JP2753474B2 - Bowling score device with handicap value calculation function - Google Patents
Bowling score device with handicap value calculation functionInfo
- Publication number
- JP2753474B2 JP2753474B2 JP16545796A JP16545796A JP2753474B2 JP 2753474 B2 JP2753474 B2 JP 2753474B2 JP 16545796 A JP16545796 A JP 16545796A JP 16545796 A JP16545796 A JP 16545796A JP 2753474 B2 JP2753474 B2 JP 2753474B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- handicap
- frames
- score
- frame
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ボウリングスコア
装置に関し、詳細にはハンディキャップ値算出機能を有
するボウリングスコア装置に関する。[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a bowling score apparatus, and more particularly, to a bowling score apparatus having a handicap value calculation function.
【0002】[0002]
【従来の技術】ボウリング・ゲームを行うに当たって、
各ボウラーの実力差は他のスポーツと同様に如何ともし
がたいものである。この実力差を埋めて公平・平等に競
技をするためにハンディキャップの考え方が有る。2. Description of the Related Art In playing a bowling game,
The difference between the skills of each bowler is as difficult as in other sports. There is a concept of handicap in order to make up for the difference in ability and compete fairly and equally.
【0003】しかしながら、例えば、企業での親睦大会
等では、ハンディキャップを算出するための基礎データ
(例えば、アベレージ)を事前に持っていないメンバー
(即ち、大会に参加する選手)が集まるので、大会を開
くに当たり、参加各選手の実力差を埋めるための適正な
ハンディキャップが算出できないのが現状である。[0003] However, for example, in a company meeting or the like, members who do not have basic data (for example, average) for calculating handicap in advance (ie, players who participate in the meeting) gather. Currently, it is not possible to calculate an appropriate handicap to fill the difference in ability between participating players.
【0004】このため現状では、年齢・性別ハンディ
(例えば、女性は1ゲームに付き15点、若年者と高齢
者は1ゲームに付き10点等)のような実力と無関係な
ハンディキャップを採用している。[0004] Therefore, at present, handicap irrelevant to the ability is adopted, such as handicap of age and gender (for example, 15 points per game for women, 10 points per game for young and elderly). ing.
【0005】また、別の方法として、いわゆる「逆算ハ
ンディ」と言われる方法が用いられている。この方法
は、大会において参加選手が実際に行った全部のゲーム
の得点を計算して、その1ゲーム当たりの平均得点を計
算する。次に、例えばプロボウラーの基準点例えば20
0点を基準点として、その基準点から先の平均得点を差
し引き、その差にある掛け率を乗算して、各人のハンデ
ィキャップ値を算出する。[0005] As another method, a method called "back calculation handy" is used. In this method, the scores of all the games actually played by the participating players in the tournament are calculated, and the average score per game is calculated. Next, for example, the reference point of the professional bowler, for example, 20
With the zero point as a reference point, the average score is subtracted from the reference point, and the difference is multiplied by a multiplication factor to calculate a handicap value for each person.
【0006】一方、ボウリング・ゲームの得点の計算に
ついては、コンピュータを備え、ボウラーの投球毎に倒
れたピンを検出して、ボウリングスコア・データを作成
し、ゲームの得点を自動的に計算する自動ボウリングス
コア装置は既に知られている。[0006] On the other hand, the calculation of the score of the bowling game is performed by providing a computer, detecting a pin that has fallen for each bowler's pitch, creating bowling score data, and automatically calculating the score of the game. Bowling scoring devices are already known.
【0007】上記のような企業での親睦大会では、前者
の方法では、例えば、自動ボウリングスコア装置で計算
されたゲームの得点に実力と無関係な上記のハンディキ
ャップ値を加えて、ハンディキャップ込みの合計を求
め、その合計に基づいて順位を定めていた。従って、従
来のボウリング・ゲーム・システムでは、参加者が平等
且つ公平なハンディキャップでボウリングを楽しむこと
が難しかった。[0007] In a social gathering in a company as described above, in the former method, for example, the above-mentioned handicap value irrelevant to ability is added to the score of the game calculated by the automatic bowling score apparatus, and the handicap is included. The total was calculated, and the ranking was determined based on the total. Therefore, in the conventional bowling game system, it was difficult for participants to enjoy bowling with equal and fair handicap.
【0008】また、後者の「逆算ハンディ」の方法で
は、ハンディキャップ値を算出するための基礎となるデ
ータ、即ち実際のゲームのうちのどのフレームのデータ
を用いるか(現実には全部のフレーム)を予め参加選手
がゲームをする前に知っているため、上手な選手は故意
に低い点を出すよう投球を操作し、その結果大きなハン
ディキャップ値を得るという適正でないことを行うこと
が可能であった。従って、この「逆算ハンディ」の方法
でも、平等・公平なハンディキャップを付与するために
は、参加選手のモラルに依存することになり、機械的に
平等かつ公平にボウリング・ゲームを楽しむことができ
るものではなかった。In the latter "back calculation handy" method, data used as a basis for calculating a handicap value, that is, which frame data in an actual game is used (actually, all frames) Because the participating players know in advance before playing the game, it is possible for a good player to intentionally manipulate the pitch to give a low score and thus do something inappropriate to obtain a large handicap value. Was. Therefore, even in this "back calculation handy" method, in order to impart equal and fair handicap, it is necessary to rely on the morals of the participating players, and it is possible to mechanically enjoy the bowling game equally and fairly. It was not something.
【0009】[0009]
【発明が解決しようとする課題】本発明は、平等且つ公
平なハンディキャップを提供することができるボウリン
グスコア装置を提供することにある。SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a bowling score apparatus which can provide an equal and fair handicap.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のボウリングスコア装置は、各ボウラーの投
球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数目、フレーム数目
及び投球目と関連させて記憶する記憶手段と、前記記憶
手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコアデータ
の第1フレーム乃至第9フレームから重複せずに任意に
N個(但し、Nは1から9までのうちのいずれかの整
数)のフレームを選択してハンディキャップ値算出用ゲ
ームの第9−(N−1)フレームから第9フレームに割
り当て、且つ1ゲームの場合は第10フレームを、また
2ゲーム以上の場合は該2ゲーム以上のゲームの第10
フレームから任意に1個選択したフレームをハンディキ
ャップ値算出用ゲームの第10フレームに割り当てるこ
とにより、前記選択されたフレームの各投目の倒ピン数
が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを表すよう
にし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの第1フレ
ームから第(9−N)フレームまでの各フレームの各投
目の倒ピン数を0としてハンディキャップ値算出用ゲー
ムのボウリングスコアを作成する手段と、前記作成する
手段により作成されたハンディキャップ値算出用ゲーム
のボウリングスコアの倒ピンデータを用いてボウリング
の得点計算の規則に従ってその合計を計算し、且つ該合
計を(10/(N+1))倍して得られた最終合計と基
準値とに基づいてハンディキャップ値を算出する手段と
を備えることを特徴とする。In order to achieve the above object, the bowling score apparatus of the present invention stores the number of pins defeated for each bowler's pitch in association with the bowler, the number of games, the number of frames, and the number of pitches. A storage unit, and arbitrarily set N (where N is any integer from 1 to 9) from the first to ninth frames of bowling score data for each bowler stored in the storage unit without duplication; ) Is selected and assigned to the ninth to ninth frames of the handicap value calculation game, and the tenth frame is used for one game, and the second frame is used for two or more games. 10th of games beyond games
By allocating a frame arbitrarily selected from the frames to the tenth frame of the handicap value calculation game, the number of defeated pins of each of the selected frames is reduced. And the bowling score of the game for calculating a handicap value is created by setting the number of defeated pins in each frame from the first frame to the (9-N) th frame of the game for calculating a handicap value to 0. And calculating the sum according to the bowling score calculation rule using the pinning data of the bowling score of the handicap value calculation game created by the creating means, and calculating the sum as (10 / (N + 1) )) Means for calculating a handicap value based on the final total obtained by the multiplication and the reference value. To.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】図1は、本発明の好適一実施形態
であるハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリング
スコア装置のブロック図である。図1において、10は
スコア、ハンディキャップ値算出及びそれに関係する処
理、受付業務、スコアシートのプリント、レーンコンソ
ールとの情報のやり取り、ボウリング場の管理業務等の
管理・制御を行うホストコンピュータを、12は受付業
務の処理及びハンディキャップ値算出に関連する処理を
行うフロントワークステーションを、14はハンディキ
ャップの情報を含むスコアシート、ハンディキャップ込
みの成績表等をプリントするプリンターをそれぞれ示
す。これらの装置は、フロントあるいはその近くに配置
されている。また、図1において、16は各レーンにお
けるボウリング・ゲームの進行を全体的に管理するレー
ンコンソールを、18はボウラーが投げたボールにより
倒れたピンを検出する倒ピン検出器をそれぞれ示す。FIG. 1 is a block diagram of an automatic bowling score apparatus with a handicap value calculation function according to a preferred embodiment of the present invention. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a host computer that performs management and control of score, handicap value calculation and related processing, reception work, print of a score sheet, exchange of information with a lane console, management work of a bowling alley, and the like. Reference numeral 12 denotes a front workstation that performs reception work processing and processing related to handicap value calculation. Reference numeral 14 denotes a printer that prints a score sheet including handicap information, a score sheet including handicap information, and the like. These devices are located at or near the front. In FIG. 1, reference numeral 16 denotes a lane console for managing the progress of the bowling game in each lane as a whole, and reference numeral 18 denotes a fallen pin detector for detecting a pin that has fallen due to a ball thrown by a bowler.
【0012】ホストコンピュータ10は、中央処理装置
(以下「CPU」という。)20、RAM22及びバス
24を含む。CPU20、RAM22、またフロントワ
ークステーション12、プリンター14及びレーンコン
ソール16はそれぞれのインターフェース(図示せず)
を介してバス24により相互に接続されている。複数の
レーンコンソール16はそれぞれシークエンシャルに接
続されている。The host computer 10 includes a central processing unit (hereinafter, referred to as “CPU”) 20, a RAM 22, and a bus 24. The CPU 20, the RAM 22, the front workstation 12, the printer 14, and the lane console 16 have respective interfaces (not shown).
Are connected to each other by a bus 24. The plurality of lane consoles 16 are sequentially connected.
【0013】フロントワークステーション12は、ボウ
ラー名等を入力するためのキーボード26、入力された
ボウラー名等を表示する等のためのディスプレイ28を
含む。The front workstation 12 includes a keyboard 26 for inputting a bowler name and the like, and a display 28 for displaying the input bowler name and the like.
【0014】RAM22には、CPU20が実行するハ
ンディキャップ値の算出及びそれに関連する作業、受付
業務、スコアシートのプリント、ボウリング場の管理の
ための処理プログラムが記憶され、その処理に要するワ
ークエリアと、データを記憶するための領域が存在す
る。なお、必要に応じて、ホストコンピュータ10にデ
ィスク等の外部記憶装置を設けて、それにこれら処理プ
ログラム、データ等を記憶させ、その記憶されている処
理プログラムをシステム起動時にRAM22に読み込む
ようにしても良い。The RAM 22 stores a processing program for calculating a handicap value executed by the CPU 20 and related work, reception work, score sheet printing, and management of a bowling alley, and a work area required for the processing. There is an area for storing data. If necessary, an external storage device such as a disk may be provided in the host computer 10 to store these processing programs, data, and the like, and the stored processing programs may be read into the RAM 22 when the system is started. good.
【0015】レーンコンソール16は、マイクロプロセ
ッサ(以下「CPU」という。)30、RAM32、デ
ィスプレイ34、タッチスクリーン36及びバス38を
含む。CPU30及びRAM32は、またディスプレイ
34、タッチスクリーン36及び倒ピン検出器18はイ
ンターフェース(図示せず)を介してバス38により相
互に接続されている。RAM32には、CPU30が実
行するレーンコンソールの管理のための処理プログラム
が記憶され、その処理に要するワークエリアと、データ
を記憶するための領域が存在する。なお、必要に応じ
て、レーンコンソール16にディスク等の外部記憶装置
を設け、あるいはホストコンピュータ10用に設けられ
る外部記憶装置を兼用して、それにこれらの処理プログ
ラム、データ等を記憶させておいても良い。The lane console 16 includes a microprocessor (hereinafter referred to as “CPU”) 30, a RAM 32, a display 34, a touch screen 36, and a bus 38. The CPU 30, the RAM 32, the display 34, the touch screen 36, and the tilt detector 18 are interconnected by a bus 38 via an interface (not shown). The RAM 32 stores a processing program for managing the lane console executed by the CPU 30, and has a work area required for the processing and an area for storing data. If necessary, an external storage device such as a disk may be provided in the lane console 16 or an external storage device provided for the host computer 10 may be used to store these processing programs and data. Is also good.
【0016】図1に示されるように構成されたハンディ
キャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置にお
いて、倒ピンを計数して得点を計算しスコアを表示ある
いはスコアシートをプリントする処理及び受付業務及び
ボウリング場の管理業務を行うための構成及びその動作
はいずれの公知のもので良く、その詳細を省略し、本発
明に関連する点についてのみ本実施形態の説明の中で述
べる。In the automatic bowling score apparatus with a handicap value calculation function configured as shown in FIG. 1, the number of falling pins is calculated, the score is calculated, the score is displayed or the score sheet is printed, and the reception work and bowling are performed. The configuration and operation for performing the management of the venue may be any known configuration, and the details thereof will be omitted, and only the points related to the present invention will be described in the description of the present embodiment.
【0017】図1に示される本発明の一実施形態のハン
ディキャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置
の動作を、上述のように平等且つ公平なハンディキャッ
プが所望される企業での親睦大会を例に以下に説明す
る。An example of the operation of the automatic bowling score apparatus with a handicap value calculating function according to the embodiment of the present invention shown in FIG. 1 is an example of a fellowship in a company where equal and fair handicap is desired as described above. This will be described below.
【0018】図2は、図1に示される本発明の一実施形
態のハンディキャップ値算出機能付き自動ボウリングス
コア装置のハンディキャップ値算出に関連する部分の処
理フローを示す。ステップ100において、本装置の起
動後に、フロントワークステーション12からそのキー
ボード26及びディスプレイ28を用いて大会規定の登
録に関する情報が入力される。ハンディキャップの有無
に関係なく、例えば、通常、大会コード、大会名称、実
施日付、開始時間、設定人数、参加選手名(即ち、ボウ
ラー名)、ゲーム数、公認・非公認の区別、投球方式、
ゲーム・モード、背景色、マーク図面、スコアシート有
無、チーム戦有無、チャレンジマッチ、清算方式の情報
が入力される。これらの情報のうちハンディキャップ値
の算出に関連する情報は、設定人数、ボウラー名、ゲー
ム数である。例えば、設定人数として30が、ボウラー
名として、佐藤、山本、田中、鈴木等が、ゲーム数とし
て3がキーボード26により入力される。FIG. 2 shows a processing flow of a portion related to handicap value calculation of the automatic bowling score apparatus with a handicap value calculation function according to one embodiment of the present invention shown in FIG. In step 100, after the start-up of the apparatus, information relating to registration of the tournament regulations is input from the front workstation 12 using its keyboard 26 and display 28. Regardless of the presence or absence of a handicap, for example, usually, the tournament code, the tournament name, the implementation date, the start time, the set number of players, the participating player name (that is, bowler name), the number of games, the distinction of certified / non-certified, pitching method,
Information on the game mode, background color, mark drawing, score sheet presence / absence, team presence / absence, challenge match, and clearing method are input. Among these pieces of information, information related to the calculation of the handicap value is the set number of people, the bowler name, and the number of games. For example, 30 is input by the keyboard 26 as the set number of people, Sato, Yamamoto, Tanaka, Suzuki, and the like as bowler names, and 3 as the number of games.
【0019】次いで、ステップ102において、ハンデ
ィキャップの有無についての問いがディスプレイ28に
表示され、キーボード26により有無に関する情報が入
力される。ハンディキャップ無しの場合は、ステップ1
04に進み、従来と同様の通常の処理がなされ、ボウリ
ングスコアに関してはゲームの得点のみが自動的に計算
され、スコアシート等にプリント等される。Next, in step 102, an inquiry about the presence or absence of a handicap is displayed on the display 28, and information about the presence or absence of the handicap is input by the keyboard 26. If there is no handicap, step 1
In step 04, a normal process similar to the conventional process is performed. With respect to the bowling score, only the score of the game is automatically calculated and printed on a score sheet or the like.
【0020】ハンディキャップが有りの場合は、ステッ
プ106に進み、ハンディキャップ値算出のための初期
設定が行われる。ハンディキャップ値を算出するための
1ゲームの得点の基準となる点である基準点TR、ハン
ディキャップに重み付けするための掛け率a、ハンディ
キャップ上限値HMAX及び下限値HMIN(通常は0を用
い、入力しなければ自動的に0に設定される。)のそれ
ぞれの値が参加ボウラーの実力及びそのばらつきを勘案
して適当にキーボード26から入力される。例えば、基
準点TRとして150が、掛け率aとして0.8が、上
限値HMAXとして50が入力される。また、下限値HMIN
は入力しないで0に設定される。初期設定後、従来の動
作と同様であるので図2のフローには示していないが、
ホストコンピュータ10からレーンコンソール16が起
動され、続いてホストコンピュータ10からレーンコン
ソール16にボウラー名等レーンコンソール16側で必
要な情報が転送され、ボウラーの投球によりゲームが始
まる。倒ピン検出器18によりボウラーが投げたボール
により転倒したピンが検知され、その情報がレーンコン
ソール16に送られる。レーンコンソール16のCPU
30は、倒ピン検出器18からの倒ピン情報に基づいて
倒ピン数を計数する。CPU30は次いで、ボウラー
名、ゲーム数目、フレーム数目、各投目と関連させて計
数された倒ピン数をRAM32に記憶する。CPU30
は次いで、ボウラー名、ゲーム数目、フレーム数目、各
投目と関連させて計数された倒ピン数をRAM32に記
憶する。なお、従来と同様に、CPU30は、そのとき
までの得点を計算し、ディスプレイ34上に通常のスコ
アシートの形で表示する。レーンコンソール16は、さ
らにボウラー名、ゲーム数目、フレーム数目、各投目と
関連させて計数された倒ピン数の情報をホストコンピュ
ータ10に転送する。ステップ108において、ホスト
コンピュータ10のCPU20は、ボウラー名、ゲーム
数目、フレーム数目、各投目と関連させて計数された倒
ピン数の転送情報をRAM22に記憶する。If there is a handicap, the process proceeds to step 106, where initial settings for calculating a handicap value are performed. A reference point T R , which is a reference point for one game score for calculating a handicap value, a multiplying factor a for weighting a handicap, a handicap upper limit value H MAX and a lower limit value H MIN (usually 0 , And is automatically set to 0 if not entered.) Is entered from the keyboard 26 appropriately in consideration of the ability of participating bowlers and their variations. For example, 150 as a reference point T R is 0.8 as multiplying factor a is 50 is input as an upper limit value H MAX. In addition, the lower limit value H MIN
Is set to 0 without input. After the initial setting, the operation is the same as the conventional operation and is not shown in the flow of FIG.
The lane console 16 is started from the host computer 10, and subsequently, necessary information such as the bowler name is transferred from the host computer 10 to the lane console 16, and the game is started by throwing the bowler. The falling pin detector 18 detects a falling pin due to the ball thrown by the bowler, and the information is sent to the lane console 16. CPU of lane console 16
Numeral 30 counts the number of inversion pins based on the inversion pin information from the inversion pin detector 18. Next, the CPU 30 stores in the RAM 32 the bowler name, the number of games, the number of frames, and the number of defeated pins counted in association with each pitch. CPU 30
Then, the RAM 32 stores the bowler name, the number of games, the number of frames, and the number of defeated pins counted in association with each pitch. As in the conventional case, the CPU 30 calculates the score up to that point and displays the score on the display 34 in the form of a normal score sheet. The lane console 16 further transfers to the host computer 10 information on the bowler name, the number of games, the number of frames, and the number of defeated pins counted in association with each throw. In step 108, the CPU 20 of the host computer 10 stores in the RAM 22 the transfer information of the bowler name, the number of games, the number of frames, and the number of defeated pins counted in association with each pitch.
【0021】本発明は、以下に述べるような平等で公平
なハンディキャップ値を算出するためハンディキャップ
値算出用ゲーム(ここでは、「クエスチョン・ゲーム」
という。)をボウラーが実際に行ったゲームに基づいて
作成することに特徴がある。The present invention relates to a game for calculating a handicap value (here, a "question game") for calculating an equal and fair handicap value as described below.
That. ) Is created based on the game actually played by the bowler.
【0022】図3は、ハンディキャップ有りの場合にゲ
ーム終了後に各ボウラーに渡すためプリンター14で出
力されるクエスチョン・ゲームのボウリングスコア付き
のボウリングスコアシートを示す。図3は、ゲーム数が
3ゲームの場合を示し、図3において、参照番号50〜
54はボウラーが行った3ゲームのボウリングスコア
を、参照番号56はクエスチョン・ゲームのボウリング
スコアを示す。図3においては、ゲーム数が3ゲームの
ため、クエスチョン・ゲームの全フレームが用いられて
いるが、ゲーム数に応じて用いられるフレーム数を異な
るようにし得る。この用いられるフレームをここではク
エスチョン・フレームと呼ぶ。本実施形態におけるゲー
ム数とクエスチョン・フレーム数との関係を図4に示
す。RAM22に図4に示されるテーブルが予め記憶さ
れている。FIG. 3 shows a bowling score sheet with a question game bowling score output by the printer 14 for handing over to each bowler after the game is over in the presence of a handicap. FIG. 3 shows a case where the number of games is three, and in FIG.
Reference numeral 54 denotes a bowling score of the three games played by the bowler, and reference numeral 56 denotes a bowling score of the question game. In FIG. 3, since the number of games is three, all frames of the question game are used. However, the number of frames used may be different depending on the number of games. This used frame is referred to herein as a question frame. FIG. 4 shows the relationship between the number of games and the number of question frames in the present embodiment. The table shown in FIG. 4 is stored in the RAM 22 in advance.
【0023】図2のステップ110において、CPU2
0はステップ100において入力されたゲーム数に対応
したクエスチョン・フレーム数を図4に示されるテーブ
ルを検索して、選択する。例えば、上記の例ではゲーム
数として3が入力されたことから、クエスチョン・フレ
ーム数として10が選択される。In step 110 of FIG.
0 selects the number of question frames corresponding to the number of games input in step 100 by searching the table shown in FIG. For example, in the above example, since 3 is input as the number of games, 10 is selected as the number of question frames.
【0024】次いで、ステップ112において、RAM
22に記憶されている行われたゲームのボウリングスコ
ア・データのフレームの中から選択されたクエスチョン
・フレーム数を任意に即ちランダムに選択してクエスチ
ョン・フレームに割り当て、クエスチョン・ゲームのボ
ウリングスコアを作成する。Next, at step 112, the RAM
The number of question frames selected from the frames of the bowling score data of the played game stored in 22 is randomly or randomly selected and assigned to the question frames, and a bowling score of the question game is created. I do.
【0025】図5は、ゲーム数が3ゲームの場合のクエ
スチョン・ゲームのボウリングスコアの作成フローを示
す。図5のステップ200において、CPU20は、1
ゲーム目の1フレームから9フレームの間で乱数で3フ
レームを選択する。選択されたフレームの番号をa
i(i=1〜3)とする。図3を参照して、具体的に説
明すると、1ゲーム目(参照番号50)の2フレーム、
7フレーム及び9フレームがそれぞれクエスチョン・ゲ
ームの対応するフレームとして選択される。次いで、ス
テップ202において、CPU20は、2ゲーム目の1
フレームから9フレームの間で乱数で3フレームを選択
する。選択されたフレームの番号をbi(i=1〜3)
とする。ステップ204において、選択されたフレーム
番号biが、既に選択されたフレーム番号aiと同一か判
定され、同一の場合はステップ202において再度選択
が行われる。同一でない場合は、ステップ206におい
て、1ゲーム目において選択されたフレームの番号と異
なるフレームの番号biが3つ選択される。図3を参照
して、具体的に説明すると、2ゲーム目(参照番号5
2)の4フレーム、6フレーム及び8フレームがそれぞ
れクエスチョン・ゲームの対応するフレームとして選択
される。次いで、ステップ208において、3ゲーム目
から、1〜9までの番号のうち前のステップにおいて選
択されなかった番号に対応するフレームを選択する。図
3を参照して、具体的に説明すると、3ゲーム目(参照
番号54)の1フレーム、3フレーム及び5フレームが
それぞれクエスチョン・ゲームの対応するフレームとし
て選択される。次いで、ステップ210において、CP
U20は、10フレームについて1ゲーム目から3ゲー
ム目の間で乱数で選択されたゲーム目の10フレームを
選択する。図3を参照して、具体的に説明すると、3ゲ
ーム目が乱数で選択され、3ゲーム目の10フレームが
クエスチョン・ゲームの対応する10フレームとして選
択される。FIG. 5 shows a flow of creating a bowling score for a question game when the number of games is three. In step 200 of FIG.
Three frames are selected by random numbers from frame 1 to frame 9 of the game. A for the number of the selected frame
i (i = 1 to 3). Specifically, referring to FIG. 3, two frames of the first game (reference number 50),
Seven frames and nine frames are each selected as the corresponding frame of the question game. Next, in step 202, the CPU 20 executes the first game of the second game.
Three frames are selected by random numbers from frame to nine frames. The number of the selected frame b i (i = 1~3)
And In step 204, the frame number b i, which is selected, is determined previously or identical to the selected frame number a i, if the same again selected in step 202 is performed. If not identical, in step 206, Game 1 number b i number different frame of the selected frame in the selected three. More specifically, referring to FIG. 3, the second game (reference numeral 5)
4), 6 frames and 8 frames of 2) are respectively selected as the corresponding frames of the question game. Next, in step 208, from the third game, a frame corresponding to a number not selected in the previous step among numbers from 1 to 9 is selected. Specifically, referring to FIG. 3, one frame, three frames, and five frames of the third game (reference numeral 54) are respectively selected as corresponding frames of the question game. Next, in step 210, the CP
U20 selects ten frames of the game selected by random numbers from the first game to the third game for ten frames. Specifically, referring to FIG. 3, the third game is selected by random numbers, and ten frames of the third game are selected as corresponding ten frames of the question game.
【0026】図2に戻り、ステップ114において、C
PU20は上記のようにして作成されたクエスチョン・
ゲームの得点の計算を通常のゲームの得点の計算と同様
にボウリング・ゲームの固有の計算規則に則って計算す
る。図3を参照して前述したゲーム数が3ゲームの場合
の例を用いて説明すると、クエスチョン・ゲームの各フ
レームの各投球目の倒ピンが図3のクエスチョン・ゲー
ムのボウリングスコア欄(参照番号56)の通りとする
と、その得点合計TQは111点となる。なお、ハンデ
ィキャップ値算出用のクエスチョン・ゲームの合計につ
いて、ゲーム数が3以上の場合は、クエスチョン・ゲー
ムの10フレーム全部にボウラーが実際に投球を行った
結果を用いているので、得られた得点合計をそのまま用
いる。Returning to FIG. 2, in step 114, C
PU20 is the question and question created as described above.
The score of the game is calculated in accordance with a bowling game-specific calculation rule, similarly to the calculation of the score of a normal game. With reference to FIG. 3, an example in which the number of games is three will be described. In the bowling score column of the question game shown in FIG. In the case of 56), the total score T Q is 111 points. In addition, regarding the total number of question games for the handicap value calculation, when the number of games is three or more, the result obtained by the bowler actually pitching the ball in all 10 frames of the question game was obtained. Use the total score as is.
【0027】次いで、ステップ116において、CPU
20は、クエスチョン・ゲームの得点合計TQ、先に入
力設定された基準値TR、掛け率a、ハンディキャップ
上限値HMAX、ハンディキャップ下限値HMINに基づいて
図6の算出フローに従ってハンディキャップ値Hを算出
する。Next, at step 116, the CPU
20 is based on the question game total score T Q , the previously input reference value T R , the multiplying factor a, the handicap upper limit H MAX , and the handicap lower limit H MIN according to the calculation flow of FIG. The cap value H is calculated.
【0028】ゲーム数が3ゲームの場合の先の例を用い
て具体的に以下に説明する。図6のステップ300にお
いて、CPU20は仮のハンディキャップ値Htを図6
のステップ300に示される式に基づいて計算する。図
3のクエスチョン・ゲームの得点合計TQ=111、先
に入力設定された基準値TR=150、掛け率a=0.
8から、Ht=(150−111)×0.8=31とな
る(なお、小数点以下は四捨五入している。)。ステッ
プ302において、この仮のハンディキャップ値Ht=
31が、先に設定された下限値HMIN=0より大きいか
判定され、ステップ304において先に入力設定された
上限値HMAX=50より小さいか判定される。この例に
おいては、仮のハンディキャップ値Htが下限値の0と
上限値の50の間にあるので、ステップ306において
ハンディキャップ値Hは仮のハンディキャップ値Htそ
のままとなる(図3の参照番号58の枠参照)。ステッ
プ302において、仮のハンディキャップ値Htが下限
値HMINより小さい場合はハンディキャップ値として下
限値HMIN(例えば、0)が用いられる(ステップ30
8)。また、ステップ304において、仮のハンディキ
ャップ値Htが上限値HMAXより大きい場合はハンディキ
ャップ値として上限値HMAX(例えば、50)が用いら
れる。A specific description will be given below using the previous example when the number of games is three. In step 300 of FIG. 6, the CPU 20 determines the temporary handicap value Ht in FIG.
Is calculated based on the equation shown in step 300 of FIG. The total score T Q of the question game of FIG. 3 is T Q = 111, the reference value T R = 150 previously input and set, and the multiplication rate a = 0.
8, H t = (150−111) × 0.8 = 31 (note that the decimal portion is rounded off). In step 302, the temporary handicap value Ht =
31 is determined whether it is greater than the previously set lower limit value H MIN = 0, and in step 304, it is determined whether the previously input upper limit value H MAX = 50 is smaller. In this example, since the temporary handicap value H t is between 50 0 and the upper limit value of the lower limit, the handicap value H is the temporary handicap value H t as in step 306 (in FIG. 3 (See reference numeral 58). In step 302, the lower limit value H MIN when temporary handicap value H t is smaller than the lower limit value H MIN as handicap value (e.g., 0) is used (Step 30
8). Further, in step 304, if the temporary handicap value H t is larger than the upper limit value H MAX is the upper limit value H MAX as handicap value (e.g., 50) is used.
【0029】図2に再び戻り、ステップ118におい
て、CPU20は、実際の各ゲームの合計TGを計算す
る。図3に示される例では合計TGは、1ゲーム目が1
06点(参照番号60)、2ゲーム目が109点(参照
番号62)、3ゲーム目が121点(参照番号64)と
なる。なお、実際のゲームの得点合計は、このステップ
118で行わずにレーンコンソール16においてCPU
30が計算したものをホストコンピュータ10が受け取
って、そのまま用いてもよい。次いで、ステップ120
において、CPU20は、実際のゲームの得点合計TG
に前述のハンディキャップ値Hを加えてハンディキャッ
プ込みの合計THを計算する。図3に示される例では1
ゲーム目のハンディキャップ込みの合計THは、TG=1
06、ハンディキャップ値H=31(参照番号58の枠
参照)から、137点(参照番号66及び68の枠参
照)となり、同様に2ゲーム目が140点(参照番号7
0)、3ゲーム目が152点(参照番号72)となる。
次いで、ステップ122において、CPU20は、ボウ
ラー毎のハンディキャップ込みの合計の総合計を計算
し、その総合計に基づいて順位を決定する。図3に示さ
れる例では、ハンディキャップ込みの総合計は429点
(参照番号74)となる。次いで、ステップ124にお
いて、CPU20は、図7に示されるような、例えば、
順位、名前、実合計(実際のゲームの総合計)、ハンデ
ィ(ハンディキャップ値のゲーム数倍の値)、トータル
(ハンディキャップ込みの総合計)に関する情報を含む
ハンディキャップ込みの成績表をプリンター14からプ
リントアウトする。ステップ126において、CPU2
0は更に、図3に示されるような各ボウラー用にクエス
チョン・ゲームを含めたゲームのボウリングスコア・シ
ートをプリントアウトする。Returning to FIG. 2, in step 118, the CPU 20 calculates the actual total TG of each game. In the example shown in FIG. 3, the total TG is 1 in the first game.
06 points (reference number 60), the second game has 109 points (reference number 62), and the third game has 121 points (reference number 64). It should be noted that the total score of the actual game is not executed in step 118, but the CPU
The host computer 10 may receive the value calculated by 30 and use it as it is. Then, step 120
, The CPU 20 calculates the total score T G of the actual game.
Is added to the above-mentioned handicap value H to calculate the total TH including the handicap. In the example shown in FIG.
Sum T H of the game in inclusive of handicap, T G = 1
06, the handicap value H = 31 (see the frame at reference numeral 58) and the score becomes 137 points (see the frames at reference numerals 66 and 68), and similarly, the second game has 140 points (see reference numeral 7).
0) The third game is worth 152 points (reference number 72).
Next, in step 122, the CPU 20 calculates the total sum of the total including the handicap for each bowler, and determines the ranking based on the total sum. In the example shown in FIG. 3, the total sum including the handicap is 429 points (reference numeral 74). Next, in step 124, the CPU 20 executes, for example, as shown in FIG.
The printer 14 prints a result table including handicap including information on rank, name, actual total (total total of actual games), handy (a multiple of the number of games of the handicap value), and total (total total including handicap). Print out from. At step 126, the CPU 2
0 also prints out a bowling score sheet for the game, including the question game, for each bowler as shown in FIG.
【0030】次に、ゲーム数が3ゲームより少ない場合
のクエスチョン・ゲームの作成要領、及びクエスチョン
・ゲームの得点合計をハンディキャップ値算出用に換算
する要領について以下に説明する。Next, the procedure for creating a question game when the number of games is less than three games and the procedure for converting the total score of the question games into a handicap value calculation will be described below.
【0031】ゲーム数が2ゲームの場合は、クエスチョ
ン・フレームとして10フレームを選択すると、実際の
ゲームのフレームからの選択の任意性(ランダム性)が
確保しにくいので、5フレーム程度を採用するのが好適
である。5フレームを採用するとして、このクエスチョ
ン・フレームの5つの選択の要領は、3ゲームの場合と
基本的には同様である。クエスチョン・フレームの選択
要領を図8のクエスチョン・ゲーム付きボウリングスコ
ア・シートを参照して説明する。When the number of games is two, if 10 frames are selected as the question frame, it is difficult to secure the arbitrariness (randomness) of selection from the actual game frames. Is preferred. Assuming that five frames are adopted, the manner of selecting the five question frames is basically the same as in the case of the three games. How to select a question frame will be described with reference to the bowling score sheet with question game in FIG.
【0032】初めに、1ゲーム目の1フレームから9フ
レームの間で乱数で2フレームを選択し、2ゲーム目の
1フレームから9フレームの間で乱数で2フレームを選
択し(但し、1ゲーム目で選択されたフレームと同じフ
レームは採用しない。)、選択されたフレームはクエス
チョン・ゲーム(Q・G)の6〜9フレームに割り当て
る。1〜9フレームから選択されたフレームをクエスチ
ョン・ゲームの9フレームから1フレーム側に向けて連
続的に割り当てることが本発明の特徴は1つである。次
に、10フレームについて、1ゲーム目と2ゲーム目の
いずれか一方を乱数で選択して、クエスチョン・ゲーム
の10フレームとする。更に、クエスチョン・ゲームの
1〜5フレームまでの各フレームのスコアはガータ
(G)、即ち0点とする。図8を参照すると、1ゲーム
目の2フレーム、7フレームがクエスチョン・フレーム
として選択され、それぞれクエスチョン・ゲーム(Q・
G)の6フレーム及び9フレームに割り当てられてい
る。2ゲーム目については、4フレーム及び6フレーム
が選択され、それぞれクエスチョン・ゲームの7フレー
ム及び8フレームに割り当てられている。10フレーム
については、1ゲーム目が選択され、クエスチョン・ゲ
ームの10フレームに割り当てられている。クエスチョ
ン・ゲームの1フレームから5フレームの各投目はガー
タで5フレーム目までの得点は0点が示されている。First, two frames are selected with random numbers between 1 and 9 frames of the first game, and two frames are selected with random numbers between 1 and 9 frames of the second game (however, one frame is selected). The same frame as the frame selected by the eyes is not adopted.), And the selected frame is allocated to frames 6 to 9 of the question game (QG). One of the features of the present invention is that frames selected from 1 to 9 frames are continuously allocated from 9 frames of the question game toward one frame. Next, for the 10 frames, one of the first game and the second game is selected by using a random number, and the 10 frames of the question game are set. Further, the score of each frame of the question game from the first frame to the fifth frame is garter (G), that is, 0 points. Referring to FIG. 8, two frames and seven frames of the first game are selected as question frames, and the question games (Q.
G) are allocated to 6 frames and 9 frames. For the second game, 4 frames and 6 frames are selected and assigned to 7 frames and 8 frames of the question game, respectively. For 10 frames, the first game is selected and assigned to 10 frames of the question game. Each pitch from the first frame to the fifth frame of the question game is a garter, and the score for the fifth frame is 0.
【0033】このようにして作成されたクエスチョン・
ゲームの得点合計を通常のボウリングスコアの計算方法
で計算する。図8に示される例の場合、得点合計は51
(参照番号80)となる。The question and the question thus created
The total score of the game is calculated using the usual bowling score calculation method. In the case of the example shown in FIG. 8, the total score is 51.
(Reference numeral 80).
【0034】この得点合計は、5フレーム分を投げた場
合に相当するので、10フレーム全部投げた場合はほぼ
2倍の得点と見るのが適正と推測されるので、ハンディ
キャップ値の換算用の合計値、即ち前述の全フレーム実
際の倒ピン数がある場合のクエスチョン・ゲームの得点
合計TQとしてクエスチョン・ゲームの得点合計を2倍
したものを用いる。図8に示される例の場合は、TQ=
51×2=102(参照番号82)となる。従って、こ
の場合のハンディキャップ値は、図6に示されるハンデ
ィキャップ値算出の手順により、CPU20は、Ht=
(150−102)×0.8=38と計算し、この値は
設定された下限値(0)と上限値(50)の間にあるの
で、そのまま用いハンディキャップ値H=38(参照番
号84)となる。ハンディキャップ込みのゲームの合計
は、3ゲームの場合と同様で、1ゲーム目の合計106
点(参照番号86)にハンディキャップ値38を加え、
1ゲーム目のハンディキャップ込みの合計は144点
(参照番号87及び88)となる。同様に2ゲーム目の
合計は109点(参照番号90)、ハンディキャップ込
みの合計は147点(参照番号92)となり、2ゲーム
合計のハンディキャップ込みの総合計は291点(参照
番号94)となる。Since this total score is equivalent to the case where five frames are thrown, it is presumed that it is appropriate to see that the score is almost doubled when all ten frames are thrown. total value, i.e., use those obtained by doubling the total score of the question game as total score T Q the question game when there is a full frame actual losses pin number described above. In the case of the example shown in FIG. 8, T Q =
51 × 2 = 102 (reference number 82). Thus, handicap value in this case, by the procedure of handicap value calculation shown in FIG. 6, CPU 20 is H t =
(150−102) × 0.8 = 38. Since this value is between the set lower limit (0) and upper limit (50), it is used as it is, and the handicap value H = 38 (reference numeral 84) ). The total of the games including the handicap is the same as the case of the three games, and the total of the first game is 106
Add the handicap value 38 to the point (reference number 86),
The total including the handicap in the first game is 144 points (reference numbers 87 and 88). Similarly, the total of the second game is 109 points (reference number 90), the total including the handicap is 147 points (reference number 92), and the total sum of the two games including the handicap is 291 points (reference number 94). Become.
【0035】ゲーム数が1ゲームの場合は、2ゲームの
場合と同様の考えにより、ただ1つのゲームの1フレー
ムから9フレームの間で乱数で3フレームを選択し、ク
エスチョン・ゲームの7〜9フレームに割り当て、10
フレームはただ1つのゲームのものをクエスチョン・ゲ
ームの10フレームに用いる。そして、2ゲームの場合
と同様にクエスチョン・ゲームの1〜6フレームについ
て、各フレームのスコアはガータ(G)、即ち0点とす
る。従って、図8に示されるクエスチョン・ゲームのも
のと同様のものが作成される。次いで、この作成された
クエスチョン・ゲームの合計得点はほぼ4フレーム分投
げた場合に相当するので、10フレーム全部投げた場合
として、この合計得点を(10/6)倍してハンディキ
ャップ値算出用の合計得点TQを得る。ハンディキャッ
プ値算出はゲーム数が他の場合と同様である。In the case where the number of games is one, three frames are selected by random numbers from one frame to nine frames of one game in the same way as in the case of two games, and 7 to 9 in the question game. Assigned to frame, 10
Only one frame is used for 10 frames of the question game. Then, as in the case of the two games, the score of each frame is garter (G), that is, 0 point, for the first to sixth frames of the question game. Therefore, a game similar to that of the question game shown in FIG. 8 is created. Next, since the total score of the created question game is equivalent to a case in which almost four frames are thrown, the total score is multiplied by (10/6) to calculate a handicap value assuming that all ten frames are thrown. Is obtained. The calculation of the handicap value is the same as in the other cases.
【0036】一方、ゲーム数が3ゲームより多い、例え
ば、4ゲームの場合は、クエスチョン・ゲームのフレー
ム選択は各ゲーム目からの選択フレーム数が少なくなる
以外3ゲームの場合と同様である。即ち、例えば、1ゲ
ーム目から3フレーム、2乃至4ゲーム目から各2フレ
ーム、それぞれ番号が重複しないフレームを乱数で選択
し、10フレームについては1〜4ゲーム目のいずれか
1つを乱数で選択する。ハンディキャップ値の算出要領
は3ゲームの場合と同一である。On the other hand, when the number of games is larger than three games, for example, in the case of four games, the frame selection of the question game is the same as in the case of the three games except that the number of selected frames from each game is reduced. That is, for example, three frames from the first game, two frames from the second and fourth games, and two frames each having a unique number are selected by random numbers, and for 10 frames, any one of the first to fourth games is selected by random numbers. select. The procedure for calculating the handicap value is the same as in the case of three games.
【0037】ゲーム数が4ゲームより多い場合も同様に
してクエスチョン・ゲームを作成する。If the number of games is larger than four, a question game is created in the same manner.
【0038】なお、ゲーム数が5ゲーム以上と多い場合
には、クエスチョン・ゲームの数を2つ、あるいはそれ
以上、上述と同様のフレーム選択方法を採用して、実際
のゲームから任意のフレームを選択して作成しても良
い。そして、これら複数のクエスチョン・ゲームの得点
合計の平均値をハンディキャップ値算出用に用いれば、
より正確なハンディキャップ値が得られる。If the number of games is as large as five or more, the number of question games is set to two or more, and the same frame selection method as described above is used to select an arbitrary frame from the actual game. You may select and create. Then, if the average value of the total points of these question games is used for calculating the handicap value,
A more accurate handicap value can be obtained.
【0039】また、ハンディキャップの確度が前述した
実施形態ほど期待できないが、行ったゲームの1フレー
ムから9フレームの中から少なくとも1つ、また10フ
レームから1つ任意に選択してクエスチョン・ゲームを
作成してもよく、本発明はかかる場合を含むものであ
る。Although the accuracy of the handicap is not as expected as in the above-described embodiment, at least one of nine to nine frames and one of ten frames of the played game can be arbitrarily selected to play the question game. The present invention includes such a case.
【0040】更に、乱数の発生機構は、ソフトウエアに
よってもハードウエアによってもいずれでも良く、予め
ゲーム数に対応して幾つかの組を用意しておいても良
く、フレームの選択の度に乱数を発生させる要領でも良
く、要はボウラーがゲームを行う前にどのフレームが選
択されるか知られない機構であれば良い。Further, the random number generation mechanism may be either software or hardware, and several sets may be prepared in advance corresponding to the number of games. In other words, any mechanism may be used as long as the bowler does not know which frame is selected before playing the game.
【0041】なお、上記実施形態においては、ホストコ
ンピュータ10及びレーンコンソール16のそれぞれに
CPU等を含む構成であるが、本発明はこの構成に限定
されるものではなく、単一の構成でも良いことは明らか
である。In the above embodiment, each of the host computer 10 and the lane console 16 includes a CPU and the like. However, the present invention is not limited to this configuration, and a single configuration may be used. Is clear.
【0042】本発明は、以上説明したように構成されて
いるので、例えば、ハンディキャップ込みのボウリング
・ゲームの得点により成績を決める大会に参加する選手
(参加ボウラー)は、ゲームを行う前にゲームのどのフ
レームがハンディキャップ値算出に用いられるか知らな
いため上手なボウラーがどのフレームで例えば故意に倒
ピン数を少なくする等の投球の操作を行ってよいか分か
らないので、不当なハンディキャップ値を得ることがな
くなる。その結果、事前に参加各選手の実力が分からな
い大会において、平等で公平なハンディキャップ値が得
られ、公平に順位をつけることができ、例えば平等な褒
賞を与えることができるので、ボウリングを真に楽しむ
ことができる。Since the present invention is configured as described above, for example, a player (participating bowler) who participates in a tournament whose score is determined based on the score of a bowling game including a handicap is required to play the game before playing the game. Since an unknown bowler does not know which frame is used for calculating the handicap value, it is not known which skill a bowler can perform a pitching operation such as intentionally reducing the number of defeated pins. Will not be obtained. As a result, in a tournament in which each player's ability is not known in advance, equal and fair handicap values can be obtained, fair rankings can be given, and, for example, equal rewards can be given. You can enjoy it.
【0043】なお、本発明は、大会に限らず、複数の個
人が平等かつ公平なハンディキャップでボウリングを楽
しむこともできる。The present invention is not limited to a tournament, and a plurality of individuals can enjoy bowling with equal and fair handicap.
【図1】本発明の好適一実施形態であるハンディキャッ
プ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置のブロック
図である。FIG. 1 is a block diagram of an automatic bowling score apparatus with a handicap value calculation function according to a preferred embodiment of the present invention.
【図2】図1に示される本発明の一実施形態のハンディ
キャップ値算出機能付き自動ボウリングスコア装置のハ
ンディキャップ値算出に関連する部分の処理フローを示
す図である。FIG. 2 is a diagram showing a processing flow of a portion related to handicap value calculation of the automatic bowling score apparatus with a handicap value calculation function according to the embodiment of the present invention shown in FIG.
【図3】3ゲームの場合のエスチョン・ゲームのボウリ
ングスコア付きのボウリングスコアシートを示す図であ
る。FIG. 3 is a view showing a bowling score sheet with a bowling score of the question game in the case of three games.
【図4】図1に示される実施形態におけるゲーム数とク
エスチョン・フレーム数との関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a relationship between the number of games and the number of question frames in the embodiment shown in FIG. 1;
【図5】ゲーム数が3ゲームの場合のクエスチョン・ゲ
ームのボウリングスコアの作成フローを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a flow of creating a bowling score of a question game when the number of games is three.
【図6】図2のステップ116のハンディキャップ値H
を算出する詳細フローを示す図である。FIG. 6 is a handicap value H of step 116 in FIG. 2;
FIG. 7 is a diagram showing a detailed flow for calculating.
【図7】本発明によるハンディキャップ込みの成績表の
出力例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an output example of a scorecard including a handicap according to the present invention.
【図8】2ゲームの場合のエスチョン・ゲームのボウリ
ングスコア付きのボウリングスコアシートを示す図であ
る。FIG. 8 is a diagram showing a bowling score sheet with a bowling score of an eschon game in the case of two games.
Claims (2)
の倒ピン数に基づいてゲームの合計を計算するボウリン
グスコア装置において、 各ボウラーの投球毎の倒ピン数をボウラー、ゲーム数
目、フレーム数目及び投球目と関連させて記憶する記憶
手段と、 前記記憶手段に記憶されたボウラー毎のボウリングスコ
アデータの第1フレーム乃至第9フレームから重複せず
に任意にN個(但し、Nは1から9までのうちのいずれ
かの整数)のフレームを選択してハンディキャップ値算
出用ゲームの第9−(N−1)フレームから第9フレー
ムに割り当て、且つ1ゲームの場合は第10フレーム
を、また2ゲーム以上の場合は該2ゲーム以上のゲーム
の第10フレームから任意に1個選択したフレームをハ
ンディキャップ値算出用ゲームの第10フレームに割り
当てることにより、前記選択されたフレームの各投目の
倒ピン数が割り当てられたフレームの各投目の倒ピンを
表すようにし、更にハンディキャップ値算出用ゲームの
第1フレームから第(9−N)フレームまでの各フレー
ムの各投目の倒ピン数を0としてハンディキャップ値算
出用ゲームのボウリングスコアを作成する手段と、 前記作成する手段により作成されたハンディキャップ値
算出用ゲームのボウリングスコアの倒ピンデータを用い
てボウリングの得点計算の規則に従ってその合計を計算
し、且つ該合計を(10/(N+1))倍して得られた
最終合計と基準値とに基づいてハンディキャップ値を算
出する手段とを備えるボウリングスコア装置。1. A bowling score apparatus for calculating the total number of games based on the number of defeated pins of each throw of each bowl of a bowling game, wherein the bowler, the number of games, the number of frames, and A storage means for storing in association with the pitching eye; and N arbitrarily without overlapping from the first to ninth frames of bowling score data for each bowler stored in the storage means (where N is 1 to 9). Of the handicap value calculation game and assign it to the ninth to ninth frames of the handicap value calculation game. In the case of one game, the tenth frame is assigned. In the case of two or more games, a frame arbitrarily selected from the tenth frame of the two or more games is set to the tenth frame of the handicap value calculation game. By assigning the number of defeated pins of each of the selected frames to the number of defeated pins of each of the assigned frames, and further, from the first frame of the handicap value calculation game to the ( 9-N) means for creating a bowling score for the handicap value calculation game with the number of defeated pins in each frame up to the frame being 0, and a handicap value calculation game created by the creation means The total is calculated according to the bowling score calculation rule using the bowling score falling pin data, and the handicap is calculated based on the final total obtained by multiplying the total by (10 / (N + 1)) and the reference value. And a means for calculating a value.
れたハンディキャップ値を加算してハンディキャップ込
みの得点を求める手段と、 求められたハンディキャップ込みの得点に基づいて複数
のボウラーの順位を決定する手段とを更に備える請求項
1記載のボウリングスコア装置。2. A means for adding a calculated handicap value to a bowler's actual game total to calculate a score including a handicap, and determining a ranking of a plurality of bowlers based on the calculated score including a handicap. The bowling score apparatus according to claim 1, further comprising: means for determining.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP16545796A JP2753474B2 (en) | 1996-06-26 | 1996-06-26 | Bowling score device with handicap value calculation function |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP16545796A JP2753474B2 (en) | 1996-06-26 | 1996-06-26 | Bowling score device with handicap value calculation function |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH105389A JPH105389A (en) | 1998-01-13 |
JP2753474B2 true JP2753474B2 (en) | 1998-05-20 |
Family
ID=15812789
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP16545796A Expired - Lifetime JP2753474B2 (en) | 1996-06-26 | 1996-06-26 | Bowling score device with handicap value calculation function |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2753474B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS61198893A (en) * | 1985-02-27 | 1986-09-03 | Mitsubishi Electric Corp | Method for supervising station platform |
JP4659030B2 (en) * | 2005-05-26 | 2011-03-30 | ビーエルデーオリエンタル株式会社 | Bowling game system |
JP5232928B1 (en) * | 2012-06-14 | 2013-07-10 | 直次郎 竹田 | Bowling score calculation device, bowling score calculation method, and computer program |
-
1996
- 1996-06-26 JP JP16545796A patent/JP2753474B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH105389A (en) | 1998-01-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4074651B2 (en) | Computer-based interactive real-time card selection game | |
JP2019022664A (en) | Method, server, terminal, and game program | |
JPH11319319A (en) | Network game system | |
US8105174B1 (en) | Computerized method and system for administering universal rating of pocket billiard players | |
JP2024100914A5 (en) | PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS | |
KR101177640B1 (en) | Online golf game system | |
JP2753474B2 (en) | Bowling score device with handicap value calculation function | |
JP6982652B2 (en) | Game analyzer system | |
JP6405439B1 (en) | GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
JP2010012124A (en) | Golf competition score ranking display system | |
JP2012170662A (en) | Golf competition support system, golf competition support method, and golf competition support program | |
JP6389930B1 (en) | Method, server, terminal, and game program | |
JP2005095482A5 (en) | ||
KR102637297B1 (en) | System of on-line billiards game and method thereof | |
KR101630565B1 (en) | Bowling score calculation device, bowling score calculation method, and computer program | |
JP3889747B2 (en) | Bowling score calculation device | |
JP7352312B2 (en) | Game system, game control device, and program | |
JP7122787B1 (en) | Game system, game program and control method | |
JP7380344B2 (en) | Game system, program and game control method | |
US20210101069A1 (en) | Method and apparatus for auto-scoring a golf-based game | |
JP6473918B2 (en) | Information processing apparatus, information processing method, and program | |
KR101969764B1 (en) | System for managing billiards game | |
CN117122932A (en) | Method and device for multi-person team formation, electronic equipment and storage medium | |
AU2002300286B8 (en) | Method of Awarding Points in A Competition And System Therefor | |
JP2011065388A (en) | Game type self-management system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080227 Year of fee payment: 10 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080227 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090227 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090227 Year of fee payment: 11 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S633 | Written request for registration of reclamation of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313633 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090227 Year of fee payment: 11 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100227 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110227 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120227 Year of fee payment: 14 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130227 Year of fee payment: 15 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130227 Year of fee payment: 15 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |