JP2024102040A - Program and game device - Google Patents

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JP2024102040A JP2024007519A JP2024007519A JP2024102040A JP 2024102040 A JP2024102040 A JP 2024102040A JP 2024007519 A JP2024007519 A JP 2024007519A JP 2024007519 A JP2024007519 A JP 2024007519A JP 2024102040 A JP2024102040 A JP 2024102040A
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麗南 福岡
Reina Fukuoka
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Daichi Ogawa
雅俊 赤井
Masatoshi Akai
健介 三田
Kensuke Mita
太志 中川
Taishi Nakagawa
航平 衣川
Kohei Kinukawa
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to easily grasp progress of a match game.
SOLUTION: A program allows a computer to execute sorting processing for sorting players into a first team and a second team, execution processing for executing a match game progressed after a character group appears for each player in the match game in which multiple players are allowed to participate, and display processing for displaying a screen pertaining to the executed match game. The screen pertaining to a match game displays a first virtual space disposed such that a first character group pertaining to players of a first team and a second character group pertaining to players of a second team can travel, each of characters of the first character group is disposed in a first virtual space in a state in which a first decorative body is integrated, and each of characters of the second character group is disposed in a first space in a state in which a second decorative body different from the first decorative body is integrated.
SELECTED DRAWING: Figure 9
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

特許法第30条第2項適用申請有り ▲1▼開催日:令和 4年12月17日 イベント名、開催場所:ジャンプフェスタ2023 幕張メッセ 国際展示場 展示ホール1~8(千葉県千葉市美浜区中瀬2丁目5) 公開者:株式会社バンダイ ▲2▼ウェブサイトの掲載日:令和 4年12月17日 ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=ehxrFU9Hd7I https://www.youtube.com/watch?v=JVQgoW1tSAQ 公開者:株式会社バンダイ ▲3▼ウェブサイトの掲載日:令和 5年 1月10日 ウェブサイトのアドレス:https://www.carddass.com/dbh/sdbh_ugm/news/086.php 公開者:株式会社バンダイ ▲4▼公開日:令和 5年 1月13日 公開した場所:製品名「データカードダス スーパードラゴンボールヒーローズ」の筐体を設置した日本国内の店舗 公開者:株式会社バンダイApplication for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act filed ▲1▼Date held: December 17, 2022 Event name, location: Jump Festa 2023 Makuhari Messe International Exhibition Halls 1-8 (2-5 Nakase, Mihama-ku, Chiba City, Chiba Prefecture) Publisher: Bandai Co., Ltd. ▲2▼Website posting date: December 17, 2022 Website address: https://www.youtube.com/watch? v=ehxrFU9Hd7I https://www.youtube.com/watch? v=JVQgoW1tSAQ Publisher: Bandai Co., Ltd. ▲3▼Website posting date: January 10, 2023 Website address: https://www. carddass.com/dbh/sdbh_ugm/news/086.php Published by: Bandai Co., Ltd. ▲4▼Published on: January 13, 2020 Published at: A store in Japan that has a machine with the product name "Data Carddass Super Dragon Ball Heroes" Published by: Bandai Co., Ltd.

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関し、特にマルチプレイの電子ゲームに関する。 The present invention relates to a program and a game device, and in particular to a multiplayer electronic game.

複数のプレイヤを参加させたマルチプレイのゲームを提供するゲームシステムがある(特許文献1)。このようなマルチプレイの電子ゲームの中には、対戦ゲームに登場可能に設けられたキャラクター群のうちから、例えばプレイヤが所有する実物品からの情報取得を条件として一部のキャラクターを各プレイヤの操作キャラクターとして登録して進行するものがある。 There is a game system that provides a multiplayer game in which multiple players can participate (Patent Document 1). Among such multiplayer electronic games, there are some in which some characters from a group of characters that can appear in a competitive game are registered as playable characters for each player, on the condition that information is obtained from real objects owned by the players, for example, and the game progresses.

特開2020-062178号公報JP 2020-062178 A

上述のようにプレイヤが操作キャラクターを登録する対戦ゲームでは、利便性の高い一部のキャラクターが操作キャラクターとして選択されがちである。例えば、対戦ゲームの進行を有利にせしめるパラメータが設定されたキャラクターは、その登録有無によって対戦結果が確定し得るため、上位ランカー等のプレイヤのゲームプレイにおいて採用率が高くなる。 As mentioned above, in fighting games in which players register playable characters, certain characters that are highly convenient tend to be selected as playable characters. For example, characters with parameters that give an advantage in the progress of a fighting game are more likely to be used in the gameplay of players with high rankings, because the outcome of a fight can be determined by whether or not the character is registered.

一方で、対戦ゲームに参加する複数のプレイヤが、いずれも同一のキャラクターを操作キャラクターとして採用した場合、その対戦ゲームの進行中に発生した行動が、いずれのプレイヤに対応付けられたキャラクターが行った行動であるか、あるいはいずれのプレイヤに対応付けられたキャラクターを対象とした行動であるかの判別が難しくなる。結果、プレイヤが対戦ゲームの進行を誤って把握し、不適当な操作入力を行ってしまう等の虞があった。 On the other hand, if multiple players participating in a competitive game all use the same character as their playable character, it becomes difficult to determine which character associated with which player an action that occurs during the course of the competitive game was performed by, or which character associated with which player an action is targeted at. As a result, there is a risk that players will misunderstand the progress of the competitive game and make inappropriate control inputs.

本発明は、プレイヤに対戦ゲームの進行を容易に把握させるプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a program and a game device that allows players to easily understand the progress of a competitive game.

本発明の一態様のプログラムは、コンピュータに、プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類処理と、複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行処理と、実行された対戦ゲームに係る画面を表示する表示処理と、を実行させ、対戦ゲームに係る画面は、第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された第1仮想空間を表示し、第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で第1仮想空間に配置され、第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で第1仮想空間に配置される。 A program according to one aspect of the present invention causes a computer to execute a classification process for classifying players into either a first team or a second team, an execution process for executing a competitive game in which a plurality of players participate and in which a group of characters appears for each player, and a display process for displaying a screen relating to the executed competitive game, the screen relating to the competitive game displaying a first virtual space in which a first group of characters relating to players on the first team and a second group of characters relating to players on the second team are movably arranged, each of the characters of the first group of characters is arranged in the first virtual space with a first decoration integrated therewith, and each of the characters of the second group of characters is arranged in the first virtual space with a second decoration different from the first decoration integrated therewith.

本発明によれば、プレイヤに対戦ゲームの進行を容易に把握させることが可能となる。 The present invention allows players to easily understand the progress of a competitive game.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game system according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a server 200 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る提示装置110の構成を例示した図FIG. 1 illustrates an example of a configuration of a presentation device 110 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る仮想空間を表示する画面を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a screen displaying a virtual space according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るマッチング用の各種インタフェースを例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating various interfaces for matching according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るマッチング成立時の表示を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a display when matching is established according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの設定画面を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a setting screen for a fighting game according to an embodiment and a modified example of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るチーム対抗戦にて各プレイヤのキャラクターに装着させるヘッドピースを例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a headpiece that is worn by each player's character in a team competition according to an embodiment and a modified example of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る実行段階処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating an execution stage process according to an embodiment and a modification of the present invention.

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more features among the multiple features described in the embodiments may be arbitrarily combined. In addition, the same reference numbers are used for the same or similar configurations, and duplicated descriptions are omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、マッチングされた他のプレイヤとの間で対戦ゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対戦ゲームを実行する任意の機器に適用可能である。 The embodiment described below is an example of a game device in which the present invention is applied to a game device that plays a competitive game with other matched players. However, the present invention can be applied to any device that plays a competitive game.

《ゲームシステムの構成》
図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示した図である。図示されるように、本実施形態のゲームシステムは、それぞれ対戦ゲームのプレイ体験を提供可能な複数のゲーム装置100と、同時期にゲーム装置100を利用中のプレイヤを対戦ゲームの参加者としてマッチングするサーバ200とを含む。より詳しくは、サーバ200は、同時期にゲーム装置100においてロビー接続要求を行ったプレイヤをマッチングする機能を提供する。
Game System Configuration
2 is a diagram illustrating an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system of this embodiment includes a plurality of game devices 100 each capable of providing a playing experience of a competitive game, and a server 200 that matches players who are using the game devices 100 at the same time as participants in the competitive game. More specifically, the server 200 provides a function of matching players who have made lobby connection requests on the game devices 100 at the same time.

ゲーム装置100とサーバ200とは、ネットワーク300を介して情報の送受信が可能に構成される。本実施形態では、ネットワーク300はインターネット等の広域の情報通信網であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばLAN等の狭域の通信網であってもよいことは言うまでもない。 The game device 100 and the server 200 are configured to be able to send and receive information via the network 300. In this embodiment, the network 300 is described as being a wide-area information and communication network such as the Internet. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and it goes without saying that it may also be a narrow-area communication network such as a LAN.

以下、各装置のハードウェア構成について、別図を参照して説明する。 The hardware configuration of each device is explained below with reference to separate diagrams.

《ゲーム装置のハードウェア構成》
図1は、本実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成を示したブロック図である。
Hardware configuration of the game device
FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game device 100 according to this embodiment.

制御部101は、CPU等のプロセッサであり、ゲーム装置100が備える各ハードウェアの動作制御、及びゲームのプレイ体験の提供機能を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The control unit 101 is a processor such as a CPU, and performs control over the operation of each piece of hardware in the game device 100, and control over the realization of various functions, including the function of providing a game play experience. Specifically, the control unit 101 performs the relevant control by, for example, reading out necessary programs stored in the storage device 102, expanding them into the memory 103, and executing them.

記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、ゲーム装置100を動作させるためのオペレーティングシステムやプレイ体験を提供するゲームに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、プレイ体験を提供するゲームに係る各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The storage device 102 is a device capable of permanently storing information, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to an operating system for operating the game device 100 and programs related to the game that provides the play experience, the storage device 102 stores parameter information required to realize various controls and various data related to the game that provides the play experience. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 may be used not only as an area for expanding each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

GPU104は、ゲームのプレイ体験の提供中に提示されるゲーム画面やその他の画面・画像の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばゲーム装置100が具備する提示装置110が含む表示装置に表示されることで、プレイヤに提示される。 The GPU 104 is a rendering device that executes various rendering processes related to the generation of game screens and other screens and images presented during the game play experience. The GPU 104 includes a GPU memory (not shown), and develops various graphics data read from the storage device 102, and performs predetermined calculations to generate various images including screens. The screens and images generated by the GPU 104 are presented to the player by being displayed on a display device, for example, included in the presentation device 110 provided in the game device 100.

提示装置110は、ゲーム装置100が備える情報提示機能を備えた装置である。1つの態様では、提示装置110は、GPU104により生成された画面を表示する、液晶ディスプレイ等の表示装置を含む。またゲーム装置100における情報提示の手段は、表示装置や照明装置のような視覚的な情報提示を実現するものに限られるものではなく、聴覚的な情報提示を実現するスピーカ等の音声出力装置、触覚的な情報提示を実現する力覚提示装置等、他の種類の情報提示手段を含むものであってよい。その場合、提示する情報は、例えば記憶装置102から読み出されたデータや、制御部101が随時構成したデータであってよい。 The presentation device 110 is a device equipped with an information presentation function that is included in the game device 100. In one embodiment, the presentation device 110 includes a display device such as a liquid crystal display that displays a screen generated by the GPU 104. The means of presenting information in the game device 100 is not limited to those that realize visual information presentation such as display devices and lighting devices, but may include other types of information presentation means such as audio output devices such as speakers that realize auditory information presentation, and force feedback devices that realize tactile information presentation. In such cases, the information to be presented may be, for example, data read from the storage device 102 or data configured by the control unit 101 at any time.

操作I/F105は、ゲーム装置100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えば決定入力用のボタンや選択入力用のボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また提示装置110がタッチ入力を検出可能な表示装置を含む態様では、操作I/F105は、当該表示装置に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。 The operation I/F 105 is a user interface provided in the game device 100 that accepts operation input. When the operation I/F 105 detects that an operation input has been made, it outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. In one aspect, the operation I/F 105 includes operation members such as a button for inputting a decision or a button for inputting a selection, and various sensors. In an aspect in which the presentation device 110 includes a display device capable of detecting touch input, the operation I/F 105 includes a touch input detection sensor provided on the display device.

通信I/F106は、ゲーム装置100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよく、後者の場合、例えば近距離無線通信や近接無線通信も含み得る。 The communication I/F 106 is a communication interface with an external device provided to the game device 100. Information communication between the communication I/F 106 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the communication I/F 106 may be performed either wired or wirelessly, and in the latter case may include, for example, short-range wireless communication or close-proximity wireless communication.

支払装置120は、ゲーム装置100の利用に係る代価の支払いを受け付ける装置である。代価は、例えば不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決済処理が完了したこと等により支払われたものとして扱うことができる。支払装置120は、代価の支払いがなされたことを検出すると、その旨を示す制御信号を制御部101に出力する。以下の説明では特に断りのない限り、ゲーム装置100は、いずれのプレイヤにも利用されていない状態(スタンバイ状態)において代価の支払いが検出された場合に、その状態を、ゲームのプレイ体験を提供可能な状態に切り替え、プレイヤへのサービス提供を開始するものとする。 The payment device 120 is a device that accepts payment of the price for using the game device 100. The price can be treated as having been paid, for example, when a predetermined amount of coins or an equivalent coin is inserted into an insertion slot (not shown), or when a payment process based on communication with a chip related to a predetermined electronic money is completed. When the payment device 120 detects that the price has been paid, it outputs a control signal indicating this to the control unit 101. Unless otherwise specified in the following description, when the game device 100 detects that a price has been paid while in a state not being used by any player (standby state), it will switch the state to a state in which it can provide a game play experience and start providing services to the player.

リーダ130は、ゲーム装置100が備える実物品からの情報取得を行う装置である。リーダ130の情報取得方式は、例えば撮像装置により実物品の外観に付されたコードを読み取る方式を用いることができる。別の態様では、リーダ130の情報取得方式は、例えば実物品に内蔵された所定のチップから情報を読み出す方式や、ゲーム装置100に実物品を装着した際の装着部における所定のスイッチの入力態様や接続端子の導通態様等を監視する方式等、任意の情報取得方式を採用することもできる。リーダ130により取得された情報は、制御部101に伝送され、例えばゲームの進行やサービス提供内容を制御するために用いられる。 The reader 130 is a device that acquires information from a real object provided in the game device 100. The reader 130 can acquire information by, for example, reading a code attached to the exterior of the real object using an imaging device. In another aspect, the reader 130 can acquire information by any arbitrary information acquisition method, such as reading information from a specific chip built into the real object, or by monitoring the input state of a specific switch or the electrical continuity state of a connection terminal in the attachment section when the real object is attached to the game device 100. The information acquired by the reader 130 is transmitted to the control section 101 and used, for example, to control the progress of the game or the content of the service provided.

提供装置140は、予め収容した実物品を提供する機能を具備した装置である。本実施形態のゲーム装置100は、例えばサービス提供の開始時等の所定の条件が満たされた場合に、制御部101による制御を受けて提供装置140が規定数の実物品を提供するよう構成される。1つの態様において、提供装置140は、内蔵するストッカに収容された実物品を、その収容順に提供することができる。また別の態様では、提供装置140は、収容された実物品に対して、所定の加工を施した上で提供することもできる。提供装置140により提供される実物品は、1つの態様では、リーダ130によって取得可能な情報が付された物品とすることもできる。 The providing device 140 is a device that has the function of providing real items stored in advance. The game device 100 of this embodiment is configured such that when a predetermined condition is met, such as when the service provision starts, the providing device 140 provides a specified number of real items under the control of the control unit 101. In one aspect, the providing device 140 can provide the real items stored in a built-in stocker in the order in which they were stored. In another aspect, the providing device 140 can provide the stored real items after performing a predetermined process. In one aspect, the real items provided by the providing device 140 can be items to which information that can be acquired by the reader 130 is attached.

本実施形態では、ゲーム装置100の筐体にこれらのハードウェア構成が内蔵されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、提示装置110、支払装置120、リーダ130及び提供装置140の少なくともいずれかは、ゲーム装置100の筐体外部に設けられ、ゲーム装置100と接続されることにより利用可能に構成されるものであってもよい。 In this embodiment, the hardware configuration is described as being built into the housing of the game device 100, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, at least one of the presentation device 110, payment device 120, reader 130, and provision device 140 may be provided outside the housing of the game device 100 and configured to be available by being connected to the game device 100.

〈提示装置の詳細〉
本実施形態の提示装置110は、図4に示されるように、第1表示部111と第2表示部112とを含んで構成される。
Details of the presentation device
As shown in FIG. 4 , the presentation device 110 of this embodiment includes a first display unit 111 and a second display unit 112 .

第1表示部111は、リーダ130を兼ねて構成された表示装置であり、ゲーム用の実物品(以下、ゲーム用実物品として言及する場合がある)を載置可能に構成される。第1表示部111は、例えば背面投影方式で表示画面が提示される表示装置であり、載置面(表示面)に載置されたゲーム用実物品を背面から間欠的に撮像することにより、当該実物品の識別、当該実物品の載置位置の検出、及び当該実物品に付された情報の取得が行われる。第1表示部111が有する載置面は、実物品からの情報取得に利用されるだけでなく、当該載置面上における実物品の移動操作によって、ゲームの操作入力を行うことが可能に構成される。 The first display unit 111 is a display device that also functions as the reader 130, and is configured to be able to place a real item for the game (hereinafter, sometimes referred to as a real item for the game). The first display unit 111 is a display device that presents a display screen, for example, by rear projection, and by intermittently capturing an image of the real item for the game placed on a placement surface (display surface) from behind, the real item is identified, the placement position of the real item is detected, and information attached to the real item is obtained. The placement surface of the first display unit 111 is not only used to obtain information from the real item, but is also configured to be able to perform game operation input by moving the real item on the placement surface.

対して、第1表示部111の上方に設けられた第2表示部112は、LCD等の表示装置である。第2表示部112は、ゲーム用実物品を載置不可能な傾斜態様となっており、情報提示にのみ用いられる。 In contrast, the second display unit 112, which is provided above the first display unit 111, is a display device such as an LCD. The second display unit 112 is in an inclined state so that it is not possible to place an actual game item on it, and is used only to present information.

《サーバ200のハードウェア構成》
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、ゲーム装置100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、ゲーム装置100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
<Hardware configuration of server 200>
3 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 200 according to this embodiment. In the following description, the hardware configuration that realizes the same functions as the game device 100 will be prefixed with the letter "server" to clearly distinguish it from the configuration of the game device 100.

サーバ制御部201は、CPU等のプロセッサであり、サーバ200が備える各ハードウェアの動作制御、及びプレイヤのマッチング機能を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている必要なプログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The server control unit 201 is a processor such as a CPU, and performs operation control of each piece of hardware equipped in the server 200, and control related to the realization of various functions including the player matching function. Specifically, the server control unit 201 performs the relevant control by, for example, reading out necessary programs stored in the server storage device 202, expanding them in the server memory 203, and executing them.

サーバ記憶装置202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。サーバ記憶装置202は、サーバ200を動作させるためのオペレーティングシステムやマッチングに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、マッチング機能の提供に必要な各種データを記憶する。またサーバ記憶装置202は、ゲームシステムの利用者として登録された各プレイヤの情報を管理するデータベース機能も具備するものとする。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The server storage device 202 is a device capable of permanently storing information, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to an operating system for operating the server 200 and programs related to matching, the server storage device 202 stores parameter information required to realize various controls and various data required to provide the matching function. The server storage device 202 also has a database function for managing information on each player registered as a user of the game system. The server memory 203 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The server memory 203 may be used not only as an area for expanding each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

サーバ通信I/F204は、サーバ200が備える外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信I/F204と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。サーバ通信I/F204が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよい。 The server communication I/F 204 is a communication interface with an external device provided to the server 200. Information communication between the server communication I/F 204 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the server communication I/F 204 may be performed either wired or wirelessly.

《ゲームの概要》
以下、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームについて説明する。
Game Overview
A game in which a play experience is provided on the game device 100 of this embodiment will be described below.

ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームは、上述したように同時期に他のゲーム装置100を利用する他のプレイヤとの間、あるいはNPC(Non-Player Character)との間で、各プレイヤの使用するキャラクター同士を対戦させる対戦ゲームである。各プレイヤの使用するキャラクターは、当該プレイヤが第1表示部111の載置面に載置したゲーム用実物品に基づいて登録される。 The game in which the game device 100 provides a play experience is a battle game in which the characters used by each player battle each other against other players using other game devices 100 at the same time, or against NPCs (Non-Player Characters), as described above. The characters used by each player are registered based on the actual game items that the player places on the placement surface of the first display unit 111.

本実施形態ではゲーム用実物品は、カードの態様で構成されたゲームカードであるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。ゲームカードには、対戦ゲームに登場可能に設けられた複数のキャラクターのいずれかが対応付けられている。ゲームカードへのキャラクターの対応付けは、当該キャラクターを一意に特定する情報(キャラクターID等)がゲームカードに付されることにより行われる。従って、各プレイヤは、対戦ゲームにおいて使用を所望するキャラクターに係るゲームカードを第1表示部111の載置面に載置することにより、リーダ130に当該情報を取得させ、該当のキャラクターを使用キャラクターとするゲームプレイを行うことが可能となる。 In this embodiment, the actual game item is described as a game card configured in the form of a card, but it will be easily understood that the implementation of the present invention is not limited to this. A game card is associated with one of a number of characters that are available to appear in the battle game. A character is associated with a game card by attaching information that uniquely identifies the character (such as a character ID) to the game card. Therefore, by placing a game card relating to a character that a player wishes to use in the battle game on the placement surface of the first display unit 111, the player can have the reader 130 obtain the information and play the game with the character in question as the character to be used.

対戦ゲームは、代価の支払いがなされたことを支払装置120が検出したことを契機として開始される。対戦ゲームは、プレイヤに対して対戦相手がマッチングされる「マッチング段階」と、当該対戦ゲームに係るプレイ体験が提供される(対戦ゲームについて設けられた遊戯の体験を可能ならしめる)「実行段階」とを含む。マッチング段階では、プレイヤは、同時期にゲーム装置100を利用する他のプレイヤと対戦するか、NPCと対戦するかを選択することができる。前者は、代価の支払い後に、プレイヤがロビー接続要求に係る操作(メニュー選択等)を行ったことに応じて選択され、後者は、ロビー接続要求を行わなかった、あるいはロビー接続要求を行ったが対戦相手となるプレイヤとマッチングしなかった場合に選択される。 The competitive game is started when the payment device 120 detects that the payment has been made. The competitive game includes a "matching stage" in which an opponent is matched with the player, and an "execution stage" in which a play experience related to the competitive game is provided (enabling the player to experience the gameplay provided for the competitive game). In the matching stage, the player can choose whether to play against another player using the game device 100 at the same time, or against an NPC. The former is selected when the player performs an operation related to a lobby connection request (such as a menu selection) after paying the fee, and the latter is selected when the player does not request to connect to the lobby, or when the player makes a request to connect to the lobby but is not matched with an opponent player.

ロビー接続要求に係る操作がなされると、ゲーム装置100からサーバ200に対して当該ロビー接続要求が転送される。サーバ制御部201は、ロビー接続要求を受信すると、当該ロビー接続要求を行ったプレイヤを割り当てるマッチングロビーを決定する。サーバ制御部201は、複数のマッチングロビーを管理しており、同時期にロビー接続要求を行ったプレイヤをこれらのマッチングロビーのいずれかに分類する。ここで、マッチングロビーとは複数のプレイヤが任意に対戦相手のプレイヤを選択して対戦ゲームを開始可能なネットワーク上の場である。各プレイヤは、割り当てられたマッチングロビーにて、当該マッチングロビーに同じく割り当てられたプレイヤとの間で対戦ゲームをプレイする機会を得る。 When an operation related to a lobby connection request is performed, the lobby connection request is transferred from the game device 100 to the server 200. When the server control unit 201 receives the lobby connection request, it determines a matching lobby to which the player who made the lobby connection request will be assigned. The server control unit 201 manages multiple matching lobbies, and classifies players who make lobby connection requests at the same time into one of these matching lobbies. Here, a matching lobby is a place on the network where multiple players can arbitrarily select an opponent player and start a competitive game. Each player has the opportunity to play a competitive game in the assigned matching lobby with a player who has also been assigned to that matching lobby.

詳細は後述するが、マッチングロビーに割り当てられたプレイヤは、同ロビーに割り当てられた他のプレイヤに対して対戦を申し込むか、同ロビーに割り当てられた他のプレイヤからの対戦申し込みを待機するか(マッチング待機状態となるか)を選択することができる。従って、サーバ制御部201は、ゲーム装置100からロビー接続要求を受信した場合に、当該ゲーム装置100を利用するプレイヤに対して1つのマッチングロビーを割り当て、当該マッチングロビーに同じく割り当てられている他のプレイヤの情報を当該ゲーム装置100に共有する。またマッチングロビーへのプレイヤの割り当てや、対戦申込の成立により各プレイヤのマッチング状況に変更が生じた場合には、サーバ制御部201は、その旨を示す情報を当該ロビーに分類されているプレイヤが利用するゲーム装置100のそれぞれに共有する。 As will be described in more detail below, a player assigned to a matching lobby can choose to challenge another player assigned to the same lobby to a match, or to wait for a challenge from another player assigned to the same lobby (to enter a matching standby state). Thus, when the server control unit 201 receives a lobby connection request from a game device 100, it assigns one matching lobby to the player using that game device 100, and shares information about other players who are also assigned to that matching lobby with that game device 100. Furthermore, when a change occurs in the matching status of each player due to the assignment of a player to a matching lobby or the establishment of a match request, the server control unit 201 shares information indicating this with each of the game devices 100 used by the players classified in that lobby.

このように、マッチングロビーの利用時にはプレイヤ間の情報共有が必要になるため、当該機能(マッチングロビーを介したマッチング機能)の利用には、プレイヤの識別情報の取得が要件付けられるものとする。本実施形態のゲーム装置100において使用可能なゲームカードには、予め定められたキャラクターが対応付けられたカード(キャラクターカード)に加え、プレイヤ固有に設定されたキャラクターが対応付けられたカード(ライセンスカード)を含む。ライセンスカードは、プレイヤを一意に特定する識別情報(プレイヤID)が少なくとも付されており、他のプレイヤとマッチングする機能の利用にあたっては、当該ライセンスカードからの情報取得がなされていることが必要である。 As such, when using the matching lobby, information sharing between players is required, and therefore acquisition of player identification information is a requirement for use of this function (matching function via the matching lobby). Game cards that can be used in the game device 100 of this embodiment include cards (character cards) to which predetermined characters are associated, as well as cards (license cards) to which characters set specifically for each player are associated. License cards are at least provided with identification information (player ID) that uniquely identifies a player, and when using the function to match with other players, it is necessary to acquire information from the license card.

なお、ライセンスカードを所有するプレイヤは、プレイヤ固有のアバタを登録することができる。プレイヤ固有のアバタの情報は、プレイヤIDに対応付けてサーバ200にて管理され、ライセンスカードを使用時のゲーム装置100の利用において、当該アバタを含んだ表示が可能に構成される。また、ライセンスカードは、ゲームカードとして利用することも可能であり、使用キャラクターの登録時に情報取得させることで、プレイヤ固有のアバタを1体のキャラクター(以下、プレイヤキャラクターとして言及)として対戦ゲームに登場させることができる。即ち、ライセンスカードは、プレイヤを識別するためだけでなく、プレイヤキャラクターを登録し、操作するためにも用いることができる。 A player who owns a license card can register an avatar unique to that player. Information about the player's unique avatar is managed by the server 200 in association with the player ID, and is configured to enable display including the avatar when using the game device 100 while using the license card. The license card can also be used as a game card, and by acquiring information when registering a character to be used, the player's unique avatar can be made to appear as a character (hereinafter referred to as a player character) in a competitive game. In other words, the license card can be used not only to identify the player, but also to register and operate the player character.

〈マッチングロビーの機能概要〉
以下、マッチングロビーを介して提供される各種機能について、図を参照して概要を説明する。
<Matching Lobby Functionality Overview>
Below, an overview of the various functions provided through the matching lobby will be explained with reference to the drawings.

サーバ制御部201によるマッチングロビーへのプレイヤの割り当てが行われると、当該プレイヤの利用するゲーム装置100では、マッチングロビーに対応する仮想空間が表示される。仮想空間には、プレイヤに係るプレイヤキャラクターに加えて、同仮想空間が割り当てられた他のプレイヤに係るプレイヤキャラクターが配置され得る。より詳しくは、1つのゲーム装置100において表示される仮想空間には、当該ゲーム装置100を利用するプレイヤのプレイヤキャラクターと、当該仮想空間においてマッチング待機状態にあるプレイヤのプレイヤキャラクターとが配置される。以下、ゲーム装置100を利用するプレイヤであって、マッチング待機状態にあるプレイヤに対して対戦申込を行うプレイヤを「申込プレイヤ」、当該申込プレイヤのプレイヤキャラクターを「操作キャラクター」として説明する。また、マッチング待機状態にあるプレイヤを「候補プレイヤ」、当該候補プレイヤのプレイヤキャラクターを「待機キャラクター」として説明する。 When the server control unit 201 assigns a player to a matching lobby, a virtual space corresponding to the matching lobby is displayed on the game device 100 used by that player. In addition to the player's player character, the virtual space may also include player characters of other players to whom the virtual space has been assigned. More specifically, the virtual space displayed on one game device 100 includes the player character of the player using that game device 100 and the player characters of players who are waiting for matching in that virtual space. In the following, a player using a game device 100 who applies for a match with a player who is waiting for matching will be described as the "applying player" and the player character of the applying player will be described as the "operable character". Additionally, a player who is waiting for matching will be described as the "candidate player" and the player character of the candidate player will be described as the "waiting character".

仮想空間は、第2表示部112では図5に示されるように、3次元空間を俯瞰する態様で表示される。図5に示される表示では、操作キャラクター501と待機キャラクター502は、人型のキャラクター画像の態様で表示される。図示されるように、第2表示部112になされる表示は、操作キャラクター501を中央に捉えるよう仮想空間内に視点が設定されている。操作キャラクター501は、仮想空間内を移動可能に制御されており、申込プレイヤによる操作に基づいて操作キャラクター501の移動が生じた際には、描画する視点もこれに追従して(操作キャラクター501を中央に捉えるように)移動する。 The virtual space is displayed on the second display unit 112 in a three-dimensional bird's-eye view, as shown in FIG. 5. In the display shown in FIG. 5, the playable character 501 and the standby character 502 are displayed in the form of humanoid character images. As shown in the figure, the display on the second display unit 112 has a viewpoint set in the virtual space so that the playable character 501 is captured in the center. The playable character 501 is controlled so that it can move within the virtual space, and when the playable character 501 moves based on the operation of the applying player, the rendering viewpoint also moves to follow this (so that the playable character 501 is captured in the center).

他方、マッチング待機状態にある待機キャラクター502は、仮想空間内において操作キャラクター501の周囲に配置され、移動不可能に制御される。詳細は後述するが、待機キャラクター502は申込プレイヤによる対戦申込の操作を受け付けやすいよう、仮想空間における配置位置は固定される。申込プレイヤによる対戦申込の選択肢を増大させるべく、サーバ制御部201は各仮想空間に複数の待機キャラクター502が存在するよう候補プレイヤのマッチングロビー割り当てを制御することが好ましい。仮想空間に複数の待機キャラクター502が存在する場合、当該仮想空間内において各待機キャラクター502は互いに離間して配置される。 On the other hand, standby characters 502 in a matching waiting state are placed around the playable character 501 in the virtual space and are controlled to be immovable. As will be described in detail later, the standby characters 502 are fixed in position in the virtual space so as to easily accept operations for a battle application from the applying player. In order to increase the options available to the applying player for a battle application, it is preferable for the server control unit 201 to control the matching lobby allocation of candidate players so that multiple standby characters 502 exist in each virtual space. When multiple standby characters 502 exist in a virtual space, the standby characters 502 are placed at a distance from each other in that virtual space.

また仮想空間は、第1表示部111では図6(a)の領域601に示される態様で表示される。図6(a)に示される表示では、操作キャラクターと待機キャラクターはアイコンの態様で表示されている。アイコンの配置は、仮想空間における各キャラクターの配置位置と対応しており、領域601の中央に操作キャラクターのアイコン602が配置され、待機キャラクターのアイコン603がその周囲に配置されるよう表示制御がなされている。 The virtual space is displayed on the first display unit 111 in the manner shown in area 601 of FIG. 6(a). In the display shown in FIG. 6(a), the playable character and standby characters are displayed as icons. The arrangement of the icons corresponds to the position of each character in the virtual space, and the display is controlled so that the playable character's icon 602 is placed in the center of area 601, and standby character icons 603 are placed around it.

〈対戦申込(マッチング要求)機能〉
待機キャラクターのアイコン603は、当該待機キャラクターへの対戦申込の操作入力を受け付けるユーザインタフェースとして機能する。申込プレイヤは、第1表示部111において所望の待機キャラクターに係るアイコン603に対して操作入力を行うことで、図6(b)に示されるように、操作キャラクター(のアイコン602)を当該待機キャラクター(のアイコン603)の近傍まで移動させることができる。即ち、第2表示部112の表示と同様、待機キャラクターのアイコン603は仮想空間において移動不可能に制御され、操作キャラクターのアイコン602は移動可能に制御される。
<Match request function>
The icon 603 of the standby character functions as a user interface that accepts operational input for a challenge to the standby character. By performing operational input on the icon 603 relating to a desired standby character on the first display unit 111, the applying player can move the playable character (icon 602) to the vicinity of the standby character (icon 603), as shown in Fig. 6(b). That is, similar to the display on the second display unit 112, the icon 603 of the standby character is controlled so as to be immovable in the virtual space, and the icon 602 of the playable character is controlled so as to be movable.

操作キャラクターが待機キャラクターの近傍まで移動すると、図6(c)に示されるような申込画面611が第1表示部111に表示される。申込画面611は、待機キャラクターに係る候補プレイヤがマッチングを希望している対戦ゲームについての詳細を示した対戦情報の表示621と、対戦を申し込むか否かのGUI622とを含む。対戦情報は、当該候補プレイヤにより設定された、対戦ゲームに関するメッセージと、対戦ゲームの仕様を規定する情報の少なくともいずれかを含んで構成されるものであってもよい。図6(c)の態様では、表示621は、候補プレイヤのメッセージ631として「負けないぞ」が、対戦ゲームの対戦ルール(勝敗条件や使用デッキのコスト等)632として「ノーマル」が、対戦システム(対戦形式)633として「タイムブレイクバトル」が設定されていることを対戦情報として示している。 When the operated character moves close to the waiting character, an application screen 611 as shown in FIG. 6(c) is displayed on the first display unit 111. The application screen 611 includes a battle information display 621 showing details of the battle game for which the candidate player related to the waiting character wishes to be matched, and a GUI 622 for requesting a battle. The battle information may include at least one of a message about the battle game set by the candidate player and information defining the specifications of the battle game. In the embodiment of FIG. 6(c), the display 621 shows, as battle information, that the candidate player's message 631 is "I won't lose," the battle rules (conditions for winning or losing, cost of the deck used, etc.) 632 of the battle game are set to "Normal," and the battle system (battle format) 633 is set to "Time Break Battle."

申込プレイヤは、当該申込画面611においてGUI622に対する操作入力を行うことで、候補プレイヤに対戦申込を行うか否かを決定することができる。対戦申込を行う旨の選択肢に対して操作入力がなされた場合には、ゲーム装置100から該当の候補プレイヤに対するマッチング要求がサーバ200に送信される。サーバ制御部201は、当該マッチング要求を受信すると、申込プレイヤと候補プレイヤ間で対戦ゲームを成立させるためのマッチング処理を実行する。このとき、サーバ制御部201は、申込プレイヤの利用するゲーム装置100と当該候補プレイヤの利用するゲーム装置100との通信接続が維持されていることを条件として、マッチングを成立させる。 The applying player can decide whether or not to apply to a candidate player for a match by inputting an operation to the GUI 622 on the application screen 611. When an operation is input to the option to apply to a match, a matching request for the candidate player is sent from the game device 100 to the server 200. When the server control unit 201 receives the matching request, it executes a matching process to establish a match game between the applying player and the candidate player. At this time, the server control unit 201 establishes the match on the condition that a communication connection is maintained between the game device 100 used by the applying player and the game device 100 used by the candidate player.

ここで、マッチング要求がサーバ200に到達したタイミングにおいて、他の申込プレイヤの操作に起因するマッチング要求と競合する、あるいは、既に対戦中に移行している場合には、サーバ制御部201は、後発のマッチング要求を送信したゲーム装置100に対してマッチング失敗を返すものとする。即ち、マッチングは、対戦申込の操作により必ず成立するものではなく、競合時には先着順で成立するよう制御される。 If the matching request reaches the server 200 and conflicts with a matching request resulting from an operation of another applying player, or if a match is already in progress, the server control unit 201 returns a matching failure to the game device 100 that sent the subsequent matching request. In other words, matching is not necessarily established by an operation to apply for a match, but is controlled so that in the event of a conflict, matching is established on a first-come, first-served basis.

なお、対戦申込を行ったにも関わらずマッチングが成立しない状況を回避するため、既に候補プレイヤが対戦中となった待機キャラクターについては、仮想空間における表示態様を異ならせ、対戦申込を受け付け不可能にする制御がなされてもよい。あるいは、対戦申込のためにアイコン603に対する操作入力がなされた際に、当該アイコン603に係る待機キャラクター(候補プレイヤ)が対戦中でないことを条件として、操作キャラクターに係るアイコン602の移動が行われるよう制御してもよい。 To avoid a situation where matching is not established despite a request for a battle, the display mode in the virtual space of a standby character with whom a candidate player is already in a battle may be changed so that the request for a battle cannot be accepted. Alternatively, when an operation input is made to an icon 603 to request a battle, the icon 602 relating to the operable character may be controlled to move on the condition that the standby character (candidate player) relating to that icon 603 is not in a battle.

マッチングが成立すると、提示装置110においてその旨の情報提示がなされる。本実施形態のゲーム装置100では、第1表示部111及び第2表示部112を用いて成立したマッチングに関する情報が表示される。第1表示部111では、マッチング成立したことを明示するべく、操作キャラクター及び対戦相手となった待機キャラクターが、アイコンの態様から図7に示されるような人型のキャラクター画像の態様に変更されて表示される。 When a match is made, information to that effect is presented on the presentation device 110. In the game device 100 of this embodiment, information regarding the match that has been made is displayed using the first display unit 111 and the second display unit 112. In order to clearly indicate that a match has been made, the first display unit 111 changes the display of the playable character and the standby character who has become the opponent from the icon form to the humanoid character image form as shown in FIG. 7.

〈申込待機機能〉
またプレイヤは、マッチングロビーが割り当てられた後、所定の操作入力を行うことでマッチング待機状態に遷移させることができる。即ち、申込待機機能により、プレイヤ自身が候補プレイヤとなり(申込プレイヤではなくなり)、マッチングロビーに割り当てられた他の申込プレイヤから対戦申込を受け付けることが可能となる。
<Application waiting function>
After a matching lobby is assigned to a player, the player can enter a matching standby state by performing a specific operation input. That is, the application standby function makes the player a candidate player (no longer the applying player) and allows the player to accept battle applications from other applying players assigned to the matching lobby.

本実施形態のゲーム装置100では、図6(a)に示した第1表示部111に表示される仮想空間の画面において、待機メニュー605に対する操作入力が行われたことに応じて、プレイヤの状態がマッチング待機状態に移行される。より詳しくは、制御部101は、待機メニュー605に対する操作入力が受け付けられた際に、プレイヤがマッチングを希望する対戦ゲームについての詳細を示す対戦情報の入力をさらに受け付ける。対戦情報の入力は、図8に示されるような設定画面800を介して行われる。 In the game device 100 of this embodiment, in response to an operational input to the standby menu 605 on the virtual space screen displayed on the first display unit 111 shown in FIG. 6(a), the player's state transitions to a matching standby state. More specifically, when an operational input to the standby menu 605 is accepted, the control unit 101 further accepts an input of match information indicating details of the match game with which the player wishes to be matched. The match information is input via a setting screen 800 as shown in FIG. 8.

設定画面800は例えば第1表示部111に表示され、プレイヤは当該画面において各種項目に対する操作入力を行うことで詳細を設定できる。図示されるように、設定画面800には、プレイヤの対戦ゲームに対する意気込み等を設定するメッセージ設定部801と、マッチングを希望する対戦ゲームの対戦ルール及び対戦システムを設定する対戦ルール設定部802及び対戦システム設定部803が含まれる。制御部101は、このうち少なくとも1つの設定が行われた後に、設定完了ボタン804に対する操作入力が行われたことに応じて、サーバ200にマッチング待機要求を対戦情報とともに送信する。 The setting screen 800 is displayed, for example, on the first display unit 111, and the player can set details by inputting operations for various items on that screen. As shown in the figure, the setting screen 800 includes a message setting section 801 for setting the player's enthusiasm for the fighting game, and a battle rule setting section 802 and a battle system setting section 803 for setting the battle rules and battle system of the fighting game with which the player wishes to be matched. After at least one of these settings has been made, the control unit 101 sends a matching standby request together with the battle information to the server 200 in response to an operation input to a setting completion button 804.

サーバ制御部201は、マッチング待機要求を受信すると、該当のマッチングロビーに係るプレイヤの情報に当該対戦情報を関連付け、マッチング待機状態にある(候補プレイヤである)ものとして管理する。当該プレイヤの情報は、同一のマッチングロビーに分類されている他のプレイヤが利用するゲーム装置100に共有される。 When the server control unit 201 receives a matching standby request, it associates the match information with the information of the player related to the matching lobby, and manages the player as being in a matching standby state (as a candidate player). The information of the player is shared with the game devices 100 used by other players classified in the same matching lobby.

〈実行段階〉
上述したようにマッチングロビーにおいて対戦申込を行うことにより、あるいは、マッチング待機状態において対戦申込されたことによりマッチングが成立すると、ゲーム装置100において実行される対戦ゲームは、マッチング段階から実行段階に遷移する。即ち、成立したマッチングに関与するゲーム装置100では、プレイヤ(申込プレイヤ)と対戦相手のプレイヤ(候補プレイヤ)とを参加させた対戦ゲームのプレイ体験を提供する処理が実行される。
<Execution stage>
As described above, when matching is established by submitting a match application in the matching lobby or by receiving a match application in a match waiting state, the match game executed on the game device 100 transitions from the matching stage to the execution stage. That is, in the game device 100 involved in the established matching, a process is executed to provide a playing experience of a match game in which a player (applying player) and an opponent player (candidate player) participate.

実行段階にてプレイ体験が提供される遊戯(以下、単に対戦ゲームとして言及する場合がある)は、上述したように、各プレイヤがリーダ130に情報取得させたゲームカードに対応付けられたキャラクターが、使用キャラクターとして登場しながら進行する。本実施形態の対戦ゲームでは、各プレイヤは最大7体のキャラクターを使用キャラクターとして登録可能であり、ゲーム画面には両プレイヤに係る使用キャラクター群が表示される。各プレイヤは、ゲームプレイにあたり、1枚以上のゲームカードを第1表示部111の載置面に載置してリーダ130に情報取得をさせて使用キャラクターを登録し、また当該ゲームカードを操作することで対戦ゲーム中の各種操作入力を行うことができる。 As described above, the game in which the play experience is provided in the execution phase (hereinafter, sometimes simply referred to as a battle game) progresses while characters associated with game cards about which each player has had the reader 130 obtain information appear as playable characters. In the battle game of this embodiment, each player can register up to seven characters as playable characters, and the game screen displays the characters used by both players. When playing the game, each player places one or more game cards on the placement surface of the first display unit 111, has the reader 130 obtain information about the characters to be used, registers the characters to be used, and can operate the game cards to perform various operational inputs during the battle game.

ここで、ゲームカードは、ゲーム装置100において代価の支払いが検出されたことを条件に提供装置140から1枚提供されるものとする。つまり、プレイヤは、ゲーム装置100の利用時に1枚のゲームカードを入手しているため、第1表示部111の載置面には少なくとも1枚のゲームカードを載置することができる。また本実施形態の対戦ゲームは、プレイヤキャラクターを使用キャラクターとして登録することも可能に構成される。従って、プレイヤは第1表示部111の載置面にライセンスカードを載置することで、当該プレイヤのプレイヤキャラクターを使用キャラクターとして登録することもできる。 Here, one game card is provided by the provider device 140 on the condition that payment of the price is detected on the game device 100. In other words, since a player obtains one game card when using the game device 100, at least one game card can be placed on the placement surface of the first display unit 111. The fighting game of this embodiment is also configured to allow a player character to be registered as a playable character. Therefore, a player can register the player's player character as a playable character by placing a license card on the placement surface of the first display unit 111.

一方で、例えばプレイヤのゲーム装置100の利用回数が少ない場合やプレイヤがゲームカードを携行していない場合等、プレイヤ間で使用キャラクター数の差が顕著である場合には、対戦ゲームの進行が一方のプレイヤに有利な状態となり得る。このため、本実施形態の対戦ゲームでは、各プレイヤに係る使用キャラクター数には2以上の最小数が設けられ、各プレイヤについてゲームカードに基づいて登録された使用キャラクター数が当該最小数に満たない場合には、不足数分のキャラクターがゲームカードに基づかずにプレイヤの使用キャラクターとして登録されるものとする。 On the other hand, if there is a significant difference in the number of characters used between players, for example, if a player uses the game device 100 only a few times or if the player does not carry a game card, the progress of the battle game may favor one player. For this reason, in the battle game of this embodiment, a minimum number of 2 or more is set for the number of characters used by each player, and if the number of characters registered for each player based on their game card does not meet this minimum number, the missing number of characters are registered as the player's characters without being based on the game card.

当該不足数分のキャラクターは、どのような条件で選択されるものであってもよいが、対戦ゲーム上では、プレイヤに仮想的に貸与したゲームカードに基づいて登録されたものとして管理される。このとき、仮想的に貸与したゲームカード(仮想カード)の画像が、第1表示部111には表示され、プレイヤは対戦ゲーム中、当該仮想カードの画像に対する操作入力を行うことにより、対応するキャラクターを操作することができる。従って、本実施形態の対戦ゲームは、各プレイヤについて使用キャラクター群が登場して進行するよう構成される。 The missing characters may be selected under any conditions, but in the battle game they are managed as having been registered based on a game card virtually lent to the player. At this time, an image of the virtually lent game card (virtual card) is displayed on the first display unit 111, and the player can operate the corresponding character by performing operation input on the image of the virtual card during the battle game. Thus, the battle game of this embodiment is configured so that a group of characters available to each player appears and progresses.

対戦ゲーム中、第1表示部111には主として操作入力用の画面が表示され、第2表示部112にはゲームに参加する各プレイヤに係る使用キャラクター群を描画したゲーム画面が表示される。対戦ゲームは、当該対戦ゲームに参加する各プレイヤの使用キャラクター群を、ゲームフィールドに係る仮想空間に移動可能に配置して行われるものであり、第2表示部112に表示されるゲーム画面は、当該キャラクター群が配置された仮想空間を描画した内容を含む。 During the competitive game, the first display unit 111 mainly displays a screen for inputting operations, and the second display unit 112 displays a game screen depicting the characters used by each player participating in the game. The competitive game is played by arranging the characters used by each player participating in the competitive game movably in a virtual space related to the game field, and the game screen displayed on the second display unit 112 includes a depiction of the virtual space in which the characters are arranged.

本実施形態の対戦ゲームは、複数段階(フェーズ)を経て進行するよう構成されており、フェーズごとに各プレイヤに係る使用キャラクターが行動するターンが設けられているものとする。より詳しくは、一方のプレイヤに係るターンでは、当該プレイヤに係る使用キャラクター群のうちの少なくとも一部のキャラクターが行動キャラクターとして選択される。行動キャラクターによる行動は、主として対戦相手の使用キャラクターに対する攻撃行動であり、当該ターンにおいて、他方のプレイヤに係る使用キャラクター群の少なくとも一部のキャラクターが被行動キャラクターとして選択される。即ち、各プレイヤに係るターンでは、当該プレイヤに係る行動キャラクターが、対戦相手のプレイヤに係る被行動キャラクターを攻撃対象として攻撃行動を行う。 The battle game of this embodiment is configured to progress through multiple stages (phases), and each phase provides a turn in which the characters used by each player take action. More specifically, in a turn related to one player, at least some of the characters from the group of characters used by that player are selected as acting characters. Actions by the acting characters are primarily attacking characters used by the opponent, and in that turn, at least some of the characters from the group of characters used by the other player are selected as characters to be acted upon. That is, in a turn related to each player, the acting character related to that player performs an attacking action, targeting the acted character related to the opponent player.

攻撃行動は、例えば行動キャラクターの攻撃力、被行動キャラクターの防御力、ターンに係り行われた各プレイヤの操作入力に基づいて導出されたダメージ量を、被行動キャラクターの体力(パラメータ)から減算する効果を発生させる。攻撃行動が発動すると、第2表示部112には、あるいは、第2表示部112及び第1表示部111には当該攻撃行動に係る演出(行動演出)が表示される。行動演出は、攻撃行動に係る動作を行動キャラクター及び被行動キャラクターのそれぞれが示すよう構成されており、当該行動演出の表示により、いずれの行動キャラクターによって、いずれの被行動キャラクターに対する攻撃がなされたかをプレイヤに知らしめることができる。一態様では、行動演出は、行動キャラクター及び攻撃行動として行われるスキルの通知、当該スキルに対応した行動キャラクター及び被行動キャラクターのモーションの表示、及びダメージ量の表示を含む。 An attacking action generates an effect of subtracting, for example, the attacking power of the acting character, the defensive power of the acted character, and the amount of damage derived based on the operation input of each player during the turn from the stamina (parameter) of the acted character. When an attacking action is activated, a performance (action performance) related to the attacking action is displayed on the second display unit 112, or on the second display unit 112 and the first display unit 111. The action performance is configured so that the acting character and the acted character each show a movement related to the attacking action, and the display of the action performance can inform the player which acting character has attacked which acted character. In one aspect, the action performance includes notification of the acting character and the skill performed as the attacking action, display of the motion of the acting character and the acted character corresponding to the skill, and display of the amount of damage.

対戦ゲームは、各フェーズについてプレイヤごとのターンに係る行動を生じさせ、いずれかのプレイヤに係る使用キャラクター群が行動不能になったこと、あるいは、所定回数のフェーズが終了したことを条件として終了する。ここで、使用キャラクター群が行動不能な状態は、例えば、当該キャラクター群に属する全ての使用キャラクターの体力が0となったことを指すものであってよい。対戦ゲームは、先に対戦相手の使用キャラクター群の全てのキャラクターの体力を0にしたプレイヤ、あるいは、所定回数のフェーズが終了時点において使用キャラクター群に含まれるキャラクターの体力の総和が多いプレイヤが勝者として判定されるよう構成される。なお、対戦ゲームの終了条件が満たされると、当該対戦ゲームに参加した各プレイヤが利用するゲーム装置100では結果表示がなされ、利用終了に係る各種処理が実行され、ゲーム装置100は次のプレイヤの利用を受け付けるスタンバイ状態に遷移する。 The battle game involves actions for each player's turn for each phase, and ends when the characters used by any of the players are unable to act, or when a predetermined number of phases have ended. Here, the state in which the characters used are unable to act may refer to, for example, the stamina of all characters used in the character group being reduced to zero. The battle game is configured so that the winner is the player who first reduces the stamina of all characters in the opponent's character group to zero, or the player who has the greatest total stamina of the characters included in the character group at the end of a predetermined number of phases. When the conditions for ending the battle game are met, the results are displayed on the game devices 100 used by each player who participated in the battle game, various processes related to the end of use are executed, and the game devices 100 transition to a standby state in which they are ready to be used by the next player.

〈チーム対抗戦〉
上述したマッチングロビーを介したマッチング機能では、プレイヤは個々に候補プレイヤに対して対戦申込を行う、あるいは自身が候補プレイヤとなって他のプレイヤからの対戦申込を待機することで、他のプレイヤとの間で一対一の対戦ゲームを行うことができる。また当該対戦ゲームの結果、プレイヤは自身の戦績を更新することができ、例えば当該戦績を評価したスコアに基づくプレイヤランキング等で、他のプレイヤと順位を競うことができる。
<Team competition>
In the matching function via the above-mentioned matching lobby, players can individually challenge candidate players to a match, or become a candidate player and wait for challenges from other players, thereby playing a one-on-one match game with other players. As a result of the match game, players can update their own battle records, and can compete with other players for rankings, for example, in player rankings based on scores evaluating their battle records.

一方で、このようなプレイヤ個人のランキング等の興趣要素は、ゲーム装置100の利用を長期継続しているプレイヤの方が有利である実情があり、後からサービス利用を開始したプレイヤは当該要素による興趣体験を十分に享受できない可能性がある。換言すれば、マッチングロビーを介したマッチングにより実現される対戦ゲームのプレイ体験自体は全てのプレイヤに提供されるが、対戦結果に基づく評価の興趣要素についてはプレイヤごとに享受する興趣性の程度が異なり得るものであった。このため、本実施形態のゲームシステムでは、対戦結果に基づく評価の興趣要素を、個人ではなく複数人のプレイヤに提供せしめるべく、「チーム対抗戦」のゲームモードを有する。 However, in reality, such interest elements as individual player rankings give an advantage to players who have been using the game device 100 for a long time, and players who start using the service later may not be able to fully enjoy the interest that comes with these elements. In other words, the playing experience of a competitive game realized by matching via a matching lobby is provided to all players, but the interest element of evaluation based on the match results may be enjoyed to a different degree by each player. For this reason, the game system of this embodiment has a "team competition" game mode so that the interest element of evaluation based on the match results can be provided to multiple players rather than to individuals.

チーム対抗戦では、プレイヤは予め設けられたチーム(陣営)のいずれかに属し(参加し)、他のチームに属するプレイヤとマッチングロビーを介してマッチングし、対戦ゲームを行う。そして、所定の期間の終了までに行われたチーム全体の対戦ゲームの勝率が高いチームが、チーム対抗戦の勝者となる。チーム対抗戦は、例えば期間を限定して行われるイベントで利用可能となるゲームモードであり、当該期間中、ゲーム装置100においては、プレイヤが個人で対戦結果に係る評価を競う通常のゲームモードに代えてチーム対抗戦のゲームモードのプレイ体験が提供される。即ち、イベント期間中、ゲーム装置100を利用するプレイヤは、最初の利用時に自身が属するチームを決定し、当該チームのメンバーとしてチーム対抗戦に係る対戦ゲームをプレイすることになる。以下、便宜的に、上述したマッチングロビーを利用して通常の対戦ゲームのマッチングを行う通常のゲームモードを「通常モード」、イベント期間に限定して、マッチングロビーを利用してチーム対抗戦に係る対戦ゲームのマッチングを行うゲームモードを「特別モード」として言及する。 In a team battle, players belong to (join) one of the teams (camps) prepared in advance, and are matched with players belonging to other teams via a matching lobby to play a competitive game. The team with the highest win rate in the overall competitive games played by the end of a specified period is the winner of the team battle. The team battle is a game mode that is available, for example, during a limited-time event, and during that period, the game device 100 provides a playing experience in the team battle game mode instead of the normal game mode in which players compete individually for evaluations related to the results of the matches. That is, during the event period, players who use the game device 100 decide which team they belong to when they first use the device, and play a competitive game related to the team battle as a member of that team. Hereinafter, for convenience, the normal game mode in which matching for a normal competitive game is performed using the above-mentioned matching lobby will be referred to as the "normal mode," and the game mode in which matching for a competitive game related to a team battle is performed using a matching lobby only during the event period will be referred to as the "special mode."

チーム対抗戦に係るイベントは、例えば題目に対する趣向に応じてプレイヤを2つのチームに分類するものであってよい。例えば、動物の「うさき(兎)」と「トラ(虎)」のいずれが好みかの題目において、プレイヤはイベント期間中の初回のゲーム装置100の利用時に「うさぎ」と「トラ」のいずれかを選択し、選択項目に応じたチーム(「うさぎ」チームまたは「トラ」チーム)に属することになる。以下、本実施形態では、プレイヤを「うさぎ」及び「トラ」のいずれかのチームに分類するチーム対抗戦が行われる態様について説明する。 An event related to a team competition may classify players into two teams according to their preference for a theme, for example. For example, in a theme asking which of the animals "usaki (rabbit)" or "tiger" is preferred, a player selects either "rabbit" or "tiger" when using the game device 100 for the first time during the event period, and belongs to the team (the "rabbit" team or the "tiger" team) according to the selection. In the following, in this embodiment, an aspect of a team competition in which players are classified into either the "rabbit" or "tiger" team will be described.

本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤがチームを選択した情報はサーバ200に送信され、当該プレイヤのプレイヤIDに関連付けてサーバ200に管理される。またプレイヤによるチームの選択後、同イベントの期間中、当該プレイヤの所属チームを他のチームに変更することは不可能に制御される。より詳しくは、サーバ制御部201はイベント期間中にロビー接続要求を受信すると、当該ロビー接続要求に含まれるプレイヤIDに基づいて該当のプレイヤの所属チームの情報を参照する。このとき、サーバ制御部201は、プレイヤの所属チームの情報が既に格納されている(初期値(未選択の状態)から更新されている)のであれば、当該情報に基づいてプレイヤのチームを設定し、ロビー接続要求を送信したゲーム装置100においてチーム選択を受け付けないよう制御する。即ち、プレイヤがイベントの期間中に2回目以降にゲーム装置100を利用する際には所属チームの情報が既に管理されているため、当該プレイヤは初回に選択したチームに属した状態からチーム対抗戦をプレイすることになる。また所属チームの情報がまだ格納されていないのであれば、サーバ制御部201は、ロビー接続要求を送信したゲーム装置100においてチーム選択を受け付けるよう制御する。 In the game system of this embodiment, information on the team selected by the player is transmitted to the server 200 and managed by the server 200 in association with the player ID of the player. After the player selects a team, the server 200 controls the player so that the player cannot change the team to another team during the event. More specifically, when the server control unit 201 receives a lobby connection request during the event, the server control unit 201 refers to the information on the team to which the player belongs based on the player ID included in the lobby connection request. At this time, if the information on the player's team has already been stored (updated from the initial value (unselected state)), the server control unit 201 sets the player's team based on the information and controls the game device 100 that sent the lobby connection request so that the team selection is not accepted. That is, when the player uses the game device 100 for the second or subsequent time during the event, the information on the team to which the player belongs has already been managed, so the player will play the team competition from the state of belonging to the team selected the first time. Furthermore, if the team information has not yet been stored, the server control unit 201 controls the game device 100 that sent the lobby connection request to accept team selection.

特別モードでは、上記チーム間で勝率を競うため、マッチングロビーにおけるマッチングは、対戦するプレイヤが異なるチームのメンバーであることを条件として成立する。即ち、特別モードでは、同チームのプレイヤ間での対戦ゲームは行われないよう制御される。より詳しくは、特別モードにおけるマッチングロビーでは、申込プレイヤは同チームに属する候補プレイヤに係る待機キャラクターに対して対戦申込に係る操作入力を受け付けないよう制御される。当該制御は、例えば同チームの待機キャラクターに係るアイコンに対して操作入力がなされたとしても、操作キャラクターを移動させない、あるいは、当該待機キャラクターの近傍まで操作キャラクターを移動させるものの申込画面を表示させないことにより行われてもよい。 In the special mode, in order to compete for the highest win rate between the above teams, matching in the matching lobby is established on the condition that the competing players are members of different teams. That is, in the special mode, control is performed so that a match game is not played between players of the same team. More specifically, in the matching lobby in the special mode, the applying player is controlled so that operation input related to a match application is not accepted for a waiting character related to a candidate player belonging to the same team. This control may be performed, for example, by not moving the controlled character even if operation input is made to an icon related to a waiting character of the same team, or by moving the controlled character to the vicinity of the waiting character but not displaying the application screen.

ところで、このようなマッチング制御は、そもそもマッチングロビーに申込プレイヤと同チームの待機キャラクターを配置しないことによっても実現できる。しかしながら、チームで競うというチーム対抗戦のコンセプトを考慮すると、マッチングロビーに他のチームのプレイヤに係る待機キャラクターしか存在していない状況は不自然で、興趣性にも欠ける。故に、本実施形態のゲームシステムでは、特別モードのマッチングロビーには、申込プレイヤと同チームの待機キャラクターも賑やかし要素として配置される。 By the way, such matching control can also be achieved by not placing standby characters from the same team as the applying player in the matching lobby in the first place. However, considering the concept of a team competition in which players compete in teams, a situation in which only standby characters related to players from other teams are present in the matching lobby is unnatural and lacks interest. Therefore, in the game system of this embodiment, standby characters from the same team as the applying player are placed in the matching lobby in special mode as an element of liveliness.

一方で、このように複数のチームの待機キャラクターがマッチングロビーに配置される場合、申込プレイヤが、対戦申込可能な待機キャラクターを簡易に特定することができない。従って、特別モードのマッチングロビーに配置される操作キャラクターや待機キャラクターは、対応付けられたプレイヤが属するチームを容易に識別可能なよう、通常モードとは異なる外観を示すよう制御される。 However, when standby characters from multiple teams are placed in the matching lobby in this way, the applying player cannot easily identify standby characters that can be applied to play against. Therefore, the playable character and standby characters placed in the special mode matching lobby are controlled to have a different appearance than in normal mode, so that the team to which the associated player belongs can be easily identified.

より詳しくは、サーバ制御部201によるマッチングロビーへのプレイヤの割り当てが行われると、当該プレイヤの利用するゲーム装置100に対して、当該プレイヤを含む同一のマッチングロビーに割り当てられた各プレイヤの情報、及び当該プレイヤに係るプレイヤキャラクターの情報がサーバ200から提供される。サーバ200からの当該情報の提供は、例えばマッチングロビーの待機キャラクターに変化が生じるごとに繰り返し行われるものであってよい。GPU104は、当該受信した情報に基づいて、マッチングロビーに対応する仮想空間に該当のプレイヤキャラクターを配置して当該仮想区間を描画することで、第1表示部111及び第2表示部112に表示させる画面を生成する。 More specifically, when the server control unit 201 assigns a player to a matching lobby, the server 200 provides the game device 100 used by that player with information about each player assigned to the same matching lobby, including that player, and information about the player character associated with that player. The server 200 may provide this information repeatedly, for example, every time a change occurs in the characters waiting in the matching lobby. Based on the received information, the GPU 104 generates a screen to be displayed on the first display unit 111 and the second display unit 112 by placing the corresponding player character in the virtual space corresponding to the matching lobby and drawing the virtual section.

ここで、各プレイヤの情報(以下、プレイヤ情報として言及)は、例えば各プレイヤのニックネームや戦績の情報、及びプレイヤが候補プレイヤである場合には対戦情報を含む。プレイヤ情報は、通常モードではこのように構成されるものであってよいが、特別モードでは、さらに各プレイヤが属しているチームの情報(以下、所属チーム情報として言及)を含む。また各プレイヤに係るプレイヤキャラクターの情報(以下、アバタ情報として言及)は、各プレイヤ固有のプレイヤキャラクター(アバタ)の外観を一意に特定する情報を含む。 Here, the information about each player (hereafter referred to as player information) includes, for example, each player's nickname and track record, and match information if the player is a candidate player. The player information may be configured in this way in normal mode, but in special mode, it also includes information about the team to which each player belongs (hereafter referred to as team information). Furthermore, the player character information for each player (hereafter referred to as avatar information) includes information that uniquely identifies the appearance of each player's specific player character (avatar).

このように、特別モードではプレイヤ情報には所属チーム情報が含まれるため、本実施形態のゲーム装置100では、GPU104は、仮想空間に配置する各プレイヤキャラクター(操作キャラクター及び待機キャラクター)を単にアバタ情報に基づいて構成するのではなく、さらに所属チーム情報に基づいて構成する。換言すればGPU104は、通常モードではアバタ情報のみに基づいて構成された外観のプレイヤキャラクターを仮想空間に配置して描画するが、特別モードではアバタ情報と所属チーム情報とに基づいて構成された外観のプレイヤキャラクターを仮想空間に配置して描画する。 In this way, since in special mode the player information includes team information, in the game device 100 of this embodiment, the GPU 104 configures each player character (operable character and standby character) placed in the virtual space not simply based on avatar information, but also based on the team information. In other words, in normal mode, the GPU 104 places and draws a player character whose appearance is configured based only on avatar information in the virtual space, but in special mode, the GPU 104 places and draws a player character whose appearance is configured based on avatar information and team information in the virtual space.

本実施形態のチーム対抗戦では、プレイヤは「うさぎ」チームと「トラ」チームとに分類されるため、各プレイヤキャラクターは図9(a)及び(b)に示されるように、その頭部に、対応するプレイヤの所属しているチームについて固有に定められた装飾体が一体化された状態で構成される。図9(a)は「うさぎ」チームに属するプレイヤに係るプレイヤキャラクターの頭部を示しており、兎の耳を模した外観を有するヘッドピース901が装着されている。また図9(b)は「トラ」チームに属するプレイヤに係るプレイヤキャラクターの頭部を示しており、虎の耳を模した外観を有するヘッドピース902が装着されている。このように、特別モードのマッチングロビーでは、操作キャラクター及び待機キャラクターはメータ901またはヘッドピース902が装着されるため、その外観からいずれのチームに属しているかを容易に判別することができる。 In the team battle of this embodiment, players are classified into the "rabbit" team and the "tiger" team, and therefore each player character is configured with an accessory that is unique to the team to which the corresponding player belongs, integrated into the head, as shown in Figs. 9(a) and (b). Fig. 9(a) shows the head of a player character associated with a player belonging to the "rabbit" team, and is equipped with a headpiece 901 that has an appearance that imitates rabbit ears. Fig. 9(b) shows the head of a player character associated with a player belonging to the "tiger" team, and is equipped with a headpiece 902 that has an appearance that imitates tiger ears. Thus, in the matching lobby of the special mode, the operated character and the standby character are equipped with a meter 901 or a headpiece 902, and it is easy to tell which team they belong to from their appearance.

なお、このような所属チームに応じたプレイヤキャラクターの外観上の変化は、第2表示部112に表示される仮想空間を3次元的に提示する画面に限らず、第1表示部111に表示される仮想空間を2次元的に提示する画面にも表れるものとする。即ち、第1表示部111に表示される各キャラクターのアイコンに、ヘッドピース901またはヘッドピース902が付された状態のキャラクターの画像が組み込まれることで、当該キャラクターがいずれのチームに属しているかを容易に判別することができる。 Note that such changes in the appearance of the player character according to the team to which the character belongs are not limited to the screen that presents the virtual space displayed in three dimensions on the second display unit 112, but also appear on the screen that presents the virtual space in two dimensions on the first display unit 111. That is, by incorporating an image of the character wearing headpiece 901 or headpiece 902 into the icon of each character displayed on the first display unit 111, it is possible to easily determine which team the character belongs to.

また特別モードにおいてマッチングが成立して行われる、実行段階の対戦ゲームでも、ゲーム画面に表示されるキャラクターがいずれのチーム、即ち、いずれのプレイヤに対応付けられたキャラクターであるかを容易に判別させるべく、各キャラクターの3次元モデルの頭部には、兎の耳を模したヘッドピース901または虎の耳を模したヘッドピース902が一体化されて表示される。つまり、各プレイヤは、対戦ゲームに係る行動演出において行動キャラクターや被行動キャラクターが表示される場合に、当該キャラクターの頭部に装着されたヘッドピースの種類に応じて、これらのキャラクターがいずれのプレイヤの使用キャラクターであるかを判別することができる。 Also, in the battle game at the execution stage, which is played after matching is established in the special mode, in order to easily determine which team, i.e., which player, the characters displayed on the game screen are associated with, a headpiece 901 resembling rabbit ears or a headpiece 902 resembling tiger ears is integrated into the head of the three-dimensional model of each character. In other words, when an acting character or an acted character is displayed in the action presentation related to the battle game, each player can determine which player's character these characters are, depending on the type of headpiece worn on the character's head.

当該表示制御は、マッチング段階と同様に、各ゲーム装置100のGPU104が各使用キャラクターをゲームフィールドに係る仮想空間に配置する際に、当該キャラクターを使用するプレイヤの所属チーム情報に基づいて、対応するヘッドピースを当該キャラクターの3次元モデルの頭部位置に結合することにより行われる。またGPU104は、行動演出に係る描画時には、当該ヘッドピースが結合された3次元モデルに対して、当該行動演出の各フレームに係るキャラクター(行動キャラクター及び被行動キャラクター)の挙動制御を適用して仮想空間を描画する。 Similar to the matching stage, this display control is performed by the GPU 104 of each game device 100 attaching a corresponding headpiece to the head position of the 3D model of each character based on the team information of the player using that character when placing the character in the virtual space related to the game field. In addition, when rendering action performance, the GPU 104 applies behavior control of the characters (acting character and acted character) related to each frame of the action performance to the 3D model to which the headpiece is attached to render the virtual space.

《実行段階処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、対戦ゲームの実行段階に係り実行される実行段階処理について、図10のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
Execution Phase Processing
In the game device 100 of this embodiment having such a configuration, the execution stage process executed in relation to the execution stage of the competitive game will be specifically described with reference to the flowchart in Fig. 10. The process corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in the storage device 102, for example, and expanding it in the memory 103 for execution.

なお、本実行段階処理は、例えばマッチング段階においてマッチングが成立したことを示す情報をサーバ200から受信した際に開始されるものとして説明する。また本実行段階処理の説明において、特に言及しない限り、GPU104は所定の間隔で第1表示部111及び第2表示部112に表示させる画面を生成する処理を実行し、制御部101は当該生成された画面を第1表示部111または第2表示部112に表示させる制御を行うものとする。 This execution stage process will be described as being initiated, for example, when information indicating that matching has been established in the matching stage is received from the server 200. In the description of this execution stage process, unless otherwise specified, it is assumed that the GPU 104 executes a process of generating a screen to be displayed on the first display unit 111 and the second display unit 112 at a predetermined interval, and the control unit 101 controls the display of the generated screen on the first display unit 111 or the second display unit 112.

S1001で、制御部101は、実行する対戦ゲームについて参加するプレイヤの情報をサーバ200から取得する。参加するプレイヤの情報は、主として対戦相手のプレイヤに係る、所属チーム情報を含んだプレイヤ情報を含む。また参加するプレイヤの情報は、ゲーム装置100を利用するプレイヤ(以下、自機プレイヤとして言及)に係る、所属チーム情報を含んだプレイヤ情報を含んでもよい。即ち、制御部101は、参加するプレイヤの情報により、当該参加するプレイヤの各々がいずれのチームに分類されているかを把握することができる。 At S1001, the control unit 101 obtains information on players participating in the competitive game to be executed from the server 200. The participating player information mainly includes player information including team information related to the opponent player. The participating player information may also include player information including team information related to the player using the game device 100 (hereinafter referred to as the player's own machine). That is, the control unit 101 can determine which team each of the participating players is classified into based on the participating player information.

S1002で、制御部101は、対戦相手の情報を提示装置110に提示させる。 At S1002, the control unit 101 causes the presentation device 110 to present information about the opponent.

S1003で、制御部101は、自機プレイヤに係る使用キャラクターの情報を登録する。具体的には制御部101は、リーダ130を情報取得可能な状態に制御し、第1表示部111の載置面にゲームカード(またはライセンスカード)が載置されたことに応じて当該ゲームカードに付された情報(例えば、キャラクターID)を取得させ、当該情報に基づいて使用キャラクターの情報を登録する。使用キャラクターの情報は、例えばメモリ103に格納される。また制御部101は、登録完了に係る操作入力がなされたこと、あるいは、所定の制限時間が経過したことに応じて、処理をS1004に移す。 At S1003, the control unit 101 registers information about the character used by the player. Specifically, the control unit 101 controls the reader 130 to a state in which information can be acquired, and when a game card (or license card) is placed on the placement surface of the first display unit 111, the control unit 101 acquires information (e.g., a character ID) attached to the game card, and registers the information about the character used based on the acquired information. The information about the character used is stored in the memory 103, for example. Furthermore, the control unit 101 transitions the process to S1004 in response to an operation input related to the completion of registration being made, or the lapse of a predetermined time limit.

S1004で、制御部101は、自機プレイヤに係る使用キャラクターの情報を通信I/F106を介してサーバ200に送信する。 At S1004, the control unit 101 transmits information about the character used by the player to the server 200 via the communication I/F 106.

S1005で、制御部101は、対戦相手のプレイヤに係る使用キャラクターの情報をサーバ200から取得する。制御部101は、対戦相手のプレイヤに係る使用キャラクターの情報を取得すると、当該情報をメモリ103に格納する。 At S1005, the control unit 101 acquires information on the character used by the opponent player from the server 200. Upon acquiring the information on the character used by the opponent player, the control unit 101 stores the information in the memory 103.

S1006で、制御部101は、対戦ゲームが開始する旨を提示装置110に提示させる。本ステップの処理は、各プレイヤに係る使用キャラクター群の通知を含む。このとき、GPU104は制御部101の制御の下、ゲームフィールドに係る仮想空間に自機プレイヤに係る使用キャラクター群と対戦相手のプレイヤに係る使用キャラクター群とを配置し、提示装置110に表示させる画面を生成する。各プレイヤに係る使用キャラクター群の配置にあたり、GPU104は使用キャラクターに対応する3次元モデルの頭部に、当該プレイヤが属するチームに応じたヘッドパーツを結合する。例えば自機プレイヤが「うさぎ」チームに属する場合、自機プレイヤに係る使用キャラクター群のそれぞれの3次元モデルには兎の耳を模したヘッドピースが結合され、対戦相手プレイヤに係る使用キャラクター群のそれぞれの3次元モデルには虎の耳を模したヘッドピースが結合される。 In S1006, the control unit 101 causes the presentation device 110 to present that a battle game is about to start. The processing in this step includes notification of the characters used by each player. At this time, under the control of the control unit 101, the GPU 104 arranges the characters used by the player and the characters used by the opponent player in the virtual space related to the game field, and generates a screen to be displayed on the presentation device 110. When arranging the characters used by each player, the GPU 104 combines head parts corresponding to the team to which the player belongs to the head of the three-dimensional model corresponding to the used character. For example, if the player belongs to the "rabbit" team, a headpiece modeled after rabbit ears is combined with each three-dimensional model of the characters used by the player, and a headpiece modeled after tiger ears is combined with each three-dimensional model of the characters used by the opponent player.

S1007で、制御部101は、対戦ゲームのプレイ体験の提供に係る処理を開始する。本処理は、上述したようにフェーズの進行を管理し、各フェーズにおいてプレイヤのターン順を決定し、プレイヤによりなされた操作入力に基づいてターンにおける行動演出を決定及び提示する処理を含む。また制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされると処理をS1008に移す。 At S1007, the control unit 101 starts processing related to providing a playing experience of a competitive game. This processing includes processing for managing the progress of the phases as described above, determining the turn order of the players in each phase, and determining and presenting the action presentation in the turn based on the operation input performed by the player. In addition, the control unit 101 transfers the processing to S1008 when the end condition of the competitive game is satisfied.

S1008で、制御部101は、対戦ゲームの結果表示等を行う終了処理を実行して、本実行段階処理を完了する。 At S1008, the control unit 101 executes a termination process to display the results of the competitive game, etc., and completes this execution stage process.

以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイヤに対戦ゲームの進行を容易に把握させることができる。特に、対戦ゲームを有利に進行せしめるパラメータが設定されたキャラクターや、特定のイベントにおいて特殊な効果を生じさせるキャラクター等が存在する場合には、双方のプレイヤが同一のキャラクターを対戦ゲームに使用し得るが、本発明によれば当該キャラクターを容易に判別可能とすることができる。 As described above, the game device of this embodiment allows players to easily understand the progress of the competitive game. In particular, when there are characters with parameters set to give players an advantage in the competitive game, or characters that produce special effects in specific events, both players may use the same character in the competitive game, but the present invention makes it possible to easily distinguish between the characters.

なお、本実施形態では対戦ゲームが、フェーズを追って進行するターン制のゲームであるものとして説明したが、本発明の実施がこのようなジャンルのゲームに限られるものでないことは言うまでもない。本発明は、複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられたキャラクターの表示を伴う、他のジャンルのゲームでも適用可能である。 In this embodiment, the battle game is described as a turn-based game that progresses through phases, but it goes without saying that the implementation of the present invention is not limited to games of this genre. The present invention can also be applied to games of other genres that involve the display of characters associated with each of multiple players.

また、本実施形態ではチーム対抗戦が、期間を限定して行われるイベントであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。またチーム対抗戦の勝敗は、チームの勝率に応じて決定されるものである必要はなく、例えばチームの勝利数の多寡や、対戦結果に応じてプレイヤに提供されるアイテムのチーム全体の獲得数の多寡等によって決定されるものであってもよい。あるいは、チームの投票数(メンバー数)等を含む、複数の項目について勝敗を決定し、その勝利数の多寡に応じてチーム対抗戦の勝敗を決定するものとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the team competition is described as an event that takes place for a limited period of time, but the implementation of the present invention is not limited to this. Furthermore, the outcome of a team competition does not have to be determined based on the winning percentage of the team, but may be determined, for example, by the number of wins a team has, or the number of items the team as a whole has acquired that are provided to players according to the match results. Alternatively, the outcome of a team competition may be determined based on multiple items, including the number of votes (number of members) a team has, and the outcome of the team competition may be determined based on the number of wins.

[変形例1]
上述した実施形態ではプレイヤキャラクターや使用キャラクターに形状が固定されたヘッドピースのアイテムを結合することで、当該キャラクターがいずれのチームに属するかを判別可能にする態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクターに装着されるヘッドピースは、その存在がより目立つように、ヘッドピース自体に固有の動作が割り当てられ、対戦ゲーム中に当該固有の動作に基づいてキャラクターとは独立に挙動制御がなされるよう構成されていてもよい。ヘッドピース固有の動作は、例えば、左耳に係るパーツと右耳に係るパーツそれぞれを所定の周期で屈伸させるものであってよい。
[Modification 1]
In the above-mentioned embodiment, a headpiece item with a fixed shape is combined with a player character or a character used to make it possible to determine which team the character belongs to, but the present invention is not limited to this embodiment. The headpiece worn by the character may be configured to be assigned a unique motion to the headpiece itself so that the headpiece is more noticeable, and the behavior of the headpiece may be controlled independently of the character based on the unique motion during a competitive game. The unique motion of the headpiece may be, for example, bending and stretching the parts associated with the left ear and the parts associated with the right ear at a predetermined cycle.

キャラクターがいずれのチームであるか(いずれのプレイヤの使用キャラクターであるか)は、個々のチームのキャラクターが表示される場合よりも、異なるチームのキャラクターが近接して表示される場合に特に判別しにくくなる。このような状況においてプレイヤが容易に行動キャラクター及び被行動キャラクターのチームを判別可能にせしめるべく、ヘッドピース固有の動作に係る挙動制御は、行動演出において、自機プレイヤに係るチームの使用キャラクターと対戦相手のプレイヤに係るチームの使用キャラクターとが近づくほど、その動作の規模が大きくなるよう行われるものとしてもよい。例えば、ヘッドピース固有の動作が耳のパーツを屈伸させるものである場合、行動演出に係る行動キャラクターと被行動キャラクターの距離が近いほどその屈伸動作の振れ(曲がる角度等)の幅が大きくなるよう制御されてもよい。換言すれば、GPU104は、行動キャラクターと被行動キャラクターのゲームフィールドに係る仮想空間における距離が第1距離である場合のヘッドピース固有の動作の適用率を、第1距離よりも長い第2距離である場合の適用率よりも大きくして、ゲーム画面に係る描画処理を行う。 It is particularly difficult to determine which team a character belongs to (which player's character is a character used by) when characters from different teams are displayed in close proximity to each other, compared to when characters from each team are displayed. In such a situation, in order to allow the player to easily determine the team of the acting character and the acted character, the behavior control related to the headpiece-specific action may be performed so that the closer the character used by the team related to the player's own machine and the character used by the team related to the opponent player are in the action performance, the larger the scale of the action becomes. For example, if the headpiece-specific action is to bend and straighten the ear parts, the closer the acting character and the acted character in the action performance are, the larger the range of the swing (angle of bending, etc.) of the bending and straightening action may be controlled. In other words, the GPU 104 performs drawing processing related to the game screen by increasing the application rate of the headpiece-specific action when the distance in the virtual space related to the game field between the acting character and the acted character is a first distance, compared to the application rate when the distance is a second distance longer than the first distance.

[変形例2]
上述した実施形態では、対戦ゲームの実行段階において、自機プレイヤに係る使用キャラクターと対戦相手のプレイヤに係る使用キャラクターのそれぞれの3次元モデルに、所属するチームに応じたヘッドピースを結合させてゲームフィールドに配置するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ヘッドピースによる使用キャラクターのチームの判別は、ヘッドピースの種類をプレイヤが認識できる程度の表示サイズで提示装置110に表示されなければ困難である。故に、対戦ゲーム中の全てのフレームにおいて、ヘッドピースに係る描画処理や挙動制御を行う必要性は低い。
[Modification 2]
In the above embodiment, in the execution stage of the competitive game, a headpiece corresponding to the team to which the character belongs is attached to each of the three-dimensional models of the character used by the player and the character used by the opponent player, and the headpieces are placed on the game field, but the implementation of the present invention is not limited to this. It is difficult to distinguish the team of the character used by the headpiece unless the type of headpiece is displayed on the presentation device 110 at a display size that allows the player to recognize it. Therefore, there is little need to perform drawing processing and behavior control related to the headpiece in every frame during the competitive game.

このため、ヘッドピースの描画は、使用キャラクターが所定の表示サイズよりも大きく表示される場合、即ち、使用キャラクターと描画に係る視点との距離が所定の距離より近い場合にのみ行われるよう制御されてもよい。より詳しくは、GPU104は、使用キャラクターが第1サイズで表示される場合には、当該使用キャラクターの属するチームに係るヘッドピースの描画処理をスキップすることで、当該ヘッドピースを視認不可能な状態に制御する。また、GPU104は、使用キャラクターが第1サイズよりも大きい第2サイズで表示される場合には、当該使用キャラクターの属するチームに係るヘッドピースを描画し、当該ヘッドピースを視認可能な状態に制御する。このようにすることで、演算負荷を低減しつつ、プレイヤに対戦ゲームの進行を容易に把握させることができる。 Therefore, the drawing of the headpiece may be controlled to be performed only when the used character is displayed larger than a predetermined display size, i.e., when the distance between the used character and the viewpoint related to the drawing is closer than a predetermined distance. More specifically, when the used character is displayed in a first size, the GPU 104 skips the drawing process of the headpiece related to the team to which the used character belongs, thereby controlling the headpiece to be in an unviewable state. Also, when the used character is displayed in a second size larger than the first size, the GPU 104 draws the headpiece related to the team to which the used character belongs, and controls the headpiece to be in a visible state. In this way, the computational load can be reduced while allowing the player to easily grasp the progress of the competitive game.

[変形例3]
上述した実施形態及び変形例では、使用キャラクターのチームの判別に用いられる装飾体が動物の耳を模した外観を有するヘッドピースである態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば装飾体は、動物の耳に限らず、手、足、尻尾等の他の部位を模した外観を有するものであってもよい。この場合、装飾体が装着される位置は、キャラクターの頭部でなく、装飾体が模す部位に対応する位置に装着されてもよい。
[Modification 3]
In the above-mentioned embodiment and modified example, the ornament used to distinguish the team of the character used is a headpiece having an appearance imitating an animal's ear, but the present invention is not limited to this. For example, the ornament is not limited to an animal's ear, and may have an appearance imitating other parts such as hands, feet, tails, etc. In this case, the position where the ornament is attached may not be the head of the character, but may be attached to a position corresponding to the part that the ornament imitates.

また装飾体は、動物の部位を模したものに限られるものではなく、例えばチームについて設けられたテーマに則した外観を示すものや、単純にチームを識別可能とするもの等、どのようなものであってもよい。例えば、対戦するチームのそれぞれのキャラクターに装着される装飾体は、外観や観念において対応関係を有するもの(火と水、太陽と月、暑いと寒い、辛いと甘い等)をモチーフとしたものであってもよい。また装飾体が装着される箇所も、キャラクターがいずれのチームであるかの識別を容易ならしめるものであれば、いずれの箇所に付されるものであってもよい。 The ornaments are not limited to those that resemble animal body parts, but may be anything, such as an appearance that matches a theme established for the team, or something that simply makes the teams identifiable. For example, the ornaments worn by the characters of the competing teams may be based on motifs that have a corresponding relationship in appearance or concept (fire and water, sun and moon, hot and cold, spicy and sweet, etc.). The ornaments may also be attached to any part of the body, so long as it makes it easy to identify which team the characters belong to.

[変形例4]
上述した実施形態では、特別モードの対戦ゲームに参加するプレイヤの使用キャラクター群の全てに、プレイヤが属するチームに係る装飾体が装着される態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。装飾体が装着されるキャラクターは、プレイヤによる操作がなされている操作対象のキャラクターや、各プレイヤの使用キャラクター群のうちの代表(リーダー)キャラクター等、使用キャラクター群の一部であってもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, the embodiment has been described in which the ornaments related to the team to which the player belongs are attached to all of the characters used by the player who participates in the special mode battle game, but the present invention is not limited to this. The character to which the ornaments are attached may be part of the characters used by the player, such as the character to be operated by the player or the representative (leader) character of the characters used by each player.

[変形例5]
上述した実施形態では、ヘッドピースによってのみ使用キャラクターのチームの判別を可能ならしめる態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ゲームフィールドに係る仮想空間において、行動キャラクターが被行動キャラクターに近接した場合に、少なくともいずれか一方のキャラクターについてチームや使用するプレイヤ等の追加情報をさらに表示させるよう制御してもよい。より詳しくは、GPU104は、追加情報を、当該追加情報に対応するキャラクターの近傍であって、当該キャラクターを遮蔽しない位置に表示するよう、追加情報の配置制御を行う。
[Modification 5]
In the above embodiment, the headpiece alone is used to identify the team of the character being used, but the present invention is not limited to this. For example, when an action character approaches a target character in a virtual space related to a game field, control may be performed to display additional information such as the team and the player using the character for at least one of the characters. More specifically, the GPU 104 controls the placement of the additional information so that the additional information is displayed in the vicinity of the character corresponding to the additional information and in a position that does not obscure the character.

なお、追加情報の表示は、対戦ゲームの実行段階に限らず、マッチング段階のマッチングロビーにおいて行われてもよい。 The additional information may be displayed not only during the execution of the match game, but also in the matching lobby during the matching stage.

[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム及びゲーム装置を少なくとも開示する。
[Summary of the embodiment]
The above embodiment discloses at least the following program and game device.

(1) コンピュータに、
プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類処理と、
複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行処理と、
実行された前記対戦ゲームに係る画面を表示する表示処理と、
を実行させ、
前記対戦ゲームに係る画面は、前記第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と前記第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された第1仮想空間を表示し、
前記第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で前記第1仮想空間に配置され、
前記第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、前記第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で前記第1仮想空間に配置されるプログラム。
(1) To a computer:
a classification process for classifying players into either a first team or a second team;
An execution process for executing a competitive game in which a plurality of players participate and in which a group of characters appear for each player and progresses;
a display process for displaying a screen relating to the executed competitive game;
Run the command,
the screen related to the competitive game displays a first virtual space in which a first group of characters related to players of the first team and a second group of characters related to players of the second team are movably arranged;
Each of the characters in the first character group is placed in the first virtual space with a first accessory integrated therewith;
A program in which each of the characters in the second character group is placed in the first virtual space integrated with a second decoration body different from the first decoration body.

(2) 前記対戦ゲームは、一方のチームに係るキャラクター群の少なくとも一部のキャラクターを行動キャラクターとし、他方のチームに係るキャラクター群の少なくとも一部のキャラクターを被行動キャラクターとした行動演出を伴って進行し、
前記表示処理において、前記行動演出における前記行動キャラクターと前記被行動キャラクターの表示時に、少なくとも前記第1装飾体または()前記第2装飾体が表示される、(1)に記載のプログラム。
(2) the competitive game proceeds with an action presentation in which at least some of the characters in the character group on one team are acting characters and at least some of the characters in the character group on the other team are acted upon characters;
The program described in (1), wherein in the display processing, when the acting character and the acted character are displayed in the action presentation, at least the first decoration body or () the second decoration body is displayed.

(3) 前記表示処理において、
前記第1キャラクター群のキャラクターが第1サイズで表示される場合には、前記第1装飾体が視認不可能な状態に制御され、
前記第1キャラクター群のキャラクターが前記第1サイズよりも大きい第2サイズで表示される場合には、前記第1装飾体が視認可能な状態に制御され、
前記第2キャラクター群のキャラクターが前記第1サイズで表示される場合には、前記第2装飾体が視認不可能な状態に制御され、
前記第2キャラクター群のキャラクターが前記第2サイズで表示される場合には、前記第2装飾体が視認可能な状態に制御される、(1)に記載のプログラム。
(3) In the display process,
When the character of the first character group is displayed in a first size, the first ornament is controlled to be in an invisible state,
When the character of the first character group is displayed in a second size larger than the first size, the first accessory is controlled to be visible;
When the character of the second character group is displayed in the first size, the second ornament is controlled to be in an invisible state,
The program described in (1), wherein when a character of the second character group is displayed at the second size, the second accessory is controlled to be visible.

(4) 前記表示処理において、前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、キャラクターの頭部に一体化して表示される(1)乃至(3)のいずれか1つに記載のプログラム。 (4) A program according to any one of (1) to (3), in which, in the display process, the first accessory and the second accessory are displayed integrally with the character's head.

(5) 前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、動物の一部の部位を模した外観を有する(4)に記載のプログラム。 (5) The program described in (4), in which the first ornament and the second ornament have an appearance that imitates a part of an animal.

(6) 前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、キャラクターと一体化された状態において、当該キャラクターの動作と独立した挙動を示す個別動作が定義されており、
前記表示処理において、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記第1仮想空間における距離が第1距離である場合の前記個別動作の規模が、前記第1距離よりも長い第2距離である場合の前記個別動作の規模よりも大きく制御される、(1)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。
(6) The first decoration and the second decoration are defined to have individual actions that are independent of the character's actions when integrated with the character,
The program described in any one of (1) to (5), wherein, in the display processing, the scale of the individual action when the distance in the first virtual space between a character of the first character group and a character of the second character group is a first distance is controlled to be larger than the scale of the individual action when the distance is a second distance longer than the first distance.

(7) 前記表示処理において、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記第1仮想空間における距離が閾値より小さい場合に、一方のキャラクターに関する追加情報がさらに表示される(1)乃至(6)のいずれか1つに記載のプログラム。 (7) A program described in any one of (1) to (6), in which, in the display process, if the distance in the first virtual space between a character of the first character group and a character of the second character group is smaller than a threshold, additional information about one of the characters is further displayed.

(8) 前記表示処理において、前記一方のキャラクターの近傍であって、当該キャラクターを遮蔽しない位置に前記追加情報が表示される(7)に記載のプログラム。 (8) The program described in (7) in which, in the display process, the additional information is displayed in the vicinity of one of the characters and at a position that does not obscure the character.

(9) 前記第1チーム及び前記第2チームのプレイヤに係るキャラクターを配置した第2仮想空間を表示する事前表示処理と、
前記第2仮想空間においてキャラクターを移動させ、前記対戦ゲームを申し込む他のキャラクターの選択を受け付ける選択処理と、
を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記第2仮想空間において、
前記第1チームのプレイヤに係るキャラクターは、前記第1装飾体が一体化した状態で配置され、
前記第2チームのプレイヤに係るキャラクターは、前記第2装飾体が一体化した状態で配置され、
前記選択処理において、同一の装飾体が一体化されたキャラクターへの前記対戦ゲームの申し込みが不可能に制御される、(1)乃至(8)のいずれか1つに記載のプログラム。
(9) a pre-display process of displaying a second virtual space in which characters related to players of the first team and the second team are arranged;
a selection process of moving a character in the second virtual space and accepting a selection of another character to challenge to the fighting game;
and causing the computer to further execute the steps:
In the second virtual space,
the character related to the player of the first team is arranged in a state where the first decoration is integrated with the character,
the character related to the player of the second team is arranged in a state where the second decoration is integrated with the character,
The program according to any one of (1) to (8), wherein in the selection process, control is performed so that it is impossible to apply to the fighting game to characters that are integrated with the same ornament.

(10) プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類手段と、
複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行手段と、
実行された前記対戦ゲームに係る画面を表示する表示手段と、
を備え、
前記対戦ゲームに係る画面は、前記第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と前記第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された仮想空間を表示し、
前記第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で前記仮想空間に配置され、
前記第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、前記第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で前記仮想空間に配置されるゲーム装置。
(10) a classification means for classifying players into either a first team or a second team;
An execution means for executing a fighting game in which a plurality of players participate, the fighting game progressing with a group of characters appearing for each player;
a display means for displaying a screen relating to the executed competitive game;
Equipped with
the screen relating to the competitive game displays a virtual space in which a first group of characters relating to players of the first team and a second group of characters relating to players of the second team are movably arranged;
Each of the characters in the first character group is placed in the virtual space with a first ornament being integrated therewith;
A game device in which each of the characters in the second character group is placed in the virtual space integrated with a second decoration body different from the first decoration body.

[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
[Other embodiments]
The invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the invention.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、105:操作I/F、106:通信I/F、110:提示装置、111:第1表示部、112:第2表示部、120:支払装置、130:リーダ、140:提供装置、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記憶装置、203:サーバメモリ、204:サーバ通信I/F、300:ネットワーク 100: Game device, 101: Control unit, 102: Storage device, 103: Memory, 104: GPU, 105: Operation I/F, 106: Communication I/F, 110: Presentation device, 111: First display unit, 112: Second display unit, 120: Payment device, 130: Reader, 140: Provider device, 200: Server, 201: Server control unit, 202: Server storage device, 203: Server memory, 204: Server communication I/F, 300: Network

Claims (9)

コンピュータに、
プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類処理と、
複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行処理と、
実行された前記対戦ゲームに係る画面を表示する表示処理と、
を実行させ、
前記対戦ゲームに係る画面は、前記第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と前記第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された第1仮想空間を表示し、
前記第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で前記第1仮想空間に配置され、
前記第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、前記第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で前記第1仮想空間に配置され、
前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、キャラクターと一体化された状態において、当該キャラクターの動作と独立した挙動を示す個別動作が定義されており、
前記表示処理において、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記第1仮想空間における距離が第1距離である場合の前記個別動作の規模が、前記第1距離よりも長い第2距離である場合の前記個別動作の規模よりも大きく制御されるプログラム。
On the computer,
a classification process for classifying players into either a first team or a second team;
An execution process for executing a competitive game in which a plurality of players participate and in which a group of characters appear for each player and progresses;
a display process for displaying a screen relating to the executed competitive game;
Run the command,
the screen related to the competitive game displays a first virtual space in which a first group of characters related to players of the first team and a second group of characters related to players of the second team are movably arranged;
Each of the characters in the first character group is placed in the first virtual space with a first accessory integrated therewith;
Each of the characters of the second character group is disposed in the first virtual space in a state where the character is integrated with a second decoration body different from the first decoration body;
The first decoration and the second decoration are defined to have individual actions that show behaviors independent of the actions of the character when integrated with the character,
A program in which, in the display processing, the scale of the individual action when the distance in the first virtual space between a character of the first character group and a character of the second character group is a first distance is controlled to be larger than the scale of the individual action when the distance is a second distance longer than the first distance.
前記対戦ゲームは、一方のチームに係るキャラクター群の少なくとも一部のキャラクターを行動キャラクターとし、他方のチームに係るキャラクター群の少なくとも一部のキャラクターを被行動キャラクターとした行動演出を伴って進行し、
前記表示処理において、前記行動演出における前記行動キャラクターと前記被行動キャラクターの表示時に、少なくとも前記第1装飾体または前記第2装飾体が表示される
請求項1に記載のプログラム。
the competitive game proceeds with an action presentation in which at least some of the characters in the character group on one team are acting characters and at least some of the characters in the character group on the other team are acted upon characters;
The program according to claim 1 , wherein in the display processing, at least the first decoration body or the second decoration body is displayed when the acting character and the acted character are displayed in the action presentation.
前記表示処理において、
前記第1キャラクター群のキャラクターが第1サイズで表示される場合には、前記第1装飾体が視認不可能な状態に制御され、
前記第1キャラクター群のキャラクターが前記第1サイズよりも大きい第2サイズで表示される場合には、前記第1装飾体が視認可能な状態に制御され、
前記第2キャラクター群のキャラクターが前記第1サイズで表示される場合には、前記第2装飾体が視認不可能な状態に制御され、
前記第2キャラクター群のキャラクターが前記第2サイズで表示される場合には、前記第2装飾体が視認可能な状態に制御される
請求項1に記載のプログラム。
In the display process,
When the character of the first character group is displayed in a first size, the first ornament is controlled to be in an invisible state,
When the character of the first character group is displayed in a second size larger than the first size, the first accessory is controlled to be visible;
When the character of the second character group is displayed in the first size, the second ornament is controlled to be in an invisible state,
The program according to claim 1 , wherein when a character of the second character group is displayed at the second size, the second accessory is controlled to be visible.
前記表示処理において、前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、キャラクターの頭部に一体化して表示される請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3, wherein in the display process, the first accessory and the second accessory are displayed integrally with the character's head. 前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、動物の一部の部位を模した外観を有する請求項4に記載のプログラム。 The program according to claim 4, wherein the first decoration and the second decoration have an appearance that imitates a part of an animal. 前記表示処理において、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記第1仮想空間における距離が閾値より小さい場合に、一方のキャラクターに関する追加情報がさらに表示される請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein, in the display process, if the distance in the first virtual space between a character of the first character group and a character of the second character group is less than a threshold, additional information about one of the characters is further displayed. 前記表示処理において、前記一方のキャラクターの近傍であって、当該キャラクターを遮蔽しない位置に前記追加情報が表示される請求項6に記載のプログラム。 The program according to claim 6, wherein the additional information is displayed in the vicinity of one of the characters and in a position that does not obscure the character during the display process. 前記第1チーム及び前記第2チームのプレイヤに係るキャラクターを配置した第2仮想空間を表示する事前表示処理と、
前記第2仮想空間においてキャラクターを移動させ、前記対戦ゲームを申し込む他のキャラクターの選択を受け付ける選択処理と、
を前記コンピュータにさらに実行させ、
前記第2仮想空間において、
前記第1チームのプレイヤに係るキャラクターは、前記第1装飾体が一体化した状態で配置され、
前記第2チームのプレイヤに係るキャラクターは、前記第2装飾体が一体化した状態で配置され、
前記選択処理において、同一の装飾体が一体化されたキャラクターへの前記対戦ゲームの申し込みが不可能に制御される
請求項1に記載のプログラム。
a pre-display process for displaying a second virtual space in which characters related to players of the first team and the second team are arranged;
a selection process of moving a character in the second virtual space and accepting a selection of another character to challenge to the fighting game;
and causing the computer to further execute the steps:
In the second virtual space,
the character related to the player of the first team is arranged in a state where the first decoration is integrated with the character,
the character related to the player of the second team is arranged in a state where the second decoration is integrated with the character,
2. The program according to claim 1, wherein in the selection process, control is performed so that it is not possible to apply to the fighting game for characters with the same ornament integrated therewith.
プレイヤを第1チームと第2チームのいずれかに分類する分類手段と、
複数のプレイヤを参加させた対戦ゲームであって、各プレイヤについてキャラクター群が登場して進行する対戦ゲームを実行する実行手段と、
実行された前記対戦ゲームに係る画面を表示する表示手段と、
を備え、
前記対戦ゲームに係る画面は、前記第1チームのプレイヤに係る第1キャラクター群と前記第2チームのプレイヤに係る第2キャラクター群とが移動可能に配置された仮想空間を表示し、
前記第1キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、第1装飾体が一体化した状態で前記仮想空間に配置され、
前記第2キャラクター群のキャラクターのそれぞれは、前記第1装飾体とは異なる第2装飾体が一体化した状態で前記仮想空間に配置され、
前記第1装飾体及び前記第2装飾体は、キャラクターと一体化された状態において、当該キャラクターの動作と独立した挙動を示す個別動作が定義されており、
前記表示手段は、前記第1キャラクター群のキャラクターと前記第2キャラクター群のキャラクターの前記仮想空間における距離が第1距離である場合の前記個別動作の規模を、前記第1距離よりも長い第2距離である場合の前記個別動作の規模よりも大きく制御するゲーム装置。
A classification means for classifying players into either a first team or a second team;
An execution means for executing a fighting game in which a plurality of players participate, the fighting game progressing with a group of characters appearing for each player;
a display means for displaying a screen relating to the executed competitive game;
Equipped with
the screen relating to the competitive game displays a virtual space in which a first group of characters relating to players of the first team and a second group of characters relating to players of the second team are movably arranged;
Each of the characters in the first character group is placed in the virtual space with a first ornament being integrated therewith;
Each of the characters of the second character group is disposed in the virtual space in a state where it is integrated with a second decoration body different from the first decoration body;
The first decoration and the second decoration are defined to have individual actions that show behaviors independent of the actions of the character when integrated with the character,
The display means controls the scale of the individual action when the distance in the virtual space between a character of the first character group and a character of the second character group is a first distance to be larger than the scale of the individual action when the distance is a second distance longer than the first distance.
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