JP2951195B2 - Method for generating 3D image from 2D image - Google Patents

Method for generating 3D image from 2D image

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JP2951195B2
JP2951195B2 JP6042463A JP4246394A JP2951195B2 JP 2951195 B2 JP2951195 B2 JP 2951195B2 JP 6042463 A JP6042463 A JP 6042463A JP 4246394 A JP4246394 A JP 4246394A JP 2951195 B2 JP2951195 B2 JP 2951195B2
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dimensional image
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孝久 安東
哲也 榎本
伸明 宇和
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  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はVTRやビデオカメラ等
から出力されたり、CATVやTV放送によって伝送さ
れた元になる2次元映像から3次元映像を生成する方法
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for generating a three-dimensional video from a two-dimensional video output from a VTR or a video camera or the like or transmitted by CATV or TV broadcasting.

【0002】[0002]

【従来の技術】最近話題になっている2次元表示システ
ムに使われる3次元映像ソフトは、その大半が3次元表
示システム用に特別に作成されたもので、一般には2台
のカメラを用いて右目用映像及び左目用映像を撮像し、
これらの撮像され、且つ記録された両画像を略同時に一
つのディスプレイに重ねて表示させ、この2重に映し出
された右目用映像及び左目用映像を視者の夫々の目に入
射させることによって、視者に3次元の映像を認識させ
るものである。
2. Description of the Related Art Most of the three-dimensional video software used in a two-dimensional display system, which has recently become a hot topic, is specially created for a three-dimensional display system, and generally uses two cameras. Capture the right-eye video and left-eye video,
These captured and recorded images are superimposed and displayed almost simultaneously on a single display, and the double-viewed right-eye image and left-eye image are made to enter the respective eyes of the viewer, This allows the viewer to recognize a three-dimensional image.

【0003】しかしながら世の中には、2次元で作成さ
れた映像ソフトが多数存在し、これらの2次元ソフトが
3次元に変換できれば新たに3次元専用の映像ソフトを
制作する手間や暇及びコストを低減できることになる。
[0003] However, there are a lot of video software created in two dimensions in the world, and if these two-dimensional software can be converted into three dimensions, the labor, time and cost for newly producing three-dimensional dedicated video software can be reduced. You can do it.

【0004】ところで従来から2次元映像を3次元映像
に変換する場合、例えば記録された2次元映像のフレー
ム遅延によって変換する方法が知られている。これは元
の2次元の映像を例えば左目用映像とし、この左目用映
像に対してフレーム遅延された映像を有する右目用映像
を作成すれば、両映像間の視差が生成されるので、この
両映像を略同時に画面上に表示すれば、前述の2台のカ
メラで撮像した左右映像と同程度の3次元映像ソフトを
映し出すことができることが知られている。
[0004] By the way, conventionally, when a two-dimensional image is converted into a three-dimensional image, a method of converting the recorded two-dimensional image by a frame delay is known. This is because the original two-dimensional image is, for example, a left-eye image, and if a right-eye image having a frame-delayed image with respect to the left-eye image is created, a disparity between the two images is generated. It is known that if images are displayed on a screen substantially simultaneously, it is possible to project three-dimensional image software of the same degree as the left and right images captured by the two cameras described above.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら上述のフ
レームずらし法による2次元映像から3次元映像の生成
方法では、現在映し出されている映像のシーンから全く
異なるシーンへ映像が移行する場合にフレーム遅延させ
られた右目用の映像では次のシーンに移っているのに、
左目用映像では前のシーンの映像のままということにな
り、画面上で両映像が一致しないという現象が生じ、シ
ーンの切れ目で奇妙な映像になるという不具合があっ
た。
However, in the above-described method of generating a three-dimensional image from a two-dimensional image by the frame shifting method, when a video is shifted from a currently displayed video scene to a completely different scene, the frame is delayed. In the video for the right eye that was moved to the next scene,
In the case of the left-eye image, the image of the previous scene remains as it is, and a phenomenon that the two images do not match on the screen occurs.

【0006】本発明は斯かる従来技術の問題点に鑑みて
なされたものであり、シーンの切れ目における左右の目
用の映像のミスマッチングを極力少なくすることを目的
とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the related art, and has as its object to minimize mismatching between left and right eye images at scene breaks.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、元になる2次
元映像から一方の目用の映像を作成し、他方の目用の映
像は前記一方の目用の映像よりも所定フレーム数遅れる
か又は進んだフレームによって作成する2次元映像から
3次元映像を生成する方法であって、一連の関連性の高
いフレームによってシーンが構成されるとともに、各シ
ーンの切れ目において、前記他方の目用の映像を同じフ
レームの画像の繰り返しによるスチルの映像とするもの
である。
According to the present invention, an image for one eye is created from an original two-dimensional image, and the image for the other eye is delayed by a predetermined number of frames from the image for the one eye. Or a 3D image generated from a 2D image created by an advanced frame, wherein a scene is constituted by a series of highly relevant frames, and at a break of each scene, the scene for the other eye is formed. The video is a still video by repeating the image of the same frame.

【0008】そして、前記切れ目の前後において前記他
方の目用の映像を前記スチルの映像とすることを特徴と
するものであり、前記シーンの切れ目は3次元映像のシ
ーンと3次元映像のシーンとの間の切れ目であってもよ
いし、前記シーンの切れ目は2次元映像のシーンと3次
元映像のシーンとの間の切れ目であってもよい。
[0008] The image for the other eye may be the still image before and after the break, and the break in the scene may be a scene of a three-dimensional image and a scene of the three-dimensional image. Between the scenes of the two-dimensional image and the scene of the three-dimensional image.

【0009】[0009]

【作用】上記の構成によって2次元映像から3次元映像
への変わり目、あるいはある3次元映像のシーンから他
の3次元映像のシーンへの変わり目において、視者に不
快感を与えない映像を映し出すことが可能となる。
According to the above arrangement, at the transition from a two-dimensional video to a three-dimensional video, or at the transition from a certain three-dimensional video scene to another three-dimensional video scene, a video that does not cause discomfort to the viewer is projected. Becomes possible.

【0010】[0010]

【実施例】以下本発明の2次元映像から3次元映像を生
成する方法の一実施例について図面に基づき詳細に説明
する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a method for generating a three-dimensional image from a two-dimensional image according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0011】[3次元映像と3次元映像との切れ目の場
合]図1と図2に3次元映像のシーンAと3次元映像の
シーンBの切れ目の場合のフレーム対応図を示す。図1
は左目用映像に対する右目用映像が4フレーム進んでい
る場合、図2は左目用映像に対する右目用映像が4フレ
ーム遅れている場合を夫々示している。
[Case between 3D Video and 3D Video] FIGS. 1 and 2 show frame correspondence diagrams in the case of a break between a scene A of a 3D video and a scene B of a 3D video. FIG.
FIG. 2 shows a case where the right-eye image is ahead of the left-eye image by four frames, and FIG. 2 shows a case where the right-eye image is behind the left-eye image by four frames.

【0012】まず図1においては水平方向右に移動する
背景を画面より奥に引っ込ませるため、シーンAでは同
じ時刻に左目用映像は・・・フレーム5、6、7、8、
9、10と映し出されるのに対し、右目用映像の方は左
目用映像のフレーム5に対してはそれより4フレーム進
んだフレーム9の映像が映し出されるが、左目用映像の
次のフレーム6からシーンの切れ目のフレーム10まで
に対しては右目用映像はフレーム10が繰り返し映し出
され、この間右目用映像はスチルの映像が映し出される
ことになる。
First, in FIG. 1, in order to make the background moving to the right in the horizontal direction be retracted deeper than the screen, in the scene A, the images for the left eye at the same time are: frames 5, 6, 7, 8,.
9 and 10, while the right-eye image is displayed on the left-eye image frame 5, the image of the frame 9 which is four frames ahead of the left-eye image image is displayed, but from the next frame 6 on the left-eye image. The frame 10 is repeatedly displayed as the right-eye image up to the frame 10 of the scene break. During this time, the still image is displayed as the right-eye image.

【0013】そしてシーンBでは、また左目用映像はフ
レーム11〜15・・・と順に映し出され、これに対応
して右目用映像はフレーム15〜19・・・と順にフレ
ーム差4を保って映し出される。
In the scene B, the left-eye image is projected in the order of frames 11 to 15..., And the right-eye image is projected in the order of frames 15 to 19. It is.

【0014】次に図2においては水平方向左に移動する
背景を画面より奥へ引っ込ませるため、シーンAでは同
じ時刻に左目用映像は・・・フレーム7、8、9、10
と映し出されるのに対し、右目用映像はフレーム3、
4、5、6、とフレーム差−4を保って映し出される。
Next, in FIG. 2, in order to retract the background moving left in the horizontal direction to the back of the screen, in the scene A, the left-eye image is displayed at the same time as frames 7, 8, 9, and 10.
While the right-eye image is frame 3,
4, 5, 6, and the frame difference -4 is displayed.

【0015】一方、シーンBでは左目用映像はシーンの
切れ目から11、12、13、14、15と映し出され
るのに対し、右目用映像はフレーム11が連続して繰り
返し映し出される。そして左目用映像がフレーム16・
・・となると右目用映像はフレーム差−4を保ってフレ
ーム12・・・と映し出される。
On the other hand, in the scene B, the left-eye video is displayed as 11, 12, 13, 14, and 15 from the scene break, whereas the right-eye video is displayed with the frame 11 continuously and repeatedly. And the video for the left eye is frame 16.
.., The image for the right eye is projected as frame 12.

【0016】このように3次元映像と3次元映像とのシ
ーンの切れ目では飛び出し対象の物体の移動方向によっ
て、シーンの切れ目の前あるいは後ろで右目用映像のス
チル映像が映し出される。
As described above, a still image of the right-eye image is displayed before or after the scene break depending on the moving direction of the object to be popped out at the scene break between the three-dimensional image and the three-dimensional image.

【0017】[2次元映像と3次元映像との切れ目の場
合]図3に3次元映像のシーンAと2次元映像のシーン
Bの切れ目の場合のフレーム対応図を示す。図3のシー
ンAでは、左目用映像に対する右目用映像が4フレーム
進んでいる場合を示している。
[Case of 2D Video and 3D Video Break] FIG. 3 shows a frame correspondence diagram in the case of a 3D video scene A and a 2D video scene B break. Scene A in FIG. 3 shows a case where the right-eye image is ahead of the left-eye image by four frames.

【0018】まず図3においては水平方向右に移動する
背景を画面より奥に引っ込ませるため、シーンAでは同
じ時刻に左目用映像は・・・フレーム5、6、7、8、
9、10と映し出されるのに対し、右目用映像の方は左
目用映像のフレーム5に対してはそれより4フレーム進
んだフレーム9の映像が映し出されるが、左目用映像の
次のフレーム6からシーンの切れ目のフレーム10まで
に対しては右目用映像はフレーム10が繰り返し映し出
され、この間右目用映像はスチルの映像が映し出される
ことになる。
First, in FIG. 3, in order to make the background moving to the right in the horizontal direction be retracted deeper than the screen, in the scene A, the images for the left eye at the same time are: frames 5, 6, 7, 8,
9 and 10, while the right-eye image is displayed on the left-eye image frame 5, the image of the frame 9 which is four frames ahead of the left-eye image image is displayed, but from the next frame 6 on the left-eye image. The frame 10 for the right-eye image is repeatedly displayed up to the frame 10 of the scene break. During this time, the right-eye image is a still image.

【0019】そしてシーンBでは、また左目用映像はフ
レーム11〜15・・・と順に映し出され、これに対応
して右目用映像もフレーム11〜15・・・と順にフレ
ーム差0を保って映し出され、2次元の映像が映像が得
られる。
In the scene B, the left-eye image is projected in the order of frames 11 to 15..., And the right-eye image is also projected in the order of frames 11 to 15. And a two-dimensional image is obtained.

【0020】次に図4に2次元映像のシーンAと3次元
映像のしーんBの切れ目の場合のフレーム対応図を示
す。図4のシーンBでは左目用映像に対する右目用映像
が4フレーム遅れている場合を示している。
FIG. 4 shows a frame correspondence diagram in the case of a break between a scene A of a two-dimensional image and a scene B of a three-dimensional image. Scene B in FIG. 4 shows a case where the right-eye video is delayed by four frames with respect to the left-eye video.

【0021】まず、シーンAでは、左目用映像はフレー
ム・・・5〜10と順に映し出され、これに対応して右
目用映像もフレーム・・・5〜10と順にフレーム差0
を保って映し出され、2次元の映像が映像が得られる。
First, in the scene A, the image for the left eye is projected in the order of frames... 5 to 10, and the image for the right eye is also displayed in the order of frames.
And a two-dimensional image is obtained.

【0022】次に、水平方向左に移動する背景を画面よ
り奥へ引っ込ませるため、シーンBでは同じ時刻に左目
用映像は・・・フレーム11、12、13、14、1
5、16・・・と映し出されるのに対し、右目用映像は
フレーム11が連続して繰り返し映し出される。そして
左目用映像がフレーム16・・・となると右目用映像は
フレーム差−4を保ってフレーム12・・・と映し出さ
れる。
Next, in order to make the background moving to the left in the horizontal direction retreat from the screen, in the scene B, the images for the left eye are displayed at the same time as frames 11, 12, 13, 14, 1
.. Are displayed as 5, 16,..., Whereas in the right-eye image, the frame 11 is continuously and repeatedly displayed. When the left-eye image becomes frame 16..., The right-eye image is displayed as frame 12.

【0023】このように2次元映像と3次元映像とのシ
ーンの切れ目では飛び出し対象の物体の移動方向によっ
て、シーンの切れ目の前あるいは後ろで右目用映像のス
チル映像が映し出される。
As described above, a still image of a right-eye image is displayed before or after a scene break between a two-dimensional image and a three-dimensional image, depending on the moving direction of an object to be popped out.

【0024】図5は上記各実施例による方法を実現する
ハード構成を示すブロック図である。同図において入力
された元になる2次元画像はそのままスイッチSWに入
り、左目用映像信号となる。
FIG. 5 is a block diagram showing a hardware configuration for realizing the method according to each of the above embodiments. The original two-dimensional image input in FIG. 9 enters the switch SW as it is, and becomes a left-eye video signal.

【0025】一方の元になる2次元画像はフレームメモ
リFMに取り込まれ、中央処理装置CPUのフレームず
らし量のデータによって所定フレーム遅延(進行)させ
られたフレームの画像データがスイッチSWに入力され
る。このときシーンの切れでは同じフレームのデータ
を繰り返し映し出す必要性から、メモリコントロール回
路MCによってこの間フレームメモリFMから同じフレ
ームが繰り返し選択されることになる。
The original two-dimensional image is taken into the frame memory FM, and the image data of the frame delayed (advanced) by a predetermined frame by the data of the frame shift amount of the central processing unit CPU is input to the switch SW. . In this case the need to project a repeated break on the same frame of the scene, the same frame from the meantime the frame memory FM by the memory control circuit MC is repeatedly selected.

【0026】スイッチSWに入力された各データは該ス
イッチSWによって切り換え出力され所望の左目用映像
信号と右目用映像信号とが得られる。
Each data input to the switch SW is switched and output by the switch SW, and a desired left-eye video signal and right-eye video signal are obtained.

【0027】[0027]

【発明の効果】本発明は以上の説明の如く、2次元映像
と3次元映像間、あるいは3次元映像同士の間のシーン
切れ目で一方の目用の映像をスチルの映像とすることに
より、一つのシーンを構成するフレームに他のシーンの
フレームが紛れ込むことなく、不自然な立体映像あるい
は平面映像を映し出すことがなくなり、視者の目に優し
い映像が常に画面から映し出される効果が期待できる。
As described above, according to the present invention, a still image is used as a still image at a scene break between a two-dimensional image and a three-dimensional image or between three-dimensional images. It is possible to prevent an unnatural three-dimensional image or a two-dimensional image from being projected into a frame that constitutes one scene without being mixed with a frame of another scene, and it is possible to expect an effect that an image that is easy on the eyes of the viewer is always projected from the screen.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】3次元映像間のシーンの切れ目前後のフレーム
対応(フレーム差4)を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing frame correspondence (frame difference 4) before and after a scene break between three-dimensional images.

【図2】3次元映像間のシーンの切れ目前後のフレーム
対応(フレーム差−4)を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing frame correspondence (frame difference-4) before and after a scene break between three-dimensional images.

【図3】3次元映像と2次元映像間のシーンの切れ目前
後のフレーム対応(フレーム差4)を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing frame correspondence (frame difference 4) before and after a scene break between a three-dimensional video and a two-dimensional video.

【図4】2次元映像と3次元映像間のシーンの切れ目前
後のフレーム対応(フレーム差−4)を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing frame correspondence (frame difference-4) before and after a scene break between a two-dimensional video and a three-dimensional video.

【図5】本発明方法を実現するハード構成の簡略ブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a simplified block diagram of a hardware configuration for realizing the method of the present invention.

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 元になる2次元映像から一方の目用の映
像を作成し、他方の目用の映像は前記一方の目用のより
も所定フレーム数遅れるか又は進んだフレームによって
作成するようにした2次元映像から3次元映像を生成す
る方法であって、一連の関連性の高いフレームによって
シーンが構成されるとともに、各シーンの切れ目におい
て、前記他方の目用の映像を同じフレームの画像の繰り
返しによるスチルの映像とすることを特長とする請求項
1記載の2次元映像から3次元映像を生成する方法。
An image for one eye is created from an original two-dimensional image, and an image for the other eye is created by a frame delayed or advanced by a predetermined number of frames from the one eye. A method of generating a three-dimensional image from a two-dimensional image, wherein a scene is composed of a series of highly relevant frames, and at the break of each scene, the image for the other eye is converted into an image of the same frame. 2. The method of generating a three-dimensional image from a two-dimensional image according to claim 1, wherein a still image is obtained by repeating the above.
【請求項2】 前記切れ目の前後において前記他方の目
用の映像を前記スチルの映像とすることを特徴とする請
求項1記載の2次元映像から3次元映像を生成する方
法。
2. The method for generating a three-dimensional image from a two-dimensional image according to claim 1, wherein the image for the other eye is used as the still image before and after the cut.
【請求項3】 前記シーンの切れ目は3次元映像のシー
ンと3次元映像のシーンとの間の切れ目である請求項1
または2記載の2次元映像から3次元映像を生成する方
法。
3. The scene break is a break between a scene of a three-dimensional image and a scene of a three-dimensional image.
Or a method for generating a three-dimensional image from the two-dimensional image according to 2.
【請求項4】 前記シーンの切れ目は2次元映像のシー
ンと3次元映像のシーンとの間の切れ目である請求項1
または2記載の2次元映像から3次元映像を生成する方
法。
4. The break between the scenes is a break between a scene of a two-dimensional image and a scene of a three-dimensional image.
Or a method for generating a three-dimensional image from the two-dimensional image according to 2.
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