JP3012828B2 - 描画方法、装置および記録媒体 - Google Patents

描画方法、装置および記録媒体

Info

Publication number
JP3012828B2
JP3012828B2 JP10142659A JP14265998A JP3012828B2 JP 3012828 B2 JP3012828 B2 JP 3012828B2 JP 10142659 A JP10142659 A JP 10142659A JP 14265998 A JP14265998 A JP 14265998A JP 3012828 B2 JP3012828 B2 JP 3012828B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ground
light
light source
amount
diffuse reflection
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP10142659A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH11339064A (ja
Inventor
裕之 渡辺
充宏 渋谷
Original Assignee
株式会社セタ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社セタ filed Critical 株式会社セタ
Priority to JP10142659A priority Critical patent/JP3012828B2/ja
Priority to US09/149,659 priority patent/US6329988B1/en
Publication of JPH11339064A publication Critical patent/JPH11339064A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3012828B2 publication Critical patent/JP3012828B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/506Illumination models

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータグラフ
ィック(CG)による描画方法、装置および記録媒体に
係り、特に物体の拡散反射面に立体感を簡易かつ高速で
与えるようにしたもので、ゲームに好適なものに関す
る。
【0002】
【従来の技術】CG技術によって作製された画像の問題
点として、拡散反射面(光沢の少ない面)の立体感が不
足していることがあげられる。CGで描かれた人体が不
自然に感じられるのは、人間の肌が拡散反射面であるこ
とに大きな原因があると考えられる。
【0003】拡散反射面に立体感を与える要素は、壁や
床(以下、地表面という)からの間接反射光であること
が知られている。多くの描画アルゴリズムでは間接反射
光を考慮していないため、拡散反射面の立体感を感じに
くいと考えられる。
【0004】次に述べるように、間接光を考慮した描画
アルゴリズムはいくつか知られているが、間接光を考慮
しない描画アルゴリズムと比べて計算時間が長く、たと
えばゲームなどのリアルタイム性が重要な分野への適用
は困難である。
【0005】(1)ゲームで使用されている間接光を考
慮しない従来方法 物体表面で一回のみの反射を考慮する。拡散・鏡面反射
光は面と光源との位置関係のみから決める。環境光は一
定である。間接反射光は考慮していないため拡散反射面
の立体感は乏しい。しかし、処理速度が速く、必要メモ
リが少なくて済むという利点はある。
【0006】(2)レイトレーシング 物体表面の鏡面反射、物体内部の通過光を再帰的に追跡
する。透明体・光沢面は比較的良い結果が得られるが、
拡散反射面の立体感は乏しい。処理速度は遅く、かなり
大きな規模の追跡スタックを必要とする。コマーシャル
フィルムや、コンパクトディスクなどの外部記憶装置に
記録された画像として使用される。コンパクトディスク
の画像には、リアルタイムで処理するのではなく、あら
かじめ処理した画像が用いられる。
【0007】(3)ラディオシティ 物体表面を光源とみなし、その相互作用の平衡状態を記
述した連立方程式を解く。間接反射光を直接扱っている
ので立体感のある拡散反射面が得られる。しかし、大規
模連立方程式を解くため描画速度が極端に遅く、大規模
なメモリ容量を必要とする。パソコンを使った家庭用ゲ
ームには不適であり、描画に非常に長い時間を要するた
め、専ら業務用に使用され、例えば部屋の採光などのシ
ミュレーションに使用される。
【0008】(4)環境マッピング 間接反射光の要素を画像データとして記憶しておき、環
境マッピングの手法により物体表面反射光イメージを貼
り付ける。間接反射光を考慮したテクスチャを用いるこ
とで立体感のある拡散反射面を表現できる。アルゴリズ
ムが比較的単純なため、処理速度は速いが、テクスチャ
用の大規模容量のメモリを必要とする。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところで、物体に当た
る光のうち、光源からの光がいったん地表面に反射して
から当たるものを間接反射光と呼ぶ。間接反射光の特徴
は、普通の光源からの光は特定の方向から入射するのに
対し、さまざまな方向から入射してくることにある。こ
れは間接反射光が、地表面などの広い反射面での拡散反
射光からなっていることが原因である。
【0010】図2を用いてさらに説明する。図2は物体
1としての球体に光源からの光が左斜め上方から照射さ
れ、下方に存在する地表面から間接反射光が当たってい
る様子を示す。地表面から球体に間接反射光が当たった
場合には、普通の光源ではごく一部にしか現われない鏡
面反射効果が、非常に広い面に現われることになる。こ
こでいう鏡面反射効果とは、光源の色が発色することを
意味する。普通の光源ではこの効果は一部にしか現われ
ないので、ハイライト、つまり光源の色が発色している
部分は小さい領域にしかできない。間接反射光が当たっ
た物体は広い範囲で光源の色が発色して鈍い色になる。
鈍い色とは、物体1の色と反射光(光源)の色とが混ざ
った色のことをいう。したがって、球体の表面のうち、
地表面に向合った面3が鈍い色になる(図2(b))。
なお、図2(b)はCGではなく実写真である。
【0011】この鈍い色は、特定方向からの光しか考慮
していない従来の描画アルゴリズムでは表現できない。
光源と反対側の面3が黒一色でシェーディングされるだ
けである(図2(e))。なお符号2は光源と向合う面
に形成されるハイライトである。
【0012】これを改善するために、さらに地表面側に
も光源を設けて、これから普通の光を照射することも考
えられる。しかし、地表面側から普通の光を照射して
も、地表面に向い合った物体1の面3の色は鈍くなら
ず、不自然なハイライト4がついてしまうだけである
(図2(d))。
【0013】前述したように、面光源のみでは反対側が
真っ黒になってしまい、かといって地表面側にもう一つ
の光源を設けても不自然なハイライトがついてしまうだ
けである。そこで全ての面に一定の大きさで拡散反射効
果を現し、物体の色を発色させる光源、すなわち環境光
を導入することが考えられる。しかし、この環境光によ
ると、地表面に向い合った物体1の面3の色が多少明る
くなって改善されるものの、依然として鈍い色は得られ
ない(図2(c))。
【0014】特に、従来の簡易アルゴリズムでは、点光
源にせよ環境光にせよ、光源の色のみでも物体を発色さ
せる点についての配慮がなされていないため、光源およ
び物体の性質の両方に依存して物体を発色させるように
していたので、物体の性質に影響され、鈍い色を出すこ
とが困難であり、立体感に乏しいという問題があった。
【0015】本発明の課題は、地表面からの間接反射光
を簡単なアルゴリズムによって考慮できるようにするこ
とによって、上述した従来技術の問題点を解消して、拡
散反射面に立体感を与えることが可能で、実行速度が速
く、必要メモリ量が少ない描画方法および装置を提供す
ることにある。
【0016】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、地表面か
ら放射される間接反射光を作るための光源として地面光
源を想定し、これを地表面に設け、前記地面光源に、前
記光の当たる物体の性質にかかわらず、前記物体の色と
前記地面光源の色との2つの色の混合で発色させる性質
を持たせて、前記物体の地表面に向合った面を鈍い色で
発色させるように描画するコンピュータによる描画方法
である。
【0017】地表面とは、床面や壁面、テーブル面など
を意味する。物体とは透明体、不透明体、半透明体、金
属鏡面をもつ物体、拡散反射面をもつ物体などである。
間接反射光は、地表面から物体に当たる光である。地面
光源は地面を無限平面と仮定した場合の面光源を意味す
る。物体の性質とは、主に材質や色、肌理をいい、材質
によって物体表面に照射した光が鏡面反射したり、拡散
反射したりする。地面光源の性質とは、光源モデルには
物体に属性を持たせる場合と、光源に属性を持たせる場
合とがあるが、本発明では光源側に物体の色と光源の色
との2つの色の混合で発色する性質を持たせている。
【0018】物体の色と光源の色とを加えた2つの色の
混合(鈍い色)で発色する性質を地面光源に持たせる
と、地表面からの間接反射光によって、物体の性質にか
かわらず、物体は鈍い色で発色することになる。これに
より前記性質を持つ地面光源を導入するだけで、人間の
肌のような拡散反射面に、よりリアルな立体感を与える
ことができる。
【0019】第2の発明は、地表面から物体に当たる間
接反射光を考慮する描画方法において、物体表面の単位
法線ベクトルと地表面の単位法線ベクトルとのなす角度
に対応した物体表面が地表面から受ける拡散反射光量
を、地表面に想定した地面光源の出す光量、大気減衰係
数、物体と地表面の距離などをパラメータとしてあらか
じめテーブル化して記憶しておく工程と、前記パラメー
タを特定することにより前記テーブルから前記角度0〜
πにわたって物体表面が地表面から受ける全拡散反射光
量を求め、この全拡散反射光量と物体拡散反射係数と前
記パラメータの一つである地面光源の出す光量とに基づ
いて物体に物体の色を発色させる工程と、前記全拡散反
射光量と前記地面光源の出す光量とに基づいて物体に地
面光源の色を発色する工程とを含む描画方法である。
【0020】地表面から物体に当たる間接反射光を考慮
することによって、よりリアルな物体の立体感を出すこ
とが可能になる。物体表面の法線ベクトルと地表面の法
線ベクトルとのなす角度θに対応して、物体表面が地表
面から受ける拡散反射光量は大きく異なる。角度θは通
常0〜πであり、θ=0は物体表面が地表面と正反対に
位置して間接反射光が全く当たらない場合、θ=πは物
体表面が地表面と平行に向き合い最も明るくなる場合で
ある。地表面に想定した地面光源の出す光量は、光軸と
光の放射方向の角度によって異なるからθの関数になる
が、通常は一定値が用いられる。地面光源の光量が大き
いと拡散反射光量は大きくなり、反対に光量が小さいと
拡散反射光量は小さくなる。
【0021】大気減衰係数が大きくなると拡散反射光量
は小さくなり、反対に大気減衰係数が小さくなると拡散
反射光量は大きくなる。物体と地表面の距離が大きくな
ると拡散反射光量は小さくなり、反対に距離が小さくな
ると拡散反射光量は大きくなる。このように拡散反射光
量は、地面光源の出す光量、大気減衰係数、距離に依存
するので、これらをパラメータとしてあらかじめテーブ
ル化して記憶しておく。パラメータを特定し、離散化し
た角度を入力すると、複雑な計算をすることなく、テー
ブルを参照するだけで、当該特定されたパラメータおよ
び角度での、物体表面が地表面から受ける拡散反射光量
が容易に求まる。
【0022】前記パラメータの一つである地面光源の出
す光量、角度0〜πにわたって求めた地表面からの全拡
散反射光量、物体拡散反射係数の3つの要素をかけあわ
せたものが、物体の色を発色させる光度成分となる。地
面光源の出す光量、全拡散反射光量の2つの要素をかけ
あわせたものが、地面光源の色を物体に発色させる光度
成分となる。
【0023】第3の発明は、前記テーブル化して記憶し
ておく拡散反射光量が、 Table[θ]=(-πcos θ+2tan -1(cotθ)・cos θ
+2sin θ) で表わされ、前記全拡散反射光量と物体拡散反射係数と
前記パラメータの一つである地面光源の出す光量とに基
づいて求めた物体の色を発色させる物体光度が、
【数2】 で表わされ、前記全拡散反射光量と前記地面光源の出す
光量とに基づいて求めた地面光源の色を発色する物体光
度が L g ×Table[θ] で表わされる第2の発明に記載の描画方法である。
【0024】ただし、 θ:物体表面の単位法線ベクトルnA と、地表面の単位
法線ベクトルng のなす角度 L g :地面光源から出る光量 M d :物体の拡散反射係数 M S :物体の鏡面反射係数 本発明ではアルゴリズムが単純であるため、間接反射光
を全く考慮に入れないで描画する従来方法と比較して、
増加する計算量は、テーブル参照時間、数回の掛け算、
1回の足し算と非常に少ない。
【0025】第4の発明は、アプリケーションで出現す
る物体表面の法線ベクトルと地表面の法線ベクトルとの
なす角度に対応した物体表面が地表面から受ける拡散反
射光量を、地表面に想定した地面光源の出す光量、大気
減衰係数、物体と地表面の距離などをパラメータとして
あらかじめテーブル化して記憶しておくルックアップテ
ーブルと、前記パラメータを特定することにより前記ル
ックアップテーブルから前記角度0〜πにわたって物体
表面が地表面から受ける全拡散反射光量を求める手段
と、この全拡散反射光量と物体拡散反射係数と前記パラ
メータの一つである地面光源の出す光量とに基づいて物
体の色を発色させる物体の光度を求める手段と、前記全
拡散反射光量と前記地面光源の出す光量とに基づいて地
面光源の色を発色する物体の光度を求める手段とを備え
た描画装置である。アプリケーションは描画が出てくる
プログラムソフトウェアである。
【0026】第5の発明は、前記アプリケーションがゲ
ームである第4の発明に記載の描画装置である。ゲーム
とは、描画処理にリアルタイムが要求されるゲームソフ
トである。
【0027】第6の発明は、物体表面の法線ベクトルと
地表面の法線ベクトルとのなす角度に対応した物体表面
が地表面から受ける拡散反射光量を、地表面に想定した
地面光源の出す光量、大気減衰係数、物体と地表面の距
離をパラメータとして、テーブル化して記憶したルック
アップテーブルを備え、前記パラメータを特定すること
により前記ルックアップテーブルから前記角度0〜πに
わたって物体表面が地表面から受ける全拡散反射光量を
求める処理、この全拡散反射光量と物体拡散反射係数と
前記パラメータの一つである地面光源の出す光量とに基
づいて物体の色を発色させる物体の光度を求める処理、
前記全拡散反射光量と前記地面光源の出す光量とに基づ
いて地面光源の色を発色する物体の光度を求める処理を
コンピュータに実行させるためのプログラムを記録した
コンピュータ読取り可能な記録媒体である。
【0028】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を説明
するが、その前に発明のポイントとなる間接反射光の性
質について述べ、その後に実施形態の開発手法を説明す
る。
【0029】間接反射光の性質 物体に照射された光は反射を起こすが、その反射には拡
散反射と鏡面反射があることが知られている。拡散反射
は、物体に当たった光がいったん物体に吸収され、再反
射する現象をいう。この反射の特徴は、物体から出る反
射光の色は物体の色になること、反射光は全方向に出る
ことである。鏡面反射は、物体に当たった光がそのまま
反射する現象をいう。この反射の特徴は、反射光の色は
ほぼ光源光と同じ色になること、反射光は特定方向(入
射角と反射角が等しい方向)にしか出ないことである。
【0030】開発手法の説明 地表面からの間接反射光を簡単なアルゴリズムによって
考慮する。床の上やテーブルの上のように、広い平面の
上にさまざまな物体が配置されている状況を考える。こ
の広い平面を以下「地表面」と呼ぶ。地表面は物体に比
べ十分に大きいとし、無限平面として扱う。物体は光源
(点光源)からの光に加え、地表面からの反射光(間接
反射光)を受けるものとする。これは地表面を面光源
(以下、地面光源という)として考えることで表現でき
る。
【0031】図3は、面光源として考えた地表面と地表
面の上に配置された物体との関係をを二つのエレメント
で示したものである。物体表面Aが地表面Gから受ける
拡散反射光量をI(ベクトル)とし、地表面のエレメン
トdGのすべての点から放射された光エネルギーが物体
表面のエレメントdAに受け取られるものとすると、
【数3】 となる。
【0032】この式(1) は、物体表面Aが地表面Gから
受ける拡散反射光量Iが、地表面Gの全てのエレメント
dGからの入射光の総和に、大気減衰係数a1 と物体表
面エレメントdAと地表面エレメントdGの距離rとの
積の逆数を乗じたものとして得られることを意味してい
る。ただし、 Lg 地表面Gの出す光量 θA dAとdGを結ぶ直線とdAの単位法線ベクトル
A のなす角 θg dAとdGを結ぶ直線と地表面Gの単位法線ベク
トルng のなす角 受ける光量とnA は物体表面A内で一定、Lg はG内で
一定とし、Gが無限平面であることを利用すると、式
(1) は式(2) のように解くことができる。
【0033】
【数4】 ただし、 θ:nA とng のなす角 r0 :Aの代表点とGの距離 Lg /(a1 0 )の逆数をパラメータとして式(2) の
Iを描いたグラフを図1(b)に示す。物体表面のうち
地表面の方向に向いている部分(θ=π)が、最高の光
量を示し、地表面との角度θが小さくなれば光量が低下
し、地表面と反対面(θ=0)では光が全く当たらず光
量がゼロになることを示している。またLg が大きいほ
ど、a1 とr0 が小さいほど拡散反射光量が大きくなる
ことがわかる。
【0034】実施形態と従来例との拡散反射光量の違い
を比較説明すると図1(a)に示すようになる。物体表
面の拡散反射をθ=0からπまで連続して考慮してある
実施形態aに対して、間接反射光を全く考慮していない
従来例cでは、θ=0からπ/2までの光量はゼロとな
るから、地表面に向合った半球面が真っ黒になる。ま
た、環境光ではθ=0からπにわたって従来例cに一定
光量を加算するため、地表面に向合った半球面は明るく
なるが、半球面の反射光量がすべて同じであるため不自
然さが出る。鈍い色は出ない。
【0035】さて、実際の描画処理では、Lg 、a1
固定しておけるので、実施形態の式(2) は、適当に離散
化したθに対してあらかじめ計算してルックアップテー
ブルとして記憶させることができる。したがってルック
アップテーブルを用いて式(3) のように書くことができ
る。
【0036】
【数5】 このようにして物体が地面光源から受ける拡散反射光量
式を簡単なアルゴリズムで得ることができた。次に、こ
れを用いて地面光源による物体表面の光度Ire sultを求
める。ここに地面光源の性質は、物体の性質にかかわら
ず鈍い色(物体の色+光源の色)を発色させるものであ
る。したがって、地面光源による物体の光度を求める式
は、物体の性質と光源の性質から決まる項と、光源の性
質のみから決まる項とに分けて表わすことができる。物
体の性質と光源の性質から決まる項は、物体の色を表わ
す拡散反射係数Md に地面光源からの光量を表わすLg
×Table[θ]をかけたものであると考えられる。
光源の性質のみから決まる項は、地面光源からの光量を
表わすLg ×Table[θ]であると考えられる。
【0037】光源の性質を表わす項は、地面光源の光度
g にTable[θ]をかけたものであると考えられ
る。地面光源が鈍い色を発色させることを明確に表わす
ために、実施形態の描画アルゴリズムの計算式を比較例
とともに示した表1において、物体の性質をあらわす項
をまとめて行列のかたちに書き換えてある。Lg
p 、La はいずれも光源の性質を表わす要素であり、
行列[Md S ]は物体の性質を表わす要素である。
なお、細かい点(a1 、r0 の項)は便宜上省略した。
【0038】
【表1】 g :地表面Gの出す光量 Md :拡散反射係数で、物体の色を表わす MS :鏡面反射係数で、M S =1のとき鏡面を表わし、M
S =0のとき粗面を表わす 表1の実施形態である地面光源の計算式を展開すると、 となり、鏡面反射項はない。第1項は物体の色が物体に
反映され、第2項は光源の色が物体に反映する。なお、
行列で表現した式にゼロが入る理由は、物体の性質に無
関係に鏡面反射(光源の色の発色)を起こすためであ
る。
【0039】また比較例1である点光源の計算式を展開
すると、 となり、第1項が拡散反射項、第2項が鏡面反射項であ
る。物体の材質に光沢やつやがあるとき、第2項により
ハイライト効果が現われる。これはその物体の表面にお
いて、鏡面反射によって見える光源を写していると考え
られる。
【0040】同様に比較例2である環境光の計算式を展
開すると、 L a ×M d (6) となり、鏡面反射は存在せず、拡散反射項のみからなり
物体に依存する。したがって例えば物体が赤色であれ
ば、物体は赤色に見える。
【0041】地面光源、点光源、環境光の3つの光源に
よる物体の光度を求める計算式を比較した表1から、点
光源や環境光と異なり、実施形態で想定した地面光源で
は、物体の性質にかかわらず鈍い色を発色させることが
できる。
【0042】物体表面の光度Iresultは、地表面からの
光量Iに光源からの光の拡散反射光、および鏡面反射光
を加えた式(7) で求めることができる。
【0043】 Iresult=地面光源+点光源 (7) ここで地面光源を使う場合には環境光は必要がない(因
みに図2(a)でも環境光は使用していない)。環境光
の使用目的は、点光源が照さない面が真っ黒になること
を防止するためなので、地面光源を使えば真っ黒になる
面はほとんど現われないため、環境光の必要がなくなる
からである。
【0044】図4に実施形態のグラフィック処理を行う
ための描画装置のブロック図を示す。アプリケーション
11から、3次元形状である幾何データ12がジオメト
リエンジン13に送られる。ジオメトリエンジン13で
はルックアップテーブル17を参照して、光源、物体の
材質情報などから物体表面の光度を計算する。レンダリ
ングエンジン14では、光度情報をもとに色を計算して
フレームバッファ15に書き込み、ディスプレイ16に
送って表示する。表示された画像は、立体感のある拡散
反射面を表現している。
【0045】ここに実施形態と、既述した従来ゲームで
使用されている手法を含めた従来の手法との比較表をま
とめて示す。
【0046】
【表2】 ◎ 優 ○ 良 × 不良 ×× 悪い 本実施の形態によれば、上述したように拡散反射面に立
体感を与えるために新規な描画アルゴリズムを開発し、
その結果、次のような効果が得られる。
【0047】(1)地表面からの間接反射光考慮 地表面からの間接反射光を考慮したうえで、特に、描画
アルゴリズムに物体の性質に依存しない間接反射光の概
念を導入することによって、拡散反射面の立体感がより
リアルに表現でき、現実感のある高品質の画像を簡易に
生成することができる。
【0048】具体的には、実施の形態の描画アルゴリズ
ムによって描画した球体画像を図2(a)に示す。地面
光源をもつ地表面を無限平面として捉え、地表面のすべ
ての点から放射されたエネルギーが物体表面に受け取ら
れるものと仮定しているので、図2(b)のリアル写真
には及ばないが、従来手法を採っている図2(c)〜(
e) に比較すると、鈍い色を出し、かなり立体感を与え
ることに成功している。なお、球体状物体の材質に光沢
やつやがあるとき、図に示すように光源と向合う表面に
ハイライト効果が現われる。
【0049】(2)高速描画 従来ゲームで使用されている手法と比較すると、実施形
態では式(4) が新しく計算しなければならない要素であ
る。ルックアップテーブルはあらかじめ計算して記憶し
てあるので参照するだけで済む。θ、r0 は他の処理過
程で得られていることが多いので、増加する計算量はθ
によるテーブル参照+掛け算と非常に小さいことがわか
る。その結果、実行速度が速く、ゲームなどで使用され
ている手法(散乱反射光・鏡面反射光・環境光モデル+
グーロシェーディング法)と同等の速度で描画できる。
【0050】(3)必要メモリ量が少ない ルックアップテーブルも[0,π]を適当に離散化した
サイズしか必要とせず、離散化は256バイトで十分足
りるので、増加する必要メモリサイズも非常に小さくて
済む。したがって、現在ゲームなどで使用されている手
法と同等の使用メモリ量で描画できる。
【0051】なお、上記実施形態では特に三原色(R、
G、B)について言及しなかったが、前述した式をR、
G、Bの3要素からなるベクトル表記に置き換えれば、
色彩描画にも応用できる。
【0052】
【発明の効果】第1の発明によれば、地面光源を想定
し、これに物体の色と光源の色との2つの色の混合で発
色させる性質を持たせたので、物体の性質にかかわら
ず、物体を鈍い色で発色させることができ、より立体感
のある画像を容易に描画できる。
【0053】第2の発明によれば、物体表面が地表面か
ら受ける間接反射光としての拡散反射光量を考慮したの
で、拡散反射光量を考慮しないものと比較して、拡散反
射面の立体感が表現できる。また、物体表面と地表面の
法線ベクトルのなす角度に応じた物体の拡散反射光量を
あらかじめ計算してルックアップテーブル化しておくの
で、ゲームなどで使用されている手法(散乱反射光・鏡
面反射光・環境光モデル+グーロシェーディング法)と
同等の速度で描画できる。さらに、実際の描画処理で
は、地表面の出す光量や大気減衰係数などのパラメータ
は固定しておけるので、離散化された点でのサンプリン
グ数が少なくて済み、ゲームなどで使用されている手法
と同等の使用メモリ量で描画できる。
【0054】第3の発明によれば、アルゴリズムが単純
であるため、立体感のある画像が、間接反射光を考慮に
入れない従来例と遜色なく高速に描画できる。
【0055】第4の発明によれば、ハードウェアはルッ
クアップテーブルを追加するだけで済み、しかもルック
アップテーブルは離散化状況に応じて、既存のメモリを
使用できるので、実質的にハードウェアを改良する必要
がない。したがって、上記方法の効果を簡単な構造によ
って適切に得ることができる。
【0056】第5の発明によれば、アプリケーションが
ゲーム、特に家庭用ゲームの場合に、専用機またはパソ
コンなどのハードウェアを改良することなく、立体感の
ある画像を高速描画することができる。
【0057】第6の発明によれば、所定のプログラムを
記録媒体に記録したので、コンピュータに記録媒体を挿
入するだけで、高速で必要メモリ容量の少ない描画アル
ゴリズムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態による物体表面が地表面から受ける拡
散反射光量特性を示し、(a)は従来例との比較図、
(b)はパラメータ(a1 0 /Lg )による推移特性
図である。
【図2】球体(ボール)の画像を示し、(a)は実施形
態、(b)は実写真、(c)はグーロシェーディング
法、(d)は下方にも光源を設けたシェーディング法、
( e) は間接反射光を考慮しないシェーディング法であ
る。
【図3】物体表面Aが地表面Gから受ける拡散反射光量
Iの式の成立を示す説明図である。
【図4】実施形態による描画装置のブロック図である。
【符号の説明】
1 物体 2 ハイライト 3 地表面に向合った面 4 ハイライト
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−186490(JP,A) 特開 平4−168583(JP,A) 特開 平5−40833(JP,A) 特開 平6−342465(JP,A) 特開 平7−320090(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 - 15/70

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】地表面から放射される間接反射光を作るた
    めの光源として地面光源を想定し、これを地表面に設
    け、 前記地面光源に、前記光の当たる物体の性質にかかわら
    ず、前記物体の色と前記地面光源の色との2つの色の混
    合で発色させる性質を持たせて、前記物体の地表面に向
    合った面を鈍い色で発色させるように描画するコンピュ
    ータによる描画方法。
  2. 【請求項2】地表面から物体に当たる間接反射光を考慮
    する描画方法において、 物体表面の単位法線ベクトルと地表面の単位法線ベクト
    ルとのなす角度に対応した物体表面が地表面から受ける
    拡散反射光量を、地表面に想定した地面光源の出す光
    量、大気減衰係数、物体と地表面の距離などをパラメー
    タとしてあらかじめテーブル化して記憶しておく工程
    と、 前記パラメータを特定することにより前記テーブルから
    前記角度0〜πにわたって物体表面が地表面から受ける
    全拡散反射光量を求め、 この全拡散反射光量と物体拡散反射係数と前記パラメー
    タの一つである地面光源の出す光量とに基づいて物体に
    物体の色を発色させる工程と、 前記全拡散反射光量と前記地面光源の出す光量とに基づ
    いて物体に地面光源の色を発色する工程とを含む描画方
    法。
  3. 【請求項3】前記テーブル化して記憶しておく拡散反射
    光量が、 Table[θ]=(-πcos θ+2tan -1(cotθ)・cos θ
    +2sin θ) で表わされ、 前記全拡散反射光量と物体拡散反射係数と前記パラメー
    タの一つである地面光源の出す光量とに基づいて求めた
    物体の色を発色させる物体光度が、 【数1】 で表わされ、 前記全拡散反射光量と前記地面光源の出す光量とに基づ
    いて求めた地面光源の色を発色する物体光度が L g ×Table[θ] で表わされる請求項2に記載の描画方法。ただし、 θ:物体表面の単位法線ベクトルnA と、地表面の単位
    法線ベクトルng の なす角度 L g :地面光源から出る光量 M d :物体の拡散反射係数 M S :物体の鏡面反射係数
  4. 【請求項4】アプリケーションで出現する物体表面の法
    線ベクトルと地表面の法線ベクトルとのなす角度に対応
    した物体表面が地表面から受ける拡散反射光量を、地表
    面に想定した地面光源の出す光量、大気減衰係数、物体
    と地表面の距離などをパラメータとしてあらかじめテー
    ブル化して記憶しておくルックアップテーブルと、 前記パラメータを特定することにより前記ルックアップ
    テーブルから前記角度0〜πにわたって物体表面が地表
    面から受ける全拡散反射光量を求める手段と、 この全拡散反射光量と物体拡散反射係数と前記パラメー
    タの一つである地面光源の出す光量とに基づいて物体の
    色を発色させる物体の光度を求める手段と、 前記全拡散反射光量と前記地面光源の出す光量とに基づ
    いて地面光源の色を発色する物体の光度を求める手段と
    を備えた描画装置。
  5. 【請求項5】前記アプリケーションがゲームである請求
    項4に記載の描画装置。
  6. 【請求項6】物体表面の法線ベクトルと地表面の法線ベ
    クトルとのなす角度に対応した物体表面が地表面から受
    ける拡散反射光量を、地表面に想定した地面光源の出す
    光量、大気減衰係数、物体と地表面の距離をパラメータ
    として、テーブル化して記憶したルックアップテーブル
    を備え、 前記パラメータを特定することにより前記ルックアップ
    テーブルから前記角度0〜πにわたって物体表面が地表
    面から受ける全拡散反射光量を求める処理、 この全拡散反射光量と物体拡散反射係数と前記パラメー
    タの一つである地面光源の出す光量とに基づいて物体の
    色を発色させる物体の光度を求める処理、 前記全拡散反射光量と前記地面光源の出す光量とに基づ
    いて地面光源の色を発色する物体の光度を求める処理を
    コンピュータに実行させるためのプログラムを記録した
    コンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP10142659A 1998-05-25 1998-05-25 描画方法、装置および記録媒体 Expired - Lifetime JP3012828B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10142659A JP3012828B2 (ja) 1998-05-25 1998-05-25 描画方法、装置および記録媒体
US09/149,659 US6329988B1 (en) 1998-05-25 1998-09-09 Picture-drawing method and apparatus, and recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10142659A JP3012828B2 (ja) 1998-05-25 1998-05-25 描画方法、装置および記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11339064A JPH11339064A (ja) 1999-12-10
JP3012828B2 true JP3012828B2 (ja) 2000-02-28

Family

ID=15320516

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10142659A Expired - Lifetime JP3012828B2 (ja) 1998-05-25 1998-05-25 描画方法、装置および記録媒体

Country Status (2)

Country Link
US (1) US6329988B1 (ja)
JP (1) JP3012828B2 (ja)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20040004623A1 (en) * 1998-12-11 2004-01-08 Intel Corporation Apparatus, systems, and methods to control image transparency
JP3249955B2 (ja) * 1999-09-09 2002-01-28 株式会社ナムコ 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3413383B2 (ja) 2000-02-17 2003-06-03 株式会社ナムコ ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3907981B2 (ja) * 2001-07-30 2007-04-18 富士通株式会社 データ処理プログラム及びデータ処理装置
KR100932830B1 (ko) 2002-03-21 2009-12-21 마이크로소프트 코포레이션 저주파 조명 환경에서의 방사 자기 전송을 이용한 그래픽이미지 랜더링
JP6369153B2 (ja) * 2014-06-10 2018-08-08 株式会社リコー 表示処理装置、表示処理方法、及びプログラム
CN107170036B (zh) * 2017-03-22 2019-10-18 西北大学 一种层状结构人脸模型的真实感渲染方法
US11173394B2 (en) * 2017-05-18 2021-11-16 Sony Interactive Entertainment Inc. Information processing apparatus and normal line information acquisition method
JP6934565B2 (ja) 2018-05-08 2021-09-15 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置および被写体情報取得方法
JP6933776B2 (ja) * 2018-05-08 2021-09-08 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置および被写体情報取得方法
CN113332714B (zh) * 2021-06-29 2023-04-07 天津亚克互动科技有限公司 游戏模型的补光方法及装置、存储介质、计算机设备

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5566283A (en) * 1990-09-03 1996-10-15 Dainippon Printing Co., Ltd. Computer graphic image storage, conversion and generating apparatus
US5305430A (en) * 1990-12-26 1994-04-19 Xerox Corporation Object-local sampling histories for efficient path tracing
US5488700A (en) * 1993-07-30 1996-01-30 Xerox Corporation Image rendering system with local, adaptive estimation of incident diffuse energy

Also Published As

Publication number Publication date
US6329988B1 (en) 2001-12-11
JPH11339064A (ja) 1999-12-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Hughes Computer graphics: principles and practice
US7212207B2 (en) Method and apparatus for real-time global illumination incorporating stream processor based hybrid ray tracing
US6567083B1 (en) Method, system, and computer program product for providing illumination in computer graphics shading and animation
US7583264B2 (en) Apparatus and program for image generation
US7230624B2 (en) Method and apparatus for modeling and real-time rendering of surface detail
US6940508B2 (en) Method and apparatus for modeling and real-time rendering of surface detail
EP1202222A2 (en) Method for surface shading using stored texture map
US20040181382A1 (en) Visualizing the surface of a liquid
EP2107530B1 (en) Rendering of subsurface scattering effects in translucent objects
US20080106549A1 (en) Omnidirectional shadow texture mapping
US20100060640A1 (en) Interactive atmosphere - active environmental rendering
US20040061700A1 (en) Image processing apparatus and method of same
CN107016719B (zh) 一种屏幕空间的次表面散射效果实时绘制方法
JP3012828B2 (ja) 描画方法、装置および記録媒体
US9905045B1 (en) Statistical hair scattering model
Darsa et al. Walkthroughs of complex environments using image-based simplification
RU2422902C2 (ru) Двумерная/трехмерная комбинированная визуализация
US7133052B1 (en) Morph map based simulated real-time rendering
CN116310018A (zh) 一种基于虚拟光照环境和光线查询的模型混合渲染方法
Haines An introductory tour of interactive rendering
Wang et al. Rendering transparent objects with caustics using real-time ray tracing
Mortensen et al. Real-time global illumination for vr applications
JP3261832B2 (ja) 画像生成装置
JP3152820B2 (ja) 臨場感生成装置及び臨場感生成方法
CN117437345B (zh) 基于三维引擎实现渲染纹理镜面反射效果的方法及系统

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091210

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101210

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101210

Year of fee payment: 11

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101210

Year of fee payment: 11

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101210

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111210

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111210

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121210

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131210

Year of fee payment: 14

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term