JP3016741B2 - Image synthesis display device and image synthesis display method - Google Patents

Image synthesis display device and image synthesis display method

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JP3016741B2
JP3016741B2 JP8343401A JP34340196A JP3016741B2 JP 3016741 B2 JP3016741 B2 JP 3016741B2 JP 8343401 A JP8343401 A JP 8343401A JP 34340196 A JP34340196 A JP 34340196A JP 3016741 B2 JP3016741 B2 JP 3016741B2
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curve
image
tangent
point
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典 徳田
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間を
形成する際の基準となる曲線,2次元空間を形成する際
の基準となる曲線,及びキャラクタの移動によって描か
れる曲線等を設定し、各曲線に基づいて画像を合成し、
合成した画像を画面に表示させる画像合成表示装置,画
像合成表示方法,及びコンピュータプログラムを記録し
た機械読取り可能な記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention sets a reference curve for forming a virtual three-dimensional space, a reference curve for forming a two-dimensional space, a curve drawn by moving a character, and the like. , Combine the images based on each curve,
The present invention relates to an image synthesizing and displaying device for displaying a synthesized image on a screen, an image synthesizing and displaying method, and a machine-readable recording medium storing a computer program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、3次元の仮想ゲーム空間にゲーム
プレーヤが操作可能な戦闘機等(自キャラクタ)を飛行さ
せ、ゲーム空間中に出現する戦闘機(敵キャラクタ)等を
どれだけ破壊できるかを競うシューティングゲームを実
行するビデオゲーム機がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, a fighter or the like (own character) that can be operated by a game player is flown in a three-dimensional virtual game space, and how much a fighter (enemy character) or the like appearing in the game space can be destroyed. There are video game consoles that run shooting games to compete.

【0003】この種のビデオゲーム機では、自キャラク
タが進むコースが予め設定されており、そのコースの周
囲に建物,海,又は山等の3次元の仮想物体が配置され
た空間としてのゲーム空間が設定されている。そして、
自キャラクタはこのコースの周囲の所定範囲内をゲーム
プレーヤの操作によって飛び回りながら移動していくよ
うになっている。この場合、CRT等のディスプレイに
は、上記したコースに沿って所定速度で移動する仮想の
カメラによって撮影される仮想3次元空間内の情景が表
示される手法が採られる。そして、ゲームプレーヤは、
このカメラの視野内の所定範囲内で自由に自キャラクタ
を操縦できるのである。
[0003] In this type of video game machine, a course in which the own character proceeds is set in advance, and a game space as a space in which a three-dimensional virtual object such as a building, sea, or mountain is arranged around the course. Is set. And
The own character moves while flying around within a predetermined range around the course by the operation of the game player. In this case, a method of displaying a scene in a virtual three-dimensional space photographed by a virtual camera moving at a predetermined speed along the course described above is adopted on a display such as a CRT. And the game player
The player can freely control his own character within a predetermined range within the field of view of the camera.

【0004】上記した手法を採る場合には、ビデオゲー
ム機は、上記した仮想3次元空間内にワールド座標系で
上記コースを線として設定し、ローカル座標系の原点を
このコースに沿って所定速度で移動させ、上記仮想のカ
メラをこのローカル座標系の所定点に固定させる,ある
いは自キャラクタの位置によって所定範囲で上下左右に
シフトさせたり、回転させたりするという処理を行うこ
とによって、ゲームを進行させる。ここに、ワールド座
標系とは、コース,ゲーム空間,キャラクタ,カメラ等
のゲームに係わる全てのものに対して共通の座標系であ
り、ローカル座標系とはビデオゲーム機が画像表示を適
正に行うべく画像表示に係わるゲーム空間部分専用に設
けられた座標系である。このようなことから、ビデオゲ
ーム機が備える記憶装置には、上記したコース周辺に配
置される3次元の仮想物体の位置や形状等の仮想3次元
空間を表示するための空間情報に加えて、コースのデー
タも記憶しなければならない。
In the case of employing the above-described method, the video game machine sets the course as a line in the world three-dimensional space in the virtual three-dimensional space, and sets the origin of the local coordinate system at a predetermined speed along the course. To move the virtual camera and fix the virtual camera at a predetermined point in the local coordinate system, or shift or rotate the virtual camera up, down, left, or right within a predetermined range according to the position of the own character, thereby proceeding with the game. Let it. Here, the world coordinate system is a coordinate system common to all things related to a game such as a course, a game space, a character, a camera, and the like, and the local coordinate system is a video game machine that displays images properly. This is a coordinate system provided exclusively for a game space portion related to image display. For this reason, in addition to the space information for displaying the virtual three-dimensional space such as the position and shape of the three-dimensional virtual object arranged around the course, the storage device provided in the video game machine includes Course data must also be stored.

【0005】しかしながら、コースのデータは、コース
が直線状である場合には直線の始点と終点のみを記憶す
るのみで良いが、コースは曲線で設定される場合もある
ため、曲線を形成する全ての点を逐一記憶していたので
は膨大な記憶容量を必要としてしまう。そこで、曲線を
描くコースのデータを記憶する際には、代表点を曲線で
補間するという方法が考えられる。このように、空間上
の点と点との間を曲線で補間する場合には、スプライン
補間を用いることが考えられる。
However, when the course is straight, the course data only needs to store only the start point and the end point of the straight line. However, since the course may be set by a curve, all the data forming the curve may be set. If the points are stored one by one, an enormous storage capacity is required. Therefore, when storing data of a course for drawing a curve, a method of interpolating a representative point by a curve can be considered. As described above, when interpolating between points in space with a curve, spline interpolation may be used.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、スプラ
イン補間を用いて代表点間の補間処理を行うことは、以
下の理由により不適当であった。すなわち、スプライン
補間では、二つの代表点(補間開始点と補間終了点)に対
して接線ベクトルを設定することができず、また、補間
によって形成される曲線が各代表点を必ずしも通過する
とは限らない。従って、コース全体を一つの線状に形成
することが困難であった。
However, performing interpolation between representative points using spline interpolation has been inappropriate for the following reasons. That is, in spline interpolation, a tangent vector cannot be set for two representative points (an interpolation start point and an interpolation end point), and a curve formed by interpolation does not always pass each representative point. Absent. Therefore, it was difficult to form the entire course into one linear shape.

【0007】従って、コースの曲線部分については多数
の点のデータを設定し、記憶装置に記憶せざるを得なか
った。このことより、多くの曲線で形成されたコースを
採用すると、記憶装置に記憶させるデータが膨大となる
問題があった。
[0007] Therefore, data of a large number of points must be set for the curved portion of the course and stored in the storage device. For this reason, if a course formed by many curves is adopted, there is a problem that the data stored in the storage device becomes enormous.

【0008】本発明は、上記問題に鑑みなされたもので
あり、従来に比しより適正にコースをなす曲線の補間処
理を行うことができ、記憶装置に記憶させるデータ量を
減少させることのできる画像合成表示装置,画像合成表
示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読
取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and can perform interpolation processing of a curve forming a course more appropriately than in the past, and can reduce the amount of data stored in a storage device. An object of the present invention is to provide an image synthesizing display device, an image synthesizing display method, and a machine-readable recording medium storing a computer program.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、画面に仮想空間内を滑らかな曲線を描
きながら移動していく様子を表示する装置であって、前
記仮想空間内の画像を生成するための画像データが格納
された画像データ格納手段と、前記曲線の始点位置のデ
ータ,及び終点位置のデータが格納された第1データ格
納手段と、前記曲線の始点位置の接線データ,及び終点
位置の接線データが格納された第2データ格納手段と、
前記始点位置のデータ,終点位置のデータ,始点位置の
接線データ,及び終点位置の接線データに基づいて、前
記曲線を求める曲線設定手段と、前記曲線設定手段によ
って求められた曲線に時間パラメータをあてはめてこの
曲線上を移動する点の位置及び方向を求める移動位置設
定手段と、前記移動位置設定手段によって求められた点
の位置及び方向に基づいて、該位置及び方向に関する画
像を前記画像データを用いて合成する画像合成手段と、
微小時間の経過に応じて前記時間パラメータを変化させ
ることにより合成された画像を変化させ、前記仮想空間
内を滑らかな曲線を描きながら移動していく様子を前記
画面に表示させる表示手段とを備えたことを特徴とす
る。
The present invention employs the following configuration to solve the above-mentioned problems. In other words, the invention according to claim 1 is an apparatus for displaying a state of moving while drawing a smooth curve in a virtual space on a screen, wherein image data for generating an image in the virtual space is stored. Image data storage means, first data storage means storing data of the start point position and end point data of the curve, and tangent data of the start point position and end point position of the curve are stored. Second data storage means;
Curve setting means for obtaining the curve based on the data of the start point position, the data of the end point position, the tangent data of the start point position, and the tangent data of the end point position, and applying a time parameter to the curve obtained by the curve setting means. Moving position setting means for obtaining the position and direction of a point moving on the leverage curve; and an image relating to the position and direction based on the position and direction of the point obtained by the moving position setting means, using the image data. Image combining means for combining
Display means for changing the synthesized image by changing the time parameter in accordance with the elapse of a minute time, and displaying on the screen a state of moving while drawing a smooth curve in the virtual space. It is characterized by having.

【0010】請求項1の発明によれば、曲線設定手段
が、始点位置のデータ,終点位置のデータ,始点位置の
接線データ,終点位置の接線データに基づいて、移動位
置を設定するための曲線を求め、設定された移動位置に
基づいて画像を合成するため、移動位置に関する多数の
点データを記憶することなく滑らかな曲線を描きながら
移動する画像を得ることができる。
According to the first aspect of the present invention, the curve setting means sets the moving position based on the data of the start position, the data of the end position, the tangent data of the start position, and the tangent data of the end position. Is obtained, and the images are synthesized based on the set moving position. Therefore, it is possible to obtain an image that moves while drawing a smooth curve without storing a lot of point data related to the moving position.

【0011】請求項2の発明は、画面に仮想空間内を滑
らかに連続する曲線を描きながら移動する様子を表示す
る画像合成表示装置であって、前記仮想空間内の画像を
生成するための画像データが格納された画像データ格納
手段と、前記曲線上に設定される複数の代表点の位置デ
ータが格納された第1データ格納手段と、前記複数の代
表点における接線データがそれぞれ格納された第2デー
タ格納手段と、前記複数の代表点の位置データ,及び各
代表点における接線データに基づいて、隣り合う代表点
間を結ぶ曲線をそれぞれ求めることによって前記曲線を
求める曲線設定手段と、前記曲線設定手段によって求め
られた曲線に時間パラメータをあてはめてこの曲線上を
移動する点の位置及び方向を求める移動位置設定手段
と、前記移動位置設定手段によって求められた点の位置
及び方向に基づいて、該位置及び方向に関する画像を合
成する画像合成手段と、微小時間の経過に応じて前記時
間パラメータを変化させることにより合成された画像を
変化させ、前記仮想空間内を滑らかに連続する曲線を描
きながら移動していく様子を前記画面に表示させる表示
手段とを備えたことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided an image synthesizing and displaying apparatus for displaying a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in a virtual space on a screen, wherein an image for generating an image in the virtual space is displayed. Image data storage means for storing data, first data storage means for storing position data of a plurality of representative points set on the curve, and a first data storage means for storing tangent data at the plurality of representative points, respectively. (2) data storage means; curve setting means for obtaining the curve by obtaining curves connecting adjacent representative points based on the position data of the plurality of representative points and tangent data at each representative point; Moving position setting means for applying a time parameter to the curve obtained by the setting means to obtain the position and direction of a point moving on the curve; Means for synthesizing an image relating to the position and direction based on the position and direction of the point determined by the means; and changing the synthesized image by changing the time parameter according to the elapse of a minute time. Display means for displaying, on the screen, a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in the virtual space.

【0012】請求項3の発明は、請求項1記載の前記仮
想空間が仮想3次元空間であり、前記仮想3次元空間内
を滑らかな曲線を描きながら移動していく様子を疑似3
次元画像表示することで、特定したものである。もっと
も、仮想空間は2次元空間であっても良い。
According to a third aspect of the present invention, the virtual space according to the first aspect is a virtual three-dimensional space, and the virtual space moves in the virtual three-dimensional space while drawing a smooth curve.
It is specified by displaying a dimensional image. However, the virtual space may be a two-dimensional space.

【0013】請求項4の発明は、請求項1又は2記載の
前記曲線の始点位置のデータ,曲線の終点位置のデー
タ,始点位置の接線データ,及び終点位置の接線データ
がいずれもベクトルデータであり、前記曲線の始点位置
の接線データをなす接線ベクトルの値が、前記曲線の始
点位置における速度ベクトルをn倍した値であり、前記
曲線の終点位置の接線データをなす接線ベクトルの値
が、前記曲線の終点位置における速度ベクトルをn倍し
た値であることで、特定したものである。
According to a fourth aspect of the present invention, the data of the starting point of the curve, the data of the ending point of the curve, the tangent data of the starting point, and the tangent data of the ending point are vector data. The value of the tangent vector forming the tangent data at the start point of the curve is a value obtained by multiplying the speed vector at the start point of the curve by n, and the value of the tangent vector forming the tangent data at the end point of the curve is This is specified by the value obtained by multiplying the speed vector at the end point position of the curve by n.

【0014】請求項5の発明は、請求項2又は3記載の
前記複数の代表点のデータ,及び前記複数の代表点にお
ける各接線データが何れもベクトルデータであり、前記
各接線データをなす接線ベクトルの値が、各代表点にお
ける速度ベクトルをn倍した値であることで、特定した
ものである。
According to a fifth aspect of the present invention, the data of the plurality of representative points and the tangent data at each of the plurality of representative points are vector data, and the tangents forming the respective tangent data are provided. This is specified by the fact that the value of the vector is a value obtained by multiplying the speed vector at each representative point by n.

【0015】請求項6の発明は、画面に仮想空間内を滑
らかな曲線を描きながら移動していく様子を表示する方
法であって、前記仮想空間内の画像を生成するための画
像データを読み出し、前記曲線の始点位置のデータ,及
び終点位置のデータを読み出し、前記曲線の始点位置の
接線データ,及び終点位置の接線データを読み出し、前
記始点位置のデータ,終点位置のデータ,始点位置の接
線データ,及び終点位置の接線データに基づいて前記曲
線を求め、求めた曲線に時間パラメータをあてはめてこ
の曲線上を移動する点の位置及び方向を求め、求めた点
の位置及び方向に基づいて、該位置及び方向に関する画
像を前記画像データを用いて合成し、微小時間の経過に
応じて前記時間パラメータを変化させることにより合成
された画像を変化させ、前記仮想空間内を滑らかな曲線
を描きながら移動していく様子を前記画面に表示させる
ことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a method of displaying a state in which a moving object is drawn on a screen while drawing a smooth curve in a virtual space, and reads out image data for generating an image in the virtual space. Reading the data of the start point position and the data of the end point position of the curve, reading the tangent data of the start point position and the tangent data of the end point position of the curve, reading the data of the start point position, the data of the end point position, and the tangent line of the start point position Based on the data and the tangent data at the end point, the curve is obtained, a time parameter is applied to the obtained curve to determine the position and direction of a point moving on the curve, and based on the position and direction of the obtained point, The image related to the position and the direction is synthesized using the image data, and the synthesized image is changed by changing the time parameter according to the elapse of a minute time. Thereby, a state in which moves while drawing a smooth curve the virtual space, characterized in that to be displayed on the screen.

【0016】請求項7の発明は、画面に仮想空間内を滑
らかに連続する曲線を描きながら移動する様子を表示す
る方法であって、前記仮想空間内の画像を生成するため
の画像データを読み出し、前記曲線上に設定される複数
の代表点の位置データを読み出し、前記複数の代表点に
おける接線データをそれぞれ読み出し、前記複数の代表
点の位置データ,及び各代表点における接線データに基
づいて、隣り合う代表点間を結ぶ曲線をそれぞれ求める
ことによって前記曲線を求め、求めた曲線に時間パラメ
ータをあてはめてこの曲線上を移動する点の位置及び方
向を求め、求めた点の位置及び方向に基づいて、該位置
及び方向に関する画像を合成し、微小時間の経過に応じ
て前記時間パラメータを変化させることにより合成され
た画像を変化させ、前記仮想空間内を滑らかに連続する
曲線を描きながら移動していく様子を前記画面に表示さ
せることを特徴とする。
A seventh aspect of the present invention is a method for displaying a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in a virtual space on a screen, and reads out image data for generating an image in the virtual space. Reading the position data of the plurality of representative points set on the curve, reading the tangent data at the plurality of representative points, respectively, based on the position data of the plurality of representative points, and the tangent data at each representative point. The curve is obtained by obtaining a curve connecting between adjacent representative points, and a time parameter is applied to the obtained curve to obtain a position and a direction of a point moving on the curve, and based on the obtained position and direction of the point. Then, the images related to the position and the direction are synthesized, and the synthesized image is changed by changing the time parameter according to the elapse of a minute time. Wherein the displaying the state that moves while drawing a curve which smoothly continuous to the virtual space on the screen.

【0017】請求項8の発明は、画面に仮想空間内を滑
らかな曲線を描きながら移動していく様子を表示する処
理をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム
を記録した機械読取り可能な記録媒体であって、コンピ
ュータに、前記仮想空間内の画像を生成するための画像
データを読み出すステップと、前記曲線の始点位置のデ
ータ,及び終点位置のデータを読み出すステップと、前
記曲線の始点位置の接線データ,及び終点位置の接線デ
ータを読み出すステップと、前記始点位置のデータ,終
点位置のデータ,始点位置の接線データ,及び終点位置
の接線データに基づいて前記曲線を求めるステップと、
求めた曲線に時間パラメータをあてはめてこの曲線上を
移動する点の位置及び方向を求めるステップと、求めた
点の位置及び方向に基づいて、該位置及び方向に関する
画像を前記画像データを用いて合成するステップと、微
小時間の経過に応じて前記時間パラメータを変化させる
ことにより合成された画像を変化させ、前記仮想空間内
を滑らかな曲線を描きながら移動していく様子を前記画
面に表示させるステップとを実行させるためのプログラ
ムを記録した機械読取り可能な記録媒体である。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a machine-readable recording medium storing a computer program for causing a computer to execute a process of displaying a state of moving while drawing a smooth curve in a virtual space on a screen. Reading the image data for generating an image in the virtual space, reading the data of the start point position and the data of the end point of the curve to the computer, tangent data of the start point position of the curve, and Reading the tangent data at the end position; obtaining the curve based on the data at the start position, the data at the end position, the tangent data at the start position, and the tangent data at the end position;
Applying a time parameter to the determined curve to determine the position and direction of a point moving on the curve; and combining the image related to the position and direction using the image data based on the determined position and direction of the point. And changing the synthesized image by changing the time parameter in accordance with the elapse of a minute time, and displaying on the screen a state of moving while drawing a smooth curve in the virtual space. Is a machine-readable recording medium on which a program for executing the above is recorded.

【0018】請求項9の発明は、画面に仮想空間内を滑
らかに連続する曲線を描きながら移動する様子を表示す
る処理をコンピュータに実行させるコンピュータプログ
ラムを記録した機械読取り可能な記録媒体であって、コ
ンピュータに、前記仮想空間内の画像を生成するための
画像データを読み出すステップと、前記曲線上に設定さ
れる複数の代表点の位置データを読み出すステップと、
前記複数の代表点における接線データをそれぞれ読み出
すステップと、前記複数の代表点の位置データ,及び各
代表点における接線データに基づいて、隣り合う代表点
間を結ぶ曲線をそれぞれ求めることによって前記曲線を
求めるステップと、求めた曲線に時間パラメータをあて
はめてこの曲線上を移動する点の位置及び方向を求める
ステップと、求めた点の位置及び方向に基づいて、該位
置及び方向に関する画像を合成するステップと、微小時
間の経過に応じて前記時間パラメータを変化させること
により合成された画像を変化させ、前記仮想空間内を滑
らかに連続する曲線を描きながら移動していく様子を前
記画面に表示させるステップとを実行させるためのプロ
グラムを記録した機械読取り可能な記録媒体である。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a machine-readable recording medium which stores a computer program for causing a computer to execute a process of displaying a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in a virtual space on a screen. Reading out image data for generating an image in the virtual space, and reading out position data of a plurality of representative points set on the curve,
Reading the tangent data at each of the plurality of representative points; and obtaining the curves connecting adjacent representative points based on the position data of the plurality of representative points and the tangent data at each representative point. Obtaining a position, applying a time parameter to the obtained curve to obtain the position and direction of a point moving on the curve, and synthesizing an image related to the position and direction based on the obtained position and direction of the point. Changing the synthesized image by changing the time parameter in accordance with the elapse of a minute time, and displaying on the screen a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in the virtual space. Is a machine-readable recording medium on which a program for executing the above is recorded.

【0019】ここに、記録媒体には、RAM,ROM,
CD−ROM,フロッピーディスク,ハードディスク,
光磁気ディスク等が含まれる。
Here, the recording medium includes RAM, ROM,
CD-ROM, floppy disk, hard disk,
Magneto-optical disks and the like are included.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。最初に、本発明による画像合成
表示装置を備えるビデオゲーム機の構成を説明する。図
1は、ビデオゲーム機のブロック図である。このビデオ
ゲーム機は、装置本体と、コントローラ21とから構成
される。また、装置本体には、ゲームプログラム(コン
ピュータプログラム)を記録した機械読取り可能な記録
媒体としてのCD−ROM23が装填されるとともに、
テレビジョンモニタ22が接続される。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the configuration of a video game machine provided with the image synthesizing and displaying device according to the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram of the video game machine. This video game machine includes an apparatus main body and a controller 21. In addition, a CD-ROM 23 as a machine-readable recording medium on which a game program (computer program) is recorded is mounted on the main body of the apparatus.
A television monitor 22 is connected.

【0021】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。上述のコントローラ2
1は、インターフェイス回路19に接続されている。ま
た、上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
The apparatus main body includes a CPU 1, a graphics data generation processor 3 directly connected to the CPU 1,
An interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, and a drawing processor 10, which are mutually connected to the CPU 1 via a bus (address bus, data bus and control bus) 2. , Audio processor 12, decoder 1
4, an interface circuit 19, a buffer 11 connected to the rendering processor 10, and a buffer 13 and an amplifier 17 connected to the audio processor 12.
, A speaker 18 connected to the amplifier circuit 17, a buffer 15 and a CD-ROM connected to the decoder 14.
It comprises a driver 16 and a memory 20 connected to an interface circuit 19. Controller 2 described above
1 is connected to the interface circuit 19. The above-described television monitor 22 is connected to the drawing processor 10.

【0022】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換や光源計算,例えば固定小数点
形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。
このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が実行する
主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次
元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ,移
動量データ及び回転量データとに基づいて処理対象画像
の表示エリア上におけるアドレスを求めるとともに、当
該アドレスデータを再びCPU1に返す処理や、仮想的
に設定された光源からの距離及び角度に応じて画像の輝
度を計算する処理等である。
Here, the graphics data generation processor 3 plays a role as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a matrix or vector in a fixed-point format by parallel processing.
The main processing executed by the graphics data generation processor 3 is a processing target based on coordinate data, movement amount data and rotation amount data of each vertex in a two-dimensional or three-dimensional plane of image data supplied from the CPU 1. The processing includes obtaining an address on the display area of the image and returning the address data to the CPU 1 again, and calculating the luminance of the image in accordance with the distance and angle from the virtually set light source.

【0023】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD
−ROM23からのゲームプログラムがロードされるメ
モリである。このメインメモリ5から適宜プログラム及
びデータがCPU1にページングされて、CPU1によ
って処理される。
The interface circuit 4 is an interface circuit for a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM
Reference numeral 6 stores program data as an operation system of the apparatus main body. The main memory 5 is a CD
-A memory in which the game program from the ROM 23 is loaded. Programs and data are appropriately paged from the main memory 5 to the CPU 1 and processed by the CPU 1.

【0024】伸張回路7では、MPEG(Moving Pictur
e Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Engi
nnering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮さ
れた圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエン
コードされたデータのデコード),逆量子化処理,ID
CT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イン
トラ画像の復元処理,等である。
In the expansion circuit 7, MPEG (Moving Pictur)
e Engineering Group) and JPEG (Joint Pincture Engi)
A decompression process is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding conforming to the NNering Group. Decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Valid Length Code), inverse quantization processing, ID
These include CT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0025】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する。バッファ11は、
表示用エリアと非表示用エリアとからなる。表示用エリ
アは、テレビジョンモニタ22の表示面上に表示される
データの展開エリアである。非表示用エリアは、テクス
チャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアであ
る。ここに、テクスチャデータは、2次元の画像データ
である。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等
の色を指定するためのデータである。CPU1が発行す
る描画命令とは、例えば、ラインを表示するための描画
命令,ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令,通常の2次元画像を描画するための描画命
令,等である。
The drawing processor 10 performs drawing processing on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1, and outputs an image drawn in the buffer 11 to the television monitor 22. The buffer 11
It consists of a display area and a non-display area. The display area is an area for developing data displayed on the display surface of the television monitor 22. The non-display area is an area for storing texture data, color pallet data, and the like. Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. The drawing command issued by the CPU 1 includes, for example, a drawing command for displaying a line, a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons, a drawing command for drawing a normal two-dimensional image, and the like. It is.

【0026】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データに変換する。また、音声処理プロセッサ12によ
り処理されたADPCMデータは、音声としてスピーカ
18から出力される。
The audio processor 12 is a CD-ROM
PCM audio data read from
Convert to data. The ADPCM data processed by the audio processor 12 is output from the speaker 18 as audio.

【0027】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータをデコー
ダ14へ供給する。
The CD-ROM driver 16 is a CD-RO
The data such as program data and map information and audio data are read from M23, and the read data is supplied to the decoder 14.

【0028】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
The decoder 14 is a CD-ROM driver 1
ECC (Error Correction)
(n Code), and supplies the error-corrected data to the main memory 5 or the audio processor 12.

【0029】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。十字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対
して上下左右を示すコマンドを与えるためのキーであ
る。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD
−ROM23からロードされるゲームプログラムの開始
をCPU1に指示するためのキーである。セレクトボタ
ン21bは、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロ
ードされているゲームプログラムに関する各種選択を、
CPU1に指示するためのキーである。
The memory 20 is a card type memory,
In order to maintain the state at the time of the game interruption, various parameters at the time of the game interruption are stored. Controller 21
Is a cross key 21g integrating a left key, a right key, an up key, and a down key, a left button 21L and a right button 21R.
, Start button 21a, select button 21b
And first to fourth buttons 21c to 21f. The cross key 21g is a key for the game player to give commands indicating up, down, left, and right to the CPU 1. The start button 21a indicates that the game player
-A key for instructing the CPU 1 to start a game program loaded from the ROM 23. The select button 21 b allows the game player to make various selections regarding the game program loaded on the main memory 5.
These are keys for instructing the CPU 1.

【0030】上述したCD−ROM23には、疑似3次
元のゲーム空間において疑似3次元表示される戦闘機
(自キャラクタ)をゲームプレーヤが操作し、ゲーム空間
に出現する戦闘機等(敵キャラクタ)を破壊するシューテ
ィングゲームのゲームプログラム,及びゲームプログラ
ムの実行に使用されるデータが記録されている。
In the above-described CD-ROM 23, a fighter is displayed in a pseudo three-dimensional manner in a pseudo three-dimensional game space.
A game player operates the (own character), and a game program of a shooting game in which a fighter or the like (enemy character) appearing in the game space is destroyed, and data used for executing the game program are recorded.

【0031】このCD−ROM23が装置本体に装填さ
れ、電源が投入されると、ビデオゲーム機のCPU1
が、CD−ROM23に記録されたゲームプログラム及
びデータを次々と読み出し、メインメモリ5にロードす
る。そして、CPU1が、ゲームプログラムを適宜実行
する。これによって、最初に、テレビジョンモニタ22
には、ゲームの図示せぬタイトル画面が表示される。こ
の状態でコントローラ21のスタートボタン21bが押
されると、テレビジョンモニタ22の画面が、タイトル
画面からゲームプレイ画面に切り替えられ、上述したシ
ューティングゲームが実行される。
When the CD-ROM 23 is loaded in the main body of the apparatus and the power is turned on, the CPU 1 of the video game machine is turned on.
Reads the game programs and data recorded on the CD-ROM 23 one after another and loads them into the main memory 5. Then, the CPU 1 appropriately executes the game program. Thereby, first, the television monitor 22
Displays a title screen (not shown) of the game. When the start button 21b of the controller 21 is pressed in this state, the screen of the television monitor 22 is switched from the title screen to the game play screen, and the above-described shooting game is executed.

【0032】図2は、ゲームプログラムの実行によって
テレビジョンモニタ22に表示されるゲームプレイ画面
の表示例を示す図である。図2において、テレビジョン
モニタ22には、鳥瞰的に見た場合(鳥瞰的な位置に配
置された仮想のカメラC1(図3参照)によって撮影され
た場合)における疑似3次元のゲーム空間が表示されて
いる。このゲーム空間において、底面に相当する部位に
は、海面31が設定され、この海面31の水平線を境と
して空32が表示されている。また、海面31の上空に
は、ゲームプレーヤが操作可能な戦闘機(自キャラクタ)
30が、疑似3次元表示されるとともに、自キャラクタ
30が破壊すべき敵キャラクタ36が表示されている。
また、コントローラ21の弾発射ボタン(例えば、第4
ボタン21fに設定)が押されると、自キャラクタ30
からミサイル(弾キャラクタ)37が発射され、ゲーム空
間の奥側へ向かって移動する様子が、アニメーション表
示される。
FIG. 2 is a diagram showing a display example of a game play screen displayed on the television monitor 22 by executing the game program. In FIG. 2, a pseudo three-dimensional game space when viewed from a bird's eye (when photographed by a virtual camera C1 (see FIG. 3) arranged at a bird's eye position) is displayed on the television monitor 22. Have been. In this game space, a sea surface 31 is set at a portion corresponding to a bottom surface, and a sky 32 is displayed with a horizontal line of the sea surface 31 as a boundary. A fighter (own character) that can be operated by a game player is above the sea surface 31.
30 is displayed in a pseudo three-dimensional manner, and an enemy character 36 to be destroyed by the own character 30 is displayed.
In addition, a bullet release button of the controller 21 (for example, the fourth
When the button 21f is pressed), the character 30
A missile (bullet character) 37 is fired from the camera, and moves toward the far side of the game space.

【0033】また、自キャラクタ30は、テレビジョン
モニタ22に表示されたゲーム空間の奥側へ向かって強
制的に移動する設定がなされており、テレビジョンモニ
タ22に表示されたゲーム空間は、その手前側へ向かっ
て相対的に移動する。これによって、自キャラクタ30
が海面31の上空を飛行して行く様子が表示される。
The self-character 30 is set to forcibly move toward the far side of the game space displayed on the television monitor 22. The game space displayed on the television monitor 22 is It relatively moves toward the near side. Thereby, the own character 30
Is displayed flying over the sea surface 31.

【0034】次に、図2に示されたゲーム空間について
説明する。図3,図4は、ゲーム空間の説明図である。
図3に示されるように、このコース29を中心として左
右にテレビジョンモニタ22に表示され得る範囲だけマ
ップ34が設定され、このマップ34上には、建物,
山,海,或いは森等の地形を表す仮想3次元物体が配さ
れており、仮想3次元空間を形成している。また、この
ゲーム空間中には、自キャラクタ30が設定され、その
後方に自キャラクタ30を見下ろす状態で仮想のカメラ
C1が設定されている。このカメラC1によって撮影さ
れる範囲(カメラC1の視界に入る範囲)が、テレビジョ
ンモニタ22に表示されるゲーム空間となる。
Next, the game space shown in FIG. 2 will be described. 3 and 4 are explanatory diagrams of the game space.
As shown in FIG. 3, a map 34 is set in a range that can be displayed on the television monitor 22 to the left and right with the course 29 as a center.
A virtual three-dimensional object representing a terrain such as a mountain, sea, or forest is arranged to form a virtual three-dimensional space. In this game space, the own character 30 is set, and a virtual camera C1 is set behind the own character 30 in a state of looking down at the own character 30. The area photographed by the camera C1 (the area within the field of view of the camera C1) is the game space displayed on the television monitor 22.

【0035】このコース29は、ローカル座標の原点が
移動することによって描かれる軌跡として設定されてお
り、自キャラクタ30はローカル座標の原点からその前
方及びその左右方向に所定の範囲内で自由に動き回るこ
とができる。そして、カメラC1は、ローカル座標の原
点の上方において、ローカル座標の原点をやや後方から
見下ろす角度で設定され、上述した自キャラクタ30の
動き回ることができる範囲,及びその前方を常に撮影す
るような角度で設定されている。また、カメラC1は、
自キャラクタ30の原点に対する左右の動きに追随する
ように左右にも若干シフト(水平移動)する。このよう
に、カメラC1が設定されているので、ローカル座標の
原点がコース29上を進行していくのに伴って(ゲーム
進行に伴って)テレビジョンモニタ22には、画面の手
前側に向かって相対的に移動するゲーム空間(地形)と、
そのゲーム空間中をゲームプレーヤの操作によって前後
左右に動き回る自キャラクタ30が表示される。
The course 29 is set as a trajectory drawn by moving the origin of the local coordinates, and the own character 30 moves freely within a predetermined range in front of the origin of the local coordinates and in the left-right direction. be able to. Then, the camera C1 is set above the origin of the local coordinates at an angle at which the origin of the local coordinates is slightly looked down from behind, and the range in which the self-character 30 can move around and the angle at which the front of the self-character 30 is always photographed. Is set with Also, the camera C1
The character 30 slightly shifts (horizontal movement) to the left and right so as to follow the left and right movements with respect to the origin of the own character 30. Since the camera C1 is set in this manner, the television monitor 22 moves toward the near side of the screen as the origin of the local coordinates advances on the course 29 (as the game progresses). Game space (terrain) that moves relatively
The player character 30 moving around in the game space forward, backward, left and right by the operation of the game player is displayed.

【0036】また、コース29は、図4に示されるよう
に、直線部分と曲線部分とからなる設定とされている。
そして、ビデオゲーム機が、ゲーム進行に応じて各代表
点α(図4にはα0〜α4のみ図示)間のコース29の補間
処理を行い、ゲーム進行に伴って移動するローカル座標
系の原点の位置をリアルタイムで求めていき、上記した
ような仮想のカメラC1によって撮影される画像が合成
されていくのである。このとき、図4に示された代表点
α0〜α4のうち、代表点α2と代表点α3との間(α2α3
間),代表点α3と代表点α4との間(α3α4間)の補間処
理は、いわゆるエルミート補間によって行われ、コース
29の曲線部分が形成される設定とされている。
Further, as shown in FIG. 4, the course 29 is set to include a straight line portion and a curved portion.
Then, the video game machine performs an interpolation process of the course 29 between the representative points α (only α 0 to α 4 are shown in FIG. 4) according to the progress of the game, and a local coordinate system that moves with the progress of the game. The position of the origin is obtained in real time, and the image captured by the virtual camera C1 as described above is synthesized. At this time, of the representative points α 0 to α 4 shown in FIG. 4, between the representative point α 2 and the representative point α 32 α 3
During), interpolation between (alpha 3 alpha 4 between) the representative point alpha 4 and the representative point alpha 3 is carried out by a so-called Hermitian interpolation, there is a set of curved portions of the course 29 is formed.

【0037】代表点α間の補間処理は、原理的には、空
間上に2点が存在し、各点での接線ベクトルが設定され
ている場合に、その2点を通り且つ各点において接線方
向を向いている曲線を求めることによってなされる。具
体的には、例えば、空間上に補間開始点P0(x0,y0,z0)
と補間終了点P1(x1,y1,z1)が存在する場合において、
補間開始点P0におけるコース29の接線ベクトルをT
0(tx0,ty0,tz0)とし、補間終了点P1におけるコース
29の接線ベクトルをT1(tx1,ty1,tz1)としたとす
る。このとき、補間開始点P0と補間終了点P1とを通
り、且つ補間開始点P0と補間終了点P1とにおいて接
線方向を向いている曲線の方程式を、媒介変数tを使っ
て、 P=P(t) としたとする。このとき、曲線Pの方程式を決定するた
めの要素は、上記したP0,P1,T0,T1の4つで
あるため、媒介変数tの3次方程式によって、曲線Pの
方程式(式1)を表すことができ、また、この3次方程式
から接線ベクトルTの方程式(式2)を表すことができ
る。すなわち、 P=k3×t3+k2×t2+k1×t+k0 ・・・(式1) T=dP/dt=3×k3×t2+2×k2×t+k1 ・・・(式2) (但し、k0,k1,k2,k3 は係数) で表される。ここで、例えば、tの値が0から1へ変化
するに従って、曲線Pが補間開始点P0から補間終了点
P1へ伸びるように設定した場合には、 t=0のとき k0=P0 (P0=P) k1=T0 (T0=T) t=1のとき k3+k2+k1+k0=P1 (P1=P) 3×k3+2×k2+k1=T1 (T1=T) よって、 k0=P0 ・・・(式3) k1=T0 ・・・(式4) k2=3×(P1−P0)−T1−2×T0 ・・・(式5) k3=−2×(P1−P0)+T1+T0 ・・・(式6) との各係数の値が求められる。そして、上記した(式1)
にk0〜k3の値を代入するとともに、任意のtの値(0
<t<1)を代入すれば、補間開始点P0と補間終了点
P1との間における補間点が算出される。従って、tの
値を代えて複数の補間点を求めれば、補間開始点P0と
補間終了点P1との間を補間する曲線Pが得られる。
In principle, the interpolation process between the representative points α is performed when two points exist in the space and a tangent vector is set at each point. This is done by finding the curve pointing in the direction. Specifically, for example, the interpolation start point P0 (x0, y0, z0)
And the interpolation end point P1 (x1, y1, z1) exists,
The tangent vector of the course 29 at the interpolation start point P0 is represented by T
It is assumed that 0 (tx0, ty0, tz0) and the tangent vector of the course 29 at the interpolation end point P1 is T1 (tx1, ty1, tz1). At this time, an equation of a curve passing through the interpolation start point P0 and the interpolation end point P1 and pointing in the tangential direction at the interpolation start point P0 and the interpolation end point P1 is expressed as P = P ( t). At this time, since the elements for determining the equation of the curve P are the four elements P0, P1, T0, and T1, the equation of the curve P (Equation 1) is expressed by a cubic equation of the parameter t. In addition, the equation (Equation 2) of the tangent vector T can be expressed from the cubic equation. That, P = k3 × t 3 + k2 × t 2 + k1 × t + k0 ··· ( Equation 1) T = dP / dt = 3 × k3 × t 2 + 2 × k2 × t + k1 ··· ( Formula 2) (where, k0 , k1, k2, k3 are coefficients). Here, for example, if the curve P is set to extend from the interpolation start point P0 to the interpolation end point P1 as the value of t changes from 0 to 1, when t = 0, k0 = P0 (P0 = P) k1 = T0 (T0 = T) When t = 1 k3 + k2 + k1 + k0 = P1 (P1 = P) 3 × k3 + 2 × k2 + k1 = T1 (T1 = T) Therefore, k0 = P0 (Equation 3) k1 = T0 (Equation 4) k2 = 3 × (P1-P0) −T1-2 × T0 (Equation 5) k3 = −2 × (P1-P0) + T1 + T0 (Equation 6) The value of the coefficient is determined. And the above (Equation 1)
To the values of k0 to k3, and any value of t (0
If <t <1) is substituted, an interpolation point between the interpolation start point P0 and the interpolation end point P1 is calculated. Therefore, if a plurality of interpolation points are obtained while changing the value of t, a curve P that interpolates between the interpolation start point P0 and the interpolation end point P1 is obtained.

【0038】ここで、実際のコース29の代表点α2α3
間,α3α4間を補間する場合には、上記した接線ベクト
ルT0とローカル座標原点の速度ベクトルV0との関係
を考慮する必要がある。このため、例えば、 P1−P0=T0 ・・・(式7) と設定する。ここに、(式7)は、単位時間当たりの位置
ベクトルの変化分が接線ベクトルT0分であることを意
味する。このように設定した場合には、上記した(式5)
及び(式6)より、 k2=k3=0 よって、(式1),(式3),(式4)より、以下の(式8)が
得られる。
Here, the representative point α 2 α 3 of the actual course 29
When interpolating between α and α 3 α 4, it is necessary to consider the relationship between the tangent vector T0 and the velocity vector V0 at the local coordinate origin. Therefore, for example, P1-P0 = T0 (Equation 7) is set. Here, (Equation 7) means that the change in the position vector per unit time is the tangent vector T0. In the case of such setting, the above (Equation 5)
From (Equation 6), k2 = k3 = 0 Therefore, from (Equation 1), (Equation 3), and (Equation 4), the following (Equation 8) is obtained.

【0039】P=T0×t+P0 ・・・(式8) (式8)より、接線ベクトルT0は、 T0=A×V0(Aは定数) となることから、以下の(式9) P1−P0=A×V0 ・・・(式9) を満たすように定数Aの値を設定する。すなわち、速度
ベクトルV0に任意の値を積算したものが接線ベクトル
T0となるように設定する。
P = T0 × t + P0 (Equation 8) According to (Equation 8), the tangent vector T0 becomes T0 = A × V0 (A is a constant). = A × V0 (Equation 9) The value of the constant A is set. That is, the tangent vector T0 is set so that the value obtained by adding an arbitrary value to the speed vector V0 becomes the tangent vector T0.

【0040】本実施形態では、上記した(式1)における
tの値が0から1へ変化するに従って、曲線Pが補間開
始点P0から補間終了点P1へ向かって伸びる設定がな
されており、上記した係数k0〜k3の固定した値をビデ
オゲーム機が保有する。また、各代表点α2〜α4におけ
る各接線ベクトルについても、固定した各値をビデオゲ
ーム機が保有する。すなわち、各代表点α2〜α4につい
て、上述した(式9)を満たす速度ベクトルV0及び定数
Aの固定した値が設定されている。
In the present embodiment, the setting is made such that the curve P extends from the interpolation start point P0 to the interpolation end point P1 as the value of t in the above (Equation 1) changes from 0 to 1. The video game machine holds fixed values of the coefficients k0 to k3. The video game machine also holds fixed values for each tangent vector at each of the representative points α 2 to α 4 . That is, for each representative point alpha 2 to? 4, fixed value of velocity vector V0 and the constant A that satisfies the above-described (Equation 9) is set.

【0041】具体的には、上述した各代表点α2〜α4
位置(座標)データ,各代表点α2〜α4における接線ベク
トルの値(接線ベクトルT0,接線ベクトルT1として
設定される値),α2α3間の補間に使用される係数k0〜
k3の値,及びα3α4間の補間に使用される係数k0〜k
3の値は、ビデオゲーム機に電源が投入されることによ
って、CD−ROM23からメインメモリ5にロードさ
れる(第1,第2データ格納手段に相当)。そして、これ
らのデータは、CPU1がゲームプログラムを実行する
際に、適宜使用される。
[0041] Specifically, the position (coordinate) data of each representative point alpha 2 to? 4 as described above, the value of the tangent vector at each representative point alpha 2 to? 4 (tangent vector T0, is set as the tangent vectors T1 value), the coefficient is used for interpolation between α 2 α 3 k0~
The value of k3, and coefficients used to interpolate between α 3 α 4 k0~k
The value of 3 is loaded from the CD-ROM 23 to the main memory 5 when the video game machine is turned on (corresponding to first and second data storage means). These data are appropriately used when the CPU 1 executes the game program.

【0042】従って、例えば、α2α3間の補間処理がな
される場合には、代表点α2が補間開始点P0に設定さ
れ、代表点α3が補間終了点P1に設定される。続い
て、上記した(式1)にα2α3間を補間するための係数k
0〜k3が代入されるとともに、tの値(0<t<1)の値
が代入される。これによって、α2α3間の補間点(の座
標)が算出される。ここに、媒介変数tは、時間の変数
として設定されており、t=1が補間開始時(t=0)か
ら1秒経過時として設定されている。また、補間点は、
60分の1秒毎に算出される設定とされ、これによっ
て、(式1)に代入されるtの値は、60分の1,60分
の2,60分の3・・・60分の59に設定されてい
る。従って、1秒の間にPの値(補間点)が59回算出さ
れ、α2α3間が59の補間点によって補間される。ま
た、α3α4間の補間処理がなされる場合には、代表点α
3が補間開始点P0に設定され、代表点α4が補間終了点
P1に設定される。続いて、上記した(式1)にα3α4
を補間するための係数k0〜k3が代入されるとともに、
tの値(0<t<1)の値が代入される。これによってα
3α4間の補間点が算出される。
Therefore, for example, when an interpolation process between α 2 and α 3 is performed, the representative point α 2 is set as the interpolation start point P0, and the representative point α 3 is set as the interpolation end point P1. Subsequently, a coefficient k for interpolating between α 2 and α 3 is calculated in the above (Equation 1).
0 to k3 are substituted, and the value of t (0 <t <1) is substituted. Thus, the interpolation points between the alpha 2 alpha 3 (coordinate) is calculated. Here, the parameter t is set as a time variable, and t = 1 is set as one second after the start of interpolation (t = 0). The interpolation point is
It is set to be calculated every 1/60 second, whereby the value of t substituted in (Equation 1) is 1/60, 1/60, 2/60,. 59 is set. Therefore, the value of P (interpolation point) is calculated 59 times in one second, and the interval between α 2 and α 3 is interpolated by 59 interpolation points. When the interpolation process between α 3 and α 4 is performed, the representative point α
3 is set to the interpolation start point P0, the representative point alpha 4 is set to the interpolation end point P1. Subsequently, coefficients k0 to k3 for interpolating between α 3 and α 4 are substituted into the above (Equation 1),
The value of t (0 <t <1) is substituted. This gives α
Interpolation points between 3 alpha 4 is calculated.

【0043】次に、ビデオゲーム機がゲームプログラム
を実行することによって行われるゲーム空間の補間処理
について説明する。図5は、ゲーム空間の補間処理が示
されたフローチャートである。この補間処理は、例え
ば、ゲームスタートと同時に、上記したローカル座標の
原点が代表点α0に設定され、コース29に沿って前記
原点が移動するところからスタートする。そして、ロー
カル座標の原点が代表点αを通過する都度、図5のフロ
ーチャートに示される補間処理が繰り返される。なお、
ここでは、α2α3間のゲーム空間の補間処理を例として
説明する。
Next, a description will be given of a game space interpolation process performed by the video game machine executing a game program. FIG. 5 is a flowchart showing the interpolation processing of the game space. This interpolation processing is started, for example, at the same time as the start of the game, where the origin of the local coordinates is set as the representative point α 0 and the origin moves along the course 29. Then, each time the origin of the local coordinates passes through the representative point α, the interpolation processing shown in the flowchart of FIG. 5 is repeated. In addition,
Here, a description will be given as an example an interpolation process in the game space between the alpha 2 alpha 3.

【0044】S01では、時間の変数tに60分の1が
加算される。この補間処理開始時におけるtの初期値は
t=0に設定されており、1回目のS01の処理では、
tの値がt=1/60に設定され、2回目のS01の処
理ではt=2/60,3回目のS01の処理ではt=3
/60・・・と設定される。そして、処理がS02に進
む。S02では、メインメモリ5から、コース29の補
間開始点P0である代表点α2と補間終了点P1である
代表点α3との間を補間するための係数k0〜k3の値が
読み出され、これらの値とS01で設定されたtの値と
が上記した(式1)に代入され、α2α3間における補間点
の座標が算出される。例えば、1回目のS02の処理で
は、(式1)にt=1/60が代入され、t=1/60の
場合における補間点の座標が算出される。このS02に
て得られる補間点の座標としては、ワールド座標系での
座標値が算出される(曲線設定手段,移動位置設定手段
に相当)。そして、処理がS03に進む。
In S01, 1/60 is added to the time variable t. The initial value of t at the start of the interpolation processing is set to t = 0, and in the first processing of S01,
The value of t is set to t = 1/60, t = 2/60 in the second processing of S01, and t = 3 in the third processing of S01.
/ 60... Are set. Then, the process proceeds to S02. In S02, the main memory 5, the value of the coefficient k0~k3 for interpolating between the representative point alpha 2 is an interpolation start point P0 and the representative point alpha 3 is an interpolation end point P1 of the course 29 is read out , And these values and the value of t set in S01 are substituted into the above (Equation 1), and the coordinates of the interpolation point between α 2 and α 3 are calculated. For example, in the first process of S02, t = 1/60 is substituted into (Equation 1), and the coordinates of the interpolation point when t = 1/60 are calculated. As the coordinates of the interpolation point obtained in S02, a coordinate value in the world coordinate system is calculated (corresponding to a curve setting unit and a movement position setting unit). Then, the process proceeds to S03.

【0045】S03では、S02にて得た補間点の座標
値がローカル座標系における座標値に変換される。そし
て、処理がS04に進む。S04では、S03にて得た
補間点の座標,及びメインメモリ5に格納された地形の
画像データに基づいて、ゲーム空間の画像が合成される
(画像合成手段に相当)。例えば、1回目のS04の処理
においては、t=1/60の場合における補間点を基準
として、マップ34が設定される。続いて、マップ34
のうち、仮想のカメラC1の視界に入る範囲に、地形を
なす疑似3次元物体(建物や海)の画像が合成される。そ
して、合成された画像が、描画処理プロセッサ10によ
って、テレビジョンモニタ22に表示される。そして、
処理がS05に進む。
In S03, the coordinate values of the interpolation point obtained in S02 are converted into coordinate values in the local coordinate system. Then, the process proceeds to S04. In S04, an image of the game space is synthesized based on the coordinates of the interpolation point obtained in S03 and the image data of the terrain stored in the main memory 5.
(Corresponding to image combining means). For example, in the first process of S04, the map 34 is set based on the interpolation point when t = 1/60. Subsequently, the map 34
Among them, an image of a pseudo three-dimensional object (building or sea) forming the terrain is synthesized in a range within the view of the virtual camera C1. Then, the synthesized image is displayed on the television monitor 22 by the drawing processor 10. And
The process proceeds to S05.

【0046】S05では、S01にて設定されたtの値
が60分の59であるか否かが判定される。このとき、
t=59/60でないと判定された場合には、処理がS
01に戻り、このS05にてYESの判定がなされるま
で、S01〜S05の処理が繰り返し行われる。これに
よって、代表点α2から代表点α3へ向かってローカル座
標の原点が移動するとともに、α2α3間におけるゲーム
空間がその都度補間生成され、テレビジョンモニタ22
に表示される。従って、テレビジョンモニタ22には、
滑らかな曲線を描いて移動するゲーム空間の様子が表示
される(表示手段に相当)。これに対し、t=59/60
であると判定された場合には、このゲーム空間の補間処
理が終了する。なお、α3α4間のゲーム空間の補間処理
においても、S01〜S05の処理が同様に行われる。
In S05, it is determined whether or not the value of t set in S01 is 59/60. At this time,
If it is determined that t is not 59/60, the process proceeds to S
Returning to S01, the processing of S01 to S05 is repeatedly performed until a determination of YES is made in S05. Thus, with the moving origin of the local coordinate toward the representative point alpha 2 to the representative point alpha 3, the game space between alpha 2 alpha 3 is in each case be interpolated generated, the television monitor 22
Will be displayed. Therefore, the television monitor 22 has
The state of the game space moving along a smooth curve is displayed (corresponding to display means). On the other hand, t = 59/60
If it is determined that this is the case, the game space interpolation process ends. Also in the interpolation process of the game space between the alpha 3 alpha 4, the process of S01~S05 are performed similarly.

【0047】本実施形態によれば、エルミート補間を用
いて補間処理を行うので、補間開始点P0と補間終了点
P1にそれぞれ接線ベクトルT0,T1を設定した補間
処理を行うことができる。このため、補間開始点P0と
補間終了点P1とを適正に接続するコース29の曲線部
分を補間することができ、補間されたコース29を基準
として、滑らかに曲線を描きながら移動するゲーム空間
の映像をテレビジョンモニタ22に表示することができ
る。従って、従来では多数の点データとして保有せざる
を得なかったゲーム空間の曲線部分のデータを補間処理
によって生成できる。このため、CD−ROM23に記
憶させるデータの量を減少させることができる。
According to this embodiment, since the interpolation processing is performed using Hermite interpolation, it is possible to perform the interpolation processing in which the tangent vectors T0 and T1 are set at the interpolation start point P0 and the interpolation end point P1, respectively. For this reason, it is possible to interpolate the curved portion of the course 29 that properly connects the interpolation start point P0 and the interpolation end point P1, and to draw a smooth curve based on the interpolated course 29 while moving in the game space. An image can be displayed on the television monitor 22. Therefore, the data of the curved portion of the game space, which had to be conventionally held as many point data, can be generated by the interpolation processing. Therefore, the amount of data stored in the CD-ROM 23 can be reduced.

【0048】なお、係数k0〜k3は、補間開始点P0,
補間終了点P1,接線ベクトルT0,接線ベクトルT1
の値によって算出される設定とされていても良い。ま
た、補間開始点P0における速度ベクトルV0と補間終
了点P1における速度ベクトルとをビデオゲーム機が固
定データとして保有する設定とし、ビデオゲーム機が補
間処理に当たり、上記した(式9)を満たす定数Aの値を
算出することによって、接線ベクトルT0及び接線ベク
トルT1を算出する設定とされていても良い。
The coefficients k0 to k3 are determined by the interpolation start points P0, P0,
Interpolation end point P1, tangent vector T0, tangent vector T1
May be set based on the value of. Further, the speed vector V0 at the interpolation start point P0 and the speed vector at the interpolation end point P1 are set to be held by the video game machine as fixed data, and the video game machine performs the interpolation processing, and the constant A that satisfies the above (Equation 9) May be set to calculate the tangent vector T0 and the tangent vector T1.

【0049】また、本実施形態では、媒介変数tをt=
1のときが補間開始から1秒経過時となる時間の変数と
して設定したが、tと時間とはその他の関係,例えばt
=1のときに0.5秒や2秒というような値を採るよう
に設定しても良い(例えば、t=1のときが補間開始か
ら0.5秒となるように設定した場合には、60分の1
秒毎に(式1)に代入されるtの値は、30分の1,30
分の2,30分の3,・・・30分の29に設定される
こととなる。)。また、tの値が所定の値である場合に
採る時間の値が、時間の経過とともに徐々に変わるよう
にしても良い(例えばt=1のときを補間開始から1秒
経過時とし、t=2のときを補間開始から1.5秒経過
時と設定するような場合等)。また、このように設定す
ることにより、コース29上を移動するローカル座標の
原点のスピードを徐々に変化させることができ、これに
伴って、画面に移動する様子が表示されるゲーム空間の
移動スピードを徐々に変化させることができる。
In this embodiment, the parameter t is t =
1 is set as a variable of time when 1 second elapses from the start of interpolation. However, t and time have other relationships, for example, t
It may be set to take a value such as 0.5 seconds or 2 seconds when = 1 (for example, when t = 1, it is set to be 0.5 seconds from the start of interpolation. , 1/60
The value of t substituted into (Equation 1) every second is 1/30, 30
2/30, 30/30 ... 29/30. ). Further, the value of the time taken when the value of t is a predetermined value may be gradually changed with the lapse of time (for example, when t = 1, one second elapses from the start of interpolation, and t = (2) when 1.5 seconds elapses from the start of interpolation. In addition, by making such a setting, the speed of the origin of the local coordinates moving on the course 29 can be gradually changed, and accordingly, the moving speed of the game space in which the moving state is displayed on the screen is displayed. Can be gradually changed.

【0050】また、本実施形態では、ゲーム空間が仮想
3次元空間(疑似3次元空間)である場合について説明し
たが、ゲーム空間が2次元空間(上方から平面的に見た
空間)である場合にも、本発明による画像合成表示装置
を用いてゲーム空間を設定することができる。
In this embodiment, the case where the game space is a virtual three-dimensional space (pseudo three-dimensional space) has been described. However, the case where the game space is a two-dimensional space (a space viewed from above). Also, a game space can be set using the image synthesis display device according to the present invention.

【0051】また、本発明による画像合成表示装置は、
本実施形態におけるテレビジョンモニタ22の画面に曲
線の軌跡を描いて移動する様子が表示される敵キャラク
タ36や弾キャラクタ37の画像合成表示にも実施する
ことができる。例えば、図2に示されるように、敵キャ
ラクタ36が、曲線状のコース29a上を移動するよう
に設定されている場合には、このコース29a上に代表
点β1〜β3が設定され、代表点β1と代表点β2との間,
及び代表点β2と代表点β3との間が、上述した補間処理
によって補間点が求められ、この補間点を基準として敵
キャラクタ36の画像が合成され、その画像がテレビジ
ョンモニタ22に表示されるように設定されていても良
い。また、キャラクタが2次元のゲーム空間内で曲線状
のコース上を移動するように設定されている場合にも、
本発明による画像合成表示処理を行うことが可能であ
る。
Further, the image synthesizing and displaying apparatus according to the present invention
In the present embodiment, the present invention can also be applied to the image synthesis display of the enemy character 36 and the bullet character 37 in which a state of moving along a curved path is displayed on the screen of the television monitor 22. For example, as shown in FIG. 2, when the enemy character 36 is set to move on a curved course 29a, representative points β 1 to β 3 are set on the course 29a, Between the representative point β 1 and the representative point β 2 ,
An interpolation point between the representative point β 2 and the representative point β 3 is obtained by the above-described interpolation processing, and an image of the enemy character 36 is synthesized based on the interpolation point, and the image is displayed on the television monitor 22. May be set to be performed. Also, when the character is set to move on a curved course in a two-dimensional game space,
It is possible to perform the image synthesis display processing according to the present invention.

【0052】また、本発明による画像合成表示装置の実
施は、シューティングゲームを実行するビデオゲーム機
に限られず、例えば、アクションゲーム,ロールプレイ
ングゲーム,アドベンチャーゲーム,パズルゲーム等を
実行するビデオゲーム機等について実施することも可能
である。
Further, the embodiment of the image synthesizing and displaying apparatus according to the present invention is not limited to a video game machine for executing a shooting game, but may be, for example, a video game machine for executing an action game, a role playing game, an adventure game, a puzzle game, or the like. It is also possible to carry out.

【0053】[0053]

【発明の効果】本発明による画像合成表示装置,画像合
成表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機
械読取り可能な記録媒体によると、補間処理によって形
成される曲線が適正に補間開始点と補間終了点とを通過
するため、従来に比しより適正な補間処理を行うことが
できる。これより、従来多数の点データとして保有して
いた曲線のデータを補間処理によって生成できるため、
記憶装置に記憶させるデータ量を減少させることができ
る。
According to the image synthesizing and displaying apparatus, the image synthesizing and displaying method, and the machine-readable recording medium on which the computer program is recorded according to the present invention, the curve formed by the interpolation processing can be properly adjusted to the interpolation start point and the interpolation end point. Therefore, more appropriate interpolation processing can be performed as compared with the related art. From this, it is possible to generate the data of the curve conventionally held as a large number of point data by interpolation processing,
The amount of data stored in the storage device can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施形態による曲線の設定装置を備え
たビデオゲーム機を示すブロック図
FIG. 1 is a block diagram showing a video game machine equipped with a curve setting device according to an embodiment of the present invention.

【図2】ゲームプレイ画面の表示例を示す図FIG. 2 is a diagram showing a display example of a game play screen.

【図3】ゲーム空間の説明図FIG. 3 is an explanatory diagram of a game space.

【図4】ゲーム空間の説明図FIG. 4 is an explanatory diagram of a game space.

【図5】ゲーム空間の補間処理を示すフローチャートFIG. 5 is a flowchart showing a game space interpolation process;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

α,β 代表点 H 補間点 1 CPU 5 メインメモリ 23 CD−ROM 29 コース 30 自キャラクタ 34 マップ 36 敵キャラクタ 37 弾キャラクタ α, β Representative point H Interpolation point 1 CPU 5 Main memory 23 CD-ROM 29 Course 30 Own character 34 Map 36 Enemy character 37 Bullet character

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】画面に仮想空間内を滑らかな曲線を描きな
がら移動していく様子を表示する装置であって、 前記仮想空間内の画像を生成するための画像データが格
納された画像データ格納手段と、 前記曲線の始点位置のデータ,及び終点位置のデータが
格納された第1データ格納手段と、 前記曲線の始点位置の接線データ,及び終点位置の接線
データが格納された第2データ格納手段と、 前記始点位置のデータ,終点位置のデータ,始点位置の
接線データ,及び終点位置の接線データに基づいて、前
記曲線を求める曲線設定手段と、 前記曲線設定手段によって求められた曲線に時間パラメ
ータをあてはめてこの曲線上を移動する点の位置及び方
向を求める移動位置設定手段と、 前記移動位置設定手段によって求められた点の位置及び
方向に基づいて、該位置及び方向に関する画像を前記画
像データを用いて合成する画像合成手段と、 微小時間の経過に応じて前記時間パラメータを変化させ
ることにより合成された画像を変化させ、前記仮想空間
内を滑らかな曲線を描きながら移動していく様子を前記
画面に表示させる表示手段とを備えたことを特徴とする
画像合成表示装置。
1. A device for displaying a state of moving on a screen while drawing a smooth curve in a virtual space, wherein image data storage for storing image data for generating an image in the virtual space is provided. Means, first data storage means for storing data of a start point position and end point data of the curve, and second data storage for storing tangent data of a start point position and end point position of the curve. Means for setting the curve based on the data of the start point position, the data of the end point position, the tangent data of the start point position, and the tangent data of the end point position; Moving position setting means for determining the position and direction of a point moving on this curve by applying parameters, and the position and direction of the point determined by the moving position setting means. Image synthesizing means for synthesizing an image relating to the position and direction using the image data; and changing the synthesized image by changing the time parameter in accordance with the elapse of a minute time, thereby changing the synthesized image in the virtual space. Display means for displaying on the screen a state in which the object moves while drawing a smooth curve.
【請求項2】画面に仮想空間内を滑らかに連続する曲線
を描きながら移動する様子を表示する画像合成表示装置
であって、 前記仮想空間内の画像を生成するための画像データが格
納された画像データ格納手段と、 前記曲線上に設定される複数の代表点の位置データが格
納された第1データ格納手段と、 前記複数の代表点における接線データがそれぞれ格納さ
れた第2データ格納手段と、 前記複数の代表点の位置データ,及び各代表点における
接線データに基づいて、隣り合う代表点間を結ぶ曲線を
それぞれ求めることによって前記曲線を求める曲線設定
手段と、 前記曲線設定手段によって求められた曲線に時間パラメ
ータをあてはめてこの曲線上を移動する点の位置及び方
向を求める移動位置設定手段と、 前記移動位置設定手段によって求められた点の位置及び
方向に基づいて、該位置及び方向に関する画像を合成す
る画像合成手段と、 微小時間の経過に応じて前記時間パラメータを変化させ
ることにより合成された画像を変化させ、前記仮想空間
内を滑らかに連続する曲線を描きながら移動していく様
子を前記画面に表示させる表示手段とを備えたことを特
徴とする画像合成表示装置。
2. An image synthesizing display device for displaying a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in a virtual space on a screen, wherein image data for generating an image in the virtual space is stored. Image data storage means, first data storage means storing position data of a plurality of representative points set on the curve, and second data storage means storing tangent data at the plurality of representative points, respectively. A curve setting unit that obtains the curve by respectively obtaining a curve connecting adjacent representative points based on the position data of the plurality of representative points and the tangent data at each representative point; Moving position setting means for determining the position and direction of a point moving on this curve by applying a time parameter to the curve, Image synthesizing means for synthesizing an image relating to the position and direction based on the position and direction of the obtained point, and changing the synthesized image by changing the time parameter according to the elapse of a minute time, Display means for displaying, on the screen, a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in the virtual space.
【請求項3】前記仮想空間が仮想3次元空間であり、 前記仮想3次元空間内を滑らかな曲線を描きながら移動
していく様子を疑似3次元画像表示することを特徴とす
る請求項1又は2記載の画像合成表示装置。
3. The virtual three-dimensional space is a virtual three-dimensional space, and a pseudo three-dimensional image is displayed showing a state of moving while drawing a smooth curve in the virtual three-dimensional space. 3. The image composition display device according to 2.
【請求項4】前記曲線の始点位置のデータ,曲線の終点
位置のデータ,始点位置の接線データ,及び終点位置の
接線データがいずれもベクトルデータであり、 前記曲線の始点位置の接線データをなす接線ベクトルの
値が、前記曲線の始点位置における速度ベクトルをn倍
した値であり、 前記曲線の終点位置の接線データをなす接線ベクトルの
値が、前記曲線の終点位置における速度ベクトルをn倍
した値であることを特徴とする請求項1又は3記載の画
像合成表示装置。
4. The data at the start point of the curve, the data at the end point of the curve, the tangent data at the start point, and the tangent data at the end point are all vector data, and constitute the tangent data at the start point of the curve. The value of the tangent vector is a value obtained by multiplying the velocity vector at the start point of the curve by n, and the value of the tangent vector forming the tangent data at the end point of the curve is n times the velocity vector at the end point of the curve. The image synthesizing and displaying apparatus according to claim 1, wherein the value is a value.
【請求項5】前記複数の代表点のデータ,及び前記複数
の代表点における各接線データが何れもベクトルデータ
であり、 前記各接線データをなす接線ベクトルの値が、各代表点
における速度ベクトルをn倍した値であることを特徴と
する請求項2又は3記載の画像合成表示装置。
5. The data of the plurality of representative points and each tangent data at the plurality of representative points are vector data, and a value of a tangent vector forming each of the tangent data is a velocity vector at each representative point. 4. The image synthesizing and displaying apparatus according to claim 2, wherein the value is n times.
【請求項6】画面に仮想空間内を滑らかな曲線を描きな
がら移動していく様子を表示する方法であって、 前記仮想空間内の画像を生成するための画像データを読
み出し、 前記曲線の始点位置のデータ,及び終点位置のデータを
読み出し、 前記曲線の始点位置の接線データ,及び終点位置の接線
データを読み出し、 前記始点位置のデータ,終点位置のデータ,始点位置の
接線データ,及び終点位置の接線データに基づいて前記
曲線を求め、 求めた曲線に時間パラメータをあてはめてこの曲線上を
移動する点の位置及び方向を求め、 求めた点の位置及び方向に基づいて、該位置及び方向に
関する画像を前記画像データを用いて合成し、 微小時間の経過に応じて前記時間パラメータを変化させ
ることにより合成された画像を変化させ、前記仮想空間
内を滑らかな曲線を描きながら移動していく様子を前記
画面に表示させることを特徴とする画像合成表示方法。
6. A method for displaying a state of moving on a screen while drawing a smooth curve in a virtual space, wherein image data for generating an image in the virtual space is read, and a starting point of the curve is read. Reading the data of the position and the data of the end point, reading the tangent data of the start point position and the tangent data of the end point of the curve, the data of the start point position, the data of the end point position, the tangent data of the start point position, and the end point position The curve is obtained based on the tangent data of the above, and the time parameter is applied to the obtained curve to obtain the position and direction of a point moving on the curve. Based on the obtained position and direction of the point, The image is synthesized using the image data, and the synthesized image is changed by changing the time parameter in accordance with the elapse of a minute time. An image synthesis display method, wherein a state of moving while drawing a smooth curve in space is displayed on the screen.
【請求項7】画面に仮想空間内を滑らかに連続する曲線
を描きながら移動する様子を表示する方法であって、 前記仮想空間内の画像を生成するための画像データを読
み出し、 前記曲線上に設定される複数の代表点の位置データを読
み出し、 前記複数の代表点における接線データをそれぞれ読み出
し、 前記複数の代表点の位置データ,及び各代表点における
接線データに基づいて、隣り合う代表点間を結ぶ曲線を
それぞれ求めることによって前記曲線を求め、 求めた曲線に時間パラメータをあてはめてこの曲線上を
移動する点の位置及び方向を求め、 求めた点の位置及び方向に基づいて、該位置及び方向に
関する画像を合成し、 微小時間の経過に応じて前記時間パラメータを変化させ
ることにより合成された画像を変化させ、前記仮想空間
内を滑らかに連続する曲線を描きながら移動していく様
子を前記画面に表示させることを特徴とする画像合成表
示方法。
7. A method for displaying a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in a virtual space on a screen, comprising reading image data for generating an image in the virtual space, The position data of the plurality of representative points to be set is read, the tangent data at the plurality of representative points are read, and the position data of the plurality of representative points and the tangent data at each representative point are used to determine the position between the adjacent representative points. Are obtained by respectively obtaining the curves connecting the above.The time parameters are applied to the obtained curves to obtain the positions and directions of points moving on the curves.Based on the obtained positions and directions of the points, the positions and the directions are determined. Combining the images related to the directions, changing the time parameter according to the elapse of a minute time, changing the combined image, An image synthesis display method, wherein a state of moving while drawing a smoothly continuous curve in the inside is displayed on the screen.
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