JP3166455B2 - Performance data creation device - Google Patents

Performance data creation device

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JP3166455B2
JP3166455B2 JP28874993A JP28874993A JP3166455B2 JP 3166455 B2 JP3166455 B2 JP 3166455B2 JP 28874993 A JP28874993 A JP 28874993A JP 28874993 A JP28874993 A JP 28874993A JP 3166455 B2 JP3166455 B2 JP 3166455B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、パターンシーケンス
データ又はコード(和音)シーケンスデータ等の演奏デ
ータを作成する装置に関し、特に複数のパターン又はコ
ードのうち任意のものを選択する際に任意のパターン又
はコードを試聴可能にしたことにより所望の演奏データ
を迅速に作成可能としたものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an apparatus for creating performance data such as pattern sequence data or chord (chord) sequence data, and more particularly to an apparatus for selecting an arbitrary pattern from a plurality of patterns or chords. Alternatively, the desired performance data can be quickly created by making the chords available for trial listening.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ユーザにより作成された演奏デー
タに従ってリズム、ベース、コード等の自動演奏を行な
う自動演奏装置が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known an automatic performance apparatus for automatically performing rhythm, bass, chords, and the like in accordance with performance data created by a user.

【0003】また、演奏データ作成装置としては、楽曲
進行に従って例えば1小節目はパターンA、2小節目は
パターンB、3小節目はパターンA…というように任意
のパターンを順次に指定することによりパターンシーケ
ンスデータからなる演奏データを作成するものが知られ
ている(例えば、特開平4−234090号公報参
照)。この演奏データ作成装置にあっては、テンキー又
はインクリメント/デクリメントキー等によって所望の
パターンの番号を指定した後、指定番号をパターンシー
ケンスメモリに書込む前に、指定番号のパターンデータ
に基づく演奏を試聴してからメモリへの書込みを実行す
るようになっている。このようにすると、メモリ内のパ
ターンシーケンスデータとしては、試聴結果が良好なパ
ターンを指定する良質のものが得られる。
[0003] In addition, the performance data creating apparatus sequentially designates arbitrary patterns such as pattern A for the first measure, pattern B for the second measure, pattern A for the third measure, etc. in accordance with the progress of the music. There is known one that creates performance data composed of pattern sequence data (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 4-234090). In this performance data creating apparatus, after a desired pattern number is designated by a numeric keypad or an increment / decrement key or the like, a performance based on the pattern data of the designated number is previewed before the designated number is written into the pattern sequence memory. And then write to memory. By doing so, good quality pattern sequence data in the memory that specifies a pattern with a good listening result can be obtained.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上記した従来の演奏デ
ータ作成装置によると、番号を指定したすべてのパター
ンデータについて演奏を試聴するようになっているた
め、演奏データの作成に要する時間が長くなるという問
題がある。
According to the above-mentioned conventional performance data creating apparatus, the performance is listened to for all the pattern data designated by the number, so that the time required to create the performance data becomes long. There is a problem.

【0005】この発明の目的は、所望の演奏データを迅
速に作成することができる新規な演奏データ作成装置を
提供することにある。
It is an object of the present invention to provide a new performance data creating device capable of quickly creating desired performance data.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この発明に係る第1の演
奏データ作成装置は、自動演奏用の複数のパターンデー
タを記憶する記憶手段[図1の16]と、前記複数のパ
ターンデータにそれぞれ対応した複数のシンボルを同時
に表示する表示手段[図1の20]と、前記複数のシン
ボルのうち任意のシンボルを選択するための選択操作を
行なう操作手段であって、選択操作としては、選択すべ
きシンボルについて予め定めた所定部分を指示する第1
種の操作と該所定部分とは異なる部分を指示する第2の
操作とのうちいずれの操作をもなしうるもの[図1の1
8]と、 前記操作手段での選択操作として、前記第1種
の操作又は前記第2種の操作のうちいずれの操作がなさ
れたか判定する判定手段[図6の48、図11、図6の
40、図7の60、図8の80]と、 前記第1種の操作
がなされたとの判定結果が前記判定手段で得られたとき
前記第1種の操作に係るシンボルに対応したパターン
データに従って自動演奏を行なう演奏手段[図8の8
8]と、前記第2種の操作がなされたとの判定結果が前
記判定手段で得られたときに前記第2種の操作に係るシ
ンボルに対応したパターンデータに関して演奏順序を指
定することにより指定順序での演奏を可能にする演奏デ
ータを作成する作成手段[図8の82、図6の44,4
6]とを備えたものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a first performance data creating apparatus comprising: storage means for storing a plurality of pattern data for automatic performance [16 in FIG. 1]; A display means [20 in FIG. 1] for simultaneously displaying a plurality of corresponding symbols, and a selection operation for selecting an arbitrary symbol from the plurality of symbols are performed.
The operation means to be performed.
A first instruction for designating a predetermined portion of a symbol
A second operation indicating a different operation from the predetermined operation
One that can perform any of the operations [1 in FIG.
8] as the selection operation by the operation means, the first type
Operation or any of the second type of operations
[48 of FIG. 6, FIG. 11, FIG.
40, 60 in FIG. 7, 80 in FIG. 8], and when the determination result that the first type operation has been performed is obtained by the determination unit, the symbol related to the first type operation is displayed. Performance means for performing an automatic performance according to the corresponding pattern data [8 in FIG.
8], and when the result of the determination that the second type of operation has been performed is obtained by the determination unit, the performance order is specified for the pattern data corresponding to the symbol related to the second type of operation. Creating means for creating performance data that enables the performance in [8 in FIG. 8, 44 and 4 in FIG.
6].

【0007】また、この発明に係る第2の演奏データ作
成装置は、自動演奏用のパターンデータを記憶する記憶
手段[図1の16]と、前記パターンデータに適合した
複数のコードをそれぞれ表わす複数のコードブロックを
同時に表示する表示手段[図1の20]と、前記複数の
コードブロックのうち任意のコードブロックを選択する
ための選択操作を行なう操作手段であって、選択操作と
しては、選択すべきコードブロックについて予め定めた
所定部分を指示する第1種の操作と該所定部分とは異な
る部分を指示する第2種の操作とのうちいずれの操作を
もなしうるもの[図1の18]と、 前記操作手段での選
択操作として、前記第1種の操作又は前記第2種の操作
のうちいずれの操作がなされたか判定する判定手段[図
6の48、図11、図6の40、図7の60、図9の1
00]と、 前記第1種の操作がなされたとの判定結果が
前記判定手段で得られたときに前記第1種の操作に係る
コードブロックに対応したコードと前記パターンデータ
とに従って自動演奏を行なう演奏手段[図9の108]
と、前記第2種の操作がなされたとの判定結果が前記判
定手段で得られたときに前記第2種の操作に係るコード
ブロックに対応したコードに関して演奏順序を指定する
ことにより指定順序での演奏を可能にする演奏データを
作成する作成手段[図9の102、図6の44,46]
とを備えたものである。
Further, a second performance data creating apparatus according to the present invention comprises a storage means [16 in FIG. 1] for storing pattern data for automatic performance, and a plurality of codes each representing a plurality of codes adapted to the pattern data. Display means [20 in FIG. 1] for simultaneously displaying the code blocks, and an arbitrary code block is selected from the plurality of code blocks.
Operating means for performing a selection operation for
The code block to be selected is
The first type operation for designating a predetermined portion is different from the predetermined operation.
Which of the second type of operation
And the selection by the operation means.
As the selection operation, the first type operation or the second type operation
Determining means for determining which of the operations has been performed.
6, 48 in FIG. 11, 40 in FIG. 6, 60 in FIG. 7, 1 in FIG.
00], and when a result of the determination that the first type operation has been performed is obtained by the determining means, an automatic performance is performed according to the code corresponding to the code block related to the first type operation and the pattern data. Performance means [108 in FIG. 9]
And when a determination result that the second type operation has been performed is obtained by the determination unit, a play order is specified for a chord corresponding to a chord block related to the second type operation , whereby Creation means for creating performance data enabling performance [102 in FIG. 9, 44, 46 in FIG. 6]
It is provided with.

【0008】[0008]

【作用】この発明に係る第1の演奏データ作成装置よれ
ば、複数のパターンデータにそれぞれ対応した複数のシ
ンボルが表示手段により同時に表示された状態において
操作手段により任意のシンボルを選択するための選択操
作を行なうことができる。選択操作としては、シンボル
において中央部等の所定部分を指示する第1種の操作又
は該所定部分とは異なる部分を指示する第2種の操作を
行なうことができ、判定手段は、第1種又は第2種のい
ずれの操作がなされたか判定する。判定手段において第
1種の操作がなされたとの判定結果が得られたときは、
演奏手段において第1種の操作に係るシンボルに対応し
たパターンデータに従って自動演奏が行なわれ、試聴が
可能となる。また、判定手段において第2種の操作がな
されたとの判定結果が得られたときは、作成手段におい
第2種の操作に係るシンボルに対応したパターンデー
タに関して演奏順序を指定することにより指定順序での
演奏を可能にする演奏データが作成される。一方、この
発明に係る第2の演奏データ作成装置によれば、複数の
コードにそれぞれ対応した複数のコードブロックが表示
手段により同時に表示された状態において操作手段によ
任意のコードブロックを選択するための選択操作を行
なうことができる。選択操作としては、コードブロック
において中央部等の所定部分を指示する第1種の操作又
は該所定部分とは異なる部分を指示する第2種の操作を
行うことができ、判定手段は、第1種又は第2種のいず
れの操作がなされたか判定する。判定手段において第1
種の操作がなされたとの判定結果が得られたときは、演
奏手段において第1種の操作に係るコードブロックに対
応したコードとパターンデータとに従って自動演奏が行
なわれ、試聴が可能となる。また、判定手段において第
2種の操作がなされたとの判定結果が得られたときは、
作成手段において第2種の操作に係るコードブロックに
対応したコードに関して演奏順序を指定することにより
指定順序での演奏を可能にする演奏データが作成され
る。
According to the first performance data creating device of the present invention, the selection for selecting an arbitrary symbol by the operation means while the plurality of symbols respectively corresponding to the plurality of pattern data are simultaneously displayed by the display means. Operation
You can do the work. As a selection operation, the symbol
The first type of operation or
Performs a second type operation for designating a portion different from the predetermined portion.
And the determining means may be of the first type or the second type.
It is determined whether a shift operation has been performed. The judgment means
When the result of the determination that one type of operation has been performed is obtained,
An automatic performance is performed by the performance means in accordance with the pattern data corresponding to the symbol related to the first type of operation , and a preview can be performed. Further , the second operation is not performed by the determination means .
When a determination result is obtained that the performance data has been played, the performance data is generated by designating the performance sequence with respect to the pattern data corresponding to the symbol related to the second type of operation by the production means. Is done. On the other hand, according to the second performance data creating apparatus of the present invention, it is possible to select an arbitrary chord block by the operation means while the plurality of chord blocks respectively corresponding to the plurality of chords are simultaneously displayed by the display means . Perform selection operation
Can be. The selection operation is a code block
The first type of operation or
Performs a second type operation for designating a portion different from the predetermined portion.
Can be performed, and the determination means can be either a first type or a second type.
It is determined whether these operations have been performed. The first in the determination means
When a result of the determination that a type of operation has been performed is obtained, an automatic performance is performed by the playing means in accordance with the code and the pattern data corresponding to the code block relating to the first type of operation , and a preview can be performed. In the determination means ,
When the result of the determination that two kinds of operations have been performed is obtained,
By designating the playing order for the chords corresponding to the chord blocks related to the second type of operation by the creating means, the performance data is created which enables the performance in the specified order.

【0009】[0009]

【実施例】図1は、この発明の一実施例に係る演奏デー
タ作成装置を備えた自動演奏装置の回路構成を示すもの
で、この自動演奏装置は、構成要素10〜24を含むパ
ーソナルコンピュータと電子楽器26とからなってい
る。
FIG. 1 shows a circuit configuration of an automatic performance device provided with a performance data creation device according to one embodiment of the present invention. The automatic performance device includes a personal computer including components 10 to 24 and a personal computer. An electronic musical instrument 26 is provided.

【0010】バス10には、CPU(中央処理装置)1
2、プログラムメモリ14、ワーキングメモリ16、マ
ウス18のスイッチ18A及びロータリエンコーダ18
B、表示装置20、FDD(フロッピーディスク駆動装
置)22、MIDI(Musical Instrum
ent Digital Interface)規格の
インターフェース24等が接続されており、インターフ
ェース24には、電子楽器26が接続されている。
A bus (CPU) (central processing unit) 1
2. Program memory 14, working memory 16, mouse 18 switch 18A and rotary encoder 18
B, display device 20, FDD (Floppy Disk Drive) 22, MIDI (Musical Instrument)
An interface 24 or the like of an ent Digital Interface (standard) is connected, and an electronic musical instrument 26 is connected to the interface 24.

【0011】CPU12は、ROM(リード・オンリィ
・メモリ)からなるプログラムメモリ14にストアされ
たプログラムに従って演奏データ作成及び楽音発生のた
めの各種処理を実行するもので、これらの処理について
は図5〜11を参照して後述する。
The CPU 12 executes various processes for creating performance data and generating musical tones in accordance with a program stored in a program memory 14 composed of a ROM (read only memory). 11 will be described later.

【0012】ワーキングメモリ16は、RAM(ランダ
ム・アクセス・メモリ)からなるもので、パターンシー
ケンス記憶部PSM及びコードシーケンス記憶部CSM
を含んでいる。
The working memory 16 comprises a RAM (random access memory), and includes a pattern sequence storage section PSM and a code sequence storage section CSM.
Contains.

【0013】マウス18において、スイッチ18Aから
はスイッチ操作情報が検出されると共に、ロータリエン
コーダ18Bからはホイール回転情報(マウス移動情
報)が検出される。マウス18は、「クリック」、「ド
ラッグ」及び「移動」の3種類の操作が可能である。
In the mouse 18, switch operation information is detected from a switch 18A, and wheel rotation information (mouse movement information) is detected from a rotary encoder 18B. The mouse 18 can perform three kinds of operations of “click”, “drag”, and “move”.

【0014】「クリック」は、同一の位置でスイッチ1
8Aをオン/オフする操作であり、表示装置20の画面
上で複数のポインタのうち任意のポインタを選択する処
理等に使用される。「ドラッグ」は、スイッチ18Aを
オンした状態でマウス18を移動させる操作であり、ア
イコン又はコードビートブロックを移動させる処理等に
使用される。「移動」は、スイッチ18Aをオフした状
態でマウス18を移動させる操作であり、選択したポイ
ンタを移動させる処理等に使用される。
"Click" means that the switch 1
This is an operation for turning on / off 8A, and is used for a process of selecting an arbitrary pointer from among a plurality of pointers on the screen of the display device 20 and the like. “Drag” is an operation of moving the mouse 18 with the switch 18A turned on, and is used for processing of moving an icon or a chord beat block. "Move" is an operation of moving the mouse 18 with the switch 18A turned off, and is used for a process of moving the selected pointer.

【0015】表示装置20は、画面に図3に示すような
ソングウインドウ20A又は図4に示すようなエディッ
トウインドウ20Bを表示可能なもので、これらのウイ
ンドウについては図3,4を参照して後述する。
The display device 20 can display a song window 20A as shown in FIG. 3 or an edit window 20B as shown in FIG. 4 on the screen. These windows will be described later with reference to FIGS. I do.

【0016】FDD22は、フロッピーディスクからメ
モリ16にデータをロードしたり、メモリ16のデータ
をフロッピーディスクに記録したりするためのもので、
フロッピーディスクには、図2に示すような1ジャンル
分の伴奏スタイルデータを10ジャンル分記録可能であ
る。
The FDD 22 is for loading data from the floppy disk to the memory 16 and for recording data in the memory 16 on the floppy disk.
On a floppy disk, accompaniment style data for one genre as shown in FIG. 2 can be recorded for ten genres.

【0017】図2において、例えば「ロックンロール」
等の1つの伴奏スタイルに対応した伴奏スタイルデータ
1 は、最長で8小節分の伴奏パターンデータAPD及
びコードシーケンスデータCSQを含んでいる。伴奏パ
ターンデータAPDは、楽曲進行の流れに沿ってイント
ロInt、第1メインM1 、第2メインM2 及びエンデ
ィングEndの4セクションのパターンデータからなる
と共に、Int,M1,M2 ,Endの各セクションの
パターンデータは、ドラム(リズム)、ベース、コード
1、コード2の4パート分のパターンデータからなって
いる。コードシーケンスデータCSQは、イントロIn
t、第1メインM1 、第2メインM2 、エンディングE
ndの4セクションのコード進行を表わすものである。
In FIG. 2, for example, "rock and roll"
Accompaniment style data S 1 corresponding to one accompaniment style etc., 8 contains accompaniment pattern data APD and code sequence data CSQ of bars in length. The accompaniment pattern data APD is composed of pattern data of four sections of an intro Int, a first main M 1 , a second main M 2, and an ending End along with the flow of music progression, and also includes Int, M 1 , M 2 , and End. The pattern data of each section is composed of pattern data for four parts: drum (rhythm), bass, chord 1 and chord 2. The code sequence data CSQ has an intro In
t, first main M 1 , second main M 2 , ending E
nd represents the chord progression of the four sections.

【0018】ドラムパートの自動演奏は、ドラムのパタ
ーンデータに基づいて遂行される。また、ベース、コー
ド1及びコード2パートの自動演奏は、ベース、コード
1及びコード2のパターンデータの指示する伴奏パター
ンとコードシーケンスデータCSQの指示するコード進
行とに従って遂行される。伴奏パターンは、Cメジャを
基準にして作成されているので、コード進行でCメジャ
以外のコードが指示されるときは、伴奏パターンの指示
する音高が指定コードに応じて適宜修正される。
The automatic performance of the drum part is performed based on the drum pattern data. The automatic performance of the bass, chord 1 and chord 2 parts is performed in accordance with the accompaniment pattern indicated by the pattern data of the bass, chord 1 and chord 2 and the chord progression indicated by the chord sequence data CSQ. Since the accompaniment pattern is created based on the C-measure, when a chord other than the C-measure is designated in the chord progression, the pitch indicated by the accompaniment pattern is appropriately corrected according to the designated chord.

【0019】1ジャンル分の伴奏スタイルデータは、S
1 と同様の伴奏スタイルデータを最大で20種類分含む
ことができる。例えば、「ロック1」という1ジャンル
分の伴奏スタイルデータは、「ロックンロール」等の伴
奏スタイルデータS1 、S2…S20を含むことができ
る。
The accompaniment style data for one genre is S
Accompaniment style data similar to 1 can be included for up to 20 types. For example, the accompaniment style data for one genre “Rock 1” can include accompaniment style data S 1 , S 2 ... S 20 such as “Rock and Roll”.

【0020】MIDIインターフェース24は、CPU
12の指示に応じて電子楽器26のトーンジェネレータ
にキーイベントデータを出力するものである。キーイベ
ントデータは、ドラムパートの自動演奏については発音
すべき打楽器名を表わし、ベース、コード1及びコード
2パートの自動演奏については発音すべき音の音高を表
わす。電子楽器26のトーンジェネレータにキーイベン
トデータが供給されることにより該キーイベントデータ
に対応する楽音信号(リズム音信号、ベース音信号、コ
ード音信号等)が発生される。
The MIDI interface 24 has a CPU
The key event data is output to the tone generator of the electronic musical instrument 26 in accordance with the instruction of No. 12. The key event data indicates the percussion instrument name to be pronounced for the automatic performance of the drum part, and the pitch of the sound to be pronounced for the automatic performance of the bass, chord 1 and chord 2 parts. When the key event data is supplied to the tone generator of the electronic musical instrument 26, a tone signal (rhythm sound signal, bass sound signal, chord sound signal, etc.) corresponding to the key event data is generated.

【0021】図3は、表示装置20の1画面としてのソ
ングウインドウ20Aを示すもので、このウインドウ2
0Aは、パターンシーケンスデータを作成するために使
用される。ソングウインドウ20Aは、アイコンパレッ
トIP、スタイル情報表示部SI及びパターンシーケン
スディスプレイPSDの3つの表示部を含んでいる。
FIG. 3 shows a song window 20 A as one screen of the display device 20.
0A is used to create pattern sequence data. The song window 20A includes three display units: an icon palette IP, a style information display unit SI, and a pattern sequence display PSD.

【0022】アイコンパレットIPには、「Favor
ite」、「Dance」…「Rock1」…「Dis
k」の10ジャンルにそれぞれ対応する10個のタグT
Gが表示される。そして、マウス操作により所望のジャ
ンルに対応したタグを選択すると、選択に係るタグに関
連したスタイルエリアSAが表示される。
The icon palette IP includes "Favor
item, "Dance" ... "Rock1" ... "Dis
10 tags T corresponding to 10 genres of "k"
G is displayed. When a tag corresponding to a desired genre is selected by a mouse operation, a style area SA related to the selected tag is displayed.

【0023】スタイルエリアSAには、選択に係るジャ
ンルに属する20種類の伴奏スタイルにそれぞれ対応し
た20個のスタイルアイコンSI1 、SI2 …SI20
表示される。アイコンSI1 〜SI20は、図2に示した
ような伴奏スタイルデータS1 〜S20にそれぞれ対応し
たものである。
In the style area SA, 20 style icons SI 1 , SI 2 ... SI 20 corresponding to 20 types of accompaniment styles belonging to the genre relating to the selection are displayed. The icons SI 1 to SI 20 correspond to the accompaniment style data S 1 to S 20 as shown in FIG. 2, respectively.

【0024】スタイルエリアSAには、図2のInt、
1 、M2 、Endの4セクションにそれぞれ対応した
「Intro」、「Main1」、「Main2」、
「Ending」のセクション名を表示する選択セクシ
ョン表示部SCも表示される。選択セクション表示部S
Cでは、各セクション名の前の丸内に黒丸を表示するこ
とによりそのセクションが選択状態にあることを表わ
す。
In the style area SA, Int of FIG.
“Intro”, “Main1”, “Main2”, and “Intro” corresponding to four sections of M 1 , M 2 , and End respectively.
A selection section display section SC for displaying the section name of “Ending” is also displayed. Selected section display section S
In C, a black circle is displayed in the circle before each section name to indicate that the section is in a selected state.

【0025】スタイル情報表示部SIには、最初に選択
されるアイコンに関してスタイル名(例えば「Roc
k’n Roll」)、小節数(例えば「8」)、拍子
(例えば「4/4」)及びテンポ(例えば「120」)
が表示される。これらの表示内容は、適宜変更可能であ
るが、変更手段の説明は省略する。
The style information display section SI displays a style name (for example, “Roc”) for the icon selected first.
k'n Roll "), number of measures (e.g." 8 "), beat (e.g." 4/4 ") and tempo (e.g." 120 ")
Is displayed. These display contents can be changed as appropriate, but the description of the changing means is omitted.

【0026】パターンシーケンスディスプレイPSD
は、アイコンパレットIPからマウス操作によりドラッ
グしてきたアイコンをはりつけ、並べ、結線することに
よりパターンシーケンスを設定するための表示部であ
り、この表示部には、曲の開始位置を指示するスタート
マークSMと、演奏中に移動して演奏個所を指示するポ
ジションロケータPLとが初期表示される。
Pattern sequence display PSD
Is a display unit for setting a pattern sequence by attaching, arranging, and connecting icons dragged from the icon palette IP by a mouse operation. The display unit has a start mark SM for designating a start position of a song. And a position locator PL that moves during a performance and indicates a performance location are initially displayed.

【0027】パターンシーケンスディスプレイPSDに
は、ツールボックスTB及びコントロールバーCBも表
示される。ツールボックスTBには、アロー(矢印)A
R、ペンシルPN、スピーカSP及びイレーサ(消しゴ
ム)ERの4つのポインタが含まれている。図示しない
カーソルを所望のポインタにあててマウス18でクリッ
クすることにより任意のポインタを選択可能である。
The tool box TB and the control bar CB are also displayed on the pattern sequence display PSD. Arrow A in toolbox TB
Four pointers of R, pencil PN, speaker SP, and eraser (eraser) ER are included. An arbitrary pointer can be selected by placing a cursor (not shown) on a desired pointer and clicking with the mouse 18.

【0028】アローポインタARは、アイコン又はコー
ドビートブロックを選択する操作等に使用される。スピ
ーカポインタSPは、アイコン又はコードビートブロッ
クに発音指示を与える操作等に使用される。ペンシルポ
インタPNは、線を描く操作等に使用される。イレーサ
ポインタERは、選択したアイコン又はコードビートブ
ロックをクリアしたり、描いた線をクリアしたりするの
に用いられる。
The arrow pointer AR is used for an operation for selecting an icon or a chord beat block. The speaker pointer SP is used for, for example, an operation of giving a sound generation instruction to an icon or a chord beat block. The pencil pointer PN is used for an operation for drawing a line or the like. The eraser pointer ER is used to clear a selected icon or code beat block, or to clear a drawn line.

【0029】コントロールバーCBには、ウインドウ選
択スイッチとしてソングウインドウ選択スイッチSS及
びエディットウインドウ選択スイッチESが含まれると
共に、演奏開始用のプレイスイッチPLY、演奏停止用
のストップスイッチSTP、先頭復帰用の巻戻しスイッ
チRWD、記録開始用のレコードスイッチREC等が含
まれている。図3の画面において、マウス操作によりエ
ディットウインドウ選択スイッチESを選択すると、図
3の画面から図4の画面に切換わる。また、図4の画面
において、コントロールバーCB中のソングウインドウ
選択スイッチSSをマウス操作で選択すると、図4の画
面から図3の画面に切換わる。
The control bar CB includes a song window selection switch SS and an edit window selection switch ES as window selection switches, a play switch PLY for starting performance, a stop switch STP for stopping performance, and a volume for returning to the beginning. A return switch RWD, a record switch REC for starting recording, and the like are included. When the edit window selection switch ES is selected by operating the mouse on the screen of FIG. 3, the screen of FIG. 3 is switched to the screen of FIG. Also, when the song window selection switch SS in the control bar CB is selected by a mouse operation on the screen of FIG. 4, the screen of FIG. 4 is switched to the screen of FIG.

【0030】ここで、図3の画面におけるパターンシー
ケンス設定操作を説明する。まず、アローポインタAR
を選択する。そして、このポインタARを所望のタグT
Gにあててマウス18でクリックすることにより所望の
ジャンルを選択する。この結果、例えば「Rock1」
のスタイルエリアSAが図示のように表示される。
Here, the pattern sequence setting operation on the screen of FIG. 3 will be described. First, the arrow pointer AR
Select Then, the pointer AR is set to a desired tag T
A desired genre is selected by clicking on G and clicking with the mouse 18. As a result, for example, “Rock1”
Is displayed as shown in the figure.

【0031】次に、所望の伴奏パターンを選択する。第
1メインM1 のセクションの伴奏パターンを選択する場
合には、所望の伴奏パターンに対応するアイコンにアロ
ーポインタARをあててマウス18でドラッグする。第
1メインM1 以外のセクションの伴奏パターンを選択し
たい場合には、アローポインタARを「Intro」、
「Main2」又は「Ending」のいずれかにあて
てマウス18でクリックすることにより所望のセクショ
ンを選択する。選択されたセクションについては、黒丸
が表示される。このような状態において所望の伴奏パタ
ーンに対応するアイコンにアローポインタARをあてて
マウス18でドラッグする。
Next, a desired accompaniment pattern is selected. When selecting an accompaniment pattern of the first section the main M 1 is dragged with the mouse 18 by applying to the arrow pointer AR to the icon corresponding to the desired accompaniment pattern. If you want to select an accompaniment pattern of the first main M 1 other than the section, "Intro" to the arrow pointer AR,
A desired section is selected by clicking on either “Main2” or “Ending” with the mouse 18. A black circle is displayed for the selected section. In such a state, the arrow pointer AR is put on the icon corresponding to the desired accompaniment pattern and dragged with the mouse 18.

【0032】いずれの場合にも、ドラッグしたアイコン
は、シーケンスディスプレイPSD上にはりつけること
ができる。最初にドラッグしてきたアイコンは、スター
トマークSMの次のポジションロケータPL内にはりつ
けてもよい。ドラッグされたアイコンは、ドラッグ開始
時に陰陽が反転して表示され、はりつけが終る(マウス
18のスイッチをオフする)と、その位置で非反転表示
に戻る。
In any case, the dragged icon can be mounted on the sequence display PSD. The icon that has been dragged first may be mounted in the position locator PL next to the start mark SM. At the start of dragging, the dragged icon is displayed with its yin and yang inverted, and when the crucifixion ends (switch off the mouse 18), the icon returns to the non-inverted display at that position.

【0033】所望のアイコンをドラッグにより選択する
前に、そのアイコンに対応する伴奏パターンに基づく演
奏を試聴できると好都合である。この実施例では、所望
のアイコンの中心部にアローポインタAR等の任意のポ
インタをあてることにより試聴モードに移ることができ
る。
Before selecting a desired icon by dragging, it is convenient to be able to preview the performance based on the accompaniment pattern corresponding to the icon. In this embodiment, it is possible to shift to the trial listening mode by placing an arbitrary pointer such as an arrow pointer AR at the center of a desired icon.

【0034】例えばアローポインタARを所望のアイコ
ンの中心部にあてると、アローポインタARは、スピー
カポインタSPに変化する。そして、マウス18でクリ
ックすると、演奏が開始される。このときの演奏は、ス
ピーカポインタSPで選択されているアイコンに対応す
る伴奏パターンデータのうち表示部SCで選択されてい
るセクションの伴奏パターンデータと、スピーカポイン
タSPで選択されているアイコンに対応するコードシー
ケンスデータのうち表示部SCで選択されているセクシ
ョンのコードシーケンスデータとに基づいて自動的に遂
行される。一例として、図2のジャンルの伴奏スタイル
データに関してS1 に対応するアイコンが選択されると
共にイントロIntのセクションが選択されていると、
伴奏パターンデータAPD中のイントロIntの伴奏パ
ターンデータと、コードシーケンスデータCSQのうち
イントロIntのコードシーケンスデータとに基づいて
自動演奏が行なわれる。
For example, when the arrow pointer AR is pointed at the center of a desired icon, the arrow pointer AR changes to a speaker pointer SP. Then, when the mouse 18 is clicked, the performance starts. The performance at this time corresponds to the accompaniment pattern data of the section selected on the display section SC of the accompaniment pattern data corresponding to the icon selected by the speaker pointer SP, and the icon selected by the speaker pointer SP. This is automatically performed based on the code sequence data of the section selected by the display unit SC among the code sequence data. As an example, the section of the intro Int is selected with an icon corresponding to S 1 with respect to the accompaniment style data genre of FIG 2 is selected,
Automatic performance is performed based on the accompaniment pattern data of the intro Int in the accompaniment pattern data APD and the chord sequence data of the intro Int in the chord sequence data CSQ.

【0035】スピーカポインタSPの状態でクリックす
ると、選択されたアイコンは、陰陽が反転して表示され
ると共に、スピーカポインタSPは、図8のステップ8
4でかっこ内に示すように単なるスピーカ形状から放音
状態のスピーカ形状(以下、プレイバックポインタと称
する)に変化する。そして、プレイバックポインタの状
態では、停止指令を与えるまで自動演奏が繰り返され
る。
When the user clicks in the state of the speaker pointer SP, the selected icon is displayed with its inversion reversed, and the speaker pointer SP is displayed in step 8 in FIG.
At 4, the speaker shape changes from a simple speaker shape to a speaker shape in a sound emitting state (hereinafter, referred to as a playback pointer) as shown in parentheses. Then, in the state of the playback pointer, the automatic performance is repeated until a stop command is given.

【0036】停止指令は、マウス18でクリックするこ
とにより与えることができる。停止指令に応答して自動
演奏が停止すると共に、プレイバックポインタは元のポ
インタ形状(ポインタ形状がスピーカに変化したときは
その前のポインタ形状[例えばアローポインタ])に戻
る。
The stop command can be given by clicking with the mouse 18. The automatic performance stops in response to the stop command, and the playback pointer returns to the original pointer shape (when the pointer shape changes to a speaker, the previous pointer shape [for example, an arrow pointer]).

【0037】アーロポインタARからスピーカポインタ
SPに変化した状態でマウス18にてクリックせず,ド
ラッグすると、演奏は行なわれず、ポインタ形状もスピ
ーカからアローに戻る。そして、マウス18のドラッグ
操作に応じてアイコンが移動する。
[0037] without clicking with the mouse 18 in the state that has changed from Aropointa AR to the speaker pointer SP, and drag, play is not performed, the pointer shape spin
Back from over mosquitoes to Arrow. Then, the icon moves according to the drag operation of the mouse 18.

【0038】必要に応じて上記のような試聴を行ないつ
つドラッグ操作を繰り返すことによりシーケンスディス
プレイPSD上に所望の複数のアイコンを並べてはりつ
けることができる。この後は、シーケンスディスプレイ
PSD上で所望の1又は複数のアイコンを選択して移動
させることによりアイコンの並べ換えを行なうことがで
きる。この場合も、必要に応じて伴奏パターンの試聴を
行なうことができる。
By repeating the drag operation while performing the audition as described above as necessary, a plurality of desired icons can be arranged and attached on the sequence display PSD. Thereafter, the icons can be rearranged by selecting and moving one or more desired icons on the sequence display PSD. Also in this case, the accompaniment pattern can be previewed as needed.

【0039】アイコン選択方法としては、単一選択、断
続的複数選択及び範囲指定の複数選択の3通りの方法が
あり、いずれの方法でも、選択されたアイコンは、陰陽
が反転して表示される。
There are three icon selection methods: single selection, intermittent multiple selection, and multiple selection of range designation. In any of these methods, the selected icon is displayed with its inversion reversed. .

【0040】単一選択は、アローポインタARを所望の
アイコンにあててマウス18でクリックすることにより
行なわれる。断続的複数選択は、パーソナルコンピュー
タのキーボード上でシフトキーを押した状態で所望の複
数のアイコンを単一選択の場合と同様のマウス操作で次
々に選択することにより行なわれる。範囲指定の複数選
択は、所望の範囲を指定してその中の複数のアイコンを
一括して選択する選択方法である。この場合、選択範囲
を想定してその一角にアローポインタARをあててマウ
ス18でドラッグすると、画面上ではポインタARの動
きにつれて選択範囲の変化を表わすドット表示の矩形枠
が現われ、選択したい複数のアイコンを矩形枠で取囲ん
だ状態でマウス18のスイッチをオフすると、矩形枠内
の複数のアイコンが一括して選択される。
The single selection is performed by pointing the arrow pointer AR to a desired icon and clicking with the mouse 18. The intermittent multiple selection is performed by successively selecting a plurality of desired icons by a mouse operation in the same manner as in the case of single selection while holding down the shift key on the keyboard of the personal computer. The multiple selection of range specification is a selection method of specifying a desired range and collectively selecting a plurality of icons in the desired range. In this case, assuming the selection range, the arrow pointer AR is applied to one corner of the arrow and dragged with the mouse 18, and a rectangular frame of dot display showing a change in the selection range as the pointer AR moves appears on the screen. When the mouse 18 is turned off while the icons are surrounded by a rectangular frame, a plurality of icons within the rectangular frame are selected at once.

【0041】いずれかの選択方法で選択された1又は複
数のアイコンは、マウス18でドラッグすることにより
シーケンスディスプレイPSD上で自由に移動させるこ
とができる。複数のアイコンを選択した場合には、選択
に係るいずれか1つのアイコンをドラッグすることで選
択に係るすべてのアイコンをドラッグすることができ
る。
One or more icons selected by any of the selection methods can be freely moved on the sequence display PSD by dragging with the mouse 18. When a plurality of icons are selected, all the icons related to the selection can be dragged by dragging any one icon related to the selection.

【0042】シーケンスディスプレイPSD上で試聴を
行ないたい場合は、スピーカポインタSPを選択する。
そして、スピーカポインタSPを所望のアイコンにあて
てマウス18でクリックすると、クリックされたアイコ
ンに対応する伴奏パターンデータ及びコードシーケンス
データに基づいて自動演奏が開始される。この場合、伴
奏パターンデータ及びコードシーケンスデータは、選択
されたセクションに対応するものである。また、自動演
奏は1回行なわれるだけで、繰り返さない。従って、複
数回試聴したいときは、演奏終了のたびにクリック操作
を行なえばよい。
When a trial listening is desired on the sequence display PSD, the speaker pointer SP is selected.
Then, when the speaker pointer SP is placed on a desired icon and clicked with the mouse 18, an automatic performance is started based on the accompaniment pattern data and the code sequence data corresponding to the clicked icon. In this case, the accompaniment pattern data and the chord sequence data correspond to the selected section. The automatic performance is performed only once, and is not repeated. Therefore, when the user wishes to listen to the music a plurality of times, he or she may perform the click operation each time the performance is completed.

【0043】シーケンスディスプレイPSD上に所望の
複数のアイコンを所望の配置で並べてはりつけた後は、
結線操作を行なう。すなわち、ペンシルポインタPNを
選択した後、このポインタPNを接続したい一方のアイ
コンにあててマウス18でドラッグすると、接続線Lが
ポインタPNの動きにつれて現われる。そして、接続線
Lが接続したい他方のアイコンに達した状態でマウス1
8のスイッチをオフすると、両アイコン間が接続線Lで
結ばれる。このような結線操作を所望の複数のアイコン
に対して演奏順序に従って施す。この結果、シーケンス
ディスプレイPSD上には、図示のように接続状態が表
示されると共に、メモリ16のパターンシーケンス記憶
部PSMには、表示された接続状態に対応して伴奏パタ
ーンデータの演奏順序を表わすパターンシーケンスデー
タが記憶される。
After arranging a plurality of desired icons on the sequence display PSD in a desired arrangement and attaching them,
Perform the connection operation. That is, after selecting the pencil pointer PN and dragging the pointer PN to one of the icons to be connected with the mouse 18, the connection line L appears as the pointer PN moves. Then, when the connection line L reaches the other icon to be connected, the mouse 1
When the switch 8 is turned off, both icons are connected by a connection line L. Such a connection operation is performed on a plurality of desired icons in the order of performance. As a result, the connection state is displayed on the sequence display PSD as shown in the figure, and the pattern sequence storage unit PSM of the memory 16 indicates the playing order of the accompaniment pattern data corresponding to the displayed connection state. Pattern sequence data is stored.

【0044】シーケンスディスプレイPSD上では、ア
イコン間を結線した後でも、各アイコン毎に上記のよう
な試聴が可能である。また、結線されたアイコンの始め
から終りまでパターンシーケンスデータに従って演奏を
聴きたい場合は、アローポインタARをプレイスイッチ
PLYにあててマウス18でクリックすることにより演
奏を開始させることができる。
On the sequence display PSD, even after connecting the icons, the above-mentioned trial listening can be performed for each icon. To listen to the performance from the beginning to the end of the connected icon in accordance with the pattern sequence data, the performance can be started by placing the arrow pointer AR on the play switch PLY and clicking with the mouse 18.

【0045】図4は、表示装置20の他の1画面として
のエディットウインドウ20Bを示すもので、このウイ
ンドウ20Bは、コードシーケンスデータを修正又は作
成するために使用される。エディットウインドウ20B
は、コードパレットCP、パート音色表示部PV及びコ
ードシーケンスディスプレイCSDの3つの表示部を含
んでいる。
FIG. 4 shows an edit window 20B as another screen of the display device 20, and this window 20B is used for correcting or creating code sequence data. Edit window 20B
Includes three display units: a chord palette CP, a part tone color display unit PV, and a chord sequence display CSD.

【0046】コードパレットCPには、図3と同様の1
0個のタグTGが表示されると共に、選択に係るタグに
関連したブロックエリアBAが表示される。ブロックエ
リアBAには、選択に係るスタイル(例えば「ロックン
ロール」)に関してプリセットキー(例えば「C」)及
びプリセット調性(メジャ「Maj」又はマイナ「mi
n」)が表示される。これらのキー及び調性は、変更可
能であるが、変更手段の説明は省略する。
The code pallet CP has the same 1 as in FIG.
Zero tags TG are displayed, and a block area BA related to the selected tag is displayed. In the block area BA, a preset key (for example, “C”) and a preset tonality (measure “Maj” or minor “mi”) for a style (for example, “rock and roll”) related to the selection are provided.
n ") is displayed. These keys and tonality can be changed, but the description of the changing means is omitted.

【0047】ブロックエリアBAには、選択に係るスタ
イル、キー及び調性に適合したコードを表わす15個の
コードビートブロックCB1 、CB2 …CB5 …CB15
が表示される。これらのビートブロックには、CB1
CB2 等の2拍のもの、CB5 ,CB15等の4拍(1小
節)のものが含まれており、場合によっては、8拍(2
小節)のものもある。また、ジャンルによっては、テン
ションを含んだコードを表わすビートブロックが表示さ
れることもある。コードタイプ毎にビートブロックの色
が決まっている。
In the block area BA, 15 code beat blocks CB 1 , CB 2 ... CB 5 ... CB 15 representing chords suitable for the style, key and tonality of the selection.
Is displayed. These beat blocks include CB 1 ,
Two beats such as CB 2 and four beats (one bar) such as CB 5 and CB 15 are included.
Bar). Depending on the genre, a beat block representing a chord including tension may be displayed. The color of the beat block is determined for each chord type.

【0048】パート音色表示部PVには、ドラム、ベー
ス、コード1及びコード2の4パート分の音色が表示さ
れる。また、パート毎に演奏音の発生又は非発生を選択
可能であり、演奏音を発生させるパートについては、パ
ート名の前の四角の中に×印が表示される。
On the part tone color display section PV, tone colors of four parts, drum, bass, chord 1 and chord 2 are displayed. In addition, generation or non-generation of a performance sound can be selected for each part. For a part that generates a performance sound, an X mark is displayed in a square in front of the part name.

【0049】コードシーケンスディスプレイCSDに
は、図3と同様にツールボックスTB及びコントロール
バーCBが表示される他、選択に係るスタイルに対応し
たエディット用のコードシーケンスCSEが表示され
る。また、このコードシーケンスCSEが組合わされる
伴奏パターンがアイコンSI及びセクションマークSに
より表示される。図4の例では、伴奏パターンは、図3
のアイコンSI2 に対応するイントロセクションの伴奏
パターンである。
In the code sequence display CSD, a tool box TB and a control bar CB are displayed in the same manner as in FIG. 3, and an edit code sequence CSE corresponding to the style relating to the selection is displayed. The accompaniment pattern combined with the chord sequence CSE is displayed by the icon SI and the section mark S. In the example of FIG. 4, the accompaniment pattern is
The icon SI 2 is accompaniment pattern corresponding Intro.

【0050】ここで、図4の画面におけるコードシーケ
ンス設定操作を説明する。まず、アローポインタARを
選択する。そして、このポインタARをコードパレット
CP上で所望のビートブロックにあててマウス18でド
ラッグすることによりビートブロックをシーケンスディ
スプレイCSD上でコードシーケンスCSEの所望個所
にはりつける。この場合、1拍単位ではりつけが可能で
あり、所望個所にすでにビートブロックが存在するとき
は1拍単位でオーバーライトする。ドラッグされたビー
トブロックは、ドラッグ開始時に陰陽が反転して表示さ
れ、はりつけが終ると、非反転表示に戻る。
Here, the code sequence setting operation on the screen of FIG. 4 will be described. First, the arrow pointer AR is selected. Then, the pointer AR is assigned to a desired beat block on the code palette CP and dragged with the mouse 18 to attach the beat block to a desired position of the code sequence CSE on the sequence display CSD. In this case, gluing can be performed in units of one beat, and when a beat block already exists at a desired position, overwriting is performed in units of one beat. At the start of dragging, the dragged beat block is displayed with the yin and yang inverted, and after the crucifixion is completed, the beat block returns to the non-inverted display.

【0051】所望のビートブロックをドラッグにより選
択する前に、そのビートブロックの指示するコードに基
づく演奏を試聴することができる。すなわち、所望のビ
ートブロックの中心部にアローポインタAR等の任意の
ポインタをあてることにより試聴モードに移ることがで
きる。
Before a desired beat block is selected by dragging, a performance based on the chord indicated by the beat block can be previewed. That is, it is possible to shift to the trial listening mode by placing an arbitrary pointer such as the arrow pointer AR at the center of the desired beat block.

【0052】例えばアローポインタARを所望のビート
ブロックの中心部にあてると、アローポインタARは、
スピーカポインタSPに変化する。そして、マウス18
でクリックすると、演奏が開始される。このときの演奏
は、アイコンSI及びセクションマークSの表示に対応
する伴奏パターンデータと、スピーカポインタSPで選
択されているビートブロックに対応するコードデータ又
はコードシーケンスデータとに基づいて自動的に遂行さ
れる。
For example, when the arrow pointer AR is placed at the center of a desired beat block, the arrow pointer AR becomes
It changes to the speaker pointer SP. And mouse 18
Click on to start playing. The performance at this time is automatically performed based on the accompaniment pattern data corresponding to the display of the icon SI and the section mark S, and the chord data or chord sequence data corresponding to the beat block selected by the speaker pointer SP. You.

【0053】スピーカポインタSPの状態でクリックす
ると、選択されたビートブロックは、陰陽が反転して表
示されると共に、スピーカポインタSPは、プレイバッ
クポインタに変化する。そして、プレイバックポインタ
の状態では、停止指令を与えるまで自動演奏が繰返され
る。
When the user clicks in the state of the speaker pointer SP, the selected beat block is displayed with its inversion inverted, and the speaker pointer SP changes to a playback pointer. Then, in the state of the playback pointer, the automatic performance is repeated until a stop command is given.

【0054】停止指令は、マウス18でクリックするこ
とにより与えることができる。停止指令に応答して自動
演奏が停止すると共に、プレイバックポインタは元のポ
インタ形状(ポインタ形状がスピーカに変化したときは
その前のポインタ形状[例えばアローポインタ])に戻
る。
The stop command can be given by clicking with the mouse 18. The automatic performance stops in response to the stop command, and the playback pointer returns to the original pointer shape (when the pointer shape changes to a speaker, the previous pointer shape [for example, an arrow pointer]).

【0055】アーロポインタARからスピーカポインタ
SPに変化した状態でマウス18にてクリックせず,ド
ラッグすると、演奏は行なわれず、ポインタ形状もスピ
ーカからアローに戻る。そして、マウス18のドラッグ
操作に応じてビートブロックが移動する。
[0055] without clicking with the mouse 18 in the state that has changed from Aropointa AR to the speaker pointer SP, and drag, play is not performed, the pointer shape spin
Back from over mosquitoes to Arrow. Then, the beat block moves according to the drag operation of the mouse 18.

【0056】必要に応じて上記のような試聴を行ないつ
つドラッグ操作を繰り返すことによりシーケンスディス
プレイCSD上に所望の複数のビートブロックをはりつ
け又はオーバーライトすることができる。この後は、シ
ーケンスディスプレイCSD上で修正必要個所を1拍単
位で選択して横方向に移動させたり、コード内容を変更
したりすることにより所望のコードシーケンスを設定す
ることができる。この場合も、必要に応じて試聴が可能
である。
By repeating the drag operation while performing the audition as described above as necessary, a desired plurality of beat blocks can be glued or overwritten on the sequence display CSD. Thereafter, a desired code sequence can be set by selecting a portion requiring correction on the sequence display CSD in units of one beat and moving it in the horizontal direction, or changing the code content. Also in this case, a trial listening can be performed if necessary.

【0057】ビートブロック選択方法としては、単一選
択、1小節選択、連続選択、範囲指定の複数選択の4通
りの方法がある。
As the beat block selection method, there are four methods of single selection, one bar selection, continuous selection, and multiple selection of range specification.

【0058】単一選択は、アローポインタARを所望の
1拍にあててマウス18でクリックすることにより行な
われる。1小節選択は、アローポインタARを所望の小
節に属する任意の拍にあててマウス18でダブルクリッ
クすることにより行なわれる。連続選択は、所望の区間
の先頭拍にアローポインタをあてて該区間の終りまでマ
ウス18でドラッグすることにより行なわれ、ドラッグ
された区間に属する複数拍が一括して選択される。範囲
指定の複数選択は、所望の範囲を指定してその中の複数
拍を一括して選択する方法であり、具体的操作はアイコ
ン選択に関して前述したのと同様である。
The single selection is performed by placing the arrow pointer AR on a desired beat and clicking with the mouse 18. Selection of one measure is performed by placing the arrow pointer AR on an arbitrary beat belonging to a desired measure and double-clicking with the mouse 18. The continuous selection is performed by placing an arrow pointer on the first beat of a desired section and dragging it with the mouse 18 to the end of the section, and a plurality of beats belonging to the dragged section are collectively selected. The multiple selection of the range specification is a method of specifying a desired range and collectively selecting a plurality of beats in the range. The specific operation is the same as that described above regarding the icon selection.

【0059】選択を解除するには、ビートブロック以外
の部分をマウス18でクリックする。このとき、反転表
示は非反転表示に戻る。また、ツールボックスTBにて
ポインタを変更した場合にも選択が解除され、反転表示
は元に戻る。
To cancel the selection, the mouse 18 is clicked on a portion other than the beat block. At this time, the reverse display returns to the non-reverse display. Also, when the pointer is changed in the tool box TB, the selection is released and the reverse display is returned to the original state.

【0060】いずれかの選択方法で選択された1又は複
数のビートブロックは、マウス18でドラッグすること
によりコードシーケンスCSE上で右又は左に自由に移
動させ、1拍単位ではりつけることができる。複数のビ
ートブロックを選択した場合には、選択に係るいずれか
1つのビートブロックをドラッグすることで選択に係る
すべてのビートブロックをドラッグすることができる。
ドラッグされたビートブロックは、ドラッグ開始時に陰
陽が反転して表示され、はりつけが終ると、非反転表示
に戻る。すでにビートブロックが存在するところへドラ
ッグした場合には、オーバーライトする。移動元のビー
トブロックは、空白のビートブロックにする。
One or a plurality of beat blocks selected by any of the selection methods can be freely moved right or left on the chord sequence CSE by dragging with the mouse 18, and can be attached in units of one beat. When a plurality of beat blocks are selected, all of the selected beat blocks can be dragged by dragging any one of the selected beat blocks.
At the start of dragging, the dragged beat block is displayed with the yin and yang inverted, and after the crucifixion is completed, the beat block returns to the non-inverted display. When dragging to a place where a beat block already exists, it is overwritten. The beat block of the movement source is a blank beat block.

【0061】コードシーケンスCSE中で1拍のコード
内容を変更したい場合は、ペンシルポインタPNを選択
する。そして、所望の1拍BxにペンシルポインタPN
をあててマウス18でクリックすると、画面上にルート
とコードタイプの2層の入力ポップアップメニューが出
現する。そこで、このポップアップメニュー中から所望
のルート及びコードタイプを選択し、1拍Bxの個所ま
でドラッグしてはりつける。
To change the code content of one beat in the code sequence CSE, select the pencil pointer PN. Then, a pencil pointer PN is set to a desired beat Bx.
And clicking with the mouse 18, a two-level input pop-up menu of root and code type appears on the screen. Therefore, a desired route and a chord type are selected from the pop-up menu, and dragged to a position of one beat Bx and attached.

【0062】上記のようにビートブロックを移動した
り、コード内容を変更したりしたときは、その都度コー
ドシーケンスCSEの表示内容が変更されると共に、新
たな表示内容に対応してメモリ16のコードシーケンス
記憶部CSMのコードシーケンスデータが書き換えられ
る。
When the beat block is moved or the code content is changed as described above, the display content of the code sequence CSE is changed each time, and the code in the memory 16 is changed in accordance with the new display content. The code sequence data in the sequence storage unit CSM is rewritten.

【0063】シーケンスディスプレイCSD上で試聴し
たい場合には、スピーカポインタSPを選択すると共
に、コードシーケンスCSE上で所望の小節にスピーカ
ポインタSPをあててマウス18でクリックする。する
と、クリックした小節から演奏が開始され、この演奏
は、コードシーケンスCSEの終りで停止され、繰り返
されない。また、ビートブロック以外の部分でクリック
したときは、コードシーケンスCSEの始めから終りま
で演奏が行なわれる。この演奏も繰り返されない。いず
れの場合にも再試聴したいときは、再びクリックすれば
よい。
When a trial listening is desired on the sequence display CSD, the speaker pointer SP is selected, the speaker pointer SP is applied to a desired bar on the code sequence CSE, and the mouse pointer 18 is clicked. Then, the performance starts from the clicked bar, and the performance is stopped at the end of the chord sequence CSE and is not repeated. When a click is made in a portion other than the beat block, the performance is performed from the beginning to the end of the chord sequence CSE. This performance is not repeated. If you want to re-listen in any case, just click again.

【0064】図5は、メインルーチンの処理の流れを示
すもので、このルーチンは、電源オン等に応じてスター
トする。
FIG. 5 shows the flow of the processing of the main routine. This routine is started when the power is turned on or the like.

【0065】まず、ステップ30では、イニシャライズ
処理を実行し、メモリ16内の各種レジスタを初期設定
する。そして、ステップ32に移り、図6に関して後述
するようにマウス処理のサブルーチンを実行する。
First, at step 30, an initialization process is executed, and various registers in the memory 16 are initialized. Then, the process proceeds to a step 32, wherein a mouse processing subroutine is executed as described later with reference to FIG.

【0066】次に、ステップ34では、その他の処理を
実行する。ここでの処理としては、(イ)FDD22に
セットされたフロッピーディスクにおいて、図3のFa
vorite」に対応する記録領域に好みのアイコンに
対応した伴奏パターンコードシーケンス等を登録する処
理、(ロ)FDD22のフロッピーディスクにおいて、
図3の「Disk」に対応する記録領域に所定のフォー
マットフロッピーディスクから所望の伴奏パターン、コ
ードシーケンス等を登録する処理などがある。
Next, at step 34, other processing is executed. The processing in this case is as follows: (a) In the floppy disk set in the FDD 22, the Fa in FIG.
(b) a process of registering an accompaniment pattern code sequence or the like corresponding to a favorite icon in a recording area corresponding to “volite”.
There is a process of registering a desired accompaniment pattern, a code sequence, and the like from a predetermined format floppy disk in a recording area corresponding to “Disk” in FIG.

【0067】図6は、マウス処理のサブルーチンを示す
もので、ステップ40では、マウス18がクリック操作
されたか判定する。この判定結果が肯定的(Y)であれ
ばステップ42に移り、図7に関して後述するようにク
リック処理のサブルーチンを実行する。
FIG. 6 shows a mouse processing subroutine. In step 40, it is determined whether or not the mouse 18 has been clicked. If the determination result is affirmative (Y), the process proceeds to step 42, and a subroutine of a click process is executed as described later with reference to FIG.

【0068】ステップ40の判定結果が否定的(N)で
あったとき又はステップ42の処理が終ったときは、ス
テップ44に移り、マウス18がドラッグ操作されたか
判定する。この判定結果が肯定的(Y)であればステッ
プ46に移り、図10に関して後述するようにドラッグ
処理のサブルーチンを実行する。
When the result of the determination at step 40 is negative (N) or when the process at step 42 has been completed, the routine proceeds to step 44, where it is determined whether or not the mouse 18 has been dragged. If the result of this determination is affirmative (Y), the routine proceeds to step 46, where a subroutine of a drag process is executed as described later with reference to FIG.

【0069】ステップ44の判定結果が否定的(N)で
あったとき又はステップ46の処理が終ったときは、ス
テップ48に移り、マウス18が移動操作されたか判定
する。この判定結果が肯定的(Y)であればステップ5
0に移り、図11に関して後述するように移動処理のサ
ブルーチンを実行する。
When the result of the determination at the step 44 is negative (N) or when the processing at the step 46 has been completed, the routine proceeds to a step 48, where it is determined whether or not the mouse 18 has been moved. If this determination is positive (Y), step 5
Then, the subroutine of the movement process is executed as described later with reference to FIG.

【0070】ステップ48の判定結果が否定的(N)で
あったとき又はステップ50の処理が終ったときは、図
5のルーチンにリターンする。
When the result of the determination at step 48 is negative (N) or when the processing at step 50 is completed, the routine returns to the routine of FIG.

【0071】図7は、クリック処理のサブルーチンを示
すもので、ステップ60では、クリック操作された位置
がアイコン、ビートブロック、コントロールバー又はそ
の他のいずれか判定する。
FIG. 7 shows a subroutine of the click process. In step 60, the position where the click operation is performed is determined to be one of an icon, a beat block, a control bar, and others.

【0072】クリック操作位置がアイコンであったとき
は、ステップ62に移り、図8に関して後述するように
アイコンクリック処理のサブルーチンを実行する。この
後、図6のルーチンにリターンする。
When the click operation position is an icon, the process proceeds to step 62, and a subroutine of an icon click process is executed as described later with reference to FIG. Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0073】クリック操作位置がビートブロックであっ
たときは、ステップ64に移り、図9に関して後述する
ようにブロッククリック処理を実行する。この後、図6
のルーチンにリターンする。
When the click operation position is a beat block, the process proceeds to step 64, and a block click process is executed as described later with reference to FIG. After this, FIG.
Return to the routine.

【0074】クリック操作位置がコントロールバーであ
ったときは、ステップ66に移り、クリック操作位置が
ウインドウ選択スイッチ(図3のSS又はES)か判定
する。この判定結果が肯定的(Y)であればステップ6
8に移り、ウインドウ切換処理を行なう。すなわち、ウ
インドウ選択スイッチがエディットウインドウ選択スイ
ッチESであったときは、図3の画面から図4の画面に
切換え、ソングウインドウ選択スイッチSSであっとき
は、図4の画面から図3の画面に切換える。この後、図
6のルーチンにリターンする。
If the click operation position is on the control bar, the process shifts to step 66 to determine whether the click operation position is the window selection switch (SS or ES in FIG. 3). If this determination is positive (Y), step 6
Then, the process proceeds to step 8 to perform a window switching process. That is, when the window selection switch is the edit window selection switch ES, the screen of FIG. 3 is switched to the screen of FIG. 4, and when the window selection switch is the song window selection switch SS, the screen of FIG. 4 is switched to the screen of FIG. . Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0075】ステップ66の判定結果が否定的(N)で
あったときは、ステップ70でその他の処理(例えばス
イッチPLYの選択に応じた演奏開始処理等)を実行し
てから、図6のルーチンにリターンする。
If the result of the determination in step 66 is negative (N), other processing (for example, performance start processing in accordance with the selection of the switch PLY) is performed in step 70, and then the routine shown in FIG. Return to

【0076】クリック操作位置が、アイコン、ビートブ
ロック又はコントロールバーのいずれでもなかったとき
は、ステップ72でその他の処理を行なう。ここでの処
理としては、タグ選択によりFDD22のフロッピーデ
ィスクからメモリ16に1ジャンル分の伴奏スタイルデ
ータ(図2)等をロードする処理などがある。
When the click operation position is not any of the icon, the beat block and the control bar, other processing is performed in step 72. The process here includes a process of loading accompaniment style data (FIG. 2) for one genre into the memory 16 from the floppy disk of the FDD 22 by selecting a tag.

【0077】メモリ16にロードされたデータのうち、
選択に係るスタイルに対応するコードシーケンスデータ
CSQは、コードシーケンス記憶部CSMに記憶され
る。そして、記憶部CSMのデータは、図4の画面に移
ったときにエディット用コードシーケンスCSEとして
表示される。ステップ72の後は、図6のルーチンにリ
ターンする。
Of the data loaded into the memory 16,
The code sequence data CSQ corresponding to the style related to the selection is stored in the code sequence storage unit CSM. Then, the data in the storage unit CSM is displayed as the editing code sequence CSE when the screen is shifted to the screen of FIG. After step 72, the process returns to the routine of FIG.

【0078】図8は、アイコンクリック処理のサブルー
チンを示すもので、ステップ88では、ポインタ形状が
アロー、スピーカ又はその他のいずれか判定する。
FIG. 8 shows a subroutine of the icon click process. In step 88, it is determined whether the pointer shape is an arrow, a speaker, or any other.

【0079】ポインタ形状がアローであったときは、ス
テップ82に移り、アイコン選択処理を行なう。前述し
たアイコンの単一選択の処理は、ステップ82で行なわ
れる。この後、図7のルーチンにリターンする。
If the pointer has an arrow shape, the flow advances to step 82 to perform icon selection processing. The single icon selection process described above is performed in step 82. Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0080】ポインタ形状がスピーカであったときは、
ステップ84に移り、ポインタ形状をかっこ内に示すよ
うにプレイバックに変更する。そして、ステップ86で
は、スピーカポインタで指示されたのが、アイコンパレ
ットIP上のアイコンか判定する。この判定結果が肯定
的(Y)であればステップ88に移り、指示されたアイ
コンに対応する伴奏パターン及びコードシーケンスデー
タに基づく演奏を開始させる。この演奏は、繰り返し可
能とする。
When the pointer is a speaker,
In step 84, the pointer shape is changed to playback as shown in parentheses. Then, in a step 86, it is determined whether or not the instruction by the speaker pointer is an icon on the icon palette IP. If the result of this determination is affirmative (Y), the routine proceeds to step 88, where a performance based on the accompaniment pattern and the code sequence data corresponding to the designated icon is started. This performance can be repeated.

【0081】次に、ステップ90では、マウス18がク
リックされたか判定する。この判定結果が否定的(N)
であればステップ88に戻り、マウス18がクリックさ
れるまで演奏を続ける。そして、マウス18でのクリッ
クに応じてステップ90の判定結果が肯定的(Y)にな
ると、ステップ92に移り、演奏を停止すると共にポイ
ンタ形状を元に戻す。この後、図7のルーチンにリター
ンする。
Next, in step 90, it is determined whether or not the mouse 18 has been clicked. This judgment result is negative (N)
If so, the process returns to step 88, and the performance is continued until the mouse 18 is clicked. When the determination result of step 90 becomes affirmative (Y) in response to the click with the mouse 18, the process proceeds to step 92, where the performance is stopped and the pointer shape is returned to the original shape. Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0082】ステップ86の判定結果が否定的(N)で
あったときは、シーケンスディスプレイPSD上のアイ
コンであったことになり、ステップ94に移る。ステッ
プ94では、スピーカポインタで指示されたアイコンに
対応する伴奏パターン及びコードシーケンスデータに基
づく演奏を開始させる。そして、1回目の演奏の最終小
節が終るタイミングになると、ステップ92に移り、前
述したと同様に演奏停止及びポインタ形状の復元を行な
う。この結果、演奏は、1回だけ行なわれることにな
る。
If the decision result in the step 86 is negative (N), it means that it is an icon on the sequence display PSD, and the process proceeds to a step 94. In step 94, the performance based on the accompaniment pattern and the code sequence data corresponding to the icon designated by the speaker pointer is started. When the timing of the last bar of the first performance is reached, the process proceeds to step 92, where the performance is stopped and the pointer shape is restored in the same manner as described above. As a result, the performance is performed only once.

【0083】ポインタ形状が、アロー又はスピーカのい
ずれでもなかったときは、ステップ96でその他の処理
を行なう。ここでの処理としては、前述したイレーサポ
インタによるアイコン削除の処理などがある。この後
は、図7のルーチンにリターンする。
If the pointer shape is neither an arrow nor a speaker, other processing is performed in step 96. The processing here includes the above-described processing of deleting an icon using the eraser pointer. Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0084】ステップ88又は94の演奏処理におい
て、ドラムパート以外のベース、コード1及びコード2
の伴奏パターンの指示する音高は、コードシーケンスデ
ータの指示するコードに応じて適宜修正される。このよ
うな音高修正処理に基づく音高を表わすキーイベントデ
ータがMIDIインターフェース24を介して電子楽器
26のトーンジェネレータに供給されることによりベー
ス、コード1及びコード2の自動演奏が行なわれる。ま
た、ドラムパートについては、ドラムパートの伴奏パタ
ーンの指示する打楽器名を表わすキーイベントデータが
MIDIインターフェース24を介して電子楽器26の
トーンジェネレータ内のリズム音源部に供給されること
により自動リズム演奏が行なわれる。
In the performance processing of step 88 or 94, the bass, chord 1 and chord 2 other than the drum part
The tone pitch indicated by the accompaniment pattern is modified as appropriate according to the chord indicated by the chord sequence data. Key event data representing the pitch based on such pitch correction processing is supplied to the tone generator of the electronic musical instrument 26 via the MIDI interface 24, so that the bass, chord 1 and chord 2 are automatically played. For the drum part, automatic rhythm performance is performed by supplying key event data indicating the percussion instrument name indicated by the accompaniment pattern of the drum part to the rhythm sound source section in the tone generator of the electronic musical instrument 26 via the MIDI interface 24. Done.

【0085】図9は、ブロッククリック処理のサブルー
チンを示すもので、ステップ100では、ポインタ形状
がアロー、スピーカ又はその他のいずれか判定する。
FIG. 9 shows a subroutine of the block click process. In step 100, it is determined whether the pointer shape is an arrow, a speaker, or any other.

【0086】ポインタ形状がアローであったときは、ス
テップ102に移り、ビートブロック選択処理を行な
う。前述したビートブロックの単一選択の処理は、ステ
ップ102で行なわれる。この後、図7のルーチンにリ
ターンする。
If the pointer has an arrow shape, the flow advances to step 102 to perform beat block selection processing. The above-described processing for single selection of a beat block is performed in step 102. Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0087】ポインタ形状がスピーカであったときは、
ステップ104に移り、前述のステップ84と同様にポ
インタ形状をプレイバックにする。そして、ステップ1
06では、スピーカポインタで指示されたのが、コード
パレットCP上のビートブロックか判定する。この判定
結果が肯定的(Y)であればステップ108に移り、指
示されたコードブロックに対応するシーケンスデータ及
び選択された伴奏パターンに基づく演奏を開始させる。
この演奏は、繰り返し可能とする。
When the pointer shape is a speaker,
In step 104, the pointer shape is set to playback as in step 84 described above. And step 1
At 06, it is determined whether or not the instruction by the speaker pointer is a beat block on the code palette CP. If the result of this determination is affirmative (Y), the routine proceeds to step 108, where a performance based on the sequence data corresponding to the designated code block and the selected accompaniment pattern is started.
This performance can be repeated.

【0088】次に、ステップ110では、マウス18が
クリックされたか判定する。この判定結果が否定的
(N)であればステップ108に戻り、マウス18がク
リックされるまで演奏を続ける。そして、マウス18の
クリックに応じてステップ110の判定結果が肯定的
(Y)になると、ステップ112に移り、演奏を停止す
ると共にポインタ形状を元に戻す。この後、図7のルー
チンにリターンする。
Next, in step 110, it is determined whether the mouse 18 has been clicked. If the result of this determination is negative (N), the process returns to step 108 and the performance is continued until the mouse 18 is clicked. If the result of the determination at step 110 becomes affirmative (Y) in response to the clicking of the mouse 18, the process proceeds to step 112, where the performance is stopped and the pointer shape is restored. Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0089】ステップ106の判定結果が否定的(N)
であったときは、シーケンスディスプレイCSD上のビ
ートブロックであったことになり、ステップ114に移
る。ステップ114では、スピーカポインタで指示され
た小節に対応するシーケンスデータ及び選択された伴奏
パターンに基づく演奏を開始させる。そして、1回目の
演奏の最終小節が終るタイミングになると、ステップ1
12に移り、前述したと同様に演奏停止及びポインタ形
状の復元を行なう。この結果、演奏は、指定小節から終
りまで1回だけ行なわれることになる。
The result of determination at step 106 is negative (N).
If so, it means that it is a beat block on the sequence display CSD, and the routine goes to step 114. In step 114, the performance based on the sequence data corresponding to the measure indicated by the speaker pointer and the selected accompaniment pattern is started. When the timing of the last bar of the first performance ends, step 1
In step 12, the performance is stopped and the pointer shape is restored in the same manner as described above. As a result, the performance is performed only once from the designated bar to the end.

【0090】ポインタ形状が、アロー又はスピーカのい
ずれでもなかったときは、ステップ116でその他の処
理を行なう。ここでの処理としては、前述したイレーサ
ポインタによるビートブロック削除の処理などがある。
この後は、図7のルーチンにリターンする。
If the pointer shape is neither an arrow nor a speaker, other processing is performed in step 116. The processing here includes the processing of deleting a beat block using the eraser pointer described above.
Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0091】ステップ108,114の演奏処理にあっ
ては、ステップ88,94に関して前述したと同様にし
てドラム、ベース、コード1及びコード2の各パートの
自動演奏が行なわれる。なお、シーケンスディスプレイ
CSDにおいてビートブロック以外の部分でクリックし
たときにコードシーケンスCSEの始めから終りまで自
動演奏が行なわれるが、この演奏のための処理は、図7
のステップ72で行なわれる。
In the performance processing of steps 108 and 114, the drum, bass, chord 1 and chord 2 parts are automatically performed in the same manner as described above with reference to steps 88 and 94. Note that when a part other than the beat block is clicked on the sequence display CSD, an automatic performance is performed from the beginning to the end of the chord sequence CSE.
Step 72 is performed.

【0092】図10は、ドラッグ処理のサブルーチンを
示すもので、ステップ120では、ポインタ形状がアロ
ー、スピーカ又はその他のいずれか判定する。
FIG. 10 shows a subroutine of the drag process. In step 120, it is determined whether the pointer shape is an arrow, a speaker, or any other.

【0093】ポインタ形状がアローであったときは、ス
テップ122に移り、始点がアイコン又はビートブロッ
クか判定する。この判定結果が肯定的(Y)であればス
テップ124に移り、始点がアイコンのときは、アイコ
ンを移動し、シーケンスディスプレイPSDにはりつけ
る。アイコンの移動は、アイコンパレットIP又はシー
ケンスディスプレイPSDのいずれでも行なわれる。ま
た、始点がビートブロックのときは、ビートブロックを
移動し、シーケンスディスプレイCSDにはりつける。
ビートブロックの移動は、コードパレットCP又はシー
ケンスディスプレイCSDのいずれでも行なわれる。
If the pointer has an arrow shape, the process proceeds to step 122, where it is determined whether the starting point is an icon or a beat block. If this determination result is affirmative (Y), the process proceeds to step 124. If the starting point is an icon, the icon is moved and attached to the sequence display PSD. The movement of the icons is performed by either the icon palette IP or the sequence display PSD. When the start point is a beat block, the beat block is moved and attached to the sequence display CSD.
The movement of the beat block is performed using either the code palette CP or the sequence display CSD.

【0094】次に、ステップ126では、ビートブロッ
クはりつけのときに限り、表示されたコードシーケンス
に合わせてメモリ16のコードシーケンス記憶部CSM
のコードシーケンスデータを書き換える。そして、図6
のルーチンにリターンする。
Next, at step 126, only when the beat block is attached, the code sequence storage unit CSM of the memory 16 is matched with the displayed code sequence.
Rewrite the code sequence data of And FIG.
Return to the routine.

【0095】ステップ122の判定結果が否定的(N)
であったときは、ステップ128に移り、その他の処理
を行なう。ここでの処理としては、前述した範囲指定の
複数選択の処理、連続選択の処理などがある。この後、
図6のルーチンにリターンする。
If the determination result of step 122 is negative (N)
If so, the process moves to step 128 and other processes are performed. Examples of the processing here include the above-described multiple selection processing for range specification and continuous selection processing. After this,
It returns to the routine of FIG.

【0096】ポインタ形状がペンシルであったときは、
ステップ130に移り、ドラッグしたのがシーケンスデ
ィスプレイPSD上のアイコン間か判定する。この判定
結果が肯定的(Y)であればステップ132に移り、接
続線Lで始点から終点まで結線する。そして、ステップ
134に移る。
When the pointer shape is a pencil,
In Step 130, it is determined whether the dragging is between the icons on the sequence display PSD. If the determination result is affirmative (Y), the process proceeds to step 132, where the connection line L is connected from the start point to the end point. Then, the process proceeds to step 134.

【0097】ステップ134では、表示されたアイコン
の接続状態に合わせてメモリ16のパターンシーケンス
記憶部PSMにパターンシーケンスデータを書き込み又
は記憶部PSMのパターンシーケンスデータを書き換え
る。この後、図6のルーチンにリターンする。
In step 134, the pattern sequence data is written into the pattern sequence storage unit PSM of the memory 16 or the pattern sequence data in the storage unit PSM is rewritten according to the connection state of the displayed icon. Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0098】ステップ130の判定結果が否定的(N)
であったときは、図6のルーチンにリターンする。ま
た、ポインタ形状がアロー又はペンシルのいずれでもな
かったときにも、図6のルーチンにリターンする。
If the result of the determination in step 130 is negative (N)
, The process returns to the routine of FIG. Also, when the pointer shape is neither the arrow nor the pencil, the process returns to the routine of FIG.

【0099】図11は、移動処理のサブルーチンを示す
もので、ステップ140では、ポインタを移動する。
FIG. 11 shows a subroutine of the movement process. In step 140, the pointer is moved.

【0100】次に、ステップ142では、ポインタがア
イコン又はビートブロックの中心部に入ったか判定す
る。アイコン又はビートブロックの中心部の大きさは、
ポインタの大きさを考慮して予め定められている。ステ
ップ142の判定結果が肯定的(Y)であればステップ
144に移る。
Next, in step 142, it is determined whether the pointer has entered the center of the icon or beat block. The size of the center of the icon or beat block is
It is predetermined in consideration of the size of the pointer. If the determination result of step 142 is affirmative (Y), the process proceeds to step 144.

【0101】ステップ144では、ポインタ形状をスピ
ーカに変更する。この結果、マウス18のクリックによ
る発音指示が可能となる。この後、図6のルーチンにリ
ターンする。
In step 144, the pointer shape is changed to a speaker. As a result, a sound generation instruction can be made by clicking the mouse 18. Thereafter, the process returns to the routine of FIG.

【0102】ステップ142の判定結果が否定的(N)
であったときは、ステップ146に移り、ポインタがア
イコン又はビートブロックの中心部からはずれたか判定
する。この判定結果が肯定的(Y)であればステップ1
48に移り、ポインタ形状を元に戻す。
The determination result of step 142 is negative (N)
If so, the process moves to step 146 to determine whether the pointer has deviated from the center of the icon or beat block. If the result of this determination is positive (Y), step 1
The process proceeds to step 48, where the pointer shape is restored.

【0103】ステップ146の判定結果が否定的(N)
であったとき又はステップ148の処理が終ったとき
は、図6のルーチンにリターンする。
The determination result of step 146 is negative (N)
Or when the processing of step 148 is completed, the routine returns to the routine of FIG.

【0104】この発明は、上記実施例に限定されるもの
ではなく、種々の改変形態で実施可能なものである。例
えば、次のような変更が可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, but can be implemented in various modifications. For example, the following changes are possible.

【0105】(1)表示するシンボルとしては、アイコ
ンに限らず、文字、図形、記号等であってもよい。ま
た、コードは、コード名に限らず、音符等で表示しても
よい。
(1) Symbols to be displayed are not limited to icons, but may be characters, figures, symbols, and the like. Further, the chord is not limited to the chord name, and may be displayed as a musical note or the like.

【0106】(2)アイコンやビートブロックを指示す
るものは、マウスに限らず、トラックボール、ペン等の
ポインティングデバイスであってもよい。また、カーソ
ルスイッチの操作によりアイコンやビートブロックを指
示するようにしてもよい。
(2) The pointing device such as a trackball or a pen may be used to indicate an icon or a beat block. Further, an icon or a beat block may be designated by operating a cursor switch.

【0107】(3)外部の電子楽器にキーイベントデー
タを出力して楽音信号を発生させるようにしたが、バス
10にトーンジェネレータ等の楽音発生手段を接続して
楽音信号を発生させるようにしてもよい。
(3) The key event data is output to an external electronic musical instrument to generate a tone signal. However, a tone generator such as a tone generator is connected to the bus 10 to generate a tone signal. Is also good.

【0108】(4)パターンシーケンスデータは、コー
ドシーケンスデータの場合と同様に、基本になるものを
修正して作成するようにしてもよい。
(4) As in the case of the code sequence data, the pattern sequence data may be created by modifying the basic data.

【0109】(5)パターンシーケンスデータは、アイ
コンを並べるだけで(結線しなくても)、並びに対応し
て作成されるようにしてもよい。また、コードシーケン
スデータは、コードビートブロックを並べた後結線する
ことにより結線順序に対応して作成されるようにしても
よい。演奏順序の指定は、並べるものや結線するものに
限らず、番号を付与するもの等であってもよい。
(5) The pattern sequence data may be created simply by arranging the icons (even if they are not connected) and correspondingly. Further, the code sequence data may be created in accordance with the connection order by arranging the code beat blocks and then connecting them. The specification of the performance order is not limited to the arrangement or connection, but may be a numbering or the like.

【0110】(6)演奏データは、シンボル又はコード
に関して指定される演奏順序を表わすシーケンスデータ
からなるものとしたが、シンボル又はコードに関して指
定される演奏順序に対応してパターンデータを記憶する
ことにより作成してもよい。
(6) The performance data is composed of the sequence data indicating the performance order specified with respect to the symbol or the code. However, by storing the pattern data corresponding to the performance order specified with respect to the symbol or the code. May be created.

【0111】[0111]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、任意
シンボル(又は任意のコードブロック)において所定
部分について選択操作したときは対応するパターンデー
タ(又はコード及びパターンデータ)に基づく自動演奏
を行ない、該所定部分とは異なる部分について選択操作
したときは対応するパターンデータ(又はコード)に関
して演奏順序を指定して演奏データ作成を行なうように
したので、試聴のための選択操作と演奏データ作成のた
めの選択操作とを同一のシンボル(又はコードブロッ
ク)に関して正確且つ迅速に行なうことができ、良質の
演奏データを迅速に作成可能となる効果が得られるもの
である。
As described above, according to the present invention, any
Given in the symbol (or arbitrary code block)
When the selected operation for the part subjected to automatic performance based on the corresponding pattern data (or code and the pattern data), the order of performance with respect to the pattern data when the selected operation for different portions corresponding (or code) and the predetermined portion Since the performance data creation is performed by designating, the selection operation for the trial listening and the selection operation for the performance data creation can be performed accurately and quickly with respect to the same symbol (or code block). The effect that the performance data can be created quickly can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明の一実施例に係る演奏データ作成装
置を備えた自動演奏装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing a circuit configuration of an automatic performance device provided with a performance data creation device according to one embodiment of the present invention.

【図2】 1ジャンル分の伴奏スタイルデータのフォー
マットを示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a format of accompaniment style data for one genre.

【図3】 ソングウインドウの表示例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a display example of a song window.

【図4】 エディットウインドウの表示例を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a display example of an edit window.

【図5】 メインルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a main routine.

【図6】 マウス処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a subroutine of mouse processing.

【図7】 クリック処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of a click process.

【図8】 アイコンクリック処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a subroutine of an icon click process.

【図9】 ブロッククリック処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a subroutine of a block click process.

【図10】 ドラッグ処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a subroutine of a drag process.

【図11】 移動処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a subroutine of a movement process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10:バス、12:CPU(中央処理装置)、14:プ
ログラムメモリ、16:ワーキングメモリ、18:マウ
ス、20:表示装置、20A:ソングウインドウ、20
B:エディットウインドウ、22:FDD(フロッピー
ディスク駆動装置)、24:MIDIインターフェー
ス、26:電子楽器、IP:アイコンパレット、SI1
〜SI20:スタイルアイコン、PSD:パターンシーケ
ンスディスプレイ、CB:コントロールバー、TB:ツ
ールボックス、CP:コードパレット、CB1 〜C
15:コードビートブロック、CSD:コードシーケン
スディスプレイ、CSE:エディット用コードシーケン
ス。
10: bus, 12: CPU (central processing unit), 14: program memory, 16: working memory, 18: mouse, 20: display device, 20A: song window, 20
B: edit window, 22: FDD (floppy disk drive), 24: MIDI interface, 26: electronic musical instrument, IP: icon palette, SI 1
To SI 20 : style icon, PSD: pattern sequence display, CB: control bar, TB: tool box, CP: code palette, CB 1 to C
B 15 : chord beat block, CSD: chord sequence display, CSE: chord sequence for editing.

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】自動演奏用の複数のパターンデータを記憶
する記憶手段と、 前記複数のパターンデータにそれぞれ対応した複数のシ
ンボルを同時に表示する表示手段と、 前記複数のシンボルのうち任意のシンボルを選択するた
めの選択操作を行なう操作手段であって、選択操作とし
ては、選択すべきシンボルについて予め定めた所定部分
を指示する第1種の操作と該所定部分とは異なる部分を
指示する第2の操作とのうちいずれの操作をもなしうる
ものと、 前記操作手段での選択操作として、前記第1種の操作又
は前記第2種の操作のうちいずれの操作がなされたか判
定する判定手段と、 前記第1種の操作 がなされたとの判定結果が前記判定手
段で得られたときに前記第1種の操作に係るシンボルに
対応したパターンデータに従って自動演奏を行なう演奏
手段と、前記第2種の操作 がなされたとの判定結果が前記判定手
段で得られたときに前記第2種の操作に係るシンボルに
対応したパターンデータに関して演奏順序を指定するこ
とにより指定順序での演奏を可能にする演奏データを作
成する作成手段とを備えた演奏データ作成装置。
1. A storage means for storing a plurality of pattern data for automatic performance; a display means for simultaneously displaying a plurality of symbols respectively corresponding to the plurality of pattern data ; To choose
Operation means for performing a selection operation for
A predetermined part of the symbol to be selected
A first type operation for instructing a part different from the predetermined part
Any of the second operation to be instructed can be performed
And the first type of operation or selection operation by the operation means.
Indicates which operation of the second type has been performed.
Determining means for determining the first type of operation; and performing means for performing an automatic performance according to pattern data corresponding to the symbol related to the first type of operation when a result of determination that the first type of operation has been performed is obtained by the determining means. When the result of the determination that the second type of operation has been performed is obtained by the determining means, the performance in the specified order is designated by designating the performance order with respect to the pattern data corresponding to the symbol related to the second type of operation. Creating means for creating performance data that enables the performance data.
【請求項2】自動演奏用のパターンデータを記憶する記
憶手段と、 前記パターンデータに適合した複数のコードをそれぞれ
表わす複数のコードブロックを同時に表示する表示手段
と、 前記複数のコードブロックのうち任意のコードブロック
を選択するための選択操作を行なう操作手段であって、
選択操作としては、選択すべきコードブロックについて
予め定めた所定部分を指示する第1種の操作と該所定部
分とは異なる部分を指示する第2種の操作とのうちいず
れの操作をもなしうるものと、 前記操作手段での選択操作として、前記第1種の操作又
は前記第2種の操作のうちいずれの操作がなされたか判
定する判定手段と、 前記第1種の操作 がなされたとの判定結果が前記判定手
段で得られたときに前記第1種の操作に係るコードブロ
ックに対応したコードと前記パターンデータとに従って
自動演奏を行なう演奏手段と、前記第2種の操作 がなされたとの判定結果が前記判定手
段で得られたときに前記第2種の操作に係るコードブロ
ックに対応したコードに関して演奏順序を指定すること
により指定順序での演奏を可能にする演奏データを作成
する作成手段とを備えた演奏データ作成装置。
2. A storage means for storing pattern data for automatic performance; a display means for simultaneously displaying a plurality of code blocks respectively representing a plurality of codes adapted to the pattern data; and an arbitrary one of the plurality of code blocks. Code block
Operating means for performing a selection operation for selecting
As a selection operation, for the code block to be selected
A first type operation for designating a predetermined part and a predetermined part
The second type of operation that indicates a different part from the minute
And the selection operation by the operation means, the first type of operation or
Indicates which operation of the second type has been performed.
Determining means for determining the first type of operation; and performing automatic performance according to the code corresponding to the code block relating to the first type of operation and the pattern data when the determination result that the first type of operation has been performed is obtained by the determining means. And a play order for a chord corresponding to a code block related to the second type operation when a result of the determination that the second type operation has been performed is obtained by the determination unit. A performance data generating apparatus comprising: performance data generating means for generating performance data enabling performance in a specified order.
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