JP2848310B2 - 制御データ伝送用アダプタ - Google Patents

制御データ伝送用アダプタ

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JP2848310B2
JP2848310B2 JP8017110A JP1711096A JP2848310B2 JP 2848310 B2 JP2848310 B2 JP 2848310B2 JP 8017110 A JP8017110 A JP 8017110A JP 1711096 A JP1711096 A JP 1711096A JP 2848310 B2 JP2848310 B2 JP 2848310B2
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control
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順造 村田
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、テレビゲーム機など
の画像処理装置と該処理装置に手動で指令を与えるキー
パッドの様な制御部との間にあって、制御部から出力さ
れる制御データを画像処理装置に無線状態で伝送するア
ダプタに関する。
【0002】
【従来の技術】通常ゲーム機は、ゲーム機本体に対して
1または2組の制御部を有線状態で備え、その制御部に
おけるスイッチ操作をゲーム機本体が検知して、所定の
制御動作を行なうものが一般的である。しかしながら、
ゲーム機を構成する各部をコードを介して接続する限
り、表示画面と制御部間の距離は物理的にあまり大きく
はとれず、コードそれ自体が邪魔になるとともに、ゲー
ムの内容もともすると限定される。
【0003】かかる不都合に対して、制御部とゲーム機
間を無線状態に結合するもの(例えば、特開昭59−1
92385号公報参照)や、ゲーム機本体とディスプレ
イ部とを無線で繋いだもの(例えば、実開昭60−17
4370号公報参照)、あるいはまた、制御部とゲーム
機間に、送信部と受信部を備えたもの(例えば、実開昭
62−14527号公報参照)が提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする問題点】しかしながら、制御
部およびゲーム機内に無線状態でデータを送受する装置
を一体に内蔵したものは、装置それ自体の構成が特殊に
なって、システム全体の発展性あるいは汎用性に欠け
る。
【0005】一方、送信部と受信部とを別に備えたもの
は上記不都合が解消されるが、開示された実施例のもの
にあっては同時に使用される制御部が1つに限定され、
実施できるゲームの種類が限られる。
【0006】かかる不都合に対して、複数組の送受信部
を並列して使用することも考えられるが、データ伝達用
の光が互いに干渉して、伝達エラーが発生しやすいとと
もに、全体の制御が難しくなるなど問題が多い。
【0007】本発明はかかる問題および要望に鑑みてな
されたものであって、比較的簡単な構成で、複数種類の
制御部を同時に使用できる制御データ伝送用のアダプタ
を提供することを目的とする。
【0008】
【問題点を解決するための手段】本発明にかかる制御デ
ータ伝送用アダプタは、図1にその全体的な構成を概略
的に示す如く、所定の制御データが出力される制御部が
有線状態で接続される送信部15と、制御部から送られ
る制御データに対応して所定のデータ処理を行なう画像
処理本体17に対し、制御部に代えて接続される受信部
16とから構成される。
【0009】上記制御部が、予め設定した強度を超える
光の入射を検出すると第1の信号を出力する検出手段
と、予め設定された操作がされるとその操作時期に対応
して第2の信号を出力する操作手段とを備える。更に上
記した送信部15からは、上記検出手段が第1の信号を
出力するのに対応し、受信部16に向けて所定時間幅の
パルス信号を無線状態で送出する一方、上記操作手段か
第2の信号が出力されると、受信部16に向けて前記
第2の信号を特定するビット列からなるデータを無線状
態でシリアル状に送出することを特徴とする。
【0010】上記した制御部は、図2および図3に例示
する如く、その外観形状が射撃ゲームに使用されるピス
トル状であって、操作手段を引き金33に連動してオン
オフされるスイッチ34によって構成し、検出手段によ
って表示画面31から発生される光を集光して検出可能
とする一方、画像処理本体17は、操作手段から第2の
信号が出力されるのと連動し、表示画面31上における
標的位置に、放出される光強度が所定レベルを超えて
い状態をパルス状に形成するように構成することができ
る。
【0011】上記した制御部を複数とし、上記した送信
部15は、各制御部の操作内容を特定するビット列から
なるデータを取り込んだ後、各データを一連のシリアル
データに合成し、更に受信部16に向け例えば赤外線を
伝送媒体として送出する一方、受信部16では、送信部
15から受け取ったシリアルデータを各制御部毎に分離
たのち、画像処理本体に対して個別に送出可能とする
ことが好ましい。
【0012】
【作用】上記した構成により、画像処理本体17側のソ
フトウェアで規制される射撃ゲームを開始すると、テレ
ビジョン装置18の表示画面31からは、発光強度の強
い光32が所定の周期で形成される。ここで、制御部1
3の銃口28を表示画面31に向けることにより検出手
段が光32を検出し、送信部15に送られる。
【0013】すると送信部15では、検出手段による光
検出にタイミングをあわせて受信部16に向けてパルス
状の信号を送ることにより、画像処理本体17ではテレ
ビジョン装置18の表示画面31を通じて送った光32
が制御部13側で検出されていることを判定する。
【0014】かかる状態で制御部13の引金33を引く
と、スイッチ34のオン状態を特定するデータが作成さ
れ、他の制御部11におけるスイッチのオンオフ状態を
特定するデータとともに、送信部15から受信部16に
向けてシリアル状態でデータ伝送される。このデータ
は、受信部16において制御部毎に分離され、画像処理
本体17における入力データとして利用されるのであ
る。
【0015】
【発明の効果】本発明は上記の如く、送信部15におい
て検出手段での光検出が確認されると、その検出タイミ
ングあわせて所定時間幅のパルス信号を受信部16に
送る一方、操作手段の操作が確認されると、その操作を
特定するビット列からなるデータを無線状態でシリアル
状に送出する様に構成したので、比較的簡単な構成を維
持しながら、射撃ゲームで使用するピストル形式の様な
制御部を無線状態で画像処理本体に接続できる。
【0016】
【実施例】本発明を実施するテレビゲームシステムは、
図2に示す如く、ゲームを楽しむ人間が直接スイッチ操
作を可能とする第1ないし第3制御部11・12・13
と、各制御部とコード14を介して直接接続され、制御
部から出力されるスイッチ操作状況などの各種制御デー
タを無線状態で送出する送信部15と、送信部15から
送られたデータを解読して、制御部に於ける操作状態と
電気的に等価な状態に戻す受信部16と、受信部16と
コネクタを介して直接接続され、受信部16で解読され
た制御データを適宜取り出して、所定のデータ処理を行
なう画像処理本体17と、画像処理本体17で作成され
た画像データを表示するテレビジョン装置18とから構
成される。
【0017】
【制御部】第1制御部11は、送信部15の第1ジャッ
ク19側にプラグ20を介して着脱自在に接続され、画
像処理本体17で実行されるゲームプログラムに対する
各種操作を手動で行える様にするものであって、矩形状
扁平ケース21の内部に、図3に示す常開接点を有する
押ボタン式の第1ないし第8スイッチ22と、各スイッ
チ22a〜22hの操作状態に対応する制御データをパ
ラレルに取り込んだ後にシリアル信号として取り出すシ
フトレジスタ23を収納するとともに、ケース21の上
面に、8個のスイッチ22に対応してスイッチノブ24
を配設している。
【0018】通常は、第1および第2スイッチ22a・
22bをキャラクタの動作時期規制用に、第5ないし第
8スイッチ(22e〜22h)を方向操作用に、第3ス
イッチ22cをゲームセレクト用に、第4スイッチ22
dをゲームのスタート用に設定するとともに、シフトレ
ジスタ23からは、第1スイッチ22aから第8スイッ
チ22hの順番に、スイッチ操作情報が取り出される様
に構成している。
【0019】更に、先端に7ピンの電極25を有するプ
ラグ20を備えた接続コード14を、シフトレジスタ2
3に一端を接続してケース外部へ向けて適当長さだけ伸
ばし、送信部15と第1制御部11との間で、有線状態
で信号の受け渡しを可能とする。
【0020】第1制御部11においては、プラグ20の
7つの電極25a〜25gのうち第1電極25aと第4
ないし第7電極(25d〜25g)の4つのピンのみが
使用される。すなわち、第1電極25aからは電源電圧
V1が、第5電極25eからはパラレルとシリアルの出
力切換信号S1が、第6電極25fからはデータ信号S
3を取り出す時のタイミングをとるクロック信号S2が
各々、送信部15側からシフトレジスタ23に向けて送
られる一方、第4電極25dを介してシフトレジスタ2
3から送信部15へ向けてシリアル状態で制御データS
3を送る。第7電極25gは、送信部15と第1制御部
11の共通のアース電位V2を与えている。
【0021】8個の常開スイッチ22a〜22hは、一
端を並列に繋いでアース側に接続する一方、他端を個別
に、シフトレジスタ23のパラレル入力端に接続してい
る。更に各パラレル入力端は、抵抗26を介して電源電
圧V1が供給され、従ってスイッチ22の開放時には"
H"信号をシフトレジスタ23に常時印加しておき、ス
イッチ22のオン操作と連動して、入力端電位を"H"か
ら"L"に変化させる。
【0022】第2制御部12は、第1制御部11と同一
構成、あるいは画像処理本体17側のプログラムを直接
制御する為に専ら使用される第3スイッチ22cおよび
第4スイッチ22dを省略したものが用いられ、送信部
15の第2ジャック27側に接続される。
【0023】第3制御部部13は、第2制御部12に代
えて送信部15の第2ジャック27側に接続されるもの
であって、全体をピストル形状に構成することにより、
例えば射撃ゲームに使用される。かかる第3制御部13
は、銃口28部分にレンズ29を備えて十分な指向性を
もたせる一方、レンズ29の集光位置に受光部30を配
設する。
【0024】受光部30は、テレビジョン装置18の表
示画面31に銃口28を向けた際に、表示画面31が発
する光32による入射光強度が所定値を越えると波形整
形して、パルス状のテレビ信号S5を発生するものであ
って、第1と第7電極25a・25g間を用いて送信部
15側から電源電圧V1を供給する一方、テレビ信号S
5を第3電極25cから送信部15側へ常時送る。
【0025】更に引金部分33に常開のピストルスイッ
チ34を備え、引金操作と連動してスイッチ接点を所定
の短時間だけオン操作可能とするとともに、該スイッチ
34をプラグ20の第2電極25bと第7電極25g間
に接続している。
【0026】
【送信部】送信部15は、本体ケース35の裏面側に第
1および第2ジャック19・27を備え、制御部11・
12・13のプラグ20を着脱自在に取り付け可能とす
るとともに、正面側に赤外線光の放出窓36と電源スイ
ッチ37を備え、更に本体ケース35の内部に、図3に
示す如く、所定のデータ処理動作を行なう電子回路を収
納している。
【0027】電子回路は、電源として備えた電池38の
電圧が、電源スイッチ37のオン動作と連動してデータ
処理部39および発光部40へ印加され、所定のデータ
処理動作が行なわれる。
【0028】データ処理部39は、第1および第2制御
部11・12から第1および第2ジャック19・27を
介して個別にシリアル状態で図1に示す記憶部41に取
り込んだ2組の制御データを、更に信号合成部42で1
組のシリアルデータにまとめて発光部40へ出力するも
のであって、いわゆる「1チップマイコン」(例えばμ
PD75402などの4ビットタイプのもの)を用いて
後記するソフトウェアで信号処理される。
【0029】データ処理部39のリセット端子には、電
源スイッチ37のオン動作と連動してリセット信号が出
力されるリセット回路43が接続され、外付けされた水
晶発振子を備えた基準信号発生部44から出力される基
準信号にしたがって、所定の動作を開始する。出力ポー
トには、上記した制御部に対するパラレル・シリアル切
換信号S1およびデータ取り込み時のタイミングをとる
クロック信号S2の出力端子を備え、第1及び第2ジャ
ック19・27の第5および第6電極に対して各々並列
に接続する。入力ポートには、第1ジャック19の第4
電極および第2ジャックの第2ないし第4電極と個別に
接続される入力端子を設け、制御部側から送られる各種
データ信号を順次取り込む。
【0030】発光部40は、赤外線領域の光を発生する
発光ダイオード45を光放出窓36の近傍に備え、該ダ
イオード45への通電時期をスイッチング用トランジス
タ46で規制するものであって、38kHzのキャリア
信号をデータの「0」「1」に対応して断続した信号S
7でトランジスタ46を駆動する。なお、発光ダイオー
ド45とトランジスタ46の組合せを2組備えて並列駆
動させることにより、発光強度を可及的に増加させる様
にしている。
【0031】
【受信部】受信部16は、矩形ケース47の正面に、送
信部15から放出された赤外線データ信号S8を電気信
号に変換する受光部48と、受信状態を表示する発光ダ
イオード49を備える一方、画像処理本体17のジャッ
ク50・50に対応した間隔に、2つのプラグ51・5
1をケース47の裏面側下部位置からケース47と一体
に突出形成することにより、画像処理本体17の正面に
対して位置固定された状態で、ケース47を着脱自在に
取り付けられる様にしている。
【0032】受光部48は、図4に示す如く、送信部1
5から出力される38kHzで変調された赤外線信号S
8を選択的に検知して反転し更に電気信号に変換すると
ともに、フィルタでキャリア成分を取り除き、更にまた
波形整形することにより、送信部15からの光入力がな
い間は信号レベルを"H"状態とし、光入力があると"L"
レベルに変化するデータ信号S9を出力する。
【0033】この様にして、受光部48から赤外線光を
介して取り出されたシリアル状のデータ信号S9は、送
信部15と同様な「1チップマイコン」を利用したデー
タ処理部52によって、第1ないし第3制御部11・1
2・13におけるスイッチのオンオフ状態に対応した2
組のパラレル信号P11〜P28に変換される。
【0034】すなわち、受光部48で電気信号に変換さ
れたシリアル信号S9は、図1で示す判定部54でエラ
ーがチェックされ、有意の信号であると判断されるとデ
ータ部分のみを変換部55に入力し、シリアルデータを
パラレルデータに変換する。変換部55に入力されたデ
ータが確定すると、格納部56に書き込まれて受信デー
タとして保持され、更に基準信号発生部57から出力さ
れるタイマー信号により、変換部55によるデータ受信
動作とは無関係に定期的に出力部58に出力することに
より、出力部58は受信側とタイミング的に分離された
状態となる。
【0035】この出力部58から取り出されるパラレル
信号は、第1および第2制御部11・12に備えたもの
と同様なシフトレジスタ53に常時印加される一方、シ
フトレジスタ53と画像処理本体17間とは、第1・第
2制御部11・12と送信部15間と略同様な構成で電
気的に接続されている。従って、データ処理部52から
出力されるパラレル信号P11〜P28は、画像処理本
体17側から送られるパラレル・シリアル切換信号S
1’およびクロック信号S2’により、画像処理本体1
7側のタイミングでシリアル信号S3’・S4’として
取り込まれる。
【0036】
【画像処理本体】画像処理本体17は、いわゆる「ゲー
ム用のマイクロコンピュータ」であって、矩形状筐体か
らなる本体ケース60の正面側上面に上方へ開く開閉扉
61を備え、ゲーム内容に対応するソフトウェアを記録
したROMカートリッジ62を挿脱自在に収納可能とす
るとともに、正面下方に2組の制御部のプラグ20が嵌
まるジャック50・50を設けている。また本体ケース
60の内部には、商用交流電源を降圧整流して、各部に
所定の直流電圧を供給する電源部63と、メモリーある
いはI/O回路を有する中央処理装置64とを備え、入
出力端をジャック50・50の対応する各電極に接続す
るとともに、処理された画像情報は、RFコンバータ6
5でテレビジョン装置18の空チャンネルのテレビジョ
ン信号に変換されたあと、テレビジョン装置18の表示
画面31上に表示される。
【0037】
【第1および第2制御部による制御動作】次に、第1お
よび第2制御部11・12を使用した装置全体のソフト
ウェアによる動作の流れを、図7ないし図11の流れ図
および図5の波形図にしたがって説明する。
【0038】送信部15に第1および第2制御部11・
12を接続した状態で時刻t0に送信部15の電源スイ
ッチ37をオンすると、図7の如く、データ処理部39
のプログラムがスタートし(ステップ101)、作業領
域等を初期化(ステップ102)したあと、メインルー
チンに入る。
【0039】メインルーチンは、ステップ103でデー
タ読みだしのためのタイミング信号とデータ信号をクリ
アしたあと、先ず時刻t0とt1の間で後記する第3制
御部13の検知動作を行なうが、第3制御部13は接続
されていないので、時刻t1でステップ104のスイッ
チデータ入力処理に入る。
【0040】かかるデータ入力処理は、先ず最初に、第
1および第2制御部11・12のシフトレジスタ23に
対して同時に、図5(a)に示すパラレル・シリアルの
切換信号S1を送る(ステップ104)と、その時点に
おいてシフトレジスタ23のパラレル入力端に接続され
たスイッチ22の押圧状態に対応したデータがシフトレ
ジスタ23内に取り込まれてラッチされる。例えば、時
刻t1時点において全てのスイッチ22がオフ状態にあ
っては、シフトレジスタ23の全ビットがセットされ、
シリアル出力端は図5(c)(d)の如く"H"に立ち上
がる。
【0041】ついで、送信部15からデータ読み出しの
タイミング用としてクロック信号S2をシフトレジスタ
23に印加する(ステップ105)と、1つのパルスが
印加される毎に、シフトレジスタ23内にステップ10
4で取り込まれた制御データS3・S4が、出力端から
第1スイッチ22a側より1ビットずつシリアル状態で
取り出され、ステップ106で8個のパルスが出力され
てレジスタ23内のデータが全て読み出されたことが確
認される(時刻t2)と、ステップ107で第1および
第2制御部11・12から取り出されたシリアル状の制
御データがすべて"H"か否か、すなわち制御部のスイッ
チ22中に押されているものがあるか否かを判断し、全
てオフ状態であると、図5(e)の如く、送信部15は
データの出力動作を行なうことなく、ステップ103に
戻り、ステップ103〜ステップ107を1ms以下で
高速に繰り返し、制御部11・12のスイッチ22が押
されるのを待つ。
【0042】次の切換信号S1が時刻t3に出力される
直前に、例えば第1制御部11の第4・7スイッチ22
d・22gおよび第2制御部の第6スイッチ22fが押
されると、時刻t3〜t4間におけるレジスタ23の読
みだしサイクルにおいて取り出される制御データS3・
S4は、第1制御データの第4・7ビットおよび第2制
御データの第6ビットが"L"の信号であり、かかるデー
タ信号中に"L"レベルが含まれていることが時刻t5に
ステップ107で判断されると、ステップ108からの
シリアルデータ信号S7の出力処理に移る。
【0043】1組分のシリアルデータ信号S7は、ステ
ップ108〜111において、スタート信号(時刻t5
〜t6間)、第1制御データ信号(時刻t6〜t7
間)、第2制御データ信号(時刻t7〜t8間)および
ストップ信号(時刻t8〜t9間)をシリアル状態に連
続して出力することにより構成されるものであって、1
ビット分を約600μsとするとともに、"H"および"
L"ビットに対応して38kHzのキャリア信号を断続
することにより形成される。なお、1組分のシリアルデ
ータ信号の検出および送出に要する時間は、テレビジョ
ンの1画面分である16ms以下に収まる様に設定する
ことにより、実際にスイッチ操作をしてからデータ伝達
に起因する応答の遅れの影響を最小限に抑えている。
【0044】ここで時刻t5に始まるスタート信号は、
データ信号のスタート時点を明示するための2ビット分
の"H"信号からなるスタートビットと、ビット長を受信
部16に知らせるための1ビット分の"L"および"H"信
号からなるビット長表示ビットと、データ信号であるこ
とを確認するための1ビットの"L"信号からなるエラー
検知ビットからなる。一方、時刻t8から始まるストッ
プ信号は、2ビット分の"L"および1ビット分の"H"信
号から構成される。
【0045】上記の如く形成されたシリアルデータ信号
S7は、時刻t5から発光部40のスイッチング用トラ
ンジスタ46のベース端に印加されてトランジスタ46
をオンオフし、発光ダイオード45を高速に点滅処理す
ることにより、38kHzのキャリア信号にデータが重
畳された、シリアル状の光信号が受信部16の受光部4
8に向けて送出される。
【0046】なお、送受される赤外線信号は、外乱光の
影響により断状態、すなわち"L"信号が"H"信号に変化
する割合が高い。一方、ゲームソフトによるスイッチ操
作にあっては、押したスイッチが無視されても影響は比
較的少ないが、全く押されていないスイッチが押された
と誤って判断されると、ゲームが途中で中止されるな
ど、操作者が意図しない結果になる虞れが強い。そこで
本実施例にあっては、送出データ信号S7におけるスイ
ッチ22のオン位置に対応するビット部分を断状態で表
示することにより、雑音の影響を減少させている。
【0047】受光部48では、入射された光線のうち、
送信部15から送られる波長域の赤外線光を選択的に電
気信号に変換するとともに、フィルタを通して、変換さ
れた電気信号から38kHzのキャリア信号が重畳され
たデータ信号のみを抜き出し、更にキャリア成分を取り
除いて波形整形したあと信号レベルを反転した図5
(f)に示す信号S9をデータ処理部52に印加するこ
とにより、送信部15からデータが送られていない期間
(時刻t0〜t5)は"H"レベルを維持し、シリアルデ
ータ信号S7が入力されると"L"に変化する様にしてい
る。
【0048】データ処理部52は、図8に示すプログラ
ムをステップ201でスタートすると、ステップ202
で初期化されたあと、ステップ203に入り、約10μ
s毎に入力データの"H""L"を検知する。かかる検知
で、2回続けて"L"が入力された時に初めて有意のデー
タ信号が入力されたと判断し、ステップ204から始ま
るデータ検知ルーチンに移るが、そうでないと誤検知と
判断し、ステップ205でエラーフラッグをたてたあと
ステップ203に戻り、"L"信号が2回連続して入力さ
れるのを待つ。
【0049】ここで時刻t5からデータ信号S9が始ま
って"L"が確定すると、ステップ204に移り、先ず2
ビットの"L"信号であるスタートビットが実際に入力さ
れたか否かを正確に判定する必要がある。ところで、本
実施例では1ビットは約600μsに設定されている
が、送信部15からの発光出力の低下あるいは受光部4
8の特性変化などに影響されて、"H"および"L"の時間
割合が変化する可能性が大きい。そこで、スタートビッ
トおよびビット長表示ビットを約10μsの精度で正確
に検知するとともに、パルス長さの下限値と上限値を設
定し、その間にあれば所定のシリアルデータ信号S9が
入力されたものと判断する様に構成している。
【0050】すなわち、ステップ204においてカウン
ト値として800μs分の数値をセットした後、ステッ
プ206で"L"信号が連続しているか否かを調べ、ステ
ップ207で800μs分カウントし終えたことが判断
されるとステップ208に移り、カウンタに600μs
分の数値をセットし、ステップ209で"L"が更に連続
するか否かを判定し、ステップ210で600μsをカ
ウントし終える前にステップ209でデータ信号が"H"
に変化したことが検知されると、800μs以上、14
00μs以下の長さである2ビット分のスタートビット
が入力されたことが確認されるのである。
【0051】以下同様にして、図8のステップ211〜
ステップ216間および図9のステップ217〜ステッ
プ222間において、500μs以上、700μs以下
の"H"および"L"のビット長表示ビットが入力されたこ
とが判定されると、ステップ223で300μs待っ
て、ステップ224でビットの中央値が"H"のエラー検
知ビットか否かを判定してシリアルデータ信号S9を受
信していることを確認してから、ステップ225〜ステ
ップ232間で制御データを取り出す。
【0052】ステップ225で600μs待って、第1
制御データにおける第1ビットの中央に検知位置をシフ
トさせたのち、ステップ226でカウント値としてデー
タの総ビット数である「16」をセットし、更にステッ
プ227で、RAM領域に設けた図1に示す変換部55
の16ビット分をセットする。
【0053】次にステップ228で、検知されたデータ
が"H"であればステップ229で「0」をセットし、"
L"であればそのままの状態で、ステップ230で変換
部55のデータ全体を左へシフトすることにより、変換
部55の最下位ビットを書き込む。次にステップ231
で更に600μs待って次のビットの中央位置に移行す
るとともに、ステップ232で16ビット分のデータが
読み出されたか否かを判断する。このステップ228〜
ステップ232を16回繰り返して、全てのデータビッ
トを変換部55に取り出し、最後にステップ233〜ス
テップ237で"HHL"とつづくストップビットを確認
すると、変換部55に取り出した入力データは確定す
る。
【0054】そこで、ステップ238でエラー表示用と
して受信部に設けたLED49をオフし、更にステップ
239で確定した変換部55のデータで格納部56のデ
ータを書き換えた後、ステップ240で更に300μs
待つことにより、スタートビットで始まり、ストップビ
ットで終了する一連のデータ信号の処理が終了するの
で、再び図8のステップ203に戻って時刻t10にス
タートビットから始まる次の一連のシリアルデータ信号
S9が入力されるのを待つのである。
【0055】一方、データ処理部52はタイマー割り込
み手段を有し、所定時間毎に割り込みをかけ、出力部5
8から出力される制御データを上記した検出動作とは無
関係に、格納部56のデータで定期的に書き換える様に
構成している。
【0056】すなわち、本実施例では、約2ms毎にI
NTTフラッグがたつ(図11のステップ250)と、
ステップ251〜ステップ254において後記するエラ
ー処理を行なった後、ステップ255でINT0フラグ
がたっている否かを判断し、フラグがたっていないとス
テップ256でINT0フラグをセットしたあと次の割
り込みを待つことにより、2回の割り込み毎にステップ
257に移り、出力部58への格納部56のデータの書
き出し処理を行なう。ステップ257でINT0フラグ
をリセットし、ステップ258でエラーLED49をオ
ンしたあと、ステップ259で格納部56のデータを出
力部58に書き出すことにより、出力部58に格納部5
6のデータがラッチされ、第1および第2制御部11・
12におけるシフトレジスタ23のパラレル入力端子の
信号状態と略同様な状態が構成される。
【0057】そこで画像処理本体17は、送信部15お
よび受信部16間に於けるデータ処理速度に比較して早
い時間間隔である、例えば0.2ms毎にデータ処理部
52の出力ポートに繋がれたシフトレジスタ53にパラ
レル・シリアル選択信号S1’を送って出力部58のデ
ータをシフトレジスタ53に取り込んだあと、自己が規
定するタイミングのクロック信号S2’でシリアル状態
にデータを取り出しても、送受信部15・16と画像処
理本体17間のデータ処理速度の大幅な違いあるいは画
像処理本体17の設計変更にかかわらず、人間によるス
イッチ操作としての許容範囲の時間遅れをもって、第1
および第2制御部11・12におけるスイッチ22の操
作情報が、エラーを可及的に防止した状態で画像処理本
体17に伝達されるのである。
【0058】
【エラー処理動作】送信部15と受信部16間に障害物
が介在するなどして、両者間の赤外線によるデータの受
け渡しが不調となると、受信部16のデータ処理部52
に入力されるデータS9は"H"状態が連続するので、図
8のステップ205でエラーフラグがたてられる。かか
る状態で図11のステップ250から始まる約2ms毎
のタイマー割り込みがかかると、ステップ252でエラ
ーLED49をオフしてエラー状態を操作者に表示する
とともに、ステップ253で格納部56のデータの全ビ
ットを強制的に「1」に書き換え、制御部11・12の
スイッチ22が全てオフである何も操作されていないの
と等価な状態とする。かかる格納部56のデータは、2
回書き換えられる毎にステップ259に移って、出力部
58のデータを書き換える。
【0059】一方、外乱光が入射されるなどして図8の
ステップ203で2回連続して"L"信号が検知され、有
意のシリアルデータ信号が入力されたと判断された場
合、ステップ206、ステップ210など10箇所のエ
ラーチェック部でエラー発生が判断されると、直ちに図
10に示すエラー処理ルーチンに移る。
【0060】エラー処理ルーチンは、ステップ300で
エラーLED49をオフしてエラーが発生したことを受
信部16に表示したあと、ステップ301でエラーカウ
ンタを+1し、ステップ302でカウント値が例えば
「16」に達したか否かを判断する。かかる判断が「N
O」であれば、図8のステップ203に戻って上記した
処理を再度行なうが、エラーが発生する毎にステップ3
01に入り、かかるエラーが16回連続して発生したこ
とがステップ302で判断されると、ステップ303で
エラーフラグをたて、ステップ304で格納部56に
「FFH」を書き込んだ後、ステップ305・306で
エラーカウンタおよびエラーフラグをリセットする。
【0061】かかる格納部56のデータは、次の割り込
み時に出力部58に書き込まれ、画像処理本体17で読
み出される。すなわち、"L"信号が一定時間以上持続
し、有意のデータが入力されたと判断された後にあって
は、たとえ引き続いてエラーが発生してもすぐに格納部
56のデータをオフ状態に書き換えるのではなく、所定
回数エラーが持続した後に初めて格納部56のデータの
書き換え処理を行ない、それまでは前のデータをそのま
ま使用し続けることにより、スイッチ22の操作を継続
している場合に、急激な操作の停止状態を防止するとと
もに、軽微なエラーであれば操作者に違和感を持たせな
い様にしている。
【0062】
【第3制御部における制御動作】次に、送信部15に接
続される制御部として、第2制御部12に代えて第3制
御部13を使用した場合の動作を、図6の波形図および
図7の流れ図を用いて説明する。
【0063】時刻t11に装置を始動した場合にあっ
て、第3制御部13のピストルスイッチ34の操作を行
なわず、且つ銃口28をテレビジョン装置18の表示画
面31方向に向けない状態にあっては、送信部15のデ
ータ処理部39に対するピストルスイッチ34による入
力信号S6は図6(a)の如く"H"を維持し、テレビ信
号S5は図6(b)の如く"L"を維持する。したがっ
て、図7のステップ112とステップ114の判定は両
者ともに「NO」となって、何ら処理を行なうことなく
ステップ104に移る。
【0064】ここで第1制御部11によるゲームのスタ
ートスイッチの操作が検知されると、上記した信号送出
動作を行ない、画像処理本体17でゲームスタートを検
知して、射撃ゲームが開始する。
【0065】次に時刻t12において、銃口28を図2
の如く表示画面31に向けると、該当の射撃ゲームにお
いては、例えば数画面毎に白色の画面が挿入されてお
り、かかる白色画面の光32を受光部30が検知して、
パルス状のテレビ信号S5を一定間隔で出力する。
【0066】このテレビ信号S5は、人間によるスイッ
チ操作を介することなく、表示画面31上に画像処理本
体17から出力された信号を直接電気信号に変換したも
のであるから、画像処理本体17のソフトウェアによる
白色画面の形成時期と、第3制御部13の受光部30に
よる信号検知のタイミングとが、画像処理本体17側で
正確に比較されることが一般的である。
【0067】そこで、かかるテレビ信号S5は、ステッ
プ114で2回続けて検知されたことが確認されると、
図6(c)の如く特別なエラー処理をすることなく、ス
テップ115で直ちに"H"信号を約0.6msだけ強制
的に出力することにより、実際のテレビ信号S5が出力
されてからの時間遅れを可及的に少なくした状態で、信
号S7として送信部15から受信部16へ向けて送り出
される。この様にして送出されるテレビ信号S5は、受
信部16における受光部48で反転した信号S9として
取り出されるので、この信号を再度反転した信号S9’
としてプラグ51の第3電極から取り出す様にしてい
る。
【0068】次に時刻t13にピストルスイッチ34を
オンすると、ステップ112の判定が「YES」とな
り、ステップ116に移る。このステップ116では、
先ずピストルフラグをセットしたあと、ステップ117
で送信部15からの送信データに「FDH」を入れ、か
かるデータAをステップ108〜ステップ111で上記
と同様に送出する。このデータAは、第2制御部12を
使用した場合における第3スイッチ22cのみをオンし
た状態と等しい。
【0069】一方、受信部16側のデータ処理部52の
出力ポートには、受信データが確定すると、第2制御部
12のスイッチ操作状態と等価な信号状態が再現される
様に構成しているので、該当位置のポートP23からの
出力をピストル信号S6’として直接取り出すことによ
り、実際に時刻t13にスイッチ操作がされたあと、送
出データがシリアルに受け渡されてしかも確定するため
の時間だけ遅れた時刻t14に"L"信号が出力される。
それと同時に、画像処理本体17はピストルスイッチ3
4のオン情報を取り込み、発砲時の音響を発する。
【0070】かかるピストルスイッチ34のオン情報
は、該スイッチ34がオンされている間、連続して送ら
れる。ここで時刻t15にスイッチ34がオフし、信号
S6が"L"から"H"に立ち上がると、かかる立ち上がり
をとらえてステップ113に移る。スイッチ34のオン
時に、ステップ116でピストルフラグがセットされて
いるので、ステップ118に移り、ピストルフラグをリ
セットしたあと、送出データを「FFH」に書き換え、
制御部12のスイッチ22が全てオフされた状態のシリ
アルデータBを受信部16に送る。
【0071】このデータBが確定すると、所定のタイミ
ングで出力部58のデータが書き換えられ、時刻t16
に"L"から"H"に変化するピストル信号S6’が取り出
される。この"H"信号を画像処理本体17が取り込む
と、所定時間後に画像処理本体17側は、的中処理画面
をテレビジョン装置18の表示画面31に出力する。
【0072】的中処理画面は、上記した全面が白色の画
面に代えて、例えば時刻t17・t18に標的位置のみ
を白く抜いた画面を2つ送ったのち、時刻t19に黒色
の画面を出力するものであって、銃口28が白抜き位置
から外れていると、3つのテレビ信号が抜けるが、的中
していると、図6(f)の如く黒色画面位置の1つのテ
レビ信号のみが抜けるので、かかるテレビ信号の入力状
況を画像処理本体17側が検知して表示データと比較判
断することにより、的中していれば、その後に標的の落
下画面を表示するなどして、操作者に的中したことを知
らせるのである。
【0073】なお、送信部15と受信部16間における
データ伝送は、赤外線光に代えて、電波も利用できる。
更に、同時に操作できる制御部の数を、2以上に増加さ
せて実施してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の全体的な構成を概略的に示す説明図で
ある。
【図2】本発明をテレビゲームシステムに実施した外観
形状の一例を示す斜視図である。
【図3】制御部と送信部の一例を示すブロック図であ
る。
【図4】受信部と画像処理本体の一例を示すブロック図
である。
【図5】第1および第2制御部を用いた場合における各
信号の流れを示す波形図である。
【図6】第3制御部を用いた場合における信号の流れを
示す波形図である。
【図7】送信部のデータ処理部における処理手順を示す
流れ図である。
【図8】受信部のデータ処理部におけるメインルーチン
の流れ図であって、前半部分を示す。
【図9】受信部のデータ処理部におけるメインルーチン
の流れ図であって、後半部分を示す。
【図10】受信部のデータ処理部におけるエラールーチ
ンの流れ図であって、有為な信号を受信中における処理
内容を示す。
【図11】受信部のデータ処理部におけるエラールーチ
ンの流れ図であって、有為な信号が受信されない場合に
おける処理内容を示す。
【符号の説明】
11 第1制御部 12 第2制御部 13 第3制御部 15 送信部 16 受信部 17 画像処理本体 18 テレビジョン装置 28 銃口 29 レンズ 30 受光部 31 表示画面 33 引金部分 34 ピストルスイッチ 39 送信部側のデータ処理部 40 発光部 48 受光部 52 受信部側のデータ処理部 55 変換部 56 格納部 58 出力部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭62−49881(JP,A) 特開 昭60−96282(JP,A) 特開 昭61−179631(JP,A) 特開 昭53−135665(JP,A) 実開 昭62−14527(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22 A63F 9/02

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の制御データが出力される制御部が
    有線状態で接続される送信部と、 制御部から送られる制御データに対応して所定のデータ
    処理を行なう画像処理本体に対し、制御部に代えて接続
    される受信部とから構成され、 上記制御部が、予め設定した強度を超える光の入射を検
    出すると第1の信号を出力する検出手段と、予め設定さ
    れた操作がされるとその操作時期に対応して第2の信号
    を出力する操作手段とを備え、上記送信部は、 上記検出手段が第1の信号を出力するのに対応し、受信
    部に向けて所定時間幅のパルス信号を無線状態で送出す
    る一方、 上記操作手段から第2の信号が出力されると、受信部に
    向けて前記第2の信号を特定するビット列からなる
    タを無線状態でシリアル状に送出することを特徴とする
    制御データ伝送用アダプタ。
  2. 【請求項2】 上記した制御部は、その外観形状が射撃
    ゲームに使用されるピストル状であって、操作手段を引
    き金に連動してオンオフされるスイッチによって構成
    し、更に検出手段によって表示画面から発生される光を
    集光して検出可能とする一方、 画像処理本体は、操作手段から第2の信号が出力される
    のと連動し、表示画面上における標的位置に、放出され
    る光強度が所定レベルを超えて高い状態をパルス状に形
    成することを特徴とする請求項1記載の制御データ伝送
    用アダプタ。
  3. 【請求項3】 上記した制御部は複数あって、 上記した送信部は、各制御部の操作内容を特定するビッ
    ト列からなるデータを取り込んだ後、各ータを一連の
    シリアルデータに合成し、更に受信部に向けて送出する
    一方、 受信部では、送信部から受け取ったシリアルデータを各
    制御部毎に分離したのち、画像処理本体に対して個別に
    送出可能としたことを特徴とする請求項1記載の制御デ
    ータ伝送用アダプタ。
JP8017110A 1996-01-05 1996-01-05 制御データ伝送用アダプタ Expired - Lifetime JP2848310B2 (ja)

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