JP2914567B1 - IMAGE CREATION DEVICE, IMAGE CREATION METHOD, AND READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING IMAGE CREATION PROGRAM - Google Patents
IMAGE CREATION DEVICE, IMAGE CREATION METHOD, AND READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING IMAGE CREATION PROGRAMInfo
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Landscapes
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
【要約】
【課題】 種々のサイズのポリゴン及びテクスチャを予
め作成して記憶しておくことなく、キャラクタの拡大又
は縮小を滑らかに表現する。
【解決手段】 信号処理部252により、火花を構成す
る平面ポリゴンの移動データに基づいて、導火線を構成
する平面ポリゴンが縮小される。また、信号処理部25
2により、導火線を表わす図柄を有し、上記平面ポリゴ
ンに貼り付けられるテクスチャの貼付範囲が、上記縮小
に対応して縮小される。これによって、燃焼による導火
線の短縮がモニタ2に滑らかに表示される。An object of the present invention is to smoothly express enlargement or reduction of a character without creating and storing polygons and textures of various sizes in advance. A plane polygon forming a squib is reduced by a signal processing unit based on movement data of a plane polygon forming a spark. Also, the signal processing unit 25
According to 2, the pasting range of the texture which has the symbol representing the squib and is pasted on the plane polygon is reduced corresponding to the reduction. Thus, the shortening of the squib due to combustion is smoothly displayed on the monitor 2.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタの画像
を作成して表示手段に表示する画像作成装置、画像作成
方法及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体
に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image creating apparatus for creating an image of a character and displaying it on a display, an image creating method, and a readable recording medium on which an image creating program is recorded.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。2. Description of the Related Art Conventionally, many game systems have been proposed. Examples of the system include a home dedicated machine and a television monitor, a professional dedicated machine, and a system including a personal computer or a workstation, a display, and an audio output machine.
【0003】これらのシステムは、何れも、遊戯者が操
作するためのコントローラと、ゲームプログラムが記録
された記録媒体と、ゲームプログラムに基づいて音声や
画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成す
るためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッ
サと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力する
ためのスピーカとで構成される。上記記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵
したカセット等が多く用いられる。Each of these systems includes a controller for a player to operate, a recording medium on which a game program is recorded, a CPU for controlling sound and image generation based on the game program, and The processor includes a processor for generating an image, a processor for generating audio, a monitor for displaying an image, and a speaker for outputting audio. As the recording medium, a CD-ROM, a semiconductor memory, a cassette containing a semiconductor memory, and the like are often used.
【0004】このようなゲームシステムにおいて、時間
の経過に従って伸長又は短縮する長尺の物体、例えば燃
焼することにより一端から短縮する導火線を表わすキャ
ラクタをモニタに表示することが考えられる。In such a game system, it is conceivable to display on a monitor a long object that expands or contracts over time, for example, a character representing a fuse that shortens from one end by burning.
【0005】この場合には、従来、複数の寸法の導火線
を構成するポリゴンと、各寸法のポリゴンに対応する導
火線を表わす図柄を有するテクスチャとを予め作成して
記憶しておき、モニタに表示するポリゴンを順次切り替
えることにより、徐々に短縮する導火線が表示されてい
た。[0005] In this case, conventionally, polygons constituting a plurality of dimensions of the squib and a texture having a pattern representing a squib corresponding to the polygon of each dimension are created and stored in advance and displayed on a monitor. By sequentially switching the polygons, the squib that gradually shortens was displayed.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】導火線の滑らかな短縮
を表示するためには、寸法が少しずつ短縮された導火線
を順次表示する必要があるが、そのためには、各寸法の
導火線に対応する多数のポリゴン及びテクスチャを予め
作成して記憶しておかなければならず、それらを記憶す
るためのメモリ容量が増大する。In order to display the smooth shortening of the squib, it is necessary to sequentially display the squib whose dimensions are gradually reduced. For this purpose, a large number of squibs corresponding to the squib of each size are required. Polygons and textures must be created and stored in advance, and the memory capacity for storing them increases.
【0007】ところが、ゲームシステムに搭載可能なメ
モリ容量には限界があるため、記憶可能なポリゴン及び
テクスチャの数が制限されることとなるので、導火線の
滑らかな短縮を表現することが困難であった。However, since the memory capacity that can be mounted on the game system is limited, the number of polygons and textures that can be stored is limited, and it is difficult to express smooth shortening of the fuse. Was.
【0008】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
種々のサイズのポリゴン及びテクスチャを予め作成して
記憶しておくことなく、キャラクタの拡大又は縮小を滑
らかに表現することが可能な画像作成装置、画像作成方
法及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体を
提供することを目的とする。[0008] The present invention has been made in view of the above,
An image creating apparatus, an image creating method, and a readable recording in which an image creating program is capable of smoothly expressing enlargement or reduction of a character without creating and storing polygons and textures of various sizes in advance. The purpose is to provide a medium.
【0009】[0009]
【課題を解決するための手段】本発明は、キャラクタの
画像を作成して表示手段に表示する画像作成装置におい
て、上記キャラクタを構成するポリゴンの頂点座標を記
憶するポリゴンデータ記憶手段と、上記キャラクタを表
わすテクスチャの頂点座標を記憶するテクスチャデータ
記憶手段と、上記ポリゴンの頂点座標を時間の経過に従
って変更するポリゴン頂点座標変更手段と、上記テクス
チャの内で上記ポリゴンに貼り付ける貼付範囲を上記ポ
リゴンの頂点座標の変更に対応して変化させるテクスチ
ャ貼付範囲変更手段と、上記テクスチャ貼付範囲変更手
段により変化した上記貼付範囲を上記ポリゴン頂点座標
変更手段により変更された上記ポリゴンに貼り付ける描
画処理手段とを備えたものである。According to the present invention, there is provided an image creating apparatus for creating an image of a character and displaying the image on a display means, comprising: polygon data storage means for storing vertex coordinates of polygons constituting the character; Texture data storage means for storing the vertex coordinates of the texture representing the texture, polygon vertex coordinate changing means for changing the vertex coordinates of the polygon with the passage of time, and a pasting range to be pasted on the polygon in the texture. Texture pasting range changing means for changing corresponding to the change of the vertex coordinates, and drawing processing means for pasting the pasting range changed by the texture pasting range changing means to the polygon changed by the polygon vertex coordinate changing means. It is provided.
【0010】この構成によれば、キャラクタを構成する
ポリゴンが時間の経過に従って変更することにより、ポ
リゴンの拡大及び縮小の少なくとも一方が行われ、上記
キャラクタを表わすテクスチャの内で上記ポリゴンに貼
り付ける貼付範囲がポリゴンの頂点座標の変更に対応し
て変化することにより、貼付範囲の拡大及び縮小の少な
くとも一方が行われる。According to this structure, at least one of the enlargement and the reduction of the polygon is performed by changing the polygon constituting the character with the passage of time, and the pasting of the texture representing the character to the polygon is performed. When the range changes in response to the change in the vertex coordinates of the polygon, at least one of enlargement and reduction of the pasting range is performed.
【0011】そして、変化した上記貼付範囲が変更され
た上記ポリゴンに貼り付けられることにより、時間の経
過に従って拡大及び縮小の少なくとも一方の変化を行う
キャラクタの画像が作成されて表示手段に表示されるこ
ととなり、予め種々のサイズのポリゴン及びテクスチャ
を記憶しておくことなく、キャラクタの拡大又は縮小が
滑らかに表現される。[0011] Then, the changed pasting range is pasted on the changed polygon, so that an image of a character that undergoes at least one of enlargement and contraction change over time is created and displayed on the display means. That is, enlargement or reduction of the character is smoothly expressed without storing polygons and textures of various sizes in advance.
【0012】[0012]
【発明の実施の形態】図9は本発明に係る画像作成装置
が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態の外観を示
す斜視図である。本ビデオゲーム装置は、運転席1とモ
ニタ2とから構成され、この運転席1には、自動車の運
転席と同様に、椅子3、ハンドル4、アクセルペダル
5、ブレーキペダル6及びサイドブレーキ7が配設され
ている。また、運転席1には、コインを投入するための
コイン投入口8が椅子3の左前方に配設され、ゲーム開
始を指示するためのスタートスイッチ9がハンドル4の
右横に配設されている。モニタ2は、運転席1の前方で
椅子3に着座した遊戯者の見やすい位置に配設され、C
RT、LCD又はプロジェクタ等からなり、画像を表示
するものである。FIG. 9 is a perspective view showing the appearance of an embodiment of a video game apparatus to which an image creating apparatus according to the present invention is applied. This video game apparatus is composed of a driver's seat 1 and a monitor 2, and this driver's seat 1 has a chair 3, a steering wheel 4, an accelerator pedal 5, a brake pedal 6, and a side brake 7, similarly to the driver's seat of an automobile. It is arranged. In the driver's seat 1, a coin insertion slot 8 for inserting coins is arranged on the front left of the chair 3, and a start switch 9 for instructing the start of the game is arranged on the right side of the steering wheel 4. I have. The monitor 2 is disposed at a position where the player sitting on the chair 3 in front of the driver's seat 1 can easily see the signal.
It is composed of an RT, LCD, projector, or the like, and displays an image.
【0013】本実施形態では、2台のビデオゲーム装置
が図略の通信ケーブルによって互いに接続されてなり、
各遊戯者が、モニタに表示される遊戯者自身が操作する
自動車(以下「自車」という。)と相手の遊戯者が操作
する自動車(以下「敵車」という。)とで互いに競うよ
うになっている。In this embodiment, two video game devices are connected to each other by a communication cable (not shown).
Each player competes with each other on a car displayed on the monitor and operated by the player himself (hereinafter referred to as “own vehicle”) and a car operated by the opponent player (hereinafter referred to as “enemy car”). Has become.
【0014】次に、図10を用いて、本ビデオゲーム装
置で行われるゲームの概要について説明する。図10は
モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲームで設定
されている座標系を示す図である。このビデオゲームで
は、コンピュータグラフィクスの画像において表現され
る全空間を表すフィールド内に、市街地道路等が設定さ
れるとともに、その市街地道路などの周辺には、倉庫や
建築物等からなるモデル、すなわちコンピュータグラフ
ィクスの画面に表示される個々の物体が設定され、その
中を遊戯者の操作に従ってキャラクタとしての自動車が
走行するようになっている。Next, an outline of a game played on the video game device will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a view showing one screen of the game displayed on the monitor and a coordinate system set in the game. In this video game, an urban road and the like are set in a field representing the entire space represented in the image of the computer graphics, and a model including a warehouse and a building around the urban road and the like, that is, a computer, Individual objects displayed on the graphics screen are set, and a car as a character runs in the objects according to the operation of the player.
【0015】このビデオゲームは、「鬼」に相当する車
が存在し、自車と敵車との接触によって「鬼」が入れ替
わる「鬼ごっこ」ゲームを行うものである。この「鬼」
に相当する車の上方には、図10に示すように、キャラ
クタとしての時限爆弾Bが表示される。In this video game, a "game" is played in which a vehicle corresponding to the "oni" exists and the "oni" is replaced by the contact between the own vehicle and the enemy vehicle. This "oni"
A time bomb B as a character is displayed above the vehicle corresponding to.
【0016】この時限爆弾Bは、球形の爆弾部10と、
この爆弾部10に突設され、導火線(線状体、燃焼体)
11を取り付けるための取付部12と、導火線11の燃
焼状態を示す火花13とからなる。導火線11は、その
一端が取付部12に取り付けられて見えるようにモニタ
2に表示されるとともに、他端に近接して火花13が表
示されて、構成されている。The time bomb B has a spherical bomb section 10 and
A projecting wire is provided on the bomb section 10 and a squib (a linear body, a burning body)
It comprises a mounting part 12 for mounting the heating element 11 and a spark 13 indicating the combustion state of the squib 11. The squib 11 is displayed on the monitor 2 so that one end of the squib 11 is attached to the attachment portion 12, and a spark 13 is displayed near the other end.
【0017】そして、自車と敵車との接触により「鬼」
が入れ替わると、図10中、二点鎖線で示すように、時
限爆弾Bの表示位置を新たに「鬼」となる車に移動する
ようになっている。[0017] Then, by contact between the own vehicle and the enemy vehicle, the "oni"
Is replaced, the display position of the time bomb B is moved to the car that will be the new "oni" as shown by the two-dot chain line in FIG.
【0018】図10に示す3次元のワールド座標系
(X,Y,Z)は、上記フィールドで設定された座標系
で、市街地道路などは、ワールド座標系(X,Y,Z)
を用いて記述されている。また、3次元のローカル座標
系(x,y,z)は、フィールド内の部分空間で設定さ
れた座標系で、フィールド内に設置された建築物等のモ
デルの形状や位置などの情報は、それぞれ固有のローカ
ル座標系(x,y,z)を用いて記述されている。A three-dimensional world coordinate system (X, Y, Z) shown in FIG. 10 is a coordinate system set in the above-mentioned fields, and an urban road or the like is a world coordinate system (X, Y, Z).
It is described using. The three-dimensional local coordinate system (x, y, z) is a coordinate system set in a subspace in the field, and information such as the shape and position of a model of a building or the like installed in the field is Each of them is described using a unique local coordinate system (x, y, z).
【0019】図1は本ビデオゲーム装置の電気的構成及
び制御部の機能ブロックを示すブロック図である。本ビ
デオゲーム装置は、図1に示すように、上記モニタ2、
上記スタートスイッチ9、コイン検出部21、運転操作
部22、ROM23、RAM24及び制御部25から構
成されており、制御部25は、機能ブロックとして、ゲ
ーム制御部251、信号処理部252、描画処理部25
3及び通信制御部254を備えている。FIG. 1 is a block diagram showing an electric configuration of the video game apparatus and functional blocks of a control unit. As shown in FIG. 1, the video game device includes the monitor 2,
The control unit 25 includes a start switch 9, a coin detection unit 21, a driving operation unit 22, a ROM 23, a RAM 24, and a control unit 25. The control unit 25 includes, as functional blocks, a game control unit 251, a signal processing unit 252, and a drawing processing unit. 25
3 and a communication control unit 254.
【0020】スタートスイッチ9は遊戯者が操作するも
ので、このスタートスイッチ9が遊戯者によって押され
ると、その旨のスイッチ信号が制御部25に送出される
ようになっている。コイン検出部21は、コイン投入口
8(図9)に投入されたコインを検出するもので、検出
信号は制御部25に送出される。The start switch 9 is operated by a player. When the start switch 9 is pressed by the player, a switch signal to that effect is sent to the controller 25. The coin detection unit 21 detects a coin inserted into the coin insertion slot 8 (FIG. 9), and a detection signal is sent to the control unit 25.
【0021】運転操作部22は、上記ハンドル4、アク
セルペダル5、ブレーキペダル6及びサイドブレーキ7
から構成されており、各部4〜7の操作量、すなわちハ
ンドル4の回転角度、アクセルペダル5及びブレーキペ
ダル6の踏込み度合、サイドブレーキ7の操作量に関す
る各操作データは、対応するレベルの電圧に変換され
て、それぞれ制御部25に送出されるようになってい
る。The driving operation unit 22 includes the steering wheel 4, the accelerator pedal 5, the brake pedal 6, and the side brake 7
Each operation data relating to the operation amount of each of the parts 4 to 7, that is, the rotation angle of the steering wheel 4, the degree of depression of the accelerator pedal 5 and the brake pedal 6, and the operation amount of the side brake 7, is converted into a voltage of a corresponding level. The data is converted and sent to the control unit 25.
【0022】ROM23は、本ビデオゲームのプログラ
ムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座標デー
タと、上記ローカル座標系による各モデルの座標データ
と、自動車工学に基づいた自動車の挙動に関するプログ
ラムと、ワールド座標系と上記各ローカル座標系との間
の対応データとを記憶するものである。The ROM 23 stores a program of the video game, coordinate data of a field in the world coordinate system, coordinate data of each model in the local coordinate system, a program relating to the behavior of a vehicle based on automotive engineering, and a world coordinate system. It stores correspondence data between the system and each of the local coordinate systems.
【0023】また、ROM23は、後述するポリゴンデ
ータやテクスチャデータを記憶するものである(ポリゴ
ンデータ記憶手段、テクスチャデータ記憶手段、火花ポ
リゴンデータ記憶手段、火花テクスチャデータ記憶手
段)。RAM24は、データを一時的に保管するもの
で、このRAM24には、モニタ2に描画すべき画像デ
ータなどが書き込まれる。The ROM 23 stores polygon data and texture data described later (polygon data storage means, texture data storage means, spark polygon data storage means, spark texture data storage means). The RAM 24 temporarily stores data, into which image data to be drawn on the monitor 2 and the like are written.
【0024】制御部25は、1つ又は複数のCPUや電
子回路等で構成され、所定のサンプリング周期毎に各種
の演算を行い、その演算結果を用いてモニタ2に画像を
表示するものである。The control unit 25 is composed of one or a plurality of CPUs, electronic circuits, and the like, performs various calculations at predetermined sampling intervals, and displays an image on the monitor 2 using the calculation results. .
【0025】制御部25のゲーム制御部251は、それ
ぞれROM23に格納されているゲームプログラム及び
自動車工学に基づいた自動車の挙動プログラムと運転操
作部22から送出される各部の操作データとに基づい
て、描画等のためのタスクとしてのコマンドを生成して
ゲームを進行させるものである。The game control unit 251 of the control unit 25 is based on a game program stored in the ROM 23, a vehicle behavior program based on vehicle engineering, and operation data of each unit transmitted from the driving operation unit 22. A command as a task for drawing or the like is generated to advance the game.
【0026】例えば、ゲーム制御部251は、コイン検
出部21から送出される検出信号の有無によってコイン
投入口8(図9)にコインが投入されたかどうかを判別
するとともに、スタートスイッチ9からのスイッチ信号
の有無によって、遊戯者によりスタートスイッチ9が押
されたかどうかを判別する。For example, the game control section 251 determines whether or not a coin has been inserted into the coin insertion slot 8 (FIG. 9) based on the presence / absence of a detection signal sent from the coin detection section 21, It is determined whether or not the player has pressed the start switch 9 based on the presence or absence of the signal.
【0027】信号処理部252は、ゲーム制御部251
からのコマンドに基づいて、2次元地図上及び3次元空
間上におけるキャラクタの位置などの計算、3次元空間
上での位置からモニタ平面への透視投影変換のための計
算、光源計算などの処理を行うものである。The signal processing unit 252 includes a game control unit 251
Based on the command from, the calculation of the position of the character on the two-dimensional map and the three-dimensional space, etc., the calculation for the perspective projection conversion from the position on the three-dimensional space to the monitor plane, the calculation of the light source, etc. Is what you do.
【0028】この信号処理部252は、機能ブロックと
して、後述するように、ポリゴン頂点座標変更手段26
1と、テクスチャ貼付範囲変更手段262と、火花ポリ
ゴン頂点座標処理手段263とを備えている。The signal processing unit 252 includes, as functional blocks, a polygon vertex coordinate changing unit 26 as described later.
1, a texture pasting range changing unit 262, and a spark polygon vertex coordinate processing unit 263.
【0029】描画処理部253は、信号処理部252に
おける計算結果及び通信制御部254からの敵車の座標
データに基づいて、RAM24に対して描画すべき画像
データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるR
AM24のエリアに対するテクスチャデータの書き込み
処理を行うもので、描画処理手段、第2描画処理手段と
しての機能を有する。The drawing processing unit 253 writes the image data to be drawn into the RAM 24 based on the calculation result in the signal processing unit 252 and the coordinate data of the enemy vehicle from the communication control unit 254, for example, is designated by a polygon. R
It performs writing processing of texture data to the area of AM24, and has a function as a drawing processing unit and a second drawing processing unit.
【0030】通信制御部254は、信号処理部252に
より求められる自車の位置に関する座標データを他方の
ビデオゲーム装置に送信するとともに、他方のビデオゲ
ーム装置で制御される自車、すなわち本ビデオゲーム装
置の敵車の位置に関する座標データを受信して描画処理
部253に送出するものである。The communication control section 254 transmits coordinate data relating to the position of the own vehicle determined by the signal processing section 252 to the other video game apparatus, and controls the own vehicle controlled by the other video game apparatus, that is, the present video game. The coordinate data relating to the position of the enemy vehicle of the apparatus is received and transmitted to the drawing processing unit 253.
【0031】ここで、ゲーム制御部251、信号処理部
252及び描画処理部253による描画機能について説
明する。RAM24には、ポリゴンを定義するモデルデ
ータやテクスチャデータ等が格納される。Here, the drawing function of the game control unit 251, the signal processing unit 252, and the drawing processing unit 253 will be described. The RAM 24 stores model data, texture data, and the like that define polygons.
【0032】ポリゴンは、ゲーム空間内に設定される物
体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多角形の2
次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形や四角形
が用いられている。テクスチャデータは、ポリゴンに貼
り付けて画像を構成するための2次元の画像データ(図
柄)である。A polygon is an object set in the game space, that is, a polygon 2 constituting a model or a character.
This is a three-dimensional virtual figure, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used. The texture data is two-dimensional image data (pattern) for forming an image by pasting it on a polygon.
【0033】ゲーム制御部251により生成される描画
のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な
画像を描画するためのコマンドや、通常の2次元画像を
描画するためのコマンドがある。Commands for drawing generated by the game control unit 251 include a command for drawing a three-dimensional image using polygons and a command for drawing a normal two-dimensional image.
【0034】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM24の表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM24上における記憶位置を示す
テクスチャアドレスデータ及びシェーディング処理のた
めの輝度データ等からなる。Commands for rendering a three-dimensional image using polygons include polygon vertex address data on the display area of the RAM 24, texture address data indicating the storage position of the texture data to be attached to the polygons on the RAM 24, and shading processing. And the like for brightness data.
【0035】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、信号処理部252により、
ゲーム制御部251からの3次元空間上におけるポリゴ
ン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量データ及
び回転量データに基づいて座標変換することによって、
2次元上におけるポリゴン頂点座標データに置換された
ものである。Of these data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the signal processing unit 252 into
By performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the game control unit 251 based on the movement amount data and rotation amount data of the screen itself (viewpoint),
This is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions.
【0036】上記ポリゴン頂点アドレスデータはRAM
24の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理部25
3は、3個又は4個のポリゴン頂点アドレスデータによ
って示されるRAM24の表示エリアの範囲に、予め割
り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテク
スチャデータを書き込む。The polygon vertex address data is stored in RAM
24 indicates an address on the display area, and the drawing processing unit 25
3 writes the texture data indicated by the texture address data allocated in advance in the range of the display area of the RAM 24 indicated by the three or four polygon vertex address data.
【0037】これによって、モニタ2の表示面上には、
多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられたキャラク
タやモデルなどが表示される。Thus, on the display surface of the monitor 2,
Characters and models with textures pasted on many polygons are displayed.
【0038】通常の2次元画像を描画するためのコマン
ドは、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ
及びシェーディング処理のための輝度データ等からな
る。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、信号
処理部252がゲーム制御部251からの頂点座標デー
タをゲーム制御部251からの移動量データ及び回転量
データに基づいて、2次元平面上に座標変換して得られ
る座標データである。A command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, luminance data for shading processing, and the like. Among these data, the vertex address data is obtained by the signal processing unit 252 converting the vertex coordinate data from the game control unit 251 to a two-dimensional plane based on the movement amount data and the rotation amount data from the game control unit 251. Is the coordinate data obtained by
【0039】そして、描画処理部253は、頂点アドレ
スデータによって示されるRAM24の範囲に、予め割
り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテク
スチャデータを書き込む。Then, the drawing processing unit 253 writes the texture data indicated by the previously assigned texture address data in the range of the RAM 24 indicated by the vertex address data.
【0040】次に、図2〜図4を用いて、時限爆弾B
(図4)を構成するポリゴン及びこのポリゴンに貼り付
けられるテクスチャについて説明する。図2は同ポリゴ
ンを示すワイヤーフレーム図、図3は時限爆弾Bの各部
に貼り付けられるテクスチャを示す図で、(a)は爆弾
部10のテクスチャ、(b)は導火線11のテクスチ
ャ、(c)は火花13のテクスチャを示している。図4
はポリゴンにテクスチャが貼り付けられてなる時限爆弾
Bを示す図である。Next, the time bomb B will be described with reference to FIGS.
The polygons constituting FIG. 4 (FIG. 4) and the textures pasted on the polygons will be described. FIG. 2 is a wire frame diagram showing the polygon, FIG. 3 is a diagram showing a texture attached to each part of the time bomb B, (a) is the texture of the bomb portion 10, (b) is the texture of the squib wire 11, (c) ) Shows the texture of the spark 13. FIG.
FIG. 3 is a diagram showing a time bomb B in which a texture is pasted on a polygon.
【0041】図2に示すように、爆弾部10(図4)
は、長方形の平面ポリゴン31により構成され、導火線
11(図4)は、頂点P1〜P4,Q1〜Q4からなる
2枚の長方形の平面ポリゴン32,33により構成さ
れ、取付部12(図4)は、八角柱の天面の角が面取り
され、底面以外の17個のポリゴンからなるポリゴンモ
デル34により構成され、火花13(図4)は、頂点R
1〜R8,S1〜S4からなる2枚の長方形の平面ポリ
ゴン35,36により構成されている。As shown in FIG. 2, the bomb 10 (FIG. 4)
Is constituted by a rectangular planar polygon 31, and the squib 11 (FIG. 4) is constituted by two rectangular planar polygons 32 and 33 each having vertices P1 to P4 and Q1 to Q4, and the mounting portion 12 (FIG. 4). Is composed of a polygon model 34 consisting of 17 polygons other than the bottom surface, with the corners of the top surface of the octagonal prism being chamfered. The spark 13 (FIG. 4)
It is composed of two rectangular planar polygons 35 and 36 consisting of 1 to R8 and S1 to S4.
【0042】なお、図2では、分かり易いように、平面
ポリゴン32と平面ポリゴン33を若干離して表示して
いるが、実際は同一位置に表裏の関係で設定される。平
面ポリゴン35と平面ポリゴン36についても同様であ
る。In FIG. 2, the plane polygon 32 and the plane polygon 33 are displayed slightly apart for easy understanding, but they are actually set at the same position in a front-to-back relationship. The same applies to the plane polygon 35 and the plane polygon 36.
【0043】また、平面ポリゴン31は、信号処理部2
52により、視点からの視線に対して直交するように配
置されている。これによって、モニタ2(図1)の画面
において、爆弾部10(図4)を常に円形で表示するこ
とができる。The plane polygon 31 is used by the signal processing unit 2
52, it is arranged to be orthogonal to the line of sight from the viewpoint. Thus, the bomb section 10 (FIG. 4) can be always displayed in a circular shape on the screen of the monitor 2 (FIG. 1).
【0044】図3(a)に示すように、平面ポリゴン3
1に貼り付けられるテクスチャ41は、長方形(本実施
形態では例えば平面ポリゴン31の相似形)で、図柄と
して、爆弾部10を表わす円形部42及びその周囲の透
明部43を有している。As shown in FIG.
The texture 41 affixed to 1 is rectangular (in this embodiment, for example, similar to the planar polygon 31), and has a circular portion 42 representing the bomb portion 10 and a transparent portion 43 around the circular portion as a design.
【0045】また、図3(b)に示すように、平面ポリ
ゴン32に貼り付けられるテクスチャ51は、頂点T1
〜T4からなる長方形(本実施形態では例えば平面ポリ
ゴン32の相似形)で、図柄として、導火線を表わす線
状部52及びその周囲の透明部53を有している。As shown in FIG. 3B, the texture 51 pasted on the plane polygon 32 has a vertex T1.
T4 (in this embodiment, for example, similar to the plane polygon 32), which has, as a design, a linear portion 52 representing a squib and a transparent portion 53 surrounding the linear portion.
【0046】また、ポリゴンモデル34の各ポリゴンに
貼り付けられるテクスチャは、取付部12の各面を表わ
す図柄を有する。また、平面ポリゴン33に貼り付けら
れるテクスチャは、導火線の裏側を表わす図柄、すなわ
ちテクスチャ51の図柄を鏡面反転したような図柄を有
する。The texture to be attached to each polygon of the polygon model 34 has a symbol representing each surface of the mounting portion 12. Further, the texture attached to the plane polygon 33 has a design representing the back side of the squib, that is, a design such that the design of the texture 51 is mirror-inverted.
【0047】また、図3(c)に示すように、平面ポリ
ゴン35に貼り付けられるテクスチャ61は、頂点W1
〜W4からなる長方形(本実施形態では例えば平面ポリ
ゴン35の相似形)で、図柄として、火花を表わす火花
部62及びその周囲の透明部63を有している。また、
平面ポリゴン36に貼り付けられるテクスチャは、火花
の裏側を表わす図柄、すなわちテクスチャ61の図柄を
鏡面反転したような図柄を有する。As shown in FIG. 3C, the texture 61 pasted on the plane polygon 35 has a vertex W1
It is a rectangle (similar to the plane polygon 35 in the present embodiment, for example) of W4, and has, as a design, a spark portion 62 representing a spark and a transparent portion 63 around the spark portion. Also,
The texture pasted on the plane polygon 36 has a symbol representing the back side of the spark, that is, a symbol which is a mirror image of the symbol of the texture 61.
【0048】そして、各ポリゴンに、対応するテクスチ
ャが貼り付けられると、図4に示すように、爆弾部10
の取付部12に取り付けられた導火線11の先端に火花
13が表示されて、導火線11が燃焼している状態を示
す画像が得られる。Then, when the corresponding texture is pasted on each polygon, as shown in FIG.
A spark 13 is displayed at the tip of the squib 11 attached to the attachment portion 12 of the above, and an image indicating a state in which the squib 11 is burning is obtained.
【0049】次に、図5〜図8を用いて、導火線が燃焼
により短縮する変化状態をモニタに表示する手法につい
て説明する。図5は火花13の移動及び平面ポリゴン3
2の縮小を説明する図、図6はテクスチャ51の貼付範
囲54の縮小を説明する図、図7、図8は縮小された平
面ポリゴン32に貼付範囲54の縮小されたテクスチャ
51を貼り付ける態様を示す図である。Next, with reference to FIGS. 5 to 8, a description will be given of a method of displaying on a monitor the changing state in which the squib is shortened by combustion. FIG. 5 shows the movement of the spark 13 and the plane polygon 3
2, FIG. 6 is a diagram illustrating the reduction of the pasting range 54 of the texture 51, and FIGS. 7 and 8 are diagrams in which the reduced texture 51 of the pasting range 54 is pasted on the reduced plane polygon 32. FIG.
【0050】まず、図5を用いて、ポリゴン頂点座標変
更手段261(図1)による平面ポリゴン32の縮小に
ついて説明する。図5に示すように、縮小されたときの
平面ポリゴン32の頂点をA1〜A4とする。平面ポリ
ゴン32の縮小は、計算の便宜上、火花ポリゴン頂点座
標処理手段263(図1)によって行われる火花13を
構成する平面ポリゴン35の移動に関するデータを用い
て行っている。First, the reduction of the plane polygon 32 by the polygon vertex coordinate changing means 261 (FIG. 1) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 5, vertices of the planar polygon 32 when reduced are A1 to A4. For the sake of calculation, the reduction of the plane polygon 32 is performed using data on the movement of the plane polygon 35 constituting the spark 13 performed by the spark polygon vertex coordinate processing means 263 (FIG. 1).
【0051】火花ポリゴン頂点座標処理手段263(図
1)は、ROM23(図1)のポリゴンデータから導火
線11、すなわち平面ポリゴン32に貼り付けられるテ
クスチャ51の線状部52の軌跡に関するデータを算出
して、例えばRAM24に格納している。The spark polygon vertex coordinate processing means 263 (FIG. 1) calculates data relating to the trajectory of the linear portion 52 of the texture 51 attached to the igniter wire 11, that is, the plane polygon 32, from the polygon data in the ROM 23 (FIG. 1). For example, it is stored in the RAM 24.
【0052】そして、この軌跡に関するデータを用い
て、平面ポリゴン35は、導火線11に沿って、すなわ
ちテクスチャ51の線状部52に沿って、例えば一定速
度で移動する。これによって導火線11の燃焼状態が表
示される。Using the data related to the trajectory, the plane polygon 35 moves at a constant speed, for example, along the squib 11, that is, along the linear portion 52 of the texture 51. Thereby, the combustion state of the squib 11 is displayed.
【0053】このときの平面ポリゴン35の移動データ
を、図5に示すx,y,z座標系において、下記数1と
する。The movement data of the plane polygon 35 at this time is expressed by the following equation 1 in the x, y, z coordinate system shown in FIG.
【0054】[0054]
【数1】(x,y,z)=(fx,fy,fz) 但し、fx,fy,fzは時間の関数で、0≦fy≦K
である。ここで、図5に示すように、Kは辺P3P4の
寸法、fyは辺A3A4の寸法である。(X, y, z) = (fx, fy, fz) where fx, fy, fz are functions of time, and 0 ≦ fy ≦ K
It is. Here, as shown in FIG. 5, K is the dimension of side P3P4, and fy is the dimension of side A3A4.
【0055】なお、以下において、説明の便宜上、視点
からの視線をz軸に平行とし、z座標については省略す
る。In the following, for convenience of explanation, the line of sight from the viewpoint is parallel to the z-axis, and the z-coordinate is omitted.
【0056】この平面ポリゴン35(火花13)の移動
データを用いて平面ポリゴン32を縮小する。この縮小
された平面ポリゴン32の頂点A1〜A4の座標は、下
記数2で表わされる。The plane polygon 32 is reduced using the movement data of the plane polygon 35 (spark 13). The coordinates of the vertices A1 to A4 of the reduced planar polygon 32 are expressed by the following equation (2).
【0057】[0057]
【数2】A1(x,y)=(C1,D1+fy) A2(x,y)=(C2,D2) A3(x,y)=(C3,D3) A4(x,y)=(C4,D4+fy) 但し、C1〜C4,D1〜D4は、元の平面ポリゴン3
2の頂点P1〜P4の座標に対応して設定される定数
で、例えば下記数3に示すように、頂点P1〜P4の座
標としてもよい。A1 (x, y) = (C1, D1 + fy) A2 (x, y) = (C2, D2) A3 (x, y) = (C3, D3) A4 (x, y) = (C4, D4 + fy) where C1 to C4 and D1 to D4 are the original planar polygons 3
The constants are set in correspondence with the coordinates of the vertices P1 to P4 of two, and may be the coordinates of the vertices P1 to P4, for example, as shown in Expression 3 below.
【0058】[0058]
【数3】P1(x,y)=(C1,D1) P2(x,y)=(C2,D2) P3(x,y)=(C3,D3) P4(x,y)=(C4,D4) この場合には、平面ポリゴン32の縮小は、辺P2P3
を固定した状態で、辺A1A4が辺A2A3に接近する
ように行われ、その結果、平面ポリゴン32がy軸方向
に縮小されることとなる。P1 (x, y) = (C1, D1) P2 (x, y) = (C2, D2) P3 (x, y) = (C3, D3) P4 (x, y) = (C4, D4) In this case, reduction of the plane polygon 32 is performed on the side P2P3.
Is fixed so that the side A1A4 approaches the side A2A3. As a result, the plane polygon 32 is reduced in the y-axis direction.
【0059】このように、ポリゴン頂点座標変更手段2
61(図1)により、上記数2に従って、縮小された平
面ポリゴン32の頂点A1〜A4の座標が算出される。As described above, the polygon vertex coordinate changing means 2
According to 61 (FIG. 1), the coordinates of the vertices A1 to A4 of the reduced plane polygon 32 are calculated according to the above equation (2).
【0060】次に、図6を用いて、テクスチャ貼付範囲
変更手段262(図1)によるテクスチャ51の貼付範
囲54の縮小について説明する。図6に示すように、テ
クスチャ51の座標を左上を原点とする2次元のU,V
座標系で定義する。また、テクスチャ51の貼付範囲5
4の頂点をA'1〜A'4とする。Next, with reference to FIG. 6, the reduction of the pasting range 54 of the texture 51 by the texture pasting range changing means 262 (FIG. 1) will be described. As shown in FIG. 6, the coordinates of the texture 51 are two-dimensional U and V with the origin at the upper left.
Define in coordinate system. In addition, the pasting range 5 of the texture 51
The vertices of No. 4 are A'1 to A'4.
【0061】ここで、テクスチャの座標は基本的にポリ
ゴンのサイズに依存しないので、平面ポリゴン35(火
花13)の移動データfyを比率として、貼付範囲54
の縮小に用いる。Here, since the coordinates of the texture basically do not depend on the size of the polygon, the pasting range 54 is determined by using the movement data fy of the plane polygon 35 (spark 13) as a ratio.
Used to reduce
【0062】すなわち、テクスチャ51の頂点T1〜T
4の座標を下記数4とすると、貼付範囲54の頂点A'
1〜A'4の座標は、下記数5になる。That is, the vertices T1 to T of the texture 51
Assuming that the coordinates of No. 4 are the following equation 4, the vertex A ′ of the pasting range 54
The coordinates of 1 to A′4 are given by the following equation (5).
【0063】[0063]
【数4】T1(U,V)=(0,0) T2(U,V)=(0,1) T3(U,V)=(1,1) T4(U,V)=(1,0)T1 (U, V) = (0,0) T2 (U, V) = (0,1) T3 (U, V) = (1,1) T4 (U, V) = (1,1) 0)
【0064】[0064]
【数5】A'1(U,V)=(0,1−fy/K) A'2(U,V)=(0,1) A'3(U,V)=(1,1) A'4(U,V)=(1,1−fy/K) このように、テクスチャ貼付範囲変更手段262(図
1)により、上記数5に従って、貼付範囲54の頂点
A'1〜A'4の座標が算出される。これによって、テク
スチャ51の貼付範囲54は、平面ポリゴン32の縮小
に対応して縮小される。A'1 (U, V) = (0,1-fy / K) A'2 (U, V) = (0,1) A'3 (U, V) = (1,1) A′4 (U, V) = (1, 1−fy / K) As described above, the vertices A′1 to A ′ of the pasting range 54 are obtained by the texture pasting range changing unit 262 (FIG. 1) according to the above Expression 5. 4 are calculated. Thereby, the pasting range 54 of the texture 51 is reduced in accordance with the reduction of the plane polygon 32.
【0065】次に、図7、図8を用いて導火線11の短
縮について説明する。導火線11の燃焼開始時点では、
図7に示すように、テクスチャ51がそのまま貼付範囲
54として、頂点A1〜A4(例えば頂点P1〜P4の
原サイズ)の平面ポリゴン32に貼り付けられて、長寸
法の導火線11が表示される。Next, shortening of the squib 11 will be described with reference to FIGS. At the start of combustion of the squib 11,
As shown in FIG. 7, the texture 51 is pasted as it is as the pasting range 54 on the plane polygon 32 of the vertices A1 to A4 (for example, the original size of the vertices P1 to P4), and the long-sized igniter 11 is displayed.
【0066】更に、導火線11の燃焼が進むように見せ
るために、順次、平面ポリゴン32をy軸方向に縮小す
るとともに、その縮小に対応してテクスチャ51の貼付
範囲54を縮小することによって、図8に示すように、
短縮された導火線11が表示される。Further, in order to make the burning of the squib 11 appear to proceed, the plane polygon 32 is sequentially reduced in the y-axis direction, and the pasting range 54 of the texture 51 is reduced in accordance with the reduction. As shown in 8,
The shortened squib 11 is displayed.
【0067】このように、平面ポリゴン32を時間の経
過に従って縮小するとともに、その縮小に対応してテク
スチャ51の貼付範囲54を縮小することにより、導火
線11が滑らかに短縮する変化状態をモニタ2に表示す
ることができる。As described above, the planar polygon 32 is reduced with the lapse of time, and the attached area 54 of the texture 51 is reduced in accordance with the reduction. Can be displayed.
【0068】また、テクスチャ51の線状部52に沿っ
て火花13を構成する平面ポリゴン35を移動させるこ
とにより、導火線11の燃焼による短縮を一層リアルに
表現することができる。Further, by moving the planar polygon 35 forming the spark 13 along the linear portion 52 of the texture 51, the shortening of the squib 11 due to combustion can be expressed more realistically.
【0069】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiment, but can adopt the following modifications.
【0070】(1)上記実施形態では、キャラクタとし
て導火線を用いているが、これに限られず、時間の経過
に従って短縮する物体であればよい。例えば、燃焼する
ことにより短縮する物体、例えば煙草、線香や花火など
でもよい。また、例えば、先端が溶解や腐食により消失
して短縮する物体、例えば酸性の液に浸けられたときに
溶解して短縮する金属線でもよい。(1) In the above embodiment, the fuse is used as the character. However, the present invention is not limited to this, and any object may be used as long as it shortens as time passes. For example, an object that is shortened by burning, for example, a cigarette, an incense stick, or a firework may be used. In addition, for example, an object whose tip disappears and shortens due to dissolution or corrosion, for example, a metal wire that dissolves and shortens when immersed in an acidic liquid may be used.
【0071】(2)上記実施形態では、キャラクタとし
て、時間の経過に従って短縮する導火線を用いている
が、これに限られず、時間の経過に従って伸長する物
体、例えば徐々に伸びていく棒グラフで、その模様が明
暗や色彩により基端から徐々に変化するものを表示させ
るものでもよい。(2) In the above-described embodiment, the fuse is shortened with the passage of time as the character. However, the present invention is not limited to this. A pattern in which the pattern gradually changes from the base end depending on light and darkness or color may be displayed.
【0072】この場合には、最大寸法の棒グラフを構成
するポリゴンの頂点座標及び最大寸法の棒グラフを表わ
すテクスチャをROM23に記憶しておき、ポリゴン頂
点座標変更手段261により、モニタ2に表示する棒グ
ラフの寸法に応じてポリゴンの頂点座標を変更するとと
もに、テクスチャ貼付範囲変更手段262により、その
変更に対応してテクスチャの貼付範囲を変化させればよ
い。In this case, the coordinates of the vertices of the polygons constituting the bar graph of the maximum size and the texture representing the bar graph of the maximum size are stored in the ROM 23, and the polygon vertex coordinate changing means 261 changes the bar graph of the bar graph displayed on the monitor 2. The vertex coordinates of the polygon may be changed according to the dimensions, and the texture pasting range may be changed by the texture pasting range changing means 262 in accordance with the change.
【0073】(3)上記キャラクタは、時間の経過に従
って徐々に消失したり出現したりする物体とし、サイエ
ンスフィクション(SF)でよく行われる場面に適用す
ることができる。(3) The character is an object that gradually disappears or appears over time, and can be applied to scenes frequently performed in science fiction (SF).
【0074】例えば、人物や物体等を異なる場所に転送
する際に、転送元で一端から徐々に消失していく場面
と、転送先で一端から徐々に出現する場面とに適用でき
る。また、例えば、異次元との間に設定された不可視の
扉を通過して人物や物体が往来する際に、一端から徐々
に消失していく場面と、一端から徐々に出現する場面と
に適用できる。また、例えば透明人間が身体の一部から
徐々に消失していく場面と、徐々に出現する場面とに適
用できる。For example, when a person, an object, or the like is transferred to a different place, the present invention can be applied to a scene that gradually disappears from one end at a transfer source and a scene that gradually appears from one end at a transfer destination. Also, for example, when a person or an object comes and goes through an invisible door set between different dimensions, it is applied to a scene that gradually disappears from one end and a scene that gradually appears from one end it can. Further, for example, the present invention can be applied to a scene where a transparent person gradually disappears from a part of the body and a scene where the transparent person gradually appears.
【0075】(4)上記実施形態では、図5に示すよう
に、平面ポリゴン32の各頂点A1〜A4において、辺
A2A3を元の平面ポリゴン32の辺P2P3に固定
し、辺A1A4を辺A2A3に接近させることにより、
平面ポリゴン32を縮小するようにしているが、例えば
両端から短縮するなどのキャラクタの伸長又は短縮の態
様に応じて、辺A2A3を元の平面ポリゴン32の辺P
2P3に固定しないような態様で平面ポリゴン32を縮
小するようにしてもよい。(4) In the above embodiment, as shown in FIG. 5, at each of the vertices A1 to A4 of the plane polygon 32, the side A2A3 is fixed to the side P2P3 of the original plane polygon 32, and the side A1A4 is set to the side A2A3. By approaching,
Although the plane polygon 32 is reduced, the side A2A3 is changed to the side P of the original plane polygon 32 in accordance with the character expansion or contraction mode, for example, shortening from both ends.
The plane polygon 32 may be reduced in such a manner that it is not fixed to 2P3.
【0076】また、図6に示すテクスチャ51の貼付範
囲54についても、同様に、キャラクタの伸長又は短縮
の態様に応じて、縮小の態様を変更すればよい。Also, regarding the pasting range 54 of the texture 51 shown in FIG. 6, the mode of reduction may be similarly changed according to the mode of expansion or contraction of the character.
【0077】(5)上記実施形態では、平面ポリゴン3
2を縮小したときの頂点A1〜A4の座標を上記数2に
より算出し、テクスチャ51の貼付範囲54の頂点A'
1〜A'4の座標を上記数5により算出しているが、こ
れに限られない。(5) In the above embodiment, the plane polygon 3
The coordinates of the vertices A1 to A4 when the size of the texture 51 is reduced are calculated by the above equation 2, and the vertices A ′ of the pasting range 54 of the texture 51
Although the coordinates of 1 to A′4 are calculated by the above equation 5, the present invention is not limited to this.
【0078】例えば、予め平面ポリゴン35(火花1
3)の移動データfyの種々の値に対して上記数2、数
5に従って各座標値を算出し、これらをテーブルデータ
としてROM23に格納しておき、このテーブルを参照
することにより、平面ポリゴン32の頂点A1〜A4の
座標、貼付範囲54の頂点A'1〜A'4の座標を求める
ようにしても良い。For example, the plane polygon 35 (spark 1
The coordinate values are calculated for the various values of the movement data fy in 3) according to Equations 2 and 5 above, and these are stored in the ROM 23 as table data. Of the vertices A1 to A4, and the coordinates of the vertices A'1 to A'4 of the pasting range 54 may be obtained.
【0079】この形態によっても、予め種々の寸法のポ
リゴン及びテクスチャを記憶しておくことに比べて、必
要とするメモリ容量を削減することができ、導火線11
の短縮を滑らかに表現することができる。According to this embodiment, the required memory capacity can be reduced as compared with storing polygons and textures of various sizes in advance.
Can be smoothly expressed.
【0080】(6)可読記録媒体としてのROM23
は、CD−ROM、光ディスク、メモリカードやフロッ
ピーディスクなどの可搬性記録媒体で構成するようにし
てもよい。これによってゲームプログラムの交換や更新
を容易に行うことができる。(6) ROM 23 as a readable recording medium
May be constituted by a portable recording medium such as a CD-ROM, an optical disk, a memory card and a floppy disk. This makes it easy to exchange and update game programs.
【0081】以上説明したように、本発明は、キャラク
タの画像を作成して表示手段に表示する画像作成装置に
おいて、上記キャラクタを構成するポリゴンの頂点座標
を記憶するポリゴンデータ記憶手段と、上記キャラクタ
を表わすテクスチャの頂点座標を記憶するテクスチャデ
ータ記憶手段と、上記ポリゴンの頂点座標を時間の経過
に従って変更するポリゴン頂点座標変更手段と、上記テ
クスチャの内で上記ポリゴンに貼り付ける貼付範囲を上
記ポリゴンの頂点座標の変更に対応して変化させるテク
スチャ貼付範囲変更手段と、上記テクスチャ貼付範囲変
更手段により変化した上記貼付範囲を上記ポリゴン頂点
座標変更手段により変更された上記ポリゴンに貼り付け
る描画処理手段とを備えたものである。As described above, according to the present invention, there is provided an image creating apparatus for creating an image of a character and displaying the image on a display means, comprising: polygon data storage means for storing vertex coordinates of polygons constituting the character; Texture data storage means for storing the vertex coordinates of the texture representing the texture, polygon vertex coordinate changing means for changing the vertex coordinates of the polygon with the passage of time, and a pasting range to be pasted on the polygon in the texture. Texture pasting range changing means for changing corresponding to the change of the vertex coordinates, and drawing processing means for pasting the pasting range changed by the texture pasting range changing means to the polygon changed by the polygon vertex coordinate changing means. It is provided.
【0082】この構成によれば、時間の経過に従ってポ
リゴンの頂点座標及びテクスチャの貼付範囲を変更する
ことにより、予め種々の寸法のポリゴン及びテクスチャ
を記憶しておくことなく、キャラクタの一方向又は複数
方向での消失又は出現、あるいは縮小又は拡大を、残り
の部分の原形を保持したままで滑らかに表現することが
できる。According to this configuration, the coordinates of the vertices of the polygons and the pasting range of the texture are changed with the passage of time, so that the polygons and the textures of various sizes are not stored in advance, and one direction or a plurality of the characters can be stored. The disappearance or appearance in the direction, or the reduction or enlargement can be smoothly expressed while maintaining the original shape of the remaining part.
【0083】また、上記ポリゴンは、4頂点で構成され
る四角形であり、上記テクスチャ及び上記貼付範囲は、
4頂点で構成される四角形であり、上記ポリゴン頂点座
標変更手段は、上記ポリゴンの頂点座標の内の隣接する
2頂点の座標を他の2頂点に対して一方向に変更するも
のであり、上記テクスチャ貼付範囲変更手段は、上記貼
付範囲を上記一方向に変化させるものであるとしてもよ
い。The polygon is a quadrangle composed of four vertices, and the texture and the pasting range are
The polygon vertex coordinate changing means changes the coordinates of two adjacent vertices in the vertex coordinates of the polygon in one direction with respect to the other two vertices. The texture pasting range changing means may change the pasting range in the one direction.
【0084】この場合には、キャラクタの上記一方向に
おける消失又は出現を滑らかに表現することができる。In this case, the disappearance or appearance of the character in the one direction can be expressed smoothly.
【0085】また、上記ポリゴンは、4頂点で構成され
る長方形であり、上記テクスチャ及び上記貼付範囲は、
4頂点で構成される長方形であり、上記ポリゴン頂点座
標変更手段は、上記ポリゴンの頂点座標の内の隣接する
2頂点の座標を他の2頂点に対して上記長方形の一辺に
平行な方向に変更するものであり、上記テクスチャ貼付
範囲変更手段は、上記貼付範囲を上記平行な方向に変化
させるものであるとしてもよい。The polygon is a rectangle composed of four vertices, and the texture and the pasting range are
The polygon vertex coordinate changing means changes the coordinates of two adjacent vertices of the polygon vertex coordinates in a direction parallel to one side of the rectangle with respect to the other two vertices. The texture pasting range changing means may change the pasting range in the parallel direction.
【0086】この場合には、ポリゴンの頂点座標の変更
及びテクスチャの貼付範囲の変化を容易に行うことがで
きる。In this case, it is possible to easily change the coordinates of the vertices of the polygon and the range of the pasted texture.
【0087】また、上記ポリゴン頂点座標変更手段は、
上記一辺に直交する一の直交辺の両端の頂点座標を固定
して当該一の直交辺に平行な他の直交辺の両端の頂点座
標を変更するものであり、上記テクスチャ貼付範囲変更
手段は、上記ポリゴンの一の直交辺に対応する上記貼付
範囲の一辺の両端の頂点を固定して当該一辺に平行な辺
の両端の頂点を変更するものであり、上記テクスチャ
は、上記一の直交辺に対応する一端が無変化で、上記他
の直交辺に対応する他端が時間の経過に従って伸長及び
短縮の少なくとも一方の変化を行う線状体のキャラクタ
を表わすものであるとしてもよい。Further, the polygon vertex coordinate changing means includes:
Fixing the vertex coordinates of both ends of one orthogonal side perpendicular to the one side and changing the vertex coordinates of both ends of another orthogonal side parallel to the one orthogonal side, the texture pasting range changing means, The vertices at both ends of one side of the pasting range corresponding to one orthogonal side of the polygon are fixed, and the vertices at both ends of a side parallel to the one side are changed, and the texture is applied to the one orthogonal side. The corresponding one end may be unchanged, and the other end corresponding to the other orthogonal side may represent a linear character that changes in at least one of expansion and contraction with the passage of time.
【0088】この場合には、ポリゴンの頂点座標の変更
及びテクスチャの貼付範囲の変化を更に容易に行うこと
ができる。また、線状体のキャラクタにおいて、一端が
無変化で基端として機能し、他端が時間の経過に従って
伸長及び短縮の少なくとも一方の変化を行うキャラクタ
の伸長又は短縮を滑らかに表現することができる。In this case, the change of the vertex coordinates of the polygon and the change of the texture pasting range can be performed more easily. Further, in the character of the linear body, one end functions as a base end without change, and the other end can smoothly express the expansion or contraction of the character performing at least one of expansion and contraction with the passage of time. .
【0089】また、上記ポリゴン頂点座標変更手段は、
上記一の直交辺の両端の頂点座標に対して上記他の直交
辺の両端の頂点座標を接近させることにより上記ポリゴ
ンを縮小するものであり、上記テクスチャ貼付範囲変更
手段は、上記貼付範囲の一辺の両端の頂点に対して上記
平行な辺の両端の頂点を接近させることにより上記貼付
範囲を縮小するものであり、上記テクスチャは、上記他
端から燃焼することにより短縮する燃焼体のキャラクタ
を表わすものであるとしてもよい。Further, the polygon vertex coordinate changing means includes:
The polygon is reduced by making the vertex coordinates of both ends of the other orthogonal side closer to the vertex coordinates of both ends of the one orthogonal side, and the texture pasting range changing means includes one side of the pasting range. The sticking range is reduced by bringing the vertices of both ends of the parallel side closer to the vertices of both ends of the object, and the texture represents a character of a burning body that is shortened by burning from the other end. It may be something.
【0090】これによって、一端が無変化で他端から燃
焼することにより短縮する線状の燃焼体からなるキャラ
クタの短縮を滑らかに表現することができる。Thus, it is possible to smoothly represent the shortening of a character composed of a linear combustion body, which is shortened by burning from the other end without changing one end.
【0091】また、上記燃焼体の上記他端側に生じる火
花を構成する火花ポリゴンの頂点座標を記憶する火花ポ
リゴンデータ記憶手段と、上記火花ポリゴンに貼り付け
られ、上記火花を表わす火花テクスチャを記憶する火花
テクスチャデータ記憶手段と、上記燃焼体の他端の短縮
に対応して上記火花ポリゴンの頂点座標を移動させる火
花ポリゴン頂点座標処理手段と、上記火花テクスチャを
上記火花ポリゴンに貼り付ける第2描画処理手段とを備
えるようにしてもよい。Further, a spark polygon data storage means for storing vertex coordinates of spark polygons constituting a spark generated at the other end of the combustion body, and a spark texture attached to the spark polygon and representing the spark. Spark texture data storage means, spark polygon vertex coordinate processing means for moving the vertex coordinates of the spark polygon in accordance with the shortening of the other end of the burning body, and a second drawing for attaching the spark texture to the spark polygon And a processing unit.
【0092】これによって、燃焼することにより短縮す
る燃焼体の他端に対応して移動する火花の画像が作成さ
れて表示手段に表示されることとなり、燃焼により短縮
する燃焼体を一層リアルに表現することができる。As a result, an image of the spark moving in correspondence with the other end of the burning body shortened by burning is created and displayed on the display means, and the burning body shortened by burning is represented more realistically. can do.
【0093】[0093]
【発明の効果】請求項1、7、8の発明によれば、キャ
ラクタを構成するポリゴンの頂点座標を時間の経過に従
って変更し、上記キャラクタを表わすテクスチャの内で
上記ポリゴンに貼り付ける貼付範囲を上記ポリゴンの頂
点座標の変更に対応して変化させて、変化した上記貼付
範囲を変更された上記ポリゴンに貼り付けるようにした
ので、予め種々のサイズのポリゴン及びテクスチャを記
憶しておくことなく、キャラクタの一方向又は複数方向
での消失又は出現、あるいは縮小又は拡大を、残りの部
分の原形を保持したままで滑らかに表現することができ
る。According to the first, seventh and eighth aspects of the present invention, the vertex coordinates of the polygons constituting the character are changed with the passage of time, and the pasting range to be pasted on the polygons in the texture representing the character is changed. Since the changed pasting range is pasted to the modified polygon by changing the vertex coordinates of the polygon in response to the change, the polygons and textures of various sizes are not stored in advance. The disappearance or appearance, or the reduction or enlargement of the character in one or more directions, or the reduction or enlargement can be smoothly expressed while maintaining the original shape of the remaining part.
【0094】また、請求項2の発明によれば、上記ポリ
ゴンは、4頂点で構成される四角形であり、上記テクス
チャ及び上記貼付範囲は、4頂点で構成される四角形で
あり、上記ポリゴン頂点座標変更手段は、上記ポリゴン
の頂点座標の内の隣接する2頂点の座標を他の2頂点に
対して一方向に変更するものであり、上記テクスチャ貼
付範囲変更手段は、上記貼付範囲を上記一方向に変化さ
せるものであることにより、キャラクタの上記一方向に
おける消失又は出現を滑らかに表現することができる。According to the second aspect of the present invention, the polygon is a quadrangle composed of four vertices, and the texture and the pasting range are quadrangles composed of four vertices. The changing means changes the coordinates of two adjacent vertices in the vertex coordinates of the polygon in one direction with respect to the other two vertices, and the texture pasting range changing means changes the pasting range in the one direction. , The disappearance or appearance of the character in the one direction can be smoothly expressed.
【0095】また、請求項3の発明によれば、上記ポリ
ゴンは、4頂点で構成される長方形であり、上記テクス
チャ及び上記貼付範囲は、4頂点で構成される長方形で
あり、上記ポリゴン頂点座標変更手段は、上記ポリゴン
の頂点座標の内の隣接する2頂点の座標を他の2頂点に
対して上記長方形の一辺に平行な方向に変更するもので
あり、上記テクスチャ貼付範囲変更手段は、上記貼付範
囲を上記平行な方向に変化させるものであることによ
り、ポリゴンの頂点座標の変更及びテクスチャの貼付範
囲の変化を容易に行うことができる。According to the third aspect of the present invention, the polygon is a rectangle composed of four vertices, the texture and the pasting range are rectangles composed of four vertices, and the polygon vertex coordinates The changing means changes the coordinates of two adjacent vertices of the vertex coordinates of the polygon with respect to the other two vertices in a direction parallel to one side of the rectangle. By changing the pasting range in the parallel direction, it is possible to easily change the coordinates of the vertices of the polygon and the pasting range of the texture.
【0096】また、請求項4の発明によれば、上記ポリ
ゴン頂点座標変更手段は、上記一辺に直交する一の直交
辺の両端の頂点座標を固定して当該一の直交辺に平行な
他の直交辺の両端の頂点座標を変更するものであり、上
記テクスチャ貼付範囲変更手段は、上記ポリゴンの一の
直交辺に対応する上記貼付範囲の一辺の両端の頂点を固
定して当該一辺に平行な辺の両端の頂点を変更するもの
であり、上記テクスチャは、上記一の直交辺に対応する
一端が無変化で、上記他の直交辺に対応する他端が時間
の経過に従って伸長及び短縮の少なくとも一方の変化を
行う線状体のキャラクタを表わすものであることによ
り、ポリゴンの頂点座標の変更及びテクスチャの貼付範
囲の変化を更に容易に行うことができる。また、線状体
のキャラクタにおいて、一端が無変化で基端として機能
し、他端が時間の経過に従って伸長及び短縮の少なくと
も一方の変化を行うキャラクタの伸長又は短縮を滑らか
に表現することができる。According to the fourth aspect of the present invention, the polygon vertex coordinate changing means fixes the vertex coordinates of both ends of one orthogonal side orthogonal to the one side and fixes the other vertex coordinates parallel to the one orthogonal side. The texture pasting range changing means fixes the vertices at both ends of one side of the pasting range corresponding to one orthogonal side of the polygon, and changes the vertex coordinates of both ends of the perpendicular side. The texture at the both ends of the side is changed, and the texture has at least one end corresponding to the one orthogonal side unchanged and the other end corresponding to the other orthogonal side extending and contracting as time passes. By representing a linear character that performs one of the changes, it is possible to change the vertex coordinates of the polygon and change the range of pasting the texture more easily. Further, in the character of the linear body, one end functions as a base end without change, and the other end can smoothly express the expansion or contraction of the character performing at least one of expansion and contraction with the passage of time. .
【0097】また、請求項5の発明によれば、上記ポリ
ゴン頂点座標変更手段は、上記一の直交辺の両端の頂点
座標に対して上記他の直交辺の両端の頂点座標を接近さ
せることにより上記ポリゴンを縮小するものであり、上
記テクスチャ貼付範囲変更手段は、上記貼付範囲の一辺
の両端の頂点に対して上記平行な辺の両端の頂点を接近
させることにより上記貼付範囲を縮小するものであり、
上記テクスチャは、上記他端から燃焼することにより短
縮する燃焼体のキャラクタを表わすものであることによ
り、一端が無変化で他端から燃焼することにより短縮す
る線状の燃焼体からなるキャラクタの短縮を滑らかに表
現することができる。Further, according to the fifth aspect of the present invention, the polygon vertex coordinate changing means causes the vertex coordinates of both ends of the other orthogonal side to approach the vertex coordinates of both ends of the one orthogonal side. The texture pasting range changing means reduces the pasting range by causing the vertices at both ends of the parallel side to approach the vertices at both ends of one side of the pasting range. Yes,
Since the texture represents the character of the burning body shortened by burning from the other end, the character consisting of a linear burning body shortened by burning from the other end without changing one end is shortened. Can be expressed smoothly.
【0098】また、請求項6の発明によれば、上記燃焼
体の上記他端側に生じる火花を構成する火花ポリゴンの
頂点座標を記憶する火花ポリゴンデータ記憶手段と、上
記火花ポリゴンに貼り付けられ、上記火花を表わす火花
テクスチャを記憶する火花テクスチャデータ記憶手段
と、上記燃焼体の他端の短縮に対応して上記火花ポリゴ
ンの頂点座標を移動させる火花ポリゴン頂点座標処理手
段と、上記火花テクスチャを上記火花ポリゴンに貼り付
ける第2描画処理手段とを備えることにより、燃焼する
ことにより短縮する燃焼体の他端に対応して移動する火
花の画像が作成されて表示手段に表示されることとな
り、燃焼により短縮する燃焼体を一層リアルに表現する
ことができる。Further, according to the invention of claim 6, spark polygon data storage means for storing the coordinates of the vertices of the spark polygon constituting the spark generated at the other end of the combustion body, and affixed to the spark polygon. A spark texture data storage means for storing a spark texture representing the spark; a spark polygon vertex coordinate processing means for moving the vertex coordinates of the spark polygon in correspondence with the shortening of the other end of the burning body; By having the second drawing processing means attached to the spark polygon, an image of a spark moving corresponding to the other end of the burning body shortened by burning is created and displayed on the display means, The combustion body shortened by combustion can be more realistically expressed.
【図1】本発明に係る画像作成装置が適用されるビデオ
ゲーム装置の一実施形態の電気的構成及び制御部の機能
ブロックを示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an electric configuration of an embodiment of a video game apparatus to which an image creating apparatus according to the present invention is applied, and functional blocks of a control unit.
【図2】時限爆弾を構成するポリゴンを示すワイヤーフ
レーム図である。FIG. 2 is a wire frame diagram showing polygons forming a time bomb.
【図3】時限爆弾の各部に貼り付けられるテクスチャを
示す図で、(a)は爆弾部のテクスチャ、(b)は導火
線のテクスチャ、(c)は火花のテクスチャを示してい
る。FIGS. 3A and 3B are diagrams showing textures pasted on each part of the time bomb, where FIG. 3A shows the texture of the bomb, FIG. 3B shows the texture of the fuse, and FIG.
【図4】ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた状態を
示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a state in which a texture is pasted on a polygon.
【図5】火花の移動及び平面ポリゴンの縮小を説明する
図である。FIG. 5 is a diagram illustrating movement of a spark and reduction of a planar polygon.
【図6】テクスチャの貼付範囲の縮小を説明する図であ
る。FIG. 6 is a diagram for explaining reduction of a texture pasting range.
【図7】テクスチャが平面ポリゴンに貼り付けられた状
態を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a state in which a texture is pasted on a plane polygon.
【図8】縮小されたテクスチャの貼付範囲が、縮小され
た平面ポリゴンに貼り付けられた状態を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a state in which a reduced texture pasting range is pasted on a reduced planar polygon.
【図9】本発明に係る画像作成装置が適用されるビデオ
ゲーム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。FIG. 9 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of a video game device to which the image creating device according to the present invention is applied.
【図10】モニタに表示されるゲームの一画面及び本ゲ
ームで設定されている座標系を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing one screen of a game displayed on a monitor and a coordinate system set in the game.
1 運転席 2 モニタ 9 スタートスイッチ 10 爆弾部 11 導火線 12 取付部 13 火花 21 コイン検出部 22 運転操作部 23 ROM 24 RAM 25 制御部 251 ゲーム制御部 252 信号処理部 253 描画処理部 254 通信制御部 261 ポリゴン頂点座標変更手段 262 テクスチャ貼付範囲変更手段 263 火花ポリゴン頂点座標処理手段 B 時限爆弾 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Driver's seat 2 Monitor 9 Start switch 10 Bomb part 11 Fuse wire 12 Attachment part 13 Spark 21 Coin detection part 22 Operation operation part 23 ROM 24 RAM 25 Control part 251 Game control part 252 Signal processing part 253 Drawing processing part 254 Communication control part 261 Polygon vertex coordinate changing means 262 Texture pasting range changing means 263 Spark polygon vertex coordinate processing means B Time bomb
Claims (8)
表示する画像作成装置において、 上記キャラクタを構成するポリゴンの頂点座標を記憶す
るポリゴンデータ記憶手段と、 上記キャラクタを表わすテクスチャの頂点座標を記憶す
るテクスチャデータ記憶手段と、 上記ポリゴンの頂点座標を時間の経過に従って変更する
ポリゴン頂点座標変更手段と、 上記テクスチャの内で上記ポリゴンに貼り付ける貼付範
囲を上記ポリゴンの頂点座標の変更に対応して変化させ
るテクスチャ貼付範囲変更手段と、 上記テクスチャ貼付範囲変更手段により変化した上記貼
付範囲を上記ポリゴン頂点座標変更手段により変更され
た上記ポリゴンに貼り付ける描画処理手段とを備えたこ
とを特徴とする画像作成装置。1. An image creating apparatus for creating an image of a character and displaying the image on a display means, comprising: polygon data storage means for storing vertex coordinates of polygons constituting the character; and vertex coordinates of a texture representing the character. Texture data storage means, polygon vertex coordinate changing means for changing the vertex coordinates of the polygon over time, and a pasting range to be pasted on the polygon in the texture corresponding to the change of the vertex coordinates of the polygon. An image, comprising: a texture pasting range changing unit to be changed; and a drawing processing unit pasting the pasting range changed by the texture pasting range changing unit to the polygon changed by the polygon vertex coordinate changing unit. Creating device.
る四角形であり、 上記ポリゴン頂点座標変更手段は、上記ポリゴンの頂点
座標の内の隣接する2頂点の座標を他の2頂点に対して
一方向に変更するものであり、 上記テクスチャ貼付範囲変更手段は、上記貼付範囲を上
記一方向に変化させるものであることを特徴とする画像
作成装置。2. The image creating apparatus according to claim 1, wherein the polygon is a quadrangle composed of four vertices, the texture and the pasting range are quadrangles composed of four vertices, The coordinate changing means changes the coordinates of two adjacent vertices in the vertex coordinates of the polygon in one direction with respect to the other two vertices. The texture pasting range changing means changes the pasting range to the one vertex. An image forming apparatus characterized in that the direction is changed.
る長方形であり、 上記ポリゴン頂点座標変更手段は、上記ポリゴンの頂点
座標の内の隣接する2頂点の座標を他の2頂点に対して
上記長方形の一辺に平行な方向に変更するものであり、 上記テクスチャ貼付範囲変更手段は、上記貼付範囲を上
記平行な方向に変化させるものであることを特徴とする
画像作成装置。3. The image creating apparatus according to claim 2, wherein the polygon is a rectangle composed of four vertices, the texture and the pasting range are rectangles composed of four vertices, The coordinate changing means changes the coordinates of two adjacent vertices of the vertex coordinates of the polygon with respect to the other two vertices in a direction parallel to one side of the rectangle. The texture pasting range changing means includes: An image creating apparatus for changing the attaching range in the parallel direction.
一の直交辺の両端の頂点座標を固定して当該一の直交辺
に平行な他の直交辺の両端の頂点座標を変更するもので
あり、 上記テクスチャ貼付範囲変更手段は、上記ポリゴンの一
の直交辺に対応する上記貼付範囲の一辺の両端の頂点を
固定して当該一辺に平行な辺の両端の頂点を変更するも
のであり、 上記テクスチャは、上記一の直交辺に対応する一端が無
変化で、上記他の直交辺に対応する他端が時間の経過に
従って伸長及び短縮の少なくとも一方の変化を行う線状
体のキャラクタを表わすものであることを特徴とする画
像作成装置。4. The image creating apparatus according to claim 3, wherein the polygon vertex coordinate changing means fixes vertex coordinates of both ends of one orthogonal side orthogonal to the one side and fixes the vertex coordinates parallel to the one orthogonal side. The texture pasting range changing means fixes the vertices at both ends of one side of the pasting range corresponding to one orthogonal side of the polygon and is parallel to the one side. In the texture, one end corresponding to the one orthogonal side is unchanged, and the other end corresponding to the other orthogonal side expands and contracts over time. An image creating apparatus, which represents a linear character performing at least one change.
端の頂点座標に対して上記他の直交辺の両端の頂点座標
を接近させることにより上記ポリゴンを縮小するもので
あり、 上記テクスチャ貼付範囲変更手段は、上記貼付範囲の一
辺の両端の頂点に対して上記平行な辺の両端の頂点を接
近させることにより上記貼付範囲を縮小するものであ
り、 上記テクスチャは、上記他端から燃焼することにより短
縮する燃焼体のキャラクタを表わすものであることを特
徴とする画像作成装置。5. The image creating apparatus according to claim 4, wherein the polygon vertex coordinate changing means causes the vertex coordinates of both ends of the other orthogonal side to approach the vertex coordinates of both ends of the one orthogonal side. The texture pasting range changing means reduces the pasting range by causing the vertices at both ends of the parallel side to approach the vertices at both ends of one side of the pasting range. Wherein the texture represents a character of a burning body that is shortened by burning from the other end.
リゴンの頂点座標を記憶する火花ポリゴンデータ記憶手
段と、 上記火花ポリゴンに貼り付けられ、上記火花を表わす火
花テクスチャを記憶する火花テクスチャデータ記憶手段
と、 上記燃焼体の他端の短縮に対応して上記火花ポリゴンの
頂点座標を移動させる火花ポリゴン頂点座標処理手段と
を備え、 上記描画処理手段は、更に、上記火花テクスチャを上記
火花ポリゴンに貼り付けるものであることを特徴とする
画像作成装置。6. The image forming apparatus according to claim 5, wherein spark polygon data storage means for storing vertex coordinates of spark polygons constituting a spark generated at the other end of the combustion body, and pasted to the spark polygon. A spark texture data storage means for storing a spark texture representing the spark; and a spark polygon vertex coordinate processing means for moving the vertex coordinates of the spark polygon in accordance with the shortening of the other end of the burning body. The drawing processing means further pastes the spark texture on the spark polygon.
表示する画像作成方法において、 上記キャラクタを構成するポリゴンの頂点座標を時間の
経過に従って変更し、 上記キャラクタを表わすテクスチャの内で上記ポリゴン
に貼り付ける貼付範囲を上記ポリゴンの頂点座標の変更
に対応して変化させて、 変化した上記貼付範囲を変更された上記ポリゴンに貼り
付けるようにしたことを特徴とする画像作成方法。7. An image creating method for creating an image of a character and displaying the image on a display means, wherein the vertex coordinates of a polygon constituting the character are changed over time, and the polygons in the texture representing the character are changed to the polygons. An image creating method, wherein a pasting range to be pasted is changed in accordance with a change in vertex coordinates of the polygon, and the changed pasting range is pasted to the changed polygon.
表示する画像作成プログラムであって、 上記キャラクタを構成するポリゴンの頂点座標を時間の
経過に従って変更するポリゴン頂点座標変更ステップ
と、 上記キャラクタを表わすテクスチャの内で上記ポリゴン
に貼り付ける貼付範囲を上記ポリゴンの頂点座標の変更
に対応して変化させるテクスチャ貼付範囲変化ステップ
と、 変化した上記貼付範囲を変更された上記ポリゴンに貼り
付ける描画処理ステップとを備えたことを特徴とする画
像作成プログラムが記録された可読記録媒体。8. An image creation program for creating an image of a character and displaying the image on a display means, the polygon vertex coordinate changing step of changing the vertex coordinates of a polygon constituting the character with the passage of time, A texture pasting range changing step of changing a pasting range to be pasted on the polygon in the texture to be represented in accordance with a change in the vertex coordinates of the polygon; And a readable recording medium having recorded thereon an image creation program.
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JP10097800A JP2914567B1 (en) | 1998-04-09 | 1998-04-09 | IMAGE CREATION DEVICE, IMAGE CREATION METHOD, AND READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING IMAGE CREATION PROGRAM |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP4544587B2 (en) * | 2005-03-09 | 2010-09-15 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Program, information storage medium, and image generation system |
-
1998
- 1998-04-09 JP JP10097800A patent/JP2914567B1/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH11296695A (en) | 1999-10-29 |
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