JP3127455U - 対戦おはじき - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来なじみのあるおはじきで教育学習・脳活性化などの老人福祉対策にも効果を発揮するおはじきゲームを考案することである。
【解決手段】 おはじきに合戦の家紋・武将名・民話・童話・昔話などのキャラックターなどを表示し、さらに磁気を利用し、戦いやゲーム等にあった任意の図案や凹凸・磁気などを付加した盤を使う。
【選択図】図2

Description

本考案は、おはじきによるゲームとそれによる教育学習・老人福祉に関する。
これまではおはじきは色ガラスなどの素材をはじいて遊ぶだけのものであった。
特許公開平8−322979のようにゲームをするものもあるが、おはじき面にキャラクターや選手が表示されておらず、サッカーのポジションがわからず興味を減じている。
また、登録実用新案第3092360のように立体部材を組み立てたものは表裏両面が同時に使えず安定性や部材の複雑さによる壊れやすさが懸念される。
特願2005−147260やこれまでの囲碁・オセロゲーム・将棋・サッカーなどのゲームでは双方同数の駒で成り立っており、ハンデをつけるために強いものが駒抜きで行なうことはあっても、弱いものが強い対戦相手より駒数が少なくてゲームの面白みを引き出すものはなかった。
ゲーム盤に凹凸をつけたり背景を描写した物もあるが、駒の動きは一定であり坂を滑り落ちて相手を跳ね飛ばすようなゲーム構成にはなっていない。
従来なじみのあるおはじきで教育学習・脳活性化などの老人福祉対策にも効果を発揮するおはじきゲームを考案することである。
また、おはじきをする人によって新たなルールが考え出せるようにする。
おはじきに合戦の家紋・武将名・民話・童話・昔話などのキャラックターなどを表示し、さらに磁気を利用し、戦いやゲーム等にあった任意の図案や凹凸・磁気などを付加した盤を使う。
考案したおはじきでのゲームにより教育学習・脳活性化などの老人福祉対策にも効果が発揮され、特に歴史学習には効果がある。
おはじきに合戦の家紋・武将名・民話・童話・昔話などのキャラックターなどを表示し、さらに磁気を利用し、戦いやゲーム等にあった任意の図案や凹凸・磁気などを付加した盤を使ってゲームをする。
20個の織田信長と100個の今川義元のおはじきに家紋・武将名などをそれぞれ表示した桶狭間の戦いゲームで、今川義元本陣めざし急坂を施した盤より20個の織田信長のおはじきで戦ったところ歴史で知られるように織田信長側の大勝利となり、歴史認識や親子の対話に効果があった。
学校や公共施設・老人福祉施設などで活用することにより、歴史学習や脳活性化が計れ、しかもそれにともなう書籍販売・旅行・地域振興等の活発化により経済効果が期待できる。
織田信長軍と今川義元軍のおはじきを示した概略図である。 桶狭間の戦いをイメージした盤と双方のおはじきの配置を示した概略図である。
符号の説明
1 織田信長軍を表示したおはじき
2 今川義元軍を表示したおはじき
3 桶狭間の戦いをイメージした盤
4 盤上の森林の背景
5 盤上の河川の背景
6 盤上の坂

Claims (5)

  1. おはじきに合戦の家紋・武将名などを表示し、合戦ゲームをする玩具。
  2. おはじきに民話・童話・昔話などのキャラックターを表示し、ゲームをする玩具。
  3. おはじきに磁気を持たせその磁気を利用したゲームをする玩具。
  4. 請求項1・請求項2・請求項3の盤をその戦いやゲーム等にあった任意の図案や凹凸・磁気などを付加したものにすること。
  5. 請求項1・請求項2・請求項3・請求項4をゲームソフトやネットゲームにすること。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019098129A (ja) * 2017-12-04 2019-06-24 松本 吉弘 トランプカード

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