JP2652130B2 - Othello game (registered trademark) machine for the visually impaired - Google Patents

Othello game (registered trademark) machine for the visually impaired

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JP2652130B2
JP2652130B2 JP22206593A JP22206593A JP2652130B2 JP 2652130 B2 JP2652130 B2 JP 2652130B2 JP 22206593 A JP22206593 A JP 22206593A JP 22206593 A JP22206593 A JP 22206593A JP 2652130 B2 JP2652130 B2 JP 2652130B2
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JP
Japan
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black
white
switch
color
game
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満里 山本
忠男 水町
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KODAMA DENSHI KK
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KODAMA DENSHI KK
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、健常者の助けを借りず
に視覚障害者だけでオセロゲーム(登録商標)を楽しむ
ことができる視覚障害者用のオセロゲーム(登録商標)
機に関する。
The present invention relates, Othello game for the visually impaired who can enjoy the Othello game (registered trademark) in only the visually impaired without the help of a healthy person (registered trademark)
About the machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、表裏が黒と白からなる平らな円形
の石と、8×8=64個の升目を形成したゲーム盤とを
使用するオセロゲーム(登録商標)は、多くの人達によ
り楽しまれている。
2. Description of the Related Art Conventionally, an Othello game (registered trademark) using a flat circular stone made of black and white on the front and back and a game board having 8 × 8 = 64 squares is widely used by many people. Have fun.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このような従来のオセ
ロゲーム(登録商標)は、健常者が介添えせずに視覚障
害者だけが気軽に楽しむことは一般に困難であった。そ
のため、視覚障害者同士が気軽に楽しむことができるオ
セロゲーム機(登録商標)の出現が望まれていた。
In such a conventional Othello game (registered trademark) , it is generally difficult for only a visually impaired person to enjoy casually without a healthy person. Therefore, the appearance of an Othello game machine (registered trademark) that can be enjoyed easily by visually impaired persons has been desired.

【0004】そこで、本発明は、視覚障害者同士がオセ
ロゲーム(登録商標)を気軽に楽しむことができるよう
にし、もって社会福祉の増進に寄与することを目的とす
る。
[0004] Therefore, an object of the present invention is to make it possible for visually impaired persons to easily enjoy Othello Game (registered trademark), thereby contributing to the promotion of social welfare.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めに本発明は、以下のように構成した。すなわち、本発
明は、黒、白、または色無しのいずれかの状態を位置切
換えにより設定する黒白スイッチを、縦横方向に形成す
る各升目にそれぞれ配置するゲーム盤と、前記黒白スイ
ッチが黒、または白のいずれかの色に設定されたか否か
を検出する色設定検出手段と、当該色設定検出手段が色
設定されたことを検出したときに、その色設定された黒
白スイッチが相手の色を挟む位置か否かを判定する設定
位置判定手段と、当該設定位置判定手段が相手の色を挟
む位置であることを判定したときに、その挟んだ位置に
ある相手の黒白スイッチが白黒反転されたか否かを判定
する白黒反転判定手段と、前記設定位置判定手段の判定
結果に応じた所定の音情報、および前記白黒反転判定手
段の判定結果に応じた所定の音情報を発生する報知手段
と、を備えたことを特徴とする視覚障害者用のオセロゲ
ーム(登録商標)機である。
In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows. That is, the present invention provides a game board in which a black-and-white switch for setting any state of black, white, or no color by position switching is arranged in each square formed in the vertical and horizontal directions, and the black-and-white switch is black or A color setting detecting means for detecting whether or not the color is set to any of white, and when the color setting detecting means detects that the color has been set, the color-set black-and-white switch changes the color of the partner. Setting position determining means for determining whether or not the position is a pinching position, and when the setting position determining means determines that the position is a position for holding the color of the partner, whether the black-and-white switch of the partner at the sandwiching position has been inverted between black and white. Black-and-white inversion determination means for determining whether or not, predetermined sound information according to the determination result of the set position determination means, and notification means for generating predetermined sound information according to the determination result of the black-and-white inversion determination means; Which is the Othello game (TM) machine for the visually impaired, characterized in that it includes.

【0006】[0006]

【作用】本発明では、まず2人の遊戯者が、ゲーム盤の
中央の4つの升目に配置する黒白スイッチの色設定を行
い、「黒」と「白」とを2個づつ交差させるとともに、
その4つの升目に配置する以外の黒白スイッチは、すべ
て「色無し」の状態に設定する。
According to the present invention, first, two players set the color of the black-and-white switches arranged in the four squares at the center of the game board, and cross "black" and "white" two by two.
All the black and white switches other than those arranged in the four cells are set to the state of “no color”.

【0007】ゲームが開始され、先手の遊戯者が黒白ス
イッチにより黒色を設定すると、色設定検出手段は、黒
白スイッチの色設定があったことを検出する。この色設
定が検出されると、設定位置判定手段は、色設定された
黒白スイッチが相手の色を挟む位置か否かを判定する。
報知手段は、その判定結果に応じた所定の音情報を発生
し、遊戯者に知らせる。従って、遊戯者は、その音情報
により自分が色設定した黒白スイッチの位置が正しいか
否かを知ることができ、その位置を間違ったときには黒
白スイッチの再設定ができる。
When the game is started and the first player sets black using the black and white switch, the color setting detecting means detects that the black and white switch has been set. When this color setting is detected, the set position determining means determines whether or not the black-and-white switch for which the color is set is at a position sandwiching the other party's color.
The notifying means generates predetermined sound information according to the determination result and notifies the player of the sound information. Therefore, the player can know from the sound information whether or not the position of the black-and-white switch set by himself is correct, and can reset the black-and-white switch when the position is wrong.

【0008】次に、設定位置判定手段が相手の色を挟む
位置であることを判定すると、白黒反転判定手段は、そ
の挟んだ位置にある相手の黒白スイッチが白黒反転され
たか否かを判定する。報知手段は、その判定結果に応じ
た所定の音情報を発生し、遊戯者に知らせる。従って、
遊戯者は、その音情報により挟んだ位置にある相手の黒
白スイッチの白黒反転の操作を確実かつ容易にできる。
Next, when the set position judging means judges that the position of the other party is sandwiched, the white / black inversion judging means judges whether the black / white switch of the other party at the sandwiched position has been inverted. . The notifying means generates predetermined sound information according to the determination result and notifies the player of the sound information. Therefore,
The player can reliably and easily perform the black-and-white inversion operation of the black-and-white switch of the opponent at the position sandwiched by the sound information.

【0009】[0009]

【実施例】次に、本発明の実施例について、図面を参照
して説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0010】この実施例に適用されるゲーム盤1は、図
2に示すように、通常のオセロゲーム(登録商標)用の
ゲーム盤と同様に平板2の表側の縦横方向に、8×8=
64個の升目3を形成する。その升目3の周囲の横方向
に「A」〜「H」の番地を点字で表示するとともに、升
目3の周囲の縦方向に「1」〜「8」の番地を点字で表
示し、視覚障害者が升目3の各位置を容易に把握できる
ようにする。
As shown in FIG. 2, a game board 1 applied to this embodiment has an 8 × 8 = 8 × 8 width in the vertical and horizontal directions on the front side of a flat plate 2 in the same manner as a normal game board for Othello game (registered trademark) .
64 squares 3 are formed. The addresses "A" to "H" are displayed in Braille in the horizontal direction around the cell 3, and the addresses "1" to "8" are displayed in Braille in the vertical direction around the cell 3, so that visual impairment is displayed. The user can easily grasp each position of the square 3.

【0011】また、各升目3には、遊戯をする両者が升
目の位置を容易に認識できるようにするために、破線で
示す位置8、8に点字でその升目の位置表示をそれぞれ
行う(図4参照)。各升目3の中央には長方形の孔4を
穿設し、その各升目3の孔4には、スイッチボード5上
にマトリクス状に配列した黒白スイッチSW1〜SW6
4の操作部6、7を露出し、遊戯者が操作部6、7を操
作できるようにする(図3参照)。
In order to make it easier for both players playing the game to recognize the positions of the squares, the positions of the squares are displayed in Braille at positions 8 and 8 shown in broken lines in FIG. 4). A rectangular hole 4 is formed in the center of each cell 3, and the holes 4 of each cell 3 are provided with black and white switches SW 1 to SW 6 arranged in a matrix on a switch board 5.
The operation units 6, 7 are exposed so that the player can operate the operation units 6, 7 (see FIG. 3).

【0012】黒白スイッチSW1〜SW64は、操作部
の位置の切換えにより、視覚障害者が「黒」、「白」、
または「色無し」の状態を容易に設定できるものであ
る。すなわち、図5(C)に示すように操作部6、7が
中立の位置にあるときに「色無し」の状態を示し、同図
の(B)に示すように操作部7を押下したときには
「白」を設定し、同図の(D)に示すように操作部6を
押下したときには「黒」を設定するものである。なお、
黒白スイッチSW1〜SW64は、上記のように「色無
し」、「白」、または「黒」の3つの状態を視覚障害者
が容易に設定できるものであれば、その色・形態などは
問わずに各種のスイッチが適用可能である。
The black-and-white switches SW1 to SW64 allow the visually impaired to switch between “black”, “white”,
Alternatively, the state of “no color” can be easily set. That is, when the operation units 6 and 7 are in the neutral position as shown in FIG. 5C, the state of “no color” is shown, and when the operation unit 7 is pressed as shown in FIG. “White” is set, and “Black” is set when the operation unit 6 is pressed as shown in FIG. In addition,
As long as the black-and-white switches SW1 to SW64 can easily set the three states of “no color”, “white”, and “black” as described above, any color and form can be used. Various switches are applicable.

【0013】上述のように、スイッチボード5上にマト
リクス状に配列する黒白スイッチSW1〜SW64の接
続回路例を、図6に示す。すなわち、黒白スイッチSW
1〜SW64は、横方向に配列する黒白スイッチの各切
り換え接点を共通接続線9に接続し、その共通接続線9
の一端を出力端子10に接続する。また、縦方向に配列
する黒白スイッチの一方の各接点を「白」設定用の接点
とし、その各接点を共通接続線11に接続し、共通接続
線11の一端を入力端子12に接続する。さらに、縦方
向に配列する黒白スイッチの他方の各接点を「黒」設定
用の接点とし、その各接点を共通接続線13に接続し、
共通接続線13の一端を入力端子14に接続する。
FIG. 6 shows an example of a connection circuit of the black and white switches SW1 to SW64 arranged in a matrix on the switch board 5 as described above. That is, the black and white switch SW
1 to SW64 connect the respective switching contacts of the black and white switches arranged in the horizontal direction to the common connection line 9,
Is connected to the output terminal 10. One of the contacts of the black-and-white switches arranged in the vertical direction is a contact for setting “white”, and each contact is connected to the common connection line 11, and one end of the common connection line 11 is connected to the input terminal 12. Further, the other contacts of the black-and-white switches arranged in the vertical direction are used as “black” setting contacts, and the respective contacts are connected to the common connection line 13,
One end of the common connection line 13 is connected to the input terminal 14.

【0014】次に、本発明実施例のブロック図につい
て、図7を参照して説明する。
Next, a block diagram of an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

【0015】図7において、21はワンチップ形態のC
PU(中央処理装置)であり、後述のような各種の判断
や処理を行う。このCPU21は、マトリクスセレクタ
22を介してスイッチボード5に信号を供給するととも
に、スイッチボード5からの信号をスイッチ入力バッフ
ァ23を介して入力するように構成する。また、CPU
21には、各種のデータの読み書きを行うランダム・ア
クセス・メモリ(RAM)24を接続するとともに、後
述のような判断や処理を行うための手順をあらかじめ格
納したリード・オンリ・メモリ(ROM)25を接続す
る。
In FIG. 7, reference numeral 21 denotes a one-chip C
It is a PU (Central Processing Unit) and performs various determinations and processes as described below. The CPU 21 is configured to supply a signal to the switch board 5 via the matrix selector 22 and to input a signal from the switch board 5 via the switch input buffer 23. Also, CPU
A random access memory (RAM) 24 for reading and writing various data is connected to a read only memory (ROM) 25 in which a procedure for performing determination and processing as described later is stored in advance. Connect.

【0016】CPU21には、スタートスイッチ26お
よびストップスイッチ27を接続するとともに、後述の
ようにブザー音で各種の情報を遊戯者に知らせる報知手
段としてのブザー28を接続する。また、CPU21に
は、RS−232Cからなるデータ伝送インタフェース
29を接続し、ゲームの状況を外部の表示装置(図示せ
ず)に表示できるようにする。さらに、CPU21など
の各部は、クロックジェネレータ30の発生するクロッ
クパルスにより動作するように構成するとともに、定電
圧電源31から所定の電力を供給するように構成する。
A start switch 26 and a stop switch 27 are connected to the CPU 21, and a buzzer 28 is connected to the CPU 21 as notification means for informing the player of various information by a buzzer sound as described later. The CPU 21 is connected to a data transmission interface 29 composed of RS-232C so that the status of the game can be displayed on an external display device (not shown). Further, each unit such as the CPU 21 is configured to operate by a clock pulse generated by the clock generator 30 and configured to supply predetermined power from the constant voltage power supply 31.

【0017】次に、以上のように構成する本発明実施例
により、視覚障害者同士が遊戯(競技)をする場合の各
部の動作について、図8、図9、および第10図を参照
して以下に詳細に説明する。
Next, with reference to FIGS. 8, 9 and 10, the operation of each part when visually impaired persons play a game (competition) according to the embodiment of the present invention configured as described above. This will be described in detail below.

【0018】まず、2人の遊戯者が、ゲーム盤1の中央
の4つの升目3に配置する黒白スイッチの色設定を行
い、「黒」と「白」とを2個づつ交差させる。さらに、
その4つの升目3以外の黒白スイッチは、すべて「色無
し」の状態に設定する。なお、ハンディをつけるときに
は、遊戯者の能力差に応じてゲーム盤1の四隅のうちの
任意の升目3の黒白スイッチを設定する。
First, two players set the colors of the black-and-white switches arranged in the four squares 3 at the center of the game board 1 and cross two blacks and two whites. further,
All the black and white switches other than the four squares 3 are set to the state of “no color”. When the handy is turned on, the black-and-white switch of an arbitrary square 3 of the four corners of the game board 1 is set according to the difference in ability of the players.

【0019】次に、CPU21は、スタートスイッチ2
6が「ON」であるか否かを検出し(S1)、「ON」
のときにはゲームが開始できるか否か、すなわちゲーム
盤1の各升目3に配置する黒白スイッチSW1〜SW6
4の上記のような初期の色設定が正しく、ゲームが開始
できるか否かを判定する(S2)。
Next, the CPU 21 operates the start switch 2
6 is detected as "ON" (S1), and "ON"
, Whether the game can be started or not, that is, black-and-white switches SW1 to SW6 arranged in each cell 3 of the game board 1
It is determined whether the initial color setting described in No. 4 is correct and the game can be started (S2).

【0020】ここで、黒白スイッチSW1〜SW64の
「白」、「黒」、「色無し」のいずれかの設定状態を検
出するために、CPU21は、マトリクスセレクタ22
を介してスイッチボード5に信号を供給するとともに、
スイッチボード5からの出力信号をスイッチ入力バッフ
ァ23を介して入力している。従って、CPU21は、
各升目3に配置されている黒白スイッチSW1〜SW6
4の設定状態を検出できる。
Here, in order to detect any of the setting states of “white”, “black”, and “no color” of the black / white switches SW 1 to SW 64, the CPU 21 operates the matrix selector 22.
Supply a signal to the switch board 5 through the
An output signal from the switch board 5 is input via the switch input buffer 23. Therefore, the CPU 21
Black and white switches SW1 to SW6 arranged in each cell 3
4 can be detected.

【0021】ステップS2での判定の結果、ゲームが開
始できるときには、その旨を示す長音を1回発生するた
めの信号をブザー28に出力する(S3)。その結果、
ブザー28が「ブー」と鳴って遊戯者にその旨を知らせ
るので、遊戯者はゲームが開始できることがわかる。他
方、ゲームの開始ができないときには、その旨を示す短
音を4回発生するための信号をブザー28に出力する
(S4)。その結果、ブザー28が「ブ、ブ、ブ、ブ」
と鳴って遊戯者にその旨を知らせるので、遊戯者は、ゲ
ームが開始できるように黒白スイッチSW1〜SW64
の再設定をすることができる。
If the result of determination in step S2 is that the game can be started, a signal for generating a single long sound indicating this is output to the buzzer 28 (S3). as a result,
Since the buzzer 28 sounds “boo” to notify the player of the fact, the player knows that the game can be started. On the other hand, if the game cannot be started, a signal for generating four short tones to that effect is output to the buzzer 28 (S4). As a result, the buzzer 28 is displayed as "B, B, B, B"
And informs the player of the fact, so that the player can switch the black and white switches SW1 to SW64 so that the game can be started.
Can be reset.

【0022】次に、ゲームが開始できることを条件に、
CPU21は、黒白スイッチSW1〜SW64のうちの
いずれかのスイッチが、「白」または「黒」に設定され
たか否かの検出を開始する(S5)。そして、先手の遊
戯者が所望の黒白スイッチの操作部6を操作して、
「黒」が設定されたことが検出されると、色設定された
升目3の黒白スイッチが相手の色を挟む位置か否かを判
定する(S6)。
Next, provided that the game can be started,
The CPU 21 starts detecting whether any one of the black and white switches SW1 to SW64 is set to “white” or “black” (S5). Then, the first player operates the operation unit 6 of the desired black and white switch,
When it is detected that "black" has been set, it is determined whether or not the black-and-white switch of the cell 3 in which the color is set is at a position sandwiching the other party's color (S6).

【0023】その判定の結果、色設定された升目3の黒
白スイッチが相手の色を挟む位置であり設定位置が正し
いときには、その旨を示す長音を1回発生するための信
号をブザー28に出力する(S7)。その結果、ブザー
28が「ブー」と鳴って遊戯者にその旨を知らせるの
で、遊戯者は設定位置が正しいことがわかる。他方、色
設定された升目3の黒白スイッチが、相手の色を挟む位
置ではなく設定位置が間違いのときには、その旨を示す
短音を4回発生するための信号をブザー28に出力する
(S8)。その結果、ブザー28が「ブ、ブ、ブ、ブ」
と鳴って遊戯者にその旨を知らせるので、遊戯者は、間
違った白黒スイッチを「色無し」に設定して元に戻すと
ともに、正しい位置の黒白スイッチの再設定ができる。
As a result of the determination, when the black-and-white switch of the cell 3 in which the color is set is the position sandwiching the other party's color and the set position is correct, a signal for generating one long sound indicating that is output to the buzzer 28. (S7). As a result, the buzzer 28 sounds “boo” to inform the player of the fact, so that the player knows that the set position is correct. On the other hand, when the black-and-white switch of the cell 3 whose color is set is not the position sandwiching the other party's color but the setting position is incorrect, a signal for generating four short tones to that effect is output to the buzzer 28 (S8). ). As a result, the buzzer 28 is displayed as "B, B, B, B"
And the player is informed of the fact, so that the player can set the wrong black and white switch to "no color" to return to the original state, and can reset the black and white switch in the correct position.

【0024】次に、黒白スイッチの設定位置が正しいこ
とを条件に、タイマにより例えば10秒の時間が設定さ
れたのち(S9)、CPU21は、黒白スイッチSW1
〜SW64が白黒反転されたか否かの判定を開始する
(S10)。
Next, on condition that the setting position of the black and white switch is correct, for example, a time of 10 seconds is set by the timer (S9), and then the CPU 21 sets the black and white switch SW1.
A determination is made as to whether or not SW64 has been inverted between black and white (S10).

【0025】そして、黒白スイッチの白黒反転操作がタ
イマで設定した時間を過ぎても行われないときには(S
11)、遊戯者に黒白スイッチの白黒反転操作を促すた
めに、その旨を示す断続音を2回発生するための信号を
ブザー28に出力したのち(S12)、ステップS9に
戻りタイマを再設定する。その結果、ブザー28が「ブ
ブ、ブブ」と鳴って遊戯者にその旨を知らせるので、遊
戯者は黒白スイッチの反転操作をすべきことがわかる。
When the black-and-white switch is not operated even after the time set by the timer has elapsed (S
11) In order to prompt the player to perform the black / white switch black / white reversing operation, a signal for generating two intermittent sounds indicating that effect is output to the buzzer 28 (S12), and the process returns to step S9 to reset the timer. I do. As a result, the buzzer 28 sounds “bub, bub” to notify the player of the fact, and it is understood that the player should perform the inversion operation of the black and white switch.

【0026】一方、黒白スイッチの白黒反転があると、
その白黒反転が挟んだ位置の相手の黒白スイッチか否
か、すなわち、白黒反転位置が正しいか否かを判定する
(S13)。その反転の結果、白黒反転の位置が正しい
ときには、その旨を示す短音を1回発生するための信号
をブザー28に出力する(S14)。その結果、ブザー
28が「ブ」と鳴って遊戯者にその旨を知らせるので、
遊戯者は、いま操作した黒白スイッチの白黒反転が正し
いことがわかる。他方、その挟んだ位置にある相手の黒
白スイッチが白黒反転がされずに、黒白スイッチの白黒
反転が間違いのときには、その旨を示す短音を4回発生
するための信号をブザー28に出力する(S15)。そ
の結果、ブザー28が「ブ、ブ、ブ、ブ」と鳴って遊戯
者にその旨を知らせるので、遊戯者は、間違った白黒ス
イッチを元に戻すとともに、正しい位置の黒白スイッチ
の再設定ができる。。
On the other hand, if there is black and white reversal of the black and white switch,
It is determined whether or not the black / white switch of the partner at the position where the black and white reversal is sandwiched, that is, whether or not the black and white reversal position is correct (S13). As a result of the inversion, when the black-and-white inversion position is correct, a signal for generating a single short sound indicating that is output to the buzzer 28 (S14). As a result, the buzzer 28 sounds “b” and informs the player of the fact,
The player knows that the black-and-white switch of the black / white switch just operated is correct. On the other hand, when the black-and-white switch of the partner located at the sandwiched position is not inverted between black and white and the black-and-white switch is incorrectly inverted, a signal for generating a short tone four times to that effect is output to the buzzer 28. (S15). As a result, the buzzer 28 sounds “b, b, b, b” to notify the player of the fact, and the player returns the wrong black / white switch and resets the black / white switch in the correct position. it can. .

【0027】引き続き、ステップS16では、挟んだ位
置にある相手の黒白スイッチの白黒反転(裏返し)が終
了したか否かを判定し、白黒反転が終了しないときに
は、ステップS9に戻る。他方、黒白スイッチの白黒反
転(裏返し)が終了すると、その旨を示す長音を2回発
生するための信号をブザー28に出力する(S17)。
その結果、ブザー28が「ブー、ブー」と鳴って遊戯者
にその旨を知らせるので、遊戯者は、挟んだ相手の黒白
スイッチの白黒反転が終了したことがわかる。
Subsequently, in step S16, it is determined whether or not the black-and-white inversion of the black-and-white switch at the sandwiched position has been completed. If the black-and-white inversion has not been completed, the process returns to step S9. On the other hand, when the black-and-white switch is turned over (reversed), a signal for generating a long sound twice is output to the buzzer 28 (S17).
As a result, the buzzer 28 sounds "boo, boo" to notify the player of the fact, and the player knows that the black and white switch of the sandwiched opponent's black and white switch has been completed.

【0028】次に、ステップS18に移行すると、遊戯
者の両者がいずれも挟むべき相手の黒白スイッチがなく
なったか否か、すなわちゲームが終了したか否かを判定
する。その判定の結果、ゲームが終了しないときには、
相手に挟むべき黒白スイッチがあるか否か、すなわち相
手がパスか否かを判定する(S19)。
Next, at step S18, it is determined whether or not the black and white switch of the opponent to be sandwiched by both players has disappeared, that is, whether or not the game has ended. If the result of the determination is that the game does not end,
It is determined whether there is a black-and-white switch to be sandwiched by the opponent, that is, whether the opponent is a pass (S19).

【0029】その判定の結果、相手がパスのときには、
その旨を示す長音を2回発生するための信号をブザー2
8に出力する(S20)。その結果、ブザー28が「ブ
ー、ブー」と鳴って遊戯者にその旨を知らせるので、遊
戯者は、相手がパスであり引続き自分が黒白スイッチS
W1〜SW64の設定ができることがわかる。他方、相
手がパスでないときには、ブザー28が鳴らなくステッ
プS5に戻り、黒白スイッチSW1〜SW64の設定操
作が相手に移る。
If the result of the determination is that the opponent is a pass,
The buzzer 2 generates a signal to generate a long sound twice
8 (S20). As a result, the buzzer 28 sounds "Boo, Boo" to notify the player of the fact, and the player can continue to pass the black and white switch S
It can be seen that W1 to SW64 can be set. On the other hand, when the other party is not a pass, the buzzer 28 does not sound and the process returns to step S5, and the setting operation of the black / white switches SW1 to SW64 shifts to the other party.

【0030】このようにしてゲームが進んでいき、遊戯
をする両者が相手の色を挟むことができなくなりゲーム
が終了すると(S18)、その旨を示す長音を3回発生
するための信号をブザー28に出力する(S21)。そ
の結果、ブザー28が「ブー、ブー、ブー」と鳴って遊
戯者にその旨を知らせるので、遊戯者はゲームが終了し
たことがわかる。
When the game progresses in this way and the two players playing the game cannot sandwich the color of the opponent and the game ends (S18), a signal for generating three long sounds indicating that effect is given by the buzzer. 28 (S21). As a result, the buzzer 28 sounds “boo, boo, boo” to notify the player of the fact, so that the player knows that the game is over.

【0031】次に、CPU21から終了判定信号がブザ
ー28が出力される(S22)。この終了判定信号は、
「黒」が多い場合にはその多い分だけ短音を発生する信
号を出力し、逆に「白」が多い場合にはその多い分だけ
長音を発生する信号を出力し、同数(引き分け)の場合
には出力しない。その結果、ブザー28はそれに応じて
鳴るので、遊戯者は勝ち負けおよび黒白の差を知ること
ができる。
Next, the CPU 21 outputs an end determination signal to the buzzer 28 (S22). This end determination signal is
If there are many "blacks", a signal that generates a short sound is output by the amount of the "black". Conversely, if there is a lot of "white", a signal that generates a long sound is output by the amount of the "white". No output in case. As a result, the buzzer 28 sounds accordingly, so that the player can know the win or loss and the difference between black and white.

【0032】ところで、このように進められるオセロゲ
ーム(登録商標)の状況は、データ伝送インタフェース
29を介して外部の表示装置に通常のオセロゲーム(登
録商標)の石のように白黒表示すれば、視覚障害者以外
の第三者はその状況を観戦できる。
[0032] Incidentally, the status of Othello game proceeds in this manner (R), normal Othello game (Noboru to an external display device via a data transmission interface 29
If the display is black and white like a registered trademark stone, a third party other than the visually impaired can watch the situation.

【0033】なお、上記の実施例では、白黒スイッチS
W1〜SW64の操作が正しいか否かなどの情報を視覚
障害者に音で知らせる報知手段は、短音と長音とを組み
合わせて情報を作り、これをブザー28で鳴らすように
した。しかし、本発明の報知手段は、その操作などに応
じた情報をスピーカで音声化するようにしてもよいこと
勿論である。
In the above embodiment, the monochrome switch S
The notifying means for notifying the visually impaired person of information such as whether or not the operation of W1 to SW64 is correct is made by combining a short sound and a long sound, and this is sounded by a buzzer 28. However, it is a matter of course that the notification means of the present invention may use a speaker to convert information corresponding to the operation or the like.

【0034】また、ゲームを途中で止めたいときには、
ストップスイッチ27を押すと、次にスタートスイッチ
26が押されるまで上記のすべての判定が止まる。さら
に、ゲームを中断したいときには、黒白スイッチSW1
〜SW64の設定をそのままの状態にして電源を切る。
そして、ゲームの再開のときには、電源を投入後にスタ
ートスイッチ26を押せばよい。ただし、ゲームの順番
は、遊戯者があらかじめ記憶しておく。
If you want to stop the game midway,
When the stop switch 27 is pressed, all the above determinations stop until the start switch 26 is pressed next. Further, when the game is to be interrupted, the black-and-white switch SW1 is used.
Turn off the power while keeping the settings of .about.SW64 as they are.
Then, when the game is restarted, the start switch 26 may be pressed after the power is turned on. However, the order of the game is stored in advance by the player.

【0035】[0035]

【発明の効果】以上説明したように本発明では、
「白」、「黒」、または「色無し」のいずれか1つの状
態を位置切換えにより設定できる黒白スイッチをゲーム
盤の各升目に配置し、その黒白スイッチにより「白」ま
たは「黒」のいずれかの色設定がされると、その設定さ
れた黒白スイッチが相手の色を挟む位置か否かを判定
し、その判定結果に応じた音情報を報知するようにし
た。さらに、黒白スイッチの設定が相手の色を挟む位置
であることが判定されると、その挟んだ位置にある相手
の黒白スイッチが白黒反転されたか否かを判定し、その
判定結果に応じた音情報を報知するようにした。従っ
て、本発明は、黒白スイッチの操作と音情報により、視
覚障害者同士で従来楽しむことができなかったオセロゲ
ーム(登録商標)を気軽に楽しめ、もって社会福祉の増
進に寄与できる。
As described above, according to the present invention,
A black-and-white switch capable of setting one of the states “white”, “black”, and “no color” by switching the position is arranged in each square of the game board, and the black-white switch is used to select either “white” or “black” When such a color setting is made, it is determined whether or not the set black-and-white switch is at a position sandwiching the other party's color, and the sound information according to the determination result is notified. Further, when it is determined that the setting of the black-and-white switch is at a position sandwiching the color of the other party, it is determined whether the black-white switch of the other party at the sandwiched position is inverted between black and white, and a sound corresponding to the determination result is obtained. Added information. Therefore, according to the present invention, the Othello game (registered trademark) which could not be enjoyed by visually impaired persons can be easily enjoyed by the operation of the black and white switch and the sound information, thereby contributing to the promotion of social welfare.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の機能を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing functions of the present invention.

【図2】ゲーム盤の一例を示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing an example of a game board.

【図3】そのゲーム盤の断面図である。FIG. 3 is a sectional view of the game board.

【図4】升目の一例を示す平面図である。FIG. 4 is a plan view showing an example of a grid.

【図5】(A)は黒白スイッチの平面図、(B)〜
(D)はその設定状態に応じた側面図を示す。
FIG. 5A is a plan view of a black-and-white switch, and FIGS.
(D) shows a side view according to the setting state.

【図6】黒白スイッチの接続例を示す回路図である。FIG. 6 is a circuit diagram showing a connection example of black and white switches.

【図7】本発明実施例のブロック図である。FIG. 7 is a block diagram of an embodiment of the present invention.

【図8】本発明実施例の動作例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart showing an operation example of the embodiment of the present invention.

【図9】図9に続くフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart following FIG. 9;

【図10】音情報の種類とそれに対応する内容を示す表
である。
FIG. 10 is a table showing types of sound information and corresponding contents.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

SW1〜SW64 黒白スイッチ 1 ゲーム盤 3 升目 6、7 操作部 21 CPU 24 RAM 25 ROM 28 ブザー SW1 to SW64 Black / white switch 1 Game board 3 Square 6, 7 Operation unit 21 CPU 24 RAM 25 ROM 28 Buzzer

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】黒、白、または色無しのいずれかの状態を
位置切換えにより設定する黒白スイッチを、縦横方向に
形成する各升目にそれぞれ配置するゲーム盤と、 前記黒白スイッチが黒、または白のいずれかの色に設定
されたか否かを検出する色設定検出手段と、 当該色設定検出手段が色設定されたことを検出したとき
に、その色設定された黒白スイッチが相手の色を挟む位
置か否かを判定する設定位置判定手段と、 当該設定位置判定手段が相手の色を挟む位置であること
を判定したときに、その挟んだ位置にある相手の黒白ス
イッチが白黒反転されたか否かを判定する白黒反転判定
手段と、 前記設定位置判定手段の判定結果に応じた所定の音情
報、および前記白黒反転判定手段の判定結果に応じた所
定の音情報を発生する報知手段と、 を備えたことを特徴とする視覚障害者用のオセロゲーム
(登録商標)機。
1. A game board in which a black-and-white switch for setting any state of black, white, or no color by position switching is arranged in each of squares formed in the vertical and horizontal directions, and the black-and-white switch is black or white. Color setting detecting means for detecting whether any of the colors has been set, and when the color setting detecting means detects that the color has been set, the color-set black-and-white switch sandwiches the other party's color. Setting position determining means for determining whether or not the position is a position; and when the setting position determining means determines that the position sandwiches the color of the partner, whether the black-and-white switch of the partner at the sandwiched position is inverted between black and white. Black-and-white inversion determining means for determining whether or not, predetermined sound information corresponding to the determination result of the set position determining means, and notification means for generating predetermined sound information according to the determination result of the black-white inversion determining means, Othello game for the visually impaired, characterized in that was e
(Registered trademark) machine.
JP22206593A 1993-08-12 1993-08-12 Othello game (registered trademark) machine for the visually impaired Expired - Lifetime JP2652130B2 (en)

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