべ
き特性の為の概念形成の骨組みとを提示してくれてい
る。複合イメージは、従来の動画の特徴を成す線引と色
の二次元的使用とは全く異なった動きを示すことが観察
される。一定の背景部を横断する表面の質が物体の一部
として知覚され、その物体が動く空間の範囲を限定する
助けとなるのである。この光学的な幻影の方が、線の動
きによって形状を持つ輪郭が空間を動いているように感
じさせる光学的な幻影よりも強烈であると私は確信して
いる。
本発明のプロセスには、面の情報を大量に使用すると
時間設定の為のゆとりが大きくなるという新しく発見さ
れた原理が取り入れられている。また、前述のトーマス
とジョンストンの書に説明されている通り、滑らかな動
作を可能にする為の時間設定が、「生きた幻影」を創造
する為に、第一に発見しなければならないことであっ
た。
マールが唱えた視覚のプロセスの進行の第三段階は
「三次元のモデルによる描写」である。この段階におけ
る視覚のプロセスの進行は認識段階であり、これに関し
ては、知識、経験、前後関係(私はこれを認識の為の発
見的方法と呼ぶ)が重要な役割を果たすという既知の事
実が理解の為に一番役立つということをマール自身も認
めるであろう。これはマールの理論の中で一番発展が遅
れている分野であり、彼の個人的背景の為に予め定めら
れた発展的方法(例えば、前述した表面の質の動き)を
余計に詳しく説明してしまうのであろう。恐らく私は、
視覚というものはマールが認めている以上に習得される
行動であると考えているのであろう。故に私は、上記の
2つの発展的方法の区別に触れることを故意に避けたの
である。また、発展的方法が展開されるスピードは速す
ぎて、視覚の個々の段階に対する学習者の認識力は鈍っ
てしまう。しかし発展的方法は、フィンガースペリング
を習得するプロセスにおいては必要不可欠である。学習
者に次の文字を予想させる橋渡しのフレームから発見す
る特別な規則は、予め定められたゲシュタルト規則と同
じ機能を成すものである。
ようするに本発明の第1の特徴は、視覚的構成要素の
動きの幻影を提供するプロセスであって、視覚的構成要
素の集合をフレームとして保管する手段、いかなるシー
ケンスにおいても保管されたフレームの複数の集合にア
クセスする手段、および前記アクセスされた集合を所定
の接続時間の間に伝送する手段を有するメカニズムにお
いて使用されるものであり、視覚的構成要素の複数の集
合をフレームとし、複数のフレームを周辺機器等に保管
し、選択された複数の保管されたフレームを順次にアク
セスする工程を含み、選択されたシーケンスにおいて、
アクセスされた各々のフレームを複数の異なる接続時間
のうちの1つの期間に伝送することにある。さらに、少
なくとも1つのアクセスされたフレームを伝送するため
の各接続時間が、少なくとも他の1つのアクセスされた
フレームを伝送するための各々の接続時間と異なること
を特徴とする。本発明の第2の特徴は、さらに、上記フ
レームを伝送する工程がアクセスされた複数のフレーム
を各々の接続時間の間に学習者に表示する工程を含み、
少なくとも1つのアクセスされたフレームを表示するた
めの各々の接続時間が、少なくとも1つの他のフレーム
を表示するための接続時間と異なることにある。本発明
の第3の特徴は、上記視覚的要素が主要な顕著な視覚的
特徴を有する視覚的な主題の構成要素であり、アクセス
および伝送の工程の前に、各フレームの視覚的要素とし
て包含されるべき主要な顕著な視覚的特徴を決定する工
程、1つまたはそれ以上の決定された主要な顕著な視覚
的特徴をフレームの先駆けとして包含する複合イメージ
を形成する工程、および各フレームに各々の視覚的要素
を生成するために、上記先駆けの複合視覚的要素を操作
して決定された各々の主要な顕著な特徴を強調する工程
を含むことにある。
図面の簡単な説明 本発明を十分に分解する為に、以下に図面の詳細な説
明を行い、後にイラストによってのみ示された図面を添
えているが、これらの図面が本発明のすべての実施例と
なっているわけではない。
第1図は、ここではマニュアルアルファベットとして
示された資料を共通の顕著な特徴を持つ集合に組織化す
る為に本発明によって使用される段階のシーケンスを示
すブロックダイアグラムである。
第2図は、ここでは文字Aを示す最初のフレーム、文
字Bの前触れるとなる中間フレーム、文字Bを示す最後
のフレームとして示された典型的なモーションシーケン
スのブロックダイアグラムである。
第3図は、ここでは文字Bを示す最初のフレーム、文
字Aの前触れとなる中間フレーム、文字Aを示す最後の
フレームとして示された別のモーションシーケンスのブ
ロックダイアグラムである。
第4図は、文字Aを示すフムである。
第5図は、文字AとBの橋渡しを示すフレームであ
る。
第6図は、文字Bを示すフレームである。
第7図は、ここでは文字Oを示す最初のフレーム、文
字Tの前触れとなる中間フレーム、文字Tを示す最後の
フレームとして示されたまた別の典型的なモーションシ
ーケンスのブロックダイアグラムである。
第8図は、文字Oを示すフレームである。
第9図は、文字OとTの橋渡しを示すフレームであ
り、第5図と類似している。
第10図は、文字Tを示すフレームである。
第11図は、ここでは文字Kを示す最初のフレーム、文
字Pの前触れとなる中間フレーム、文字Pを示す最後の
フレームとして示されたまた別の典型的なモーションシ
ーケンスのブロックダイアグラムである。
第12図は、文字Kを示すフレームである。
第13図は、文字KとPの橋渡しを示すフレームであ
る。
第14図は、文字Pを示すフレームである。
発明の説明 定義 ・フレーム 「フレーム」とは視覚の一続きのスクリーンの視覚の
構成要素の集合として映画的な意味で使用されており、
この構成要素のすべてが同時に学習者に表示される。個
々のフレームも意味を持ち得るが、通常はモーションシ
ーケンスの一部であり、情報の単位を定義するのはシー
ケンスである。
・主要フレーム 「主要フレーム」はモーションシーケンスの鍵となる
ものであるが、この機能だけに限定されない。このフレ
ームは、他のフレームに接続されるリアルタイムのモー
ションシーケンスの終わりのフレーム、例えばフィンガ
ースペリングのシーケンスを開始させるフレームに接続
されるリアルタイムのサインのシーケンスの終わりとも
なり得る。
・視覚の橋渡し(橋渡しのフレーム) 「視覚の橋渡し」とはフレームの部分集合であり次の
2つの接続機能がある。
(i)前後関係により判断する情報を提供し、次のフレ
ームの前触れとなる場合がある。
(ii)主要フレームの間に現われる動作の幻影を作り出
す。視覚の橋渡しは、主要フレームと主要フレームを接
続する2つ以上の中間フレームにより構成される。
・複合イメージ 「複合イメージ」とは写真の様なものであり、サイ
ズ、遠近法、焦点(定まったものとぼやけたもの)、フ
レームの組み合わせといった手段により三次元の情報を
伝達するが、面の情報によって伝達するということが一
番重要である。
・面の情報 「面の情報」とは質感のような面の描画であり、面が
粗くても滑らかでも、近くにあっても遠くにあっても、
グレースケール、色(色合い、彩度、色価)、影、光輝
点などによって描かれる。面の情報の他の例としては、
輪郭、動き、方位、立体(片目を閉じたときに見ること
のできるパターンのオフセット)が挙げられる。
・時間設定 「時間設定」とは中間に配置するものの数とそれらが
表現されるスピードのことである。本発明のプロセス
は、面の情報を大量に使用すれば、時間設定の為の余裕
も大きくなるという原理を取り入れている。
・発見的教授法 「発見的教授法」とは認識した段階でアクセスするこ
とのできる親指の規則のことであり、視覚的なものと認
識的なものの両方がある。
視覚的な発展的教授法の一例としては、1つの図案が
他の図案を横切って移動すると、動いている図案が動か
ない物体の表面として知覚されるということが挙げられ
る。間隔の広く打たれた点が円形の図案が間隔の狭く打
たれた点が背景部を動くと、水玉模様の丸い紙のように
見えるであろう。その間隔の狭い点が間隔の広い点の間
に見えると、円形の図案は円形の透明なプラスチックや
ガラス上の点と解されるであろう。
認識的な発見的教授法は学習により習得されるもので
あるということは議論の余地はない。マニュアルアルフ
ァベットの文字が視覚のカテゴリーに属するものとして
習得されると、移動する手の表面の図案は、精神的な型
板に対して各々の視覚のカテゴリーの顕著な特徴を有す
るものと解されるであろう。本発明により教授される原
理を遂行するときには、手や手首の相対的配置が真っ直
ぐであるのか回っているのか、そしてその後は重要な指
が曲がっているのか伸びているのかについての閾値の判
断にすべての視覚的の手懸かりが使用されるのであろ
う。
機械映像の進歩により、三次元の知覚は、視覚的、認
識的両方の発見的学習法に依存しているということが明
らかにされ、多くの本質的な規則が見つけられた。さら
に、我々は、たとえそれが幻影であると分かっていても
光学的な幻影を見続けるということがよく知られてい
る。
物を見るということが後天的な行動であるという事実
は断片的なことではあるが、また同様に強制的なことで
もある。有名な例としては、芸術家達による疾駆する馬
の様子の描写が、カメラが実際の位置を捕えた後に変わ
ってしまったということが挙げられる。
先天的であるのと後天的であるのにかかわらず、本発
明においては、予見と思考態度が我々の目に映る物に対
して決定的な重要性を持つという事実を知っておくと有
用である。
フィンガースペリングを教授する際の本発明の方法に
は、三次元の特質が強調されている。それ故、動きの連
続以外にも発見的教授法というものがやはり、このプロ
セスの重要な一部となるのである。
・顕著な特徴 「顕著な特徴」は、動作(方向と速度)、三次元、主
題の認識の誘因として役割を果たす視覚的な特性から構
成されている。
・形とバック 本発明の「形とバック」の区別には、端、境界、領域
を区別する視覚的な要素の使用、および重要な物と重要
でない物の認識的なコンセプトが含有されている。
本発明のプロセスと装置 (第一段階)主要フレームの第一義的な顕著な視覚的特
徴によって、視覚的主題を決定し、それを準備する。
(A)認識的な内容を土台とする。これは、この分野の
エキスパートによって成されるであろう決定であり、こ
の目的は重要な項目を注目に値しない項目と区別するこ
とである。例えば、フレームが本物のカメラから作り出
されるとするならば、カメラのアングル、フレーム作り
(不要部分の裁ち落とし)、照明を一括編成し、重要な
物と重要でない物を明確に区別することが必要である。
カメラのインプットを模倣することにより、インプット
の為に他の手段を講じることも可能である。
フィンガースペリングの場合は、手との相関的な指の
位置が明確に示されなければならない。指は、手、手
首、前腕の位置の表示も含め、縦のスクリーンに最大限
に収まる大きさでなければならない。手は、できるだけ
大きく見える位置に置かれ、なおかつ唇や顔の表情も同
時に読み取ることができなければならない。また、手の
角度は、指の相関的な位置に関する光学的な三次元の情
報を得ることができるように定められなければならな
い。
(B)視覚的な特徴を土台とする。
フィンガースペリングの例においては、上映(表示)
のための角度は、個々の文字の顕著な視覚的特徴を強調
されるように中立の背景部に対し手と手首が示されるよ
うに定められる。照明は、指の位置が一番良く見えるよ
うに配置することが必要である。一番重要な視覚的特徴
は、形とバックが明確に区別されるということである。
これは重要な物と重要でない物の認識の徹底的判断を視
覚的に行うものである。
(第二段階)例えばイメージをコンピュータの中に入れ
て走査するなどして、複合イメージを作り上げる。
(第三段階)大きなパターンの特徴、すなわちゲシュタ
ルトを強調する主要フレームの視覚的特徴を操作する。
背景部の不必要な情報の削除と形を引き立たせるように
配置することがこの段階の主要な目標である。例えば形
の大きさを変えたり、形を回転させたり、位置を変えた
りしても構わない、また背景部の細部を不鮮明にしたり
色で覆ったりしても構わない。
フィンガースペリングの場合は、基準としての役割を
果たす背景部に対し、基本的で一貫性のある形が表現で
きるよう手首に続く腕部分の形作りや配置決めに制約が
ある。手のすべての配置は、この基準と一貫性があるよ
うに変更される。
(第四段階)主要フレームの顕著な特徴の重要性の格付
けを行い、この格付けに基づいて構成要素を視覚的集合
に分類する。
(A)視覚的特徴を根拠とする。主題によって顕著な特
徴が動作や三次元を強調しているかどうか格付けするこ
とができる。
(B)認識内容を根拠とする。フィンガースペリングに
おいて、最も重要な認識上の考慮点を以下に説明する。
学習者達に重要事項を発見させ、その重要事項を理解
させる。
筋運動感覚の技術(筋肉が動くときのパターンの記
憶)が、フィンガースペリングの習得の為に利用され
る。学習者が筋運動感覚を使用する際の自己の技法、つ
まりその学習者(話し手)が綴りを行う際の手の動きの
様子を読み取る人に伝えることにより、表現力のある認
識し易いアルファベットが創造され、単一のアルファベ
ットとして知覚される。人によって描かれる文字が異な
るという個人差は、全く問題にならない。
静的なイメージと動的なイメージとでは顕著な特徴が
異なるので、フィンガースペリングは動作の中の文字、
すなわち空間と時間における前後関係に注目して習得さ
れるべきである。
学習者が次に現われる文字を予想することを可能とす
る視覚的な手がかりを覚えれば、文法的構造の先天的お
よび後天的知識を拠り所とする後続文字の予想力が向上
する。視覚的プロセスは非常に速く進行するので、いっ
たん習得してしまえば、学習者はこのような手懸かりを
ほとんど意識せず、伝達される情報の前後関係により与
えられる手懸かりを集中的に考えることができる。
上記の考慮点に関連して、マニュアルアルファベット
の文字を学習する為の好適な教授法があり、これは視覚
的または筋運動感覚の手懸かりによって学習者の大きな
助けとなる。第1図を見てみよう。
握られた手、伸ばされた指、ひねられた手という3つ
の主要な文字の集合がある。
マニュアルアルファベットの文字の集合の分類は以下
の様に要約できる。
I.握られた手の集合、手首の部分を真っ直ぐにし、緩く
手を握り少し隙間の空いた拳を作る。人指し指は常に折
り曲げ、他の指を適宜折り曲げる。
2つの顕著な特徴を持った文字が各々の群に見受けら
れる点に注目して戴きたい。
(i)A,O,E,S,親指が他の指の上に置かれる。
(ii)T,T,M,E 親指が他の指の下に置かれる。
(iii)C,O,F,D,X 親指と他の指を組み合わせて円を形
成する。
II.伸ばされた指の集合 手首の部分を真っ直ぐにし、
指を何本か伸ばす。
(i)Z,J,I,L,Y,外側の指を伸ばす。
(a)小指 (b)親指 (c)人指し指→中指と薬指が折り曲げられる場合にだ
け伸ばす。
(ii)K,R,U,V,W,B 内側の指を伸ばす。
(a)中指 (b)薬指 (c)人指し指→上の2つの指の両方またはいずれかと
共に伸ばす。
(iii)F,D,伸ばした何本かの指を親指と組み合わせ円
を形成する。
III.ひねられた手の集合、手首を横か前に折り曲げる。
(i)G,H,手首を横に折り曲げる。
(ii)P,Q,手首を前に折り曲げる。
フィンガースペリングにおいては、三次元としての文
字の理解と動作における構成要素としての文字の理解と
を結びつけることが最適である。それ故、顕著な特長に
は、三次元と動作とが強調されるべきである。
文字の教授法は認識的な内容を持つものと考えること
ができ、これに基づいて主要フレームの顕著な特徴が決
定されるのである。視覚的特徴に基づいて、マニュアル
アルファベットの個々の文字を他の文字の前にも後ろに
も表わすことができ、学習者に語句を創造しようという
刺激を与えることができる。
(第五段階)視覚の橋渡しの部分の役割は動きの幻影を
与えることであり、この橋渡し部分が提供するべき情報
のバランスを良くすることにより、橋渡し部分にどの様
な顕著な特徴を持たせるかを決定する。
視覚の橋渡し部分にどのような情報内容を持たせるか
決定する為には、以下の点を考慮しなければならない。
(i)最初のフレームが、より大きな集合の一部となっ
ているか。
(ii)前後のフレームが同じ集合に属しているか。
橋渡し部分となるフレームが2つの異なる集合の間に
来る場合、集合が変わるということが伝わるような特徴
を顕著な特徴に持たせることが一番重要である。これを
考慮に入れた上で、次に重要なことは、集合の要素を区
別する特徴が顕著な特徴になければならないということ
である。
動きの幻影の良し悪しは、顕著な視覚的特徴ばかりで
なく、フレームの数やその時間設定によってもまた決定
される。フレームを映写する個々の機械、主要フレーム
や映像の橋渡しとなる中間フレームにアクセスする機械
やプログラム、この様なものが要因となって何枚のフレ
ームをシステムの中に収めるかが決定されるのである。
他の応用例においては、フィンガースペリングにおける
よりもリアルタイムにおける動きの性質の方が重要な場
合があり、この場合は、すべて考慮しても、リアルタイ
ムの幻影が一番重要な要因となる。
フィンガースペリングの場合、映像の橋渡し部分は、
現われる文字の属する集合(握った手、伸ばした指、ひ
ねった手)の前触れとならなければならない。橋渡しの
フレームが前触れとなり、次に現われる集合の要素を明
確に表わすことができるか、それとも次の集合のごく一
部しか表わすことができるかどうかは、伝達システムの
制約にも拠るのである。
この伝達システムの制約の一例として、アクセスする
イメージの問題が挙げられる。マニュアルアルファベッ
トの個々の文字は、他の文字の前後に来る為、コンピュ
ータのプログラムによって、文字Bから文字Aへの橋渡
しと、文字Cから文字Aへの橋渡しの区別が成されるこ
とが不可決である。もしもこれらの橋渡し部分の各々が
異なっていると、コンピューターのアクセスするスピー
ドが遅くなり、メモリ容量も少なくなってしまう。この
為、個々の文字を目的どおりの単語として知覚させる為
に必要なスピードのあるシーケンスの指定を伝達するこ
とも表示することもできなくなってしまう場合があるの
だ。
複合イメージをコンピュータに保管する場合は相当な
メモリが必要なので、通常はビデオディスクやコンパク
トディスクなどの周辺機器に保管される。これらのイメ
ージにアクセスするスピードは、イメージが寸分の間も
なく続いているような幻影を写すに十分な速さでなけれ
ばならず、色の空白や閃光の為に学習者が映像を見る妨
げとなるようなことがあってはならない。たとえ瞬間的
にそっくりそのまま捜し出されることがあったとして
も、個々のイメージは、それぞれ前もって設定された持
続時間中は映っていなければならない。
また、橋渡し部分の位置の決定に影響を与える認識上
の考慮点がある。橋渡し部分の位置は、集合と集合の間
にだけ設定される場合もあれば、また同じ集合に属する
部分集合と部分集合の間に設定される場合もある。
橋渡しの部分の位置により、次のどの文字が現われる
か前もって分かる場合もある。例えば、KからPへ、P
からKへ」という様に同じ文字の組み合わせに特有の橋
渡し位置は、手首を前に曲げ、人指し指と中指を伸ば
し、親指を中指の関節に当てて表わす。(第11,12,13,1
4図参照) 文字を繰り返そうとする場合は、指を少しだけ離して
また元の位置に戻すだけで表わすことができる。これ
は、伝達システムに数多くの橋渡し部分の位置が設定さ
れている場合に個々の文字を表わす独特な橋渡しの位置
である。
できるだけ橋渡しの数を少なくする為に使用し得る橋
渡しの位置の一例は、「開いたA」と呼ぶことのできる
中間位置であり、これは手首を真っ直ぐにし、力を入れ
ないで指を折り曲げ、親指を少しだけ離して真っ直ぐに
伸ばすことを顕著な特徴としている。第5図と第9図に
示すこの「開いたA」は、部分集合I(i)のマニュア
ルアルファベットの文字Aの主要フレームのイメージ
(第4図)と、部分集合I(iii)の文字O(第8
図)、部分集合I(ii)の文字T(第10図)、あるいは
部分集合II(ii)の文字B(第6図)の視覚イメージを
表わす後に続く主要フレームとの間の視覚の橋渡しとし
て設定されており、さらに文字O、文字T、文字Bを表
わすフレームを先にし、文字Aを表わすフレームを後に
した場合の中間の視覚の橋渡しともなり得る。(第2
図、第3図参照。)これにより「開いたA」により橋渡
しされる文字に全く無駄がなくなる。
通常、特定のフレームの前触れを表す必要性が明確に
なる分だけ、1つの橋渡しのフレームの中に多くの顕著
な特徴を盛り込むか、あるいは顕著な特徴を少なくして
橋渡しのフレームを多く使用するかのどちらかが必要に
なる。
橋渡しのフレームの役割は、動作の幻影を生じさせる
ことであるから、幻影の創造に肯献する顕著な特徴は、
主要フレームの持つ顕著な特徴とは異なる場合がある。
影の様な二次元の情報は、静的な主要フレームにおける
情報をより良く伝える為のものであるから、動きのある
場合は不適切であろう。表面の質といった二次元の情報
は、静的なフレームにおいては不適切であろうから、橋
渡しフレームの中では見にくいであろうが、動作であれ
ばより良く知覚できるであろう。
マニュアルアルファベットの文字の橋渡しの場合は、
手の表面の質が動作の幻影の創造に一枚加わることとな
り、これは形とバックの相対的配置に優るとも劣らず重
要な要素となる。橋渡しフレームの顕著な特徴の一番大
きな決定要因は、もちろん時間設定である。主要フレー
ムと橋渡しのフレームの表示の為の相対的な持続時間に
より、どちらのフレームの特徴が顕著であるかの決定が
左右されることになる。フレームが持続される少ない時
間において、重大で顕著な特徴を同定することがさらに
重要なことである。
フィンガースペリングの主要フレームの場合は、特に
学習者が3つの集合のうちのどれが次に現われるか考え
ている場合は、形とバックの相対的配置が一番重要な構
成となろう。また、手の静的な部分に相関する指の位置
が、次に重要な顕著な特徴と言えよう。そして、二次元
の情報は、三番目である。
(第六段階)以上の点を十分に考慮に入れ、第2および
第3段階で説明した複合イメージをさらに修正し、橋渡
しのフレームを作成することが重要である。また、二面
の接線を高くしたりそれを削除したり、色彩や陰影を修
正したりするなどの工夫以外に、橋渡しのフレームは第
1および第2段階と同時かつ同じ方法で作成することも
可能であるが、主要フレームの片方あるいは両方の操作
によっても作成でき、さらに新しいイメージがコンピュ
ータ上で直接創造できるということも重要である。
(第七段階)イメージの保管機能とイメージのアクセス
機能という2つの大きな問題に照らし合わせ、特別な伝
達システムの為のイメージを準備する。
(A)イメージの伝達機構の持つ最大保管機能により、
フレーム間の視覚の橋渡しの最大数が決定されるであろ
うし、また時機を得たアクセスの為のイメージの特別な
配置と順番を決定することが要求される場合もある。
(B)アクセス機構のハードウェアあるいはソフトウェ
アのパラメータには以下のものが含まれている。
(1)イメージがアクセスされるすべての構成。
(2)イメージがアクセスされる規則とアルゴリズム。
(3)イメージの表示の時間設定。
時間設定における適応性が本発明の重要な特徴であ
る。それぞれ前もって持続時間を設定してイメージを表
示する機能の結果として、認識上の顕著な特徴が、真に
迫った動きの幻影を生み出す顕著な特徴の副次的なもの
とならずに済むのである。
映像のイメージは、各々のフレームに標準の時間を設
定して放映される。音声のある映写機の場合の標準速度
は1秒間に24フレームであり、音声のない映像機の場合
の標準速度は1秒につき18フレームである。ビデオで放
映する場合は、1秒間に30フレームの割合で再生しなけ
ればならない場合もある。どの速度で放映されるもの
も、特別な効果を出す為の技術者が操作しなければなら
ない独自の特徴がある。しかし、このシステムのいずれ
もが、画一的なスピードで、すなわち持続時間をそれぞ
れ設定して各々のフレームを表示するのである。
コンピュータの様に伝達システムは、たとえあるシス
テムに実用上の上限があったとしても、理論的には極端
に長いインターバルあるいは極端に短いインターバルを
通じて特定のイメージを伝達することができるはずであ
る。インプットされる順序あるいは同じ順序でイメージ
を捜し出す必要がないので、コンピューターを使用する
たびに、これまで不可能であった動画が可能となった感
じである。
伝達システムの最適な実施例は、リアルタイムの動作
の選択ができるくらいたくさんのフレームを間に入れる
ことができるということであろう。また、リアルタイム
のスピードあるいは教育の目的に適うようなスピードで
シーケンスのプレイバックが可能であるということであ
ろう。このスピードは、リアルタイムよりも速くするこ
ともでき、いくらか遅くすることもできるということで
ある。
また、伝達システムの最適な実施例とは、資料を取り
扱う際の選択手段、すなわち視覚の集合に属するとのフ
レームをどの順番で表示するか管理できるということで
あろう。
また、伝達システムの最適な実施例には、自己充足の
システムにおいて、イメージのテキストのオーバレイ、
サウンドトラック、色などのシンボルのコード化の様な
情報を伝達する補助的な技術や、コンピュータが学習者
の反応をキーボード、声の認知、筋肉運動の感知装置等
のシステムの中に取り入れるさまざまんフィールドバッ
ク装置を備えている。フィンガースペリングの筋肉運動
の感知装置の一例としては、センサーを張り巡らした手
袋が挙げられる。これにより手袋の中の手の相対的配置
がコンピュータの中の座標として入力され正しい手の配
置のテンプレートとマッチさせられ、個々の文字を形成
するときの学習者の手の配置が正しいかどうか判断する
手段となるのである。この例となるグローブと電気回路
の明細図が米国特許4,414,537番にあり、これは1983年1
1月8日G.J.グライム氏がこの特許権を取得している。
(第八段階)ユーザが単語をキーボード上でタイプし、
認識し易いように、あるいは意味が明確が明確に表現さ
れるようにフィンガースペリングで綴られた単語のビジ
ュアルイメージ表示を見る為に準備段階が必要となる。
フィンガースペリングには意味の伝わらない単語が使用
されることがよくあるので、ユーザが前もって綴られて
入力された単語リストと語句を見ることができる様な最
低限のシステムが必要となろう。これによりフィンガー
スペリングの学習の為に使用される機器は大きく進歩す
るであろうが、これでもまだ本発明の機能が十分に利用
されたことにはならない。
本発明により、同じイメージを多角的に使用すること
が可能となり、多角的な学習方法の為に必要な独習的な
システムも提供されることとなる。つまり、ユーザは学
習の為の作業に従事する際、個人のレベルに合わせて学
習することができ、また学習方法も自分で決定すること
ができるのである。
本発明の好適な実施例には、視覚的(先天的なもので
あれ後天的なものであれ)な発展的学習法と認識的な発
展的学習法が含まれている。
フィンガースペリングを教授する本発明のプロセス
は、伝統的に体系化された方法で準備しても差し支えな
く、従来これは「誘導学習」と呼ばれており、以下の段
階を踏むものである。
まず初めに直感に訴えるアルファベットを学習者に対
して表示する。読み取りの理解は最終的な目標であり、
最初に受ける印象により出来だけ多くのことが理解され
るべきであるからだ。このあとで手をひねり、様々な意
味を伝えるアルファベットが表示されるべきである。こ
れにより指の配置を完全に把握することができ、これは
静的なアルファベットではなく、2種類のアルファベッ
トでもなく、動く文字によって意味を伝える同一のアル
ファベットであるというコンセプトが強調されるのであ
る。
文字は、上記に要約した様なビジュアルな集合におい
て表示される。学習者は、様々な意味を伝達するアルフ
ァベットの使用を続行し、自分の手の動きが他の人にど
の様に映っているかを理解する際に伴う発見的手法によ
ってフィンガースペリングを1つのアルファベットとし
て習得する作業に従事することが可能となるであろう。
学習の教授法により、筋運動感覚の進行が具体化され
る。例えば、T,N,M,Eを伝えるときには、親指が小指の
方に向かって動く様に感じられ、学習者はビジュアルな
集合の中の直感に訴えるアルファベットを習得し、その
集合の中の顕著な特徴を識別することができるようにな
るのである。
ひじスイッチをシミュレートすることにより、最初は
様々な意味を伝達するモードから、そして次に直感に訴
えるモードから各々の文字に迅速にアクセス可能である
ということが本発明の特徴である。これにより感じて解
除されることと見て理解されることの関係が強化され、
動作の中にある文字を一見したときに、どの特徴が顕著
な特徴であるのかを予想する練習が行われるわけであ
る。できればスプリット機能のスクリーン・オプション
ができるということが望ましい。
ユーザが単語をキーボードでタイプし、見たい単語や
作成したい単語のビジュアルイメージを表示することに
より、文字は単語へと組み立てられていく。また別の方
法としては、ユーザは前もって入力された単語リストか
ら綴られた単語や語句を見ることもできるのである。
数字も同じ方法で取り扱うことができる。もっとも数
字を表わす手の位置は、大体において耳の聞こえる人が
通常使用する数字を意味する直感的な合図と類似してお
り、完全に定められた代替手段を講じる必要性はない。
単語の最後の文字を長めに時間をとって表わすといっ
た技法により、フィンガースペリングにより単語と数字
を完全な一個一個の文章に構成することができる。
文章は、サインと綴られた単語を組み合わせても表わ
すことができる。フィンガースペリングを動画化すると
きと同じ技術によりサインを動画化することが可能であ
り、また最初あるいは最後のフレームと指で綴られたシ
ーケンスの間のビジュアルな橋渡しだけが動画化された
モーションシーケンスとしてもサインを表示できるので
ある。
体系化された学習にとっては演習とテストを取り入れ
るのが一般的であり、また代わりにゲートを取り入れて
演習と評価を行うことも可能である。必ず体系化された
方法で学習が進行していくということがフィンガースペ
ーリングを教授するこのプロセスの特徴である。
上記の作業はいかなる順序で行っても構わず、時とし
て「発見的学習」と呼ばれる。これにより体系化された
手段では予期できない作業が可能となる。例えば、学習
者が文章の作成に取り組んでいて、常にDとFを混同し
てしまうとする。このとき学習者は、その文章からいっ
たん離れ、文字のモードを照会してDかFあるいはその
両方を調べ、それからまた文章の作成を始めればよいの
である。この方法が効果的なものとなるかどうかは、補
足的情報を得る為のアクセス時間にかかっており、また
準備段階の作業に従事しているという意識を持つことが
重要である。
このフィンガースペリングを教授する方法の好適な実
施例には、いつでも使うことのできるファンクション・
キー(設定された作業を行う為に前もってプログラムに
組み込まれたキー)と、ユーザが見えたときに必要な機
能を思い出すことのできるアイコンやシンボルを備えた
プログラムが使用されている。アイコンには次のものが
ある。
「Phat」プログラムを文字、数字、あるいは文章のモ
ードに設定する。
「Go」モードの選択に基づいて区分の指示を行う。
「Letters−Expressive」文字をタイプし、文字を見
る。常にアクティブである。
「Letters−Receptive」文字をタイプし、文字を見
る。常にアクティブである。
「Numbers」文字の扱いと同じ様に直感的である。
「Practice−Expressive」モードの選択に基づく動
作。
「Practice−Receptive」モードの選択に基づく動
作。
「Games」モードの選択に基づく。
「Compass」ユーザの動作のプログラムにおける位置
設定。理想的な操作は何であったのかを判断し、次の操
作を行うヒントとなる。モードの選択に基づく。
「Help」キーの使用法。すべてのモードにおいて常に
アクティブである。
「Space Bar」構造を与えられた環境の中の次の動
作。
「Escape Key」プログラムを終了させる。
アンコンによって図解されるファンクションキーを含
め、アクセスと表示の為の全体のプログラムは「IMSATT
−2000」の様の従来のビデオディスク公認システムの使
用によって生成が可能である。「IMSATT−2000」は、現
在バージニア州のフォールズチャーチにあるイムサット
コーポレーションにより製造され、専門家のシステムシ
ェル、声の認知と生成、テキストとグラフィックのオー
バレイ、静的なフレームを表示するときの音が取り込ま
れている。本発明による多目的橋渡しフレームの組み合
わせは際限なく考えられるが、この様なシステムは、こ
の組み合わせのごく一部にしか利用することはできな
い。従来通りにアルファベットのすべての文字を組み合
わせて意味を伝える膨大な数の橋渡しフレームにアクセ
スする為には膨大な持続時間が要求されるので、動作の
幻影を生み出すことができなくなってしまうのであろ
う。本発明の実践の為には、保管されたすべてのフレー
ムのサブセットに即座にアクセスできる従来のパソコン
が最低限の装置である。例えば「パイオニアLD−V600
0」シリーズが挙げられ、これは適切なランダムアクセ
スメモリ、フロッピーディスクドライブ、および公認シ
ステムにより生成される実行可能ファイルを内包した従
来のパソコンである。
このプログラムの特徴として、大人の学習者が手順を
飛び越してしまったりプログラムの途中で行き詰まって
しまうことを見越しており、コンピュータの使用法に関
する技術的な説明、体系化された学習における次の手順
の指示、学習の進行方向を確認する為のいわば羅針盤の
様な役割という学習者の助けとなる3つの機能を兼ね備
えている。特に、この羅針盤の役割というものが独特で
あると言える。本発明において説明される動画の技術に
より、過去においてかなり見過ごされてきた新しい学習
方法を発見する可能性が大きく高まろう。この一例とし
ては、ゲーム的な要素を一番重視し、楽しく遊びながら
学習効率を高めるが最後には行き詰まってしまうといっ
た様な人が挙げられる。この様な学習方法は発見的学習
法と呼ばれる。こういった類の学習者は、説明書を書く
人にとってはどこでも頭痛の種であるが、また同時に創
造的な学習者の養成に関する専門書を書く人にとっては
格好の人物である。ここに説明した技術により、発見的
学習者は最終的に体系的に学習を進めることが可能とな
るのである。

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】視覚的構成要素の動きの幻影を提供するプ
    ロセスであって、 視覚的構成要素の集合をフレームとして保管する手段
    と、 いかなるシーケンスにおいても、前記保管されたフレー
    ムの複数の集合にアクセスする手段と、 前記アクセスされた集合を所定の接続時間の間に伝送す
    る手段と、 を有するメカニズムにおいて使用され、 視覚的構成要素の複数の集合を複数のフレームとして保
    管し、選択された複数の前記保管されたフレームを順次
    にアクセスする工程を含み、 選択されたシーケンスにおいて、前記アクセスされた各
    々のフレームを複数の異なる接続時間のうちの1つの期
    間の間に伝送し、 少なくとも1つの前記アクセスされたフレームを伝送す
    るための各接続時間が、少なくとも他の1つの前記アク
    セスされたフレームを伝送するための各々の接続時間と
    異なること を特徴とするプロセス。
  2. 【請求項2】前記フレームを伝送する工程が前記アクセ
    スされた複数のフレームを各々の接続時間の間に学習者
    に表示する工程を含み、 少なくとも1つの前記アクセスされたフレームを表示す
    るための各々の接続時間が、少なくとも1つの他のフレ
    ームを表示するための接続時間と異なること を特徴とする請求項1に記載のプロセス。
  3. 【請求項3】前記視覚的要素が主要な顕著な視覚的特徴
    を有する視覚的な主題の構成要素であり、 前記アクセスおよび伝送の工程の前に、 前記各フレームの前記視覚的要素として包含されるべき
    主要な顕著な視覚的特徴を決定する工程と、 1つまたはそれ以上の前記決定された主要な顕著な視覚
    的特徴を前記フレームの先駆けとして包含する複合視覚
    イメージを形成する工程と、 前記各フレームに各々の前記視覚的要素を生成するため
    に、前記先駆けの複合視覚イメージを操作して前記決定
    された各々の主要な顕著な特徴を強調する工程と をさらに含むことを特徴とする請求項1または2に記載
    のプロセス。
JP50658789A 1988-06-08 1989-05-30 動作の連続による情報伝達のためのプロセス Expired - Fee Related JP3217344B2 (ja)

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