JP2024090328A - Gaming Machines - Google Patents

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雅也 田中
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株式会社ソフイア
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Abstract

【課題】遊技者による誤認を防止する。【解決手段】遊技を実行可能な遊技機10において、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技不可状態が発生していることを報知する報知表示(作動中表示513)と、エラーが発生していることを報知するエラー表示92a,92b,92cと、を表示装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、当該遊技機10の外部へ信号を出力する信号出力手段(遊技制御装100)と、を備え、表示制御手段は、報知表示(作動中表示513)とエラー表示92a,92b,92cを同時期に表示可能であり、信号出力手段は、遊技不可状態の発生に対応して信号を出力可能である。【選択図】図102[Problem] To prevent misunderstanding by players. [Solution] In a gaming machine 10 capable of executing a game, a game stop means (safety device (game control device 100)) capable of generating a game-disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is satisfied, a display control means (performance control device 300) capable of displaying on a display device 41 a notification display (operating display 513) that notifies that a game-disabled state has occurred, and error displays 92a, 92b, 92c that notify that an error has occurred, and a signal output means (game control device 100) that outputs a signal to the outside of the gaming machine 10, the display control means being capable of simultaneously displaying the notification display (operating display 513) and the error displays 92a, 92b, 92c, and the signal output means being capable of outputting a signal in response to the occurrence of a game-disabled state. [Selected Figure] Fig. 102

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、エラーが発生したことを報知するエラー表示を表示可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines are known that are capable of displaying an error message to inform the player that an error has occurred (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-146854号公報JP 2019-146854 A

所定の状態の発生と、エラーの発生と、が重複する場合に、遊技機の状態を遊技者に誤認させてしまうことがある。
本発明の目的は、遊技者による誤認を防止可能な遊技機を提供することである。
When the occurrence of a predetermined state and an error occur at the same time, the player may be led to misinterpret the state of the gaming machine.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent misunderstandings by players.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技を実行可能な遊技機において、
所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、
前記遊技不可状態が発生していることを報知する報知表示と、エラーが発生していることを報知するエラー表示と、を表示装置に表示可能な表示制御手段と、
当該遊技機の外部へ信号を出力する信号出力手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記報知表示と前記エラー表示を同時期に表示可能であり、
前記信号出力手段は、
前記遊技不可状態の発生に対応して信号を出力可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is:
In a gaming machine capable of executing a game,
a game stopping means capable of generating a game disabled state in which a game cannot be played when a predetermined condition is satisfied;
A display control means capable of displaying, on a display device, a notification display notifying the occurrence of the game impossible state and an error display notifying the occurrence of an error;
A signal output means for outputting a signal to an outside of the gaming machine,
The display control means
The notification display and the error display can be displayed at the same time,
The signal output means is
The device is characterized in that it is capable of outputting a signal in response to the occurrence of the unplayable state.

本発明によれば、遊技者による誤認を防止することができる。 This invention makes it possible to prevent players from making mistakes.

遊技機を前面側から見た斜視図である。1 is an oblique view of the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a game control system of a gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the configuration of a performance control system of a gaming machine. メイン処理の手順を示すフローチャート(その1)である。1 is a first flowchart showing a procedure of a main process. メイン処理の手順を示すフローチャート(その2)である。11 is a second flowchart showing the procedure of the main process; メイン処理の手順を示すフローチャート(その3)である。11 is a third flowchart showing the procedure of the main process; 遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。A diagram showing the RAM configuration of a gaming microcontroller. 安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a safety device information initialization process. 性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a performance display editing process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a timer interrupt process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for an output process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the prize slot switch/status monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of the fraud and winning monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for a winning number counter update process. 遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a gaming machine status check process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the probability setting change/confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of special game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of common processing of the special chart start port switch. 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a specific area switch monitoring process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for special chart normal processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 1 change start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 2 change start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the small hit determination process. サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of the support hit determination process. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 1 stop pattern setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the special chart 2 stop pattern setting process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a special chart information setting process. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a two-byte allocation process. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a distribution process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a variable start information setting process. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of processing during special chart change. 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of a time-saving end setting process. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of a presentation mode information check process. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the first half of the processing during special chart display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the latter half of the processing during special chart display. サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for a support operation setting process. 役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a bonus game process. 役物普段処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for normal processing of reels. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot end processing. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot end setting process 1. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the jackpot end setting process 2. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for a general game process. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。A flowchart showing the steps of the regular power winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of normal processing. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of the process for setting the transition to processing during normal map fluctuations. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of processing during normal map changes. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for processing during normal map display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for processing during a normal hit. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of a normal power operation transition setting process. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for processing normal residual balls. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for normal hit end processing. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of the first half of an external information editing process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure of a second half of the external information editing process. 外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing a state in which external information or a test signal is transmitted. 安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure of a safety device-related process. 領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for outside region integration processing. 性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a procedure for a performance display device control process. 差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the steps of the difference ball confirmation process. 安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a procedure of a safety device operation monitoring process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing of the performance control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a single command process. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing pre-reading pattern command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a look-ahead variation command process. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pattern-related command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing variable command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable performance setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a procedure for processing a hit-related command. 安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様等を示すテーブルである。13 is a table showing the state of devices related to performance according to the state of a safety device. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。1 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。1 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)である。13 is another example (example 2) of the screen transition diagram showing the display screen of the display device in time series. 客待ち中以外における作動予告表示を例示する図である。13 is a diagram illustrating an example of an operation notice display other than when waiting for customers. 客待ち中以外のうち変動表示中のリーチ前後における作動予告表示を例示する図である。This is a diagram showing an example of an operation notice display before and after a reach during a changing display other than when waiting for customers. 客待ち中における作動予告表示を例示する図である。13 is a diagram illustrating an example of an operation advance notice display while waiting for customers. FIG. 設定確認状態(設定確認モード)における表示装置の表示画面を例示する。13 illustrates an example of a display screen of the display device in a setting confirmation state (setting confirmation mode). 映像以外で表示される特定機種表示の例(例1)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example (example 1) of a specific model display displayed other than as a video. 映像以外で表示される特定機種表示の例(例2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example (example 2) of a specific model display displayed other than as a video. メニュー画面と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の一例を示す図である。1A and 1B are diagrams showing an example of a menu screen and an item screen corresponding to an item selected on the menu screen; 安全装置の作動と、メニュー画面と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の関係の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a relationship between the operation of a safety device, a menu screen, and an item screen corresponding to an item selected on the menu screen. FIG. 安全装置の作動と、表示と、演出ボタンと、の関係の一例を説明するタイミングチャートである。11 is a timing chart illustrating an example of the relationship between the operation of a safety device, a display, and a performance button. 安全装置の作動と、表示と、演出ボタンと、の関係の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of the relationship between the operation of a safety device, a display, and a performance button. FIG. 安全装置の作動と、メニュー画面と、の関係の一例を説明する図である。11A and 11B are diagrams illustrating an example of a relationship between the operation of a safety device and a menu screen. 安全装置の作動と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の関係の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a relationship between the operation of a safety device and an item screen corresponding to an item selected on the menu screen. FIG. 安全装置の作動と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の関係の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a relationship between the operation of a safety device and an item screen corresponding to an item selected on the menu screen. FIG. 安全装置の作動と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の関係の一例を説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart illustrating an example of a relationship between the operation of a safety device and an item screen corresponding to an item selected on the menu screen. 作動時ムービーと、メニュー画面と、の関係の一例を説明する図である。11A and 11B are diagrams illustrating an example of a relationship between an operation movie and a menu screen. メニュー画面の変形例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a modified example of the menu screen. 作動中表示の一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an operation display. 安全装置の作動と、外部信号と、の関係の一例を説明するタイミングチャートである。4 is a timing chart illustrating an example of a relationship between the operation of a safety device and an external signal. 演出制御装置が行う初期動作設定処理の一例を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of an initial operation setting process performed by a performance control device. 遊技制御装置が行う節電モード処理の一例を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an example of power saving mode processing performed by a game control device. 演出制御装置が行う節電機能設定処理の一例を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a power saving function setting process performed by a performance control device. 作動状態中(遊技停止状態中)のエラー表示の変形例を説明する図である。A figure explaining a modified example of an error display during operation (when game play is stopped). エラーコードを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an error code. 作動警告状態中のエンディング演出の変形例を説明する図である。A figure explaining a modified ending presentation during an activation warning state. 作動警告状態中のエンディング演出の変形例を説明する図である。A figure explaining a modified ending presentation during an activation warning state.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。 Below, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that in the description of the gaming machine, front, back, left and right refer to the directions as seen by the player during play.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
The gaming machine 10 is equipped with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment and can be opened and closed by pivoting via hinges 16. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15 (front frame unit). The left end of the opening/closing frame is the shaft end attached to the hinge, and the right end is the open end that is opened by pivoting. The frame 11 and the front frame 12 form an outer frame unit 17.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。 The game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be viewed. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14. The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds the transparent member.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. In addition, by opening the front frame 12 without opening the glass frame 15, the game control device (main board) 100 (see Figure 3) and the like arranged on the back side of the game board 30 can be accessed.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged around the edge of the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 At the top center and on the right and left sides of the glass frame 15, decorative devices 18a, 18b, and 18c that can emit light depending on the game status are arranged. The decorative devices 18a, 18b, and 18c house lighting components such as LEDs inside, and are performance devices that emit light depending on the game status. The lighting components arranged inside these decorative devices 18a, 18b, and 18c form part of the frame decoration device 18 (see Figure 4).

装飾装置18aは、ガラス枠15(あるいは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置18aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方に突出動作したり、上下方向に移動動作してもよい。 The decorative device 18a is a top unit that extends in the left-right direction of the gaming machine 10 at the top of the glass frame 15 (or the opening and closing frame) and protrudes diagonally upward toward the front. The decorative device 18a has a substantially flat front portion 456 that has various markings such as the model name. In this embodiment, the decorative device 18a is fixed and does not move, but it may protrude forward from its retracted initial position (normal position) only when necessary, or move up and down, to reduce the sense of oppression felt by the player.

装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏れる。 Decorative device 18b is a protruding performance unit (front frame light-emitting unit) that extends vertically on the right side of glass frame 15 and protrudes forward. Decorative device 18c is a protruding performance unit (front frame light-emitting unit) that extends vertically on the left side of glass frame 15 and protrudes forward. Decorative devices 18b and 18c shine light toward the player toward the center (inside) of gaming machine 10, and light leaks out from multiple openings to the outside of gaming machine 10.

ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左側のスピーカ飾り部材13で覆われている。 Upper speakers 19a are disposed in the upper right and upper left corners of the glass frame 15. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speakers 19b are disposed in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc. The left and right upper speakers 19a are covered by the right and left speaker decoration members 13, respectively.

ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。 An upper tray unit 20 having an upper tray 21 capable of storing game balls (game media) is attached to the bottom of the glass frame 15. The upper tray 21 is formed in a box shape that is open at the top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to the ball launching device.

上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper tray unit 20 further includes a presentation operation device that accepts input operations from the player, a ball dispensing operation device that accepts input operations from the player, and a decoration device 22 that performs light-emitting effects and the like according to the game status.

演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ28、及び、音量調整用ボタンスイッチ27e,27fを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル26に包囲されるように、操作パネル26の開口内に配置される。操作パネル26は、表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル26で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる。 The effect operation device is an operation device including the effect button 25, the cross key switch 28, and the volume adjustment button switches 27e, 27f, and is provided at the center of the top of the upper tray unit 20 and on its left side for easy operation by the player. The effect button 25 is placed in the opening of the operation panel 26 so as to be surrounded by the operation panel 26. The operation panel 26 is capable of reflecting light by metal plating on its surface or being made entirely of metal, and has a metallic luster of, for example, silver. When the effect button 25 emits light, the light from the effect button 25 is reflected by the surrounding operation panel 26, making the light-emitting effect of the effect button 25 more effective.

演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられているタッチパネル25bを含んでよい。 The effect button 25 may include a built-in effect button switch 25a and a touch panel 25b provided on the surface.

音量調整用ボタンスイッチ27e,27fは、上皿ユニット20の操作パネル26の上部左側に設けられ、上スピーカ19aや下スピーカ19bの音量を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ28(十字キーSW)は、上皿ユニット20の操作パネル26の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ27e,27fに隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ28は、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)のスイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ27e,27fが押下げ操作されてスピーカ19a,19bの音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ28の前又は後のスイッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい。なお、音量調整用ボタンスイッチ27e,27fを設けずに、十字キースイッチ28の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19a,19bの音量が調整可能であってよい。 The volume adjustment button switches 27e, 27f are provided on the upper left side of the operation panel 26 of the upper tray unit 20, and adjust the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b by increasing or decreasing (+-). The cross key switch 28 (cross key SW) is provided adjacent to the volume adjustment button switches 27e, 27f on the upper left side of the operation panel 26 of the upper tray unit 20, and adjusts the brightness of the performance LED, for example. The cross key switch 28 may also be called a directional key switch, and may be a general one consisting of multiple (for example, four) switches arranged in the front, back, left, right, etc. For example, in a predetermined state such as waiting for customers and/or during play (during a game), the volume adjustment button switches 27e, 27f may be pressed down to adjust the volume of the speakers 19a, 19b, and the switch in front of or behind the cross key switch 28 may be pressed down to adjust the light amount (brightness, luminance) of the performance LED, etc. It is also possible to adjust the volume of the speakers 19a and 19b by pressing the left or right switch of the cross key switch 28 without providing the volume adjustment button switches 27e and 27f.

遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device (particularly the effect button 25), the player can perform effects that involve the player's operations in the special chart variable display game displayed on the display device 41 (see Figure 2). For example, it is possible to select a presentation pattern (presentation mode), or to execute a preview effect that notifies in advance the outcome of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the variable display game includes the special chart variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special chart variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 In addition, the presentation pattern may be changed by the player operating the presentation operation device not only while the variable display game is being played, but also when the game is not being played.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技状態とすることができる。 The game state when the variable display game is executed consists of multiple game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. Special game states are, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the probability of a special result (e.g., a jackpot) occurring in the variable display game is high (probability change state, probability change state), a jackpot state (special game state), and a small jackpot game state (small jackpot state). In this way, the gaming machine 10 has multiple game states with different probabilities of special results occurring, and the gaming control device 100 (game state selection means, setting means) can select (set) one game state from the multiple game states to set it as the current game state.

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the special probability state (specific game state) can be one that continues until the next big win occurs (loop type), one that continues until a specified number of variable display games have been played (number-cut type, ST), or one that continues until a specified probability of falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, whether or not a special state occurs may not be determined by the jackpot pattern random number, but the special state may always occur when a jackpot occurs.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット20の操作パネル26の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部27cと、球貸ボタン27aと、返却ボタン27bと、を備えている。残高表示部27cは、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27aは遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン27bは遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing gaming balls, and is provided on the upper right side of the operation panel 26 of the upper tray unit 20. The ball lending operation device is equipped with a balance display section 27c, a ball lending button 27a, and a return button 27b. The balance display section 27c is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed. The ball lending button 27a is a button operated by a player when borrowing gaming balls, and the return button 27b is a button operated by a player when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decorative device 22 is a device that contains lighting components such as LEDs and performs light-emitting effects depending on the game status, and is provided on the upper tray unit 20. The lighting components disposed inside the decorative device 22 form part of the frame decorative device 18 (see Figure 4).

上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユニット20の上皿操作部27dを操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へと流下させることができる。 Below the glass frame 15 which includes the above-mentioned upper tray unit 20, etc., and at the bottom of the front frame 12, there is provided an operating handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown), and a lower tray unit 29 which includes a lower tray 23 in which game balls can be stored. The lower tray unit 29 and the upper tray unit 20 are compatible in shape and are arranged side-by-side, stacked in the vertical direction. By operating the upper tray operating section 27d of the upper tray unit 20, the game balls on the upper tray 21 can be caused to flow down to the lower tray 23.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。すなわち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operating handle 24 is located at the lower right of the front frame 12, below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operating handle 24, the ball launcher launches the game balls supplied from the upper tray 21 into the game area 32 of the game board 30. The launching speed of the game balls launched from the ball launcher is set to be faster as the rotation amount of the operating handle 24 increases. In other words, the ball launcher can change the launching force, which is the force (speed) with which the game balls are launched into the game area 32, in response to the operation of the operating handle 24 by the player, and can launch the game balls in various launch modes with different launching forces. The launch modes include a left hit (normal hit) in which the game balls flow down the left side of the game area 32, and a right hit in which the game balls flow down the right side of the game area 32.

下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニット20の下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴と、球抜き穴を開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴を開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴を通じて外部に排出することができる。 The lower tray 23 of the lower tray unit 29 is disposed below the upper tray unit 20 with a predetermined distance therebetween. The lower tray 23 has a ball ejection hole that penetrates the bottom surface of the lower tray 23 in the vertical direction, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball ejection hole. When the player operates the opening/closing operation part 23b to open the ball ejection hole, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball ejection hole.

また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)などが配置される。 Also, on the back side of the front frame 12, there are arranged a power supply unit 400 that supplies power to various devices, an upper tank 448 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) installed on the island equipment, and a payout device (payout unit) that pays out game balls that flow down from the upper tank 448 onto the upper tray 21.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 comprises a flat game board body 30a that serves as a mounting base for various components. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front side of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play by launching game balls from a ball launcher into the game area 32 surrounded by the guide rail 31. The game area 32 is provided with windmills, obstacle nails, and the like as components for changing the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing their rolling direction due to these components.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front structure) 40 is attached in approximately the center of the play area 32, forming a window that serves as the display area for the variable display game. A display device 41 is disposed behind the window formed in the center case 40, and serves as a performance display device (variable display device) that variably displays (changeably displays) multiple pieces of identification information. The display device 41 is, for example, equipped with a liquid crystal display, and is disposed so that the display contents can be viewed from the front side of the play board 30 through the window of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to one equipped with a liquid crystal display, and may be one equipped with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with multiple variable display areas, and each variable display area displays identification information (special symbols) and characters that create the variable display game. In addition, the display screen displays images based on the progress of the game (jackpot display, fanfare display, ending display, etc.).

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞しやすくなっている。 The center case 40 is also provided with an inlet 40a to a warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage section 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll. The stage section 40b of the center case 40 is located above the start winning opening 36, so game balls that roll on the stage section 40b are more likely to enter the start winning opening 36.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper performance unit 40c and a side performance unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper performance unit 40c and the side performance unit 40d form part of the board decoration device 46 (see Figure 4) and the board performance device 44 (see Figure 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal symbol start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) is provided for detecting a game ball that has passed through the normal symbol start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。 General winning openings 35 are located in the game area 32 on the lower left of the center case 40, and general winning openings 35 are also located in the game area 32 on the lower right of the center case 40. The entry of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see Figure 3) provided on the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the play area 32 below the center case 40, a start winning port (start winning port 1, first start winning area) 36 that sets the start conditions for the special chart variable display game is provided. In the play area 32 on the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (normal electric device, normal electric) equipped with a second start winning port (start winning port 2, second start winning area) is provided below the normal chart start gate 34. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member (movable piece) 37b that rotates forward to change the state so that the game ball can easily flow in. When the movable member 37b is in a closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, the special chart variable display game is executed as an auxiliary game. In addition, the game ball is more likely to enter the start winning hole 36 when hit from the left, and the game ball is more likely to enter the normal variable winning device 37 when hit from the right.

可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。 The movable member 37b is a so-called tongue-type normal electric device, and when the result of the normal variable display game becomes a predetermined stop display mode, it operates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) to open and change to an open state (an easy-to-win state that is advantageous to the player) in which game balls can easily flow into the normal variable winning device 37. If the movable member 37b is not in the open state (easy-to-win state), it will be in a closed state (a non-easy-to-win state, a difficult-to-win state) in which game balls cannot easily flow into the normal variable winning device 37. In this embodiment, unlike the normal variable winning device 37, the start winning port 36 does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), but a configuration with a movable member (opening/closing member) is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game or by making the winning probability of the normal map fluctuation display game higher than normal, or by lengthening the occurrence time of the easy-to-win state compared to the easy-to-win state that occurs in the normal game state in which no special play is performed, thereby generating the time-saving state (normal power support state) as the above-mentioned specific game state. Note that the time-saving state (normal power support state) also occurs overlappingly in the probability variable state (excluding the latent probability variable state).

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 to the right of the starting winning hole 36, a first special variable winning device 38 (special electric device) is provided, which has an attacca-type opening and closing door 38c that opens the lower large winning hole by retracting it from the front to the back by the lower large winning hole solenoid 38b (see Figure 3). The first special variable winning device 38 converts the large winning hole from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a game state advantageous to the player) depending on the result of the special chart variable display game, and by facilitating the flow of game balls into the lower large winning hole, it is designed to give the player a predetermined game value (for example, prize balls or the number of time-saving/probability-changing times after the end of a big win). In addition, a lower large winning hole switch 38a (count switch) is arranged in the lower large winning hole as a detection means for detecting game balls that have entered the large winning hole. In addition, the first special variable winning device 38 is more likely to have a winning ball when hit from the right.

普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 above the normal variable winning device 37, a second special variable winning device 39 is provided, which has an opening and closing door 39c that opens the upper large winning port by rotating the upper end side in a direction that falls to the right by an upper large winning port solenoid 39b (see FIG. 3). The second special variable winning device 39 converts the large winning port from a closed state (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special game state that is advantageous to the player) depending on the result of the special chart variable display game, and by facilitating the flow of game balls into the large winning port, it is designed to give the player a predetermined game value (for example, prize balls or the number of time-saving times/number of times of probability change after the end of a big win). In addition, an upper large winning port switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged in the large winning port as a detection means for detecting game balls that have entered the large winning port. In addition, the second special variable winning device 39 makes it easier for game balls to win when hitting from the right.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域72(いわゆるV入賞口)が設けられている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域72(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域72は、小当り中にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域72への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72a)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 Inside the second special variable winning device 39, a specific area 72 (so-called V winning port) is provided. If a game ball enters the specific area 72 (V winning port) after the opening and closing door 39c is opened by a small win, a big win is confirmed. The specific area 72 may be opened for a long time only during a small win, so that the game ball can easily pass through. The game control device 100 can detect the passage of the game ball into the specific area 72 (V winning) via a sensor (specific area switch 72a described later) or the like, and when it detects a V winning, it determines that the transition to a big win state will occur after the small win ends, and sends information indicating that a V winning has occurred (specific area passing command, etc.) to the performance control device 300 described later. The performance control device 300 can then notify the V winning on the display device 41 or the like.

すなわち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2特別変動入賞装置39内の特定領域72(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発生する。 That is, in this embodiment, the gaming machine 10 is a so-called type 1/type 2 mixed machine (type 1+2 machine). In this embodiment, the second special variable winning device 39 is opened by a small win, and the gaming ball V-enters a specific area 72 (V winning hole) in the second special variable winning device 39, resulting in a big win.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38,39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38,39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。 When a game ball enters the large winning port of the general winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges a number of prize balls according to the type of winning port from the payout device to the upper tray 21. In addition, the lower game area 32 is provided with an outlet 30b for collecting game balls that did not enter the winning ports. In addition, the general winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning devices 38, 39 and their vicinity are provided with LEDs (part of the board decoration device 46 described below) that can emit light when a game ball enters a winning port.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。 In addition, outside the play area 32, in the lower right corner of the play board main body 30a, there is provided a collective display device 50 that executes the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and the normal chart change display game. The collective display device 50 is equipped with display units 51-60 that are composed of LED lamps (light-emitting units, light-emitting members) and display information such as the current play status.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8,D10,D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11,D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13,D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15,D16により構成される。 The collective display device 50 has a first special chart change display section 51 (special chart 1 display, lamp D1) and a second special chart change display section 52 (special chart 2 display, lamp D2) for the change display game, which are composed of 7-segment displays (LED lamps), a change display section 53 (normal chart display, lamps D8, D10, D18) for the normal chart change display game, and a memory display section (special chart 1 hold display 54, special chart 2 hold display 55, normal chart hold display 56) for notifying the start (hold) memory number of each change display game. The special chart 1 hold display 54 is composed of lamps D11 and D12. The special chart 2 hold display 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal chart hold display 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3~D6)が設けられている。 The collective display device 50 also has a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp D7) that indicates whether it is time to hit from the right (when you should hit from the right) or the left (when you hit normally), a second game status display unit 58 (second game status indicator, lamp D17) that lights up when a time-saving state occurs to indicate the occurrence of the time-saving state, a third game status display unit 59 (third game status indicator, probability state display unit, lamp D9) that indicates that the probability state of a jackpot is in a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and a round display unit 60 (lamps D3 to D6) that indicates the number of rounds at the time of a jackpot (the number of times the special variable winning devices 38, 39 are opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10,D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinked). The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 are not limited to such a segment-type display unit, and may be composed of a collection of multiple LEDs. When executing the variable display, all LEDs provided as the display may be turned on and off (all LEDs blink simultaneously), or cyclically lit (lighting and turning off in a predetermined order starting from any one LED at a predetermined time), or a predetermined number of LEDs among the multiple LEDs may be turned on and off (blinked) or cyclically lit. In the normal chart display 53, the variable display game is also executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. The normal chart display 53 can also be appropriately configured in the same way as the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52.

ランプ表示装置75は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1,2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3~6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置75は、演出制御装置300(後述)で制御される。 The lamp display device 75 has lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform a variable display (flashing) that repeatedly turns on and off the symbols (fourth special symbol and fourth symbol described below), and lamp display units 3 to 6 (LEDs) that notify the start (pending) memory count of each special symbol variable display game. The lamp display device 75 is controlled by the performance control device 300 (described below).

ランプ表示部1,2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。すなわち、ランプ表示部1,2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置75のランプ表示部1,2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 The lamp display units 1 and 2 flash at a predetermined flashing cycle (e.g., 200 msec (milliseconds)) as a variable display. In other words, the lamp display units 1 and 2 are switched on and off at half the flashing cycle (e.g., 100 msec). While the variable display fluctuation time of the special chart 1 display unit 51, special chart 2 display unit 52, and regular chart display unit 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the variable display time of the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 75 is measured by the performance control device 300 (described below).

ランプ表示部3,4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5,6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3~6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 The lamp display units 3 and 4 (Special chart 1 reserved LED 1, Special chart 1 reserved LED 2) display the number of reserved special charts 1 (first start memory number) by a combination of off, on, and flashing states. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (Special chart 2 reserved LED 1, Special chart 2 reserved LED 2) display the number of reserved special charts 2 (second start memory number) by a combination of off, on, and flashing states. The lamp display units 3 to 6 stop displaying the reserved number when a jackpot occurs, but continue to display the reserved number when the jackpot state is not in progress (including when a reach occurs on the display unit 41, as described below).

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, we will explain the game flow on the gaming machine 10, and the details of the regular chart change display game and the special chart change display game.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38,39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by shooting a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 32. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction due to obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and wins or enters the normal start gate 34, the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins the normal winning port 35, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, 39, a number of prize balls according to the type of winning port is discharged to the upper tray 21 via the payout device.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal map start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) that detects the game ball that has passed through the normal map start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the result of the judgment of the random number value for winning judgment that is extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map variation display game cannot be started, for example, when the normal map variation display game has already been played and has not ended, or when the normal map variation display game has resulted in a win and the normal variation winning device 37 has been converted to an open state, if the game ball passes through the normal map start gate 34, the normal map start memory number (normal map reserve number) is less than the upper limit, the memory number is incremented (+1).

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The normal map start memory (normal map reserve) stores a random number value for determining whether the normal map variation display game is a win or a loss, and when this random number value for determining a win matches the judgment value, the normal map variation display game is a win and a specific result pattern (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed by the normal map display device 53 provided in the collective display device 50. The normal map display device 53 is composed of an LED that indicates a win when lit as normal identification information (normal map) and indicates a loss when unlit, and displays the variation of the normal identification information by flashing this LED, and displays the result by turning the LED on or off after a specified variation display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 If the normal symbol random number value extracted when passing through the normal symbol start gate 34 is a winning value, the normal symbol (normal symbol) displayed on the normal symbol display 53 stops in a winning state, and the winning state is reached. At this time, the normal symbol solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, and the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (e.g., 3 seconds x 2 times), allowing the game ball to enter the normal variable winning device 37.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The entry of a game ball into the start winning hole 36 and into the normal variable winning device 37 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see FIG. 3) and the start winning hole 2 switch 37a (see FIG. 3). A game ball that enters the start winning hole 36 is detected as a start winning ball for the special chart 1 variable display game and is stored up to a predetermined upper limit, and a game ball that enters the normal variable winning device 37 is detected as a start winning ball for the special chart 2 variable display game and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the starting winning ball of the special chart change display game is detected, the jackpot random number, the jackpot pattern random number, the random number of each change pattern, etc. are extracted. These random numbers are stored a predetermined number of times (for example, up to 8 times) as special chart start winning memories in the special chart reserve memory area (part of the RAM) of the game control device 100. The number of special chart start winning memories is displayed on the special chart 1 reserve display 54 and the special chart 2 reserve display 55, which are used to notify the number of start winnings of the collective display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes a special chart 1 variable display game on the special chart 1 display 51 based on a win in the start winning slot 36 or the first start memory (special chart 1 start memory, special chart 1 reserved). The game control device 100 also executes a special chart 2 variable display game on the special chart 2 display 52 based on a win in the normal variable winning device 37 or the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserved).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 The special chart 1 variable display game (first special chart variable display game) and the special chart 2 variable display game (second special chart variable display game) are played by displaying the identification information (special pattern, special chart) on the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 in a variable manner, and then stopping to display a predetermined result pattern.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 In addition, the display device 41 executes a decorative special chart variable display game that variably displays multiple types of identification information (e.g., numbers, symbols, character patterns, etc.) corresponding to each special chart variable display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置75のランプ表示部1,2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1,2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 The decorative special symbol variation display game on the display device 41 starts displaying (scrolling) the decorative special symbols (identification information) consisting of the numbers and the like described above in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and center (third special symbol), and after a predetermined time, the varying symbols are stopped one by one to display the result of the special symbol variation display game. In addition, the display device 41 displays a variety of effects such as the appearance of characters to increase interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (fourth symbol) varies by repeatedly turning on and off (flashing) in the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 75. After a predetermined time from the start, the variable display on the lamp display units 1 and 2 stops at "off" in the case of a miss, and at "on" in the case of a big win or small win.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball enters the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a jackpot value), a specific result state (special result state) is derived from the displayed pattern as a result of the special pattern variable display game, and a jackpot state (special game state) is entered. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a special result state (for example, a state in which the numbers "7, 7, 7" are lined up).

このとき、特別変動入賞装置38,39は、大入賞口ソレノイド38b,39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38,39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable prize winning devices 38, 39 convert the large prize winning port from a closed state to an open state for a predetermined time (e.g., 30 seconds) by energizing the large prize winning port solenoids 38b, 39b (see FIG. 3). In other words, the large prize winning port provided in the special variable prize winning devices 38, 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls have won, and during this time the player is given the privilege of winning many game balls.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When a game ball enters the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a small win value), a specific result state (small win result state) is derived from the displayed pattern as a result of the special chart variable display game, and a small win state is achieved. Correspondingly, the display state of the display device 41 becomes a small win result state. Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small win, but the small win value (small win determination value) is different from the jackpot value (jackpot determination value).

このとき、特別変動入賞装置38,39は、大入賞口ソレノイド38b,39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明する。 At this time, the special variable winning devices 38, 39 convert the large prize opening from a closed state to an open state for a predetermined short time by energizing the large prize opening solenoids 38b, 39b (see FIG. 3). Note that the total opening time of the large prize opening is shorter in the small win state (small win game state) than in the big win state (special game state), so the game value (number of balls acquired) that the player can acquire is less in the small win state than in the big win state. Note that the large prize opening is in an open state in both the small win state and the big win state, but the big win state may be called the first special game state and the small win state may be called the second special game state. For simplicity's sake, this embodiment describes a configuration in which only the special variable winning device 39 (upper large winning port) is converted to an open state in a small win state, and only the special variable winning device 38 (lower large winning port) is converted to an open state in a big win state (including a big win state due to a V win during a small win).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here we explain the difference between a big win and a small win.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域72への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A big win is a special result that involves the operation of a condition device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a condition device. The condition device is operated when a big win occurs in a special chart variable display game (stop display of a big win pattern), and the operation of the condition device means, for example, that a big win state occurs and a specific flag is set to continuously operate the special variable winning devices 38, 39 as special electric roles. In addition, the operation of the condition device may mean that a game ball has passed through the specific area 72 (V winning). The non-operation of the condition device means that the above-mentioned specific flag is not set, for example, as in the case of simply winning a small win lottery. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V winning during a small win state, the condition device will be operated. The "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. In addition, the term "condition device" is a commonly used term in the field of pachinko machines to refer to a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of an electric device, and is used in this specification as a term with the same meaning.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big win, the big win flag is set and the special variable prize device is opened, whereas in the case of a small win, the small win flag is set and the special variable prize device is opened.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。 The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 may be configured as separate displays or as the same display, but are set so that the special chart change display games are not executed simultaneously. The special chart 2 change display game is executed with priority over the special chart 1 change display game, and there is a start memory for the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game, and when it becomes possible to execute the special chart change display game, the special chart 2 change display game is executed (special chart 2 reserved consumption with priority, special chart 2 priority change).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにしてよい。 For the decorative special chart change display game on the display device 41, the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or may be executed on the same display device or display area. In this case, the decorative special chart change display games corresponding to the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game may not be executed simultaneously.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following explanation, when there is no distinction between the special chart 1 change display game and the special chart 2 change display game, they will simply be referred to as the special chart change display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not limited to these, the start port 1 switch 36a in the start port 36, the start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switches 38a and 39a use non-contact magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) that have a magnetic detection coil and detect game balls by utilizing the phenomenon in which the magnetic field changes when metal approaches the coil. Also, a microswitch with mechanical contacts can be used for the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the main frame opening detection switch 64 (front frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game Control Device]
3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 is equipped with a game control device 100 (main board), which is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is composed of a CPU section 110 having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 includes an amusement microcomputer (CPU) 111, known as an amusement chip (IC), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 that has an oscillator such as a crystal resonator and generates the CPU's operating clock, timer interrupts, and a clock that serves as a reference for the random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply device 400, to enable them to operate.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply unit 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as 12V DC or 5V DC from a voltage of 32V DC, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generation unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integral with the game control device 100, i.e., on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when changing models, by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in the embodiment, they are not subject to replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430, for example, monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time. It also outputs a reset signal after a predetermined time has elapsed from the time the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power outage monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal, and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ153を備える。設定キースイッチ153は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくしてよい。設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置、設定手段)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 The game control device 100 (main board) also includes a setting key switch 153. The setting key switch 153 is turned on by the operator's rotation operation or the like to make the probability setting value (setting value) according to the setting related to the game conditions (game) changeable. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as the probability of a big win or a small win, but other game conditions other than the probability (such as performance) can also be changed according to the probability setting value. For example, the winning probability may be increased as the probability setting value increases. The setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting change means (setting change device, setting means) that can change the setting related to the game conditions (probability setting value). It is to be noted that instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value change switch, or a unique setting value change switch may be provided for exclusive use.

設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。すなわち、一般の遊技者は、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, and are positioned in a position that cannot be operated (inaccessible position) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, general players cannot access and operate the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As described below, when the gaming machine 10 is powered on (recovered from a power outage, power restored), the gaming machine 10 can transition to various states, such as a setting variable state (setting change state, setting possible state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed (set) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, depending on the on/off state of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In this embodiment, the probability setting values are defined in, for example, six stages: probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the setting that is most unfavorable to the player, and setting 6 is the setting that is most favorable to the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(すなわち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed as follows: setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) → setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For the sake of explanation, during the setting change state (setting change mode), working setting values 0 to 5 are set corresponding to probability setting values 1 to 6, respectively, but the working setting value and the probability setting value may be treated as the same by aligning them to the same numerical range (i.e., 0 to 5 or 1 to 6) (the working setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ153を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。 In addition, instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting key switch 153 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. The probability setting value is not limited to six stages. The display probability setting value corresponding to the selected working setting value of 0 to 5 is displayed on the performance display device 152, which is a 4-digit 7-segment display (8-segment display including dot Dp). Information on the setting value such as the display probability setting value (for example, a display that can read the probability setting values 1 to 6) may be displayed on the front of the gaming machine (for example, the collective display device 50). Information on the setting value such as the display probability setting value may be displayed on the front of the gaming machine (for example, the collective display device 50) not only during the setting variable state or the setting confirmation state, but also during game control execution (during execution of the game processing described below).

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111b stores unchanging information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) in a non-volatile manner. RAM 111c is used as a working area for CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers, and stores information related to the game (game information), and serves as a storage means capable of retaining stored information even in the event of a power outage. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 The ROM 111b also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the presentation content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, and a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second half variation group table and a second half variation pattern selection table) for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after a reach state is reached, and tables (such as a first half variation group table and a first half variation pattern selection table) for determining a first half variation pattern that is a variation pattern before a reach state is reached.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the term "reach" (reach state) refers to a display state in which, in a gaming machine 10 having a display device with a variable display state, the display device derives and displays multiple display results at different times, and when the multiple display results become a predetermined special result mode, the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) advantageous to the player. At a stage where some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the reach state refers to a display mode that does not deviate from the display conditions for becoming a special result mode even when the variable display control of the display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed. For example, a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state refers to the display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed satisfy the conditions for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information) is the reach state. Alternatively, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the reach state may be set to a state in which any two of the left, center, and right variable display areas meet the conditions for a special result state (for example, the same identification information, excluding the special result state), and the remaining one variable display area may be displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes multiple reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set as reach effect types (types) with different possibilities (different expectations) of deriving a special result mode (jackpot mode). The expectation (expected value) of a jackpot increases in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special chart variable display game (when a jackpot occurs). In other words, it may also be included in the variable display mode when it is determined that a special result mode is not derived in the special chart variable display game (when a miss occurs). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state with a higher possibility of a jackpot than when a reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The expected degree of a performance (notice) indicates the probability of a jackpot if that performance is selected, and can be calculated based on the selection rate of that performance when there is a jackpot and the selection rate of that performance when there is no jackpot (when there is a miss).

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the presentation control device 300, and to generate and output drive signals for the solenoids and display devices, thereby controlling the entire gaming machine 10. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a jackpot in the special chart variable display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, a small jackpot pattern random number for determining the small jackpot pattern, a support hit pattern random number for determining the time-saving pattern (stop pattern for a support hit) described below, and a variable pattern random number for determining the variable pattern in the special chart variable display game (including the execution time of the variable display game in various reaches and no reaches), and a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that provides the update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in processing related to the special chart variation display game, the CPU 111a acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a selects and acquires one of the multiple variation pattern tables based on the game result (jackpot or miss) of the special chart variation display game, the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the start memory number, etc. Here, the CPU 111a serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the multiple variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special chart variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, and performs control to pay out prize balls. The payout control device 200 also drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit, and performs control to pay out loan balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,39の大入賞口スイッチ38a,39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the normal start gate 34, a start port 1 switch 36a in the first start port 36, a start port 2 switch 37a in the second start port 37 (normal variable winning device), a winning port switch 35a of the normal winning port 35, and large winning port switches 38a, 39a of the special variable winning devices 38, 39. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided that receives negative logic signals such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts them into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72a、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72aは、特定領域72(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置38,39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(すなわち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。 Furthermore, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72a, the remaining ball outlet switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72a detects the passage (V entry) of a game ball into the specific area 72 (V entry port). The remaining ball outlet switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball outlet that discharges game balls from the special variable entry devices 38, 39. The out ball detection switch 74 detects all game balls that have been launched into the game area and finished playing (i.e., all game balls that have passed through the entry port or out port 30b).

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switches 38a and 39a are input into the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality in the sensor or switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72a、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 72a, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 The second input port 123 also receives a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud and provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, a signal from a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10, a signal from a main frame opening detection switch 64 (front frame opening detection switch) provided on the front frame 12 (main frame) or the like, and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibrations of the gaming machine 10.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ153からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 The second input port 123 also receives a setting key switch signal from the setting key switch 153 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 In addition, the output of the proximity I/F 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As mentioned above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 can be read by the gaming microcontroller 111 asserting (changing to an active level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to the third input port 124. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described below.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 The input section 120 is also provided with a first input port 122 that takes in the following signals output from the payout control device 200: a frame radio wave illegal signal, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, a touch switch signal based on the input of a touch switch provided on the operating handle 24, and a signal from the RAM initialization switch 112, and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (that is, the tray is full). The frame radio wave illegal signal is a signal that is output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main frame), and the payout busy signal is a signal that indicates whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 The input section 120 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply unit 400 to the gaming microcomputer 111, etc., and the Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply unit 400 is once input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is input directly to a reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RST is also configured to be output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 The reset signal RST may also be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, 124, and 126 of the input unit 120. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input is discarded by the reset of the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that this is one-way communication that prevents signals from being input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 In addition, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the special pattern information of the variable display game and signals indicating the probability of a jackpot to a test firing test device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in an amusement facility. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing device as they are, such as those from the magnetic sensor switch 61 and the board radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing device, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放させる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域72を開放させるレバーソレノイド72bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 The output section 130 is also provided with a second output port 134 for outputting opening/closing data for the solenoid (normal solenoid) 37c, which is connected to the data bus 140 and opens the normal variable winning device 37, the lower large winning port solenoid 38b (large winning port solenoid 1) which opens the first special variable winning device 38, the upper large winning port solenoid 39b (large winning port solenoid 2) which opens the second special variable winning device 39, and the lever solenoid 72b which operates the lever to open the specific area 72.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 also has a third output port 135 for outputting on/off data for the segment lines to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 136 for outputting on/off data for the digit lines to which the cathode terminals of the LEDs of the collective display device 50 are connected.

また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポート141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。 The output unit 130 also has a sixth output port 141 for outputting on/off data for a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the performance display device 152, and a seventh output port 142 for outputting on/off data for a digit line to which the cathode terminal of the LED of the performance display device 152 is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is also provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is equipped with a photorelay, and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device for the gaming facility (hall computer)) installed in the gaming facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device. A launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 The output section 130 further includes a first driver (drive circuit) 138a that receives opening/closing data signals from the regular solenoid 37c and the special prize opening solenoids 38b and 39b output from the second output port 134, generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal from the fifth output port 137 to the external information terminal 71 to be supplied to an external device such as a management device.

さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドライバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが設けられている。 The output section 130 further includes a performance display segment driver 150a that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the performance display device 152 output from the sixth output port 141, and a performance display digit driver 150b that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current sink side of the performance display device 152 output from the seventh output port 142.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply unit 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. The second driver 138b, which drives the segment lines of the collective display device 50, is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, is intended to draw current through the digit lines according to the display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b outputs 12V and feeds current to the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c outputs ground potential and draws current from the cathode terminal through the digit line, so that the power supply voltage flows to the LEDs selected sequentially by the dynamic drive method in the collective display device 50 and lights them up. The performance display segment driver 150a outputs 12V and feeds current to the anode terminal of the LED through the segment line, and the performance display digit driver 150b outputs ground potential and draws current from the cathode terminal through the digit line, so that the power supply voltage flows to the LEDs selected sequentially by the dynamic drive method in the performance display device 152 and lights them up. The fourth driver 138d outputs an external information signal to the external information terminal 71 and is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. In addition, the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side, rather than on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。 The output unit 130 is further provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and programs of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data with the inspection device 500 via serial communication. Note that such data transmission and reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, as with a normal general-purpose microprocessor, and therefore no ports such as input ports 122, 123, 124, and 126 are provided.

本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ150a,150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 In this embodiment, the performance display device 152 consists of multiple (four) 7-segment type (8-segment type including dot Dp) displays (LED lamps), and the performance display drivers 150a and 150b are LED drivers, but are not limited to this.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided elsewhere. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, a role ratio, a payout rate, and the number of balls discharged.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置38,39(大入賞口)が含まれる。 The number of ejected balls here is the number of game balls ejected from the game area 32 (also called the number of out balls), and is the sum of the number of game balls that passed through the winning port (number of winning balls) and the number of game balls that passed through the out port 30b. The number of ejected balls can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74, etc. In this embodiment, the winning ports include the general winning port 35, the start winning port 36 (first start winning port, start port 1), the normal variable winning device 37 (second start winning port, start port 2), and the special variable winning devices 38, 39 (large winning ports).

出玉率は、排出球数(あるいは遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。すなわち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The ball output rate is the ratio (proportion) of the total number of winning balls to the number of balls dispensed (or the number of balls fired into the play area 32), and is calculated as (number of balls acquired ÷ number of balls dispensed) × 100 (%). In other words, the ball output rate is the number of winning balls (total number of winning balls) per 100 balls dispensed.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、あるいは、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the role ratio is the percentage (%) of the number of prize balls (number of balls acquired by each role) acquired by winning a large prize slot during a jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) acquired by winning a prize slot during a specified period (e.g., from when the gaming machine 10 was turned on to the present) (= so-called continuous role ratio). Note that the role ratio may be the percentage of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot (during a jackpot state and during a small prize state) out of the total number of prize balls (= large prize slot ratio), or it may be the percentage of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot and a normal variable prize slot 37 (second start prize slot) (= the commonly used so-called role ratio (total role ratio)).

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。 Furthermore, the game control device 100 also functions as a safety device. The safety device is a game stopping means (stopping means) that can generate a game stop state (game not possible state, game prohibited state) in which games such as the special chart change display game, the normal chart change display game, and round play (play during a big win or a small win) cannot be executed by establishing an operating condition (predetermined condition) based on the number of safe balls and the number of discharged balls. In the game stop state, a new special chart change display game and a new normal chart change display game cannot be started. The safety device can take appropriate measures against fraud in cases where the number of safe balls is abnormally high due to fraud, and may also be able to suppress players' addiction to the game.

本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとして設けられてもよい。 In this embodiment, the safety device is a function realized by software (program) in the game control device 100, and is also called a completion function (or an ending function, a stop function). Of course, the safety device may also be provided as hardware such as an electrical circuit or a circuit board.

また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)(2)からなる。作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作動していないこと、あるいは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。 In this embodiment, the operating conditions of the safety device are (1) that the number of balls difference, which indicates the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls, reaches a ball difference reference value (predetermined value), and (2) that the game is neither a big win nor a small win. The number of balls difference is the number of safe balls minus the number of discharged balls (number of balls difference = number of safe balls - number of discharged balls). In this way, the operating conditions of the safety device consist of two stages of conditions (1) and (2). Other operating conditions are also possible, and for example, the condition (1) can be configured so that the number of safe balls reaches a predetermined value. Also, the condition (2) can be configured so that the special variable prize device is not operating, or the big prize opening is not in an open state.

本実施形態において、セーフ球数は、所定期間に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出球数(アウト球数)は、遊技領域32から排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。 In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls (number of won balls, balls dispensed) that have been determined to be paid out during a specified period. If there is an error in the payment of prize balls (game balls), the total number of prize balls that have been determined to be paid out will not be equal to the total number of prize balls that have actually been paid out to the upper tray 21 via the payout device, but the total number of prize balls that have actually been paid out may be measured using a detection switch or the like and used as the number of safe balls. In addition, the number of discharged balls (number of out balls) is the number of game balls that have been discharged from the game area 32, and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74.

なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領域32への遊技球の入口、すなわち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端近傍に設けてもよい。 In addition, the number of launched balls, which is the number of launched balls launched and introduced into the play area 32, may be used instead of the number of ejected balls, and the difference in the number of launched balls may be the number of safe balls minus the number of launched balls. The number of launched game balls and the number of ejected balls may be collectively referred to as the number of used balls (difference in the number of balls = number of safe balls - number of used balls). Foul balls that were launched by the ball launcher but did not reach the play area 32 are excluded from the number of launched balls, and the difference in the number of balls is deducted by -1 for each game ball launched by the ball launcher and added by +1 for each foul ball. A detection switch (detection sensor) for counting the number of launched balls may be provided at the entrance of the game balls to the play area 32, i.e., near the upper end of the guide path for launched game balls on the game board 30.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Performance control device]
Next, the configuration of the performance control device 300 (sub-board) will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram of the performance control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The performance control device 300 is equipped with a main control microcomputer (CPU) 311, which is an amusement chip (IC) like the gaming microcomputer 111, a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 that controls the sound output to play various melodies, sound effects, etc. from the speakers 19a, 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 Connected to the main control microcomputer 311 are a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read-only memory) that stores the programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a working area, an FeRAM 323 that can retain memory contents even if power is not supplied during a power outage, and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.). Note that a RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 is also connected to a WDT (watchdog timer) circuit 324. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines the display content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the sound to be played, turns on decorative lamps, controls the drive of motors and solenoids, and manages the presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 is an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 326 that is used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not limited to this, data is sent and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in a parallel manner, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 The VDP 312 inputs to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal STS for providing the timing for transmitting data. In addition, the VDP 312 also inputs to the main control microcomputer 311 interrupt signals INT0-n for notifying the processing status, such as the end of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT for notifying the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be sent to the display device 41 using the LVDS (low amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. The presentation control device 300 receives the number of reserved decorative special symbols commands, decorative special symbol commands, fluctuation commands, stop information commands, etc. sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 as presentation control command signals (presentation commands) via the command I/F 331. The game microcomputer 111 of the game control device 100 operates on DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 operates on DC 3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置75が含まれてよい。 The presentation control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (such as the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a board presentation movable body control circuit 334 that drives and controls a board presentation device 44 (such as a movable role that enhances the presentation effect in cooperation with the presentation display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40). The board decoration device 46 may include the lamp display device 75 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334, which drive and control lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. In addition, a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may also be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、十字キースイッチ28、音量調整用ボタンスイッチ27e,27f、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 The performance control device 300 also has a function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the performance button 25, the cross key switch 28, the volume adjustment button switches 27e, 27f, and the performance element switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 also has a switch input circuit 336 that detects the state of the volume adjustment switch 335 provided on the performance control device 300 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply section 410 of the power supply unit 400 is configured to generate a voltage of DC 32V to drive motors and solenoids, DC 12V to drive the display device 41 consisting of a liquid crystal panel, motors and LEDs, DC 5V to serve as the power supply voltage for the command I/F 331, and DC 15V to drive motors, LEDs and speakers in order to supply the desired level of DC voltage to the performance control device 300 having the configuration described above and the electronic components controlled by it.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter is provided in the performance control device 300 to generate DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device. It is also output from the main control microcomputer 311 and supplied to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., which reset these. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the performance control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed by these control circuits will be explained. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for determining whether the normal game is a hit based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the normal game start gate 34, compares it with the judgment value stored in the ROM 111b, and judges whether the normal game is a hit or a miss in the normal game variation display game.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, the normal map display 53 displays a normal map variation display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then the normal map variation display game is displayed in a stationary manner. If the result of the normal map variation display game is a win, a special result state is displayed on the normal map display 53, and the normal power solenoid 37c is operated, and control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds x 2 times) as described above. In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). Note that, if the result of the normal map variation display game is a loss, control is performed to display a loss result state on the normal map display 53.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the start winning (start memory) is stored based on the input of the game ball detection signal from the start hole 1 switch 36a provided in the start winning hole 36, and based on the start memory, a random number value for jackpot judgment of the special chart 1 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in ROM 111b to judge whether the special chart 1 variable display game is a win or a miss.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided on the normal variable winning device 37, and based on the start memory, a random number value for jackpot judgment of the special chart 2 variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in ROM 111b to judge whether the special chart 2 variable display game is a win or a miss.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command) including the judgment result of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to the presentation control device 300. Then, the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 display a special chart variable display game in which the identification pattern is displayed in a variable manner for a predetermined period of time, and then the special chart variable display game is displayed in a stationary manner. In other words, the game control device 100 serves as a game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37).

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, the performance control device 300 displays a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from speakers 19a and 19b, and controlling the illumination of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38b,39bにより特別変動入賞装置38,39の開閉扉38c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 When the result of the special chart variable display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result state on the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 and generates a special game state. In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control to open the opening/closing doors 38c, 39c of the special variable winning devices 38, 39, for example, by the large winning port solenoids 38b, 39b, allowing game balls to flow into the large winning port.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, one round (R) is defined as the opening of the large prize opening until one of the following conditions is met: either a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize opening, or a predetermined opening time (e.g., 27 seconds or 0.05 seconds) has elapsed since the opening of the large prize opening. This is controlled (repeated) for a predetermined number of rounds (e.g., 15, 11, or 2 times) (cycle play). In other words, the game control device 100 serves as a large prize opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result state becomes a special result state. Also, when the result of the special chart variation display game is a miss, control is performed to display the miss result state on the special chart 1 display 51 or the special chart 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 The game control device 100 can also generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special chart variable display game. The high probability state (probability state) is a state in which the probability of a winning result in the special chart variable display game is higher than the normal probability state. Furthermore, regardless of whether the high probability state is reached based on the result state of either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game will be in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行ってよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 The game control device 100 can also generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special chart variation display game. In the time-saving state, the normal chart variation display game and the normal variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state, and the normal power support state is entered by controlling the normal chart variation display game and the normal variation winning device 37 to be open for a substantially longer period of time per unit time than in a normal game state in which no special game is being played. Note that even in a high probability state (normal probability state) other than the latent probability state, the time-saving state is overlapped and normal power support is executed.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。 In addition, in the time-saving state, the execution time of the special chart change display game (special chart change time) can be made shorter than usual, and time-saving changes in the special chart change display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time-saving state, it is possible to set the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) for one winning result of the normal variable display game to a second opening number (e.g., four times) that is greater than the first opening number (e.g., two times). In addition, in the time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal variable display game (normal probability, normal winning probability) to a high probability that is higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間あたりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal chart variation time, normal chart stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal chart probability. As a result, in the time-saving state, it is easier to win the normal variation winning device 37 than in the normal game state in which no special play is performed, and the number of times the special chart variation display game is executed per unit time can be increased more than in the normal game state. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. It is also possible to set the movable member 37b not to be opened in the normal operation state (normal chart probability is 0). In addition, when a hit is made, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first opening mode and the second opening mode may be made different. In addition, the high probability state and the time-saving state can occur independently of each other, and both can occur simultaneously, or only one can occur.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ153のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, when the power is turned on, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 153 are turned on or off to transition to one of four states (modes).

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ153とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図6のステップX30~X39と図17参照)。 When the power is turned on and the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 153 are turned on, the system transitions to a setting variable state (setting change state, settable state, setting change mode) in which the probability setting value (setting value) can be changed (set) (see steps X30 to X39 in Figure 6 and Figure 17).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ153がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図6のステップX34~X39と図17参照)。 Next, when the power is turned on, if the setting key switch 153 is on but the RAM initialization switch 112 is off, the device transitions to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (see steps X34 to X39 in Figure 6 and Figure 17).

また、電源投入時に、設定キースイッチ153がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図6のステップX45~X47参照)。 Also, when the power is turned on, if the setting key switch 153 is off but the RAM initialization switch 112 is on, the system transitions to a RAM initialization state (RAM clear mode), and the RAM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the RAM 111c (see steps X45 to X47 in FIG. 6).

電源投入時に、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 When the power is turned on, if the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are off, the device will enter the normal power recovery state (normal power recovery mode) and will simply be in a state where power is restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5、図6、図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine for performing such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of the main process shown in Figures 5, 6, and 7, and the timer interrupt process shown in Figure 11, which is performed at a predetermined time interval (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5、図6、図7は、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. Figures 5, 6 and 7 are flow charts showing the procedure of the main processing by the game control device 100. The main processing starts when the power is turned on.

図5に示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(ステップX1)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(ステップX2)。 As shown in FIG. 5, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process to prohibit interrupts (step X1). It then executes a stack pointer setting process to set a stack pointer, which is the top address of an area to which values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs (step X2).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Next, register bank 0 is specified as the register bank to be used (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a specific register (step X4). For example, if the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(ステップX6)。すなわち、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a launch stop signal and sets the launch permission signal to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of game balls from the ball launcher is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 (step X6). In other words, it reads the signals from the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112.

さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(ステップX7)。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Furthermore, the game control device 100 sets a power-on delay timer (step X7). By setting a predetermined initial value to the power-on delay timer, a waiting time (e.g., 3 seconds) is set for waiting until the programs of the slave control means (e.g., the payout control device 200 and the presentation control device 300) that perform various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the master control means are started normally. This makes it possible to avoid the slave control device missing the command if the game control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control device before the slave control device (e.g., the payout control device 200 and the presentation control device 300) starts up. In other words, the game control device 100 serves as a waiting means that delays the start of the master control means (game control device 100) when the power is turned on and sets a predetermined waiting time to wait for the start of the slave control device (the payout control device 200, the presentation control device 300, etc.).

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The power-on delay timer also uses memory areas (RAM areas or registers not subject to validity checks) that are not subject to validity checks (checksum calculations). This eliminates the need to exclude part of the RAM area when calculating check data such as the checksum of the RAM area, preventing the control at power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Note that by reading the states of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. In other words, if the states of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, it is necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112, or to continue operating the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the states before the start of the standby time, it is possible to prevent a situation in which the operation of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 performed when the power is turned on is not accepted, without having to perform such troublesome operations.

電源投入ディレイタイマを設定すると(ステップX7)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(ステップX8~X10)。 When the power-on delay timer is set (step X7), the game control device 100 performs a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time (steps X8 to X10).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(ステップX8)。停電が発生している場合に(ステップX8;Y)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power outage monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether a power outage has occurred by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via a port and a data bus (step X8). If a power outage has occurred (step X8; Y), the game control device waits until the power supply to the game machine is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(ステップX8;N)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップX8の処理に戻る。 If no power outage has occurred (step X8; N), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (step X9) and determines whether the timer value is 0 or not (step X10). If the timer value is not 0 (step X10; N), i.e., if the standby time has not ended, the process returns to step X8.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 In other words, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a specified standby time. This makes it possible to respond to a power outage that occurs during the period when the start-up of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and malfunctions at power-on can be dealt with appropriately. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the contents stored at the time of the previous power outage remain retained, so there is no need to perform backup processing or the like when a power outage occurs here. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden on control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, if the timer value is 0 (step X10; Y), i.e., if the waiting time has ended, the game control device 100 allows access to readable and writable RWM (read-write memory) such as RAM or EEPROM (step X11) and outputs off data to all output ports (setting them to a state of no output) (step X12).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップX13)。 Next, the gaming control device 100 sets up a serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 111, and in this embodiment, is used for communication with the presentation control device 300 and the payout control device 200) (step X13).

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(ステップX14)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (step X14). The CTC circuit is provided in the clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator includes a frequency division circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (e.g., 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal, and a signal CTC that provides a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Next, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c) (step X15). Here, a flag indicating an abnormality is temporarily set in a specified register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(ステップX16)。そして、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(ステップX17)。 Next, the game control device 100 determines whether the value of power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data (step X16). If it is normal (step X16; Y), it determines whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data (step X17).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップX18)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合には(ステップX19;Y)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(ステップX20)。その後、ステップX21の処理に移行する。 Furthermore, if the value of the power outage inspection area 2 is normal (step X17; Y), the game control device 100 executes a checksum calculation process to calculate a checksum of a specified area in the RWM (e.g., a work area within the area) (step X18), and determines whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power outage (step X19). If the checksums match (step X19; Y), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating a RAM abnormality is cleared (step X20). Then, the process proceeds to step X21.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しない場合には(ステップX19;N)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップX21の処理に移行する。 In addition, if the game control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), or if the checksums do not match (step X19; N), it proceeds to processing of step X21 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(ステップX21)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(ステップX21;Y)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップX30~X40の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21). If both switches are on (step X21; Y), the game control device 100 transitions to a setting variable state (setting change mode) and executes the processing during the probability setting change in steps X30 to X40.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(ステップX21;N)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(ステップX22;N)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップX23)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステップX23;N)、ステップX34~X40の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップX44~X47のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップX44及びステップX48~X51の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), the game control device 100 determines whether or not a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c) is set (step X22). When the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it determines whether or not a probability setting change flag is set (step X23). When the probability setting change flag is not set (step X23; N), it executes the process during probability setting confirmation (in setting confirmation state, in setting confirmation mode) of steps X34 to X40, the RAM initialization process (RAM clear process) of steps X44 to X47, or the process at normal power-on (when power is restored) of steps X44 and steps X48 to X51.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX23;Y)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップX24)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting change in progress flag is set (step X23; Y), the game control device 100 transmits a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 to notify that an abnormality has occurred in the game control device 100 (main board, main board) (step X24). The presentation control device 300, which has received the main abnormality error notification command, notifies that an abnormality has occurred in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150a,150bに出力する(ステップX25)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX26)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップX25とステップX26の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップX25とステップX26の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであり(ステップX1)、特図ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図11)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は実行できない。 Next, the game control device 100 outputs the 7-segment display data (error display data of "E1") at the time of game stop to the drivers 150a and 150b of the performance display device 152 to display it on the performance display device 152 (step X25). Then, it outputs security signal ON data to notify an external device (such as an amusement facility internal management device (hall computer) or information collection terminal) of the abnormality to the external information terminal 71 (step X26). Note that even if information about the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are maintained in the OFF state. After that, it waits by repeating the processing of steps X25 and X26, and again performs the setting change operation (ON operation of both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112) and waits for the power to be turned on. In addition, while the processes of steps X25 and X26 are repeated and waiting, interrupts remain prohibited (step X1), and the timer interrupt process (FIG. 11) that can execute the special chart game process and the normal chart game process cannot be executed, so games (special chart change display game, normal chart change display game, round game, etc.) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、ステップX24~X26の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, if the probability setting change flag is set even though the setting change operation (turning on both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112) has not been performed, it is determined that there is an abnormality, and the processing of steps X24 to X26 is executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting change flag may be set even though the setting change operation has not been performed.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(ステップX22;Y)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(ステップX24)、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150a,150bに出力し(ステップX25)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX26)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 On the other hand, even if the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), the game control device 100 sends a main abnormality error notification command to the performance control device 300 to notify that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) (step X24), outputs the 7-segment display data at the time of game stop (data displaying the "E1" error) to the drivers 150a, 150b of the performance display device 152 (step X25), and outputs on data of the security signal to the external information terminal 71 to notify an external device of the RAM abnormality (step X26). As described above, even if information regarding the jackpot remains in RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are maintained in the off state.

その後、停電が発生しているか否かを判定し(ステップX27)、停電が発生していない場合に(ステップX27;N)、ステップX25とステップX26の処理を繰り返して待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(ステップX27;Y)、全出力ポートにオフデータを出力し(ステップX28)、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(ステップX29)。その後、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Then, it is determined whether or not a power outage has occurred (step X27), and if a power outage has not occurred (step X27; N), the process of steps X25 and X26 is repeated and the machine waits. On the other hand, if it is determined that a power outage has occurred (step X27; Y), off data is output to all output ports (step X28), and access to readable and writable RWMs (read-write memories) such as RAM and EEPROM is prohibited (step X29). The machine then waits until the power to the machine is cut off.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(ステップX21;Y)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(ステップX30)。RAM異常フラグがセットされている場合に(ステップX30;Y)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(ステップX31)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(ステップX32)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(ステップX30;N)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX32)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステップX33)、ステップX37の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (in the setting variable state) and first determines whether the RAM abnormality flag is set (step X30). When the RAM abnormality flag is set (step X30; Y), since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared to the initial value (for example, the minimum setting value "1") (step X31), and then the probability setting change flag indicating that the probability setting is being changed is set (step X32). When the RAM abnormality flag is not set (step X30; N), the probability setting value is not cleared, and the probability setting change flag is set (step X32). Next, a command for changing the probability setting is sent to the performance control device 300 (performance control board) (step X33), and the process proceeds to step X37. In addition, when the performance control device 300 receives a command indicating that the probability setting is being changed, it notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(ステップX21;N)、RAM異常フラグがセットされておらず(ステップX22;N)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステップX23;N)、設定キースイッチ153がオンであるか否かを判定する(ステップX34)。設定キースイッチ153がオンである場合に(ステップX34;Y)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(ステップX35)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステップX36)、ステップX37の処理に移行する。なお、確率設定確認中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When at least one of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), and the probability setting change flag is not set (step X23; N), the game control device 100 determines whether the setting key switch 153 is on (step X34). When the setting key switch 153 is on (step X34; Y), the RAM initialization switch 112 is off, and the process of checking the probability setting (in the setting check state) begins, and the probability setting check flag indicating that the probability setting is being checked is set (step X35). Then, the game control device 100 sends a command for checking the probability setting to the performance control device 300 (performance control board) (step X36), and proceeds to the process of step X37. The performance control device 300 that receives the command for checking the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being checked.

ステップX33又はステップX36の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップX37~X43の処理を実行する。 After step X33 or step X36, the game control device 100 executes steps X37 to X43 as common processing during probability setting change and probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(ステップX37)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図17)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(ステップX119)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (a predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal while the probability setting is being changed and while the probability setting is being confirmed (step X37). Note that the count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 17) described below, but if the probability setting change or probability setting confirmation ends early, the remaining count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (step X119). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and while the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(ステップX38)。これにより、タイマ割込み処理(図11)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ153がオフであるか否かを判定する(ステップX39)。設定キースイッチ153がオンである場合に(ステップX39;N)、停電が発生しているか否かを判定する(ステップX40)。停電が発生していない場合に(ステップX40;N)、ステップX39の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(ステップX40;Y)、ステップX63~X69の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits an interrupt (step X38). This allows the timer interrupt process (FIG. 11) to be executed. Then, it is determined whether the setting key switch 153 is off (step X39). If the setting key switch 153 is on (step X39; N), it is determined whether a power outage has occurred (step X40). If a power outage has not occurred (step X40; N), the process returns to step X39. On the other hand, if a power outage has occurred (step X40; Y), the process for when a power outage occurs in steps X63 to X69 is executed.

このように、設定キースイッチ153がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 153 is on and no power outage has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, will continue.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153がオフである場合に(ステップX39;Y)、割込みを禁止し(ステップX41)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(ステップX42)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, if the setting key switch 153 is off (step X39; Y), the game control device 100 prohibits interrupts (step X41) and sends a notification end command to the presentation control device 300 (presentation control board) (step X42). Note that upon receiving the notification end command, the presentation control device 300 ends the notification that the probability setting is being checked or that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(ステップX43)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX43;Y)、すなわち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップX45~X47のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステップX43;N)、すなわち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップX48以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 The game control device 100 then determines whether the probability setting change flag is set, i.e., whether the probability setting has been changed up until now (step X43). If the probability setting change flag is set (step X43; Y), i.e., if the probability setting has been changed up until now, the game control device 100 executes the RAM initialization process (described below) of steps X45 to X47. On the other hand, if the probability setting change flag is not set (step X43; N), i.e., if the probability setting has been confirmed up until now, the game control device 100 executes the normal process at power-on (power restoration) from step X48 onwards.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ153がオフである場合に(ステップX34;N)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(ステップX44)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(ステップX44;Y)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(ステップX45)。すなわち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップX45において、設定変更を伴うRAMクリア(ステップX43;Y)と、設定変更を伴わないRAMクリア(ステップX44;Y)の何れでも、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、片方に限定してもよい。 When the setting key switch 153 is off (step X34; N), the game control device 100 judges whether the RAM initialization switch 112 is on (step X44). When the RAM initialization switch 112 is on (step X44; Y), the RAM areas other than the probability setting value area for storing the probability setting value in the RAM 111c are cleared to 0 (step X45). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Here, the probability setting change flag described above is also cleared here. In addition, the number of acquired game balls area that stores the number of acquired game balls, which is the number of prize balls (total) acquired within a predetermined time period (here, within one interruption of the timer interrupt), is also cleared to 0. Then, the safety device operation flag area that stores the safety device operation flag indicating whether the safety device (described above) is in operation is also cleared to 0 (safety device operation flag = 0), and the operation of the safety device is released. In step X45, the safety device is deactivated by clearing the safety device activation flag area to 0 in both the RAM clear with setting change (step X43; Y) and the RAM clear without setting change (step X44; Y), but this may be limited to one of them.

また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure the system so that the stack area and unused area are not cleared, or so that the performance display work area (part of the outside work area) and stack area (outside stack area) related to performance information and its display (performance display) are not cleared. Note that performance information is derived based on the number of winning balls obtained by winning, and is, for example, the payout rate, base value (payout rate in normal gameplay), role ratio, and number of balls dispensed.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX46)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステップX47)、ステップX52の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step X46). Then, it transmits the command at the time of RAM initialization to the performance control device 300 (performance control board) (step X47), and proceeds to the processing of step X52.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(ステップX44;N)、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(ステップX48)。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。なお、RAM初期化時とは異なり、通常の電源投入時には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされない。また、ここで、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域も、遊技者に不利益にならないようにクリアされなくてよい。次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステップX49)、ステップX50の処理に移行する。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (step X44; N), the game control device 100 starts the normal power-on (power recovery) process because both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are off, and saves the initial value at the time of power recovery (power restoration) in the area to be initialized as the power outage recovery process (step X48). The probability setting confirmation flag described above is also cleared here. Note that, unlike the RAM initialization, the safety device operation flag area is not cleared at the time of normal power-on. Also, the ceiling counter area in which the ceiling counter value indicating the number of times the special chart variation display game has been executed in a state other than the probability variation state is stored does not need to be cleared so as not to cause a disadvantage to the player. Next, a power outage recovery command corresponding to the processing number prepared to rationally execute the special chart game processing described later is sent to the performance control device 300 (performance control board) (step X49), and the process proceeds to step X50.

なお、ステップX47の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップX49の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The commands sent in step X47 for initializing the RAM and in step X49 for restoring the power outage include a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special chart 1 reserved number command and a decorative special chart 2 reserved number command indicating the number of reserved special charts 1 and 2, a probability information command indicating the probability state (high probability state or low probability state) and whether or not a time-saving state is in effect, a performance count information command indicating the number of times the special chart variation display game has been executed in a specified performance mode, and a power outage recovery command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Furthermore, the command for initializing the RAM and the command for restoring power after a power outage include a setting value information command (probability setting value information command) that indicates setting value information (setting information), which is information on the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. The gaming control device 100 only needs to send the setting value information command to the presentation control device 300 once when the power is restored (turned on), and thereafter the presentation control device 300 can control the presentation by referring to the setting value information stored in itself.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカ19a,19bの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1,2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。 The command for initializing the RAM also includes a command for initializing the RAM (a command for clearing the RAM). When the performance control device 300 receives the command for initializing the RAM, it displays a customer waiting demo on the display device 41, and notifies the user of the RAM initialization (RAM clear) for 30 seconds using the LEDs of the board decoration device 46 and the sound of the speakers 19a, 19b. The command for recovering from a power outage also includes a screen designation command that specifies the display content on the screen of the display device 41. The screen designation command is a customer waiting demo command for both special charts 1 and 2 during normal processing (when neither fluctuating nor winning), and can be a recovery screen command at other times.

次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップX50)。例えば、安全装置作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(ステップX50;Y)、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステップX51)、ステップX52の処理に移行する。安全装置が作動中でない場合に(ステップX50;N)、そのままステップX52の処理に移行する。 Next, it is determined whether the safety device is in operation (step X50). For example, it can be determined that the safety device is in operation when the safety device in operation flag "1" is saved in the safety device in operation flag area as the safety device in operation flag (safety device in operation flag = 1). Then, if the safety device is in operation (step X50; Y), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is sent to the performance control device 300 (performance control board) (step X51), and processing proceeds to step X52. If the safety device is not in operation (step X50; N), processing proceeds directly to step X52.

そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(ステップX52)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(ステップX53)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(ステップX54)。なお、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X29)を除いて、電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報を初期化(クリア)しなくてよい。 Then, the information (value) of the flag register is pushed to the internal stack area (step X52), and a safety device information initialization process is executed to initialize the safety device information related to the safety device (such as the safety device counter value, safety device operation information, and old operation information described below) (step X53). After that, the information of the flag register is restored (POP) (step X54). Note that, except when game play is stopped due to a RAM abnormality (steps X25 to X29), the safety device information (such as the safety device counter value) is unconditionally initialized (cleared) when the power is turned on, but if a count continuation switch is provided and the power is turned on while pressing the count continuation switch, the safety device information does not need to be initialized (cleared).

なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX52において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。 As described below, when the process transitions to the safety device information initialization process, the stack pointer is switched from an in-area stack area related to game control to an out-area stack area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). At that time, since there is a possibility that the flags (especially the zero flag) in the flag register will change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of RAM 111c, the flag register information is saved in advance in step X52. The flag register is an 8-bit flag in which each bit takes the value of 0 or 1. Note that the flag register disclosed in JP 2013-233299 A, JP 2018-94101 A, etc. can be used.

次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(ステップX55)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われる。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数として、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」でよい。 Next, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (step X55). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a specified register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random numbers generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. In this embodiment, the random number generation circuit generates jackpot random numbers, winning pattern random numbers (jackpot random numbers, small winning pattern random numbers, support winning pattern random numbers, etc.), normal winning random numbers, and variable pattern random numbers 1 to 3 as random numbers updated only by hardware. These random numbers may be so-called "high-speed counters" that are updated based on a clock that is equal to or faster than the operating clock.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a pattern that determines how the bit arrangement of an extracted random number (the arrangement before bit transposition in the upper row) is rearranged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row).

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, by swapping the bits of the random numbers according to a bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random numbers and increase the confidentiality of the random numbers. The bit permutation pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a number of patterns prepared in advance. It may also be possible for the user to set it arbitrarily.

次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(ステップX56)、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX57)。安全装置が作動した場合や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 Next, the game control device 100 prohibits interrupts (step X56) and determines whether or not the game is stopped (step X57). It can determine that the game is stopped when a safety device is activated or when a strong error 2 (described later) occurs that requires the game (such as a special game with a variable pattern display, a regular game with a variable pattern display, or a round game) to be stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX57;N)、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(ステップX58)、ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(ステップX59)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常がある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)して(ステップX60)、割込みを許可する(ステップX61)。エラーが全く発生していない場合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップX58~X60の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に、ステップX58~X60の処理を実行しない構成も可能である。 When the game is not stopped (step X57; N), the game control device 100 saves (PUSHes) the information (value) of the flag register to the in-area stack area (step X58) and executes a performance display editing process to calculate performance information such as a base value (ball payout rate) (step X59). Here, performance information (such as the ratio of the role and the ball payout rate) may be calculated. In addition, if there is an abnormality in the performance display work area (part of the out-of-area work area) related to the performance information or its display (performance display), this may be cleared. After that, the information of the flag register is restored (POP) (step X60) and an interrupt is permitted (step X61). In addition to the case where no error has occurred, if a weak error (described later) or strong error 1 (described later), which is an error other than strong error 2, has occurred, the game is not stopped, and the processing of steps X58 to X60, including the performance display editing process, is executed. Note that it is also possible to configure the processing of steps X58 to X60 not to be executed when a weak error or strong error 1 has occurred.

なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX58において事前にフラグレジスタの情報を退避しておく。 As described below, when moving to the performance display editing process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-area stack area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). At that time, since there is a possibility that the flags (especially the zero flag) in the flag register will change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of RAM 111c, the information in the flag register is saved in advance in step X58.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX57;Y)、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(ステップX61)。すなわち、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処理(図11)が実行可能となる。 On the other hand, when play is stopped (step X57; Y), the game control device 100 allows an interrupt (step X61) without executing the performance display editing process, etc. In other words, when the safety device is activated or when strong error 2 occurs, the performance display editing process (particularly the base value calculation process during the performance display editing process) is not executed, so performance information such as the base value is not newly calculated and does not change. Note that it is also possible to configure the device to execute the performance display editing process, etc. without stopping play, even when strong error 2 occurs. Also, by allowing the interrupt, it becomes possible to execute the timer interrupt process (Figure 11).

本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けされる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正設定処理(ステップS156)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さのエラー報知を設定して実行できる。 In this embodiment, errors are divided into three categories: weak error, strong error 1, and strong error 2. When the performance control device 300 receives an error/illegal command, it can set and execute error notifications of different strengths corresponding to weak error, strong error 1, and strong error 2 in the error/illegal setting process (step S156).

例えば、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bからのエラーの報知音の音量、又は、エラー報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。 For example, the performance control device 300 may increase the volume of the error notification sound from the speakers 19a, 19b, or the brightness (luminance) of the LEDs (performance LEDs of the board decoration device 46 or frame decoration device 18) that light up to notify errors in the order of weak error < strong error 1 ≦ strong error 2. The speaker volume or LED brightness for strong error 1 and strong error 2 may be the same. Furthermore, the performance control device 300 may set the volume of the notification sound to the volume adjusted in the hall/player setting mode processing (step S11) (lower than maximum volume) when a weak error occurs, and set the volume of the notification sound to maximum volume when strong error 1 and strong error 2 occur.

弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生するようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロースイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信号は外部情報端子71に出力されない(図59参照)。また、弱エラーに、スイッチ異常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。 Weak errors include a shoot ball out error in which a shoot ball out switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow error in which an overflow switch signal is generated in response to the lower tray 23 being full. In the case of a weak error, an external information signal is not output to the external information terminal 71 (see Figure 59). Weak errors may also include a switch abnormality error and a payout abnormality error in which a status signal indicating a payout abnormality is generated.

強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信号(ステップX505)が外部情報端子71に出力される(図59参照)。 Strong error 1 is a frame opening error related to frame opening, and includes a glass frame opening error and a main frame opening error (front frame opening error). In strong error 1, a door/frame opening signal (step X505) is output to the external information terminal 71 as an external information signal (see Figure 59).

強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(ステップX522)が外部情報端子71に出力される(図59参照)。また、強エラー2に残存球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(ステップX57)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能である。 Strong error 2 is an error related to fraud and preferably causes the game to be stopped, and includes magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, vibration fraud, abnormal discharge error, V-pass error, big prize entry port fraud, and regular power fraud. In strong error 2, a security signal (step X522) is output to the external information terminal 71 as an external information signal (see FIG. 59). Strong error 2 may also include a remaining ball error. When strong error 2 occurs, the game (special chart change display game, regular chart change display game, round game, etc.) is stopped, and it can be determined that the game is stopped (step X57). Also, when strong error 2 occurs, it is possible to generate a game stop state (unplayable state, game prohibited state) in which the special chart change display game, regular chart change display game, round game (play during a big win or a small win), etc. cannot be executed as games, just like when the safety device is activated.

遊技制御装置100は、ステップX61の後に、停電が発生しているか否かを判定する(ステップX62)。停電が発生していない場合に(ステップX62;N)、ステップX56の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップX56~X62のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にならない限り、すなわち、安全装置が作動したり強エラー2が発生したりしない限り、性能表示編集処理(ステップX59)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。 After step X61, the game control device 100 determines whether or not a power outage has occurred (step X62). If a power outage has not occurred (step X62; N), the process returns to step X56. This causes the loop process of steps X56 to X62 to be repeated until a power outage occurs. And until a power outage occurs, performance information such as base values can be repeatedly calculated in the performance display editing process (step X59) as long as game play is not stopped, that is, as long as a safety device is not activated or strong error 2 is not generated.

なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実行される。したがって、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。 The repetition period of the loop process is much shorter than the timer interrupt period (a predetermined time period, for example, 4 msec), so the performance display editing process is executed many times during the interrupt period. Therefore, if a game ball wins or there is a change in the number of balls discharged (a game ball entering the outlet 30b), the performance information such as the base value can change immediately.

停電が発生した場合に(ステップX62;Y)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(ステップX63)、全出力ポートにオフデータを出力する(ステップX64)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX65)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX66)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップX67)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(ステップX68)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(ステップX69)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power outage occurs (step X62; Y), the gaming control device 100 starts processing for when a power outage occurs, temporarily prohibits interrupts (step X63), and outputs off data to all output ports (step X64). After that, it saves power outage inspection area check data 1 in power outage inspection area 1 (step X65), and saves power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (step X66). It then executes a checksum calculation process to calculate a checksum when the RWM is powered off (step X67), and further saves the calculated checksum (step X68). Finally, it executes a process to prohibit access to the RWM (step X69), and waits until the power to the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power outage inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power interruption has been correctly backed up when the power is turned back on.

以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップX56~X62の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップX21と同様の判定処理を行って、ステップX32と同様に確率設定変更中フラグをセットすることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替え可能にしてもよい。 The main processing has been described above, but for example, if the setting key switch and RAM initialization switch are turned on during the processing of steps X56 to X62, a determination process similar to that of step X21 may be performed, and the probability setting change flag may be set similar to that of step X32, making it possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the gaming machine 10 is running.

〔RAM領域の構成例〕
図8は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図8のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が配置される。領域内ワーク領域と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域はなくてもよい。
[Example of RAM area configuration]
Fig. 8 is a diagram showing the configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in Fig. 8, an in-area work area, an unused area, an in-area stack area, an unused area, an outside-area work area, an unused area, and an outside-area stack area are arranged from the top address of the RAM 111c. The unused area between the in-area work area and the in-area stack area (stack area for game control, stack area for in-area) and the unused area between the outside-area work area and the outside-area stack area (stack area for outside-area) may not be required.

RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)は、領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワーク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否かを示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4msec)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。 The RAM's in-area work area (game control work area) is a work area for game control that is read and written by in-area programs and read by out-area programs. The in-area work area includes a probability setting value area, test signal output data area, random number area, switch control area, segment area, power outage inspection area 1, power outage inspection area 2, checksum area, etc., as well as a safety device operation flag area that indicates whether the safety device is in operation or not, and a number of acquired game balls area that stores the number of acquired game balls acquired as prize balls within one timer interrupt (e.g. 4 msec).

RAMの領域外ワーク領域は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉数を示唆するものであればこれに限られない。 The outside work area of the RAM is an area that is read and written by the outside program and read by the inside program. The outside work area includes a safety counter area that stores the safety counter value (difference in number of balls + initial value) corresponding to the difference in number of balls, a safety device operation information area that stores safety device operation information corresponding to the state of the safety device, and an old operation information area that stores old operation information, and can store safety device information related to the safety device. The safety device counter area (3 byte size) is basically not read by the inside program, but when the safety device counter value or information on the difference in number of balls is sent to the performance control device 300 by a difference in ball command, it may be read and referenced by the inside program. In this embodiment, the safety device counter value is a value obtained by adding a predetermined initial value (100,000) to the difference in number of balls in proportion to the difference in number of balls (safety device counter value = difference in number of balls + 100,000). However, the safety device counter value is not limited to this as long as it corresponds to the difference in number of balls and indicates the difference in number of balls.

さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させてもよい。 Furthermore, the out-of-area work area includes a work area for performance display related to performance information and performance display, and can store information related to performance information and performance display. In addition, the out-of-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring. In the out-of-area work area, the safety device-related work area related to safety device information (including the safety device counter area, safety device operation information area, and previous operation information area) and the performance display work area related to performance information and performance display may be clearly separated or may be mixed.

そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関する処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。 The out-of-area stack area is shared when processing performance information and performance display, and when processing safety devices. The out-of-area stack area is also used when processing test signals and error monitoring.

なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理のプログラム)は、ROM111b内で未使用領域を挟んで配置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5~図7)に対応するメインプログラムと、後述のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。メインプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、領域外プログラムとなることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。 Note that in-area programs (programs for in-area processing) and out-area programs (programs for out-area processing) are distinguished by being arranged with unused areas between them in ROM 111b. The in-area programs in the ROM consist of game control programs and game control data, and include a main program corresponding to the main processing (FIGS. 5 to 7) and an interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing described below. Subroutines of the main program or the interrupt processing program may also be out-area programs. The out-area programs in the ROM include a safety device information initialization program corresponding to the safety device information initialization processing, a performance display editing processing program equivalent to the performance display editing processing, and an out-area integration processing program corresponding to the out-of-area integration processing described below.

〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(ステップX53)の詳細について説明する。図9は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報であり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, the safety device information initialization process (step X53) in the main process will be described in detail. Fig. 9 is a flowchart showing the procedure of the safety device information initialization process. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, the safety device operation information area, and the old operation information area are initialized or cleared, and the safety device information such as the safety device counter value, the safety device operation information, and the old operation information is set to an initial value (initial information). Note that the safety device operation information is information indicating the current state, and the old operation information indicates the state of the previous time (mainly one interrupt before).

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップX71)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(ステップX72)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (step X71), and sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) to the stack pointer as the value of the external stack area (external stack area) (step X72). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX73)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよい。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対して退避(PUSH)する。 Next, the game control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) to the external stack area (step X73). The registers to be saved may be only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization process), or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) them to both register bank 0 and register bank 1.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし、安全装置カウンタ値が初期値となる(ステップX74)。大当りが発生しない場合など差玉数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さくなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよい。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報としてセーブする(ステップX75)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を旧作動情報としてセーブする(ステップX76)。 Next, the game control device 100 saves the initial value (100,000) in the safety device counter area, and the safety device counter value becomes the initial value (step X74). When the difference in the number of balls decreases from 0, such as when no jackpot occurs, the safety device counter value (= difference in the number of balls + initial value) may become smaller than the initial value, so the initial value is set to be greater than 0, but may be a value other than 100,000. Note that, in this way, when the power is restored (when the power is turned on), the safety device counter value is initialized (cleared) so as not to cause any disadvantage to the player, but the ceiling counter value indicating the number of times the special chart variable display game has been executed in a state other than the probability change state does not need to be initialized (cleared) when the power is restored unless the RAM initialization switch 112 is on. Then, the safety device non-operation information (value 0) corresponding to the non-operation state (normal state) of the safety device is saved as safety device operation information in the safety device operation information area (step X75). Furthermore, the safety device non-operation information (value 0) is saved as old operation information in the old operation information area (step X76).

次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(ステップX77)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX78)、安全装置情報初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 The game control device 100 then restores the saved registers (step X77), loads them from the stack pointer storage area and sets the stack pointer (step X78), and ends the safety device information initialization process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も行わないのでスタックポインタ関連の処理(ステップX71,X72,X73,X77,X78)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジスタの退避/復帰(ステップX52,X54)も不要になる。 In the above safety device information initialization process, if information is written directly to RAM without using a register, the register is not saved/restored. In this case, the register is not saved to RAM, so stack pointer-related processes (steps X71, X72, X73, X77, X78) are not required. In addition, saving/restoring the flag register before and after the safety device information initialization process (steps X52, X54) is also not required.

なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウンタ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)である未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。 In this embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189999 (safety device counter = 0 to 189999), the safety device operation information becomes safety device non-operation information (value 0) corresponding to the non-operation state (operation notice state, operation warning state, or normal state where the safety device is not operated (normal)) in which the safety device is not operated (normal). When the safety device counter value is 190000 to 194999 (safety device counter = 190000 to 194999), the safety device operation information becomes safety device operation notice information (value 1) corresponding to the operation notice state that warns the operation of the safety device.

また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達しても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。 In addition, when the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000 (safety device counter = 195,000) but the game is not yet in a state where it can be stopped, the safety device activation information becomes safety device activation warning information (value 2) corresponding to an activation warning state that warns of the activation of the safety device. In this case, even if the difference in number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) reaches the difference in ball reference value of 95,000, since a big win or a small win is occurring, this corresponds to a case where the above-mentioned condition (1) is met but condition (2) is not met and the activation condition of the safety device is not met.

さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する。 Furthermore, when the safety device counter value reaches 195,000 (safety device counter = 195,000) and gameplay is stopped, the safety device activation information becomes safety device activation information (value 3) corresponding to the activation state (activating state) in which the safety device is activated. In this case, the difference in number of balls has reached the difference in balls reference value of 95,000, and there is neither a big win nor a small win, so both of the above-mentioned conditions (1) and (2) are met, which corresponds to the case in which the activation condition for the safety device is met.

〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(ステップX59)の詳細について説明する。図10は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, the performance display editing process (step X59) in the main process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップX81)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(ステップX82)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (step X81), and sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) as the external stack area value in the stack pointer (step X82). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX83)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(ステップX84)。 Next, the game control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the external stack area (step X83). It is preferable to save all general-purpose registers here. Then, a validity check is performed to determine the validity of the performance display work area within the external work area, and if it is invalid and abnormal, the performance display work area is initialized (including setting the initial value) (step X84).

正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であったり設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データテーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行っているので効果的である。 In the validity judgment, if the value stored in the performance display work area is a value that is impossible in terms of design or deviates from the design value (if it is outside a specified range), it can be judged to be invalid. For example, it is judged whether a specific value (e.g., 5Ah) is stored in the performance display RAM initialization flag, which indicates that the performance display work area has been initialized, whether the number that manages the progress of the division process used for base value calculation, etc. is within a specified range, whether the switch counter value is within a range equal to or less than the number of switches to be monitored, whether the display period management number indicating the current display period is within the range of the number of periods (0 to 3), and whether the tally period number indicating the current tally period is within the range of the number of periods (0 to 4). In this way, in the validity judgment, it is preferable to judge whether the value of the area used as a pointer to the data table is within a specified range. This makes it possible to prevent the program from running out of control by obtaining a value outside the range. In addition, it is effective because the validity judgment is performed for each performance display editing process.

なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, since a validity check is performed each time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be immediately initialized, and abnormal performance display (display of abnormal base values, etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 In addition, when initializing the work area for performance display (including setting initial values), the area other than the stack pointer storage area is initialized in order to protect the stack pointer storage area. In this embodiment, the out-of-area stack area is not initialized, but it may be initialized. Even when initializing the out-of-area stack area, the register values saved in the out-of-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the work area for performance display is performed separately from the initialization of the in-area work area (work area for game control) and the in-area stack area (stack area for game control), so it does not affect the in-area work area and the in-area stack area.

続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常アウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップX85)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000増えるごとに)集計区間が切り替えられる。 The game control device 100 then determines whether it is time to switch the counting interval for counting the data (such as the number of normal out balls and the number of normal winning balls) that is the basis for calculating the base value (ball payout rate) (step X85). A counting interval is set for the total number of out balls (total number of discharged balls, total number of outs) since the power was turned on, and the counting interval is switched each time the total number of out balls reaches a number of predetermined numbers (for example, each time it increases by 60,000).

例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数としての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミングである。すなわち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=60300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。なお、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。 For example, the timing for switching tally intervals is when the total number of balls out since power-on reaches a predetermined number of 300, 60,300, 120,300, 180,300, etc. In other words, the width of the tally intervals is basically 60,000 except for the first tally interval, where the first tally interval is 0-300, the second tally interval is 300-60,300, the third tally interval is 60,300-120,300, the fourth tally interval is 120,300-180,300, the fifth tally interval is 180,300-240,300, etc. The tally interval numbers indicating the first to fifth tally intervals are 0-4, respectively, and the tally interval number is maintained at 4 for the sixth tally interval and onwards. The current tally interval number is stored in the work area for displaying performance.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(ステップX85;Y)、集計区間の切替え設定をする(ステップX86)。集計区間の切替え設定では、総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるアウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウトカウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウントする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。 When it is time to switch the counting interval (step X85; Y), the game control device 100 sets the counting interval to be switched (step X86). When setting the counting interval to be switched, the total out counter that counts the total number of out balls (total number of outs), the normal out counter that counts the number of normal out balls (normal number of outs), which is the number of out balls (number of balls discharged) in each counting interval, and the normal prize ball number counter that counts the number of normal prize balls, which is the total number of prize balls (number of balls won) in each counting interval, are cleared, and the final base value (or latest base value) of each counting interval is shifted (moved) to the base value storage area of the adjacent counting interval.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(ステップX85;N)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(ステップX87)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力ポート126である(図3参照)。 When it is not time to switch the counting period (step X85; N), the game control device 100 determines whether or not there is a switch input to the input port to be monitored (step X87). In this embodiment, the input ports to be monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see FIG. 3).

ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報(図64のステップX713でコピーされる)をチェックする。監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定できる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、入力処理(ステップX103)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビットが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。 Here, the switch rising edge information copied to the performance display work area for each monitored input port (copied in step X713 in FIG. 64) is checked. For each monitored input port, there is an 8-bit area for storing the copied switch rising edge information. If the switch rising edge information for all monitored input ports is all 0, it can be determined that there is no input, and in all other cases it can be determined that there is input. Note that, unless masked during copying, the switch rising edge information has a bit set to 1 corresponding to a switch that has had a new input (detection) in the input process (step X103) and a bit set to 0 corresponding to a switch that has not had a new input.

遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(ステップX87;Y)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力をチェックして入力情報を取得する(ステップX88)。ここでの対象スイッチは、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。 When there is a switch input to the monitored input port (step X87; Y), the game control device 100 checks the input of the switch (target switch) corresponding to the switch counter to obtain the input information (step X88). The target switches here are the lower large winning port switch 38a of the first special variable winning device 38, the upper large winning port switch 39a of the second special variable winning device 39, the start port 1 switch 36a of the first start winning port 36, the start port 2 switch 37a of the second start winning port 37 (normal variable winning device), the winning port switch 35a (left winning port switch, right winning port switch) of the general winning port 35, the out ball detection switch 74, etc., which can change the base value (or ball output rate) by detecting game balls.

続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(ステップX89)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37への入賞が無効な場合、すなわち大入賞口スイッチ38a,39aや始動口2スイッチ37aが有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常時有効なスイッチもある。 Then, the game control device 100 judges whether the target switch is in its valid period (step X89). Note that if a special prize slot fraud or regular power fraud occurs and the special prize slot or second start prize slot 37 is invalid, that is, the special prize slot switches 38a, 39a and start slot 2 switch 37a are not valid. In addition, there are switches that are always valid, such as the first start prize slot 36 and the out ball detection switch 74.

遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(ステップX89;Y)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップX90)。対象スイッチの有効期間でない場合に(ステップX89;N)又は対象スイッチに入力がない場合に(ステップX90;N)、ステップX98の処理に移行する。 If the target switch is in its valid period (step X89; Y), the game control device 100 determines whether there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (step X90). If the target switch is not in its valid period (step X89; N) or if there is no input to the target switch (step X90; N), the game control device 100 proceeds to processing in step X98.

遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(ステップX90;Y)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(ステップX91)、通常ベース状態中であるか否かを判定する(ステップX92)。通常ベース状態(低ベース状態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態である。 When there is an input to the target switch (step X90; Y), the game control device 100 clears the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (step X91) and determines whether or not it is in the normal base state (step X92). The normal base state (low base state) is a period during which the base value can be calculated and updated, and is the normal game state in this embodiment.

遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(ステップX92;Y)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチに対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球数を更新する(ステップX93)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(ステップX94)。次に、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト数、総排出球数)を更新する(ステップX95)。 When the game control device 100 is in the normal base state (normal game state) (step X92; Y), if the target switch is a switch that awards prize balls, it updates the normal prize ball count, which is the total number of prize balls in the counting period, by adding the number of prize balls corresponding to the target switch (step X93). Next, if the target switch is the out ball detection switch 74, it updates the normal out ball count (normal out number, normal discharged balls), which is the number of out balls in the counting period, by adding 1 (step X94). Next, if the target switch is the out ball detection switch 74, it updates the total out ball count (total outs, total discharged balls) by adding 1 (step X95).

なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出された全ての遊技球(すなわち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。 In this embodiment, the out ball detection switch 74 detects all game balls discharged from the game area 32 (i.e., all game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b). Not only game balls that have entered the out opening 30b, but also game balls that have entered the winning openings (first start winning opening 36, second start winning opening 37, large winning opening, or general winning opening 35) are guided to the out ball detection switch 74 via a passage or the like (not shown) and detected.

遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(ステップX92;N)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だけを更新する(ステップX95)。したがって、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常アウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップX92の通常ベース状態に関する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化可能)とする構成も可能である。 When the game control device 100 is not in the normal base state, which is the normal game state (step X92; N), it updates only the total number of out balls without updating either the number of normal prize balls or the number of normal out balls (step X95). Therefore, in a high base state (second game state, time-saving state, special game state, or special game state) that is not the normal base state, neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls are updated, and the base value calculated from the number of normal prize balls and the number of normal out balls (number of normal prize balls ÷ number of normal out balls) is not updated and remains unchanged. It is also possible to eliminate the determination process regarding the normal base state in step X92 and configure the base value to be updateable (changeable) as the ball payout rate in all game states.

次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変更するために、スイッチカウンタを+1更新する(ステップX96)。なお、メイン処理におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。 Next, the game control device 100 updates the switch counter by +1 to change the target switch to the next one in the next performance display editing process (step X96). Note that the performance display editing process is executed at a time interval (e.g., several μsec) that is much shorter than the interrupt period of the timer interrupt (predetermined time period, e.g., 4 msec) due to the loop processing in the main processing. For this reason, the performance display editing process is repeatedly executed during the interrupt period, and the switch counter (e.g., 0 to 7) covers all switch bits (e.g., bit 0 to bit 7) for each input port to be monitored. In addition, the switch counter is updated to 0 after the final value (e.g., 7), and the switch input for the next input port to be monitored is checked. For example, the switch input for the third input port 124 is checked first, and then the switch input for the fourth input port 126 is checked.

一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場合に(ステップX87;N)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定処理)を実行する(ステップX97)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックされた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(ステップX91)ので、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。 On the other hand, when there is no switch input to any of the monitored input ports (step X87; N), the game control device 100 executes a base value calculation process (predetermined process) to calculate a base value (step X97). Note that there may be cases where there is no switch input to the monitored input ports from the beginning. On the other hand, even if there is initially a switch input to some or all of the monitored input ports, after the switch input is checked for all monitored input ports, the input information for the target switches that have had an input is cleared (step X91), so that there is no switch input to any of the monitored input ports.

ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率であり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。したがって、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a,36a,37a,38a,39aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化してベース値が変化する。すなわち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があっても、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。 In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated by the number of normal prize balls divided by the number of normal out balls. Therefore, when a ball enters the starting winning hole (starting winning hole 36, normal variable winning device 37), the large winning hole, or the general winning hole 35, in the first stage, the number of normal prize balls is updated and changed by the input (detection) of the winning hole switch 35a, 36a, 37a, 38a, 39a to which the prize ball is awarded, and the base value changes, and in the second stage, the number of normal out balls is updated and changed by the input (detection) of the out ball detection switch 74, and the base value changes. In other words, when one game ball enters a winning hole, the base value changes (is affected) in two stages. When a ball enters the out hole 30b that opens to the game board 30, the number of normal out balls is updated and changed by the input (detection) of the out ball detection switch 74, and the base value also changes. On the other hand, if a ball lands at the normal start gate 34, the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated or changed by the ball itself, so the base value is also maintained unchanged. Even if a ball lands at the normal start gate 34, the number of normal prize balls is not updated because no prize balls are awarded.

ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップX224~X230の処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。 Regardless of whether the base value has changed, the processing in steps X224 to X230 of the output process will output the base value as a performance display on the performance display device 152. However, if the safety device is activated and game play is stopped, or if a strong error 2 occurs and game play is stopped, the performance display device 152 will output off data and turn off.

なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出されず変化しない。 As a special example, the calculation of the base value may be performed only during the real-time value display period in which the real-time value (bL.) of the base value is displayed. In this special example, the normal number of winning balls and the normal number of out balls are updated until the real-time value display period arrives, but the base value is not calculated and does not change.

遊技制御装置100は、ステップX96又はステップX97の後、退避したレジスタを復帰し(ステップX98)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX99)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 After step X96 or step X97, the game control device 100 restores the saved registers (step X98), loads from the stack pointer storage area and sets the stack pointer (step X99), and ends the performance display editing process. The set stack pointer will indicate the address of the stack area within the area.

なお、図10において、ステップX97の処理を、ステップX94の直後に実施して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。 In addition, in FIG. 10, the processing of step X97 can be performed immediately after step X94, so that the base value calculation process is performed immediately after the number of normal winning balls or the number of normal out balls is updated, without waiting for the input check of all switches of the monitored input port.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. Fig. 11 is a flow chart showing the procedure of the timer interrupt process (interrupt process program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in a clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(ステップX101)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When timer interrupt processing is started, the game control device 100 first specifies register bank 1 as the register bank to be used (step X101), and sets the upper address of the RAM start address in a specified register (step X102). By switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, this is equivalent to saving the registers used in the main processing. Note that when timer interrupt processing is started, interrupts are automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップX103)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(ステップX104)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(ステップX104;Y)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(ステップX105)。 Next, the game control device 100 executes an input process to receive inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the state of each input port (step X103). Next, based on the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag, it is determined whether the probability setting is being changed or confirmed (step X104). If the probability setting is being changed or confirmed (step X104; Y), a probability setting change/confirmation process is executed to change or confirm the probability setting value (step X105).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(ステップX104;N)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(ステップX106)。なお、メイン処理におけるステップX5の処理で発射停止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。 When the game control device 100 is not changing the probability setting or checking the probability setting (step X104; N), it executes output processing (step X106) to perform drive control of actuators such as solenoids (e.g., large prize opening solenoids 38b, 39b) and drive control of LEDs (light emission control) based on the output data set in various processes. Note that if a launch stop signal is output in the processing of step X5 in the main processing, this output processing can be performed to output a launch permission signal, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(ステップX107)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(ステップX108)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process that outputs commands (such as payout commands) that have been set in the transmission buffer by various processes to the payout control device 200 (step X107). After that, it executes a win port switch/status monitoring process that monitors whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the win port switch 35a, and the large win port switches 38a and 39a, and monitors for errors (such as whether the front frame or glass frame is open) (step X108).

次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX109)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (step X109). If the safety device is activated or if a severe error 2 occurs that requires the game to be stopped, it can be determined that the game is stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX109;N)、特図ゲーム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する。その後、ステップX114以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する。 When the game is not stopped (step X109; N), the game control device 100 executes special game processing (step X110), accessory game processing (step X111), normal game processing (step X112), and segment LED editing processing (step X113). After that, it executes the processing from step X114 onwards. In addition to when no error has occurred, the game control device 100 also executes special game processing (step X110), accessory game processing (step X111), normal game processing (step X112), and segment LED editing processing (step X113) when a weak error and strong error 1 have occurred.

セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLEDの一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3~D7、D11~D17)の駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:LEDランプD1,D2,D8,D10,D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御処理(ステップA16,A18,C15)で実行される。一括表示装置50の別の他の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(ステップX48)などで実行される。 In the segment LED editing process, settings related to the operation of some of the multiple segment LEDs that make up the collective display device 50 (memory display section, round display section, etc.: LED lamps D3 to D7, D11 to D17) are executed. Settings related to the operation of other parts of the collective display device 50 (variation display section: LED lamps D1, D2, D8, D10, D18) are executed in the pattern variation control process (steps A16, A18, C15). Settings related to the operation of another part of the collective display device 50 (probability status display section: LED lamp D9) are executed in the power outage recovery process (step X48) etc.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX109;Y)、特図ゲーム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行することなく、ステップX114以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(ステップX110)と普図ゲーム処理(ステップX112)が実行されないため、特図保留数(ステップA136,A532)と普図保留数(ステップC107,C318)は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(ステップX110)と普図ゲーム処理(ステップX112)が実行されるため、特図保留数(ステップA136,A532)と普図保留数(ステップC107,C318)は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。 When play is stopped (step X109; Y), the game control device 100 proceeds to processing from step X114 onwards without executing the special game processing (step X110), the gimmick game processing (step X111), the regular game processing (step X112) or the segment LED editing processing (step X113). In this way, when the safety device is activated or when strong error 2 occurs and play is stopped, the special game processing (step X110) and the regular game processing (step X112) are not executed, so the number of special reserved games (steps A136, A532) and the number of regular reserved games (steps C107, C318) do not change. On the other hand, when a weak error or strong error 1 occurs, the game is not stopped and the special game process (step X110) and the regular game process (step X112) are executed, so the number of special reserved games (steps A136, A532) and the number of regular reserved games (steps C107, C318) can be changed by updating by +1 (when a reservation is made) or -1 (when a reservation is consumed).

なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。 Depending on the type of error, such as a weak error, strong error 1, or strong error 2, it is also possible to configure the system to execute some of the special game processing (step X110), the accessory game processing (step X111), the normal game processing (step X112), and the segment LED editing processing (step X113), but not execute the others. For example, if a strong error 2 occurs, only the segment LED editing processing may be executed.

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コマンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全装置関連処理を実行する(ステップX114)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(ステップX115)。さらに、遊技盤の盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(ステップX116)。 The game control device 100 also executes safety device-related processing, which can send safety device operation information corresponding to the state of the safety device as a presentation command to the presentation control device 300 and set a safety device operation flag (step X114). It then executes magnet fraud monitoring processing, which checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there are any abnormalities (step X115). It also executes radio fraud monitoring processing (board radio fraud monitoring processing), which checks the detection signal from the board radio sensor 62 of the game board to determine whether there are any abnormalities (step X116).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(ステップX117)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(ステップX118)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置38,39における大入賞口スイッチ38a,39a、特定領域スイッチ72a(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置38,39の大入賞口スイッチ38a,39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72a(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 Then, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process to monitor fraud caused by vibration based on the input from the vibration sensor 65 (step X117). Next, an abnormal discharge monitoring process to monitor abnormal discharge from the large prize opening is executed (step X118). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge from the special variable prize winning device 39 is monitored based on the input from the large prize opening switch 38a, 39a, the specific area switch 72a (V prize opening switch), and the remaining ball discharge opening switch 73 in the special variable prize winning device 38, 39, and an abnormal discharge occurrence flag is set when an abnormal discharge occurs. Note that the game balls that pass through the large prize opening switch 38a, 39a of the special variable prize winning device 38, 39 are discharged through the specific area switch 72a (V prize opening switch) or the remaining ball discharge opening switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(ステップX119)。そして、ステップX109等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX120)。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process that sets signals to be output to various external devices in an output buffer (step X119). Then, as in step X109, it determines whether or not the game is stopped (step X120).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX120;N)、フラグレジスタを領域内スタック領域に退避し(ステップX121)、安全装置カウンタ値の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(ステップX122)。その後、フラグレジスタを復帰して(ステップX123)、タイマ割込み処理を終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止中でなく、領域外統合処理等を含めてステップX121~X123の処理が実行される。 When the game is not stopped (step X120; N), the game control device 100 saves the flag register to the in-area stack area (step X121) and executes outside-area integration processing (step X122) that updates the safety device counter value (calculates the difference in the number of balls) and controls the display of the performance display device 152. After that, the flag register is restored (step X123) and the timer interrupt processing ends. When the safety device is not activated and strong error 2 has not occurred, the game is not stopped and the processing of steps X121 to X123 is executed, including the outside-area integration processing.

なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX121において事前にフラグレジスタを退避しておく。 As described below, when transitioning to the outside-area integration process, the stack pointer is switched from the inside-area stack area related to game control to the outside-area stack area. At that time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) will change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of RAM 111c, the flag register is saved in advance in step X121.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX120;Y)、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値などの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略できる。 On the other hand, when play is stopped (step X120; Y), the game control device 100 ends the timer interrupt process without executing the outside area integration process, etc. In other words, when the safety device is activated or when strong error 2 occurs, the outside area integration process is not executed, so the safety device counter value is not updated and the display contents of the performance display, such as the base value, are not updated. This makes it possible to omit unnecessary control while play is stopped.

なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。 Unlike the above, even if a strong error 2 occurs, it is also possible to configure the system so that the game does not stop, but instead executes special game processing (step X110), gimmick game processing (step X111), normal game processing (step X112), and segment LED editing processing (step X113). It is also possible to configure the system so that even if a strong error 2 occurs, the game does not stop, but executes outside-area integration processing, etc.

また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 When the timer interrupt process returns, the interrupt disabled state and the register bank designation are automatically restored, but depending on the CPU used, the process of allowing interrupts and returning the register bank designation to register bank 0 may be performed after the external information editing process.

〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における出力処理(ステップX106)の詳細について説明する。図12は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the output process (step X106) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して出力ポート135をリセットする(ステップX201)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド72b、普電ソレノイド37c)に対するオフの出力データをセットする(ステップX202)。そして、ステップX109等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX203)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 The game control device 100 first outputs off data to the output port 135 (segment output port) (see FIG. 3) that outputs the data of the segments of the collective display device (LED) 50, and resets the output port 135 (step X201). Next, it sets off output data for all solenoids (big prize opening solenoids 38b, 39b, lever solenoid 72b, and normal power solenoid 37c) (step X202). Then, as in step X109, it determines whether or not the game is stopped (step X203). It can be determined that the game is stopped if the safety device is activated or if a strong error 2 that requires the game to be stopped has occurred.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX203;N)、大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド72b、普電ソレノイド37cのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(ステップX204)。そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(ステップX205)。遊技停止中である場合に(ステップX203;Y)、何もせず、ステップX205の処理に移行して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(ステップX202)を出力する。これにより、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域72、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。 When the game is not stopped (step X203; N), the game control device 100 synthesizes data to be output to the solenoid output port 134 that outputs data for the large prize opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 72b, and the normal power solenoid 37c (step X204). Then, it outputs data to the solenoid output port 134 (step X205). When the game is stopped (step X203; Y), it does nothing and proceeds to the processing of step X205, outputting off data (step X202) to the solenoid output port 134. As a result, when the game is stopped, the operation of all solenoids stops, and the large prize opening, the specific area 72, the normal variable prize opening device 37, etc. are closed and are in a closed state. In this way, when the game is stopped, the large prize opening is closed and round play (play during a large win or small win) cannot be performed.

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(ステップX206)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(ステップX207)。そして、取得したデジット出力データと外部情報データを合成し(ステップX208)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(ステップX209)。 Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 by +1 in the range of 0 to 3 (it adds 1, but updates to 0 after 3) (step X206). Furthermore, it acquires digit output data to the digit line of the LED corresponding to the digit counter value (step X207). Then, it combines the acquired digit output data and external information data (step X208), and outputs the combined data to the digit output/external information output port 136 (step X209).

次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデータをセットする(ステップX210)。そして、発射禁止の出力データをセットする(ステップX211)。さらに、ステップX203等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX212)。 Next, the game control device 100 sets off data as the segment output data for the segment line (step X210). Then, it sets output data for prohibiting firing (step X211). Furthermore, as in step X203, it determines whether or not the game is stopped (step X212).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX212;N)、デジットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメント出力データをロードし(ステップX213)、発射許可の出力データをセットし(ステップX214)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップX215)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)に含まれてよい。 When the game is not stopped (step X212; N), the game control device 100 loads segment output data from the segment area in RAM 111c corresponding to the value of the digit counter to the segment line (step X213), sets output data for permission to launch (step X214), and outputs the loaded segment output data to the output port 135 for segment output (step X215). Note that this segment area may be included in the in-area work area (work area for game control).

このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセグメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)が実現される。 In this way, when the game is not stopped, each time the digit counter value is updated by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected and segment output data is output to the eight segment lines of the digit to which this digit line is connected. Digits 0 to 3 (digits 0 to 3) are selected in sequence, and a dynamic drive method (dynamic lighting control) for the collective display device 50 is realized.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX212;Y)、ステップX213とステップX214の処理をすることなく、オフデータ(ステップX210)をセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップX215)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態において特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。 On the other hand, when play is stopped (step X212; Y), the game control device 100 outputs off data (step X210) to the output port 135 for segment output (step X215) without processing steps X213 and X214. As a result, in a game stop state where the safety device has been activated or strong error 2 has occurred, the collective display device 50 is turned off. As a result, the special chart change display game and the regular chart change display game cannot be executed in a game stop state. Then, a player who looks at the collective display device 50 can recognize that play is stopped, that the safety device has been activated, or that strong error 2 (fraudulent error) has occurred.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロードして合成し(ステップX216)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止の出力データを合成し(ステップX217)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(ステップX218)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に発射許可の出力データになり(ステップX214)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停止)の出力データになる(ステップX211)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。 Next, the game control device 100 loads and synthesizes the external information data to be output to the external information terminal 71 (step X216), further synthesizes the synthesized external information data with the output data of launch permission or launch prohibition (step X217), and finally outputs the synthesized data to the external information/launch permission signal output port 137 (step X218). Note that here, if the game is not stopped, the output data becomes launch permission (step X214), and if the game is stopped, the output data becomes launch prohibition (launch stop) (step X211). As a result, when the safety device is activated or when a strong error 2 occurs in a game stop state, the launch of game balls from the ball launcher is prohibited, while when the game is not stopped, the launch of game balls from the ball launcher is permitted. Note that it is also possible to configure the ball launcher to be permitted to launch game balls even in a game stop state, without prohibiting launch (launch stop).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(ステップX219)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(ステップX220)。 Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 1 on the relay board 70 (step X219). After that, it loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 2 on the relay board 70 (step X220).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップX221)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(ステップX222)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力する(ステップX223)。 Next, the game control device 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 3 on the relay board 70 (step X221). Furthermore, it loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 4 on the relay board 70 (step X222). Then, it loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 5 on the relay board 70 (step X223).

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポート141をリセットする(ステップX224)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが3の次は0に更新される)(ステップX225)。さらに、デジットカウンタ2の値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(ステップX226)。そして、取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(ステップX227)。 Next, the game control device 100 outputs off data to the output port 141 (segment output port 2) that outputs the data of the segment of the performance display device (LED) 152, and resets the output port 141 (step X224). Next, the value of the digit counter 2, which is used to sequentially scan the digit lines of the performance display device 152, is updated by +1 in the range of 0 to 3 (it only adds 1, but after 3 it is updated to 0) (step X225). Furthermore, it acquires the digit output data to the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter 2 (step X226). Then, it outputs the acquired digit output data to the output port 142 (digit output port 2) (step X227).

次に、遊技制御装置100は、ステップX203等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX228)。遊技停止中でない場合に(ステップX228;N)、デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域からセグメント出力データをロードする(ステップX229)。性能表示装置セグメント領域は、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント出力ポート2)に出力し(ステップX230)、その後、出力処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped, as in step X203 etc. (step X228). If the game is not stopped (step X228; N), it loads segment output data from the performance display device segment area in RAM 111c corresponding to the value of digit counter 2 (step X229). The performance display device segment area is included in a performance display work area related to performance information and its display (performance display). Then, it outputs the loaded segment output data to the output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (step X230), and then ends the output process.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX228;Y)、ステップX229とステップX230の処理を実行することなく、出力処理を終了する。したがって、安全装置が作動して遊技停止中である場合や強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメント出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップX224のオフデータがそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LEDが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。 On the other hand, when play is stopped (step X228; Y), the game control device 100 ends the output process without executing the processes of steps X229 and X230. Therefore, when play is stopped due to the safety device being activated or when play is stopped due to the occurrence of strong error 2, the segment output data of the performance display device segment area cannot be output to the output port 141, so the off data of step X224 is output directly to the output port 141 for the performance display device 152. In this case, when the value of digit counter 2 goes through the range of 0 to 3, all LEDs of the performance display device 152 are forcibly turned off and become invisible, and the person in charge or staff of the game center who sees the performance display device 152 can recognize that play is stopped, that the safety device has been activated, or that strong error 2 (fraudulent error) has occurred.

また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップX229とステップX230の処理等を実行する構成も可能である。 It is also possible to configure the device to execute steps X229 and X230, etc., without stopping the game even if strong error 2 occurs.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)の詳細について説明する。図13は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning port switch/status monitoring process]
Next, the details of the winning port switch/state monitoring process (step X108) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the winning port switch/state monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリアする(ステップX301)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する(ステップX302)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX303)。 The game control device 100 first clears the number of acquired game balls area included in the work area within the area to 0 (step X301). As a result, the number of acquired game balls area becomes an area that stores the number of acquired game balls, which is the number of prize balls (total) acquired within one interrupt (within a specified time period). The number of acquired game balls is equal to the increase in the number of safe balls within one interrupt. Then, a prize opening monitoring table 1 corresponding to the upper large prize opening switch 39a in the upper large prize opening (special variable prize opening device 39) is prepared (step X302). Then, even though the upper large prize opening is not open, the game control device 100 executes an illegal and winning monitoring process that monitors whether there is any illegal winning at the upper large prize opening and detects normal winning (step X303).

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(ステップX304)。そして、下大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX305)。 Then, the game control device 100 prepares a winning port monitoring table 2 corresponding to the lower large winning port switch 38a in the lower large winning port (special variable winning device 38) (step X304). Then, even though the lower large winning port is not open, it monitors whether there is any illegal winning at the lower large winning port and executes an illegal & winning monitoring process to detect normal winning (step X305).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(ステップX306)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX307)。続いて、常時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX308)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等である。 Then, the game control device 100 prepares a winning port monitoring table corresponding to the start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (step X306). Then, it executes a fraud & winning monitoring process to monitor for fraudulent winning and detect normal winning (step X307). Next, it prepares a winning port monitoring table for winning port switches that allow winning at any time and do not require fraud monitoring (step X308). Examples of winning port switches that allow winning at any time are the start port 1 switch 36a and the general winning port 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(ステップX309)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップX310)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。 The game control device 100 then executes a win counter update process to update the number of wins (step X309). Then, it updates a status scan counter to specify, in order, which of the multiple switches and signals whose states should be monitored should be the target of this monitoring (step X310). The status scan counter is updated within the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップX311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(ステップX312)。 Then, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (step X311). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (step X312).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では、弱エラーが監視される。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status (switch abnormality error) based on the abnormality detection signal output due to an occurrence such as a switch connector coming loose is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (shoot ball out error) based on the chute ball out switch signal from the payout control device 200 is set. If the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status (payout abnormality error) based on the payout abnormality status signal is set. In this way, weak errors are monitored in the gaming machine status monitoring table 1.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップX313)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(ステップX314)。 Next, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (step X313). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (step X314).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は本体枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status based on the signal output from the glass frame open detection switch (glass frame open error) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status based on the signal output from the main frame open detection switch (main frame open error, front frame open error) is set. Also, if the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the frame radio wave illegal signal (frame radio wave illegal) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップX315)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(ステップX315;N)、ステップX317の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether the value of the status scan counter is 0 (step X315). If the value of the error scan counter is not 0 (step X315; N), the game control device 100 proceeds to processing of step X317.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(ステップX315;Y)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(ステップX316)、ステップX317の処理に移行する。 In addition, if the value of the error scan counter is 0 (step X315; Y), the game control device 100 executes a payout busy signal check process that sets a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 is able to start payout control (step X316), and proceeds to the process of step X317.

なお、ステップX316の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX316の処理が行われることとなる。 The processing of step X316 is executed only when the value of the status scan counter, which is updated at each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. In other words, if the timer interrupt occurs every 4 ms, the processing of step X316 is executed every 16 ms.

次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aを遊技球が通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(ステップX317)。V通過タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aの検出信号が発生した場合にV通過エラーとする。 Next, the game control device 100 executes a V-passing timing monitoring process to monitor whether the game ball has passed the specific area switch 72a at an inappropriate timing (step X317). In the V-passing timing monitoring process, if a detection signal of the specific area switch 72a is generated at an inappropriate timing, it is determined to be a V-passing error.

続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72aに遊技球が残っていないかを監視する残存球監視処理を実行し(ステップX318)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes a remaining ball monitoring process to monitor whether any game balls remain in the specific area switch 72a (step X318), and ends the winning port switch/status monitoring process.

なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常の1種パチンコ機では不要となることもある。 The V-pass timing monitoring process and remaining ball monitoring process in the winning slot switch/status monitoring process are necessary for so-called Type 1 and Type 2 mixed machines (Type 1+2 machines) such as this embodiment, but may not be necessary for normal Type 1 pachinko machines.

〔不正&入賞監視処理〕
図14は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップX303,X305,X307にて実行される。
[Fraud & Winning Monitoring Processing]
14 is a flow chart showing the procedure of the fraud and winning monitoring process. The fraud and winning monitoring process is executed in steps X303, X305, and X307 in the winning port switch/state monitoring process shown in FIG.

不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38,39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 The fraud and winning monitoring process is performed on the lower large winning port switch 38a in the special variable winning device 38, the upper large winning port switch 39a in the special variable winning device 39, and the winning port switch (start port 2 switch 37a) in the normal variable winning device 37. The second start winning port (normal variable winning device 37) and the large winning port (special variable winning devices 38, 39) are prone to fraud whereby the opening and closing member is forcibly opened to insert game balls and pay out prize balls, so in addition to detecting winning, they are monitored for fraud.

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップX321)、不正監視期間中であるか否かを判定する(ステップX322)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。 The game control device 100 first checks the fraudulent monitoring period flag of the prize winning port switch that is the object of error monitoring (step X321), and determines whether or not it is in the fraudulent monitoring period (step X322). For example, the fraudulent monitoring period is a period during which the prize winning port switch that is the object of error monitoring does not normally detect game balls, and is a period other than the special game state in which the special variable prize winning device 38 is opened when the prize winning port switch is the lower large prize winning port switch 38a.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(ステップX322;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップX323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(ステップX323;N)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップX332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(ステップX323;Y)、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(ステップX325)。 If it is the fraud monitoring period (step X322; Y), the game control device 100 determines whether there is an input to the target winning port switch (step X323). If there is no input to the target winning port switch (step X323; N), it loads the target's alarm timer update information (step X332). If there is an input to the target winning port switch (step X323; Y), it updates the target's number of fraudulent wins by +1 (step X324), and determines whether the number of fraudulent wins after the increment is equal to or greater than the number of fraud occurrences (e.g., 5) that are being monitored (step X325).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。 The reason for the number of judgments being set to five is to prevent cases such as when a game ball gets caught in the door member of the large prize opening when the opening is switched from an open state to a closed state, and the game ball wins after the count switch's valid period has expired, or when noise is present in the signal, from being judged as cheating, and to prevent an error being easily judged even when there is no cheating.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(ステップX325;N)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX330)。また、判定個数以上の場合には(ステップX325;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップX326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップX327)。 Then, if the number is not equal to or greater than the judgment number (step X325; N), the game control device 100 prepares a winning port monitoring table for the target winning port switch (step X330). If the number is equal to or greater than the judgment number (step X325; Y), the game control device 100 keeps the number of illegal wins at the number of illegal occurrences judgment (step X326) and saves an initial value (e.g., 60,000 ms) in the target illegal win notification timer area (step X327).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップX328)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(スステップX329)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。 Next, the game control device 100 prepares the target fraud command as a presentation command (step X328), and further prepares a fraud win occurrence flag as a fraud flag (step X329). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(ステップX322;N)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(ステップX331)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。 On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step X322; N), the game control device 100 prepares a winning port monitoring table for the target winning port switch (step X330) and executes a winning number counter update process that sets the winning balls (step X331). The details of the winning number counter update process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップX332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップX333)。報知タイマの更新が許可されない場合には(ステップX333;N)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(ステップX333;Y)、対象の報知タイマが0でなければ-1更新する(ステップX334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 Then, the game control device 100 loads the target alarm timer update information (step X332) and determines whether or not the alarm timer update is permitted (step X333). If the alarm timer update is not permitted (step X333; N), the fraud and winning monitoring process is terminated. On the other hand, if the alarm timer update is permitted (step X333; Y), if the target alarm timer is not 0, it is updated by -1 (step X334). Note that the minimum value of the alarm timer is set to 0.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。 The update of the alarm timer is permitted if the prize winning port switch being monitored for errors is the prize winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the normal variable prize winning device 37. Also, if there are two prize winning port switches in one special variable prize winning device (large prize winning port), the update of the alarm timer is permitted if one of the prize winning port switches is being monitored for errors, but is not permitted if the other prize winning port switch is being monitored for errors. This prevents the alarm timer from being updated twice as frequently for an illegal alarm for one special variable prize winning device, causing the timer to time out in half the specified time (for example, 60,000 ms).

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップX335)、値が0でない場合(ステップX335;N)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(ステップX335;Y)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップX336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(ステップX338)。 Then, the game control device 100 determines whether the value of the alarm timer is 0 or not (step X335), and if the value is not 0 (step X335; N), i.e., if the timer has not yet timed out, ends the fraud and winning monitoring process. On the other hand, if the value of the alarm timer is 0 (step X335; Y), i.e., if the timer has timed out or has already timed out, it prepares the target fraud release command as a presentation command (step X336), and prepares a fraud win release flag as a fraud flag (step X337). It then determines whether this is the moment when the alarm timer value becomes 0 (step X338).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX338;Y)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(ステップX339)。 When the value of the notification timer reaches 0 (step X338; Y), i.e., when the value of the notification timer reaches 0 during this fraud and winning monitoring process, the game control device 100 clears the number of fraudulent winnings (step X339).

また、遊技制御装置100は、ステップX339の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップX338;N)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。 In addition, after the processing of step X339 is completed, or if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338; N), that is, if the value of the notification timer becomes 0 in the previous or previous fraud and winning monitoring processing, the game control device 100 compares the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (step X340).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(ステップX340;Y)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(ステップX340;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップX342)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。 Then, if the prepared fraud flag and the value in the target fraud flag area match (step X340; Y), the game control device 100 ends the fraud and winning monitoring process. On the other hand, if the prepared fraud flag and the value in the target fraud flag area do not match (step X340; N), the game control device 100 saves the prepared fraud flag in the target fraud flag area (step X341) and executes the performance command setting process (step X342). Thereafter, the fraud and winning monitoring process ends.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。 By the above process, when fraud occurs, a fraud occurrence command is sent to the performance control device 300, and when fraud is cleared, a fraud clear command is sent to the performance control device 300, and the start and end of fraud notification are set.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図15は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップX309や図14に示した不正&入賞監視処理のステップX331にて実行される。
[Winning Number Counter Update Process]
15 is a flowchart showing the procedure of the winning number counter update process. The winning number counter update process is executed in step X309 of the winning port switch/state monitoring process shown in FIG. 13 or in step X331 of the fraud and winning monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX351)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。 The game control device 100 first determines whether or not the game is stopped (step X351). It can determine that the game is stopped if the safety device is activated or if a severe error 2 occurs that requires the game to be stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201;N)、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A2203;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(ステップX365)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップX366)。 When the game is not stopped (A2201; N), the game control device 100 obtains the number of winning port switches to be monitored from the winning port monitoring table (A2202) and determines whether there is an input to the target winning port switch (A2203). The winning table of the winning port monitoring table defines the number of winning balls, the address of winning number counter area 1, the address of winning number counter area 2, etc. for each winning port switch to be monitored. If there is no input (A2203; N), the table address is updated to the address of the next record (step X365) and determines whether monitoring of all switches has been completed (step X366).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(ステップX353;Y)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(ステップX354)、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(ステップX355)、加算後の値を獲得遊技球数領域にセーブする(ステップX356)。これにより、獲得遊技球数領域に記憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。 On the other hand, if there is an input to the target winning port switch (step X353; Y), the game control device 100 loads the number of won game balls from the won game ball number area (step X354), adds the number of prize balls corresponding to the target winning port switch to the number of won game balls (step X355), and saves the added value in the won game ball number area (step X356). As a result, the number of won game balls stored in the won game ball number area is updated for each winning port switch, and the number of won game balls finally becomes the number of prize balls won within one interrupt (total).

なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプログラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対して上限のチェックは行わない。 The area for the number of winning balls is in the work area within the area, and is written by the winning number counter update process program (part of the program within the area), and is only read by the difference ball confirmation process program (part of the program outside the area) described below. Note that even if input is made to all winning slot switches at the same time, the total number of winning balls does not reach 255 (1 byte), so no upper limit check is made on the number of winning balls.

次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップX357)、ロードした値を+1更新する(ステップX358)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(ステップX359)。入賞数カウンタ領域1は、2バイト(0~65535)のサイズである。 The game control device 100 then loads the value of the target winning number counter area 1 (step X357) and updates the loaded value by +1 (step X358). It then determines whether the updated value will cause an overflow (step X359). The winning number counter area 1 is 2 bytes (0 to 65535) in size.

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(ステップX359;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップX360)。ステップX360の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(ステップX359;Y)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX361)。 If no overflow has occurred (step X359; N), the game control device 100 saves the updated value in the number of winnings counter area 1 (step X360). After the processing of step X360 is completed, or if an overflow has occurred (step X359; Y), the game control device 100 loads the value of the target number of winnings counter area 2 (step X361).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(ステップX362)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(ステップX363)。オーバーフローが発生しない場合には(ステップX363;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップX364)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサイズである。 Then, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (step X362) and determines whether the updated value will cause an overflow (step X363). If an overflow does not occur (step X363; N), the updated value is saved in the number of winnings counter area 2 (step X364). The number of winnings counter area 2 is 1 byte (0 to 255) in size.

遊技制御装置100は、ステップX364の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(ステップX363;Y)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップX365)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップX366)。 After completing the process of step X364, or if an overflow occurs (step X363; Y), the game control device 100 updates the table address to the address of the next record (step X365). Then, it determines whether monitoring of all switches has been completed (step X366).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(ステップX366;N)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップX353の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(ステップX366;Y)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで、ステップX353~X366の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 If the game control device 100 has not finished monitoring all the switches (step X366; N), it returns to the process of step X353, which determines whether or not there is an input to the target winning port switch. If the game control device 100 has finished monitoring all the switches (step X366; Y), it ends the winning number counter update process. As a result, the processes of steps X353 to X366 are repeated until the monitoring of all the switches is finished, and the number of acquired game balls, which is the number of winning balls acquired (total) within one interruption, is obtained, and the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winnings at each winning port (each winning area) within one interruption, and winning information is stored.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX351;Y)、何もせず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されない)。なお、遊技停止状態になる前に(すなわち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効であるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続する。 When game play is stopped (step X351; Y), the game control device 100 does nothing and ends the winning number counter update process. As a result, in the game stopped state, the detection of game balls by the winning port switch is disabled, the number of acquired game balls is not updated, and the winning number counter areas 1 and 2 are not updated, so winning information is not stored and no prize balls are obtained (paid out). Note that the payout of prize balls based on winning information stored before the game stopped state (i.e., when the detection of game balls by the winning port switch was valid) continues even in the game stopped state.

なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。 The winning number counter area 1 is an area used to send payout commands (prize ball commands) to the payout control device 200 to instruct the payout of prize balls, and stores winning data corresponding to prize balls for which a payout command has not yet been sent. In other words, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter that can store information related to prize ball commands.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。 The winning number counter area 2 is an area used to transmit a main prize ball signal that is output to an external device each time the number of prize balls (scheduled number of payouts) generated by winning balls entering the winning slot reaches a predetermined number (here, 10 balls), and stores winning data corresponding to prize balls that have not undergone the main prize ball signal generation process. In other words, the winning number counter area 2 serves as a main prize ball signal counter that can store information related to the main prize ball signal.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。 Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning port (for example, 3 winning balls, 2 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls), and the count of the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the winning of a winning port. In other words, the winning information can be stored in units of one winning at a winning port. Note that the winning number counter area 1 (2 bytes) is assigned a larger area than the winning number counter area 2 (1 byte), so that more winning data can be stored. This is because the main winning ball signal can be sent regardless of the state of the destination, whereas the payout command may be withheld depending on the state of the payout control device 200, which is the destination, and therefore more unsent data may be accumulated.

〔遊技機状態チェック処理〕
図16は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップX312,X314などにて実行される。
[Gaming machine status check process]
16 is a flow chart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine state check process is executed in steps X312, X314, etc. in the winning port switch/state monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(ステップX371)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。 The game control device 100 first obtains a status monitoring table corresponding to the status scan counter (step X371). The status scan counter is set to a value ranging from 0 to 3 corresponding to the game status. The relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as explained in the prize slot switch/status monitoring process.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(ステップX372)。チェック対象の信号がオンでない場合(ステップX372;N)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップX373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップX374)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(ステップX375)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。 The game control device 100 then determines whether the signal being checked is on or not (step X372). If the signal being checked is not on (step X372; N), i.e., if the signal being checked is off, it prepares a status off flag as a status flag (step X373) and obtains and prepares a status off command for the target (step X374). It then obtains a status off monitoring timer comparison value for the target (step X375). The status off flag indicates a normal state for error-related signals, and indicates a untouched state for touch switch signals.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(ステップX372;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップX376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップX377)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(ステップX378)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。 On the other hand, if the signal to be checked is on (step X372; Y), the game control device 100 prepares a status on flag as a status flag (step X376), and acquires and prepares the target status on command (step X377). Furthermore, it acquires the target status on monitoring timer comparison value (step X378). The status on flag indicates an abnormal or illegal state for an error-related signal, and indicates a touched state for a touch switch signal.

ステップX375又はステップX378の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(ステップX379)。一致する場合には(ステップX379;Y)、ステップX382の処理に移行する。一致していない場合には(ステップX379;N)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(ステップX380)、対象の状態監視タイマをクリアする(ステップX381)。 When the processing of step X375 or step X378 is completed, the game control device 100 determines whether the value of the target signal control area matches the acquired signal state (step X379). If they match (step X379; Y), it proceeds to processing of step X382. If they do not match (step X379; N), it saves the acquired signal state in the target signal control area (step X380) and clears the target state monitoring timer (step X381).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(ステップX382)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(ステップX383)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(ステップX383;N)、遊技機状態チェック処理を終了する。 The game control device 100 then updates the target status monitoring timer by +1 (step X382). Furthermore, it determines whether the updated status monitoring timer value is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (step X383). If the updated status monitoring timer value is less than the corresponding timer comparison value (step X383; N), the game machine status check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(ステップX383;Y)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比較値-1の値に留める(ステップX384)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップX385)。一致している場合には(ステップX385;Y)、遊技機状態チェック処理を終了する。 On the other hand, if the updated status monitoring timer value is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (step X383; Y), the game control device 100 updates the status monitoring timer by -1 and keeps it at the timer comparison value -1 (step X384). Furthermore, it determines whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (step X385). If they match (step X385; Y), the game machine status check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(ステップX385;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(ステップX386)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(ステップX387)、遊技機状態チェック処理を終了する。 On the other hand, if the prepared status flag does not match the value of the target status flag area (step X385; N), the game control device 100 saves the prepared status flag in the target status flag area (step X386). Finally, it executes a performance command setting process to set a performance command (step X387), and ends the game machine status check process.

ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。 The presentation command here is either a status off command or a status on command. If the status on command is an error command, it causes the presentation control device 300 to start reporting an error. Status on commands that cause the presentation control device 300 to start reporting an error include commands that correspond to payout errors (included in weak errors) related to the payout of game balls, such as a shot ball out error, an overflow error, or an abnormal payout error, as well as commands that correspond to frame opening errors (included in strong error 1), such as a glass frame opening error or a main frame opening error, and commands that correspond to frame radio wave irregularity errors (included in strong error 2).

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX105)の詳細について説明する。図17は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (step X105) in the timer interrupt process will be described. Fig. 17 is a flowchart showing the procedure of the probability setting change/confirmation process. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(ステップX401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (step X401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area included in the work area within the area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(ステップX401;Y)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(ステップX402)、性能表示装置152にドライバ150a,150bを介して出力する(ステップX404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(ステップX401;N)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX403)、性能表示装置152にドライバ150a,150bを介して出力する(ステップX404)。 When the probability setting value is within the normal range (step X401; Y), the game control device 100 sets the probability setting value display data corresponding to the probability setting value (step X402) and outputs it to the performance display device 152 via the drivers 150a and 150b (step X404). When the probability setting value is not within the normal range (step X401; N), the game control device 100 sets the light-off data as the probability setting value display data (step X403) and outputs it to the performance display device 152 via the drivers 150a and 150b (step X404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当り確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当り確率)に対応付けて同じにしてよい。すなわち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当り確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is data on the display probability setting value displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. Note that in order to prevent confusion among hall personnel such as the amusement facility manager or staff, if the probability setting values are different but the probability of a big win (and small win) is the same, the display probability setting value may be made the same in correspondence with the probability of a big win (and small win). In other words, the same display probability setting value may mean the same probability of a big win (and small win).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップX405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップX37で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (step X405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step X37. Next, security signal ON data is output to the external information terminal 71 to notify an external device (such as the amusement facility internal management device (hall computer)) of an abnormality (step X406). Note that here, other signals to the external information terminal 71, such as a jackpot signal, are maintained in the OFF state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップX407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステップX407;N)、すなわち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 Then, the game control device 100 judges whether the probability setting change in progress flag is set (step X407). If the probability setting change in progress flag is not set (step X407; N), i.e., if the probability setting is being confirmed, the game control device 100 ends the probability setting change/confirmation process without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX407;Y)、すなわち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(ステップX408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(ステップX408;Y)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 When the probability setting change in progress flag is set (step X407; Y), i.e., when the probability setting is being changed, the game control device 100 determines whether or not this is the first timer interrupt processing since power-on (step X408). If this is the first timer interrupt processing since power-on (step X408; Y), the probability setting change/confirmation processing ends. This is to prevent a situation in which the probability setting value is unintentionally updated if the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(ステップX408;N)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(ステップX409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(ステップX409;N)、確率設定変更/確認処理を終了する。 If this is not the first timer interrupt process after power-on (step X408; N), the game control device 100 determines whether there is input to the RAM initialization switch 112 (step X409). If there is no input to the RAM initialization switch (step X409; N), the probability setting change/confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(ステップX409;Y)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値を+1更新する(ステップX410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新して切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値のままである(同じ値に更新される)。 When the RAM initialization switch 112 is input (step X409; Y), the game control device 100 updates the working setting value in the working setting value area (in RAM 111c or register) by +1 within the possible range, and updates the probability setting value in the probability setting value area by +1 corresponding to the working setting value (step X410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. Note that, when the setting change mode is entered, a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (a value obtained by subtracting 1 from the probability setting value) may be stored in the working setting value area (in RAM 111c or register) that stores the working setting value. Note that, if the working setting value is updated by +1 when it is 5 (probability setting value 6), it can return to the working setting value 0 (probability setting value 1). Therefore, the probability setting values 1 to 6 can be repeatedly updated by +1 and switched over and over again. Additionally, the possible range of the working setting value is, for example, 0 to 1 or 0 to 5 in the case of a multi-stage setting where there are multiple probability setting values, but only 0 in the case of a single-stage setting. In the case of a multi-stage setting, the working setting value and the probability setting value are updated to different values each time the RAM initialization switch 112 is operated, but in the case of a single-stage setting, they remain the same even when updated (they are updated to the same value).

また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしてもよい。 In addition, a command (setting value information command) to inform the performance control device 300 of the setting value may be sent each time the probability setting value is updated by +1 or when the game state is switched to a setting variable state, etc. Similarly, a test signal may be output to an external test firing device each time the probability setting value is updated by +1 or when the game state is switched to a setting variable state, etc. It is preferable to stop these transmissions and outputs if there is an abnormality such as a main abnormality in the game control device 100. In addition, when the game state is switched to a probability variable state, time-saving state, or jackpot state, or when the special chart variable display game is started, a command (setting value information command) to inform the performance control device 300 of the setting value may be sent, or a test signal may be output to an external test firing device.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ153がオフになり設定変更作業が完了したときに(ステップX39;Y)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(ステップX40;Y)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the working setting value each time the RAM initialization switch 112 is operated, but the probability setting value (working setting value) being changed may be stored in the working setting value area of the RAM 111c, and when the setting key switch 153 is turned off and the setting change operation is completed (step X39; Y), the value corresponding to the working setting value in the working setting value area is stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs during the setting change (step X40; Y), it is possible to prevent the probability setting value used for game control, presentation control, etc. (probability setting value stored in the probability setting value area) from being changed to an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX110)の詳細について説明する。図18は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special game processing (step X110) in the timer interrupt processing will be described. Fig. 18 is a flowchart showing the procedure of the special game processing. In the special game processing, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the whole processing related to the special game variable display game is controlled, and the display of the special game is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes a start port switch monitoring process that monitors the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A1). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the start winning port 36 or the normal variable winning device 37 that constitutes the second start winning port, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the winning in advance at a stage before the start of the special chart variable display game based on the winning. The details of the start port switch monitoring process will be described later.

続いて、特定領域72(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する(ステップA2)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, a specific area switch monitoring process is executed to monitor the entry (entry) of a game ball into the specific area 72 (V entry port) (step A2). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップA3)。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ(上大入賞口スイッチ39a)での遊技球の検出を監視する。 Next, the game control device 100 executes the upper large prize opening switch monitoring process (step A3). In the upper large prize opening switch monitoring process, the detection of game balls by the count switch (upper large prize opening switch 39a) provided in the special variable prize opening device 39 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(ステップA5;N)、ステップA15の処理に移行する。 Next, if the special game processing timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (subtracts 1) (step A4). By updating the special game processing timer by -1, the timer will be timed for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process. The minimum value of the special game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special game processing timer is 0 (step A5). If the special game processing timer is not 0 (step A5; N), the process proceeds to step A15.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(ステップA5;Y)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA6)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(ステップA8)。 When the special game processing timer is 0 (step A5; Y), i.e., when the timer is up or has already timed out, the game control device 100 sets in a register a special game sequence branch table to be referenced for branching to a process corresponding to the special game processing number (step A6). Furthermore, the game control device 100 obtains a branch destination address of the process corresponding to the special game processing number using the special game sequence branch table (step A7). Next, a subroutine call is made using the special game processing number to execute game branch processing according to the special game processing number (step A8).

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(ステップA9)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。 When the game processing number is "0" in step A8, the game control device 100 monitors the start of the special chart change display game and executes the special chart normal processing (step A9), which sets the start of the special chart change display game, sets the performance, and sets information required for processing during the special chart change. Details of the special chart normal processing will be described later.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(ステップA10)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "1" in step A8, the game control device 100 executes a special pattern change process that sets the stop display time of the special pattern and sets information necessary for performing processing while the special pattern is displayed (step A10). For example, in the special pattern change process, necessary information is set such as a pattern stop command indicating the stop of the special pattern and a stop display time corresponding to the stopped pattern pattern, and the process number "2" for the special pattern display process is set and saved in the special pattern game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(ステップA11)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "2" in step A8, the game control device 100 executes a special chart display process that sets information necessary for transitioning to a big win state or a small win state (step A11). For example, in the special chart display process, if the result of the special chart change display game is a big win, condition device operation information indicating that the condition device is operating is set in the condition device operation information area, and the processing number "0" related to the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area. If the result of the special chart change display game is a small win, necessary information such as a small win fanfare command and a time before the small win is released is set, and the processing number "3" related to the processing before the small win is released is set and saved in the special chart game processing number area. If the result of the special chart change display game is a miss, the processing number "0" related to the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当り開放前処理を実行する(ステップA12)。例えば、小当り開放前処理では、小当りによる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "3" in step A8, the game control device 100 executes small win pre-opening processing (step A12). For example, in the small win pre-opening processing, the opening time of the large prize opening due to a small win (small win opening time, for example, 1.6 seconds) is saved in the special game processing timer area, on data is saved in the upper large prize opening solenoid output data area, the small win opening command is set as the performance command, and the processing number "4" related to the small win opening processing is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り開放中処理を実行する(ステップA13)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "4" in step A8, the game control device 100 executes the small win open processing (step A13). For example, in the small win open processing, the small win remaining ball processing time (e.g., 3.0 seconds) is saved in the special game processing timer area, and the processing number "5" for the small win remaining ball processing is set and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り残存球処理を実行する(ステップA14)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "5" in step A8, the game control device 100 executes the small win remaining ball processing (step A14). For example, in the small win remaining ball processing, the processing number "0" related to the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(ステップA15)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA16)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(ステップA17)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA18)。次に、小当り中にレバーソレノイド72bを開放するようにレバーソレノイド72bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA19)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。 When the processing based on the special symbol game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special symbol 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special symbol 1 display 51 (step A15), and then executes a pattern fluctuation control process related to the special symbol 1 display 51 (step A16). Then, after preparing a special symbol 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special symbol 2 display 52 (step A17), it executes a pattern fluctuation control process related to the special symbol 2 display 52 (step A18). Next, it executes a lever solenoid control process (step A19) that controls the opening operation of the lever solenoid 72b so that the lever solenoid 72b is opened during a small win, and ends the special symbol game processing.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図19は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the special game process will be described. FIG 19 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理を実行し(ステップA102)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。始動入賞口36への入賞がない場合(ステップA103;N)には、ステップA109以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(ステップA103;Y)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(ステップA104)。 The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the start winning hole 36 (starting hole 1) (step A101), executes a hard random number acquisition process (step A102), and determines whether or not there has been a winning in the start winning hole 36 (step A103). If there has been no winning in the start winning hole 36 (step A103; N), it executes the process from step A109 onwards. On the other hand, if there has been a winning in the start winning hole 36 (step A103; Y), it determines whether or not the game is in a right-hitting state (step A104).

遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(ステップA104;N)、ステップA107以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合(ステップA104;Y)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA106)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When the game control device 100 determines that the game state is not for right-hitting (step A104; N), it executes the processing from step A107 onwards. On the other hand, when the game state is for right-hitting (step A104; Y), it prepares a right-hit instruction notification command as a presentation command (step A105) and executes a presentation command setting process (step A106). In the presentation command setting process, the presentation command is written to the serial transmission buffer, and the presentation command is transmitted to the presentation control device 300.

すなわち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。 In other words, if the game is in the normal power support state (time-saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, a right-hit instruction notification command is prepared and the performance command setting process is executed. In this embodiment, it is easier to win the start winning hole 36 by hitting from the left, and the normal variable winning device 37 can only be won by hitting from the right. Also, the game ball will not pass through the normal start gate 34 unless it is hit from the right. Therefore, in the normal power support state (time-saving state), hitting from the right is more advantageous than hitting from the left, but if there is a win in the start winning hole 36 during the normal power support state (i.e., if a left hit is made during the normal power support state), a right-hit instruction notification command is sent to the performance control device 300, and the performance control device 300 executes a notification (warning) instructing the player to hit to the right on the display device 41, etc., by displaying a right-hit instruction.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA108)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理を実行し(ステップA110)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。第2始動入賞口への入賞がない場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting hold information by the start winning port 36 (start winning port 1) (step A107), and then executes the special chart start winning port switch common processing (step A108). Then, it prepares a winning monitoring table for the second start winning port (normal variable winning device 37) (step A109), executes a hard random number acquisition processing (step A110), and determines whether or not there has been a winning at the second start winning port (step A111). If there has been no winning at the second start winning port (step A111; N), it ends the start port switch monitoring processing.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA112)。普通電動役物が作動中である場合(ステップA112;Y)、ステップA114の処理に移行する。 On the other hand, when there is a winning entry into the second start winning slot (step A111; Y), the game control device 100 judges whether the normal electric device (normal variable winning device 37) is in operation, that is, whether the normal variable winning device 37 is in operation and in an open state allowing the winning of a game ball (step A112). If the normal electric device is in operation (step A112; Y), the process proceeds to step A114.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(ステップA112;N)、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。したがって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, if the normal electric device is not in operation (step A112; N), the game control device 100 determines whether normal power fraud is occurring (step A113). It determines that normal power fraud is occurring when the number of fraudulent wins in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence judgment number (e.g., 5). The normal variable winning device 37 does not allow game balls to win when it is closed, and game balls can only win when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, some kind of abnormality or fraud has occurred, and if there are game balls that win in such a closed state, the number of such wins is counted as the number of fraudulent wins. Then, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent wins counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence judgment number (upper limit value).

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(ステップA113;N)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(ステップA115)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If normal power fraud is not occurring (step A113; N), the game control device 100 prepares a table for setting hold information by the second start winning port (normal variable winning device 37) (step A114), then executes special chart start port switch common processing (step A115), and ends the start port switch monitoring processing. Also, if it is determined in step A113 that normal power fraud is occurring (step A113; Y), the start port switch monitoring processing is also ended. In other words, no further second start memories are generated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、ステップA115)の詳細について説明する。図20は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special diagram start switch common processing]
Next, the details of the special drawing start port switch common processing (step A108, step A115) in the start port switch monitoring processing will be described. Fig. 20 is a flowchart showing the procedure of the special drawing start port switch common processing. The special drawing start port switch common processing is a process that is commonly performed for each input when there is an input of the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The game control device 100 first loads the start port signal output count, which is the number of times that information on the number of winnings on the start port switch to be monitored, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is output to an external management device of the game machine 10 (step A131), updates the loaded value by +1 (step A132), and determines whether the output count will overflow (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the output count overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the start port signal output count area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the output count will overflow.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値(ここでは4)未満か否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。 Next, the game control device 100 judges whether the number of reserved special figures (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch being monitored, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is less than the upper limit (here, 4) (step A135). If the number of reserved special figures to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure start port switch common processing is terminated. Also, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (here, 4) (step A135; Y), the number of reserved special figures to be updated (number of reserved special figures 1 or number of reserved special figures 2) is updated by +1 (step A136), and the target start port winning flag is saved (step A137).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA140)。続いて、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。また、時短図柄を決定するためのサポ当り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA142)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the start port switch and the number of reserved special symbols to be monitored (step A138), and saves the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process in the jackpot random number storage area of the RWM (step A139). Next, it extracts the jackpot pattern random number of the special symbol variation display game that starts upon detection of the start port switch to be monitored, and saves it in the jackpot pattern random number storage area of the RWM (step A140). Next, it extracts the small jackpot pattern random number of the special symbol variation display game that starts upon detection of the start port switch to be monitored, and saves it in the small jackpot pattern random number storage area (step A141). It also extracts the support jackpot pattern random number for determining the time-saving pattern, and saves the support jackpot pattern random number in the support jackpot pattern random number storage area of the RWM (step A142).

なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生するため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA141はオプションであり実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくてもよい。 In this embodiment, as described above, since a big win occurs reliably when a V is entered after a small win, there is no need to use a small win pattern random number, and step A141 is optional and does not need to be executed. Also, since there is no small win result in the special chart 1 variable display game, if the start port switch to be monitored is start port 1 switch 36a, there is no need to extract a small win pattern random number.

なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄設定処理(ステップA323)と特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。 The small win pattern random number, support win pattern random number, and big win pattern random number are used in the special chart 1 stop pattern setting process (step A323) and special chart 2 stop pattern setting process (step A333) described below to determine the stop pattern number at the time of a small win, the stop pattern number at the time of a support hit, or the stop pattern number at the time of a big win, and the small win stop pattern pattern, support hit stop pattern, or big win stop pattern pattern corresponding to these stop pattern numbers.

本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行ってよい。すなわち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄に割り当てたりしてよい。 In this embodiment, to avoid confusion, the small win pattern random number, the support win pattern random number, and the big win pattern random number are each set independently, but in order to reduce the random number storage area of the RWM, one random number (common random number) may be shared to allocate the small win pattern (stop pattern number at the time of small win, small win stop pattern), the support win pattern (stop pattern number at the time of support win, support hit stop pattern), and the big win pattern (stop pattern number at the time of big win, big win stop pattern). In other words, when determining the small win pattern, the range of the common random number may be divided and assigned to each small win pattern, when determining the support win pattern, the range of the common random number may be divided and assigned to each support win pattern, and when determining the big win pattern, the range of the common random number may be divided and assigned to each big win pattern.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(ステップA144)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A143), and executes a special reserved information judgment process (pre-judgment process, pre-reading process) that can judge the result of the variable display game (game result) in advance (step A144). In the special reserved information judgment process, a pre-reading stop pattern command corresponding to the stop pattern information (jackpot stop pattern, small win stop pattern, time-saving stop pattern, miss stop pattern) based on the saved jackpot random number and winning pattern random number (jackpot pattern random number, small win pattern random number, support winning pattern random number), etc., and a pre-reading fluctuation pattern command corresponding to the first half fluctuation number (number of fluctuation before the reach) and the second half fluctuation number (number of fluctuation after the reach) based on the saved fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are set as performance commands. Then, a decorative special chart reservation number command corresponding to the start port switch and special chart reservation number to be monitored is prepared as a presentation command (step A145), a presentation command setting process (step A146) is executed, and the special chart start port switch common process is terminated. In this way, the game control device 100 constitutes a pre-determination means that can determine the result of the variable display game based on the start memory before the variable display game is executed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means for extracting a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start winning port 36 or the normal variable winning device 37, and storing the predetermined number as a start memory that serves as the right to execute the variable display game, with an upper limit of the predetermined number. The start memory means (game control device 100) also stores various random number values extracted based on the winning of game balls into the first start winning port (start winning port 36) as a first start memory with an upper limit of the predetermined number, and stores various random number values extracted based on the winning of game balls into the second start winning port (normal variable winning device 37) as a second start memory with an upper limit of the predetermined number.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図21は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the specific area switch monitoring process (step A2) in the special game process will be described in detail. FIG 21 is a flowchart showing the procedure of the specific area switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(ステップA201)。特図ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である場合に(ステップA201;Y)、条件装置作動中であるか否かを判定する(ステップA202)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件装置作動中であると判定できる。 The game control device 100 first determines whether or not a small win is occurring (step A201). If the special game processing number is "4" or "5", it can be determined that a small win is occurring. If a small win is occurring (step A201; Y), it is determined whether or not a condition device is operating (step A202). If condition device operation information indicating that the condition device is operating is set, it can be determined that the condition device is operating.

遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(ステップA202;N)、特定領域スイッチ72aに入力があるか否かを判定する(ステップA203)。特定領域スイッチ72aに入力がある場合に(ステップA203;Y)、すなわち、特定領域72への入賞(V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブして(ステップA204)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。 When the condition device is not in operation (step A202; N), the game control device 100 determines whether there is an input to the specific area switch 72a (step A203). When there is an input to the specific area switch 72a (step A203; Y), that is, when there is a win (V win) in the specific area 72, the game control device saves the condition device operation information indicating that the condition device is in operation in the condition device operation information area (step A204), and ends the specific area switch monitoring process.

小当り中でない場合(ステップA201;N)、条件装置作動中である場合(ステップA202;Y)、又は、特定領域スイッチ72aに入力がない場合に(ステップA203;N)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。 If there is no small win (step A201; N), if the condition device is operating (step A202; Y), or if there is no input to the specific area switch 72a (step A203; N), the specific area switch monitoring process ends without doing anything.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図22は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart normal processing]
Next, the details of the special chart normal processing (step A9) in the special chart game processing will be described. FIG 22 is a flowchart showing the procedure of the special chart normal processing.

遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(ステップA301)。役物普段処理中でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(ステップA301;N)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA316の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether the normal reel processing of the reel game processing described below is in progress and whether the remaining ball counter of the large prize opening is 0 (step A301). If the normal reel processing is not in progress or the remaining ball counter of the large prize opening is not 0 (step A301; N), the special chart variation display game is not started and the process proceeds to step A316.

遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0である場合に(ステップA301;Y)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA302)。特図2保留数が0である場合(ステップA302;Y)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA307)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップA307;Y)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA312)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA312;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA313)。 When the game device is in normal processing and the remaining ball counter of the big prize opening is 0 (step A301; Y), the game control device 100 determines whether the number of reserved special figures 2 (second start memory number) is 0 (step A302). When the number of reserved special figures 2 is 0 (step A302; Y), it determines whether the number of reserved special figures 1 (first start memory number) is 0 (step A307). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (step A307; Y), it determines whether the customer waiting demo has started (step A312), and if the customer waiting demo has not started (step A312; N), it sets the customer waiting demo in progress flag in the customer waiting demo flag area (step A313).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(ステップA314)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA315)、ステップA316の処理に移行する。一方、ステップA312にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA312;Y)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA316)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA317)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処理を終了する。 The game control device 100 then prepares a customer waiting demo command as a presentation command (step A314), performs presentation command setting processing (step A315), and proceeds to processing in step A316. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A312 (step A312; Y), the processing number is set to "0" for the special chart normal processing (step A316), the processing number is saved in the special chart game processing number area (step A317), and the variable chart discrimination flag area is cleared (step A318). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large prize opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special chart normal processing ends.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(ステップA302;N)、特図2変動開始処理を実行し(ステップA303)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(ステップA304)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA305)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップA306)、特図普段処理を終了する。 In addition, if the number of reserved special charts 2 is not 0 (step A302; N), the game control device 100 executes a special chart 2 change start process (step A303), prepares a decorative special chart reservation number command (decorative special chart 2 reservation number command) corresponding to the reserved number of special charts 2 as a presentation command (step A304), and executes a presentation command setting process (step A305). Then, it executes a special chart change processing transition setting process for special chart 2 (step A306), and ends the normal special chart processing.

特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。 In the special chart 2 special chart fluctuation processing transition setting process, the processing number is set to "1", the processing number is saved in the special chart game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the fluctuation flag is saved in the special chart 2 fluctuation control flag area.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(ステップA307;N)、特図1変動開始処理を実行し(ステップA308)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(ステップA309)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA310)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップA311)、特図普段処理を終了する。 In addition, if the number of reserved special charts 1 is not 0 (step A307; N), the game control device 100 executes special chart 1 change start processing (step A308), prepares a decorative special chart reserved number command (decorative special chart 1 reserved number command) corresponding to the reserved number of special charts 1 as a performance command (step A309), and executes performance command setting processing (step A310). Then, it executes special chart 1 special chart change processing transition setting processing (step A311), and ends normal special chart processing.

特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。 In the special chart 1 special chart fluctuation processing transition setting process, the processing number is set to "1", the processing number is saved in the special chart game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the fluctuation flag is saved in the special chart 1 fluctuation control flag area.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA303)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されることとする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA302の判定を、特図1保留数≠0であるか否かを判定すればよい。 In this way, by checking the number of reserved special figures 2 before checking the number of reserved special figures 1, if the number of reserved special figures 2 is not 0, the special figure 2 change start process (step A303) is executed. In other words, the special figure 2 change display game is executed in priority to the special figure 1 change display game (special figure 2 reservation priority consumption). In other words, when the second start memory is present in the second start memory means (game control device 100), the game control device 100 serves as a priority control means for executing the change display game based on the second start memory in priority over the change display game based on the first start memory. Note that, in the case of special figure 1 reservation priority consumption, in which the special figure 1 change display game is executed in priority to the special figure 2 change display game, the judgment in step A302 may be made as to whether the number of reserved special figures 1 is ≠ 0.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。図23は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Chart 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 1 variation start process (step A308) in the special chart normal process will be described. Fig. 23 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 variation start process. The special chart 1 variation start process is a process performed at the start of the special chart 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA321)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA322)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special chart 1 change flag, which indicates the type of special chart change display game to be executed (special chart 1 in this case), in the change pattern discrimination area (step A321). Next, it executes a jackpot flag 1 setting process, which performs processing such as setting miss information or jackpot information in the jackpot flag 1 to determine whether the special chart 1 change display game is a jackpot or not (step A322). The jackpot flag 1 setting process will be described in detail later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA323)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。 Next, the game control device 100 executes a special chart 1 stop pattern setting process for setting the special chart 1 stop pattern (pattern information) for the special chart 1 variable display game (step A323). In the special chart 1 stop pattern setting process, the stop pattern number at the time of a miss, a support hit, or a jackpot, and the miss stop pattern, the support hit stop pattern, or the jackpot stop pattern corresponding to this stop pattern number are saved. The stop pattern number at the time of a support hit or a jackpot is determined corresponding to the support hit pattern random number and the jackpot pattern random number, respectively.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA324)。 Furthermore, the game control device 100 executes a special chart information setting process to set special chart information, which is a parameter for setting the variation pattern (step A324).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。 Next, the game control device 100 prepares a special chart 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information is set for referencing various information related to setting the variation pattern of the special chart 1 variation display game (step A325).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA326)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA327)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。 Then, the game control device 100 executes a variation pattern setting process to set a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special chart 1 variation display game (step A326). Next, the game control device 100 executes a variation start information setting process to set information on the start of variation in the special chart 1 variation display game (step A327), and ends the special chart 1 variation start process. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is obtained and saved in the special chart game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as a performance command, and a performance command setting process is performed. Also, in the variation start information setting process, the special chart reserved number related to the special chart type (special chart 1 or special chart 2) of the special chart variation display game that is about to start is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA303)の詳細について説明する。図24は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図23に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Chart 2 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 2 variation start process (step A303) in the special chart normal process will be described. Figure 24 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 variation start process. The special chart 2 variation start process is a process performed at the start of the special chart 2 variation display game, and is the same process as the special chart 1 variation start process shown in Figure 23, but is performed on the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA331)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(ステップA332)。 The game control device 100 first saves the special chart 2 change flag, which indicates the type of special chart change display game to be executed (special chart 2 in this case), in the change pattern discrimination area (step A331). Next, it executes the jackpot flag 2 setting process, which performs processing such as setting miss information or jackpot information in the jackpot flag 2 to determine whether the special chart 2 change display game is a jackpot or not (step A332).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(ステップA333)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA334)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。 Next, the game control device 100 executes a special chart 2 stop pattern setting process related to setting the special chart 2 stop pattern (pattern information) related to the special chart 2 change display game (step A333). Furthermore, a special chart information setting process is executed to set the special chart information, which is a parameter for setting the change pattern (step A334). Next, a special chart 2 change pattern setting information table, which is a table in which information is set for referencing various information related to the setting of the change pattern of the special chart 2 change display game, is prepared (step A335).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA336)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA337)、特図2変動開始処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes a variation pattern setting process to set the variation pattern of the special chart 2 variation display game (step A336). Finally, it executes a variation start information setting process to set information on the start of variation of the special chart 2 variation display game (step A337), and ends the special chart 2 variation start process.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。図25は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (step A322) in the special chart 1 variation start process will be described. Figure 25 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA342)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA343)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA344)。 The game control device 100 first saves the miss information in the jackpot flag 1 area and the support hit flag 1 area (step A341). Next, the jackpot random number is loaded from the RWM's special chart 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1) and prepared (step A342), and the special chart 1 jackpot random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step A343). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is the first to be consumed (here, the first of special chart 1). After that, a jackpot determination process is executed to determine whether or not a jackpot has occurred depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A344).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(ステップA344)の判定結果が大当りである場合(ステップA345;Y)、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA346)、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the result of the jackpot determination process (step A344) is a jackpot (step A345; Y), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the miss information was saved in step A341 (step A346), and ends the jackpot flag 1 setting process.

一方、大当り判定処理(ステップA345)の判定結果が大当りでない場合(ステップA345;N)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(ステップA347)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(ステップA348)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。 On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step A345) is not a jackpot (step A345; N), optionally, a support hit determination process is executed (step A347) to determine whether the special chart variable display game is a support hit based on the acquired jackpot random number value, and the result of the determination is determined to be a support hit or not (step A348). In this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine the support hit (in other words, the same random number value is used for the support hit determination and the jackpot determination). Here, the support hit (time-saving hit) of the special chart variable display game refers to a time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special chart variable display game, and in response to this time-saving result, the performance control device 300 can display a time-saving pattern on the display device 41 as a stop result of the decorative special chart variable display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(ステップA348;Y)、ステップA341にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA349)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(ステップA348;N)、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the special chart change display game is a support hit (step A348; Y), the game control device 100 overwrites and saves the support hit information in the support hit flag 1 area where the miss information was saved in step A341 (step A349), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the special chart change display game is not a support hit (step A348; N), the game control device 100 ends the jackpot flag 1 setting process without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.

このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお、ステップA347~A349は、オプションで設けられるものであり、これらを省略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。 In this way, in this embodiment, the result of the special chart 1 variable display game is either a "big hit," a "support hit (time-saving hit)," or a "miss," and there is no "small hit." Note that steps A347 to A349 are provided as options, and they may be omitted to not provide a "support hit (time-saving hit)" as the result of the special chart 1 variable display game. It is also possible to configure the result of the special chart 1 variable display game to include a "small hit."

なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブしてもよい。 In the jackpot flag 1 setting process, the support hit information is saved in the support hit flag 1 area, but since jackpots and support hits do not overlap, the support hit information may also be saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA332)の詳細について説明する。図26は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図25に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (step A332) in the special chart 2 variable start process will be described. Figure 26 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process. This process is the same as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in Figure 25, but is performed on the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA351)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA352)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA353)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(ステップA354)。 The game control device 100 first saves the miss information in the big win flag 2 area, the small win flag 2 area, and the support win flag 2 area (step A351). Next, the big win random number is loaded from the RWM's special chart 2 big win random number storage area (for reserved number 1) and prepared (step A352), and the special chart 2 big win random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step A353). Note that reserved number 1 is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special chart start memory that is the first to be consumed (here, the first of the special charts 2). After that, a small win determination process is executed to determine whether or not it is a small win depending on whether or not the prepared big win random number value matches the small win determination value (step A354).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(ステップA354)の判定結果が小当りである場合(ステップA355;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA356)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the result of the small hit determination process (step A354) is a small hit (step A355; Y), the game control device 100 overwrites and saves the small hit information in the small hit flag 2 area where the miss information was saved in step A351 (step A356), and ends the big hit flag 2 setting process.

一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(ステップA355;N)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(ステップA357)、判定の結果はサポ当りであるか否か判断する(ステップA358)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。 On the other hand, if the special chart change display game is not a small win (step A355; N), the game control device 100 executes a support hit judgment process to judge whether the special chart change display game is a support hit or not based on the acquired jackpot random number value (step A357), and judges whether the judgment result is a support hit or not (step A358). In this embodiment, the jackpot random number value is also used to judge the support hit (in other words, the same random number value is used for the support hit judgment and the jackpot judgment). Here, the support hit (time-saving hit) of the special chart change display game is a time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special chart change display game, and in response to this specific result, the performance control device 300 can display a time-saving pattern on the display device 41 as a stop result of the decorative special chart change display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(ステップA358;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA359)、大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the special chart change display game is a support hit (step A358; Y), the game control device 100 overwrites the support hit information in the support hit flag 2 area where the miss information was saved in step A351, saves it (step A359), and ends the jackpot flag 2 setting process.

一方、サポ当り判定処理(ステップA357)の判定結果がサポ当りでない場合(ステップA358;N)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(ステップA360)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(ステップA360)の判定結果が大当りである場合(ステップA361;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA362)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA360)の判定結果が大当りでない場合(ステップA361;N)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。 On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step A357) is not a jackpot (step A358; N), an optional jackpot determination process may be executed to determine whether or not a jackpot has occurred depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A360). If the result of the jackpot determination process (step A360) is a jackpot (step A361; Y), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the miss information was saved in step A351 (step A362), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step A360) is not a jackpot (step A361; N), the game control device 100 ends the jackpot flag 2 setting process while leaving the miss information saved in the jackpot flag 2 area.

このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。 Thus, in this embodiment, the result of the special chart 2 variable display game will be either a "small hit," a "support hit (time-saving hit)," or a "miss," but it is also possible to optionally configure the special chart 2 variable display game to have a "big hit."

なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブしてもよい。 In the jackpot flag 2 setting process, small hit information is saved in the small hit flag 2 area, and support hit information is saved in the support hit flag 2 area, but since jackpots, support hits, and small hits do not overlap, small hit information and support hit information may also be saved in the jackpot flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(ステップA344,A360)の詳細について説明する。図27は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Big hit determination process]
Next, the details of the jackpot determination process (steps A344, A360) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process will be described. Figure 27 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(ステップA371)、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA372)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA373)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets an upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (step A371), sets a lower limit judgment value for the jackpot judgment value (step A372), and judges whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A373). A jackpot means that the jackpot random number matches the jackpot judgment value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and a jackpot is judged to be a jackpot when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the jackpot judgment value, and equal to or less than the upper limit judgment value, which is the upper limit of the jackpot judgment value. The upper limit judgment value may be different between the low probability state (normal probability state other than the high probability state) and the high probability state (high probability state).

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA373;Y)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(ステップA375)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A373; Y), the game control device 100 sets the judgment result to miss (other than jackpot) (step A375) and ends the jackpot judgment process.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA374)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA374;Y)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(ステップA375)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA374;N)、判定結果として大当りを設定する(ステップA376)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 The game control device 100 judges whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A374). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A374; Y), a miss (other than a jackpot) is set as the judgment result (step A375). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A374; N), a jackpot is set as the judgment result (step A376). Once the judgment result is set, the jackpot judgment process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA354)の詳細について説明する。図28は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, the details of the small hit determination process (step A354) in the big hit flag 2 setting process will be described. Figure 28 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process, etc.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(ステップA381)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA382)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets a small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (step A381), and judges whether the value of the target (special chart 2) big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A382). A small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and a small hit is judged to be a small hit when the big hit random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit of the small hit judgment value, and equal to or less than the small hit upper limit judgment value, which is the upper limit of the small hit judgment value. The small hit upper limit judgment value may be different between the low probability state (normal probability state other than the special probability state) and the high probability state (special probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, to avoid the result of the same special chart variable display game being both a small win and a big win, the range of small win determination values (between the small win lower limit determination value and the small win upper limit determination value) does not overlap with the range of big win determination values mentioned above (between the lower limit determination value and the upper limit determination value). Note that in this embodiment, a unique small win random number is not set, and the big win random number is also used to determine a small win, but a configuration in which a unique small win random number is set is also possible.

遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA384)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number for the target (special chart 2) is less than the small jackpot lower limit judgment value (step A382; Y), the game control device 100 sets a miss as the judgment result (step A384) and ends the small jackpot judgment process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(ステップA382;N)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA383)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA383;Y)、判定結果としてはずれを設定する(ステップA384)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA383;N)、判定結果として小当りを設定する(ステップA385)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)になるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値でもよい。 In addition, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A382; N), the game control device 100 judges whether the value of the jackpot random number of the target (special chart 2) is greater than the small hit upper limit judgment value (step A383). If the value of the jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A383; Y), a miss is set as the judgment result (step A384). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A383; N), a small hit is set as the judgment result (step A385). After the judgment result is set, the small hit judgment process is terminated. In this embodiment, the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value are set so that the small hit probability is 1/8 (= 12.5%), but the small hit probability may be other values.

〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理(ステップA347,A357)の詳細について説明する。図29は、サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, the details of the support hit determination process (steps A347, A357) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process will be described. Figure 29 is a flowchart showing the procedure of the support hit determination process. Note that the support hit determination process is a process common to the support hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(ステップA391)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA392)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA393)。なお、サポ当りであるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致することである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。 The game control device 100 first sets a support hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (step A391). Next, it sets a lower limit judgment value of the support hit judgment value (step A392), and judges whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A393). Note that a support hit is when the jackpot random number matches the support hit judgment value corresponding to the probability setting value and the game state. The support hit judgment value is a series of multiple values, and it is judged to be a support hit when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the support hit judgment value, and is equal to or less than the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit of the support hit judgment value. Note that the support hit upper limit judgment value may be different between the low probability state (normal probability state other than the high probability state) and the high probability state (high probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。なお、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, to avoid the result of the same special chart change display game being a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (between the support hit lower limit judgment value and the support hit upper limit judgment value) does not overlap with the range of the big hit judgment value and the small hit judgment value described above. Note that in this embodiment, a unique support hit random number is not set, and the big hit random number is also used to judge the support hit, but a configuration in which a unique support hit random number is set is also possible.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA393;Y)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(ステップA395)、サポ当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value for a support hit (step A393; Y), the game control device 100 sets the judgment result to miss (other than a support hit) (step A395), and ends the support hit judgment process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合には(ステップA393;N)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA394)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA394;Y)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(ステップA395)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(ステップA394;N)、判定結果としてサポ当りを設定する(ステップA396)。判定結果を設定すると、サポ当り判定処理を終了する。 In addition, if the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit judgment value (step A393; N), the game control device 100 judges whether the value of the target jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value (step A394). If the value of the jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value (step A394; Y), it sets a miss (other than support hit) as the judgment result (step A395). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the support hit upper limit judgment value (step A394; N), it sets a support hit as the judgment result (step A396). Once the judgment result is set, the support hit judgment process ends.

サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異なる。 In the support hit determination process, a support hit determination (time-saving determination) is performed by lottery using a jackpot random number value. In the support hit determination (time-saving determination) as a lottery, if the jackpot random number value matches the support hit determination value (time-saving determination value), a support hit result (time-saving result, specific result) is obtained as the determination result and the time saving is set. The support hit determination value is different from the jackpot determination value and the small hit determination value.

なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定して、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくてもよい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関する遊技者の興趣を向上してよい。 In order to add some variety, the winning probability of the support hit (range of the support hit judgment value ÷ range of the jackpot random number) may be different for each probability setting value, or for simplicity, the winning probability of the support hit may be the same for each probability setting value. The winning probability of the support hit may be set so that setting 1 (or the low setting side) is more likely to win the support hit and setting 6 (or the high setting side) is less likely to win the support hit, thereby mitigating the disadvantage of the low setting, or it may be set in the opposite direction to match the expectations of players who expect that it is easier to win the support hit on the high setting side. In addition, the winning probability of the support hit may be changed monotonically from setting 1 to setting 6, or it may not be monotonous, such as changing every two settings. The winning probability of the support hit may be made different between the even setting and the odd setting to increase the player's interest in estimating the probability setting value.

また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。 The probability of winning a support hit may be different during low probability (outside of the special probability state) and high probability (during the special probability state) of a jackpot to add contrast, or may be the same for simplicity. The probability of winning a support hit may be set so that it is easier to win during low probability (outside of the special probability state) and harder to win during high probability (during the special probability state) to alleviate the disadvantage during low probability, or it may be set the other way around to match the expectations of players who expect it to be easier to win a support hit during high probability. For example, the probability of winning a support hit may be set so that it is only possible to win a support hit during low probability (the probability of winning a support hit is zero during high probability), to alleviate the disadvantage during low probability.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。 The winning probability of a support hit may be different between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to add contrast, or may be the same for simplicity. For example, in order to increase the number of support hits in the normal power support state (time-saving state or special probability state), the winning probability of a support hit in the special chart 2 variable display game may be made higher than that in the special chart 1 variable display game. Conversely, in order to increase the interest of the game in the normal game state, the winning probability of a support hit in the special chart 1 variable display game may be made higher than that in the special chart 2 variable display game. In short, the winning probability of a support hit in one of the special chart 1 variable display games or the special chart 2 variable display game may be set to zero, so that a support hit occurs only in the other special chart variable display game.

特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定処理(ステップA323)又は特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。すなわち、この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。 If the result of the special chart change display game is a support hit result (time-saving result), the time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern pattern) is set as the stop pattern (stop pattern number, stop pattern pattern) in the special chart 1 stop pattern setting process (step A323) or the special chart 2 stop pattern setting process (step A333), and the time-saving state is entered from the next special chart change display game. In other words, in this case, the time-saving state is suddenly entered without going through a jackpot (sudden time-saving). Also, in this case, a decorative special chart command corresponding to the time-saving pattern is sent to the performance control device 300, and the time-saving pattern (decorative time-saving pattern) is also displayed as a decorative stop pattern by the performance control device 300 on the display device 41.

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるものが、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。 The time-saving symbols displayed on the display device 41 may be, for example, "1, 1, 3" where only the left and center symbols are aligned. There are no restrictions on the time-saving symbols as long as they are decided in advance, but it is preferable for players to remember patterns that have a pattern, such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right symbols are aligned. Multiple time-saving symbols may be prepared, and the number of special symbol variation display games during which the time-saving state continues (number of time-saving times) may be determined for each time-saving symbol.

ランプ表示装置75のランプ表示部1,2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発光する。例えば、ランプ表示部1,2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色などの暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色系や寒色系の色(すなわち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態となる。したがって、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。 The lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 75 emit light in a specific manner as a fourth special pattern (fourth pattern) when the time-saving result (time-saving pattern) is reached, unlike when the result is a big win or small win. For example, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red when the result is a big win or small win, and may emit light in a neutral or cool color (i.e., a color other than warm colors) such as green or blue when the result is a time-saving result (time-saving pattern). Also, the lamps are turned off when the result is a miss. Therefore, when the time-saving pattern is displayed as the stop pattern, it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that a big win has occurred, and it is easy for the player to understand that he or she has won the time-saving feature.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選しなくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはずれであればランプ表示部1,2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1,2は寒色系の色で第4図柄として発光してもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,3」でもよい)などがある。 In addition, when the number of times of the special chart variation display game (excluding the number of times in the probability variation state) executed after the end of the big win state reaches a predetermined number (so-called ceiling number of times, time-saving ceiling), the time-saving state (play time) will be entered even if the support hit is not won. At this time, if the result of the special chart variation display game is a miss, the lamp display units 1 and 2 will be in an off state, and if it is a small hit or a big hit, they will emit warm colors. In addition, at this time, if it is not a small hit or a big hit, the lamp display units 1 and 2 may emit light as the fourth pattern in a cool color so that the player can easily recognize that the time-saving state will be entered. The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times. In this case, a miss pattern (which may be a time-saving pattern) or a small hit pattern (if it is a small hit without a V prize) is displayed as a stop pattern on the special chart display unit or display device 41, and the time-saving state will be entered from the next special chart variation display game. In this case, the time-saving pattern displayed on the display device 41 may be, for example, "3, 3, 5" in which only the left and center patterns are aligned (it may also be "1, 1, 3" as in the case of time-saving due to a support hit result).

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)の詳細について説明する。図30は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 1 stop symbol setting process (step A323) in the special chart 1 variable start process will be described. Figure 30 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、すなわち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(ステップA401)。大当りフラグ1が大当りである場合(ステップA401;Y)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。 The game control device 100 first determines whether the jackpot flag 1 is a jackpot, i.e., whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (step A401). If the jackpot flag 1 is a jackpot (step A401; Y), a jackpot pattern random number is loaded from the special chart 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A402). Next, a special chart 1 jackpot pattern table is set (step A403), and the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number is obtained and saved in the special chart 1 stop pattern number area of the RWM (step A404). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA407)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(ステップA408)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Then, the game control device 100 sets the special chart 1 jackpot stop pattern information table (step A405), obtains the stop pattern corresponding to the stop pattern number, and saves it in the stop pattern pattern area (step A406). The stop pattern is used to set the stop pattern on the special chart display (here, the special chart 1 display 51) and the stop pattern on the display device 41. Then, it obtains round number upper limit information corresponding to the stop pattern number and saves it in the special chart 1 round number upper limit information area of the RWM (step A407), and obtains fanfare information corresponding to the stop pattern number and saves it in the fanfare information area (step A408). This information is used to set the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA409)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA410)。その後、ステップA420の処理に移行する。 Next, the game control device 100 acquires time-saving judgment data corresponding to the stopping symbol number and saves it in the time-saving judgment data area (step A409). The time-saving judgment data includes information on whether or not there is a time-saving state after the end of the jackpot (time-saving or no time-saving), and is used in the special symbol 1 jackpot end processing and special symbol 2 jackpot end processing described below. Next, the game control device 100 saves presentation mode transition information corresponding to the stopping symbol pattern (or stopping symbol number, symbol A described below) (step A410). After that, the process proceeds to step A420.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA411)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(ステップA411;Y)、特図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップA412)、特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(ステップA413)。そして、特図1サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA415)。その後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA416)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA417)。その後、ステップA420の処理に移行する。 On the other hand, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A401; N), the game control device 100 optionally determines whether the support hit flag 1 is a support hit (step A411). If the support hit flag 1 is a support hit (step A411; Y), a random number is loaded from the special chart 1 support per pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A412) and the special chart 1 support per pattern table is set (step A413). Then, by referring to the special chart 1 support per pattern table, the stop pattern number corresponding to the loaded random number is obtained and saved in the special chart 1 stop pattern number area (step A414). Next, the stop pattern pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (step A415). After that, the time reduction judgment data corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (step A416), and the performance mode transition information corresponding to the stop pattern pattern is saved (step A417). Then, proceed to step A420.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(ステップA411;N)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA418)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA419)。その後、ステップA420の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する処理(ステップA347~A349)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)、ステップA411~A417を実行せずに、ステップA418に移行する。 On the other hand, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A401; N) and the support hit flag 1 is not a support hit (step A411; N), the game control device 100 saves the stop pattern number at the time of loss in the special image 1 stop pattern number area (step A418) and saves the loss stop pattern in the stop pattern area (step A419). After that, it moves to the processing of step A420. Note that if the processing related to the support hit (steps A347 to A349) is not executed in the jackpot flag 1 setting processing, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A401; N), it moves to step A418 without executing steps A411 to A417.

遊技制御装置100は、ステップA410、ステップA417、ステップA419の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステップA420)。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A410, A417, and A419, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 1 command corresponding to the stopping symbol pattern, and saves the decorative special symbol 1 command in the decorative special symbol 1 command area as a performance command (step A420). Through the above processing, the stopping symbol corresponding to the result of the special symbol 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA421)。これにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。 Then, the game control device 100 executes the performance command setting process (step A421). As a result, the decorative special chart 1 command is sent to the performance control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA422)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA423)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターンあるいは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。 Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (step A422), and clears the special pattern 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (step A423). After that, the special pattern 1 stop pattern setting process is terminated. Note that the stop display of the stop pattern (jackpot pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern pattern or the stop pattern number is executed on the special pattern 1 display 51 by the aforementioned pattern change control process.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について説明する。図31は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 2 stop symbol setting process (step A333) in the special chart 2 variable start process will be described. Figure 31 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、すなわち、小当りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(ステップA431)。小当りフラグ2が小当りである場合(ステップA431;Y)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。 The game control device 100 first determines whether the small win flag 2 is a small win, i.e., whether small win information is saved in the small win flag 2 area (step A431). If the small win flag 2 is a small win (step A431; Y), a jackpot pattern random number is loaded from the special chart 2 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A432). Next, a special chart 2 jackpot pattern table is set (step A433), and the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number is obtained and saved in the special chart 2 stop pattern number area of the RWM (step A434). This process selects the type of special result.

なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、小当り図柄乱数(ステップA141)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図21のステップA203;Yとなった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA437~A440からの処理を実行してもよい。 In this embodiment, the game ball enters the V when the second special variable winning device 39 is opened by a small win, and a big win occurs immediately after the small win, so the big win pattern random number is loaded even if the special chart 2 variable display game is a small win (small win flag 2 is small win). However, it is also possible to load the small win pattern random number (step A141) and obtain the stop pattern number corresponding to the small win pattern random number. In this configuration, the big win pattern random number may be loaded at the time of V winning (when step A203 in FIG. 21 becomes Y), the stop pattern number may be obtained, and the processing from steps A437 to A440 may be executed.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。なお、小当りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り停止図柄情報テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA437)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(ステップA438)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Then, the game control device 100 sets the special chart 2 big win stop pattern information table (step A435), obtains the stop pattern corresponding to the stop pattern number, and saves it in the stop pattern pattern area (step A436). The stop pattern pattern is for setting the stop pattern on the special chart display (here, the special chart 2 display 52) and the stop pattern on the display device 41. In the case of a small win, the special chart 2 small win stop pattern information table may be used instead of the special chart 2 big win stop pattern information table. Then, the round number upper limit value information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the special chart 2 round number upper limit value information area of the RWM (step A437), and the fanfare information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the fanfare information area (step A438). This information is for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA439)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図柄B~G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA410)。その後、ステップA451の処理に移行する。 The game control device 100 then obtains time-saving judgment data corresponding to the stopping symbol number and saves it in the time-saving judgment data area (step A439). The time-saving judgment data includes information on whether or not there is a time-saving state after the end of the jackpot (time-saving or no time-saving), and is used in the special jackpot 1 end processing and special jackpot 2 end processing described below. Next, it saves presentation mode transition information corresponding to the stopping symbol pattern (or stopping symbol number, symbols B to G described below) (step A410). Then, it proceeds to the processing of step A451.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA431;N)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、すなわち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(ステップA441)。大当りフラグ2は大当りである場合(ステップA441;Y)、ステップA432以降の処理に移行するが、小当りの場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用してよい。 On the other hand, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A431; N), the game control device 100 determines whether the big hit flag 2 is a big hit or not, that is, whether the big hit information is saved in the big hit flag 2 area (step A441). If the big hit flag 2 is a big hit (step A441; Y), the process proceeds to step A432 and subsequent steps, but a special chart 2 big hit pattern table and special chart 2 big hit stop pattern information table different from those used in the case of a small hit may be used.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA441;N)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA442)。サポ当りフラグ2がサポ当りである場合に(ステップA442;Y)、特図2サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップA443)、特図2サポ当り図柄テーブルを設定する(ステップA444)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA445)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA446)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA447)。その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(ステップA448)、ステップA451の処理に移行する。 If the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A441; N), the game control device 100 judges whether the support hit flag 2 is a support hit (step A442). If the support hit flag 2 is a support hit (step A442; Y), a random number is loaded from the special chart 2 support hit pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A443) and the special chart 2 support hit pattern table is set (step A444). Then, by referring to the special chart 2 support hit pattern table, the stop pattern number corresponding to the loaded random number is obtained and saved in the special chart 2 stop pattern number area (step A445). Next, the stop pattern pattern corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the stop pattern pattern area (step A446), and the time reduction judgment data corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (step A447). After that, the presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern is saved (step A448), and processing proceeds to step A451.

遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(ステップA431;N)、大当りフラグ2は大当りでなく(ステップA441;N)、且つ、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合に(ステップA442;N)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA449)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA450)。その後、ステップA451の処理に移行する。 When the small win flag 2 is not a small win (step A431; N), the big win flag 2 is not a big win (step A441; N), and the support win flag 2 is not a support win (step A442; N), the game control device 100 saves the stop pattern number at the time of loss in the special chart 2 stop pattern number area (step A449) and saves the loss stop pattern pattern in the stop pattern area (step A450). Then, it proceeds to the processing of step A451.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため、ステップA441の処理はオプションであり実行しなくてもよい。すなわち、大当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA431;N)、ステップA441を実行せずに、ステップA442の処理に移行してよい。 In this embodiment, since there is no "big win" as a result of the special chart 2 variable display game, the processing of step A441 is optional and does not need to be executed. In other words, if the big win flag 2 is not a small win (step A431; N), the processing may proceed to step A442 without executing step A441.

遊技制御装置100は、ステップA440、ステップA448、ステップA450の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(ステップA451)。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A440, A448, and A450, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 2 command corresponding to the stopping symbol pattern, and saves the decorative special symbol 2 command in the decorative special symbol 2 command area as a performance command (step A451). Through the above processing, the stopping symbol corresponding to the result of the special symbol 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA452)。飾り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。 Then, the game control device 100 executes the performance command setting process (step A452). The decorative special chart 2 command is sent to the performance control device 300.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA453)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA454)。また、小当り図柄乱数(ステップA141)を抽出した場合には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターンあるいは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。 Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (step A453), and clears the special chart 2 big win pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (step A454). Also, if a small win pattern random number (step A141) is extracted, the special chart 2 small win pattern random number storage area (for reserved number 1) may be cleared to 0. Then, the special chart 2 stop pattern setting process is terminated. Note that the above-mentioned pattern change control process causes the stop display of the stop pattern (big win pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern pattern or the stop pattern number to be executed on the special chart 2 display 52.

このように、遊技制御装置100が、始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 In this way, the game control device 100 serves as a variable display game execution means that executes the special chart 1 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the start winning port 36, and executes the special chart 2 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the normal variable winning device 37. The game control device 100 also serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA324,A334)の詳細について説明する。図32は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special drawing information setting process]
Next, the details of the special chart information setting process (steps A324, A334) in the special chart 1 variation start process and the special chart 2 variation start process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the special chart information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time reduction) does not directly affect the allocation of the variation, and the presentation mode managed by the game control device 100 affects the allocation of the variation. The presentation mode is set to one of multiple presentation modes depending on the probability state, the presence or absence of the time reduction state, the progress of the special chart variation display game, etc. In addition, the variation may be directly allocated based on the probability state, the presence or absence of the time reduction state, the progress of the special chart variation display game, etc.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA461)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA462)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA463)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA464)。 The game control device 100 first sets a first half variable group selection pointer table (step A461) and acquires a first half variable group selection pointer corresponding to the presentation mode information (step A462). Next, it sets a first half variable group selection offset table (step A463) and acquires offset data corresponding to the target special pattern reservation number (special pattern 1 reservation number or special pattern 2 reservation number) and the stopping pattern pattern (step A464).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA465)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA466)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half fluctuation group selection pointer and the offset data (step A465), and saves the value obtained by the addition in the fluctuation distribution information 1 area (step A466). As a result, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stopped pattern, the reserved number, and the presentation mode is saved in the fluctuation distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (the fluctuation pattern before the start of the reach), and is used later to select a fluctuation group. However, depending on the specifications of the machine, the fluctuation time is shortened only in the case of a miss when there are many reserved numbers, so in other cases than a miss, the reserved number does not affect the allocation of the first half fluctuation. Note that a fluctuation group includes multiple fluctuation patterns, and when determining a fluctuation pattern, a fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from this fluctuation group.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA467)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA468)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA469)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA470)。 Next, the game control device 100 sets a later variable group selection pointer table (step A467) and acquires a later variable group selection pointer corresponding to the presentation mode information (step A468). Next, it sets a later variable group selection offset table (step A469) and acquires offset data corresponding to the number of reserved special symbols and the stopping symbol pattern of the target symbol (step A470).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA471)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA472)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the latter half variable group selection pointer and the offset data (step A471), saves the value obtained by the addition in the variable allocation information 2 area (step A472), and ends the special chart information setting process. As a result, the variable allocation information 2 generated based on the type of stopped pattern, the reserved number, and the presentation mode is saved in the variable allocation information 2 area. This variable allocation information 2 is a table pointer for allocating the latter half variable (type of reach (including no reach)), and is used later to select a variable group. However, since the occurrence rate of reach changes according to the reserved number only in the case of a miss (the occurrence rate of reach is lower when the reserved number is large), in the case of anything other than a miss, the reserved number does not affect the allocation of the latter half variable.

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA326,A336)の詳細について説明する。図33は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting process (steps A326, A336) in the special chart 1 fluctuation start process and the special chart 2 fluctuation start process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation pattern is made up of a first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special chart fluctuation display game until the reach state is reached, and a second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state is reached until the end of the special chart fluctuation display game, and the second half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA482)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA483)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets a variable group selection address table (step A481), obtains and prepares the address of the latter half variable group table corresponding to the variable distribution information 2 (step A482), and loads and prepares the variable pattern random number 1 from the target variable pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) (step A483). In this embodiment, the structure of the latter half variable group table is different for winning and losing. Specifically, the winning table is 1 byte in size, and the losing table is 2 byte in size. Since the occurrence rate of winning is lower than the occurrence rate of losing, and 1 byte is sufficient, the winning table is 1 byte in size from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, when there is a winning, only the lower value of the 2-byte variable pattern random number 1 is used. Also, since the occurrence rate of losing is higher than the occurrence rate of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the losing table is 2 byte in size.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA484)、はずれである場合(ステップA484;Y)、2バイト振り分け処理(ステップA485)を行って、ステップA487の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA484;N)、振り分け処理(ステップA486)を行って、ステップA487の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether the result of the special chart change display game is a loss (step A484), and if it is a loss (step A484; Y), it performs a 2-byte allocation process (step A485) and proceeds to step A487. If it is not a loss (step A484; N), it performs an allocation process (step A486) and proceeds to step A487.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(ステップA487)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA488)。そして、振り分け処理を実行し(ステップA489)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA490)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 obtains the address of the latter half fluctuation selection table (later half fluctuation pattern selection table) obtained as a result of the allocation, prepares it (step A487), and loads and prepares the fluctuation pattern random number 2 from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) (step A488). Then, it executes the allocation process (step A489), obtains the latter half fluctuation number obtained as a result of the allocation, and saves it in the latter half fluctuation number area (step A490). This process sets the latter half fluctuation pattern.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA491)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA492)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(ステップA493)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA494)。その後、振り分け処理(ステップA495)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA496)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (step A491) and calculates a table selection pointer based on the fluctuation allocation information 1 and the second half fluctuation number (step A492). Then, the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step A493), and the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) and prepared (step A494). After that, the allocation process (step A495) is performed, the first half fluctuation number obtained as a result of the allocation is obtained and saved in the first half fluctuation number area (step A496), and the fluctuation pattern setting process is terminated. This process sets the first half fluctuation pattern, and the fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game is set. In other words, the game control device 100 serves as a fluctuation pattern setting means for setting the fluctuation pattern, which is the execution mode of the game, from among multiple ones.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA485)の詳細について説明する。図34は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte allocation process]
Next, the details of the 2-byte allocation process (step A485) in the variable pattern setting process will be described. Figure 34 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte allocation process. The 2-byte allocation process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special chart variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(ステップA482にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the data at the beginning of the selection table (the latter half fluctuation group table prepared in step A482) is a code for no allocation (i.e., "0") (step A501). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined allocation value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but in a latter half fluctuation group table that specifies only a latter half fluctuation selection table whose latter half fluctuation pattern is "no reach" (for example, some fluctuation group tables when the result is a miss), there is no need for allocation, so the allocation value "0", i.e., the code for no allocation, is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA502;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA507)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA502;N)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA503)。 If the first data in the selection table (later variable group table) is a code without allocation (step A502; Y), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the allocation result (step A507) and ends the 2-byte allocation process. On the other hand, if the first data in the selection table (later variable group table) is not a code without allocation (step A502; N), it obtains the first allocation value specified in the selection table (later variable group table) (step A503).

続けて、ステップA483にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA505;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA506)、ステップA503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA503)、その後、前回のステップA505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA505)。 Next, the allocation value obtained in step A503 is subtracted from the random number value prepared in step A483 (the value of fluctuation pattern random number 1) to calculate a new random number value (step A504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A505). If the new random number value is not smaller than "0" (step A505; N), the address is updated to the next allocation value (step A506), and the process proceeds to step A503 to carry out subsequent processes. That is, the allocation value next specified in the selection table (second half fluctuation group table) is obtained (step A503), and then a new random number value is calculated by subtracting the allocation value from the random number value determined in the previous step A505 (step A504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A505).

上記の処理をステップA505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA505;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA505;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA507)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed until it is determined in step A505 that the new random number value is smaller than "0" (step A505; Y). As a result, one of at least one latter half fluctuation selection table defined in the selection table (later half fluctuation group table) is selected. Then, when it is determined in step A505 that the new random number value is smaller than "0" (step A505; Y), the address is updated to the data address corresponding to the allocation result (step A507), and the 2-byte allocation process is terminated.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA486,A489,A495)の詳細について説明する。図35は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Allocation process]
Next, the details of the allocation process (steps A486, A489, A495) in the fluctuation pattern setting process will be described. Fig. 35 is a flowchart showing the procedure of the allocation process. The allocation process is a process for selecting the latter half fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (later half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or for selecting the first half fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3.

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA482にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA487にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA493にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA511)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the first data of the target selection table (the latter half fluctuation group table prepared in step A482, the latter half fluctuation selection table prepared in step A487, or the first half fluctuation selection table prepared in step A493) is a code for no allocation (i.e., "0") (step A511). Here, the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined allocation value in association with at least one latter half fluctuation selection table, a latter half fluctuation pattern (later half fluctuation number), or a first half fluctuation pattern (first half fluctuation number), but in the case of a selection table that does not require allocation, the allocation value "0", i.e., a code for no allocation, is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA512;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA51ステップA517)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA512;N)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA513)。 Then, if the first data in the target selection table (later variable group table, later variable selection table, or first variable selection table) is a code without allocation (step A512; Y), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the allocation result (step A51 step A517), and ends the allocation process. On the other hand, if the first data in the target selection table (later variable group table, later variable selection table, or first variable selection table) is not a code without allocation (step A512; N), it obtains the first allocation value specified in the target selection table (later variable group table, later variable selection table, or first variable selection table) (step A513).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA483やステップA488やステップA494にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA513にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA514)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA515;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA516)、ステップA513の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 The game control device 100 then subtracts the allocation value obtained in step A513 from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) prepared in step A483, step A488, and step A494 to calculate a new random number value (step A514), and determines whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A515). If the new random number value is not smaller than "0" (step A515; N), it updates the address to the next allocation value (step A516), and then proceeds to the processing of step A513 to carry out subsequent processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA513)、その後、前回のステップA515にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA514)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA515)。上記の処理をステップA515にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA515;Y)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the allocation value next specified in the target selection table (later fluctuation group table, later fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table) is obtained (step A513), and then a new random number value is calculated by subtracting the allocation value from the random number value determined in the previous step A515 (step A514), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A515). The above process is executed until it is determined in step A515 that the new random number value is smaller than "0" (step A515; Y). As a result, one of the later fluctuation selection tables, later fluctuation patterns (later fluctuation numbers), or first half fluctuation patterns (first half fluctuation numbers) is selected from at least one later fluctuation selection table, later half fluctuation pattern (later fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) specified in the target selection table (later fluctuation group table, later half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table).

そして、遊技制御装置100は、ステップA515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA515;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA517)、振り分け処理を終了する。 Then, when the game control device 100 determines in step A515 that the new random number value is smaller than "0" (step A515; Y), it updates the address of the data corresponding to the allocation result (step A517) and ends the allocation process.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA327,A337)の詳細について説明する。図36は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable start information setting process]
Next, the details of the variable start information setting process (steps A327, A337) in the special chart 1 variable start process and the special chart 2 variable start process will be described. Figure 36 is a flowchart showing the procedure of the variable start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かを判定する(ステップA521)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1変動表示ゲームである場合に(ステップA521;N)、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(ステップA522)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA523)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA524)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA525)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA526)。 The game control device 100 first determines whether the variable display game to be started is a special chart 2 variable display game (step A521). If the variable display game to be started is not a special chart 2 variable display game but a special chart 1 variable display game (step A521; N), the random number storage area for the target variable pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A522). Next, a first half variable time value table is set (step A523), and the first half variable time value corresponding to the first half variable number is obtained (step A524). Furthermore, a second half variable time value table is set (step A525), and the second half variable time value corresponding to the second half variable number is obtained (step A526).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA527)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA528)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA529)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(ステップA530)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA531)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(ステップA532)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA533)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA534)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA535)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half variable time value and the second half variable time value (step A527), and saves the added value (total variable time value) in the special game processing timer area (step A528). After that, it prepares a variable command (MODE) corresponding to the first half variable number (step A529), prepares a variable command (ACTION) corresponding to the second half variable number as a performance command (step A530), and performs a performance command setting process (step A531). Next, it updates the special pattern reservation number corresponding to the variable pattern discrimination flag indicating the starting variable pattern (special pattern 1 or special pattern 2) by -1 (step A532), and sets the address of the random number storage area corresponding to the variable pattern discrimination flag (step A533). Next, it shifts the random number storage area (step A534), clears the free area after the shift (step A535), and ends the variable start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合に(ステップA521;Y)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(ステップA536)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りである場合に(ステップA536;Y)、開始する変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合と同様にステップA522以降の処理を実行する。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA522以降の処理を実行する構成でもよい。 When the variable display game to be started is the special chart 2 variable display game (step A521; Y), the game control device 100 first determines whether the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (step A536). When the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (step A536; Y), the game control device 100 executes the processing from step A522 onwards, as in the case where the variable display game to be started is the special chart 1 variable display game. Note that, unlike this embodiment, the configuration may be such that the processing from step A522 onwards is executed even when the result of the special chart 2 variable display game is a support win.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない場合(ステップA536;N)、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA537)。 If the result of the special chart 2 variable display game is neither a small win nor a big win (step A536; N), i.e., if the result of the special chart 2 variable display game is a miss, the game control device 100 saves the variable time value (total variable time value) corresponding to the number of times the special chart 2 variable display game is executed after the big win ends in the special chart game processing timer area (step A537).

したがって、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数ごとに設定される固定時間値となる。すなわち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値も固定時間値とする構成も可能である。 Therefore, the variable time value of the special chart 1 variable display game and the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit are time values that are set by allocation (lottery) and are not fixed, while the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a miss is a fixed time value that is set for each number of special chart 2 fluctuations after the end of the big hit. In other words, the variable time value of the special chart 2 variable display game is controlled by the number of rotations. It is also possible to configure the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit to be a fixed time value.

その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとして準備し(ステップA538)、ステップA531以降の処理を実行する。 Then, the game control device 100 prepares a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation time value as a presentation command (step A538) and executes the processing from step A531 onwards.

なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。 In addition, when the support state (support state, normal power release pattern) related to the state (content) of the normal power support is variable as in the modified example described below, the fluctuation time value may be set not only according to the number of times the special chart 2 fluctuates after the end of the jackpot, but also according to the support state.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, information regarding the start of the special chart variable display game is set. In other words, the game control device 100 serves as a judgment means for judging various random number values stored in the start memory means (game control device 100). In addition, the game control device 100 serves as a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game based on the judgment information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Information relating to the start of these special symbol variation display games is then transmitted to the performance control device 300, which, based on the received information relating to the start of the special symbol variation display games, sets detailed performance content in the decorative special symbol variation display games according to the determined variation pattern. Information relating to the start of these special symbol variation display games includes a decorative special symbol reserved number command including information about the start memory number (reserved number), a decorative special symbol command including information about the stop symbol, and a variation command including information about the variation pattern of the special symbol variation display game, and the commands are transmitted to the performance control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special symbol command before the variation command, processing in the performance control device 300 can be carried out efficiently.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図37は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart change processing]
Next, the special chart change process (step A10) in the special chart game process will be described in detail. FIG 37 is a flowchart showing the procedure of the special chart change process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)であるか否かを判定する(ステップA601)。特図2変動中でない場合、すなわち、特図1変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合に(ステップA601;N)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップA602)。 The game control device 100 first determines whether or not the special symbol 2 is changing (the special symbol 2 change display game is running) (step A601). If the special symbol 2 is not changing, that is, if the special symbol 1 is changing (the special symbol 1 change display game is running) (step A601; N), the display time corresponding to the stopped symbol pattern is set (step A602).

一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(ステップA601;Y)、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(ステップA603)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(ステップA603;Y)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップA602)。表示時間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間である。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA602の処理に移行する構成でもよい。 On the other hand, when the special chart 2 is changing (step A601; Y), the game control device 100 judges whether the result of the special chart 2 change display game is a small win or a big win (step A603). When the result of the special chart 2 change display game is a small win or a big win (step A603; Y), a display time corresponding to the stopped pattern is set (step A602). The display time (stop display time) is the display time of the stopped pattern (stop display), which is the result of the change display game. Note that, unlike this embodiment, the configuration may proceed to the processing of step A602 even when the result of the special chart 2 change display game is a support win.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、すなわち、はずれの場合に(ステップA603;N)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(ステップA604)。 If the result of the special chart 2 variable display game is not a small win or a big win, i.e., if it is a miss (step A603; N), the game control device 100 sets the display time corresponding to the number of times the special chart 2 changes (the number of times the special chart 2 variable display game is executed) after the big win ends (step A604).

したがって、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である。 Therefore, the display time of the special chart 1 variable display game and the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a small win or a big win are not fixed times based on the stopping pattern pattern set by lottery, while the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a miss is set fixedly for each number of special chart 2 changes (number of times the special chart 2 variable display game is executed) after the end of the big win. It is also possible to configure the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be set fixedly.

なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。 In addition, as described below, when the support state (support state, normal power opening pattern) related to the state (content) of the normal power support is variable, the display time (stop display time) may be set according to the support state as well as the number of times the special chart 2 changes after the end of the jackpot.

次に、遊技制御装置100は、ステップA602又はステップA604で設定された表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA605)。続いて、遊技制御装置100は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA606)。普電サポート中でない場合(ステップA606;N)、ステップA613の処理に移行する。普電サポート中である場合(ステップA606;Y)、特図1変動表示ゲームの変動であるか否か判定する(ステップA607)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(ステップA607;Y)、ステップA610の処理に移行する。 Next, the gaming control device 100 saves the display time set in step A602 or step A604 in the special chart game processing timer area (step A605). Next, the gaming control device 100 determines whether normal power support is in progress (time-saving state) (step A606). If normal power support is not in progress (step A606; N), the processing proceeds to step A613. If normal power support is in progress (step A606; Y), the processing proceeds to step A607 to determine whether the special chart 1 variable display game has changed. If the special chart 1 variable display game has changed (step A607; Y), the processing proceeds to step A610.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(ステップA607;N)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(ステップA608)、時間短縮変動回数2が0であるか否か判定する(ステップA609)。時間短縮変動回数2が0である場合(ステップA609;Y)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(ステップA612)。 If the change is for the special chart 2 change display game (step A607; N), the game control device 100 updates the time-shortening change count 2 by -1 (decreases by 1) (step A608), and determines whether the time-shortening change count 2 is 0 (step A609). If the time-shortening change count 2 is 0 (step A609; Y), it executes a time-shortening end setting process to set the end of the time-shortening (step A612).

遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA609;N)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(ステップA610)、時間短縮変動回数1が0であるか否か判定する(ステップA611)。時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA611;N)、ステップA613の処理に移行する。一方、時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA611;Y)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(ステップA612)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行する(ステップA613)。 If the time-shortening variation count 2 is not 0 (step A609; N), the game control device 100 updates the time-shortening variation count 1 by -1 (decreases by 1) (step A610), and determines whether the time-shortening variation count 1 is 0 or not (step A611). If the time-shortening variation count 1 is not 0 (step A611; N), the game control device 100 proceeds to the processing of step A613. On the other hand, if the time-shortening variation count 1 is 0 (step A611; Y), the game control device 100 executes a time-shortening end setting process to set the end of the time-shortening (step A612). After that, the game control device 100 executes the presentation mode information check process described below (step A613).

その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(ステップA614)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes a process transition setting process during special chart display (step A614). In the process transition setting process during special chart display, the process number "2" related to the process during special chart display is set and the process number is saved in the special chart game process number area, the stop flag related to the stop of fluctuation in the special chart 1 display 51 is saved in the special chart 1 fluctuation control flag area, and the stop flag related to the stop of fluctuation in the special chart 2 display 52 is saved in the special chart 2 fluctuation control flag area. Then, the process during special chart fluctuation is terminated.

〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA612)の詳細について説明する。図38は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting process]
Next, the details of the time-saving end setting process (step A612) in the special chart change process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the time-saving end setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA621)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 First, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the time-saving function in the external information output data area of the RWM (step A621). Here, the signal regarding the end of the time-saving function is the off data of the jackpot 2 signal. As a result, the signal regarding the end of the time-saving function is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71.

なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装置に出力してもよい。 In addition, in the normal game state, since the opening time of the normal variable winning device 37 is very short or the probability of winning the normal chart variable display game is very low, there is no winning in the normal variable winning device 37 and the second start memory is not generated. For this reason, if the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserve) remains as a remaining reserve at the time of the end of the time reduction, the output of the ON data of the jackpot 2 signal may continue (no inconvenience will occur even if this is done), and when the variable display of the special chart variable display game related to the last remaining reserve stops, the OFF data of the jackpot 2 signal (a signal related to the end of the time reduction) may be output to an external device.

次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA622)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA623)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA624)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA625)。 Next, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the time-saving in the test signal output data area of the RWM (step A622). As a result, the signal regarding the end of the time-saving is output as a test signal to the test firing device. The signals regarding the end of the time-saving here are, for example, off data of the special symbol 1 change time-saving state signal, off data of the special symbol 2 change time-saving state signal, off data of the normal symbol 1 change time-saving state signal, off data of the normal electric role 1 open extension state signal, and off data of the normal symbol 1 high probability state signal. Then, a number indicating no time-saving is saved in the game state display number area of the RWM (step A623), a normal symbol low probability & no time-saving flag is saved in the normal symbol game mode flag area of the RWM (step A624), and a special symbol low probability & no time-saving flag is saved in the special symbol game mode flag area of the RWM (step A625).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変動回数1領域をクリアし(ステップA626)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA627)。そして、左打ち指示に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA628)、RWMの遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA629)。 Then, the game control device 100 clears the time-saving change count 1 area of the RWM where the time-saving change count 1 is stored (step A626), and clears the time-saving change count 2 area of the RWM where the time-saving change count 2 is stored (step A627). Then, it saves the signal related to the left-hit instruction in the test signal output data area of the RWM (step A628), and saves the number in the left-hit state in the game state display number 2 area of the RWM (step A629).

その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(ステップA630)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。 Then, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (step A630). Here, the normal base state information is a value indicating the normal game state, which is the period during which the base value (the ball payout rate in the normal game state) is calculated. Then, the time-saving end setting process is terminated.

このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。 In this way, by executing the time-saving end setting process, it is possible to appropriately transition from the time-saving state (a state with a low probability of special charts and normal power support) to the normal game state (a state with a low probability of special charts and no normal power support).

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA613)の詳細について説明する。図39は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance mode information check process]
Next, the details of the presentation mode information check process (step A613) in the special chart change process will be described. FIG 39 is a flowchart showing the procedure of the presentation mode information check process.

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(ステップA641)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA641;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。 The game control device 100 first determines whether the next mode transition information is a no-update code (step A641). If the next mode transition information is a no-update code (step A641; Y), the presentation mode information check process ends. In this case, the presentation mode is not changed according to the number of special chart change display games that have been executed, and for example, a presentation mode that continues until the next big win is selected.

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA641;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(ステップA642)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(ステップA643)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場合も-1更新される構成も可能である。 If the next mode transition information is not a no-update code (step A641; N), the game control device 100 updates the number of remaining spins for the presentation, which is the number of times the special chart variable display game can be played until the presentation mode is changed, by -1 (step A642), and determines whether the number of remaining spins for the presentation has become 0 (step A643). Here, the number of remaining spins for the presentation is updated by -1 only if the game played this time is the main special chart variable display game, but it can also be configured to update by -1 if it is a non-main variable display game.

遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。 Depending on the game status, etc., one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is determined as the main variable display game. For example, the main variable display game (main variable display game) is the one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game that is executed frequently, and the non-main variable display game (subordinate variable display game) is the one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game that is executed less frequently. In addition, the game control device 100 and/or the performance control device 300 may store information indicating the main variable display game (special chart 1 or special chart 2) depending on the game status, etc.

演出残り回転数が0となっていない場合(ステップA643;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(ステップA643;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA644)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA645)。 If the number of remaining spins for the presentation is not 0 (step A643; N), the presentation mode information check process is terminated. Also, if the number of remaining spins for the presentation is 0 (step A643; Y), i.e., if the presentation mode is to be changed from the next special chart change display game, the presentation mode information address table is set (step A644), and the address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (step A645).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA646)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA647)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA648)。 Then, the game control device 100 acquires the presentation mode number of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the presentation mode number area in the RWM (step A646), acquires the remaining number of presentation rotations (initial value) of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the remaining number of presentation rotations area in the RWM (step A647), acquires next mode transition information of the presentation mode to be transitioned to and saves it in the next mode transition information area in the RWM (step A648).

なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モード(図54)を設定できる。 When the presentation mode is changed due to the end of the time-saving state (time-saving variation count 1 or 2 = 0), the number of remaining presentation spins (initial value) of the presentation mode to be changed to may be set to a specified remaining reserve number (for example, 4 to 9). The remaining reserve number is the number of special chart 2 reserves (remaining reserves) that will be consumed after the time-saving state ends, and is the number of special chart 2 variations after the time-saving state ends. The remaining reserves are generated by winning the normal variation winning device 37, which is opened by a normal chart hit during the time-saving state. In this way, the remaining reserve consumption mode (Fig. 54) can be set as the presentation mode corresponding to the consumption of the remaining reserves (special chart 2 reserves, special chart 2 start memory).

あるいは、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図71A)を設定できる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6から時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図71A)を設定できる。 Alternatively, when the presentation mode is changed when the opening of the normal variable winning device 37, which is opened by a normal winning hit during the time-saving state (corresponding to the later opening described later), is completed, the number of remaining spins (initial value) of the presentation mode to be changed to may be set to the number of reserved special figures 2 at that time. This allows the mode after the normal power opening is finished (Fig. 71A) to be set as the presentation mode corresponding to the consumption of the reserved special figures 2 after the opening of the normal variable winning device 37, which is opened by a normal winning hit during the time-saving state, is completed. Furthermore, in this case, the remaining number of spins (initial value) of the presentation mode to be changed to by the end of the time-saving state (time-saving fluctuation number 1 or 2 = 0) can be set to a predetermined value (for example, a value obtained by subtracting the number of time-saving times from 6) according to the number of time-saving times, to set the mode before the normal power opening is finished (Fig. 71A).

さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして時短中発生残保留消化モード(図71B)を設定できる。時短中発生残保留消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードとして過剰保留消化モード(図71B)を設定できる。 Furthermore, when switching the presentation mode due to the end of the time-saving state (time-saving fluctuation count 1 or 2 = 0), the number of remaining rotations (initial value) of the presentation mode to be switched to may be set to the number of reserved special charts 2 at that time or a predetermined number less than the number of reserved special charts 2. In this way, the remaining reserved consumption mode occurring during time-saving (Fig. 71B) can be set as the presentation mode corresponding to the consumption of the number of reserved special charts 2 at the end of the time-saving state or a predetermined number of remaining reserved (reserved special charts 2, special charts 2 start memory). The remaining rotations (initial value) of the presentation mode to be switched to after the remaining reserved consumption mode occurring during time-saving can be set to a value (excess reserved number) obtained by subtracting the number of remaining reserved consumed in the remaining reserved consumption mode occurring during time-saving from the specified remaining reserved number (for example, 10). In this way, the excess reserved consumption mode (Fig. 71B) can be set as the presentation mode after the remaining reserved consumption mode occurring during time-saving.

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマンドとして準備し(ステップA649)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA650)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA650;Y)、すなわち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the game control device 100 prepares a probability information command (including information on the probability state, information on whether or not time reduction is enabled, and information on the presentation mode) corresponding to the newly set presentation mode number as a presentation command (step A649), and determines whether the prepared probability information command matches the value of the command area to be sent when power is restored (step A650). If the prepared probability information command matches the value of the command area to be sent when power is restored (step A650; Y), i.e., if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process is terminated.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA650;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA651)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステップA652)。 In addition, if the prepared probability information command does not match the value in the area for sending commands when power is restored (step A650; N), the prepared probability information command is saved in the area for sending commands when power is restored (step A651), and a performance command setting process is executed to set the probability information command as a performance command (step A652).

次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(ステップA653)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA654)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(ステップA655)、演出コマンド設定処理(ステップA656)を実行する。これにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。 The game control device 100 then prepares a presentation rotation count command corresponding to the remaining number of rotations for presentation as a presentation command (step A653), and executes a presentation command setting process (step A654). This allows the presentation control device 300 to obtain the remaining number of rotations for presentation. Next, a time-shortening variation count command corresponding to time-shortening variation count 2 is prepared as a presentation command (step A655), and executes a presentation command setting process (step A656). This allows the presentation control device 300 to obtain time-shortening variation count 2. Note that the game control device 100 may also prepare time-shortening variation count 1 as a presentation command in the same way, and execute the presentation command setting process.

次いで、遊技制御装置100は、ステップA646で新たな演出モード番号が取得された場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(ステップA657)、左打ちするモードでない場合(ステップA657;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA657;Y)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA658)、演出コマンド設定処理を実行して(ステップA659)、演出モード情報チェック処理を終了する。 Next, when a new presentation mode number is acquired in step A646, the game control device 100 determines whether the new presentation mode is a left-hit mode (step A657), and if it is not a left-hit mode (step A657; N), ends the presentation mode information check process. Also, if it is a left-hit mode (step A657; Y), it prepares a left-hit instruction notification command as a presentation command (step A658), executes the presentation command setting process (step A659), and ends the presentation mode information check process.

なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(ステップA643)によらず、更新された演出残り回転数(ステップA642)に対応する演出回転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1、2(ステップA608、ステップA610)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい。 In addition, in the above, regardless of the result of the determination of whether the remaining number of rotations for the effect is 0 or not (step A643), a number of rotations for the effect command corresponding to the updated remaining number of rotations for the effect (step A642) and a number of time-shortening fluctuations command corresponding to the updated number of time-shortening fluctuations 1 and 2 (steps A608 and A610) may also be prepared as the effect command, and the effect command setting process may be executed.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図30は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図40は、特図表示中処理の前半部分を示し、図41は、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special chart display]
Next, the details of the special chart display process (step A11) in the special chart game process will be described. Fig. 30 is a flowchart showing the procedure of the special chart display process. Fig. 40 shows the first half of the special chart display process, and Fig. 41 shows the second half of the special chart display process.

遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する(ステップA701)。すなわち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するものであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(ステップA701;Y)、大当りフラグ1をロードし(ステップA702)、大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA703)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(ステップA704)。 The game control device 100 first determines whether or not what was executed this time was a change in special chart 1 (step A701). In other words, it determines whether or not the display of the stopped pattern (stop display) is related to the special chart 1 change display game. If what was executed this time was a change in special chart 1 (step A701; Y), it loads the jackpot flag 1 (step A702), clears the jackpot flag 1 area (step A703), and determines whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A704).

遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(ステップA704;Y)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし(ステップA705)、ステップA706の処理に移行する。ロードした大当りフラグ1は大当りでない場合に(ステップA704;N)、ステップA711の処理に移行する。 If the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A704; Y), the game control device 100 saves condition device operation information indicating that the condition device is operating in the condition device operation information area (step A705) and proceeds to processing of step A706. If the loaded jackpot flag 1 is not a jackpot (step A704; N), the game control device 100 proceeds to processing of step A711.

そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(ステップA706)。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後、特図表示中処理を終了する。 Then, the game control device 100 executes a special chart normal processing transition setting process (step A706). In the special chart normal processing transition setting process, the process number related to the special chart normal processing is set to 0, the process number is saved in the special chart game processing number area, and the variable chart discrimination flag area is cleared. After that, the special chart display process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(ステップA701;N)、大当りフラグ2をロードし(ステップA707)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA708)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する(ステップA709)。大当りフラグ2は大当りである場合に(ステップA709;Y)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし(ステップA700)、ステップA706の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない場合に(ステップA709;N)、すなわち、小当り又ははずれの場合に、ステップA711の処理に移行する。 On the other hand, if the current execution is a change in special chart 2 (step A701; N), the game control device 100 loads jackpot flag 2 (step A707) and clears the jackpot flag 2 area (step A708). It determines whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot or not (step A709). If the jackpot flag 2 is a jackpot (step A709; Y), the condition device operation information indicating that the condition device is operating is saved in the condition device operation information area (step A700), and processing proceeds to step A706. If the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A709; N), that is, if it is a small jackpot or a miss, processing proceeds to step A711.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため、ステップA707~A710の処理はオプションであり実行しなくてもよい。すなわち、ステップA701の後に、ステップA711の処理に移行してよい。 In this embodiment, since there is no "jackpot" as a result of the special chart 2 variable display game, the processing of steps A707 to A710 is optional and does not need to be executed. In other words, after step A701, the process may proceed to step A711.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(ステップA711)。特図高確率中でない場合に(ステップA711;N)、特図変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済みフラグがあるか否か判定する(ステップA712)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the special chart is currently in a high probability state (in a special probability state) (step A711). If the special chart is not in a high probability state (step A711; N), it determines whether or not there is a ceiling reached flag indicating that the number of times the special chart variable display game has been played has reached the ceiling number of times (time-saving ceiling) (step A712).

遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(ステップA712;N)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(ステップA7113)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(すなわち天井カウンタ値)が天井回数に到達したか否かを判定する(ステップA714)。例えば、天井回数は、500回である。天井回数に到達した場合(ステップA714;Y)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する(ステップA715)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをまとめて一つのフラグとする構成も可能である。 If there is no ceiling reached flag (step A712; N), the game control device 100 updates the ceiling counter value in the ceiling counter area of the RWM by +1 (increases by 1) (step A7113). Then, it is determined whether the number of times (i.e., the ceiling counter value) that the special chart variable display game (including the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game) has been executed in a state other than the probability variable state has reached the ceiling number (step A714). For example, the ceiling number is 500 times. If the ceiling number has been reached (step A714; Y), a ceiling time reduction activation flag indicating that a ceiling time reduction will occur and a ceiling reached flag indicating that the ceiling number has been reached are set (on) (step A715). It is also possible to combine the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag into a single flag.

なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しない限りクリアされない。したがって、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。 The ceiling reached flag is cleared when a jackpot occurs, but is not cleared unless a jackpot occurs. Therefore, if the ceiling number of times is reached and the time-saving number of times ends without a jackpot, the ceiling reached flag will remain set (on), so the ceiling time-saving will not occur from then on and the ceiling counter value will not be updated.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(ステップA7111;Y)、天井到達済みフラグがある場合(ステップA712;Y)、天井回数に到達していない場合(ステップA714;N)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(ステップA716)。 On the other hand, if the special chart has a high probability of winning (in a special chance state) (step A7111; Y), if there is a ceiling-reached flag (step A712; Y), or if the ceiling count has not been reached (step A714; N), the game control device 100 determines whether the small win flag 2 indicates a small win (step A716).

次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(ステップA716;Y)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA717)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA718)。そして、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(ステップA719)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA720)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実行して(ステップA721)、特図表示中処理を終了する。 Next, if the small win flag 2 is a small win (step A716; Y), the game control device 100 prepares a small win fanfare command as a presentation command (step A717) and executes the presentation command setting process (step A718). Then, it loads and prepares the decorative special chart 2 command from the decorative special chart 2 command area as a presentation command (step A719) and executes the presentation command setting process (step A720). After that, it executes the small win pre-release processing transition setting process (step A721) and ends the processing during the special chart display.

小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする。 In the small win release pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number for the small win release pre-processing, the processing number is saved in the special game processing number area, and the time before the small win is released (e.g., 300 ms) is saved in the special game processing timer area. In addition, a signal related to the start of the small win game (e.g., turning on the big win 1 signal (output on big win and small win)) is saved in the external information output data area.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、すなわち、はずれの場合に(ステップA716;N)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあるか否かを判定する(ステップA722)。天井時短発動フラグがある場合(ステップA722;Y)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA723)。前述した、天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(ステップA727)、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 On the other hand, when the small win flag 2 is not a small win, that is, when it is a miss (step A716; N), the game control device 100 judges whether or not there is a ceiling time-saving activation flag indicating that the ceiling time-saving will occur (step A722). When there is a ceiling time-saving activation flag (step A722; Y), the initial value that will be the ceiling time-saving number (the number of times time-saving due to the ceiling time-saving) is saved in the time-saving fluctuation number 1 area and the time-saving fluctuation number 2 area (step A723). The initial values of the time-saving fluctuation number 1 and the time-saving fluctuation number 2 in the case of the ceiling time-saving described above (for example, 704 times and 700 times) are saved here. The initial values may be determined by lottery. Next, in order to generate a time-saving state due to the ceiling time-saving, a support operation setting process is executed (step A727), a special chart normal processing transition setting process is executed (step A728), and the special chart display processing is terminated. In the special chart normal processing transition setting process, the processing number "0" related to the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area.

遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合(ステップA722;N)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA724)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(ステップA724;N)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA725)。 If there is no ceiling time-saving activation flag indicating that a ceiling time-saving will occur (step A722; N), the game control device 100 determines whether or not the support hit flag 2 indicates a support hit (step A724). If the support hit flag 2 does not indicate a support hit (step A724; N), the game control device 100 determines whether or not the support hit flag 1 indicates a support hit (step A725).

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りである場合(ステップA724;Y又はステップA725;Y)、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA726)。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、あるいは、104回と100回)は、ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(ステップA727)、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終了する。 When either the support hit flag 1 or the support hit flag 2 is a support hit (step A724; Y or step A725; Y), the game control device 100 saves the initial values corresponding to the time reduction judgment data in the time reduction change count 1 area and the time reduction change count 2 area (step A726). The initial values of the time reduction change count 1 and the time reduction change count 2 in the case of a support hit result (sudden time reduction) described above (for example, 34 times and 30 times, or 104 times and 100 times) are saved here. Next, the support operation setting process is executed to generate a time reduction state (sudden time reduction) by the time reduction pattern (step A727), the special chart normal processing transition setting process is executed (step A728), and the special chart display processing is terminated.

なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(ステップA323)や特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り結果の場合の初期値(すなわち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されることになる。 The time-shortening judgment data is set in correspondence with the stop pattern number in the special chart 1 stop pattern setting process (step A323) and special chart 2 stop pattern setting process (step A333), so the initial value in the case of a support hit result (i.e., the number of time-shortening times) is determined by lottery using the support hit pattern random number.

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない場合(ステップA724;N及びステップA725;N)、時短を設定するサポ作動設定処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終了する。 If both the support hit flag 1 and the support hit flag 2 are not support hits (step A724; N and step A725; N), the game control device 100 does not execute the support activation setting process to set the time reduction, but executes the special chart normal processing transition setting process (step A728), and ends the special chart display processing.

以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(すなわち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りによる時短、すなわち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。 As described above, in the special chart display process, the settings for the ceiling time-saving and sudden time-saving are performed, such as setting the number of time-saving times (i.e., the initial value of the number of time-saving fluctuations). In addition, in the case of time-saving due to a jackpot, that is, time-saving that starts from the end of the jackpot state, the settings for the time-saving are performed in the jackpot end process, such as setting the number of time-saving times.

なお、特図表示中処理は、停止表示時間(ステップA605)が設定された特図ゲーム処理タイマが0になったときに実行されるため(ステップA5,A11)、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む)に実行されることになる。したがって、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動回数(ステップA723,A726)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始する。 The special chart display process is executed when the special chart game process timer, to which the stop display time (step A605) is set, reaches 0 (steps A5, A11), and is therefore executed when the display of the stop result of the special chart variation display game ends (or when it ends: including when it ends or immediately before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special chart variation display game ends (approximately the same as when the next special chart variation display game starts, if it does), the number of time-shortening changes (steps A723, A726) is set, and the time-shortening state due to the ceiling time-shortening and sudden time-shortening begins.

〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA727)の詳細について説明する。図42は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (step A727) during the special chart display process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the support operation setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA731)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値(例えば128msec)をセーブする(ステップA732)。このタイマ初期値は、後述の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。 The game control device 100 first saves a signal related to the start of time-saving in the external information output data area (step A731). As a result, when the ceiling time-saving due to reaching the ceiling number of times and the sudden start of time-saving due to the time-saving pattern (support hit) begin, the signal related to the start of time-saving is output as external information to the external information terminal 71 and ultimately to an external device (such as a hall computer). Here, the signal related to the start of time-saving is the on data of the jackpot 2 signal. Then, the timer initial value (e.g., 128 msec) is saved in the time-saving signal control timer area (step A732). This timer initial value becomes the time to output the jackpot 3 signal by the external information editing process described below.

次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA733)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA734)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA735)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA736)。続いて、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA737)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA738)。 Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area (step A733). As a result, at the start of the ceiling time reduction and sudden time reduction, a signal related to the start of time reduction is output as a test signal to the test firing test device. The signals related to the start of time reduction here are, for example, on data of the special pattern 1 fluctuation time reduction state signal, on data of the special pattern 2 fluctuation time reduction state signal, on data of the normal pattern 1 high probability state signal, on data of the normal pattern 1 fluctuation time reduction state signal, and on data of the normal electric role 1 open extension state signal. Then, a number with time reduction is saved in the game state display number area (step A734), a normal pattern high probability & time reduction flag is saved in the normal pattern game mode flag area (step A735), and a special pattern time reduction flag is synthesized in the special pattern game mode flag area (step A736). Next, a signal related to a right-hit instruction is saved in the test signal output data area (step A737), and the number in the right-hit state is saved in the game state display number 2 area (step A738).

その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA739)、特図1停止図柄設定処理(ステップA323)又は特図2停止図柄設定処理(ステップA333)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(ステップA740)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステップA741)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。 Then, the game control device 100 sets a presentation mode information address table corresponding to the ceiling time reduction or sudden time reduction (step A739), obtains the address of the table corresponding to the presentation mode transition information set in the special chart 1 stop pattern setting process (step A323) or special chart 2 stop pattern setting process (step A333) (step A740), and obtains and saves the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode based on the table (step A741). This allows the presentation mode to be transitioned to at the start of the ceiling time reduction or sudden time reduction to be selected.

次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステップA742)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 acquires and saves the number of remaining spins (initial value) of the presentation mode based on the table (step A742). For example, the number of remaining spins (initial value) of the presentation is the number of time-saving times (the initial value of time-saving variation times 1 or time-saving variation times 2). This allows the same presentation mode to continue until the time-saving time ends, for example.

続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステップA743)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA744)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA745)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステップA746)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Then, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information on the transition from the ceiling time-saving or sudden time-saving presentation mode to the next mode, based on the table (step A743). Then, it prepares a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number as a presentation command (step A744), saves the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (step A745), and executes a presentation command setting process to set the probability information command as a presentation command (step A746). Here, the probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time-saving (normal power support), and the presentation mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA747)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA748)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA749)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA750)。 Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation count command corresponding to the number of remaining rotations for presentation as a presentation command (step A747), and executes a presentation command setting process (step A748). Then, it prepares a time-shortening change count command corresponding to each of time-shortening change count 1 and time-shortening change count 2 (here, the initial value of the time-shortening change count) as a presentation command (step A749), and executes a presentation command setting process (step A750).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA751)、演出モード移行情報領域をクリアし(ステップA752)、大当り終了処理を終了する。また、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域をクリアしてもよい。 Then, the game control device 100 clears the time-saving judgment data area (step A751), clears the presentation mode transition information area (step A752), and ends the jackpot end process. In addition, at this point, the ceiling time-saving activation flag area in which the ceiling time-saving activation flag is stored because the ceiling time-saving activation has been activated may be cleared.

〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(ステップX111)の詳細について説明する。図43は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Gem Game Processing]
Next, the details of the bonus game process (step X111) in the timer interrupt process will be described. Fig. 43 is a flowchart showing the procedure of the bonus game process. In the bonus game process, the whole process related to the big win state is controlled.

遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップB1)。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ(下大入賞口スイッチ38a)での遊技球の検出を監視する。 The game control device 100 first executes a lower large winning hole switch monitoring process (step B1). In the lower large winning hole switch monitoring process, the detection of a game ball is monitored by a count switch (lower large winning hole switch 38a) provided in the special variable winning device 38.

次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(ステップB2)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(ステップB3)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(ステップB3;N)、役物ゲーム処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates the bonus game processing timer by -1 (subtracts 1) if it is not 0 (step B2). By updating the bonus game processing timer by -1, the bonus game processing timer will measure the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing. The minimum value of the bonus game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the bonus game processing timer is 0 (step B3). If the bonus game processing timer is not 0 (step B3; N), the bonus game processing is terminated.

遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(ステップB3;Y)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップB4)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB5)。続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(ステップB6)。 When the bonus game processing timer is 0 (step B3; Y), i.e., when the timer is up or has already timed out, the game control device 100 sets in a register a bonus game sequence branch table to be referenced for branching to the process corresponding to the bonus game processing number (step B4). Furthermore, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the bonus game processing number using the bonus game sequence branch table (step B5). Next, a subroutine call is made using the bonus game processing number, and game branch processing according to the bonus game processing number is executed (step B6).

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「0」の場合には、大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(ステップB7)。例えば、役物普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図44にて後述する。 If the game processing number is "0" in step B6, the game control device 100 executes normal reel processing, which performs settings for the start of a big win, etc. (step B7). For example, in the normal reel processing, the processing number "1" relating to fanfare processing is set in a predetermined case and saved in the reel game processing number area. Details of the normal reel processing will be described later in FIG. 44.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「1」の場合には、ファンファーレ中処理を実行する(ステップB8)。例えば、ファンファーレ中処理では、インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "1" in step B6, the game control device 100 executes fanfare processing (step B8). For example, in fanfare processing, the processing number for interval processing is set to "2" and saved in the bonus game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「2」の場合には、インターバル中処理を実行する(ステップB9)。例えば、インターバル中処理では、ラウンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コマンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "2" in step B6, the game control device 100 executes the interval processing (step B9). For example, in the interval processing, the number of rounds is updated by +1, the lower large prize opening time is saved in the special feature game processing timer area, the on data is saved in the lower large prize opening solenoid output data area, the round command is set as the performance command, and the processing number "3" related to the jackpot opening processing is set and saved in the special feature game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(ステップB10)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game processing number is "3" in step B6, the game control device 100 executes a jackpot opening process (step B10) that sets an interval command if the jackpot round is not the final round, and an ending command if the jackpot round is the final round, and sets information required for jackpot remaining ball processing. For example, in the jackpot opening process, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and the processing number "4" for jackpot remaining ball processing is set and saved in the bonus game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理を実行する(ステップB11)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "4" in step B6, the game control device 100 executes a jackpot remaining ball process (step B11) that sets the time for the remaining balls in the jackpot opening to be discharged if the jackpot round is the final round, and sets the information required to perform the jackpot end process. For example, in the jackpot remaining ball process, if it is not the final round, the interval time is saved in the bonus game processing timer area, and the processing number "2" related to the interval process is set and saved in the bonus game processing number area. If it is the final round, the ending time is saved in the bonus game processing timer area, and the processing number "5" related to the jackpot end process is set and saved in the bonus game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「5」の場合には、役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(ステップB12)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "5" in step B6, the game control device 100 executes a jackpot end process that sets information necessary for executing normal reel processing (step B12). For example, in the jackpot end process, based on the time-saving determination data that includes information on whether or not there is a time-saving state after the jackpot ends (time-saving or not), necessary information such as the normal power support state (time-saving state) after the jackpot state ends is set, and the processing number "0" related to the normal reel processing is set and saved in the reel game processing number area.

〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(ステップB7)の詳細について説明する。図44は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing of role objects]
Next, the details of the normal feature processing (step B7) in the above-mentioned feature game processing will be described. Fig. 44 is a flow chart showing the procedure of the normal feature processing.

遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(ステップB301)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(ステップA204,A645,A650)、すなわち、大当りフラグ1あるいは大当りフラグ2に大当り情報があるか、又は、特定領域72(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72aへの入力、V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場合に(ステップB301;N)、役物普段処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether the condition device is in operation (step B301). If the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (steps A204, A645, A650), that is, if there is jackpot information in jackpot flag 1 or jackpot flag 2, or if there is a win in specific area 72 (V winning port) (input to specific area switch 72a, V winning), it can be determined that the condition device is in operation. If the condition device is not in operation (step B301; N), the normal reel processing is terminated.

遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(ステップB301;Y)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップB302)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポインタをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(ステップB303)、確率情報コマンド(通常中)を演出コマンドとして準備し(ステップB304)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップB305)。 When the condition device is operating (step B301; Y), the game control device 100 saves the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information in the round number upper limit value area (step B302). Next, it saves the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit value information in the round LED output pointer area (step B303), prepares a probability information command (normal) as a presentation command (step B304), and executes the presentation command setting process (step B305).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB306)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップB307)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドとして準備し(ステップB308)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップB309)。 Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the fanfare information as a performance command (step B306), and executes the performance command setting process (step B307). Then, it loads a decorative special symbol command (decorative special symbol 1 command or decorative special symbol 2 command) from the decorative special symbol command area of the special symbol that resulted in the current big win or small win, prepares it as a performance command (step B308), and executes the performance command setting process (step B309).

続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップB310)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB311)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(ステップB312)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定領域72への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。 Then, the game control device 100 saves a signal corresponding to the condition device operation information in the external information output data area (step B310), and saves a signal corresponding to the condition device operation information in the test signal output data area (step B311). Then, it saves an initial value in the round number area (step B312). The initial value is 0 if the condition device is in operation due to jackpot information, and is 1 if the condition device is in operation due to a win in the specific area 72 (V win).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(ステップB313)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 The game control device 100 then executes a fanfare mid-processing transition setting process (step B313) and ends the normal reel processing. For example, in the fanfare mid-processing transition setting process, the process number for the fanfare mid-processing is set to "1" and the process number is saved in the reel game processing number area, and the fanfare time is saved in the reel game processing timer area.

ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のように通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされていなくてよい。 In the fanfare processing transition setting process, the game control device 100 clears the time reduction change count 1 area in which the time reduction change count 1 is stored, the time reduction change count 2 area in which the time reduction change count 2 is stored, the ceiling counter area in which the ceiling counter value is stored, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored, and the ceiling reached flag area in which the ceiling reached flag is stored. In addition, the normal low probability & no time reduction flag is saved in the normal game mode flag area, and the special low probability & no time reduction flag is saved in the special game mode flag area. The ceiling counter area in which the ceiling counter value indicating the number of times the special game change display game has been executed in a state other than the probability change state is stored is cleared here when a jackpot occurs, but as described above, it does not need to be cleared when a normal power outage is restored (RAM initialization switch 112 is not on).

さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする。 Furthermore, in the fanfare processing transition setting process, the game control device 100 saves signals related to the start of a jackpot (special game state) (for example, turning on the jackpot 1 signal (output for a jackpot or small jackpot), turning on the jackpot 4 signal (output for a jackpot)) in the external information output data area. Then, it saves signals related to the end of the high probability state and time-saving state (for example, turning off the special pattern 1 high probability state signal, turning off the special pattern 2 high probability state signal, turning off the special pattern 1 variable time-saving state signal, turning off the special pattern 2 variable time-saving state signal, turning off the normal pattern 1 high probability state signal, turning off the normal pattern 1 variable time-saving state signal, turning off the normal electric device 1 open extension state signal) in the test signal output data area.

〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(ステップB12)の詳細について説明する。図45は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step B12) in the bonus game process will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the procedure of the jackpot end process.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(ステップA409,A439)が、時短ありのデータであるか否かを判定する(ステップB401)。時短ありのデータは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。 The game control device 100 first determines whether the time-shortening determination data (steps A409, A439) is data with time-shortening (step B401). Data with time-shortening indicates that the time-shortening state (normal power support state) will occur after the jackpot state ends. Data without time-shortening indicates that the time-shortening state (normal power support state) will not occur after the jackpot state ends.

遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(ステップB402)、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(ステップB403)。 When the time-shortening determination data indicates no time-shortening, the game control device 100 executes jackpot end setting process 1 to transition to a normal game state after the jackpot ends (step B402), and when the time-shortening determination data indicates time-shortening, the game control device 100 executes jackpot end setting process 2 to transition to a time-shortening state (normal power support state) after the jackpot ends (step B403).

遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップB404)、停止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(ステップA410,A440)に対応するテーブルのアドレスを取得し(ステップB405)、大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(ステップB406)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。 The game control device 100 sets a presentation mode information address table (step B404), obtains the address of the table corresponding to the presentation mode transition information (steps A410, A440) set in the stop 1 symbol setting process or the stop 2 symbol setting process (step B405), and obtains and saves the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode to be set after the end of the jackpot state (step B406). This allows the selection of the presentation mode to transition to after the end of the jackpot.

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブする(ステップB407)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが継続できる。 Next, the game control device 100 acquires and saves the number of remaining spins (initial value) of the presentation mode that will be set after the special game state ends (step B407). For example, the number of remaining spins (initial value) of the presentation is the number of time-saving times (initial value of the number of time-saving fluctuations) or the total number of time-saving times and the specified number of remaining reserved times (for example, 10 times). This allows the same presentation mode to continue, for example, after the end of a jackpot, until the time-saving times end, or until all of the special chart 2 variable display games related to the remaining reserved times have been executed.

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(ステップB409)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB409)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップB410)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステップB411)。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。 Then, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information on the transition from the presentation mode set immediately after the end of the jackpot state, to the next mode (step B409). Then, it prepares a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number as a presentation command (step B409), saves the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (step B410), and executes a presentation command setting process to set the probability information command as a presentation command (step B411). Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the jackpot state, the presence or absence of time reduction (normal power support), and the presentation mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB412)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップB413)。そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB414)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップB415)。 Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation count command corresponding to the number of remaining rotations for presentation as a presentation command (step B412), and executes a presentation command setting process (step B413).Then, it prepares a time reduction change count command corresponding to the number of time reduction changes (here, the initial value of the number of time reductions, for example, 5 or less or 99) as a presentation command (step B414), and executes a presentation command setting process (step B415).

その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(ステップB416)、役物普段処理移行設定処理を実行し(ステップB417)、大当り終了処理を終了する。役物普段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域をクリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。 Then, the game control device 100 clears the presentation mode transition information area (step B416), executes the normal reel processing transition setting process (step B417), and ends the jackpot end process. In the normal reel processing transition setting process, in order to transition to normal reel processing, the process number for normal reel processing is set to "0", the process number is saved in the reel game processing number area, the condition device operation information area is cleared, and the time reduction judgment data area is cleared.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップB402)の詳細について説明する。図46は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot End Setting Process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step B402) in the jackpot end process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップB421)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB422)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフする。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(ステップB423)。 The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (step B421), and saves the signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (step B422). For example, as external information to be output to an external device via the external information terminal 71, off data of the jackpot 1 signal, off data of the jackpot 2 signal, off data of the jackpot 3 signal, and off data of the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. The jackpot end setting process 1 is a process for when there is no time reduction after the end of the jackpot state, so the jackpot 2 signal is turned off. The normal number is saved in the game status display number 2 area as the display data for the second game status display unit 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (step B423).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし(ステップB424)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(ステップB425)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(ステップB426)、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップB427)、大当り終了設定処理1を終了する。 The game control device 100 then saves a low probability flag in the normal game mode flag area (step B424), and saves a special no time reduction flag in the special game mode flag area (step B425). It then clears the time reduction variation count area (step B426), saves the number in the left hit state in the game status display number 1 area as the display data for the first game status display unit 57 (lamp D7) of the collective display device 50 (step B427), and ends the jackpot end setting process 1.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップB403)の詳細について説明する。図47は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step B403) in the jackpot end process will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 2.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップB431)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB432)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップB433)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB434)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号として、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態では大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続する形になる)。 The game control device 100 first saves a signal related to the end of the jackpot in the external information output data area (step B431), and saves the signal related to the end of the jackpot in the test signal output data area (step B432). For example, as external information to be output to an external device via the external information terminal 71, the off data of the jackpot 1 signal, the off data of the jackpot 3 signal, and the off data of the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Then, the signal related to the start of the time reduction is saved in the external information output data area (step B433), and the signal related to the start of the time reduction is saved in the test signal output data area (step B434). Since the jackpot end setting process 2 is a process for entering a time reduction state (normal power support state) after the end of the jackpot state, the on data of the jackpot 2 signal is saved in the external information output data area as a signal related to the start of the time reduction (in this embodiment, the jackpot 2 signal is output during the jackpot state, so the on state of the jackpot 2 signal continues).

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(ステップB435)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップB436)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(ステップB437)。 Next, the game control device 100 saves the number during time-saving in the game status display number 2 area as display data for the second game status display unit 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (step B435), saves a high probability flag in the normal game mode flag area (step B436), and saves a special time-saving flag in the special game mode flag area (step B437).

続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになったか否か、すなわち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(ステップB438)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(ステップB438;N)、時間短縮変動回数領域に停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図柄A~F)に対応する時間短縮変動回数初期値(時短回数)をセーブして(ステップB439)、ステップB441以降の処理を実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップB439では、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算したものでよい。 Next, the game control device 100 judges whether the special chart 2 variable display game has become a jackpot after the time reduction ends, that is, whether the special chart 2 variable display game related to the remaining reservation has become a jackpot (step B438). If the special chart 1 variable display game becomes a jackpot or if the special chart 2 variable display game becomes a jackpot during the time reduction state (step B438; N), the time reduction variable count initial value (time reduction count) corresponding to the stop pattern (or stop pattern number, patterns A to F described later) is saved in the time reduction variable count area (step B439), and processing from step B441 onwards is executed. Here, the time reduction variable count initial value (time reduction count) becomes the initial value of the time reduction variable count 2 (first predetermined count described later). In addition to the time reduction variable count initial value (time reduction count) for the time reduction variable count 2, in step B439, the initial value of the time reduction variable count 1 (second predetermined count described later) is also saved. For example, the initial value of the time-saving change count 1 may be the initial value of the time-saving change count 2 plus the maximum value of the reserved number of special charts 1 (first start memory number) (e.g., 4).

遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、すなわち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(ステップB438;Y)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)をセーブする(ステップB440)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップB440では、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算したものでよい。 When the special chart 2 variable display game becomes a jackpot after the time reduction ends, that is, when the special chart 2 variable display game related to the remaining reservation becomes a jackpot (step B438; Y), the game control device 100 saves the time reduction variable count initial value (time reduction count, here 99) in the time reduction variable count area (step B440). Here, the time reduction variable count initial value (time reduction count) becomes the initial value of the time reduction variable count 2 (first predetermined count described later). In addition to the time reduction variable count initial value (time reduction count) for the time reduction variable count 2, in step B440, the initial value of the time reduction variable count 1 (second predetermined count described later) is also saved. For example, the initial value of the time reduction variable count 1 may be the initial value of the time reduction variable count 2 plus the maximum value (for example, 4) of the special chart 1 reservation count (first start memory count).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図柄A~G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(ステップB441)。なお、ステップB441の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態が可変である場合に実行される。 Then, the game control device 100 saves the type of support state (support state, normal power release pattern), which is the state (state) of normal power support, in the support state area corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbols A to G described below) (step B441). Note that the processing of step B441 is optional, and is executed when the support state relating to the state (content) of normal power support is variable, as in the modified example described below.

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップB442)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB443)、演出コマンド設定処理を実行し(ステップB444)、大当り終了設定処理2を終了する。 The game control device 100 then saves the number in the right-hit state in the game state display number 1 area as the display data of the first game state display unit 57 (lamp D7) of the collective display device 50 (step B442), prepares a right-hit instruction notification command as a presentation command (step B443), executes the presentation command setting process (step B444), and ends the jackpot end setting process 2.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。図48は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Fuzu Game Processing]
Next, the details of the normal game process (step X112) in the timer interrupt process will be described. Figure 48 is a flowchart showing the procedure of the normal game process. In the normal game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal game change display game is controlled, and the display of the normal game is set.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(ステップC1)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process to monitor input from the gate switch 34a (step C1). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(ステップC2)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。 Then, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process to monitor the input from the start port 2 switch 37a (step C2). The details of the normal power winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(ステップC3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(ステップC4)。 Next, if the normal game processing timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (subtracts 1) (step C3). The minimum value of the normal game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether the value of the normal game processing timer has become 0 (step C4).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップC4;Y)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップC5)。 When the value of the regular game processing timer is 0 (step C4; Y), i.e., when the timer is up or has already timed out, the game control device 100 sets in a register a regular game sequence branch table to be referenced in order to branch to the process corresponding to the regular game processing number (step C5).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップC6)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(ステップC7)。 The game control device 100 then obtains the branch destination address of the process corresponding to the regular game process number based on the regular game sequence branch table that has been set (step C6). Then, it makes a subroutine call based on the regular game process number and executes the game branch process according to the regular game process number (step C7).

遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(ステップC8)。普図普段処理の詳細については、後述する。 When the game processing number is "0" in step C7, the game control device 100 monitors the start of the fluctuation of the normal map fluctuation display game, and executes the normal map normal processing (step C8) to set the start of fluctuation of the normal map fluctuation display game, set the performance, and set information necessary for performing processing during the normal map fluctuation. Details of the normal map normal processing will be described later.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(ステップC9)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "1" in step C7, the game control device 100 executes a normal map change process that sets information necessary to perform normal map display process (step C9). For example, in the normal map change process, in order to transition to the normal map display process, the game processing number is set to "2" and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is saved in the normal map game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(ステップC10)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "2" in step C7, the game control device 100 executes normal map display processing to set the normal power release time and set information necessary for normal map hit processing if the result of the normal map fluctuation display game is a win (step C10). For example, in the normal map display processing, if the result of the normal map fluctuation display game is a win, the game processing number is set to "3" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map hit processing, while if the result is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(ステップC11)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "3" in step C7, the game control device 100 executes normal winning processing to continue the normal winning processing or to set information required to perform normal remaining ball processing (step C11). For example, in the normal winning processing, after making settings to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal game processing number area in order to move to normal remaining ball processing.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(ステップC12)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "4" in step C7, the game control device 100 executes a normal game remaining ball process that sets the information necessary to perform a normal game end process (step C12). For example, in the normal game remaining ball process, in order to move to a normal game end process, the game processing number is set to "5" and saved in the normal game processing number area, and the normal game ending time is saved in the normal game processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップC8)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(ステップC13)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 In addition, if the game processing number is "5" in step C7, the game control device 100 executes a normal hit end process (step C13) that sets information necessary for normal hit processing (step C8). For example, in the normal hit end process, in order to transition to normal hit processing, the game processing number is set to "0" and saved in the normal hit game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(ステップC14)。その後、普図表示器53による普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(ステップC15)、普図ゲーム処理を終了する。 Then, the game control device 100 prepares a regular symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the regular symbol by the regular symbol display 53 (step C14). Then, it executes a symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the regular symbol (regular symbol) by the regular symbol display 53 (step C15), and ends the regular symbol game process.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップC4;N)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップC114以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the normal game processing timer is not 0 (step C4; N), i.e., if the timer has not timed out, the game control device 100 executes the processing from step C114 onwards.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図49は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図48に示した普図ゲーム処理におけるステップC1にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
49 is a flow chart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step C1 in the normal game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップC101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップC101;Y)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(ステップC102)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(ステップC102;Y)、ステップC105の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップC102;N)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(ステップC103)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップC104)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。 The game control device 100 first judges whether there is an input to the gate switch 34a (step C101). Then, if there is an input to the gate switch 34a (step C101; Y), it judges whether the game state is for right-hitting (step C102). The game state for right-hitting is the jackpot state and the time-saving state (normal power support state). If it is in the game state for right-hitting (step C102; Y), it moves to the processing of step C105. If it is not in the game state for right-hitting (step C102; N), it prepares a left-hitting instruction notification command (left-hitting instruction command) as a presentation command (step C103), and executes the presentation command setting process (step C104). The presentation control device 300 that has received the left-hitting instruction notification command executes a notification (warning) instructing the player to hit left on the display device 41, etc. by displaying a left-hitting instruction.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する(ステップC105)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(ステップC105;Y)、普図変動表示ゲームの変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(ステップC106)。普図変動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(ステップC106;N)、普図保留数を+1更新する(ステップC107)。このように、普図変動表示ゲームの変動中や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。 Next, the game control device 100 acquires the number of reserved normal maps and judges whether the reserved normal map number is less than the upper limit (1 in this embodiment) (step C105). If the reserved normal map number is less than the upper limit (step C105; Y), the game control device 100 judges whether the normal map change display game is changing (running) or in a normal map hit state (step C106). If the normal map change display game is not changing or in a normal map hit state (step C106; N), the reserved normal map number is updated by +1 (step C107). In this way, the reserved normal map number is updated by +1 only when the normal map change display game is not changing or in a normal map hit state, and the reserved normal map is consumed as soon as it is updated by +1, so the reserved normal map is not actually accumulated and becomes 1 only momentarily just before the normal map change display game starts (the reserved normal map number is essentially 0).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップC108)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップC109)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Then, the game control device 100 calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the updated number of reserved regular symbols (step C108). Then, it extracts the winning random number and saves it in the winning random number storage area of the RWM (step C109), extracts the winning symbol random number and saves it in the winning symbol random number storage area (A7710), and ends the gate switch monitoring process.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(ステップC101;N)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップC105;N)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(ステップC106;Y)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 100 ends the gate switch monitoring process if there is no input to the gate switch 34a (step C101; N), if it is determined that the number of reserved regular figures is not less than the upper limit (step C105; N), or if the regular figure fluctuation display game is fluctuating or in a regular figure winning state (step C106; Y).

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップC2)の詳細について説明する。図50は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Regular electricity entry switch monitoring process]
Next, the details of the normal power winning switch monitoring process (step C2) in the normal game process will be described. Fig. 50 is a flow chart showing the procedure of the normal power winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップC201)。そして、普図当り中である場合には(ステップC201;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(ステップC202)。始動口2スイッチ37aに入力がある場合には(ステップC202;Y)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップC203)。 The game control device 100 first determines whether or not a normal winning is occurring, that is, whether or not the normal winning display game is in a winning state and the normal winning device 37 is performing a predetermined number of opening operations (step C201). If a normal winning is occurring (step C201; Y), it then determines whether or not there is an input to the start port 2 switch 37a (step C202). If there is an input to the start port 2 switch 37a (step C202; Y), the count number of the normal power counter is updated by +1 (step C203).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、10)に達したか否かを判定する(ステップC204)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(ステップC204;Y)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップC205)。 Next, the game control device 100 judges whether the count number of the updated normal power counter has reached an upper limit value (e.g., 10) (step C204). If the count number has reached the upper limit value (step C204; Y), the game control device 100 loads the win end pointer value (e.g., 2) from the normal win end pointer area in the RWM and saves it in the normal win control pointer area in the RWM (step C205).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(ステップC206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Finally, the normal game processing timer is cleared (step C206), and the normal power winning switch monitoring process is terminated. In other words, if a normal power winning occurs that is equal to or exceeds the upper limit during a normal winning state, the winning end value is saved in the normal winning process control pointer area at that point, and the normal variable winning device 37 is closed, ending the normal winning state midway.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(ステップC201;N)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップC202;N)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップC204;N)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, if the game control device 100 determines that a normal win is not occurring (step C201; N), if it determines that there is no input to the start port 2 switch 37a (step C202; N), or if it determines that the count number has not reached the upper limit (step C204; N), it ends the normal win switch monitoring process.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップC8)の詳細について説明する。図51は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing]
Next, the details of the normal game process (step C8) in the normal game process will be described. Fig. 51 is a flow chart showing the procedure of the normal game process.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップC301)。普図保留数が0でない場合には(ステップC301;N)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップC302)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(ステップC303)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。 The game control device 100 first determines whether the number of reserved normal figures is 0 (step C301). If the number of reserved normal figures is not 0 (step C301; N), it loads a winning random number from the RWM's random number storage area for normal figures (for reserved number 1), loads a winning pattern random number from the RWM's random number storage area for normal figures (for reserved number 1), and clears the random number storage area for normal figures (for reserved number 1) and the random number storage area for normal figures (for reserved number 1) after loading to 0 (step C302). Furthermore, it determines whether the probability of a winning result in the normal figure variation display game is higher than normal (high probability state), that is, whether it is in a time-saving state (normal power support state) (step C303). In this embodiment, the range of the winning random number is 0 to 250, the probability of a normal winning in the high probability range is 251/251, and the probability of a normal winning in the low probability range is 0/251. However, this is not limited to this, and the probability of a normal winning in the low probability range may be a value greater than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(ステップC303;N)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(ステップC304)、普図高確率中である場合(ステップC303;Y)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(ステップC305)、ステップC306の処理に移行する。 If the game control device 100 is not in the high probability of a normal game (step C303; N), it sets a low probability lower limit judgment value (here, 251), which is the lower limit judgment value during the low probability of a normal game (step C304); if the game control device 100 is in the high probability of a normal game (step C303; Y), it sets a high probability lower limit judgment value (here, 0), which is the lower limit judgment value during the high probability of a normal game (step C305), and proceeds to processing in step C306.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(ステップC306)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(ステップC306;Y)、すなわち、はずれの場合、ステップC308の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(ステップC306;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップC307)。 The game control device 100 determines whether the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (here, 251) (step C306). Note that the upper limit judgment value here is common to both the normal high probability and the normal low probability. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step C306; Y), i.e., if it is a miss, the process proceeds to step C308. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (step C306; N), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (step C307).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップC307;Y)、すなわち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(ステップC308)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(ステップC309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップC310)、ステップC314の処理に移行する。 If the winning random number is less than the lower limit judgment value (step C307; Y), i.e., if it is a loss, the game control device 100 saves the loss information in the winning flag area (step C308). Furthermore, the game control device 100 sets the loss stop pattern number as the normal stop pattern number (step C309), saves the loss pattern information in the normal stop pattern information area (step C310), and proceeds to the processing of step C314.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(ステップC307;N)、すなわち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップC311)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップC312)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップC313)、ステップC314の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。 If the winning random number is not less than the lower limit judgment value (step C307; N), i.e., if there is a win, the game control device 100 saves the winning information in the winning flag area (step C311), sets the winning stop pattern number corresponding to the loaded winning pattern random number (step C312), saves the winning stop pattern information corresponding to the winning stop pattern number in the normal stop pattern information area (step C313), and proceeds to the processing of step C314. Note that here, there is only one type of winning stop pattern (normal winning pattern), but there may be several types in the modified example described below.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップC314)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップC315)、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップC316)、シフト後の空き領域を0クリアした後(ステップC317)、普図保留数を-1更新する(ステップC318)。 The game control device 100 then saves the stop pattern number in the regular stop pattern area (step C314), saves the stop pattern number in the test signal output data area (step C315), shifts the regular random number storage area (step C316), clears the free area after the shift to 0 (step C317), and updates the regular reserved number by -1 (step C318).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になるとともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。 In other words, as the regular map change display game for the oldest regular map reserved number 1 is played, the ranks of regular map reserved numbers 2 to 4 that are reserved after regular map reserved number 1 are moved up by one. This process clears the value for regular map reserved number 1 in the regular map random number storage area to 0, and decrements the regular map reserved number by 1 to 0.

その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロードする(ステップC319)。なお、ステップC319の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行される。 Then, the game control device 100 loads information on the support state (support mode, normal power release pattern) (step C319). Note that the processing of step C319 is optional, and is executed when the support state, which is the state (mode) of normal power support, is variable, as in the modified example described below.

次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC320)。なお、後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップC321)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。 Next, the game control device 100 sets a fixed normal map fluctuation time (e.g., 200 msec) and saves it in the normal map game processing timer area (step C320). Note that when the support state (support state, normal power opening pattern), which is the state (state) of the normal power support, is variable as in the modified example described below, a variable normal map fluctuation time corresponding to the support state is set and saved in the normal map game processing timer area. Then, the normal map fluctuation processing transition setting process is executed (step C321), and the normal map normal processing is terminated. Note that the normal map fluctuation processing transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(ステップC301;Y)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップC322)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップC324)、普図普段処理を終了する。 In addition, if the number of reserved normal games is 0 (step C301; Y), the game control device 100 sets "0" as the processing number for transitioning to normal normal game processing (step C322) and saves the processing number in the normal game processing number area (step C323). After that, it saves the fraud monitoring period flag in the normal game fraud monitoring period flag area (step C324) and ends normal normal game processing.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図52は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップC321にて実行される。
[General map change processing transition setting processing]
52 is a flowchart showing the procedure of the normal map fluctuation processing transition setting process. The normal map fluctuation processing transition setting process is executed in step C321 in the normal map normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップC331)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC332)。 The game control device 100 first sets "1" as the processing number for transitioning to normal game fluctuation processing (step C331), and saves the processing number in the normal game processing number area (step C332).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップC333)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップC334)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップC335)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(ステップC336)。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 saves a signal regarding the start of the normal map change display game (normal pattern 1 change signal is on) in the test signal output data area (step C333), and saves a change-in-progress flag indicating that the normal map change display game is changing in the normal map change control flag area (step C334). Then, it saves the blinking control timer initial value, which is the initial value of the timer for the blinking period of the normal map display, in the normal map blinking control timer area (step C335), and saves the initial value (here, 0) in the normal map change pattern number area (step C336). Then, the normal map change processing transition setting process is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップC9)の詳細について説明する。図53は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the normal map fluctuation process (step C9) in the normal map game process will be described. Figure 53 is a flow chart showing the procedure of the normal map fluctuation process.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップC401)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC402)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC403)。 The game control device 100 first sets the processing number to "2" as a setting process for transitioning to processing during the normal map display (step C401), and saves the processing number in the normal map game processing number area (step C402). After that, the game control device 100 saves the normal map display time (normal map stop time, for example, 48 msec), which is the display time of the result of the normal map change display game on the normal map display device, in the normal map game processing timer area (step C403).

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC404)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(ステップC405)、普図変動中処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal pattern change (turning off the normal pattern 1 change signal) in the test signal output data area (step C404). Then, it saves a stop flag indicating that the normal pattern change display game is stopped in the normal pattern change control flag area (step C405), and ends the normal pattern change process.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップC10)の詳細について説明する。図54は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process during normal map display (step C10) in the normal map game process will be described. FIG 54 is a flow chart showing the procedure of the process during normal map display.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップC501)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(ステップC502)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(ステップC503)。 The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or miss information) that was set in the normal processing (step C501) and clears the hit flag area of the RWM (step C502). Then, it determines whether hit information is set in the loaded hit flag (step C503).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(ステップC503;Y)、当り中処理設定テーブルを設定し(ステップC504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップC505)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップC506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC507)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよい。 When the winning information is set in the winning flag (step C503; Y), the game control device 100 sets the winning processing setting table (step C504), obtains the winning start pointer value (here 0) corresponding to the normal stop pattern information, and saves it in the normal win control pointer area (step C505). Also, obtains the winning end pointer value corresponding to the normal stop pattern information, and saves it in the normal win end pointer area (step C506). Next, obtains the normal power release time (e.g., 3000 msec) corresponding to the normal stop pattern information, and saves it in the normal game processing timer area (step C507). The above processing sets the opening mode of the normal variable winning device 37 during the time-saving state, and for example, two openings are possible. In addition, there is only one type of winning regular stop pattern (regular winning pattern), and the winning start pointer value, winning end pointer value, and regular power release time are fixed, but if the support state (support mode, regular power release pattern) for regular power support is variable as in the modified example described below, the winning start pointer value, winning end pointer value, and regular power release time corresponding to the support state can be set and saved in the regular game processing timer area.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップC508)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC509)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC510)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップC511)。 Then, the game control device 100 sets "3" as the processing number for transitioning to normal symbol hit processing (step C508), and saves the processing number in the normal symbol game processing number area (step C509). After that, it saves a signal related to a hit in the normal symbol variable display game (normal symbol 1 hit signal is turned on) and a signal related to the start of normal power operation (normal electric device 1 operation signal is turned on) in the test signal output data area (step C510). Furthermore, it saves on data in the normal power solenoid output data area to output a signal to drive (turn on) the normal power solenoid (step C511).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップC512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップC513)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする(ステップC514)。 Furthermore, the game control device 100 clears the information in the normal power count area that stores the number of wins in the normal variable winning device 37 (step C512), and clears the information in the normal power illegal winning number area that stores the number of wins in the normal variable winning device 37 during the normal power illegal monitoring period (step C513). Finally, a flag that specifies the outside of the illegal monitoring period for the normal variable winning device 37 is saved in the normal power illegal monitoring period flag area (step C514).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(ステップC503;N)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップC515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップC517)、普図表示中処理を終了する。 If the winning information is not set in the winning flag (step C503; N), the game control device 100 sets "0" as the processing number for transitioning to normal game processing (step C515) and saves the processing number in the normal game processing number area (step C516). After that, it saves the fraud monitoring period flag in the normal game fraud monitoring period flag area (step C517) and ends the normal game display processing.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップC11)の詳細について説明する。図55は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing during the trial]
Next, the details of the normal winning process (step C11) in the normal game process will be described. Figure 55 is a flow chart showing the procedure of the normal winning process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップC601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(ステップC602)。 The game control device 100 first loads and prepares the normal hit control pointer (step C601), and determines whether the value of the loaded normal hit control pointer has reached the normal hit control pointer upper limit value (hit end pointer value) (step C602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(ステップC602;N)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(ステップC603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(ステップC604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。 Then, if the value of the control pointer during the normal hit has not reached the value of the control pointer upper limit value area during the normal hit (the hit end pointer value) (step C602; N), the game control device 100 updates the control pointer during the normal hit by +1 (step C603). Furthermore, it executes the normal power operation transition setting process (step C604) and ends the normal hit process. The details of the normal power operation transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(ステップC602;Y)、ステップC603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(ステップC604)、普図当り中処理を終了する。 In addition, when the value of the control pointer during a normal hit reaches the value of the control pointer upper limit value area during a normal hit (the hit end pointer value) (step C602; Y), the game control device 100 executes the normal power operation transition setting process (step C604) and ends the normal hit processing, without executing the process of updating (+1) the normal hit processing control pointer area in step C603.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップC604)の詳細について説明する。図56は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Normal power operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (step C604) during the normal winning process will be described. Fig. 56 is a flowchart showing the procedure of the normal power operation transition setting process. The normal power operation transition setting process is a process for controlling the drive of the normal power solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐させる(ステップC611)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップC603で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図73に示される。制御ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップC612の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC612)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。 The game control device 100 first branches the process according to the value of the control pointer (regular winning control pointer) (step C611). Note that here, the control pointer uses the value before it was updated in step C603. An example of the control pointer is shown in FIG. 73 described later. If the value of the control pointer is an even number, the process proceeds to step C612 to control the blocking of the regular variable winning device 37, and the wait time after the blocking of the regular variable winning device 37 corresponding to the control pointer (regular power interval time, for example, 60,000 msec) is saved in the regular game processing timer area (step C612). Note that, when the support state (support mode, regular power opening pattern) for the regular power support is variable as in the modified example described later, the wait time (regular power interval time) may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(ステップC613)、普電作動移行設定処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 sets off data in the normal power solenoid output data area to turn off the normal power solenoid 37c (step C613), and ends the normal power operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステップC614の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC614)。ここでの普電開放時間は、ステップC507で設定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(ステップC615)、普電作動移行設定処理を終了する。 Also, if the value of the control pointer is an odd number, the game control device 100 moves to the processing of step C614 to control the opening of the normal variable winning device 37, and saves the normal power opening time, which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, in the normal game processing timer area (step C614). The normal power opening time here may be the same as the value set in step C507 (e.g., 3000 msec). Furthermore, to turn on the normal power solenoid 37c, on data is set in the normal power solenoid output data area (step C615), and the normal power operation transition setting process is terminated.

さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置100は、ステップC616に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップC12)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(ステップC616)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC617)。 Furthermore, if the value of the control pointer is the winning end pointer value, the game control device 100 proceeds to step C616, ends the opening control of the normal variable winning device 37, and executes the normal remaining ball processing (step C12), by setting the processing number to "4" (step C616) and saving the processing number in the normal game processing number area (step C617).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC618)。その後、普電ソレノイド37cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップC619)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普電残存球処理時間を設定してよい。 Then, the game control device 100 saves the normal power remaining ball processing time (e.g., 600 msec) in the normal game processing timer area (step C618). After that, it saves off data in the normal power solenoid output data area to set the normal power solenoid 37c to off (step C619), and ends the normal power operation transition setting process. Note that, when the support state (support mode, normal power release pattern) regarding the normal power support is variable as in the modified example described below, the normal power remaining ball processing time may be set according to the support state.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップC12)の詳細について説明する。図57は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of remaining normal electric bulbs]
Next, the details of the remaining normal ball process (step C12) in the normal game process will be described. Figure 57 is a flow chart showing the procedure of the remaining normal ball process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(ステップC701)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC702)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC703)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間を設定してよい。 The game control device 100 first sets the processing number "5" for the normal hit end processing (step C701) and saves the processing number in the normal game processing number area (step C702). After that, it saves the normal game ending time (e.g., 100 msec) in the normal game processing timer area (step C703). Note that when the support state (support mode, normal power opening pattern) for the normal power support is variable as in the modified example described below, the normal game ending time may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC704)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(ステップC705)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(ステップC706)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(ステップC707)、普電残存球処理を終了する。 The game control device 100 then saves a signal related to the end of operation of the normal variable winning device 37 (turning off the normal electric device 1 operation signal) in the test signal output data area (step C704). Next, it clears the normal electric count area that counts the number of wins in the normal variable winning device 37 (step C705), and further clears the normal winning control pointer area (step C706). After that, it clears the normal winning end pointer area (step C707), and ends the normal electric remaining ball processing.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップC13)の詳細について説明する。図58は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map end processing]
Next, the details of the normal winning end process (step C13) in the normal game process will be described. Figure 58 is a flow chart showing the procedure of the normal winning end process.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(ステップC801)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC802)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC803)。 The game control device 100 first sets the processing number "0" for normal symbol normal processing (step C801), and then saves the processing number in the normal symbol game processing number area (step C802). After that, it saves the signal related to the end of the normal symbol variable game win (the signal is turned off when one normal symbol is hit) in the test signal output data area (step C803).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(ステップC804)、その後、普図当り終了処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a flag (fraudulent monitoring period flag) that specifies the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 in the normal power fraud monitoring period flag area (step C804), and then ends the normal winning end process.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX119)の詳細について説明する。図59と図60は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図59は外部情報編集処理の前半部分を示し、図60は外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX107)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)、磁石不正監視処理(ステップX115)、盤電波不正監視処理(ステップX116)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, the details of the external information editing process (step X119) in the timer interrupt process will be described. Figures 59 and 60 are flowcharts showing the procedure of the external information editing process. Figure 59 shows the first half of the external information editing process, and Figure 60 shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, based on the monitoring results of the payout command transmission process (step X107), the winning port switch/status monitoring process (step X108), the magnet fraud monitoring process (step X115), and the board radio wave fraud monitoring process (step X116), the information to be output to an external device such as an information collection terminal or an internal management device of the game center, or a test firing test device is created and set in the output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップX501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(ステップX501;N)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(ステップX502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(ステップX502;N)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップX504)。 The game control device 100 first determines whether a glass frame opening error is occurring (step X501). If a glass frame opening error is not occurring (step X501; N), it determines whether a main frame opening error (front frame opening error) is occurring (step X502). If a main frame opening error is not occurring (step X502; N), it saves the off data of the door/frame opening signal in the external information output data area (step X503), and saves the off data of the security signal in the external information output data area (step X504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(ステップX501;Y)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(ステップX502;Y)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップX506)。 If a glass frame opening error is occurring (step X501; Y) or if a main frame opening error is occurring (step X502; Y), the game control device 100 saves the on data of the door/frame opening signal in the external information output data area (step X505) and saves the on data of the game machine error status signal in the test signal output data area (step X506).

遊技制御装置100は、ステップX504、ステップX506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新し(ステップX507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(ステップX508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のステップX46)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。 After steps X504 and X506, if the security signal control timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (step X507), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the timer has timed out) (step X508). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (e.g., 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating the RAM initialization switch 112 (set value change switch) or the like (step X46 of the main processing). The security signal control timer then starts timing from the time the RAM is initialized.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(ステップX508;N)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX509)、ステップX510の処理に移行する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the security signal control timer is not 0 (step X508; N), the game control device 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (step X509) and proceeds to processing of step X510. In other words, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(ステップX508;Y)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX510)。なお、磁気センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(ステップX510;N)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX511)。なお、盤電波センサ62から検出信号があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 When the security signal control timer is 0 (step X508; Y), the game control device 100 determines whether or not magnet fraud is occurring (step X510). If there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (step X510; N), it further determines whether or not board radio wave fraud is occurring (step X511). If there is a detection signal from the board radio wave sensor 62, it can be determined that board radio wave fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(ステップX511;N)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX512)。枠電波不正信号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場合(ステップX512;N)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(ステップX513)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(ステップX513;N)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップX514)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。 If the board radio wave fraud is not occurring (step X511; N), the game control device 100 further determines whether or not frame radio wave fraud is occurring (step X512). If there is a frame radio wave fraud signal, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (step X512; N), it further determines whether or not large prize winning port fraud is occurring (step X513). Note that if the prize winning port switch/status monitoring process saves the fraudulent winning occurrence flag for the large prize winning port in the fraud flag area, it can be determined that large prize winning port fraud is occurring. If the large prize winning port fraud is not occurring (step X513; N), it further determines whether or not normal power fraud is occurring (step X514). Note that if the prize winning port switch/status monitoring process saves the fraudulent winning occurrence flag for the second start prize winning port of the normal variable prize winning device 37 in the fraud flag area, it can be determined that normal power fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(ステップX514;N)、振動不正が発生中であるか否か判定する(ステップX515)。なお、振動センサ65から検出信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合(ステップX515;N)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX516)。なお、異常排出監視処理(ステップX118)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。 If normal power fraud is not occurring (step X514; N), the game control device 100 determines whether or not vibration fraud is occurring (step X515). Note that if there is a detection signal from the vibration sensor 65, it can be determined that vibration fraud is occurring. If vibration fraud is not occurring (step X515; N), it determines whether or not an abnormal discharge error is occurring (step X516). Note that if the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (step X118), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(ステップX516;N)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX517)。不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aの検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(ステップX517;N)、残存球に関するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX518)。残存球エラーが発生中でない場合(ステップX518;N)、安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップX519)。安全装置が作動中でない場合(ステップX519;N)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップX520)。 If an abnormal discharge error is not occurring (step X516; N), the game control device 100 determines whether or not a V-passing error is occurring (step X517). If a detection signal of the specific area switch 72a is generated at an inappropriate timing, it can be determined that a V-passing error is occurring. If a V-passing error is not occurring (step X517; N), it determines whether or not a remaining ball error, which is an error related to the remaining ball, is occurring (step X518). If a remaining ball error is not occurring (step X518; N), it determines whether or not the safety device is operating based on the safety device operation flag (step X519). If the safety device is not operating (step X519; N), it determines whether or not a switch abnormality error is occurring (step X520).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中でない場合(ステップX520;N)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップX521)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(ステップX520;Y)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップX523)。 If a switch abnormality error such as a disconnected switch connector is not occurring (step X520; N), the gaming control device 100 saves the off data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step X521). If a switch abnormality error is occurring (step X520; Y), the gaming control device 100 saves the on data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step X523).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(ステップX510;Y)、盤電波不正が発生中である場合(ステップX511;Y)、枠電波不正が発生中である場合(ステップX512;Y)、大入賞口不正が発生中である場合(ステップX513;Y)、普電不正発生中である場合(ステップX514;Y)、振動不正が発生中である場合(ステップX515;Y)、異常排出エラーが発生中である場合(ステップX516;Y)、V通過エラーが発生中である場合(ステップX517;Y)、残存球エラーが発生中である場合(ステップX518;Y)、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX522)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップX523)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラグ=1の場合に安全装置が作動中である。 On the other hand, if magnet fraud is occurring (step X510; Y), board radio wave fraud is occurring (step X511; Y), frame radio wave fraud is occurring (step X512; Y), large prize slot fraud is occurring (step X513; Y), normal radio wave fraud is occurring (step X514; Y), vibration fraud is occurring (step X515; Y), abnormal discharge error is occurring (step X516; Y), V passage error is occurring (step X517; Y), remaining ball error is occurring (step X518; Y), safety device is operating (step X519; Y), the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step X522), and the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X523). By setting the on data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71. In this embodiment, the safety device is in operation when the safety device operation flag = 1.

このように、安全装置が作動中である場合に(ステップX519;Y)、セキュリティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(ステップX522)、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力してもよい。 In this way, when the safety device is in operation (step X519; Y), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (step X522), allowing the amusement facility manager or staff to recognize that the safety device is in operation. In addition to a configuration in which the security signal is continuously output to an external device while the safety device is in operation, a configuration in which the security signal is output to an external device for only one pulse (e.g., 256 ms) when the safety device is activated is also possible. Furthermore, instead of or in combination with the security signal, external information may be provided exclusively for the safety device, and dedicated external information may be output to the external device while the safety device is in operation.

また、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)、遊技機エラー状態信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。 In addition, if the safety device is in operation (step X519; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the gaming machine error state signal is output to the test firing test device as a test signal. Note that it is also possible to configure the device so that the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the safety device being in operation is not output. Also, a test signal other than the gaming machine error state signal may be output to the test firing test device.

遊技制御装置100は、ステップX521、ステップX523の後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(ステップX524)。続いて、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(ステップX525)、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(ステップX526)。 After steps X521 and X523, the game control device 100 executes a start port signal editing process to edit the winning signal of the start port (step X524). Next, it executes a main prize ball signal editing process to set information regarding the number of prize balls to be paid out (step X525), and executes a pattern determination count signal editing process to output to an external device a pattern determination count signal generated when the stop pattern of the special pattern variation display game is determined (step X526).

次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(ステップX527)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(ステップX528)。時短信号制御タイマが0である場合(ステップX528;Y)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(ステップX528;N)、大当り3信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX529)、外部情報編集処理を終了する。 Next, if the time-saving signal control timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (step X527), and determines whether the time-saving signal control timer is 0 or not (step X528). If the time-saving signal control timer is 0 (step X528; Y), the external information editing process ends as is, and if the time-saving signal control timer is not 0 (step X528; N), the on data of the jackpot 3 signal is saved in the external information output data area (step X529), and the external information editing process ends.

このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオンデータは、前述のサポ作動設定処理のステップA732において時短信号制御タイマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同することなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生したことを認識できる。 In this way, when the ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of times and the sudden time reduction due to the time reduction pattern (support hit) start, the on data of the jackpot 3 signal is output to an external device such as an amusement facility internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. Here, the on data of the jackpot 3 signal is output for the timer initial value (for example, a fixed time of 128 msec) set in the time reduction signal control timer area in step A732 of the support operation setting process described above. Conventionally, the jackpot 1 to 4 signals were output during the period of the jackpot, etc., but the output of the jackpot 3 signal is an output for a fixed time (for example, 128 msec) that is much shorter than the period of the jackpot, etc. For this reason, the external device (hall computer, etc.) can recognize that the time reduction has occurred due to the ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of times or the sudden time reduction due to the time reduction pattern, without confusing it with a jackpot or the time reduction following a jackpot.

なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。 As mentioned above, the jackpot 2 signal is output to the external device as external information for a long period of time during the jackpot state and in the time-saving state following the jackpot state (time-saving state due to the jackpot, first specific game state, first time-saving state). The jackpot 3 signal of the short fixed time (e.g. 128 msec) described above is output to the external device as external information indicating the occurrence of a time-saving state due to a ceiling time-saving state or a sudden time-saving state (second specific game state, second time-saving state) in distinction from external information indicating a time-saving state due to a jackpot (long-term jackpot 2 signal), and is not confused by the external device.

なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけを出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別するために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の発生と突然時短の発生とを区別してもよい。 As another configuration, the jackpot 3 signal may be output for a fixed time only for one of the ceiling time reduction and the sudden time reduction at the start of the time reduction. Also, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time reduction and the sudden time reduction, in one of the time reductions, both the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be output for a fixed time at the start of the time reduction, and in the other time reduction, only the jackpot 3 signal may be output. For example, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be output for the ceiling time reduction, and only the jackpot 3 signal may be output for the sudden time reduction (or vice versa). Also, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time reduction and the sudden time reduction at the start of the time reduction, the jackpot 3 signal (or the jackpot 4 signal) may be output for the ceiling time reduction, and the jackpot 4 signal (or the jackpot 3 signal) may be output for the sudden time reduction. In this way, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be appropriately combined to distinguish between the occurrence of the ceiling time reduction and the occurrence of the sudden time reduction so that an external device can recognize it.

〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図61は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[External information or test signal transmission]
FIG. 61 is a time chart showing the transmission of external information or a test signal.

図61(a)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。 Figure 61 (a) shows a case where the ceiling number of times is reached or the time-saving symbol stops in the last special chart change display game in the previous time-saving state (the special chart change display game in which the time-saving number of times is reached) and the next special chart change display game leads to a later time-saving state (a time-saving state due to the ceiling time-saving or sudden time-saving).

この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中処理内で時短終了設定処理(ステップA612、図37)が実行されるタイミング、すなわち、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(ステップA723,A726)が設定されるタイミング、すなわち、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミングに略等しい)である。 In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time-saving state ends is the timing at which the time-saving end setting process (step A612, FIG. 37) is executed in the special chart change process, i.e., the timing at which the change display of the previous special chart change display game stops. Also, the timing at which the subsequent time-saving state (ceiling time-saving state or sudden time-saving state) starts is the timing at which the number of time-saving changes (steps A723, A726) is set in the special chart display process, i.e., the timing at which the display of the stop result of the previous special chart change display game ends (approximately equal to the timing at which the next special chart change display game starts, if it starts).

また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに(ステップA621)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される(ステップA622)。したがって、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後(先の時短終了後)にオフ状態になる。 In addition, at the timing when the variable display of the previous special chart variable display game stops, the off data of the jackpot 2 signal is set in the external information output data area as a signal related to the end of the time-saving function by the time-saving end setting process within the special chart variable process and output to an external device (such as a hall computer) (step A621), and the off data of the variable time-saving state signal (special pattern 1 variable time-saving state signal, special pattern 2 variable time-saving state signal, normal pattern 1 variable time-saving state signal) is set in the test signal output data area as a signal related to the end of the time-saving function and output to the test firing test device (step A622). Therefore, the jackpot 2 signal as external information and the variable time-saving state signal as test signal are turned off after the variable display of the previous special chart variable display game stops (after the previous time-saving function ends).

さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに(ステップA731)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される(ステップA733)。したがって、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオン状態になる。 Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special pattern change display game ends, the support operation setting process sets the ON data of the jackpot 2 signal as a signal related to the start of time reduction in the external information output data area and outputs it to an external device (such as a hall computer) (step A731), and sets the ON data of the change time shortening state signal (special pattern 1 change time shortening state signal, special pattern 2 change time shortening state signal, normal pattern 1 change time shortening state signal) as a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area and outputs it to the test firing test device (step A733). Therefore, the jackpot 2 signal as external information and the change time shortening state signal as a test signal become ON after the display of the stop result of the previous special pattern change display game ends.

このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したことが明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となることにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識別できる。 In this way, when the special chart change display game (previous special chart change display game) where the time-saving ends reaches the ceiling number of times or stops on the time-saving pattern, it becomes clear that the time-saving has ended. Also, by turning off the output of external information (jackpot 2 signal) and test signals (variation time reduction status signal, etc.) for the display time (stop display time) of the stop result (stop pattern), when the time-saving resumes, the on state of the output of external information and test signals can be clearly identified.

一方、図61(b)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 61(b), in conventional gaming machines, the time-saving feature ends when the display of the stop result of the previous special chart variable display game ends, by the time-saving feature end setting process within the special chart display process. In the time-saving feature end setting process, the off data of the jackpot 2 signal is set in the external information output data area as a signal regarding the end of the time-saving feature and output to an external device (such as a hall computer), and the off data of the variable time-saving feature signal, etc. is set in the test signal output data area as a signal regarding the end of the time-saving feature and output to the test firing device.

このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(オン状態が実質的に継続されたままになる)。したがって、本実施形態と異なり、従来の遊技機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試験信号の出力のオン状態が不明確になる。 For this reason, in conventional gaming machines, the jackpot 2 signal as external information and the variable time reduction state signal as a test signal turn off after the display of the stopped result of the previous special chart variable display game ends, but at this timing, the jackpot 2 signal and the variable time reduction state signal immediately turn on due to the support operation setting process, so they do not actually turn off (the on state essentially continues). Therefore, unlike this embodiment, in conventional gaming machines, it is unclear that the time reduction has ended, and the on state of the external information and test signal output is unclear when the time reduction is resumed.

〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における安全装置関連処理(ステップX114)の詳細について説明する。図62は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device related processing]
Next, the details of the safety device related processing (step X114) in the timer interrupt processing (FIG. 11) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the safety device related processing. The safety device related processing is an in-area process and is executed as a part of the above-mentioned in-area program.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(ステップX601)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装置が作動中である場合に(ステップX601;Y)、安全装置関連処理を終了する。 The game control device 100 first determines whether or not the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the in-area work area (step X601). If the safety device in operation flag = 1, it can be determined that the safety device is in operation. If the safety device is in operation (step X601; Y), the safety device-related processing is terminated.

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(ステップX601;N)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(ステップX602)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(ステップX603)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(ステップX603;Y)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップX609の処理に移行する。 When the safety device is not in operation (step X601; N), the game control device 100 loads the safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area (step X602), and determines whether the safety device operation information is the value of the old operation information area (step X603). When the safety device operation information is the value of the old operation information area (step X603; Y), there is no change in the safety device operation information, so the game control device proceeds to processing of step X609 without setting (sending) a performance command.

遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(ステップX603;N)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルを設定し(ステップX604)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)を取得する(ステップX605)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(ステップX606)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義なしの場合に(ステップX606;Y)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステップX609の処理に移行する。 When the safety device activation information is not a value in the old activation information area (step X603; N), the game control device 100 sets a safety device activation-related command table that associates the safety device activation information with a command so that a presentation command can be set (sent) since there is a change in the safety device activation information (step X604), and acquires a command (ACTION section) corresponding to the safety device activation information (step X605). Then, it is determined whether or not there is no command definition (step X606). Since a command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is not defined (there is no command) in the safety device activation-related command table, it can be determined that there is no command definition when the safety device activation information is the safety device non-activation information (value 0). When there is no command definition (step X606; Y), the presentation command is not set (sent), and the process proceeds to step X609.

遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(ステップX606;N)、安全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(ステップX607)。安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(ステップX608)。なお、演出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステップX606の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。 If a command definition exists (step X606; N), the game control device 100 prepares a safety device activation related command (MODE section) as a presentation command (step X607). If the safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3), it can be determined that a command definition exists. Then, a presentation command setting process is executed to set (send) the presentation command (step X608). Note that the presentation command is composed of a MODE section and an ACTION section. Note that a command corresponding to safety device non-activation information (value 0) may be defined in the safety device activation related command table, and the judgment of step X606 may be omitted, so that a safety device activation related command can be set (sent) even for safety device non-activation information (value 0).

次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であるか否かを判定する(ステップX609)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でない場合に(ステップX609;N)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(ステップX609;Y)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置作動中フラグとしてセーブし(ステップX610)、その後安全装置関連処理を終了する。なお、前回のタイマ割込み処理においてステップX744(後述)にて安全装置作動中情報(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップX609の結果が「Y」となる。 Next, the game control device 100 judges whether the safety device operation information is safety device operation information (value 3) (step X609). If the safety device operation information is not safety device operation information (value 3) (step X609; N), the safety device-related processing ends. On the other hand, if the safety device operation information is safety device operation information (value 3) (step X609; Y), the safety device operation flag area is saved with "1" indicating that the safety device is operating as the safety device operation flag (step X610), and the safety device-related processing ends. Note that if the safety device operation information (value 3) was saved in step X744 (described below) in the previous timer interrupt processing, the result of step X609 will be "Y" in the next timer interrupt processing.

以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置300に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、それぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。 In this way, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activated information (value 3), a safety device activation-related command is sent to the performance control device 300 with the safety device activation information included in part (ACTION section). When the ACTION section is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activated information (value 3), the safety device activation-related command becomes an activation notice command corresponding to the activation notice state, an activation warning command corresponding to the activation warning state, or an activated command corresponding to the activated state, respectively.

演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予告状態で作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示できる。したがって、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 By receiving the activation warning command, the performance control device 300 can display an activation warning display 511 (e.g., the text "Playing will end soon") on the display device 41 when the safety device is in an activation warning state. This allows the player to be notified in advance that play may be stopped, encouraging the player to end the game and preventing the player from unintentionally suffering a disadvantage. It also provides a shock to anyone cheating, encouraging them to stop cheating.

演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警告状態で作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置41に表示できる。したがって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで、大当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。 By receiving the activation warning command, the performance control device 300 can display an activation warning display 512 (for example, the text "Play will end after the win") on the display device 41 when the safety device is in an activation warning state. Therefore, the player can be notified in advance that play will be stopped after a small win or a big win, and the player can be warned that he or she will suffer a disadvantage, such as the end of a winning streak. Note that a winning streak refers to, for example, a jackpot state and a specific game state continuing without going through normal mode (or normal game state). The activation warning state can also surprise someone who is cheating, encouraging them to stop cheating.

演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に表示できる。したがって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。 By receiving the operating command, the performance control device 300 can display an operating display 513 (e.g., the text "Playing Stopped") on the display device 41 when the safety device is in an operating state (operating state). This can prevent new players (customers) from using the gaming machine 10, and can also stop any cheating that may be occurring.

なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情報が2から1にあるいは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。 Note that if the safety device operation information does not change and remains at 0, 1, 2, or 3 (no change from 0 to 0, 1 to 1, 2 to 2, or 3 to 3), the safety device operation-related command is not sent to the performance control device 300. Even if the safety device counter value becomes less than 190,000 after being between 190,000 and 194,999 and the safety device operation information changes from 1 to 0 (change from 1 to 0), the safety device operation-related command is not sent without a command definition. Note that changes in the safety device operation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (changes from 2 to 1 and 3 to 2) are excluded by the difference ball confirmation process and safety device operation monitoring process described below.

安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化したとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後の1回だけ、ステップX603の結果が「Y」となりステップX604~X610を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動中になり(ステップX601;Y)、以降のタイマ割込み処理ではステップX604~X610を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。 When the safety device operation information changes from 0 to 1 (when it changes from 0 to 1), an operation notice command among the safety device operation related commands is sent to the performance control device 300. When the safety device operation information changes from 1 to 2 (when it changes from 1 to 2), an operation warning command among the safety device operation related commands is sent to the performance control device 300. When the safety device operation information changes from 2 to 3 (when it changes from 2 to 3), an operation command among the safety device operation related commands is sent to the performance control device 300. Note that when the safety device operation information changes from 2 to 3, the result of step X603 becomes "Y" only once immediately after the change, and the operation command is sent through steps X604 to X610, and the safety device operation flag becomes 1, so the safety device is in operation (step X601; Y), and in the subsequent timer interrupt processing, steps X604 to X610 are not passed through and the safety device operation related command is not sent.

なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(ステップX605,X607)。 Note that the safety device activation information does not change directly from 1 to 3 (the change from 1 to 3 itself) by the difference ball confirmation process and safety device activation monitoring process described below, but the safety device activation information can change instantly from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and does not cause an activation warning state as described below). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the safety device counter value reaching 195,000 when there is neither a big win nor a small win, and transitioning from an activation notice state to an activated state. Then, in response to the transition of the safety device from an activation notice state to an activated state, an activation command is sent to the performance control device 300 as a safety device activation related command (steps X605, X607).

〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における領域外統合処理(ステップX122)の詳細について説明する。図63は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Outside area integration processing]
Next, the details of the outside area integration process (step X122) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the outside area integration process. The outside area integration process is an outside area process and is executed as a part of the above-mentioned outside area program.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップX701)、スタックポインタに領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(ステップX702)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (step X701), and sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) as the external stack area value in the stack pointer (step X702). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX703)。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152の表示制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(ステップX704)。続いて、差玉数(安全装置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を設定する差玉確認処理(ステップX705)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全装置作動監視処理を実行する(ステップX706)。 Next, the game control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the external stack area (step X703). It is preferable to save all general-purpose registers here. Then, a performance display device control process is executed (step X704) to perform display control of the performance display device 152, etc. Next, a ball difference confirmation process (step X705) is executed to update the difference in ball number (safety device counter value) and set safety device operation information corresponding to the difference in ball number (safety device counter value). Next, a safety device operation monitoring process is executed to monitor the operation of the safety device (step X706).

その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(ステップX707)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX708)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。 Then, the game control device 100 restores the saved registers (step X707), loads from the stack pointer storage area and sets the stack pointer (step X708), and ends the performance display editing process. The set stack pointer will indicate the address of the stack area within the area.

〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における性能表示装置制御処理(ステップX704)の詳細について説明する。図64は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Performance display device control process]
Next, the performance display device control process (step X704) in the outside area integration process (FIG. 63) will be described in detail. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the performance display device control process. The performance display device control process is an outside area process and is executed as part of the above-mentioned outside area program.

遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(ステップX711)。ステップX711の処理は、図10のステップX84の処理と同様である。 The game control device 100 first performs a validity determination to determine the validity of the performance display work area, and if it is invalid and abnormal, initializes the performance display work area (including setting the initial value) (step X711). The processing of step X711 is the same as the processing of step X84 in FIG. 10.

なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。 In addition, since a validity check is performed each time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be immediately initialized, and abnormal performance display (display of abnormal base values, etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別されて実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。 In addition, when initializing the work area for performance display (including setting initial values), the area other than the stack pointer storage area is initialized in order to protect the stack pointer storage area. In this embodiment, the out-of-area stack area is not initialized, but it may be initialized. Even when initializing the out-of-area stack area, the register values saved in the out-of-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the work area for performance display is performed separately from the initialization of the in-area work area (work area for game control) and the in-area stack area (stack area for game control), so it does not affect the in-area work area and the in-area stack area.

続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(ステップX712)。初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するためのタイマの更新を行う。 Then, the game control device 100 executes an initial display timer update process (step X712). In the initial display timer update process, the timer is updated to perform full blinking control (initial display control) in which all LEDs of the display units of each digit of the performance display device 152 blink for approximately 5 seconds when the performance display starts (after the power is turned on).

次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(ステップX713)。スイッチ立ち上がりエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記憶されている(ステップX103)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図10)で使用される。 Next, the game control device 100 copies the switch rising edge information of the input port that is the subject of the base value calculation to the performance display work area (step X713). The switch rising edge information is acquired in the input process and stored in the in-area work area (particularly the switch control area) (step X103). As described above, in this embodiment, the input ports that are the subject of the base value calculation (input ports to be monitored) are the third input port 124 and the fourth input port 126. The copied switch rising edge information is used in the performance display editing process (Figure 10).

なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベース値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともステップX91のクリア処理)が省略できる。 In addition, even if a game ball is detected, the number of normal prize balls or the number of normal out balls does not directly change, and the rising edge information (bits) of switches that are not subject to the calculation of the base value are copied in a cleared state (masked). For example, information on the gate switch 34a, specific area switch 72a, remaining ball outlet switch 73, etc. is copied in a cleared state. This makes it possible to omit processing related to these switches (at least the clearing processing of step X91) in the performance display editing process.

なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a,36a,37a,38a,39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。 If the normal number of out balls were updated by input (game ball detection) from the winning port switches 35a, 36a, 37a, 38a, 39a, gate switch 34a, specific area switch 72a, or remaining ball discharge port switch 73, it would overlap with the out ball detection switch 74, which detects all game balls discharged from the game area 32, and the base value would be calculated to be an incorrect value. If the normal number of prize balls were updated by input (game ball detection) from the winning port switches 35a, 36a, 37a, 38a, 39a, gate switch 34a, specific area switch 72a, or remaining ball discharge port switch 73, which overlap with the winning port switches and allow game balls to pass through, it would overlap with the winning port switches and the base value would be calculated to be an incorrect value.

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(ステップX714)。性能表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置152に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定してよい。 Next, the game control device 100 executes a performance display device display process (step X714). In the performance display device display process, segment output data (display data and lighting pattern data related to the base value) corresponding to the base value to be displayed on the performance display device 152 is set according to the type of display period and various other conditions. For example, a real-time value display period BL, a one-time-ago display period B1, a two-time-ago display period B2, and a three-time-ago display period B3 may be provided as display periods, and in each display period, segment output data corresponding to the real-time value during measurement of the base value, and the base value measured in the one-time-ago tally interval, the two-time-ago tally interval, and the three-time-ago tally interval may be set.

次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとともに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップX715)。表示期間の切替えタイミングである場合に(ステップX715;Y)、表示期間の切替え設定を実行し(ステップX716)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示期間の切替えタイミングでない場合に(ステップX715;N)、表示期間の切替え設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates the timer for switching the display period and determines whether it is time to switch the display period (step X715). If it is time to switch the display period (step X715; Y), it executes the display period switching setting (step X716) and ends the performance display device control process. If it is not time to switch the display period (step X715; N), the game control device 100 does not execute the display period switching setting and ends the performance display device control process.

表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定期間5秒に相当する初期値)を設定する。 When switching the display period, the display period information is switched as follows: BL → B1 → B2 → B3 → BL → .... Also, the initial value of the timer for switching the period is set (for example, an initial value equivalent to a predetermined period of 5 seconds).

〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における差玉確認処理(ステップX705)の詳細について説明する。図65は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Differential ball confirmation process]
Next, the details of the ball difference confirmation process (step X705) in the outside area integration process (FIG. 63) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the ball difference confirmation process. The ball difference confirmation process is an outside area process and is executed as part of the above-mentioned outside area program. In the ball difference confirmation process, the safety device counter value (ball difference number + 100,000) indicating the number of ball difference is updated, and the safety device operation information indicating the state of the safety device is updated.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(ステップX721)。安全装置が作動中である場合に(ステップX721;Y)、直ちに差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関するプログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(ステップX120;Y)、ステップX721の処理は無くてもよい。なお、ステップX721の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きされ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。 The game control device 100 first determines whether the safety device is in operation based on the safety device operation flag in the safety device operation flag area included in the in-area work area (step X721). If the safety device is in operation (step X721; Y), the ball difference confirmation process is immediately terminated, and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated. In this embodiment, the outside area integration process program (program related to the safety device) included in the outside area program is configured not to be executed during game stop, and when the safety device is activated and the game is stopped, the outside area integration process including the ball difference confirmation process is not executed (step X120; Y), so the process of step X721 may not be performed. In addition, if the process of step X721 is not performed, the safety device operation flag area is read and written by the in-area program and becomes an area that is not read by the outside area program (an area that is not accessed).

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(ステップX721;N)、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧2)であるか否かを判定する(ステップX722)。旧作動情報が2以上である場合に(ステップX722;Y)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。 When the safety device is not in operation (step X721; N), the game control device 100 determines whether the old operation information in the old operation information area included in the outside work area is 2 or more (old operation information area ≧ 2) (step X722). When the old operation information is 2 or more (step X722; Y), the difference ball confirmation process is terminated and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated.

遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(ステップX722;N)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する(ステップX723)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(ステップX723;Y)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(ステップX724)。安全装置カウンタ値が0でない場合に(ステップX724;N)、安全装置カウンタ領域の値である安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(ステップX725)。したがって、アウト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードする(ステップX726)。 When the old operation information is less than 2 (step X722; N), the game control device 100 judges whether there is an input to the out ball detection switch 74 based on the switch rising edge information of the switch control area (work area within the area) related to the fourth input port 126 (step X723). When there is an input to the out ball detection switch 74 (step X723; Y), it judges whether the safety device counter value is 0 (step X724). When the safety device counter value is not 0 (step X724; N), the safety device counter value, which is the value of the safety device counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (step X725). Therefore, in response to the input to the out ball detection switch 74 increasing the number of discharged balls by 1, the difference in the number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) and therefore the safety device counter value (= difference in the number of balls + 100,000) are updated by decreasing by 1. Next, the number of acquired game balls is loaded from the acquired game ball number area included in the work area within the area (step X726).

遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(ステップX723;N)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(ステップX724;Y)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする(ステップX726)。 If there is no input to the out ball detection switch 74 (step X723; N), or if the safety device counter value is 0 (step X724; Y), the game control device 100 maintains the safety device counter value without updating it by -1 and loads the number of acquired game balls (step X726).

次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値をロードし(ステップX727)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算する(ステップX728)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、すなわち、1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップスX728において、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球数の分だけ増加して更新されることになる。 Next, the game control device 100 loads the safety counter value of the safety counter area included in the outside work area (step X727) and adds the number of acquired game balls to the safety counter value (step X728). The number of acquired game balls is the number of prize balls acquired (total) within one interruption, i.e., the increase in the number of safe balls within one interruption, so in step X728, the difference in the number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) and therefore the safety counter value (= difference in the number of balls + 100,000) are updated by increasing the number of acquired game balls.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(ステップX729)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(ステップX729;Y)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(ステップX730)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(ステップX731)。なお、安全装置カウンタ値はステップX728において上限値を超えて195000+αになることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であり、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さい。 Next, the game control device 100 judges whether the safety counter value is equal to or greater than the counter reference value (195000) (whether the safety counter is ≧195000) (step X729). If the safety counter value is equal to or greater than the counter reference value (195000) (step X729; Y), the upper limit value (195000) is set to the safety counter value so as to return the safety counter value to the upper limit value (counter reference value of 195000) (step X730), and the upper limit value is saved in the safety counter area as the value after the addition (step X731). Note that the safety counter value may exceed the upper limit value in step X728 and become 195000 + α. Here, α is less than the maximum value of the number of winning game balls (acquired within one interruption), and is smaller than the total number of winning balls when all winning port switches are input simultaneously.

一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(ステップX729;N)、上限値に制限する必要がないため、ステップX728の加算処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(ステップX731)。このようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制限されたものも含む)に更新される。 On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195,000) (step X729; N), there is no need to limit it to the upper limit value, so the value after the addition process in step X728 is saved as is in the safety device counter area (step X731). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the value after the addition (including the value limited to the upper limit value).

なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に都合がよい。 In addition, by limiting the safety device counter value to an upper limit of 19,500, the range of the safety device counter area (number of bytes or bits) becomes clear, which is convenient for developing game control programs.

次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは0~2)を設定する(ステップX732)。0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。 Next, the game control device 100 sets an operation information number (here, 0 to 2) that corresponds to the safety device counter value (step X732). Corresponding to safety device counter values of 0 to 189999, safety device counter values of 190000 to 194999, and safety device counter value of 195000, respectively, the operation information number is set to "0", indicating an unactivated state (normal state) of the safety device, "1", indicating an activation notice state, or "2", indicating an activation warning state. Note that the operation information number is not set to "3", indicating an activation state in which the safety device is activated.

続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(ステップX733)。そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1)であるか否かを判定する(ステップX734)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である場合(ステップX734;Y)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブすることなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2であるため(ステップX722;Y)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。 Next, the game control device 100 loads the current safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area and saves it in the old operation information area (step X733). Then, it is determined whether the old operation information is 2 and the operation information number is 1 (old operation information = 2 and operation information number = 1) (step X734). If the old operation information = 2 and the operation information number = 1 (step X734; Y), the safety device operation information "2" (loaded value) is maintained without saving the operation information number in the safety device operation information area, and the difference ball confirmation process is terminated. This prevents the safety device operation information from changing from "2" to "1" (prevention of change from 2 to 1). Then, since the old operation information is 2 (step X722; Y), the difference ball confirmation process after the next timer interrupt is immediately terminated, the safety device counter value and the safety device operation information are not updated, and the safety device operation information "2" is maintained.

一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場合に(ステップX734;N、旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(ステップX735)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域にセーブされて、作動警告状態は発生しない。 On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (step X734; N, if the old operation information ≠ 2 or the operation information number ≠ 1), the game control device 100 saves the operation information number in the safety device operation information area and updates the safety device operation information area (step X735). After that, the difference ball confirmation process is terminated. Note that even if "2" indicating an operation warning state is saved in the safety device operation information area, if it is neither a big win nor a small win, "3" indicating the operation state of the safety device is instantly saved in the safety device operation information area in the subsequent safety device operation monitoring process, and an operation warning state does not occur.

このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、190000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。 In this way, in the difference ball confirmation process, the safety device operation information is set to "0" (safety device non-operation information) indicating the safety device is not activated (normal state), "1" (safety device operation warning information) indicating an activation warning state, or "2" (safety device operation warning information) indicating an activation warning state, corresponding to each of the safety device counter values of 0 to 189,999, 190,000 to 194,999, and 195,000.

安全装置作動情報の旧情報(ステップX733の旧作動情報)から更新後の新情報(ステップX735)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(ステップX734)。 The change pattern (including the maintenance pattern) from the old safety device operation information (old operation information in step X733) to the new information after the update (step X735) will be one of 0 → 0, 0 → 1, 1 → 0, 1 → 1, 1 → 2, and 2 → 2, and as mentioned above, the change from 2 to 1 is prevented (step X734).

なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(ステップX731)を示す差玉コマンド、あるいは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コマンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置41等に安全装置カウンタ値あるいは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理において、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(ステップX722)、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップX729とステップX730の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。 The game control device 100 may transmit a ball difference command indicating the updated safety device counter value (step X731) or a ball difference command indicating the updated number of balls difference (= safety device counter value - 100,000) to the performance control device 300 (sub-board), and the performance control device 300 may display the safety device counter value or the number of balls difference on the display device 41, etc. In that case, in the ball difference confirmation process, even if the old operation information in the old operation information area is 2 (safety device operation warning information) (step X722), the safety device counter value is updated, and the processes of steps X729 and X730 are omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit value of 19,500. However, in response to a safety device counter value of 195,000 or more, the safety device operation information is set to "2" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state.

以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップX726は、払い出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数可能な第1計数手段を構成する。差玉確認処理のステップX723~X725は、使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構成する。差玉確認処理のステップX728は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。 The above describes the difference ball confirmation process. Step X726 of the difference ball confirmation process constitutes a first counting means capable of counting the payout number, which is the number of game media paid out or the number of game media decided to be paid out. Steps X723 to X725 of the difference ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of uses, which is the number of game media used (e.g., the number of balls fired or the number of balls discharged). Step X728 of the difference ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculation value (e.g., safety device counter value or difference ball number) based on the number of payouts and the number of uses.

〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における安全装置作動監視処理(ステップX706)の詳細について説明する。図66は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Safety device operation monitoring process]
Next, the details of the safety device operation monitoring process (step X706) in the outside area integration process (FIG. 63) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the safety device operation monitoring process. The safety device operation monitoring process is an outside area process and is executed as a part of the above-mentioned outside area program.

遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)であるか否かを判定する(ステップX741)。安全装置作動情報が2以上である場合に(ステップX741;Y)、すなわち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(ステップX742)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処理番号(特図ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理番号は、領域内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム処理番号領域)に記憶される。 The game control device 100 first determines whether the safety device activation information is 2 or more (safety device activation information ≧2) (step X741). If the safety device activation information is 2 or more (step X741; Y), that is, if the safety device activation warning information (value 2) or the safety device activation information (value 3) is set, it determines whether a big win or a small win is occurring (step X742). Here, whether a big win or a small win is occurring can be determined based on, for example, the game processing number (special game processing number, accessory game processing number). The game processing number is stored in the game processing number area (special game processing number area, accessory game processing number area) of the work area within the area.

例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在する場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点から大当り中と判定してもよい。 For example, if the game processing number of the big win fanfare is the game processing number of the big win ending, it can be determined that a big win is occurring. In this embodiment, if the accessory game processing number is 1 to 5, it can be determined that a big win is occurring. Also, for example, if the game processing number of the small win start (or small win fanfare (only if present)) is the game processing number of the small win remaining ball processing (or small win ending (only if present)), it can be determined that a small win is occurring. In this embodiment, if the special game processing number is 3 to 5, it can be determined that a small win is occurring. It may be determined that a small win is occurring from the time when the small win pattern is derived, or that a big win is occurring from the time when the big win pattern is derived. In the case where a big win occurs due to a V winning during a small win, it may be determined that a big win is occurring from the time when the V win is achieved.

遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(ステップX742;N)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(ステップX743)。そして、安全装置作動情報領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(ステップX744)。 When the game control device 100 is not in a small win or a big win (step X742; N), it loads the current safety device activation information from the safety device activation information area included in the outside work area and saves it in the old activation information area (step X743). Then, it saves the safety device activation information (value 3) in the safety device activation information area and updates the safety device activation information area (step X744).

一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(ステップX741;N)、あるいは、大当り中又は小当り中である場合に(ステップX742;Y)、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしない。 On the other hand, if the safety device activation information is "0" or "1" which is less than 2 (step X741; N), or if a big win or small win is occurring (step X742; Y), the safety device activation monitoring process is immediately terminated, and essentially nothing is done in the safety device activation monitoring process.

以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情報の2→3の変化)(ステップX744)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にして(安全装置関連処理のステップX610)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、すなわち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。 As described above, in an operation warning state (condition (1) is met and condition (2) is not met) in which the safety device is set and the safety device is activated, if the big win or small win ends and the game is no longer a small win or a big win (if condition (2) is met), the safety device activation information is set to safety device activation information (value 3) (safety device activation information changes from 2 to 3) (step X744). This sets the safety device activation flag to "1" (step X610 of safety device-related processing), and the safety device is activated in an operating state (stop state), that is, a play stop state (unplayable state, play prohibited state) in which the special chart change display game, the normal chart change display game, and round play cannot be played as games.

安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することによって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。 By activating the safety device and preventing play, it is possible to take appropriate measures against fraud when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, and by limiting the difference in the number of balls or the number of safe balls, it may also be possible to prevent players from becoming addicted to the game.

なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されていても(差玉確認処理のステップX732,X735)、大当り中でも小当り中でもない場合には(ステップX742;N)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(ステップX744)。すなわち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書きされ消去されてしまう。したがって、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当するが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(ステップX605,X607)。 Even if the safety device counter value reaches 195,000 and the safety device activation warning information (value 2) is set (steps X732 and X735 of the difference ball confirmation process), if it is neither a big win nor a small win (step X742; N), the safety device activation information will instantly switch from the safety device activation warning information (value 2) to the safety device activation information (value 3) (step X744). That is, in this case, before the activation warning command is sent to the performance control device 300, the safety device activation warning information (value 2) in the safety device activation information area is overwritten and erased with the safety device activation information (value 3). Therefore, if the safety device counter value reaches 195,000 when it is neither a big win nor a small win, an activation warning state that warns of the activation of the safety device does not occur, and the safety device is activated immediately and a game stop state (unplayable state, game prohibited state) occurs. As mentioned above, this corresponds to the safety device operation information changing instantly from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and does not result in an operation warning state), but in response to the transition from an operation warning state, which warns of the safety device's operation, to an operation state, in which the safety device is in operation, an operation command is sent to the performance control device 300 as a safety device operation-related command (steps X605, X607).

また、安全装置作動中情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(ステップX120;Y)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を継続する。 In addition, if the safety device is activated (value 3) and the safety device has already been activated to stop play, the outside area integration process is not executed (step X120; Y), so the safety device activation information is maintained as the safety device activated information (value 3) and the game stop state continues.

なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当りの終了後に、ステップX744で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。 In this embodiment, when the safety device counter value reaches 195,000 and the safety device activation warning information (value 2) is set during a small win, whether before or after a V win, after the big win due to the V win ends, the safety device activation information (value 3) is set in step X744 and the game is stopped (a big win occurs). However, as another example, if the safety device activation warning information (value 2) is set before the V win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set immediately after the small win ends and the game is stopped (a big win does not occur), and if the safety device activation warning information (value 2) is set after the V win during a small win, the safety device activation information (value 3) may be set after the big win due to the V win ends and the game is stopped (a big win occurs). As yet another example, even if the safety device activation warning information (value 2) is set before or after a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) may be set immediately after the end of the small win, causing the game to stop (a big win will not occur).

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)について説明する。
[Control of the production control device]
The control (processing) that the performance control device 300 executes using the performance control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図67は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。
[Main processing (performance control device)]
First, a detailed description will be given of the main processing executed by the performance control device 300. Fig. 67 is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) executed by the performance control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (performance microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(ステップS1)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(ステップS2,S3)、割込みを許可する(ステップS4)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the main process starts, the performance control device 300 first prohibits interrupts (step S1). Next, it executes initial settings for the CPU 311 and VDP 312 (steps S2 and S3), and then permits interrupts (step S4). When interrupts are permitted, it becomes possible to execute command reception interrupt processing for receiving commands sent from the game control device 100.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(ステップS5)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(ステップS6)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS7)。 Next, the performance control device 300 allows the generation of display data to be displayed on the display device 41, etc. (step S5), and sets the random number seed used to generate random numbers (step S6). Then, the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step S7).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップS8)。WDTは、上述したCPU初期設定(ステップS2)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Next, the performance control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (step S8). The WDT is started by the CPU initial setting (step S2) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period of time has passed, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(ステップS9)。 Then, the performance control device 300 executes an RTC reading process to read time information from the RTC (real-time clock) 338 (step S9).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップS9へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(すなわち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップS3とステップS4の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC read process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read the time information every time the process moves to step S9. The RTC read process may be executed only once when the power is turned on to the performance control device 300 (i.e., when the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC read process may be changed and executed, for example, between step S3 and step S4). The performance control device 300 may set a time timer (timekeeping means) that keeps time in a timer area in the RAM, and adjust the time timer (timekeeping means) to match the time of the RTC 338 when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the time information is read from the RTC 338 only once when the power is turned on. The performance control device 300 may then execute various processes using the time timer. In this way, the number of times the time is read from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 can be reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(ステップS10)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(ステップS11)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the performance control device 300 executes a performance button input process (step S10) that detects the operation signal of the performance button 25 by the player (signal of the performance button switch 25a or touch panel 25b) and changes the performance content (settings) according to the detected signal. Then, it executes a hall/player setting mode process (step S11) that accepts operations such as changing the brightness and volume of the LEDs and LCD (display device 41, etc.) by the person in charge of the game arcade (game facility) or the player. In the hall/player setting mode process, the player can customize the performance according to the performance points described below.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(ステップS12)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the performance control device 300 executes a performance point control process that adds or clears performance points (step S12). In the performance point control process, performance points are added by executing a performance or operation that is eligible for adding performance points, and when the game ends or is stopped (when the game is stopped), information including performance point information, for example, is displayed on the display device 41 as a two-dimensional code, a QR code (registered trademark). For example, the performance control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 during hall/player setting mode processing or safety device processing (when an operating command is received).

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(ステップS13)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(ステップS14)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図68にて後述する。 Next, the performance control device 300 executes a random number update process to update random numbers such as performance random numbers (step S13), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process (step S14). Details of the received command check process will be described later in FIG. 68.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(ステップS15)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(ステップS16)。 Then, the performance control device 300 executes a customer waiting demo editing process to edit and control the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (step S15), and executes a power saving control process to control the power saving state of the gaming machine 10 while it is waiting for customers (step S16).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(ステップS17)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(ステップS18)。 The performance control device 300 then executes a performance display editing process (step S17) in which various data is updated according to the content to be displayed on a display device (display means) such as the display device 41, and the drawing to be displayed on the display device 41 is set in the display frame buffer. If the drawing data set at this time is such that the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 seconds (approximately 33.3 msec), the image on the display device 41 can be updated without any problems. Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (step S18).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップS19)。フレーム切替タイミングでない場合は(ステップS19;N)、フレーム切替タイミングになるまでステップS19の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(ステップS19;Y)、表示装置41への画面描画を指示する(ステップS20)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 The performance control device 300 then determines whether it is frame switching timing (step S19). If it is not frame switching timing (step S19; N), the process of step S19 is repeated until it is frame switching timing, and if it is frame switching timing (step S19; Y), an instruction is given to the display device 41 to draw the screen (step S20). Since the frame period in this embodiment is 1/30 seconds, frames are switched when a periodic V blank (image update) is executed twice, for example, every 1/60 seconds (1/2 the frame period). Note that the image may not be updated every 1/60 seconds, and the interval may be increased even further.

また、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップS21)。 The performance control device 300 also executes a sound control process to control the sound output from the speakers 19a and 19b (step S21).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(ステップS22)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 The performance control device 300 also executes a decoration control process to control the decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) consisting of LEDs and the like (step S22). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of the decoration devices such as LEDs is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(ステップS23)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 The performance control device 300 also executes a movable body control process that controls performance devices (board performance device 44) such as motor-driven props that are driven by motors and solenoids (step S23). In the movable body control process, for example, a prop operation performance that drives a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のステップS23の処理を終えると、ステップS8の処理に戻る。以降、ステップS8~S23の処理を繰り返す。 Then, when the performance control device 300 finishes the processing of step S23 described above, it returns to the processing of step S8. Thereafter, it repeats the processing of steps S8 to S23.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図68を参照して、上述したメイン処理(図67)における受信コマンドチェック処理(ステップS14)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check process]
Next, the details of the received command check process (step S14) in the above-mentioned main process (FIG. 67) will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(ステップS101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップS102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(ステップS102;N)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The performance control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of received commands to check the number of commands received from the game control device 100 (step S101). It then determines whether the number of received commands is not 0 (step S102). If the number of received commands is 0, that is, if no commands have been received from the game control device 100 (step S102; N), there are no commands to analyze, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(ステップS102;Y)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(ステップS103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(ステップS104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, if the number of received commands is not 0, i.e., if a command has been received from the game control device 100 (step S102; Y), the performance control device 300 subtracts the number of received commands from the command reception counter value in the command reception counter area (step S103), and then copies the contents of the received command buffer in RAM to a command area for analysis (step S104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Furthermore, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(ステップS105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the performance control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) within the range of 0 to 31 (step S105). The received command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read index 0 to 31, and here the received commands are read out in index order and copied to the command area for analysis. Note that when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップS101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(ステップS106)、コピーが完了していない場合は(ステップS106;N)、ステップS104~S106の処理を繰り返す。 The performance control device 300 determines whether copying of the number of commands received and loaded in the processing of step S101 has been completed (step S106), and if copying has not been completed (step S106; N), it repeats the processing of steps S104 to S106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the performance control device 300 receives a command sent from the game control device 100, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value in the command reception counter area is incremented and updated. The received command buffer can store 32 commands, but analysis of the received commands is performed in a separate command area for analysis. Then, when the contents of the received command are copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing free space in the received command buffer without directly performing analysis, it is possible to prepare for the reception of a large number of commands.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(ステップS106;Y)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(ステップS107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(ステップS108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図69にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(ステップS109)。その後、ステップS101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(ステップS110)、解析が完了していない場合は(ステップS110;N)、ステップS107~S110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(ステップS110;Y)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, when the copying is complete (step S106; Y), the performance control device 300 loads the received command contents in the command area for analysis (step S107) and executes a received command analysis process to analyze the contents (step S108). Details of the received command analysis process will be described later in FIG. 69. The address of the command area for analysis is also updated (step S109). After that, it is determined whether or not analysis of the number of commands received that were loaded in the process of step S101 has been completed (step S110), and if analysis has not been completed (step S110; N), the processes of steps S107 to S110 are repeated. If analysis has been completed (step S110; Y), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図69を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図68)における受信コマンド解析処理(ステップS108)の詳細について説明する。図69は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis process]
Next, the details of the received command analysis process (step S108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 68) will be described with reference to Fig. 69. Fig. 69 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(ステップS121)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。したがって、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The performance control device 300 first separates the upper bytes of the received command into a MODE section and the lower bytes into an ACTION section (ACT section) (step S121). The command sent from the game control device 100 to the performance control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is usually sent consecutively starting from the MODE section, which indicates the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are composed of the MODE section and then the ACTION section, in that order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(ステップS122)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(ステップS122;Y)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(ステップS123)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(ステップS123;Y)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(ステップS124)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(ステップS124;Y)、ステップS125以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the performance control device 300 judges whether the MODE section is within the normal range (step S122). That is, it judges whether the MODE section indicating the type of command is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE section is within the normal range (step S122; Y), it judges whether the ACTION section is within the normal range (step S123). That is, it judges whether the ACTION section indicating the content of the command (specific performance instructions, etc.) is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION section is within the normal range (step S123; Y), it further judges whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (step S124). That is, it judges whether the value of the ACTION section is a possible value for the type of command specified by the MODE section. If it is a correct combination (step S124; Y), it executes command processing according to the type of command in the processing from step S125 onwards.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(ステップS125)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(ステップS125;Y)、変動系コマンド処理を実行し(ステップS126)、受信コマンド解析処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the value of the MODE section is within the range of the change command (step S125). Note that a change command is a command that instructs the change pattern of the decorative special pattern, and an example of such a command is a change command. Then, if the MODE section represents a change command (step S125; Y), the change command process is executed (step S126), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(ステップS125;N)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(ステップS127)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(ステップS127;Y)、当り系コマンド処理を実行し(ステップS128)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a variable command (step S125; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a win command (step S127). A win command is a command that commands operations related to the performance during a big win or small win (such as displaying a fanfare screen or round screen), such as a fanfare command for commanding a fanfare screen, a round command for commanding a round screen, an interval command for commanding an interval screen, and an ending command for commanding an ending screen. Then, if the MODE section represents a win command (step S127; Y), the performance control device 300 executes a win command process (step S128) and ends the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(ステップS127;N)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(ステップS129)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(ステップS129;Y)、図柄系コマンド処理を実行し(ステップS130)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a winning command (step S127; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a symbol-based command (step S129). Symbol-based commands include, for example, the decorative special symbol 1 command and the decorative special symbol 2 command that correspond to the stopping symbol pattern. Then, if the MODE section represents a symbol-based command (step S129; Y), it executes symbol-based command processing (step S130) and ends the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(ステップS129;N)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(ステップS131)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(ステップS131;Y)、単発系コマンド処理を実行し(ステップS132)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a pattern command (step S129; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a one-shot command (step S131). If the MODE section represents a one-shot command (step S131; Y), the performance control device 300 executes one-shot command processing (step S132) and ends the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(ステップS131;N)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(ステップS133)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(ステップS133;Y)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(ステップS134)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a single-shot command (step S131; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a look-ahead pattern command (step S133). A look-ahead pattern command is, for example, a look-ahead stop pattern command. Then, if the MODE section represents a look-ahead pattern command (step S133; Y), it executes look-ahead pattern command processing (step S134) and ends the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(ステップS133;N)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(ステップS135)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(ステップS135;Y)、先読み変動系コマンド処理を実行し(ステップS136)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a look-ahead pattern command (step S133; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section is within the range of a look-ahead variation command (step S135). An example of a look-ahead variation command is a look-ahead variation pattern command. Then, if the MODE section represents a look-ahead variation command (step S135; Y), the performance control device 300 executes look-ahead variation command processing (step S136) and ends the received command analysis processing.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(ステップS135;N)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(ステップS122;N)、ACTION部が正常範囲でない場合(ステップS123;N)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(ステップS124;N)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a look-ahead variable command (step S135; N), the performance control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in test mode), and so ends the received command analysis process. Also, if the MODE section is not within the normal range (step S122; N), if the ACTION section is not within the normal range (step S123; N), or if the ACTION section is not a correct combination with the MODE section (step S124; N), the performance control device 300 ends the received command analysis process.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における単発系コマンド処理(ステップS132)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the one-shot command processing (step S132) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 69) will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is a flowchart showing the procedure of the one-shot command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(ステップS141)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(ステップS141;Y)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(ステップS142)、単発系コマンド処理を終了する。 The performance control device 300 first determines whether the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (step S141). If the MODE section represents a model designation command (step S141; Y), the device executes a model setting process to set the type of gaming machine (step S142), and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(ステップS141;N)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(ステップS143)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(ステップS143;Y)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(ステップS144)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a model designation command (step S141; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a RAM initialization command (step S143). If the MODE section represents a RAM initialization command (step S143; Y), the performance control device 300 executes a RAM initialization setting process that notifies the user of RAM initialization, etc. (step S144), and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(ステップS143;N)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(ステップS145)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(ステップS145;Y)、停電復旧設定処理を実行し(ステップS146)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a RAM initialization command (step S143; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a power outage recovery command (step S145). For example, power outage recovery commands include a power outage recovery command and a recovery screen command. Then, if the MODE section represents a power outage recovery command (step S145; Y), the performance control device 300 executes a power outage recovery setting process (step S146) and ends the one-off command process.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(ステップS145;N)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(ステップS147)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(ステップS147;Y)、客待ちデモ設定処理を実行し(ステップS148)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a power outage recovery command (step S145; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a customer waiting demo command (step S147). If the MODE section represents a customer waiting demo command (step S147; Y), the performance control device 300 executes a customer waiting demo setting process (step S148) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(ステップS147;N)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(ステップS149)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(ステップS149;Y)、特図1保留情報設定処理を実行し(ステップS150)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a customer waiting demo command (step S147; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special chart 1 reserved number command (step S149). If the MODE section represents a decorative special chart 1 reserved number command (step S149; Y), the performance control device 300 executes a special chart 1 reserved information setting process (step S150) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(ステップS149;N)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(ステップS151)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(ステップS151;Y)、特図2保留情報設定処理を実行し(ステップS152)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a decorative special chart 1 reserved number command (step S149; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special chart 2 reserved number command (step S151). If the MODE section represents a decorative special chart 2 reserved number command (step S151; Y), the performance control device 300 executes a special chart 2 reserved information setting process (step S152) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(ステップS151;N)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(ステップS153)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(ステップS153;Y)、確率情報設定処理を実行し(ステップS154)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a decorative special chart 2 reserved number command (step S151; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a probability information command (step S153). If the MODE section represents a probability information command (step S153; Y), the performance control device 300 executes a probability information setting process (step S154) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(ステップS153;N)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(ステップS155)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aの信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オーバーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(ステップX115)において磁石不正報知コマンドが送信される。盤電波センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(ステップX116)において盤電波不正報知コマンドが送信される。 If the MODE section does not represent a probability information command (step S153; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents an error/fraud command (step S155). In addition, examples of error/fraud commands include a fraud occurrence command, a fraud release command, a status off command, a status on command, a magnet fraud notification command (magnetic error command), and a board radio wave fraud notification command (board radio wave error command). The fraud occurrence command includes a command indicating the occurrence of a fraudulent win based on the signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switches 38a and 39a. The fraud release command is a command indicating the release of the fraud. In the winning port switch/status monitoring process (step X108), the occurrence of a fraudulent win and the release of the fraud are monitored, and a fraud occurrence command and a fraud release command can be transmitted. Status ON commands include commands indicating the occurrence of a shot ball out switch signal (shot ball out error), an overflow switch signal (overflow error), an abnormal payout status signal (abnormal payout error), a signal from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error), and a signal from the main frame open detection switch 64 (front frame open detection switch) (main frame open error, front frame open error). Status OFF commands indicate the absence of errors. If there is a detection from the magnetic sensor switch 61 (magnet illegal), a magnet illegal notification command is sent in the magnet illegal monitoring process (step X115). If there is a detection from the board radio wave sensor 62 (radio wave illegal), a board radio wave illegal notification command is sent in the radio wave illegal monitoring process (step X116).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(ステップS155;Y)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(ステップS156)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表示をするよう設定する。 If the MODE section indicates an error/fraud command (step S155; Y), an error/fraud setting process is executed to notify or cancel the error or fraud (step S156), and the single-shot command process is terminated. The error/fraud setting process may, for example, generate an error or fraud notification sound, cause the LEDs for presentation provided on the gaming machine 10, such as the LEDs of the frame decoration device 18 and board decoration device 46, to light up in a predetermined manner, or set the display device 41, etc. to display an error.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(ステップS155;N)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(ステップS157)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(ステップS157;Y)、演出モード切替設定処理を実行し(ステップS158)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not indicate an error/incorrect command (step S155; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section indicates a command for switching performance modes (set during processing while the special chart is displayed, etc.) (step S157). If the MODE section indicates a command for switching performance modes (step S157; Y), the performance control device 300 executes a performance mode switching setting process (step S158) and ends the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(ステップS157;N)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(ステップS159)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(ステップS159;Y)、アウト球数受信時処理を実行し(ステップS160)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a command for switching the presentation mode (step S157; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents an out ball count command indicating the number of out balls (step S159). Then, if the MODE section represents an out ball count command (step S159; Y), it executes processing at the time of receiving the out ball count (step S160) and ends the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(ステップS159;N)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(ステップS161)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(ステップS161;Y)、カウント情報設定処理を実行し(ステップS162)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a ball count command (step S159; N), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a count command (big prize opening count command) (step S161). If the MODE section represents a big prize opening switch count command (step S161; Y), the performance control device 300 executes a count information setting process (step S162) and ends the single-shot command process.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(ステップS161;N)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(ステップS163)。設定値情報コマンドは、図6のステップX49の停電復旧時のコマンド及びステップX47の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(ステップS163;Y)、設定値受信時処理を実行し(ステップS164)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 If the MODE section does not represent a count command (step S161; N), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting value information command (probability setting value information command) (step S163). The setting value information command is included in the command sent when power is restored in step X49 of FIG. 6 and the command sent when RAM is initialized in the processing of step X47. If the MODE section represents a setting value information command (step S163; Y), processing is executed when the setting value is received (step S164), and the single-shot command processing is terminated. In the processing when the setting value is received, the setting value (probability setting value) is stored in a storage section such as a RAM, and the necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(ステップS163;N)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(ステップS165)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(ステップX33)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(ステップS165;Y)、設定変更系情報設定処理を実行し(ステップS166)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting value information command (step S163; N), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting change command (step S165). An example of a setting change command is a probability setting change command (step X33). If the MODE section represents a setting change command (step S165; Y), the performance control device 300 executes a setting change information setting process (step S166) and terminates the single-shot command processing. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and processing corresponding to the command is executed. For example, when a probability setting change command is received, the setting change information setting process displays a setting change in progress display on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(ステップS165;N)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(ステップS167)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(ステップX36)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(ステップS167;Y)、設定確認系情報設定処理を実行し(ステップS168)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting change command (step S165; N), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a setting confirmation command (step S167). An example of a setting confirmation command is a probability setting confirmation command (step X36). If the MODE section represents a setting confirmation command (step S167; Y), the performance control device 300 executes a setting confirmation information setting process (step S168) and terminates the single-shot command processing. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and processing corresponding to the command is executed. For example, when a probability setting confirmation command is received, the setting confirmation information setting process displays a setting confirmation display on the display device 41 to inform the player that the setting is being confirmed.

演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(ステップS167;N)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判定する(ステップS169)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コマンド(ステップX607)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表す場合には(ステップS169;Y)、安全装置に関連する安全装置系処理を実行し(ステップS170)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。 When the MODE section does not represent a setting confirmation command (step S167; N), the performance control device 300 determines whether the MODE section represents a safety device-related command (step S169). An example of a safety device-related command is a safety device activation-related command (step X607). When a difference ball command including difference ball information such as a safety device counter value and difference ball number is sent from the game control device 100 to the performance control device 300, this difference ball command may be included in the safety device-related command. Then, when the MODE section represents a safety device-related command (step S169; Y), the safety device-related processing related to the safety device is executed (step S170), and the single-shot command processing is terminated. In the safety device-related processing, the contents of the safety device-related command are stored, and the processing corresponding to the command is executed.

安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41に表示する。 In the safety device processing, the information included in the safety device related command can be displayed on the display device 41 as processing corresponding to the command. For example, when a safety device activation related command is received as a safety device related command, the display device 41 displays safety device related displays (activation notice display 511, activation warning display 512, activation display 513) corresponding to the safety device activation information (safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), safety device activation information (value 3)) included in the ACTION section of the safety device activation related command. Also, for example, when a difference ball command is received as a safety device related command, the difference ball number is displayed on the display device 41.

差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させて全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示するようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だけを表示するようにしてもよい。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するようにしてもよい。 The difference in the number of balls (= safety device counter value -100,000) may be displayed on the display device 41 in the entire range of values (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) in response to the received difference in ball command, or only a specified range of values (for example, 90,000 to 100,000 after the activation notice state) may be displayed. In addition, the difference in the number of balls itself may be displayed, or the difference in the number of balls may be displayed indirectly in the form of the number of game balls (number of game media) remaining until the safety device is activated (stop).

なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉数が更新される度(ステップX731)に、差玉コマンドが送信されてよい。 The difference ball command may be notified (transmitted and received) in response to the difference in the number of balls, which changes in units of 1. For example, the difference in the number of balls indicated by the difference ball command can change by 1, between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, just like the actual difference in the number of balls. The difference ball command may be transmitted each time the safety device counter value and thus the difference in the number of balls are updated (step X731).

また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(ステップX731)に、差玉コマンドが送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい。 The difference ball command may be notified (transmitted and received) in response to the difference ball number that changes in a predetermined unit. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can change in units of 1000, and may be 0 (= actual difference ball number 0-999), 1000 (= actual difference ball number 1000-1999), 2000 (= actual difference ball number 2000-2999), ..., 100,000 (= actual difference ball number 100,000). In this case, in order to reduce the chance of sending the difference ball command, the difference ball command may be sent each time the safety device counter value and therefore the difference ball number are updated in units of 1000 (step X731). The difference ball number indicated by the difference ball command may also have a negative value.

演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合には(ステップS169;N)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(ステップS171)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(ステップS171;Y)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(ステップS172)。 If the MODE unit does not represent a safety device-related command (step S169; N), the performance control device 300 determines whether the MODE unit represents a pattern stop command (step S171). Pattern stop commands include, for example, a pattern stop command for special pattern 1 (decorative special pattern 1 stop command) and a pattern stop command for special pattern 2 (decorative special pattern 2 stop command). If the MODE unit represents a pattern stop command (step S171; Y), the performance control device 300 next determines whether the command in the MODE unit is a normal command (step S172).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(ステップS172;Y)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(ステップS173)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップS174)、単発系コマンド処理を終了する。ステップS174の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 If the command in the MODE section is a normal command (step S172; Y), the presentation control device 300 sets the stop mode of the corresponding special symbol (step S173), sets the game status flag to the normal state after all symbols have stopped (step S174), and ends the single-shot command processing. In the processing of step S174, as an example, the game status flag is set to the normal state, but depending on the timing at which this processing is executed, the game status flag is set to a flag of "changing", "big hit", or "small hit".

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(ステップS171;N)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(ステップS172;N)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the MODE section does not represent a command to stop the pattern (step S171; N), or if the command in the MODE section is not normal (step S172; N), the performance control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図70には記載されていないコマンドに対する処理を単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンドなどから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。 In addition, the performance control device 300 may execute processing for commands not shown in FIG. 70 in single-shot command processing. For example, the performance control device 300 may receive a time-saving change count command, a performance rotation count command, a play instruction notification command (left-hand hit instruction notification command, right-hand hit instruction notification command), etc. from the game control device 100 and perform processing corresponding to the command. The performance control device 300 can obtain the remaining number of changes in the time-saving state from the time-saving change count command (time-saving change count), etc., and can obtain the remaining number of rotations for each performance mode from the performance rotation count command, etc., and can set the performance based on the remaining number of changes in the time-saving state and the remaining number of rotations for each performance mode. The performance control device 300 can display (notify) a play instruction display (left-hand hit instruction display or right-hand hit instruction display) that instructs (suggests) the play instruction on the display device 41, etc., in response to a play instruction notification command (left-hand hit instruction notification command or right-hand hit instruction notification command).

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図71を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における先読み図柄系コマンド処理(ステップS134)の詳細について説明する。図71は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Predictive pattern command processing]
Next, the details of the pre-reading symbol command processing (step S134) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 69) will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a flowchart showing the procedure of the pre-reading symbol command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(ステップS181)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(ステップS181;Y)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(ステップS182)。 The performance control device 300 first determines whether the latest reserved information is information on special chart 1 reservation (special chart 1 start memory), for example, whether the most recently received decorative special chart reservation number command is a decorative special chart 1 reservation number command (step S181). If the latest reserved information is information on special chart 1 reservation (step S181; Y), it saves a look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 1 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 1 reserved number (step S182).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(ステップS181;N)、すなわち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(ステップS183)。 If the latest reserved information is not information on reserved special chart 1 (step S181; N), i.e., if the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 2 reserved number command, the performance control device 300 saves a look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 2 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 2 reserved number (step S183).

演出制御装置300は、ステップS182とステップS183の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(ステップS184)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps S182 and S183, the performance control device 300 sets a look-ahead fluctuation system command reception waiting flag indicating that it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (step S184). This is because the look-ahead pattern system command and the look-ahead fluctuation system command are a set, so the look-ahead fluctuation system command is sent from the game control device 100 following the look-ahead pattern system command. Then, the look-ahead pattern system command processing ends.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図72を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における先読み変動系コマンド処理(ステップS136)の詳細について説明する。図72は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, the details of the look-ahead variable command processing (step S136) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 69) will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(ステップS191)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(ステップS194)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(ステップS191;N)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(ステップS191;Y)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップS192)。 The performance control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (look-ahead fluctuation pattern command) (step S191). If the above-mentioned look-ahead fluctuation system command waiting to receive flag (step S194) is set, it can be determined that it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command. If it is not waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (step S191; N), it ends the look-ahead fluctuation system command processing. If it is waiting to receive a look-ahead fluctuation system command (step S191; Y), it clears the look-ahead fluctuation system command waiting to receive flag (step S192).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(ステップS193)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(ステップS194)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(ステップS195)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(ステップS196)。 Next, the performance control device 300 (sub-board) sets a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the reserved number of the pattern (special pattern 1 or special pattern 2) of the latest reserved information (step S193), and acquires a sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section corresponding to the MODE section of the look-ahead fluctuation command (step S194). Next, it sets a look-ahead fluctuation ACT conversion table (step S195), and acquires a sub-internal look-ahead fluctuation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead fluctuation command (step S196).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(すなわち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(ステップS197)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(ステップS197;Y)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(ステップS198)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(ステップS199)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(ステップS200)。 Next, the performance control device 300 judges whether the converted MODE and ACT sections (i.e., the sub-intra look-ahead variable command MODE and ACT sections) are both other than 0 (step S197). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. If the converted MODE and ACT sections are both other than 0 (step S197; Y), the converted command consisting of the converted MODE and ACT sections is saved in the look-ahead variable command area (special chart 1 look-ahead variable command area or special chart 2 look-ahead variable command area) corresponding to the latest pending information and number of pending items (step S198). Then, a look-ahead command consistency check process is executed (step S199) to judge whether the combination of the converted MODE and ACT sections is normal (step S200).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。したがって、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 The time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of reserved items when the reserved items start the variable display game. If there are no other reserved items when the reserved items start the variable display game, the first half fluctuation will be longer, and if new reserved items are generated and the number of reserved items is large, the first half fluctuation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half fluctuation changes, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted to a sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。したがって、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 In addition, since the type of reach is not related to the number of reserved positions, the latter half of the fluctuation corresponding to the ACT section of the sub-sub look-ahead fluctuation command does not depend on the number of reserved positions. However, since there are different types of reaches of the same system, if the performance control device 300 were to use the ACT section (value of the latter half of the fluctuation) of the look-ahead fluctuation command as is without converting it, the number would increase and checking would become difficult. For example, even with normal reaches, there are types such as normal reach -1 stop miss and normal reach +1 stop miss. Therefore, by converting the ACT section indicating a reach of the same system to the same sub-sub look-ahead fluctuation command ACT section, the number can be reduced, and the burden of checking processes such as the look-ahead command consistency check process can be reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(すなわち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(ステップS197;N)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(ステップS200;N)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, if at least one of the converted MODE and ACT sections (i.e., the sub-intra look-ahead variable command MODE and ACT sections) is 0 (step S197; N), or if the combination of the converted MODE and ACT sections is not normal (step S200; N), the performance control device 300 determines that there is an abnormality in the converted command and terminates the look-ahead variable command processing.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(ステップS200;Y)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(ステップS201)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(ステップS202)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(ステップS203)。最新保留の先読み演出が発生する場合(ステップS203;Y)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(ステップS204)。 If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (step S200; Y), the performance control device 300 loads the pending information to be read ahead (latest pending information) from the look-ahead variable command area (step S201), and executes a look-ahead lottery process for the latest pending look-ahead performance (step S202). Examples of look-ahead performance include continuous preview performance (including chance eye look-ahead performance), look-ahead zone performance, and hold change notice. Next, it is determined whether or not the latest pending look-ahead performance (hold change notice, etc.) will occur (step S203). If the latest pending look-ahead performance occurs (step S203; Y), point information corresponding to the selected look-ahead performance is set (step S204).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(ステップS205)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(ステップS205;Y)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(ステップS206)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(ステップS205;N)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(ステップS207)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができる。 Next, the performance control device 300 determines whether the pre-reading performance (reserved change notice, etc.) to be generated is an immediate start performance (step S205). If the pre-reading performance to be generated is an immediate start performance (step S205; Y), a display corresponding to the selected pre-reading performance is set (step S206). If the pre-reading performance to be generated is not an immediate start performance (step S205; N), a display corresponding to the pre-reading performance at the time of the reserve shift (when the reserve display moves, when the number of reserves decreases) is set and saved (step S207). Then, the pre-reading variable command processing is terminated. Note that the pre-reading performance is a performance that notifies the jackpot expectation (expectation of a special result) by notifying information suggesting the result (game result) of the variable display game before the variable display game stops, but information suggesting the set probability setting value (1 to 6) may be notified. In other words, the performance control device 300 can perform a pre-reading performance so that the reserve display (icon) of the pre-reading target changes based on the jackpot expectation and the probability setting value.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(ステップS203;N)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the most recently reserved look-ahead performance does not occur (step S203; N), the performance control device 300 ends the look-ahead change command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図73を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における図柄系コマンド処理(ステップS130)の詳細について説明する。図73は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern Command Processing]
Next, the details of the symbol-related command processing (step S130) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 69) will be described with reference to Fig. 73. Fig. 73 is a flowchart showing the procedure of the symbol-related command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(ステップS211)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(ステップS212)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B~F、残保留(特図2保留)での大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。 The performance control device 300 sets the special symbol type corresponding to the MODE section of the received symbol command (decorative special symbol 1 command or decorative special symbol 2 command) (step S211). The special symbol type is special symbol 1 or special symbol 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE section and ACTION section (ACT section) of the symbol command is set and saved in a predetermined area such as RAM (step S212). Here, since the symbol distribution ratio differs between special symbol 1 and special symbol 2, a table is used to set the symbol type for each MODE. In this embodiment, the symbol types correspond to the losing symbol, the jackpot symbol A of special symbol 1, the jackpot symbols B to F of special symbol 2, the jackpot symbol G in the remaining reserved (special symbol 2 reserved), the time-saving symbol (support hit symbol), etc.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図74を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における変動系コマンド処理(ステップS126)の詳細について説明する。図74は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (step S126) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 69) will be described with reference to Fig. 74. Fig. 74 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(ステップS221)。特図種別が未確定である場合(ステップS221;Y)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(ステップS221;N)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(ステップS222)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップS223;Y)、変動系コマンド処理を終了する。 The performance control device 300 judges whether the special symbol type (special symbol 1 or special symbol 2) of the received fluctuation system command (fluctuation command) is undetermined (step S221). If the special symbol type is undetermined (step S221; Y), the fluctuation system command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (step S221; N), the combination of the received fluctuation system command and pattern command is checked (step S222), and it is judged whether the fluctuation system command and the pattern type are inconsistent (step S223). Here, inconsistency means a contradiction in the performance, such as when a fluctuation system command for a losing symbol is received while a pattern command for a winning symbol is received. If the fluctuation system command and the pattern type are inconsistent (step S223; Y), the fluctuation system command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップS223;N)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(ステップS224)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(ステップS225)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(ステップS226)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(ステップS227)。 If the fluctuation command and the pattern type are not inconsistent (step S223; N), the performance control device 300 determines the fluctuation pattern type from the fluctuation command (fluctuation command) (step S224), and executes a variable performance setting process to set the variable performance that is a variable performance during fluctuation (step S225). Note that there are multiple performances for the same fluctuation command. Next, the game status flag indicating the game status (P machine status) is set to "special pattern fluctuation in progress" (step S226), and if the number of pre-reading performances such as consecutive performances is not 0, it is updated by -1 (step S227).

〔変動演出設定処理〕
次に、図75を参照して、前述した変動系コマンド処理(図74)における変動演出設定処理(ステップS225)の詳細について説明する。図75は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable performance setting process]
Next, the details of the variable performance setting process (step S225) in the variable command process (FIG. 74) described above will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(ステップS231)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップS231;Y)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(ステップS232)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップS233)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The performance control device 300 first determines whether the fluctuation pattern type is a non-reach fluctuation (a fluctuation that does not reach a reach state) (step S231). If the fluctuation pattern type is a non-reach fluctuation (step S231; Y), it sets a first half preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special chart type, performance mode, and setting information (setting value) (step S232), and obtains the address of the first half preview distribution group table corresponding to the MODE section of the fluctuation system command (fluctuation command) and the reserved number of special chart type (step S233). In the case of a non-reach fluctuation, the more reserved number is, the shorter the fluctuation time is, so the address of the table corresponding to the reserved number is obtained.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップS231;N)、すなわち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(ステップS234)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップS235)。 If the variation pattern type is not a non-reach variation (step S231; N), i.e., if it is a reach variation, the performance control device 300 sets a first half preview distribution group address table corresponding to the number of performance points, model code, special chart type, performance mode, design type, and setting information (setting value) (step S234), and obtains the address of the first half preview distribution group table corresponding to the MODE section of the variation system command (variation command) and the variation pattern type (step S235).

演出制御装置300は、ステップS233、ステップS235の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(ステップS236)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(ステップS237)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップS238)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップS239)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(ステップS240)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps S233 and S235, the performance control device 300 performs a lottery for the notices that will appear during the first half of the fluctuation (before the reach) (step S236). Next, it sets a second half notice distribution group address table that corresponds to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, symbol type, and setting information (setting value) (step S237), obtains the address of the second half notice distribution group table that corresponds to the ACT part of the fluctuation system command (step S238), and performs a lottery for the notices that will appear during the second half of the fluctuation (during the reach) (step S239). After that, it determines the content of the fluctuation performance that corresponds to the MODE part and ACT part of the fluctuation system command (fluctuation command) (step S240). Note that the fluctuation time and main reach contents can be determined from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(ステップS241)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(ステップS242)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the performance control device 300 determines the content of the performance (pre-notification performance) that corresponds to the result of the pre-notification lottery (step S241). After that, the stopping pattern of the decorative special chart variable display game is determined according to the variable performance such as the reach performance and the content of the pre-notification performance (step S242). Here, the decorative stopping pattern is specifically determined, such as determining the scattering pattern in the case of a losing pattern.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(ステップS243)、予告演出の表示設定を行う(ステップS244)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が設定される(ステップS245)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(ステップS246)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the performance control device 300 sets the display of the variable performance (step S243), and sets the display of the preview performance (step S244). Next, the display of the reserved reduction corresponding to the special chart type is set, and for example, a display of a decrease in the reserved display corresponding to the decorative special chart that is changing this time (display of a reserved shift) is set (step S245). Next, an audio number that determines the performance mode (sound output mode) by the speaker's audio, and a decoration number that determines the performance mode by the light emission of the decoration device are set (step S246). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has multiple decorative light-emitting parts (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light-emitting mode (color and light-emitting timing of each LED, etc.) determined by the decoration number.

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、すなわち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 It is also possible to set the audio number and decoration number based on the setting information (setting value) as well as the performance content. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, i.e., the light emission mode of the decorative light-emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(ステップS247)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(ステップS248)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置75のランプ表示部1,2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the performance control device 300 sets the display of the decorative special pattern change corresponding to the special pattern type (step S247), and sets the display of a fourth pattern change related to a fourth special pattern (fourth pattern, identification information) in addition to the aforementioned first to third special patterns that change on the display device 41 (step S248). The fourth pattern change may be displayed on the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the aforementioned lamp display device 75 provided outside the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図76を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における当り系コマンド処理(ステップS128)の詳細について説明する。図76は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, the details of the winning command processing (step S128) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 69) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flowchart showing the procedure of the winning command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(ステップS251)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(ステップS251;Y)、すなわち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(ステップS252)。また、大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(ステップS253)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The performance control device 300 first determines whether the MODE section of the received winning command represents fanfare (step S251). If the MODE section of the winning command represents fanfare (step S251; Y), that is, if the winning command is a big win fanfare command or a small win fanfare command, a fanfare performance setting process is executed to set a fanfare performance (step S252). In addition, in response to the big win fanfare command or the small win fanfare command, a hitting instruction (left hit instruction or right hit instruction) may be displayed (announced) on the display device 41 or the like. The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big win. Next, the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 is set to fanfare (step S253), and the winning command processing is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the type of symbol determined from the symbol command (the special symbol command corresponding to the stopping symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(ステップS251の;N)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(ステップS254)。MODE部がラウンドを表す場合(ステップS254;Y)、すなわち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(ステップS255,S256)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent fanfare (step S251; N), the performance control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents a round (step S254). If the MODE section represents a round (step S254; Y), that is, if the winning command is a round command or a small winning open command, the performance control device 300 executes a round performance setting process, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "round in progress" (steps S255, S256), and ends the winning command process.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(ステップS254;N)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(ステップS257)。MODE部がインターバルを表す場合(ステップS257;Y)、すなわち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(ステップS258,S259)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent a round (step S254; N), the presentation control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents an interval (step S257). If the MODE section represents an interval (step S257; Y), that is, if the winning command is an interval command, the presentation control device 300 executes an interval presentation setting process, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "interval in progress" (steps S258, S259), and ends the winning command process.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(ステップS257;N)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(ステップS260)。MODE部がエンディングを表す場合(ステップS260;Y)、すなわち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(ステップS261,S262)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent an interval (step S257; N), the presentation control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents an ending (step S260). If the MODE section represents an ending (step S260; Y), that is, if the winning command is an ending command, the presentation control device 300 executes an ending presentation setting process to set an ending presentation, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "ending" (steps S261, S262), and ends the winning command processing.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(ステップS260;N)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received winning command does not represent an ending (step S260; N), the performance control device 300 ends the winning command processing without performing any processing.

[安全装置]
以下に、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた演出系の装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)等について説明する。演出系の装置は、演出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18等)、動作可能な可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置等)がある。
[Safety device]
The following describes the state of the safety device or the safety device counter value (difference in number of balls + initial value) of the performance-related devices (display state, light emission state, operation state, etc.) that correspond to the state of the safety device or the safety device counter value (difference in number of balls + initial value). The performance-related devices are devices that can execute performances, and include, for example, the display device 41, decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18, etc.) consisting of performance LEDs, and movable parts that can be operated (movable body, board performance device 44, frame performance device, etc.).

〔演出系の装置の態様〕
図77は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様等を示すテーブルである。図77のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演出系の装置の態様が変化する。
[Aspects of Production-related Devices]
77 is a table showing the state of the performance device according to the state of the safety device. As shown in FIG. 77, the state of the performance device changes depending on the state of the safety device or the safety device counter value (and thus the difference in the number of balls).

安全装置情報初期化処理(図9)等において説明したとおり、安全装置カウンタ値が0~189999(差玉数が-100000~89999)の場合には、安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。また、安全装置カウンタ値が190000~194999(差玉数が90000~94999)の場合には、安全装置の状態は安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。また、安全装置カウンタ値が195000(差玉数が95000)の場合には、安全装置の状態は安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。 As explained in the safety device information initialization process (Figure 9), etc., when the safety device counter value is 0 to 189,999 (difference in number of balls is -100,000 to 89,999), the safety device is in a non-operated state (an activation notice state, an activation warning state, or a normal state where the safety device is not in an activated state). Also, when the safety device counter value is 190,000 to 194,999 (difference in number of balls is 90,000 to 94,999), the safety device is in an activation notice state that warns of the activation of the safety device. Also, when the safety device counter value is 195,000 (difference in number of balls is 95,000), the safety device is in an activation warning state that warns of the activation of the safety device, or an activated state where the safety device is in operation (activated state).

安全装置カウンタ値が195000の場合であって、大当り中又は小当り中である場合に、安全装置は作動警告状態になり、安全装置カウンタ値が195000の場合であって、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置は作動状態になる。したがって、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に達すると発生可能である。そして、大当り又は小当りが終了することによって大当り中でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行する。
When the safety device counter value is 195000 and a big win or a small win is occurring, the safety device goes into an activation warning state, and when the safety device counter value is 195000 and a big win or a small win is not occurring, the safety device goes into an activation state. Therefore, if the safety device goes into an activation state before a big win or a small win occurs, a game stop state (a game not possible state, a game prohibited state) occurs immediately after the safety device goes into an activation state, and an activation warning state does not occur.
On the other hand, the activation warning state can occur when the safety device counter value reaches 195000 during a big win or a small win. Then, when the big win or small win ends and the big win or small win is no longer occurring, the safety device transitions from the activation warning state to an activated state (activated state).

安全装置カウンタ値が0~194999(差玉数が-100000~94999)の場合、すなわち安全装置の状態が未作動状態又は作動予告状態である場合には、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又は客待ち中(客待ち状態)である。また、安全装置カウンタ値が195000(差玉数が95000)の場合であって、安全装置の状態が作動警告状態である場合には、遊技機の状態は小当り中又は大当り中であり、安全装置カウンタ値が195000(差玉数が95000)の場合であって、安全装置の状態が作動状態である場合には、遊技機の状態は遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態を発生可能である。 When the safety counter value is 0 to 194999 (difference in number of balls is -100000 to 94999), i.e., when the safety is not activated or is in an activation warning state, the state of the gaming machine (game state) is in play or waiting for customers (waiting for customers state). Also, when the safety counter value is 195000 (difference in number of balls is 95000) and the safety is in an activation warning state, the gaming machine is in a small win or a big win, and when the safety counter value is 195000 (difference in number of balls is 95000) and the safety is in an activated state, the gaming machine is in a game stop state (unplayable state, game prohibited state). Note that the same game stop state can also occur when a strong error 2 occurs.

遊技停止状態においては、遊技として、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。具体的には、図15(入賞数カウンタ更新処理)に示すように、遊技停止状態である場合(ステップX351;Y)には、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になる。また、図12(出力処理)に示すように、遊技停止状態である場合(ステップX203;Y)には、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域72、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となり、遊技停止状態である場合(ステップX212;Y)には、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)されるとともに、一括表示装置50が消灯する。
また、遊技停止状態においては、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを継続できないだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームを開始することができない。ただし、遊技停止状態において、払出コマンド送信処理(ステップX107)は停止されないので、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継続される。
なお、安全装置が作動した場合の遊技停止状態と、強エラー2が発生している場合の遊技停止状態と、の少なくとも一方においては、遊技球の発射を停止しないように構成することも可能である。
In the game stop state, the special chart variable display game, the normal chart variable display game, the round game (game during a big win or a small win), etc. cannot be executed as a game. Specifically, as shown in FIG. 15 (winning number counter update process), in the game stop state (step X351; Y), the detection of the game ball by the winning port switch is invalidated, and the winning port (winning) is invalidated. Also, as shown in FIG. 12 (output process), in the game stop state (step X203; Y), the operation of all solenoids is stopped, and the big winning port, the specific area 72, the normal variable winning device 37, etc. are closed and in the closed state, and in the game stop state (step X212; Y), the launch of the game ball from the ball launching device is stopped (prohibited), and the collective display device 50 is turned off.
In addition, in the game stop state, not only can the special chart change display game and the normal chart change display game not be continued, but also a new special chart change display game and a new normal chart change display game cannot be started. However, in the game stop state, the payout command transmission process (step X107) is not stopped, so the payout of the winning balls that occurred before the game stop state continues.
In addition, it is also possible to configure the device so that the release of the game balls is not stopped in at least one of the game stop states when the safety device is activated and when a strong error 2 occurs.

また、図59(外部情報編集処理)に示すように、安全装置が作動した場合の遊技停止状態である場合(ステップX519;Y)には、ホールコンピュータ等の外部装置へ外部情報信号としてセキュリティ信号が出力され(ステップX522)、試射試験装置へ試験信号として遊技機エラー状態信号が出力される(ステップX523)。なお、安全装置が作動した場合の遊技停止状態と、強エラー2が発生している場合の遊技停止状態と、の少なくとも一方においては、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しないように構成することも可能である。 Also, as shown in FIG. 59 (external information editing process), when the game is stopped when the safety device is activated (step X519; Y), a security signal is output as an external information signal to an external device such as a hall computer (step X522), and a game machine error state signal is output as a test signal to the test firing device (step X523). Note that it is also possible to configure the system so that the test signal (game machine error state signal) is not generated in at least one of the game stop state when the safety device is activated and the game stop state when strong error 2 occurs.

安全装置の未作動状態において、表示装置41は、安全装置に関連する安全装置関連表示を表示しない。なお、例外的に、客待ち中等である場合には、特定機種表示67(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)等によって、安全装置付きの機種であることを表示してもよい。これにより、特定機種表示67を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。 When the safety device is not activated, the display device 41 does not display any safety device-related display related to the safety device. However, as an exception, when the machine is waiting for customers, the specific model display 67 (e.g., the text "equipped with complete function") may be used to indicate that the machine is equipped with a safety device. This allows a player who sees the specific model display 67 to recognize that the gaming machine 10 has a safety device (complete function).

安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態様を、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)等の遊技状態に応じて変化させるようにしてもよい。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全装置系処理(ステップS170)において、作動予告状態の開始時に、安全装置作動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信するので、表示装置41に作動予告表示511を表示することが可能である。 In the safety device activation warning state, the display device 41 displays an activation warning display 511 (e.g., the text "Play ends soon") as a safety device-related display (or safety device activation information display). In order to effectively display the activation warning display 511, the display mode of the activation warning display 511 may be changed according to the game state, such as while waiting for customers or while a variable display is being performed (while a special chart variable display game is being executed). In the safety device system processing (step S170) of the single-shot system command processing (Figure 70), the performance control device 300 receives an activation warning command corresponding to the activation warning state as a safety device activation-related command at the start of the activation warning state, so that it is possible to display the activation warning display 511 on the display device 41.

このように、作動予告表示511を表示することで、遊技者に遊技できなくなる可能性を事前に報知することができるので、遊技者に遊技を終了するよう促すことができ、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511を表示することで、不正を行っている者に驚きを与えることができるので、不正を止めるよう促すことができる。さらに、作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせることも可能であり、これにより、効果的な予告表示を行うことが可能となる。 In this way, by displaying the operation warning display 511, it is possible to notify the player in advance of the possibility that he or she will no longer be able to play, thereby urging the player to end the game and preventing the player from unintentionally suffering a disadvantage. Also, by displaying the operation warning display 511, it is possible to surprise someone who is cheating, thereby urging them to stop cheating. Furthermore, it is also possible to vary the display mode of the operation warning display 511 depending on the game status (e.g., waiting for customers, during a changing display), which makes it possible to provide an effective warning display.

安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全装置系処理(ステップS170)において、作動警告状態の開始時に、安全装置作動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信するので、表示装置41に作動警告表示512を表示することが可能である。 In the safety device activation warning state, the display device 41 displays an activation warning display 512 (e.g., the text "Play will end after winning") as a safety device-related display (or safety device activation information display). In the safety device processing (step S170) of the single-shot command processing (Figure 70), the performance control device 300 receives an activation warning command corresponding to the activation warning state as a safety device activation-related command at the start of the activation warning state, so that it is possible to display the activation warning display 512 on the display device 41.

安全装置の作動状態、すなわち遊技停止状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動中表示513(例えば「打止中」の文字)を表示する。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全装置系処理(ステップS170)において、作動状態の開始時に、安全装置作動関連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信するので、表示装置41に作動中表示513を表示することが可能である。
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
When the safety device is in an operational state, i.e., when play is stopped, the display device 41 displays an operational display 513 (e.g., the text "play stopped") as a safety device-related display (or safety device operation information display). In the safety device processing (step S170) of the single-shot command processing (FIG. 70), the performance control device 300 receives an operational command corresponding to the operational state as a safety device operation-related command at the start of the operational state, so that it is possible to display the operational display 513 on the display device 41.
In addition, the performance control device 300 constitutes a display control means capable of displaying on the display device 41, etc. (display means) an operation notification display 511 that notifies the user of the operation of the safety device, an operation warning display 512 that warns of the operation of the safety device, and an operation in progress display 513 that shows that the safety device is currently in operation.

また、表示装置41は、安全装置が作動した場合の遊技停止状態において、エラー表示を表示可能である。例えば、遊技停止状態でも払い出しは継続されるので、遊技球(遊技媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、エラー表示によって払い出しエラーの発生を報知可能である。なお、強エラー2が発生している場合の遊技停止状態においては、ホール関係者や遊技者に払い出しエラーの発生を認識させるために表示装置41に払い出しエラーのエラー表示を表示可能としてもよいし、強エラー2と混同しないように表示装置41に払い出しエラー(弱エラー)のエラー表示を表示不可としてもよい。 In addition, the display device 41 can display an error display when the game is stopped when the safety device is activated. For example, since payouts continue even in a game stopped state, a payout error may occur regarding the payout of game balls (game media), and the display device 41 can notify the occurrence of the payout error by displaying an error. Note that in a game stopped state when a strong error 2 has occurred, the display device 41 may be able to display an error display of the payout error so that hall staff and players are aware of the occurrence of a payout error, or the display device 41 may not be able to display an error display of the payout error (weak error) so as not to confuse it with a strong error 2.

遊技停止状態の場合には、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態の場合とは異なり、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て点灯してもよい(全点灯)。
また、遊技停止状態において、球貸ボタン27aは有効のままであり、遊技球を借りるために遊技者が操作すると、払出装置から上皿21へ遊技球を払い出してもよい。
In the game stop state, unlike the non-operation state, the operation notice state, and the operation warning state, all the light emitting parts (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 are turned off (all turned off). Note that in the game stop state, all the light emitting parts (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 may be turned on (all turned on).
In addition, when the game is stopped, the ball lending button 27a remains active, and when the player operates it to borrow a game ball, the game ball may be paid out from the payout device to the upper tray 21.

また、遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、装飾装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46等)のLED等の遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部又は全ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bからの音声出力を停止して無音としてもよいし、メイン処理(図71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行せず、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整不可にして既定(デフォルト)の輝度や音量にしてもよい。また、演出制御装置300は、可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置等)の動作中に遊技停止状態が開始した場合には、可動役物を初期位置に戻してもよい。
In addition, when the game is stopped, the performance control device 300 that has received an operation command turns off (all off) or lights up (all on) all performance LEDs provided in the gaming machine 10, such as the LEDs of the decoration devices (frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.). However, when an error occurs, some or all of the performance LEDs may be lit in red.
In addition, in the game stop state, the performance control device 300 may stop the sound output from the speakers 19a, 19b to make them silent, or may not execute the hall/player setting mode process (step S11) of the main process (FIG. 71), and may set the brightness of the performance LED and liquid crystal (display device 41, etc.) and the volume of the speakers 19a, 19b to the default brightness and volume by making them unadjustable. In addition, the performance control device 300 may return the movable role (movable body, board performance device 44, frame performance device, etc.) to its initial position when the game stop state begins while the movable role is in operation.

また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理タイマや普図ゲーム処理タイマ等の各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してもよい。さらに、一括表示装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了してから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50における変動表示が、突然終了することを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続してもよい。 As another example, in the game stop state, various game processing timers such as the special game processing timer, the gimmick game processing timer, and the normal game processing timer are stopped, but the collective display device 50 may not be turned off and may continue to display as it did when the game stopped state. Furthermore, if the collective display device 50 is displaying a change at the start of the game stop state, it may be turned off after this change display ends. This makes it possible to prevent the change display on the collective display device 50 from suddenly ending. Also, in the game stop state, the performance display device 152 may continue to display.

なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)した場合には、安全装置情報初期化処理(図9)によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域等が初期化される(ステップX74~X76)。よって、この場合には、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)等の安全装置作動情報が消去されるので、表示装置41における安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513等)は消去されて非表示になってもよい。
また、安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮断(オフ)してRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)した場合には、メイン処理(図6)によって確率設定値以外のRAM領域が0クリアされる(ステップX45)。よって、この場合には、安全装置作動中フラグ領域が0クリアされるので、遊技機10は遊技停止状態から遊技できる状態に復帰する。
When the power supply to the gaming machine 10 is cut off (OFF) and then turned on (ON) again, the safety device counter area, the safety device operation information area, etc. are initialized by the safety device information initialization process (FIG. 9) (steps X74 to X76). In this case, the safety device operation information such as the safety device operation notice information (value 1), the safety device operation warning information (value 2), and the safety device operation information (value 3) are erased, so that the safety device-related displays (the operation notice display 511, the operation warning display 512, the operation display 513, etc.) on the display device 41 may be erased and hidden.
In addition, if the power supply to the gaming machine 10 is cut off (OFF) while the safety device is in operation and the power supply is turned on again (ON) with the RAM initialization switch 112 in the ON state, the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 by the main process (FIG. 6) (step X45). Therefore, in this case, the safety device operation flag area is cleared to 0, and the gaming machine 10 returns from the game stop state to a playable state.

〔画面遷移の例1〕
図78及び図79は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。
電源投入後、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、図78(a)に示すように、表示装置41は客待ち画面となる。ここでは、機種名表示90(例えば「P虎虎虎」の文字)が表示装置41に表示されている。この時点では遊技が開始していないので、安全装置カウンタ値は初期値(10万)である。その後、操作ハンドル24が回転操作されると、球発射装置から遊技球が発射され、遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞口)や普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)へ入賞すると、特図変動表示ゲームが実行される。
[Screen transition example 1]
78 and 79 are examples (example 1) of screen transition diagrams showing display screens of the display device 41 in chronological order.
After the power is turned on, the gaming machine 10 is in a waiting state for customers, and the display device 41 displays a waiting screen as shown in Fig. 78(a). Here, the model name display 90 (for example, the characters "P Tora Tora Tora") is displayed on the display device 41. At this point, the game has not started, so the safety device counter value is the initial value (100,000). After that, when the operating handle 24 is rotated, a gaming ball is launched from the ball launching device, and when the gaming ball enters the start winning hole 36 (first start winning hole) or the normal variable winning device 37 (second start winning hole), a special chart variable display game is executed.

その後、図78(b)では、安全装置カウンタ値が初期値(10万)から減って99920となっている。大当りが発生するまでは賞球の合計数が大きく増えないので、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)も減っていく傾向となる。なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値又は差玉数(安全装置カウンタ値-初期値)を表示装置41に表示してもよい。 After that, in FIG. 78(b), the safety counter value has decreased from the initial value (100,000) to 99,920. Because the total number of winning balls does not increase significantly until a jackpot occurs, the difference in number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) tends to decrease by the number of discharged balls, and the safety counter value (difference in number of balls + initial value) also tends to decrease. Note that when a difference ball command indicating the safety counter value or difference in number of balls is sent from the game control device 100 to the presentation control device 300, the presentation control device 300 may display the safety counter value or difference in number of balls (safety counter value - initial value) on the display device 41.

図78(b)は、特図1変動表示ゲームの実行中における表示画面である。表示装置41の表示領域の中央部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。 Figure 78 (b) is the display screen during execution of the special chart 1 variable display game. A first decorative game display section 81 is provided in the center of the display area of the display device 41, which displays the first decorative game of the decorative special chart variable display games. The first decorative game display section 81 displays the decorative special chart variable display game by displaying the identification information in a variable display area, the left variable display area 81a, the middle variable display area 81b, and the right variable display area 81c, and then displaying it in a stopped state.

表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は右上部)には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。 A second decoration game display unit 82 is provided in a predetermined location (upper right in this embodiment) in the display area of the display device 41, which displays the second decoration game of the decoration special pattern variable display game. The second decoration game displayed in the second decoration game display unit 82, like the first decoration game displayed in the first decoration game display unit 81, displays variable identification information in the left, middle, and right areas and then stops to display the result. The second decoration game display unit 82 is configured to display identification information (small symbols) that is relatively smaller than the identification information (large symbols) displayed in the first decoration game display unit 81.

また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は下部)には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83a,83bと、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84と、が設けられる。
実行中記憶表示部84の右方に設けられる第1待機中記憶表示部83aには、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。第1待機中記憶表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。そして、特図1変動表示ゲームの開始時に第1待機中記憶表示部83aの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行するようになっている。
In addition, at a specified location in the display area of the display device 41 (the bottom in this embodiment), there are provided waiting memory display units 83a, 83b which display a decorative special chart start memory display corresponding to the start memory, and an executing memory display unit 84 which displays information regarding the start memory corresponding to the special chart change display game currently being executed.
The first standby memory display section 83a provided to the right of the running memory display section 84 displays a decorative special symbol start memory display corresponding to the first start memory. The decorative special symbol start memory displays displayed on the first standby memory display section 83a correspond one-to-one with the first start memory, and are displayed in order of storage so that the decorative special symbol start memory display on the left end corresponds to the decorative special symbol start memory display corresponding to the first start memory stored, and are shifted to the left each time one is consumed. Then, at the start of the special symbol 1 variable display game, the decorative special symbol start memory display on the left end of the first standby memory display section 83a is shifted to the running memory display section 84.

実行中記憶表示部84の左方に設けられる第2待機中記憶表示部83bには、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。第2待機中記憶表示部83bに表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、右端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に右へ移行するようになっている。そして、特図2変動表示ゲームの開始時に第2待機中記憶表示部83bの右端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行するようになっている。 The second standby memory display section 83b, provided to the left of the running memory display section 84, displays a decorative special chart start memory display corresponding to the second start memory. The decorative special chart start memory displays displayed on the second standby memory display section 83b correspond one-to-one with the second start memories, and are displayed in order of storage so that the decorative special chart start memory display on the right end is the decorative special chart start memory display corresponding to the first stored second start memory, and shift to the right each time one is consumed. Then, at the start of the special chart 2 variable display game, the decorative special chart start memory display on the right end of the second standby memory display section 83b shifts to the running memory display section 84.

なお、待機中記憶表示部83a,83bでは、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
また、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等を、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
In addition, in the standby memory display units 83a, 83b, it is possible to suggest the results of the special chart change display game based on the start memory, the change pattern, and other predictive results by the display mode of the decorative special chart start memory display corresponding to the start memory.
In addition, the in-progress memory display unit 84 can suggest the results and change patterns of the special chart change display game currently being executed by the display mode of the in-progress memory display displayed on the in-progress memory display unit 84.

表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は左上部)には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bと、が設けられる。
また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は右上部)には、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を表示する変動回数表示部86が設けられる。ここでは、電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が2回であることを示す「2G」が表示されている。なお、確変状態を発生可能な機種の場合には、天井回数に近付いていることを認識しやすくするために、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を変動回数表示部86に表示してもよい。
A first start memory number display section 85a that displays the first start memory number (special chart 1 reserved number) and a second start memory number display section 85b that displays the second start memory number (special chart 2 reserved number) are provided at a predetermined location in the display area of the display device 41 (the upper left in this embodiment).
In addition, a predetermined portion of the display area of the display device 41 (the upper right portion in this embodiment) is provided with a variation count display section 86 that displays the number of times the special chart variation display game has been executed after power-on or after the end of a jackpot. Here, "2G" is displayed, indicating that the number of times the special chart variation display game has been executed since power-on is two. In addition, in the case of a machine type capable of generating a probability variation state, the number of times the special chart variation display game has been executed since power-on or after the end of a jackpot, excluding the number of times in the probability variation state, may be displayed on the variation count display section 86 in order to make it easier to recognize that the ceiling number of times is approaching.

また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は左上部)には、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの状態(実行中か停止中か)を表示する状態表示部87が設けられる。状態表示部87は左右の領域に分かれており、左側の領域に特図1変動表示ゲームの状態が表示され、右側の領域に特図2変動表示ゲームの状態が表示される。ここでは、特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であり、特図2変動表示ゲームが停止中であるので、左側の領域に記号「○」が表示されて、右側の領域に記号「×」が表示されている。なお、記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として第4図柄変動を行ってもよい。
また、表示装置41の表示領域の所定箇所に、表示部81~87以外の表示部を設けることも可能である。具体的には、例えば、現在の演出モードを表示するモード表示部を設けてもよい。
In addition, a state display unit 87 is provided at a predetermined location (upper left in this embodiment) in the display area of the display device 41 to display the state (whether the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game are running or stopped). The state display unit 87 is divided into left and right areas, and the state of the special chart 1 variable display game is displayed in the left area, and the state of the special chart 2 variable display game is displayed in the right area. Here, since the special chart 1 variable display game is running (changing) and the special chart 2 variable display game is stopped, the symbol "○" is displayed in the left area, and the symbol "×" is displayed in the right area. The symbol "○" may be displayed flashing to perform a fourth pattern change as the fourth special pattern (fourth pattern).
It is also possible to provide a display unit other than the display units 81 to 87 at a predetermined location in the display area of the display device 41. Specifically, for example, a mode display unit that displays the current rendering mode may be provided.

その後、大当りが多数発生して、図78(c)では、安全装置カウンタ値が189993(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値190000(差玉数=90000)に近付いている。ここでは、大当り終了後や天井回数到達等で特定遊技状態(時短状態)となっており、それに対応して、遊技者に右打ちを行うことを指示する右打ち指示表示91が表示されている。 After that, many jackpots occur, and in Figure 78 (c), the safety device counter value reaches 189,993 (difference in number of balls = 89,993), approaching the warning start value of 190,000 (difference in number of balls = 90,000) at which the safety device activation warning state begins. Here, after the jackpot ends or the ceiling number of times is reached, the game enters a specific game state (time-saving state), and in response, a right-hit instruction display 91 is displayed to instruct the player to hit to the right.

その後、図78(d)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞によって第2始動記憶が増加して、特図2保留数が「4」(特図1保留数は「0」)となっている。ここでは、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球が得られて、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きい190009となっており(安全装置カウンタ値≧190000)、それに対応して、安全装置関連表示として安全装置の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。
なお、作動予告表示511は「まもなく打ち止めです」以外の表現でもよい。また、作動予告表示511の表示態様は、一度に全て表示する態様に限定されず、一度に表示しない態様(スクロール表示等)でもよい。また、作動予告状態においては、作動予告表示511によって安全装置の作動を予告するだけでなく、スピーカ19a,19bからの音声や演出用LEDの発光等によって安全装置の作動を予告するようにしてもよい。
78(d), the second start memory is increased by winning the normal variable winning device 37 (second start winning port) by hitting from the right, and the special chart 2 reserved number is "4" (the special chart 1 reserved number is "0"). Here, a prize ball is obtained by winning the normal variable winning device 37, and the safety device counter value is 190009, which is greater than the notice start value 190000 (safety device counter value ≧ 190000), and correspondingly, the operation notice display 511 ("The game will end soon") that notices the operation of the safety device is displayed as a safety device related display.
The activation notice display 511 may be an expression other than "Ending soon." The display mode of the activation notice display 511 is not limited to a mode in which all of the information is displayed at once, and may be a mode in which the information is not displayed all at once (such as a scroll display). In the activation notice state, the activation of the safety device may be notified not only by the activation notice display 511 but also by a sound from the speakers 19a and 19b or by the illumination of an LED for effect, etc.

このように、作動予告表示511等によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技停止状態の可能性があることを事前に報知することで、遊技者に遊技を終了するよう促すことができるので、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511等によって安全装置の作動を予告することで、不正を行っている者に驚きを与えることができるので、不正を止めるよう促すことができる。 In this way, by warning the player of the upcoming activation of the safety device using the activation warning display 511 or the like and informing the player in advance of the possibility of a game stop state, the player can be urged to end the game, thereby preventing the player from unintentionally suffering a disadvantage. In addition, by warning the player of the upcoming activation of the safety device using the activation warning display 511 or the like, it is possible to surprise anyone who is cheating, thereby urging them to stop cheating.

本実施形態においては、作動予告表示511を、他の表示や他の画像オブジェクトと重ならないように表示する。これにより、作動予告表示511によって他の表示や他の画像オブジェクトの視認性が低下することを防止できる。ここで、他の表示や他の画像オブジェクトは、表示部81~87等における表示、右打ち指示表示91、キャラクタ画像(図示せず)等である。
なお、作動予告表示511は、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)でもよい。これにより、作動予告表示511を他の表示や他の画像オブジェクトの邪魔にならないよう(重ならないよう)に表示する場合でも、遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めることができる。また、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
また、作動予告表示511を他の表示や他の画像オブジェクトと重なるように表示する場合には、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤに作動予告表示511を表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the activation notice display 511 is displayed so as not to overlap with other displays or other image objects. This makes it possible to prevent the visibility of the other displays or other image objects from being reduced by the activation notice display 511. Here, the other displays and other image objects are displays on the display units 81 to 87, the right hit instruction display 91, character images (not shown), and the like.
The operation notice display 511 may be an animation display (a rocking display, a scrolling display, a blinking display, etc.). This increases the likelihood that the player will notice the operation notice display 511 even when the operation notice display 511 is displayed so as not to interfere with (not to overlap with) other displays or other image objects. Also, in order to make the operation notice display 511 stand out (to increase the likelihood that the player will notice the operation notice display 511), the operation notice display 511 may be displayed near a display that is likely to be noticed by the player (for example, the right hit instruction display 91).
In addition, when the operation warning display 511 is displayed so as to overlap with other displays or other image objects, the operation warning display 511 may be displayed on a layer closer to the player than the other displays and other image objects in order to make the operation warning display 511 stand out (to increase the likelihood that the player will notice the operation warning display 511).

その後、遊技者が休憩等のために操作ハンドル24の操作をやめると、遊技球の発射が終わる。そして、第2始動記憶の消化が進むと、図78(e)に示すように、特図2保留数が「0」となる。ここでは、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きい190055であるので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。
その後、図78(e)で実行されていた特図2変動表示ゲームが終了すると、図78(f)に示すように、飾りゲーム表示部81,82において識別情報が停止表示され、実行中記憶表示部84に表示されていた実行中記憶表示が消えて、状態表示部87における左右の領域が共に「×」となる。ここでは、安全装置カウンタ値が190055のままであるので、作動予告表示511の表示が継続している。
After that, when the player stops operating the operating handle 24 to take a break, etc., the launch of the game balls ends. Then, as the second start memory is consumed, the number of reserved special figures 2 becomes "0" as shown in Fig. 78(e). Here, since the safety device counter value is 190055, which is greater than the notice start value 190000, the operation notice display 511 ("Play will end soon") continues to be displayed.
After that, when the special chart 2 variable display game being executed in Fig. 78(e) is finished, as shown in Fig. 78(f), the identification information is stopped and displayed in the decorative game display sections 81 and 82, the execution memory display displayed in the execution memory display section 84 disappears, and both the left and right areas in the status display section 87 become "x". Here, since the safety device counter value remains at 190055, the display of the operation notice display 511 continues.

その後、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、図79(a)に示すように、表示装置41は客待ち画面となる。客待ち中は、安全装置カウンタ値が190055に維持されるので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続される。
前述したように、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)等の遊技状態に応じて変化してもよい。例えば、本実施形態では、客待ち中に表示する作動予告表示511の表示サイズを、変動表示中に表示する作動予告表示511の表示サイズよりも大きくしている。これにより、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。すなわち、まもなく安全装置が作動して遊技停止となる可能性が高い作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を目立つように表示することで、新たな遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止できる。
After that, the gaming machine 10 enters a waiting state, and the display device 41 displays a waiting screen as shown in Fig. 79(a). During the waiting state, the safety device counter value is maintained at 190055, and the operation notice display 511 ("Play will end soon") continues to be displayed.
As described above, the display mode of the operation notice display 511 may change depending on the game state, such as while waiting for customers or while a variable display is being performed (while a special chart variable display game is being performed). For example, in this embodiment, the display size of the operation notice display 511 displayed while waiting for customers is made larger than the display size of the operation notice display 511 displayed while a variable display is being performed. This makes it possible to display the operation notice display 511 appropriately and effectively. In other words, in an operation notice state in which it is highly likely that the safety device will soon be activated and the game will be stopped, by prominently displaying the operation notice display 511 while waiting for customers, it is possible to effectively prevent new players from using the gaming machine 10.

また、本実施形態では、図79(a)に示すように、作動予告表示511を、客待ち画面における表示(ここでは機種名表示90(「P虎虎虎」))よりも手前側のレイヤで表示している。これにより、客待ち中に作動予告表示511を大きく表示することで、当該作動予告表示511が、客待ち画面における表示(すなわち他の表示や他の画像オブジェクト)と重なるように表示される場合であっても、当該作動予告表示511の視認性が低下する(他の表示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる)ことを回避できる。
なお、客待ち中における作動予告表示511の表示態様(作動予告表示511を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様や、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤに表示する態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)とする態様でもよい。また、本実施形態のようにこれらの態様を複数組み合わせることによって目立つように表示することも可能であるし、これらの態様のうちいずれか一つの態様によって目立つように表示することも可能である。
Also, in this embodiment, as shown in Figure 79 (a), the operation notice display 511 is displayed on a layer in front of the display on the customer waiting screen (here, the model name display 90 ("P Tora Tora Tora")). In this way, by displaying the operation notice display 511 large while waiting for customers, even if the operation notice display 511 is displayed so as to overlap with the display on the customer waiting screen (i.e., other displays or other image objects), it is possible to avoid a decrease in visibility of the operation notice display 511 (becoming difficult to see as it is obscured by other displays or other image objects).
The display mode of the operation notice display 511 during waiting for passengers (the display mode that makes the operation notice display 511 stand out) is not limited to the mode of increasing the display size or the mode of displaying on a layer in front of other displays or other image objects, and may be, for example, an animation display (swaying display, scrolling display, blinking display, etc.). Also, it is possible to display the operation notice display 511 in a prominent manner by combining a plurality of these modes as in this embodiment, or it is possible to display the operation notice display 511 in a prominent manner by using any one of these modes.

その後、遊技者が休憩を終えて遊技を再開すると、図79(b)に示すように、作動予告表示511の表示態様が、変動表示中の表示態様に戻る。
その後、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、図79(c)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装置の作動が開始可能となるカウンタ基準値195000に近付いている。
なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定値(例えば194500)に達したか否か判断できる。したがって、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値がこの所定値に達した場合に、安全装置の作動開始が近いことを、作動予告表示511の表示態様を変化させる(例えば点滅させる)ことによって報知してもよい。
Thereafter, when the player finishes his/her break and resumes playing, the display mode of the operation notice display 511 returns to the variable display mode, as shown in FIG. 79(b).
After that, many jackpots occur without going through normal mode due to consecutive wins, etc., and in Figure 79 (c), the safety device counter value reaches 194,500 (difference in number of balls = 94,500), approaching the counter reference value of 195,000 at which the safety device can begin to operate.
In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the game control device 100 to the presentation control device 300, the presentation control device 300 can determine whether or not the safety device counter value has reached a predetermined value (e.g., 194,500) that is greater than the notice start value 190,000 and slightly smaller than the counter reference value 195,000. Therefore, when the safety device counter value reaches this predetermined value, the presentation control device 300 may notify the player that the safety device is about to start operating by changing the display mode of the operation notice display 511 (for example, by blinking).

また、図79(c)に示すように、待機中記憶表示部83a,83bに飾り特図始動記憶表示が表示されている場合(未消化の始動記憶がある場合)には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)に達した場合に、待機中記憶表示部83a,83bに表示されている飾り特図始動記憶表示の一部又は全部の表示態様を変化させる(例えば点滅させる)ことによって、安全装置の作動による遊技停止により未消化の始動記憶が無駄になることを報知してもよい。 Also, as shown in FIG. 79(c), when the decorative special chart start memory display is displayed on the standby memory display units 83a and 83b (when there is an unconsumed start memory), the performance control device 300 may change the display mode of part or all of the decorative special chart start memory display displayed on the standby memory display units 83a and 83b (for example, by blinking) when the safety device counter value reaches a predetermined value (for example, 194,500), thereby notifying the player that the unconsumed start memory will be wasted due to the stop of play caused by the activation of the safety device.

また、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)以上である場合には、遊技者に期待させないようにするために、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83a,83bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を小当り結果又は大当り結果となる期待度等に応じて変化させる保留変化予告等の先読み演出の実行を禁止してもよい。その一方で、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)以上である場合でも、現在実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出(例えば、実行中記憶表示部84に表示されている実行中記憶表示の表示態様を変化させて、現在実行中の特図変動表示ゲームが小当り結果又は大当り結果となる期待度等を示唆する演出)の実行は禁止しなくてもよい。
また、先読み演出(保留変化予告等)の実行を禁止するタイミングは、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)に達したタイミングではなく、作動予告状態になったタイミング(すなわち安全装置カウンタ値が予告開始値に達したタイミング)でもよい。
なお、安全装置の作動する前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)する場合には、安全装置情報初期化処理(図9)によって安全装置作動情報領域が初期化されて安全装置作動予告情報(値1)が消去されるので、この場合には、作動予告表示511は表示されなくなる。
Also, when the safety device counter value is a predetermined value (e.g., 194,500) or more, in order to prevent the player from getting excited, the performance control device 300 may prohibit the execution of a pre-reading performance such as a pending change notice that changes the display mode of the decorative special chart start memory display displayed on the standby memory display unit 83a, 83b according to the expectation degree of a small hit result or a big hit result, etc. On the other hand, even if the safety device counter value is a predetermined value (e.g., 194,500) or more, the execution of a notice performance regarding the currently running special chart change display game (for example, a performance that changes the display mode of the running memory display displayed on the running memory display unit 84 to suggest the expectation degree of the currently running special chart change display game to be a small hit result or a big hit result, etc.) may not be prohibited.
In addition, the timing for prohibiting the execution of a look-ahead effect (such as a hold change notice) may not be the timing when the safety device counter value reaches a predetermined value (e.g., 194,500), but the timing when the activation notice state is reached (i.e., the timing when the safety device counter value reaches the notice start value).
In addition, if the power to the gaming machine 10 is cut off (off) and then turned on again (on) before the safety device is activated, the safety device activation information area is initialized by the safety device information initialization process (Figure 9) and the safety device activation notice information (value 1) is erased, so in this case, the activation notice display 511 will no longer be displayed.

その後、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差玉基準値95000)となり、大当り中でも小当り中でもない場合には、安全装置が作動状態(作動中状態)となって、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。そして、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図79(d)に示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。 After that, the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000 (difference in number of balls = difference in ball reference value of 95,000), and if there is neither a big win nor a small win, the safety device goes into an activated state (in operation), and the gaming machine 10 immediately goes into a game stop state. Then, when the safety device starts to be activated, the display device 41 first displays an activation movie 514, as shown in FIG. 79(d), to notify that the safety device is starting to be activated (the safety device counter value has reached the counter reference value). In addition, a performance display 515 is also displayed to notify that the safety device counter value has reached the counter reference value.

その後、作動時ムービー514が終了すると、図79(e)に示すように、安全装置関連表示として安全装置が作動中であることを報知する作動中表示513(「打止中」)が表示される。ここでは、当該遊技機10のメーカ名を示すメーカ名表示516や、メニュー画面93の表示の仕方を示す説明表示517も表示されており、また、作動時ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。
本実施形態では、作動中表示513の表示サイズを、作動予告表示511(変動表示中に表示する作動予告表示511(図79(b),(c)参照))の表示サイズよりも大きくしている。これにより、作動中表示513を適切かつ効果的に表示することができるので、安全装置が作動中(遊技停止状態中)であることを効果的に報知できる。すなわち、作動中表示513を大きく表示することで、遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止できる。なお、作動中表示513の表示態様(作動中表示513を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)とする態様でもよい。
このように、作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停止状態であることを報知することで、遊技者に当該遊技機10を使用しないように促すことができる。また、不正を行っている者がいれば、作動中表示513によって、その不正を止めるよう促すことができる。
After that, when the operation movie 514 ends, as shown in Fig. 79 (e), an operation display 513 ("playing stopped") is displayed as a safety device-related display to inform that the safety device is in operation. Here, a manufacturer name display 516 showing the manufacturer name of the gaming machine 10 and an explanation display 517 showing how to display the menu screen 93 are also displayed, and even after the operation movie 514 ends, the performance display 515 continues to be displayed.
In this embodiment, the display size of the operation indication 513 is made larger than the display size of the operation notice indication 511 (the operation notice indication 511 displayed during the varying display (see Figures 79(b) and (c))). This allows the operation indication 513 to be displayed appropriately and effectively, and effectively notifies the player that the safety device is in operation (in a game stopped state). In other words, by displaying the operation indication 513 in a large size, it is possible to effectively prevent the player from using the gaming machine 10. Note that the display mode of the operation indication 513 (a display mode that makes the operation indication 513 stand out) is not limited to a mode in which the display size is large, and may be, for example, an animation display (a rocking display, a scrolling display, a flashing display, etc.).
In this way, by notifying the player of the game suspension state in which games (especially new games) cannot be played by the operation display 513, the player can be urged not to use the gaming machine 10. Also, if someone is cheating, the operation display 513 can urge the player to stop cheating.

なお、遊技停止状態となったときに、飾りゲーム表示部81,82において飾り特図変動表示ゲームが実行中(変動表示中)である場合には、当該飾り特図変動表示ゲームを強制的に終了する。あるいは、当該飾り特図変動表示ゲームの表示レイヤよりも手前側のレイヤで作動時ムービー514等を表示して、当該飾り特図変動表示ゲームを視認できない状態で継続してもよい。 When the game is stopped, if the decorative special chart change display game is being executed (change display) in the decorative game display units 81, 82, the decorative special chart change display game is forcibly terminated. Alternatively, the operation time movie 514 or the like may be displayed in a layer in front of the display layer of the decorative special chart change display game, so that the decorative special chart change display game can be continued in a state where it cannot be seen.

前述したように、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態において、エラー表示を表示可能である。例えば図79(d)や図79(e)では、遊技球の払い出しに関する払い出しエラーを報知する払い出しエラー表示として、払出前の遊技球の不足に対応するシュート球切れエラーを報知する球切れエラー表示92a(例えば「球切れエラー」の文字)と、下皿23が満杯になったことに対応するオーバーフローエラーを報知するオーバーフローエラー表示92b(例えば「オーバーフローエラー」の文字)と、が表示装置41で表示されている。ここでは、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しが遊技停止状態となった際又は後に継続して、この払い出しに関する払い出しエラーが発生しているものとする。そして、球切れエラー表示92aやオーバーフローエラー表示92b等の払い出しエラー表示は、対応する払い出しエラーが解消されると消去されてもよい。
このように、安全装置が作動した遊技停止状態であっても、払い出しエラーの発生を報知することで、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じることを回避できる。なお、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを報知可能な報知手段を構成する。
As described above, the display device 41 can display an error display in the game stop state in which the safety device is activated. For example, in FIG. 79(d) and FIG. 79(e), as a payout error display for notifying a payout error related to the payout of game balls, a ball out error display 92a (e.g., the characters "ball out error") for notifying a shoot ball out error corresponding to a shortage of game balls before payout, and an overflow error display 92b (e.g., the characters "overflow error") for notifying an overflow error corresponding to the lower tray 23 being full are displayed on the display device 41. Here, it is assumed that a payout error related to the payout of prize balls due to winning that occurred before the game stopped state continues when or after the game stopped state. And, the payout error display such as the ball out error display 92a or the overflow error display 92b may be erased when the corresponding payout error is resolved.
In this way, even if the game is stopped due to the activation of the safety device, by notifying the occurrence of a payout error, it is possible to avoid causing disadvantage or inconvenience to players and hall personnel, etc. The game control device 100, the performance control device 300, the display device 41, etc. cooperate to constitute a notification means capable of notifying an error.

また、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エラーや磁石不正等)が発生している場合には、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じることを回避するために、当該エラーや当該不正を報知するためのエラー表示を行ってもよい。また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000になれば、安全装置が作動して遊技停止状態を発生可能である。 In addition, if an error or irregularity other than a payout error (such as a slot opening error or magnet irregularity) occurs when or after the game is stopped, an error message may be displayed to notify the player of the error or irregularity in order to prevent any disadvantage or inconvenience caused to the player or hall staff. Even if an error (particularly a payout error) or irregularity occurs, if the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000, the safety device will be activated and the game can be stopped.

なお、本実施形態では、払い出しエラー表示を、作動中表示513(「打止中」)と重ならないように表示するが、これに限定されない。すなわち、払い出しエラー表示を作動中表示513と重なるように表示してもよく、その場合には、作動中表示513が目立つように、作動中表示513を払い出しエラー表示よりも手前側のレイヤに表示してもよいし、あるいは、払い出しエラー表示を目立つように、払い出しエラー表示を作動中表示513よりも手前側のレイヤに表示してもよい。
また、作動中表示513が目立つように、作動中表示513を払い出しエラー表示よりも大きい表示サイズで表示してもよいし、あるいは、払い出しエラー表示が目立つように、払い出しエラー表示を作動中表示513よりも大きい表示サイズで表示してもよい。また、払い出しエラー表示が目立つように、払い出しエラーが解消されるまで、対応する払い出しエラー表示を表示して、作動中表示513を表示しないことも可能である。
In this embodiment, the payout error display is displayed so as not to overlap with the operation display 513 ("stopped"), but is not limited to this. That is, the payout error display may be displayed so as to overlap with the operation display 513, in which case the operation display 513 may be displayed on a layer in front of the payout error display so that the operation display 513 stands out, or the payout error display may be displayed on a layer in front of the operation display 513 so that the payout error display stands out.
Also, in order for the operation display 513 to stand out, the operation display 513 may be displayed in a larger display size than the payout error display, or in order for the payout error display to stand out, the payout error display may be displayed in a larger display size than the operation display 513. Also, in order for the payout error display to stand out, it is also possible to display the corresponding payout error display and not display the operation display 513 until the payout error is resolved.

また、払い出しエラー表示等のエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)とともに表示装置41に表示でき、作動警告状態においても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)とともに表示装置41に表示できる。その際、エラー表示が目立つように、エラー表示を、作動予告表示511や作動警告表示512よりも大きい表示サイズで表示したり、作動予告表示511や作動警告表示512よりも手前側のレイヤに表示してこれに重ねたりしてもよい。 Error displays such as payout errors can be displayed on the display device 41 together with the operation notice display 511 ("Play will end soon") even in the operation notice state, and can be displayed on the display device 41 together with the operation warning display 512 ("Play will end after the win ends") even in the operation warning state. In this case, to make the error display stand out, the error display can be displayed in a larger display size than the operation notice display 511 and the operation warning display 512, or can be displayed on a layer in front of the operation notice display 511 and the operation warning display 512 and overlapped on it.

遊技停止状態において、エラー(特に払い出しエラー)が発生した場合には、エラー表示によって当該エラーの発生を報知することに加えて、スピーカ19a,19bからの音声や演出用LEDの発光によって当該エラーの発生を報知するようにしてもよい。演出用LEDの発光による当該エラーの報知は、一部又は全ての演出用LEDが特定発光態様(例えば赤色)で発光することで行われるものであり、例えば、枠装飾装置18のLED(枠のLED)のみが特定発光態様で発光してもよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤30のLED)のみが特定発光態様で発光してもよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置46の両方のLEDが特定発光態様で発光してもよい。 When an error (particularly a payout error) occurs while play is stopped, in addition to an error display announcing the occurrence of the error, the occurrence of the error may be notified by sound from speakers 19a, 19b or by illumination of the performance LEDs. The notification of the error by illumination of the performance LEDs is performed by having some or all of the performance LEDs emit light in a specific illumination mode (e.g., red). For example, only the LED of the frame decoration device 18 (the LED of the frame) may emit light in a specific illumination mode, or only the LED of the board decoration device 46 (the LED of the game board 30) may emit light in a specific illumination mode, or the LEDs of both the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 may emit light in a specific illumination mode.

また、遊技停止状態と、遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動状態、作動予告状態、作動警告状態)と、でエラー(特に払い出しエラー)の発生を報知するエラー報知態様(エラー報知方法)を同じにしてもよいし異ならせてもよい。遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を同じにすることで、同じエラーであることを遊技者が認識しやすくなる。また、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を異ならせることで、遊技停止状態であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、さらには、各状態(遊技停止状態、遊技停止状態以外の状態)に適したエラー報知態様でエラーの発生を報知することが可能となる。なお、払い出しエラー等のエラーや不正は、表示装置41にエラー表示を表示せずに、スピーカ19a,19bからの音声や演出用LEDの発光等によって報知してもよい。 In addition, the error notification mode (error notification method) for notifying the occurrence of an error (particularly a payout error) may be the same or different between the game stop state and the state other than the game stop state (in game or waiting for a customer state, not yet activated state, activation notice state, activation warning state). By making the error notification mode the same for the game stop state and the state other than the game stop state, it becomes easier for the player to recognize that it is the same error. In addition, by making the error notification mode different between the game stop state and the state other than the game stop state, it becomes easier for the player to recognize whether or not the game is stopped, and further, it becomes possible to notify the occurrence of an error in an error notification mode appropriate for each state (game stop state, state other than the game stop state). Note that errors such as payout errors and fraud may be notified by sound from the speakers 19a, 19b or by illumination of the performance LED, without displaying an error display on the display device 41.

遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を異ならせる構成において、例えば、シュート球切れエラーが発生した場合に、遊技停止状態では、球切れエラー表示92aとスピーカ19a,19bからの音声とによってエラー報知して、遊技停止状態以外の状態では、球切れエラー表示92aと演出用LEDの発光とによってエラー報知するようにしてもよい。また、この構成において、例えば、オーバーフローエラーが発生した場合には、緊急に対処する必要を考慮して、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで、共通にオーバーフローエラー表示92bとスピーカ19a,19bからの音声とによってエラー報知し、スピーカ19a,19bからの音声の出力態様(音量や音の高低)を遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで異ならせるようにしてもよい。また、この構成において、遊技停止状態では、枠装飾装置18及び盤装飾装置46のうち一方の発光によってエラー報知して、遊技停止状態以外の状態では、他方の発光によってエラー報知するようにしてもよい。 In a configuration in which the error notification mode is different between the game stop state and the state other than the game stop state, for example, when a shot ball out error occurs, in the game stop state, the error may be notified by the ball out error display 92a and the sound from the speakers 19a, 19b, and in the state other than the game stop state, the error may be notified by the ball out error display 92a and the illumination of the performance LED. Also, in this configuration, for example, when an overflow error occurs, in consideration of the need for emergency response, the error may be notified by the overflow error display 92b and the sound from the speakers 19a, 19b in common in the game stop state and the state other than the game stop state, and the output mode (volume and pitch) of the sound from the speakers 19a, 19b may be different between the game stop state and the state other than the game stop state. In addition, in this configuration, when the game is stopped, an error may be notified by illuminating one of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and when the game is not stopped, an error may be notified by illuminating the other.

また、安全装置カウンタ値が予告開始値190000(差玉数が90000)に到達して安全装置の作動予告状態になった後に、安全装置カウンタ値が減った場合(差玉数が減った場合)には、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)を消去して非表示にしてもよい。
具体的には、例えば、安全装置カウンタ値が190000に達した後、189000まで減った場合に、作動予告表示511を非表示にしてもよい。安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される場合には、演出制御装置300は、差玉コマンドに基づいて安全装置カウンタ値が189000であると判断した場合に、作動予告表示511を非表示にする。あるいは、安全装置関連処理(図69)で送信する安全装置作動関連コマンドとして、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動中コマンドに加えて、未作動状態に対応する未作動コマンドを設けて、安全装置カウンタ値が189000である場合に遊技制御装置100から演出制御装置300へ未作動コマンドを送信して、演出制御装置300は未作動コマンドを受信した場合に作動予告表示511を非表示にしてもよい。
In addition, after the safety device counter value reaches the warning start value of 190,000 (the difference in the number of balls is 90,000) and the safety device enters an activation warning state, if the safety device counter value decreases (if the difference in the number of balls decreases), the activation warning display 511 ("Play will end soon") may be erased and hidden.
Specifically, for example, when the safety device counter value reaches 190000 and then decreases to 189000, the operation notice display 511 may be hidden. When a difference ball command indicating the safety device counter value or the number of difference balls is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300, the performance control device 300 may hide the operation notice display 511 when it determines that the safety device counter value is 189000 based on the difference ball command. Alternatively, as the safety device operation-related command transmitted in the safety device-related process (FIG. 69), in addition to the operation notice command corresponding to the operation notice state, the operation warning command corresponding to the operation warning state, and the operating command corresponding to the operating state, a non-operation command corresponding to the non-operation state may be provided, and when the safety device counter value is 189000, the non-operation command may be transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300, and the performance control device 300 may hide the operation notice display 511 when it receives the non-operation command.

〔画面遷移の例2〕
図80は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)である。図78及び図79に示す例1では、作動警告状態を経由せずに作動状態となるが、図80に示す例2では、作動警告状態を経由して作動状態となる場合について説明する。
[Screen transition example 2]
Fig. 80 is another example (Example 2) of a screen transition diagram showing in chronological order the display screen of the display device 41. In Example 1 shown in Figs. 78 and 79, the operating state is reached without passing through the operating warning state, but in Example 2 shown in Fig. 80, a case will be described where the operating state is reached via the operating warning state.

図79(b)の後、大当りが多数発生して、図80(a)では、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きい194278となっているので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。ここでは、特図1変動表示ゲームが大当り結果となり、飾りゲーム表示部81,82に飾り停止図柄として大当り図柄「333」が表示されている。なお、ここで大当り結果となるのは特図2変動表示ゲームでもよい。また、ここでの結果は大当り結果ではなく小当り結果でもよい。 After FIG. 79(b), many jackpots occur, and in FIG. 80(a), the safety device counter value is 194278, which is greater than the warning start value of 190000, so the operation warning display 511 ("The game will end soon") continues to be displayed. Here, the special chart 1 variable display game results in a jackpot, and the jackpot pattern "333" is displayed as a decorative stop pattern in the decorative game display sections 81 and 82. Note that the special chart 2 variable display game may also result in a jackpot here. Also, the result here may be a small jackpot rather than a jackpot.

その後、大当り状態が開始すると、図80(b)に示すように、まず、大当りのラウンド遊技(大当り中での遊技)の1ラウンド目が実行される。小当りのラウンド遊技の場合には、ここでV入賞が発生して、次の2ラウンド目からV入賞による大当り状態が開始するものとする。大当り状態では大入賞口が開放されるので、それに対応して右打ち指示表示91が大当りのラウンド演出とともに表示装置41に表示されている。ここでは、大入賞口への入賞によって多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られて、安全装置カウンタ値が194318に増加しているが、カウンタ基準値195000には達していないので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。本実施形態では、作動予告表示511を、邪魔にならないようラウンド演出に重ならないように表示するが、作動予告表示511をラウンド演出に重なるように表示してもよい。 After that, when the jackpot state starts, as shown in FIG. 80(b), the first round of the jackpot round game (game during the jackpot) is executed first. In the case of a small jackpot round game, a V entry occurs here, and the jackpot state due to the V entry starts from the next round 2. In the jackpot state, the jackpot entry port is opened, and the right hit instruction display 91 is displayed on the display device 41 along with the jackpot round performance accordingly. Here, a large number of prize balls (number of balls acquired, number of safe balls) are obtained by the entry into the jackpot entry port, and the safety device counter value has increased to 194,318, but since it has not reached the counter reference value of 195,000, the operation notice display 511 ("The game will end soon") continues to be displayed. In this embodiment, the operation notice display 511 is displayed so as not to overlap the round performance so as not to be in the way, but the operation notice display 511 may be displayed so as to overlap the round performance.

その後、大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達すると、安全装置はまだ作動せず作動警告状態となり、図80(c)に示すように、作動予告表示511が消去されて、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)が表示装置41に表示される。本実施形態では、作動警告表示512の表示サイズを、作動予告表示511(変動表示中に表示する作動予告表示511)の表示サイズよりも大きく設定している。これにより、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を作動予告表示511よりも効果的に示唆することができる。なお、作動警告表示512の表示態様(作動警告表示512を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)する態様であってもよい。また、本実施形態では、作動警告表示512を、邪魔にならないようラウンド演出に重ならないように表示するが、作動警告表示512をラウンド演出に重なるように表示してもよい。 After that, when the safety device counter value reaches the counter reference value 195000 during the big win, the safety device is not yet activated and enters an activation warning state, and as shown in FIG. 80(c), the activation notice display 511 is erased and the activation warning display 512 ("Play will end after the win") is displayed on the display device 41. In this embodiment, the display size of the activation warning display 512 is set to be larger than the display size of the activation notice display 511 (the activation notice display 511 displayed during the variable display). This makes it possible to suggest the possibility of the safety device being activated (the possibility of a game stop state occurring) more effectively than the activation notice display 511. Note that the display mode of the activation warning display 512 (the display mode that makes the activation warning display 512 stand out) is not limited to a mode that makes the display size larger, and may be, for example, an animation display (swinging display, scrolling display, blinking display, etc.). In this embodiment, the activation warning display 512 is displayed so as not to overlap the round performance so as not to be in the way, but the activation warning display 512 may be displayed so as to overlap the round performance.

その後、図80(d)に示すように、大当りのエンディング演出が実行される。ここでは、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであるが、大当り中であるので、作動警告表示512の表示が継続している。本実施形態では、作動警告表示512を、邪魔にならないようエンディング演出に重ならないように表示するが、作動警告表示512をエンディング演出に重なるように表示してもよい。また、作動警告状態でのエンディング演出は、作動警告状態以外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディング演出と異なり、安全装置の作動の直前であるので、安全装置の作動(打ち止め)を示唆するような専用のエンディング演出としてもよい。作動警告状態で小当りのエンディング演出が実行される場合も同様である。
このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知することで、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行っている者に驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
After that, as shown in FIG. 80(d), the ending performance of the big win is executed. Here, the safety device counter value remains at the counter reference value 195000, but since the big win is in progress, the display of the operation warning display 512 continues. In this embodiment, the operation warning display 512 is displayed so as not to overlap with the ending performance so as not to be a hindrance, but the operation warning display 512 may be displayed so as to overlap with the ending performance. In addition, the ending performance in the operation warning state is different from the ending performance in the state other than the operation warning state (non-operation state, operation notice state), and is immediately before the operation of the safety device, so it may be a dedicated ending performance that suggests the operation (stop) of the safety device. The same applies when the ending performance of the small win is executed in the operation warning state.
In this way, the operation warning display 512 can warn the player in advance that the game will be stopped after the end of a small win or a big win, thereby warning the player that he or she will suffer a disadvantage such as the end of a winning streak. In addition, the operation warning display 512 can surprise a person who is cheating and encourage him or her to stop cheating.

その後、エンディング時間が経過して大当りのエンディング演出が終了すると(すなわち大当り状態が終了すると)、安全装置が作動状態(作動中状態)となり、遊技機10が遊技停止状態となる。小当り状態が終了する場合も同様である。
そして、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図80(e)に示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。すなわち、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、また、作動時ムービー514及び実績表示515の表示を開始する。
その後、作動時ムービー514が終了すると、図80(f)に示すように、安全装置関連表示として安全装置が作動中であることを報知する作動中表示513(「打止中」)が表示装置41に表示される。ここでは、当該遊技機10のメーカ名を示すメーカ名表示516や、メニュー画面93の表示の仕方を示す説明表示517も表示されており、作動時ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。
After that, when the ending time has elapsed and the ending presentation of the big win has ended (i.e., when the big win state has ended), the safety device is activated (in operation), and the gaming machine 10 is in a game stop state. The same applies when the small win state has ended.
Then, when the safety device starts to be in an operational state, first, as shown in Fig. 80(e), an operation movie 514 is displayed on the display device 41 to notify that the safety device is starting to be in an operational state (that the safety device counter value has reached the counter reference value). Also, a performance display 515 is displayed to notify that the safety device counter value has reached the counter reference value. That is, in response to receiving the operation command, the performance control device 300 starts displaying the operation movie 514 and the performance display 515 again.
80(f), an operation display 513 ("playing stopped") notifying that the safety device is in operation is displayed on the display device 41. A manufacturer name display 516 showing the manufacturer of the gaming machine 10 and an explanation display 517 showing how to display the menu screen 93 are also displayed, and the performance display 515 continues to be displayed even after the operation movie 514 ends.

本実施形態では、作動中表示513の表示サイズを、作動警告表示512の表示サイズよりも大きく設定している。これにより、安全装置の作動中(遊技停止状態中)であることを効果的に示唆できるので、遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止できる。なお、作動中表示513の表示態様(作動中表示513を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)する態様であってもよい。 In this embodiment, the display size of the operating display 513 is set to be larger than the display size of the operation warning display 512. This effectively indicates that the safety device is operating (play is stopped), and effectively prevents the player from using the gaming machine 10. Note that the display mode of the operating display 513 (a display mode that makes the operating display 513 stand out) is not limited to a mode in which the display size is large, and may be, for example, an animated display (a rocking display, a scrolling display, a flashing display, etc.).

以上のように、安全装置関連表示である作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)と作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513(「打止中」)とは、この順番で表示サイズが大きくなるとともに文字表示する文章自体も違うので、表示態様が異なる。なお、表示態様に、表示サイズや表示位置や表示色やフォント等に加えて、文字表示する文章自体も含めてもよい。
また、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513とは、共通性を有している。具体的には、「打止(打ち止め)」という文字列が共通である、なお、当該文字列を同じ色やフォントで表示してもよい。
このように、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513とは、全体的な表示態様が異なるものの、共通する部分を有しているので、安全装置関連表示以外の表示と容易に区別することが可能となっている。
As described above, the safety device-related displays, ie, the activation notice display 511 ("Play will end soon"), the activation warning display 512 ("Play will end after the win"), and the activation display 513 ("Play has stopped"), have different display modes because their display sizes increase in this order and the text displayed is different. Note that the display mode may include the text displayed in addition to the display size, display position, display color, font, etc.
Furthermore, the operation notice display 511, the operation warning display 512, and the operation display 513 have something in common. Specifically, they all have the character string "Uchidome" (end), and the character string may be displayed in the same color or font.
In this way, although the overall display patterns of the operation preview display 511, the operation warning display 512, and the operation display 513 are different, they have common parts, and therefore can be easily distinguished from displays other than safety device-related displays.

〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図81は、客待ち中(客待ち状態)以外の遊技状態に応じて表示される作動予告表示511を例示する図である。
前述したように、作動予告表示511の表示態様は、遊技状態に応じて変化してもよい。図78~図80に示す例では、遊技状態として、客待ち中(図79(a))と、客待ち中以外の遊技状態(変動表示中(図78(d),(e)、図79(b),(c))、停止表示中(図78(f)、図80(a))、特別遊技状態(図80(b)))と、で作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様が異なっているが、これに限定されない。例えば、客待ち中以外の遊技状態には、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態等の複数の遊技状態があるが、図81に示すように、通常遊技状態と、時短状態と、確変状態と、特別遊技状態と、で作動予告表示511の表示態様を異ならせてもよい。これにより、客待ち中以外(遊技中)において、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。
なお、図81(a)~(d)において、安全装置カウンタ値は、予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例えば190055)となっている。
[Example of different activation notice displays depending on game status]
FIG. 81 is a diagram illustrating an example of an operation notice display 511 that is displayed depending on a gaming state other than waiting for customers (waiting for customers state).
As described above, the display mode of the operation notice display 511 may change depending on the game state. In the example shown in FIG. 78 to FIG. 80, the display mode of the operation notice display 511 ("Play will end soon") is different between the game state during waiting for customers (FIG. 79(a)) and the game state other than waiting for customers (during variable display (FIG. 78(d), (e), FIG. 79(b), (c)), during stop display (FIG. 78(f), FIG. 80(a)), and special game state (FIG. 80(b))), but is not limited thereto. For example, the game state other than waiting for customers includes a normal game state, a time-saving state, a probability-changing state, and a special game state, and as shown in FIG. 81, the display mode of the operation notice display 511 may be different between the normal game state, the time-saving state, the probability-changing state, and the special game state. This makes it possible to appropriately and effectively display the operation notice display 511 in the game state other than waiting for customers (during game play).
In Figures 81 (a) to (d), the safety device counter value is greater than the advance notice start value 190,000 and less than the counter reference value 195,000 (for example, 190,055).

図81(a)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面である。
通常遊技状態では、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られないので、安全装置が作動して遊技停止状態となる可能性が低い。そのため、通常遊技状態の作動予告表示511は、変動表示等の他の表示の邪魔にならない表示態様で表示されている。図81(a)に示す例では、作動予告表示511が、他の表示の邪魔にならないように、表示画面の左端に小さく縦書きで表示されている。
なお、通常遊技状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば遊技者に左打ちを行うことを指示する左打ち指示表示)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 81(a) shows the display screen of the display device 41 in the normal game state (normal mode).
In the normal game state, the number of winning balls (number of winning balls, number of safe balls) is not so high, so the safety device is unlikely to be activated and the game is stopped. Therefore, the operation notice display 511 in the normal game state is displayed in a display mode that does not interfere with other displays such as variable displays. In the example shown in Fig. 81(a), the operation notice display 511 is displayed in small vertical writing on the left edge of the display screen so as not to interfere with other displays.
In addition, during normal game play, in order to make the operation warning display 511 stand out (to increase the likelihood that the player will notice the operation warning display 511), the operation warning display 511 may be displayed near a display that the player is likely to notice (for example, a left hit instruction display instructing the player to hit with the left).

図81(b)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面である。図81(b)に示す表示画面は、図79(b)に示す表示画面と同じである。
時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態よりも賞球が得られやすく、さらに、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が増加する可能性が高いので、通常遊技状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、時短状態の作動予告表示511は、通常遊技状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を通常遊技状態の作動予告表示511よりも効果的に示唆できるようになっている。
なお、時短状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
Fig. 81(b) is a display screen of the display device 41 in the time-saving state (time-saving mode). The display screen shown in Fig. 81(b) is the same as the display screen shown in Fig. 79(b).
In the time-saving state, it is easier to get prize balls than in the normal game state due to the normal power support, and furthermore, since there is a higher possibility of hitting a jackpot and increasing the number of safe balls than in the normal game state, there is a higher possibility of the safety device being activated than in the normal game state. Therefore, the activation notice display 511 in the time-saving state is displayed more prominently than the activation notice display 511 in the normal game state, and it is possible to more effectively suggest the possibility of the safety device being activated (the possibility of a game stop state occurring) than the activation notice display 511 in the normal game state.
In addition, in the time-saving state, in order to make the operation warning display 511 stand out (to increase the likelihood that the player will notice the operation warning display 511), the operation warning display 511 may be displayed near a display that the player is likely to notice (for example, the right-hit instruction display 91).

図81(c)は、確変状態(確変モード)での表示装置41の表示画面である。
確変状態では、時短状態よりも大当りとなってセーフ球数が増加する可能性が高いので、時短状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、確変状態の作動予告表示511は、時短状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を時短状態の作動予告表示511よりも効果的に示唆できるようになっている。
なお、確変状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 81(c) shows the display screen of the display device 41 in the probability bonus state (probability bonus mode).
In the probability variable state, the probability of hitting a jackpot and increasing the number of safe balls is higher than in the time-saving state, so the probability of the safety device being activated is higher than in the time-saving state. Therefore, the activation notice display 511 for the probability variable state is displayed more conspicuously than the activation notice display 511 for the time-saving state, so that the possibility of the safety device being activated (the possibility of a game stop state occurring) can be more effectively suggested than the activation notice display 511 for the time-saving state.
In addition, during a special probability state, in order to make the operation notice display 511 stand out (to increase the likelihood that the player will notice the operation notice display 511), the operation notice display 511 may be displayed near a display that the player is likely to notice (for example, the right hit instruction display 91).

図81(d)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画面である。
特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が増加するので、確変状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、特別遊技状態の作動予告表示511は、確変状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を確変状態の作動予告表示511よりも効果的に示唆できるようになっている。
なお、特別遊技状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
Figure 81 (d) is the display screen of the display device 41 in a special game state (during a big win or small win).
In the special game state, the number of safe balls increases due to the opening of the big prize opening, so there is a higher possibility that the safety device will be activated than in the probability variable state. Therefore, the operation notice display 511 in the special game state is displayed more conspicuously than the operation notice display 511 in the probability variable state, so that the possibility of the safety device being activated (the possibility of a game stop state occurring) can be more effectively suggested than the operation notice display 511 in the probability variable state.
In addition, in a special game state, in order to make the operation warning display 511 stand out (to increase the likelihood that the player will notice the operation warning display 511), the operation warning display 511 may be displayed near a display that the player is likely to notice (for example, the right-hit instruction display 91).

図81(d)では、図80(b)と同様に、ラウンド演出が実行されているが、作動予告表示511の表示態様が図80(b)と異なっている。具体的には、図80(b)に示す特別遊技状態の作動予告表示511は、時短状態の作動予告表示511(図81(b))と同じ表示態様で表示されている。一方、図81(d)に示す特別遊技状態の作動予告表示511は、時短状態の作動予告表示511と異なる表示態様で表示されている。
すなわち、特別遊技状態の作動予告表示511の表示態様は、時短状態の作動予告表示511の表示態様と同じでもよいし異なってもよい。その他の遊技状態においても同様である。
In Fig. 81(d), a round effect is being performed in the same manner as in Fig. 80(b), but the display mode of the operation notice display 511 is different from that in Fig. 80(b). Specifically, the operation notice display 511 in the special game state shown in Fig. 80(b) is displayed in the same display mode as the operation notice display 511 in the time-saving state (Fig. 81(b)). On the other hand, the operation notice display 511 in the special game state shown in Fig. 81(d) is displayed in a different display mode from the operation notice display 511 in the time-saving state.
That is, the display mode of the operation notice display 511 in the special game state may be the same as or different from the display mode of the operation notice display 511 in the time-saving state. The same applies to other game states.

以上のように、図81に示す例では、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示511の表示サイズが大きく、目立ちやすくなっている。なお、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示511が目立つように、表示サイズ以外の表示態様(色やフォント等)が、これらの遊技状態に応じて異なってもよい。
このように、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示511を目立たせることによって、客待ち中以外(遊技中)において効果的に安全装置の作動を予告することが可能となる。
As described above, in the example shown in Fig. 81, the display size of the operation notice display 511 is large and easy to notice in the order of normal game state < time-saving state < probability variable state < special game state. Note that the display mode (color, font, etc.) other than the display size may be different according to these game states so that the operation notice display 511 is easy to notice in the order of normal game state < time-saving state < probability variable state < special game state.
In this way, by making the operation notice display 511 stand out in the order of normal game state < time-saving state < special game state < special game state, it is possible to effectively warn of the operation of the safety device other than when customers are waiting (during game play).

〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図82は、変動表示中におけるリーチ前後に表示される作動予告表示511を例示する図である。
図82に示すように、リーチ前と、リーチ後と、で作動予告表示511の表示態様を変化させてもよい。これにより、変動表示中において、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。
図82(a)は、リーチ状態となる前の表示装置41の表示画面である。図82(a)に示す表示画面は、図79(b)に示す表示画面と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ状態となる前を示している。
[Example of warning display before and after reaching the limit]
FIG. 82 is a diagram illustrating an example of an operation notice display 511 that is displayed before and after a reach during a variable display.
As shown in Fig. 82, the display mode of the operation notice display 511 may be changed before and after the reach. This makes it possible to appropriately and effectively display the operation notice display 511 during the variable display.
Fig. 82(a) is a display screen of the display device 41 before the ready state is reached. The display screen shown in Fig. 82(a) is the same as the display screen shown in Fig. 79(b), but shows the state before the decorative special symbol is reached.

図82(b)は、Nリーチ状態での表示装置41の表示画面である。
リーチ状態が開始すると、左図柄(左変動表示領域81aに表示されている飾り特別図柄)と右図柄(右変動表示領域81cに表示されている飾り特別図柄)が仮停止(例えば揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」等が表示装置41に表示されたり、音声「リーチ」等がスピーカ19a,19bから出力されたりしてもよい。
作動予告表示511は、仮停止した左図柄や右図柄の邪魔にならないよう、さらには、この後に実行される可能性があるSPリーチ演出の邪魔にならないように、リーチ前の作動予告表示511(図82(a))とは異なる表示態様で表示されている。ここでは、作動予告表示511が、表示画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示されている。
なお、この段階では、SPリーチ演出(ムービー(動画)の表示や、可動役物の動作等)が実行されていないので、作動予告表示511は、リーチ前の作動予告表示511(図82(a))と同じ表示態様でもよい。すなわち、Nリーチ状態の作動予告表示511は、リーチ前の作動予告表示511と同じ表示サイズで同じ表示位置(第1飾りゲーム表示部81と第1と待機中記憶表示部83aとの間)に同じ表示方向(横書き)で表示されてもよい。
FIG. 82(b) shows the display screen of the display device 41 in the N reach state.
When the reach state starts, the left pattern (the decorative special pattern displayed in the left variable display area 81a) and the right pattern (the decorative special pattern displayed in the right variable display area 81c) are temporarily stopped (e.g., swaying and fluctuating). As a reach effect, the word "reach" or the like may be displayed on the display device 41, or the sound "reach" or the like may be output from the speakers 19a, 19b.
The operation notice display 511 is displayed in a different display mode from the operation notice display 511 before the reach (FIG. 82(a)) so as not to interfere with the temporarily stopped left and right patterns, and further so as not to interfere with the SP reach performance that may be executed afterwards. Here, the operation notice display 511 has moved to the left edge of the display screen and is displayed vertically, smaller than before the reach.
At this stage, since the SP reach performance (display of a movie (video), operation of movable role objects, etc.) is not being executed, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner as the operation notice display 511 before the reach (FIG. 82(a)). In other words, the operation notice display 511 in the N reach state may be displayed in the same display size and in the same display position (between the first decorative game display section 81 and the first waiting memory display section 83a) and in the same display direction (horizontal writing) as the operation notice display 511 before the reach.

図82(c)は、SPリーチ状態での表示装置41の表示画面である。
Nリーチの状態からSPリーチに発展すると、SPリーチ演出が実行される。ここでは、左図柄及び右図柄が、縮小されてそれぞれ表示画面の左上隅及び右上隅に移動し、SPリーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示されている。また、SPリーチ演出として、可動役物である上部演出ユニット40cが初期位置から下方へ移動して、表示画面の前方の動作位置に配置されている。
FIG. 82(c) shows the display screen of the display device 41 in the SP reach state.
When the N reach state develops into the SP reach, the SP reach performance is executed. Here, the left and right patterns are reduced in size and moved to the upper left and upper right corners of the display screen, respectively, and a movie (video) is displayed large in the center of the display screen as the SP reach performance. Also, as the SP reach performance, the upper performance unit 40c, which is a movable role, moves downward from the initial position and is placed in the operating position in front of the display screen.

なお、図82に示す例では、作動予告表示511は、SPリーチ演出の邪魔にならないよう、Nリーチ状態(図82(b))の段階で既に、リーチ前(図82(a))とは異なる表示態様で表示されているが、これに限定されない。例えば、作動予告表示511は、SPリーチ状態(図82(c))の段階で初めて、リーチ前とは異なる表示態様で表示されてもよい。あるいは、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、Nリーチが開始してからSPリーチが開始するまでの間(例えばSPリーチに発展する直前)で、リーチ前とは異なる表示態様で表示されてもよい。 In the example shown in FIG. 82, the activation notice display 511 is already displayed in a different display mode than before the reach (FIG. 82(a)) at the N reach state (FIG. 82(b)) so as not to interfere with the SP reach performance, but is not limited to this. For example, the activation notice display 511 may be displayed in a different display mode than before the reach only at the SP reach state (FIG. 82(c)). Alternatively, the activation notice display 511 may be displayed in a different display mode than before the reach between the start of the N reach and the start of the SP reach (for example, just before it develops into an SP reach) in accordance with the SP reach performance.

〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図83は、客待ち画面に応じて表示される作動予告表示511を例示する図である。
演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(ステップS15)やホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)等によって、例えば図83に示すように、客待ち中に表示装置41に表示される客待ち画面を、(a)停止時画面→(b)遊技者設定画面→(c)客待ちデモムービー画面→(d)機種名表示画面→(e)注意喚起表示画面→(a)停止時画面→(b)遊技者設定画面→(c)客待ちデモムービー画面・・・の順番で循環的に切り替えてもよい。なお、客待ち画面は、これらの画面に限定されるものではなく、客待ち画面として、例えば、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメーカのロゴを表示するメーカ表示画面等を設けることも可能である。そして、図83に示すように、客待ち中に作動予告表示511の表示態様を変化させてもよい。これにより、客待ち中において、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。
[Example of warning display while waiting for passengers]
FIG. 83 is a diagram illustrating an example of an operation notice display 511 that is displayed in accordance with the customer waiting screen.
The performance control device 300 may cyclically switch the customer waiting screen displayed on the display device 41 during customer waiting in the order of (a) stop screen → (b) player setting screen → (c) customer waiting demo movie screen → (d) machine name display screen → (e) attention call display screen → (a) stop screen → (b) player setting screen → (c) customer waiting demo movie screen ... as shown in FIG. 83 by customer waiting demo editing processing (step S15) or hall/player setting mode processing (step S11), etc. Note that the customer waiting screen is not limited to these screens, and it is also possible to provide, for example, a game explanation screen that explains the contents of the game and the performance, a manufacturer display screen that displays the logo of the manufacturer of the gaming machine 10, etc. as the customer waiting screen. Then, as shown in FIG. 83, the display mode of the operation notice display 511 may be changed during customer waiting. This makes it possible to display the operation notice display 511 appropriately and effectively during customer waiting.

図83(a)の停止時画面は、図79(f)に示すように飾り停止図柄「378」が表示されて停止表示時間が経過した段階で最初に表示される客待ち画面である。客待ち画面は、客待ちデモ中フラグがセットされ(ステップA313)、演出制御装置300に客待ちデモコマンドが送信されると(ステップA314、ステップS147)、表示装置41に表示されるが、ここでは図79(f)から見かけ上は変化のない停止時画面が表示される。なお、図79(f)から変動回数表示部86における表示を消去する等して、見かけ上も変化させてもよい。
図83(a)に示す例では、飾りゲーム表示部81,82において飾り停止図柄が表示されており、作動予告表示511は、飾り停止図柄等の邪魔にならないように表示される。
The stop screen in Fig. 83(a) is a customer waiting screen that is first displayed when the decorative stop pattern "378" is displayed as shown in Fig. 79(f) and the stop display time has elapsed. The customer waiting screen is displayed on the display device 41 when the customer waiting demo flag is set (step A313) and a customer waiting demo command is sent to the performance control device 300 (step A314, step S147), but here, the stop screen that appears unchanged from Fig. 79(f) is displayed. Note that the appearance may also be changed by erasing the display in the change count display section 86 from Fig. 79(f), for example.
In the example shown in FIG. 83(a), decorative stop symbols are displayed in the decorative game display sections 81 and 82, and the operation notice display 511 is displayed so as not to interfere with the decorative stop symbols, etc.

図83(b)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20秒)表示された後に表示される客待ち画面である。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である音量調整画像88aと、光量調整用(輝度調整用)のメータ画像である光量調整画像88bと、が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)によって、音量調整用ボタンスイッチ27e,27fの操作に応じてスピーカ19a,19bの音量が調整されて音量調整画像88a中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ28の操作に応じて演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度が調整されて光量調整画像88b中のメータが上昇又は下降する。
図83(b)に示す例では、音量調整画像88a及び光量調整画像88bが、停止時画面での表示(表示部81~87における表示等)及び作動予告表示511よりも手前側に当該停止時画面での表示及び作動予告表示511に重ねて表示されている。
The player setting screen in Fig. 83(b) is a customer waiting screen that is displayed after the stop screen is displayed for a predetermined period (e.g., 20 seconds). On the player setting screen, a volume adjustment image 88a, which is a meter image for adjusting the volume, and a light amount adjustment image 88b, which is a meter image for adjusting the light amount (brightness) are displayed. Through the hall/player setting mode process (step S11), the volume of the speakers 19a, 19b is adjusted in response to the operation of the volume adjustment button switches 27e, 27f, and the meter in the volume adjustment image 88a rises or falls, and the brightness of the LED for performance or liquid crystal (display device 41, etc.) is adjusted in response to the operation of the cross key switch 28, and the meter in the light amount adjustment image 88b rises or falls.
In the example shown in Figure 83 (b), a volume adjustment image 88a and a light intensity adjustment image 88b are displayed in front of the display on the stopped screen (such as the display on display units 81 to 87) and the operation preview display 511, and are superimposed on the display on the stopped screen and the operation preview display 511.

図83(c)の客待ちデモムービー画面は、遊技者設定画面が所定期間表示された後に表示される客待ち画面である。客待ちデモムービー画面では、客待ちデモムービー89が表示されるようになっており、ここでは、桜柄が動く客待ちデモムービー89が表示されている。また、ここでは、停止時画面や遊技者設定画面での表示(飾り停止図柄等)が消去されて非表示になっており、これらの表示の視認性等を考慮して作動予告表示511を表示する必要がないので、作動予告表示511が、図83(a)の停止時画面や図83(b)の遊技者設定画面に表示される作動予告表示511よりも拡大されるように表示態様が変化している。
図83(b)に示す例では、作動予告表示511が、客待ちデモムービー89よりも手前側に当該客待ちデモムービー89に重ねて表示されている。
The customer waiting demo movie screen in Fig. 83(c) is a customer waiting screen that is displayed after the player setting screen is displayed for a predetermined period of time. The customer waiting demo movie screen is configured to display a customer waiting demo movie 89, and here, a customer waiting demo movie 89 with a moving cherry blossom pattern is displayed. Also, here, the displays (decorative stop patterns, etc.) on the stop screen and the player setting screen are erased and hidden, and since there is no need to display the operation notice display 511 in consideration of the visibility of these displays, the display mode is changed so that the operation notice display 511 is larger than the operation notice display 511 displayed on the stop screen in Fig. 83(a) and the player setting screen in Fig. 83(b).
In the example shown in FIG. 83( b ), an operation notice display 511 is displayed superimposed on the customer waiting demo movie 89 , in front of the customer waiting demo movie 89 .

図83(d)の機種名表示画面は、客待ちデモムービー画面が所定期間表示された後に表示される客待ち画面である。機種名表示画面には、遊技機10の機種名(例えば型式(正式な名称)である「P虎虎虎」)が機種名表示90として表示されている。さらに、機種名表示画面には、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを遊技者等に報知するために、コンプリート機能搭載表示としての特定機種表示67(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)を表示してもよい。
図83(d)に示す例では、作動予告表示511が、機種名表示90及び特定機種表示67よりも手前側に当該機種名表示90に重ねて表示されている。なお、図83(d)に示す例では、作動予告表示511が特定機種表示67に重なっていないが、作動予告表示511を特定機種表示67に重ねて表示してもよい。また、特定機種表示67は、図83(c)の客待ちデモムービー画面でも表示してもよい。
また、図83(d)に示す例では、作動予告表示511が、客待ちデモムービー画面(図83(c))に表示される作動予告表示511と同じ表示態様(表示サイズや色やフォントや表示位置等)で表示されているが、異なる表示態様で表示されてもよい。
The model name display screen in Fig. 83(d) is a customer waiting screen that is displayed after the customer waiting demo movie screen is displayed for a predetermined period of time. The model name display screen displays the model name of the gaming machine 10 (for example, the model number (official name) "P Tora-Tora-Tora") as a model name display 90. Furthermore, the model name display screen may display a specific model display 67 (for example, the words "equipped with complete function") as a completion function display to inform the player, etc. that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function).
In the example shown in Fig. 83(d), the operation notice display 511 is displayed in front of the model name display 90 and the specific model display 67, overlapping the model name display 90. Note that in the example shown in Fig. 83(d), the operation notice display 511 does not overlap the specific model display 67, but the operation notice display 511 may be displayed overlapping the specific model display 67. Furthermore, the specific model display 67 may also be displayed on the customer waiting demo movie screen in Fig. 83(c).
Also, in the example shown in Figure 83 (d), the operation notice display 511 is displayed in the same display format (display size, color, font, display position, etc.) as the operation notice display 511 displayed on the customer waiting demo movie screen (Figure 83 (c)), but it may be displayed in a different display format.

図83(e)の注意喚起表示画面は、機種名表示画面が所定期間表示された後に表示される客待ち画面である。そして、注意喚起表示画面が所定期間表示された後に、図83(a)の停止時画面が表示される。なお、各客待ち画面の表示時間は、同じでもよいし異なってもよい。
注意喚起表示画面には、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚起表示68が表示されている。作動予告表示511は、注意喚起表示68よりも手前側のレイヤに表示されてもよいし、奥側のレイヤに表示されてもよい。
また、図83(e)に示す例では、特定機種表示67も表示されている。この特定機種表示67は、注意喚起表示68と同じレイヤに表示されてもよいし、異なるレイヤに表示されてもよい。なお、図83(e)に示す例では、作動予告表示511が注意喚起表示68や特定機種表示67と重なっていないが、重なってもよい。
また、図83(e)に示す例では、作動予告表示511の表示位置が、機種名表示画面(図83(d))に表示される作動予告表示511の表示位置と異なっているが、同じもよい。すなわち、注意喚起表示画面に表示される作動予告表示511は、機種名表示画面に表示される作動予告表示511と同じ表示態様で表示されてもよいし、異なる表示態様で表示されてもよい。
The attention-calling display screen in Fig. 83(e) is a customer waiting screen that is displayed after the model name display screen is displayed for a predetermined period of time. After the attention-calling display screen is displayed for a predetermined period of time, the stop screen in Fig. 83(a) is displayed. Note that the display times of each customer waiting screen may be the same or different.
The attention-calling display screen displays an attention-calling display 68 to warn the player not to become addicted to the game. The operation notice display 511 may be displayed on a layer in front of the attention-calling display 68, or on a layer behind the attention-calling display 68.
In the example shown in Fig. 83(e), a specific model display 67 is also displayed. This specific model display 67 may be displayed in the same layer as the attention calling display 68, or may be displayed in a different layer. Note that in the example shown in Fig. 83(e), the operation notice display 511 does not overlap with the attention calling display 68 or the specific model display 67, but they may overlap.
In the example shown in Fig. 83(e), the display position of the operation notice display 511 is different from the display position of the operation notice display 511 displayed on the model name display screen (Fig. 83(d)), but they may be the same. In other words, the operation notice display 511 displayed on the attention display screen may be displayed in the same display form as the operation notice display 511 displayed on the model name display screen, or may be displayed in a different display form.

以上のように、客待ち中においては、作動予告表示511の表示態様を、作動予告表示511以外の他の表示や他の画像オブジェクトの表示状態、すなわち循環的に切り替えられる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名表示画面、注意喚起表示画面)に応じて異ならせてもよい。さらに、客待ち中に、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機種表示67によって表示してもよい。 As described above, while waiting for customers, the display mode of the operation notice display 511 may be changed depending on other displays other than the operation notice display 511 or the display state of other image objects, i.e., the type of customer waiting screen that is cyclically switched (stop screen, player setting screen, customer waiting demo movie screen, model name display screen, warning display screen). Furthermore, while waiting for customers, the specific model display 67 may display that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a completion function).

〔設定確認中画面の例〕
図84は、設定確認状態(設定確認モード)における表示装置41の表示画面を例示する図である。
図84(a)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面である。演出制御装置300は、設定確認状態になったことに対応して、設定確認中であること報知する設定確認中表示545(例えば「設定確認中」の文字)を表示装置41に表示する(ステップS168)。また、演出制御装置300は、設定確認中表示545とともに、「設定履歴一覧」の文字や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した画像であって所定の操作(押下げ操作)を促す操作促進画像546を表示装置41に表示する。操作促進画像546は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十字キースイッチ28を模したものでもよい。
[Example of the setting confirmation screen]
FIG. 84 is a diagram showing an example of the display screen of the display device 41 in the setting confirmation state (setting confirmation mode).
84(a) is a display screen that is first displayed when the setting confirmation state is entered. In response to the setting confirmation state being entered, the performance control device 300 displays a setting confirmation display 545 (e.g., the text "setting confirmation in progress") on the display device 41 to notify that the setting is being confirmed (step S168). In addition, the performance control device 300 displays, together with the setting confirmation display 545, the text "setting history list" and an operation prompting image 546 that is an image that imitates an operation unit (here, the performance button 25) and that prompts a predetermined operation (pressing operation) on the display device 41. The operation prompting image 546 prompts the player to operate the operation unit, and may be an image that imitates the cross key switch 28.

図84(b)は、操作部の操作があった場合に図84(a)から切り替えて表示される表示画面である。演出制御装置30は、図84(a)に示す表示画面の表示中に操作部が操作されたことに対応して、設定履歴一覧548を表示装置41に表示する。設定履歴一覧548には、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示されており、設定変更時又は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示されている。また、演出制御装置300は、設定履歴一覧548とともに、操作部(演出ボタン25)を模した画像であって図84(a)の画面に戻るための操作(押下げ操作)を促す操作促進画像546や、操作部(演出ボタン25)を模した画像であって設定履歴一覧548をスクロールして過去の履歴を見るための操作(スワイプ操作)を促す操作促進画像547を表示装置41に表示する。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画像547は、十字キースイッチ28を模したものでもよい。 Figure 84 (b) is a display screen that is switched from Figure 84 (a) and displayed when the operation unit is operated. The performance control device 30 displays a setting history list 548 on the display device 41 in response to the operation of the operation unit while the display screen shown in Figure 84 (a) is displayed. The setting history list 548 displays the presence or absence of setting changes and setting confirmations in order from the past to the present, and displays the probability setting value at the time of setting change or setting confirmation and the duration of the changed probability setting value. In addition, the performance control device 300 displays on the display device 41, together with the setting history list 548, an operation prompting image 546 that is an image imitating the operation unit (performance button 25) and that prompts an operation (push operation) to return to the screen of Figure 84 (a), and an operation prompting image 547 that is an image imitating the operation unit (performance button 25) and that prompts an operation (swipe operation) to scroll the setting history list 548 and view past history. Note that the operation prompt image 546 and the operation prompt image 547 here may be modeled after the cross key switch 28.

さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率等の当選確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出玉(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認できる。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。 Furthermore, in the setting history list 548, a specified mark (here, a star) is displayed in the same row as the probability setting value in order to identify the probability setting value when the safety device is activated and play is stopped. This allows hall personnel to confirm whether a large number of balls (a large number of safe balls) was produced as intended at a high probability setting value (e.g., 5 or 6) that increases the probability of winning a jackpot or small jackpot, and whether the safety device was activated (play was stopped). The results of this confirmation can then be used to change the probability setting value in the future.

〔特定機種表示の例1〕
図85は、映像以外で表示される特定機種表示67(コンプリート機能搭載表示)の例(例1)を示す図である。図85では、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特定機種表示67が表示されている。なお、図83では、特定機種表示67が映像として表示装置41の表示画面に表示されている。
[Example 1 of specific model display]
Fig. 85 is a diagram showing an example (example 1) of a specific model display 67 (complete function display) displayed by something other than an image. In Fig. 85, the specific model display 67 is displayed by printing, printing out, painting, or the like. In Fig. 83, the specific model display 67 is displayed as an image on the display screen of the display device 41.

図85は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括表示装置50のLEDランプD1~D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様)に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示66a「1/300」と「1/200」、賞球数の表示66b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示66c「3,6,9」、型式(正式な名称)の表示66d「P虎虎虎」、確変状態が存在する機種の場合には、確変大当りに関するリミットの有無の表示66e(ここでは「リミットなし」)が表示される。 Figure 85 shows the collective display device 50 and its surroundings provided on the game board 30. Around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50, the specifications of the gaming machine 10 are displayed. The specifications include the indications 66a "1/300" and "1/200" of the jackpot probability at low probability in setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting), the indication 66b "3&2&10&14" of the number of prize balls, the indication 66c "3,6,9" of the upper limit of the number of rounds, the indication 66d "P Tora-Tora-Tora", and, in the case of a machine type that has a high probability state, the indication 66e of the presence or absence of a limit on the high probability jackpot (here, "no limit").

賞球数の表示66bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるように表示される。
確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display 66b of the number of winning balls, the numbers of winning balls for the start winning port 36, the normal variable winning device 37, the general winning port 35, and the special variable winning device 39 are displayed so that they can be recognized in that order, for example, 3, 2, 10, 14.
A limit on a special jackpot means that the number of consecutive special jackpots is limited to a specified limit (a single jackpot can result in a specified limit number of jackpots (consecutive jackpots)).

図85において、特定機種表示67は、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示される。特定機種表示67は、遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図83のように特定の画面にて映像で表示されるわけでなく常に表示されている。このため、特定機種表示67は、常に遊技者に認識されやすくなるので、映像で表示された特定機種表示67よりも遊技者にとって利便性に優れる。特定機種表示67は、当該遊技機10が安全装置付きの機種であることを印象付けるために、当該遊技機10の型式(正式な名称)の表示66dの近傍に表示する等、表示66dと関連付けて表示してもよい。 In FIG. 85, the specific model display 67 is always displayed in a fixed manner, for example, by the characters "Equipped with complete function" printed, printed, or painted, to indicate that the gaming machine 10 is a model with a safety device (model equipped with a complete function). The specific model display 67 is always displayed even if the power to the gaming machine 10 is cut off, and is always displayed, not displayed as an image on a specific screen as in FIG. 83. Therefore, the specific model display 67 is always easily recognizable by the player, and is more convenient for the player than the specific model display 67 displayed as an image. The specific model display 67 may be displayed in association with the display 66d, such as by displaying it near the model (official name) display 66d of the gaming machine 10, to give the impression that the gaming machine 10 is a model equipped with a safety device.

なお、図85に示す例では、印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示67が、図83の映像による特定機種表示67と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示内容)となっているが、これに限定されず、違う文字列(異なる表示内容)でもよい。例えば、図85の特定機種表示67の文字列を「コンプリート機能」等と一部省略して短くすれば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。 In the example shown in FIG. 85, the specific model display 67 printed, typed, painted, or otherwise displayed has the same character string "Complete function installed" (same display content) as the specific model display 67 displayed as an image in FIG. 83, but is not limited to this and may have a different character string (different display content). For example, if the character string of the specific model display 67 in FIG. 85 is shortened by partially omitting it to "Complete function" or the like, the surrounding area of the collective display device 50, which has little free space, can be used effectively.

〔特定機種表示の例2〕
図86は、映像以外で表示される特定機種表示67(コンプリート機能搭載表示)の例(例2)を示す図である。図86でも、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特定機種表示67が表示されている。
[Example 2 of specific model display]
Fig. 86 is a diagram showing an example (example 2) of a specific model display 67 (complete function display) displayed other than as an image. In Fig. 86, the specific model display 67 is also displayed by printing, printing, painting, or the like.

図86では、特定機種表示67は、装飾装置18a(トップユニット)における略平坦な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(あるいは開閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここでは「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設けられる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示90と表示態様や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて型式(正式な名称)でなくてもよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに表示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によって設けられる。
特定機種表示67は、例えば、前面部456の端部付近で、キャラクタ456bの近傍に、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。
In FIG. 86, the specific model display 67 is displayed on a substantially flat front surface 456 of the decorative device 18a (top unit). The decorative device 18a protrudes diagonally upward toward the front from the upper portion of the glass frame 15 (or the opening and closing frame). On the front surface 456, a model name display 456a indicating the model name (here, "Tora-Tora-Tora") is provided by printing, printing, painting, or the like. The model name display 456a may have a different display mode or display content from the model name display 90 displayed on the display screen as an image, and the letter "P" may be omitted in the model name display 456a, and it may not be the model type (official name). Also, on the front surface 456, a character 456b related to the model name and capable of appearing on the display screen of the display device 41 is provided by printing, painting, or the like.
The specific model display 67 is provided, for example, near the end of the front portion 456, in the vicinity of the character 456b, by printing, printing-on, painting, or the like.

なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでもよいし、利便性のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでもよい。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示67が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムを挿入でき、当該シートやフィルムを前方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートやフィルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。 The front part 456 may be permanently fixed to the decorative device 18a, or may be detachable from the decorative device 18a for convenience and replaceable depending on the model. The front part 456 may also be capable of inserting a sheet or film on which the model name display 456a, characters 456b, and specific model display 67 are fixedly displayed by printing or the like, and the sheet or film may be visible from the front through a transparent member (transparent plastic, etc.). The sheet or film is convenient because it can be replaced depending on the model.

〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図81と異なって、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)は同じ表示態様にしてもよい(同じサイズや同じフォント)。また、図82と異なって、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてもよいし、図83と異なって、客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてもよい。
[Other configuration examples]
In order to simplify the control of the performance control device 300, the operation notice display 511 ("Play will end soon") may be displayed in the same manner (same size and same font) during the normal game state, time-saving state, probability variable state, and special game state, unlike Fig. 81. Also, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner during the variable display, unlike Fig. 82, and the operation notice display 511 may be displayed in the same manner during the waiting for customers, unlike Fig. 83.

また、遊技状態等に応じて、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では190000)、すなわち、作動予告表示511を表示開始するタイミングを変化させてもよい。例えば、大当りが出やすい遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普電サポート状態(確変状態、時短状態)では、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作動予告表示511を表示開始してもよい。
また、ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを遊技機10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続する当該スイッチがオンの場合にのみ、遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてもよい。
Also, the warning start value at which the safety device activation warning state starts (190000 in the above example), i.e., the timing at which the activation warning display 511 starts to be displayed, may be changed depending on the game state, etc. For example, in a normal power support state (high probability state, time-saving state), the activation warning display 511 may start to be displayed at a warning start value smaller than that in a normal game state, so that a warning can be given at an earlier timing in a game state where a jackpot is likely to occur.
In addition, a switch that can be operated by a hall official to turn the safety device (complete function) on and off may be provided on the back of the gaming machine 10, and the gaming control device 100 may be configured so that the safety device operates only when the switch connected to the gaming control device 100 is on.

〔メニュー画面〕
図87及び図88は、メニュー画面と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の一例である。
例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン25が操作されると、演出制御装置300は、図87(a)に示すように、表示装置41にメニュー画面93を表示する。メニュー画面93は、客待ち画面よりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図87(a)に示す例では、客待ち画面のうちの機種名表示画面において表示される機種名表示90(「P虎虎虎」)に重ねて当該機種名表示90よりも手前側にメニュー画面93が表示されている。
[Menu screen]
87 and 88 show an example of a menu screen and an item screen corresponding to an item selected on the menu screen.
For example, when the performance button 25 is operated while the customer waiting screen is displayed, the performance control device 300 displays a menu screen 93 on the display device 41, as shown in Fig. 87(a). The menu screen 93 is displayed in a layer (e.g., the foreground layer) in front of the customer waiting screen. Therefore, in the example shown in Fig. 87(a), the menu screen 93 is displayed in front of the model name display 90 ("P Tora Tora Tora") displayed in the model name display screen of the customer waiting screen, overlapping the model name display 90.

メニュー画面93では「カスタマイズ」と「スマホ連動」と「音量・光量」と「遊技説明」と「戻る」の5つの項目を選択することができる。そして、当該選択は、演出ボタン25と、演出ボタン25の上面(タッチパネル25b)と、によって行うようになっている。具体的には、タッチパネル25bがカーソルキーとして機能し、演出ボタン25が決定キーとして機能する。
すなわち、遊技者は、タッチパネル25bを操作(スワイプ操作)してメニュー画面93における複数の項目のうちの所望の項目にカーソルを合わせ、所望の項目にカーソルが合った状態で演出ボタン25を操作(押下げ操作)することによって、所望の項目を選択できるようになっている。
On the menu screen 93, five items can be selected: "Customize", "Smartphone Link", "Volume/Light", "Game Instructions", and "Back". The selection is made using the effect button 25 and the upper surface (touch panel 25b) of the effect button 25. Specifically, the touch panel 25b functions as a cursor key, and the effect button 25 functions as a confirmation key.
In other words, the player can operate (swipe) the touch panel 25b to position the cursor on a desired item among multiple items on the menu screen 93, and then operate (press) the effect button 25 when the cursor is positioned on the desired item, thereby selecting the desired item.

カーソルが合った状態の項目は、他の項目(カーソルが合っていない状態の項目)よりも大きく表示される。すなわち、図87(a)は、「スマホ連動」にカーソルが合った状態を示しており、この状態で演出ボタン25が操作されると、「スマホ連動」が選択されて、演出制御装置300は、「スマホ連動」に対応する処理を開始する。
メニュー画面93には、「スマホ連動」の項目が「スマホ連動 開始」になっている開始時メニュー画面93a(図87(a)参照)と、「スマホ連動 終了」になっている終了時メニュー画面93b(図87(b)参照)と、がある。
An item on which the cursor is placed is displayed larger than other items (items on which the cursor is not placed). That is, FIG. 87(a) shows a state in which the cursor is placed on "smartphone linkage". When the performance button 25 is operated in this state, "smartphone linkage" is selected, and the performance control device 300 starts processing corresponding to "smartphone linkage".
The menu screen 93 includes a start menu screen 93a (see FIG. 87(a)) in which the “Smartphone Link” item is set to “Start Smartphone Link” and an end menu screen 93b (see FIG. 87(b)) in which the “Smartphone Link” item is set to “End Smartphone Link.”

遊技者は、例えば遊技開始時と遊技終了時に、演出ボタン25を操作してメニュー画面93を呼び出す。
遊技開始時(例えば客待ち状態における機種名表示画面の表示中)に、遊技者がメニュー画面93を呼び出すと、図87(a)に示すように、開始時メニュー画面93aが表示される。この開始時メニュー画面93aにおいて「スマホ連動 開始」が選択されると、演出制御装置300は、遊技者の遊技履歴情報の蓄積を開始する。本実施形態では、遊技履歴情報として、変動回数や大当り回数等の遊技結果の履歴と、ミッション達成やコンテンツ獲得や演出ポイント獲得等の遊技実績の履歴と、を蓄積するが、蓄積する遊技履歴情報は、遊技結果の履歴、遊技実績の履歴、その他の履歴のうち少なくとも一つであればよい。
The player operates the effect button 25 to call up the menu screen 93, for example, at the start and end of a game.
When the player calls up the menu screen 93 at the start of the game (for example, while the machine name display screen is displayed in the waiting state), a start menu screen 93a is displayed as shown in FIG. 87(a). When "Smartphone Linkage Start" is selected on this start menu screen 93a, the performance control device 300 starts accumulating the game history information of the player. In this embodiment, the game history information is accumulated as game result history such as the number of fluctuations and the number of jackpots, and game achievement history such as mission achievement, content acquisition, and performance point acquisition, but the accumulated game history information may be at least one of the game result history, game achievement history, and other history.

遊技終了時(例えば客待ち状態における停止時画面の表示中)に、遊技者が再びメニュー画面93を呼び出すと、図87(b)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。すなわち、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態でメニュー画面93を呼び出すと、表示装置41に終了時メニュー画面93bが表示される。この終了時メニュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、演出制御装置300は、図87(c)に示すように、コード画面94を表示する。コード画面94も、メニュー画面93と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。 When the player calls up the menu screen 93 again at the end of the game (for example, while the stop screen is being displayed while waiting for customers), the end menu screen 93b is displayed as shown in FIG. 87(b). That is, when the menu screen 93 is called up with "Start smartphone linkage" selected on the start menu screen 93a, the end menu screen 93b is displayed on the display device 41. When "End smartphone linkage" is selected on this end menu screen 93b, the performance control device 300 displays the code screen 94 as shown in FIG. 87(c). Like the menu screen 93, the code screen 94 is displayed on a layer (for example, the foreground layer) that is closer to other displays and other image objects.

コード画面94では「連動終了・削除」と「戻る」の2つの項目を選択できるようになっている。コード画面94において遊技者が「連動終了・削除」を選択すると、今回蓄積された遊技履歴情報(例えば「スマホ連動 開始」が選択されてから「スマホ連動 終了」が選択されるまでの間に蓄積された遊技履歴情報)が削除されて、開始時メニュー画面93aが表示されるか、あるいはメニュー画面93及びコード画面94の表示が終了する。コード画面94において遊技者が「戻る」を選択すると、今回蓄積された遊技履歴情報は削除されずに、終了時メニュー画面93bが表示される。
コード画面94では、メニュー画面93と同様に、カーソルが合った状態の項目は、他の項目(カーソルが合っていない状態の項目)よりも大きく表示されるようになっている。すなわち、図87(c)は、「連動終了・削除」にカーソルが合った状態を示している。
The code screen 94 allows the player to select two items: "End/Delete Linkage" and "Back." When the player selects "End/Delete Linkage" on the code screen 94, the currently accumulated game history information (for example, the game history information accumulated from when "Start Smartphone Linkage" was selected until "End Smartphone Linkage" was selected) is deleted, and the start menu screen 93a is displayed, or the display of the menu screen 93 and the code screen 94 is terminated. When the player selects "Back" on the code screen 94, the currently accumulated game history information is not deleted, and the end menu screen 93b is displayed.
In the code screen 94, an item on which the cursor is placed is displayed larger than other items (items on which the cursor is not placed) in the same manner as in the menu screen 93. That is, Fig. 87(c) shows a state in which the cursor is placed on "End Linkage/Delete".

また、コード画面94には二次元コード(ここではQRコード(登録商標))が表示されている。遊技者がコード画面94に表示されている二次元コードをスマートフォンや携帯電話等のカメラ付き情報端末のカメラで読み取ると、当該情報端末が遊技場外部のサーバにアクセスして、今回蓄積された遊技履歴情報が当該サーバに記憶されるようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技者は、いわゆるスマホ連動サービス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用することができる。 Also, a two-dimensional code (here, a QR code (registered trademark)) is displayed on the code screen 94. When a player reads the two-dimensional code displayed on the code screen 94 with a camera on a camera-equipped information terminal such as a smartphone or mobile phone, the information terminal accesses a server outside the gaming facility, and the game history information accumulated this time is stored on the server. In other words, with the gaming machine 10 of this embodiment, the player can use linked services (linked services) such as so-called smartphone linked services (mobile linked services).

なお、開始時メニュー画面93aを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミングは、遊技開始時に限定されない。また、開始時メニュー画面93aを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミングは、客待ち中に限定されない。
また、終了時メニュー画面93bを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミングは、遊技終了時に限定されない。また、終了時メニュー画面93bを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミングは、客待ち中に限定されない。
The timing of operating the effect button 25 to call up the start menu screen 93a is not limited to the start of a game. Also, the timing of operating the effect button 25 to call up the start menu screen 93a is not limited to the time when waiting for customers.
In addition, the timing of operating the effect button 25 to call up the end menu screen 93b is not limited to when the game ends. In addition, the timing of operating the effect button 25 to call up the end menu screen 93b is not limited to when waiting for customers.

メニュー画面93は、安全装置が作動状態である場合にも表示可能である。
前述したように、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図88(a)に示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。なお、演出制御装置300は、実績表示515を表示する際に、効果音(例えば「ピコーン」という音)をスピーカ19a,19bから出力してもよい。
The menu screen 93 can also be displayed when the safety device is in an activated state.
As described above, when the safety device starts to be activated, first, as shown in Fig. 88(a), an activation movie 514 is displayed on the display device 41 to notify that the safety device is starting to be activated (that the safety device counter value has reached the counter reference value). Also, a performance display 515 is displayed to notify that the safety device counter value has reached the counter reference value. Note that, when displaying the performance display 515, the performance control device 300 may output a sound effect (for example, a "beep" sound) from the speakers 19a, 19b.

その後、作動時ムービー514が終了すると、図88(b)に示すように、作動中表示513(「打止中」)が表示される。ここでは、メーカ名表示516や説明表示517も表示されており、また、作動時ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。この実績表示515は一定期間が経過すると消去される(非表示となる)。すなわち、実績表示515の表示時間は、作動時ムービー514の表示時間よりも長く設定されている。 After that, when the operation movie 514 ends, the operation display 513 ("paused") is displayed as shown in FIG. 88 (b). Here, the manufacturer's name display 516 and explanation display 517 are also displayed, and the performance display 515 continues to be displayed even after the operation movie 514 ends. This performance display 515 is erased (displayed) after a certain period of time has passed. In other words, the display time of the performance display 515 is set longer than the display time of the operation movie 514.

その後、演出ボタン25が操作されると、メニュー画面93が表示される。
具体的には、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択されていない状態で作動状態が発生して演出ボタン25が操作された場合には、図88(c)に示すように、開始時メニュー画面93aが表示される。この開始時メニュー画面93aにおいて「スマホ連動 開始」が選択されると、遊技履歴情報の蓄積が開始されて安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したという遊技実績が記憶される。次いで、当該遊技実績を記憶したことに対応して、あるいは演出ボタン25が再度操作されたことに対応して、図88(d)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。この終了時メニュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、図88(e)に示すように、コード画面94が表示される。
Thereafter, when the effect button 25 is operated, the menu screen 93 is displayed.
Specifically, when an operating state occurs and the effect button 25 is operated without "Smartphone Linkage Start" being selected on the start menu screen 93a, the start menu screen 93a is displayed as shown in FIG. 88(c). When "Smartphone Linkage Start" is selected on this start menu screen 93a, the accumulation of game history information is started and a game performance in which the safety device counter value has reached the counter reference value is stored. Next, in response to the storage of the game performance or in response to the re-operation of the effect button 25, the end menu screen 93b is displayed as shown in FIG. 88(d). When "Smartphone Linkage End" is selected on this end menu screen 93b, the code screen 94 is displayed as shown in FIG. 88(e).

一方、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態で作動状態が発生して演出ボタン25が操作された場合には、図88(d)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。ここでは、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態で(すなわち遊技履歴情報の蓄積中に)作動状態が発生して、その後に演出ボタン25が操作されているので、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したという遊技実績は当該操作の前に既に記憶(蓄積)されている。そして、終了時メニュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、図88(e)に示すように、コード画面94が表示される。 On the other hand, if an operating state occurs and the effect button 25 is operated while "Smartphone Linkage Start" is selected on the start menu screen 93a, the end menu screen 93b is displayed as shown in FIG. 88(d). Here, the operating state occurs while "Smartphone Linkage Start" is selected on the start menu screen 93a (i.e., while game history information is being accumulated), and the effect button 25 is then operated, so the game performance in which the safety device counter value has reached the counter reference value has already been stored (accumulated) before the operation. Then, when "Smartphone Linkage End" is selected on the end menu screen 93b, the code screen 94 is displayed as shown in FIG. 88(e).

その後、コード画面94において「連動終了・削除」が選択されると、今回蓄積された遊技履歴情報が削除されて、図88(c)に示すように開始時メニュー画面93aが表示されるか、あるいはメニュー画面93及びコード画面94の表示が終了して、図88(b)の画面に戻る。また、コード画面94において「戻る」が選択されると、今回蓄積された遊技履歴情報は削除されずに、図88(d)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。 If "End Linkage/Delete" is then selected on the code screen 94, the currently accumulated game history information is deleted and the start menu screen 93a is displayed as shown in FIG. 88(c), or the display of the menu screen 93 and code screen 94 ends and the screen returns to that of FIG. 88(b). If "Back" is selected on the code screen 94, the currently accumulated game history information is not deleted and the end menu screen 93b is displayed as shown in FIG. 88(d).

演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、あるいは、作動状態中に開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択されたことに対応して、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したという遊技実績として、例えば演出ポイントの加算を行う(ステップS12)。その際、加算するポイント数を、通常の演出によって加算されるポイント数よりも多くしてもよい。これにより、遊技停止となったことにより生じる遊技者の不快感を軽減できる。演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)されて二次元コードに組み込まれるので、外部のサーバに記憶される。なお、演出ポイントの情報は、間接的に打ち止めを示す打止情報となるが、打止情報自体が符号化されて二次元コードに組み込まれてもよい。これにより、遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサーバにアクセスして、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を情報端末に表示できる。したがって、遊技者は、安全装置の作動(打ち止め)によって得られた演出ポイントの情報や打止情報を他者に示して、自慢することができ、満足感が得られる。 In response to receiving an operating command or in response to selecting "Start Smartphone Linkage" on the start menu screen 93a during the operating state, the performance control device 300 adds, for example, performance points as a game performance that the safety device counter value has reached the counter reference value (step S12). At that time, the number of points added may be greater than the number of points added by normal performance. This can reduce the discomfort of the player caused by the game being stopped. The performance point information is encoded and incorporated into the two-dimensional code, and is stored in an external server. Note that the performance point information indirectly becomes play stop information indicating the play stop, but the play stop information itself may be encoded and incorporated into the two-dimensional code. This allows the player to access the external server at any time using an information terminal or the like, and display the performance point information and play stop information based on the occurrence of the operating state on the information terminal. Therefore, the player can show the performance point information and play stop information obtained by the operation (play stop) of the safety device to others, and feel satisfied.

また、作動状態中に開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された場合も演出ポイントの加算を行うので、例えば、作動状態を発生させた遊技者以外の他の遊技者にも、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を付与することができる。例えば、作動状態の発生時に当該遊技機10で遊技していた遊技者が当該遊技機10での遊技を終了して当該遊技機10から離れた後に、他の遊技者が、当該遊技機10の演出ボタン25を操作してメニュー画面93で「スマホ連動 開始」と「スマホ連動 終了」を選択することによって、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を獲得できるようになっている。したがって、当該他の遊技者が、ここで獲得した情報を他者に示して自慢することで、遊技店等を宣伝広告することが可能となる。
なお、作動状態が発生してから所定時間(例えば10分)が経過すると、演出ボタン25を操作(メニュー画面93を呼び出すための操作)しても、メニュー画面93が表示されないようにしてもよい。
In addition, even if "Smartphone Linkage Start" is selected on the start menu screen 93a during the operation state, the effect points are added, so that, for example, other players other than the player who generated the operation state can be given information on the effect points based on the occurrence of the operation state and information on the stop of the play. For example, after a player who was playing on the gaming machine 10 when the operation state occurred finishes playing on the gaming machine 10 and leaves the gaming machine 10, the other player can obtain information on the effect points based on the occurrence of the operation state and information on the stop of the play by operating the effect button 25 of the gaming machine 10 and selecting "Smartphone Linkage Start" and "Smartphone Linkage End" on the menu screen 93. Therefore, the other player can show the information he/she has obtained here to others and brag about it, thereby advertising the gaming store, etc.
In addition, after a predetermined time (e.g., 10 minutes) has elapsed since the operating state occurred, the menu screen 93 may not be displayed even if the performance button 25 is operated (an operation to call up the menu screen 93).

このように、本実施形態において、演出制御装置300は、複数の項目の中から一つの項目を遊技者に選択させるためのメニュー画面93やコード画面94を表示装置41に表示可能である。そして、作動状態(遊技停止状態)である場合と、作動状態(遊技停止状態)でない場合と、で共通のメニュー画面93を表示するようになっている。また、作動状態(遊技停止状態)である場合と、作動状態(遊技停止状態)でない場合と、で共通のコード画面94を表示するようになっている。
すなわち、メニュー画面93には複数の項目が列挙されており、安全装置が作動状態である場合に表示されるメニュー画面93(図88参照)と、安全装置が作動状態でない場合に表示されるメニュー画面93(図87参照)と、は当該複数の項目として全て同じ項目が表示された同一の画面である。
また、コード画面94には複数の項目が列挙されており、安全装置が作動状態である場合に表示されるコード画面94(図88参照)と、安全装置が作動状態でない場合に表示されるコード画面94(図87参照)と、は当該複数の項目として全て同じ項目が表示された同一の画面である。
In this manner, in this embodiment, the performance control device 300 can display on the display device 41 a menu screen 93 and a code screen 94 for allowing the player to select one item from a plurality of items. The menu screen 93 is displayed in common when the device is in an operating state (game stopped state) and when the device is not in an operating state (game stopped state). The code screen 94 is displayed in common when the device is in an operating state (game stopped state) and when the device is not in an operating state (game stopped state).
In other words, menu screen 93 lists a number of items, and menu screen 93 (see Figure 88) that is displayed when the safety device is in an activated state and menu screen 93 (see Figure 87) that is displayed when the safety device is not in an activated state are the same screen with all of the same items displayed as the number of items.
Further, the code screen 94 lists a number of items, and the code screen 94 (see FIG. 88) that is displayed when the safety device is in an activated state and the code screen 94 (see FIG. 87) that is displayed when the safety device is not in an activated state are the same screen with all of the same items listed as the number of items.

安全装置が作動状態である場合に表示されるメニュー画面93は、安全装置が作動状態でない場合に表示されるメニュー画面93と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図88(c),(d)に示す例では、作動中表示513(「打止中」)や実績表示515や払い出しエラー表示92a,92bに重ねてこれらの表示よりも手前側にメニュー画面93が表示されている。また、メニュー画面93の表示態様(表示位置や表示サイズ等)によっては、メーカ名表示516に重ねて当該メーカ名表示516よりも手前側にメニュー画面93が表示されてもよい。 The menu screen 93 displayed when the safety device is in an activated state is displayed in a layer (e.g., the foreground layer) in front of other displays and other image objects, just like the menu screen 93 displayed when the safety device is not in an activated state. Therefore, in the example shown in Figures 88 (c) and (d), the menu screen 93 is displayed in front of the activation display 513 ("stopped"), the performance display 515, and the payout error displays 92a and 92b, overlapping these displays. Depending on the display mode of the menu screen 93 (display position, display size, etc.), the menu screen 93 may be displayed in front of the manufacturer name display 516, overlapping the manufacturer name display 516.

また、安全装置が作動状態である場合に表示されるコード画面94は、安全装置が作動状態でない場合に表示されるコード画面94と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図88(e)に示す例では、作動中表示513(「打止中」)や実績表示515やメーカ名表示516や払い出しエラー表示92a,92bに重ねてこれらの表示よりも手前側にコード画面94が表示されている。 The code screen 94 that is displayed when the safety device is in operation is displayed in a layer (e.g., the foreground layer) in front of other displays and other image objects, just like the code screen 94 that is displayed when the safety device is not in operation. Therefore, in the example shown in FIG. 88(e), the code screen 94 is displayed in front of the operation display 513 ("stopped"), performance display 515, manufacturer name display 516, and payout error displays 92a and 92b, overlapping these displays.

メニュー画面93において「カスタマイズ」が選択されると、遊技の演出を遊技者がカスタマイズするためのカスタマイズ画面95が表示される。このカスタマイズ画面95では、例えば、演出態様や、演出中にスピーカ19a,19bから出力されるBGM等をカスタマイズできるようになっている。
また、メニュー画面93において「音量・光量」が選択されると、音量や光量(輝度)を遊技者が調整するための音量・光量調整画面が表示される。この音量・光量調整画面では、例えば、スピーカ19a,19bの音量や、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度を調整できるようになっている。
When "Customize" is selected on the menu screen 93, a customization screen 95 is displayed for the player to customize the game presentation. On this customization screen 95, for example, the presentation mode and the background music output from the speakers 19a and 19b during the presentation can be customized.
When "Volume/Light Intensity" is selected on the menu screen 93, a volume/light intensity adjustment screen is displayed, which allows the player to adjust the volume and light intensity (brightness). On this volume/light intensity adjustment screen, for example, the volume of the speakers 19a and 19b and the brightness of the LEDs and liquid crystals for effect (display device 41, etc.) can be adjusted.

作動状態中(遊技停止状態中)は、遊技の演出は実行されないので、遊技者が遊技の演出をカスタマイズしても無駄である。したがって、図88(c),(d)に示すように、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93においては、「カスタマイズ」が操作無効態様(例えばグレー表示)で表示されており、タッチパネル25bを操作して「カスタマイズ」にカーソルを合わせることはできる(他の項目よりも大きく表示される)が、「カスタマイズ」にカーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても、当該操作が受け付けられない(すなわちカスタマイズ画面95が表示されない)ようになっている。 When the game is in operation (when the game is stopped), the game effects are not executed, so it is useless for the player to customize the game effects. Therefore, as shown in Figures 88 (c) and (d), in the menu screen 93 that is displayed when the game is in operation, "Customize" is displayed in an operation-invalidated state (e.g., grayed out), and although it is possible to move the cursor to "Customize" by operating the touch panel 25b (it is displayed larger than the other items), even if the effect button 25 is operated while the cursor is moved to "Customize", the operation is not accepted (i.e., the customization screen 95 is not displayed).

また、前述したように、遊技停止状態において、演出制御装置300は、メイン処理(図71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行せず、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整不可にして既定(デフォルト)の輝度や音量とするように構成してもよく、ここでは、このように構成されているものとする。
したがって、作動状態中(遊技停止状態中)は、遊技者が音量や輝度を調整しても無駄であるので、図88(c),(d)に示すように、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93においては、「音量・光量」が操作無効態様(例えばグレー表示)で表示されており、タッチパネル25bを操作して「音量・光量」にカーソルを合わせることはできる(他の項目よりも大きく表示される)が、「音量・光量」にカーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても、当該操作が受け付けられない(すなわち音量・光量調整画面が表示されない)ようになっている。
Also, as mentioned above, when play is stopped, the presentation control device 300 may be configured not to execute the hall/player setting mode processing (step S11) of the main processing (Figure 71), and to make the brightness of the presentation LED and LCD (display device 41, etc.) and the volume of the speakers 19a, 19b unadjustable and set to the default brightness and volume, and this is assumed to be the case here.
Therefore, since it is useless for the player to adjust the volume or brightness when the device is in operation (when gameplay is stopped), as shown in Figures 88 (c) and (d), in the menu screen 93 that is displayed when the device is in operation, "Volume/Light" is displayed in an operation-inhibited state (for example, grayed out), and the cursor can be moved to "Volume/Light" by operating the touch panel 25b (it is displayed larger than the other items), but even if the effect button 25 is operated with the cursor moved to "Volume/Light", the operation is not accepted (i.e., the volume/light adjustment screen is not displayed).

図89は、表示装置41における表示と、演出ボタン25と、の関係を例示するタイミングチャートである。
前述したように、遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、演出用LEDを全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、遊技停止状態においては、メニュー画面93を表示させるために演出ボタン25が操作される可能性がある。したがって、遊技停止状態において演出用LEDを全消灯とする場合には、例外的に演出ボタン25を点灯(発光)して、演出ボタン25以外の演出用LEDを消灯するようにしてもよい。また、遊技停止状態において演出用LEDを全点灯する場合には、演出ボタン25の輝度を通常時(例えば遊技中)の輝度と同じに設定して、演出ボタン25以外の演出用LEDの輝度を通常時の輝度(あるいは節電モード時の輝度)よりも低く設定するようにしてもよい。
FIG. 89 is a timing chart illustrating the relationship between the display on the display device 41 and the performance button 25.
As described above, in the game stop state, the performance control device 300 that has received the operating command turns off all the performance LEDs (all off) or turns on all the performance LEDs (all on). However, in the game stop state, there is a possibility that the performance button 25 is operated to display the menu screen 93. Therefore, when the performance LEDs are all turned off in the game stop state, the performance button 25 may exceptionally be turned on (emitted light) and the performance LEDs other than the performance button 25 may be turned off. Also, when the performance LEDs are all turned on in the game stop state, the brightness of the performance button 25 may be set to the same brightness as in normal times (for example, during play), and the brightness of the performance LEDs other than the performance button 25 may be set to a lower brightness than the normal brightness (or the brightness in the power saving mode).

また、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25の操作は無効とされる。したがって、図89(a)に示すように、作動時ムービー514の表示中は演出ボタン25が消灯して、作動時ムービー514が終了すると演出ボタン25が点灯するようにしてもよい。また、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25の操作は無効とされるので、メニュー画面93を呼び出すことができない。したがって、図88(a)及び図89(a)に示すように、作動時ムービー514の表示中は、説明表示517は表示されない。 Furthermore, while the operation movie 514 is being displayed, operation of the performance button 25 is disabled. Therefore, as shown in FIG. 89(a), the performance button 25 may be turned off while the operation movie 514 is being displayed, and turned on when the operation movie 514 ends. Furthermore, since operation of the performance button 25 is disabled while the operation movie 514 is being displayed, the menu screen 93 cannot be called up. Therefore, as shown in FIG. 88(a) and FIG. 89(a), the explanation display 517 is not displayed while the operation movie 514 is being displayed.

図89(a)に示す例では、作動時ムービー514の終了(作動中表示513の表示開始)と同時に、説明表示517の表示を開始して、演出ボタン25を有効状態に切り替えて、演出ボタン25を点灯状態に切り替えているが、これに限定されない。
例えば図89(b)に示すように、作動中表示513の表示開始よりも後に、説明表示517の表示を開始してもよい。
In the example shown in Figure 89 (a), at the same time as the end of the operation movie 514 (the start of display of the operation display 513), the display of the explanation display 517 begins, the performance button 25 is switched to an enabled state, and the performance button 25 is switched to a lit state, but this is not limited to the above.
For example, as shown in FIG. 89( b ), the display of the explanation display 517 may start after the display of the operation display 513 starts.

すなわち、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、説明表示517の表示の開始するタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を有効状態に切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、説明表示517の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を有効状態に切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、説明表示517の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、演出ボタン25を有効状態に切り替えるタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動時ムービー514の表示が終了するタイミングと、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
In other words, the timing at which the display of the operation indication 513 starts and the timing at which the display of the explanation indication 517 starts may or may not be simultaneous.
In addition, the timing at which the display of the operation display 513 starts and the timing at which the performance button 25 is switched to the enabled state may or may not be simultaneous.
In addition, the timing at which the display of the operation indication 513 starts and the timing at which the performance button 25 is switched to the lit state may or may not be simultaneous.
Furthermore, the timing at which the display of the explanatory display 517 starts and the timing at which the performance button 25 is switched to the enabled state may or may not be simultaneous.
Furthermore, the timing at which the display of the explanatory display 517 is started and the timing at which the performance button 25 is switched to the lit state may or may not be simultaneous.
Furthermore, the timing at which the effect button 25 is switched to the enabled state and the timing at which the effect button 25 is switched to the lit state may or may not be simultaneous.
Furthermore, the timing at which the display of the operation time movie 514 ends and the timing at which the display of the operation in progress display 513 starts may or may not be simultaneous.

図90は、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合における、表示装置41における表示と、演出ボタン25と、の関係を例示する図である。
図89に示す例では、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25の操作が無効とされているが、これに限定されない。すなわち、図90に示すように、作動時ムービー514の表示中も、演出ボタン25の操作は有効とされてもよい。
作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合には、図90(a),(b)に示すように、作動時ムービー514の表示中に、説明表示517を表示して、演出ボタン25を点灯状態とする。これにより、作動時ムービー514の表示中に、説明表示517と演出ボタン25の発光とによって、演出ボタン25を操作するよう促すことができる。
FIG. 90 is a diagram illustrating the relationship between the display on the display device 41 and the effect button 25 when the effect button 25 is in an enabled state while the activation movie 514 is being displayed.
In the example shown in Fig. 89, the operation of the effect button 25 is disabled while the operation movie 514 is being displayed, but this is not limiting. That is, as shown in Fig. 90, the operation of the effect button 25 may be enabled even while the operation movie 514 is being displayed.
90(a) and 90(b), when the effect button 25 is enabled while the operation movie 514 is being displayed, an explanation display 517 is displayed and the effect button 25 is lit while the operation movie 514 is being displayed. This makes it possible to encourage the user to operate the effect button 25 by the explanation display 517 and the illumination of the effect button 25 while the operation movie 514 is being displayed.

あるいは、図90(c)に示すように、作動時ムービー514の表示中に、演出ボタン25を点灯状態にして、説明表示517を表示しないようにしてもよい。これにより、作動時ムービー514の表示中に、演出ボタン25の発光によって演出ボタン25を操作するよう促すことができる。
あるいは、図90(d)に示すように、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25が有効状態であっても、演出ボタン25を点灯状態にせず、説明表示517を表示しないようにしてもよい。
なお、図90(d)に示す例では、演出ボタン25を点灯状態に切り替えるタイミングを、作動中表示513の表示を開始するタイミングと同時にしているが、同時でなくてもよい。
また、図90(c),(d)に示す例では、説明表示517の表示を開始するタイミングを、作動中表示513の表示を開始するタイミングと同時にしているが、同時でなくてもよい。
また、図90(b),(c),(d)に示す例では、作動中表示513の表示を開始するタイミングを、作動時ムービー514の表示が終了するタイミングと同時にしているが、同時でなくてもよい。
90(c), the effect button 25 may be turned on while the operation movie 514 is being displayed, so that the explanation display 517 is not displayed. In this way, while the operation movie 514 is being displayed, the illumination of the effect button 25 can prompt the user to operate the effect button 25.
Alternatively, as shown in FIG. 90 (d), while the operation movie 514 is being displayed, even if the operation button 25 is in an enabled state, the operation button 25 may not be lit and the explanation display 517 may not be displayed.
In the example shown in Figure 90 (d), the timing for switching the performance button 25 to the lit state is simultaneous with the timing for starting to display the operation display 513, but this does not have to be simultaneous.
In the example shown in FIGS. 90(c) and 90(d), the timing at which the display of the instruction display 517 starts is set to be simultaneous with the timing at which the display of the operation display 513 starts, but this does not have to be simultaneous.
In addition, in the examples shown in Figures 90(b), (c), and (d), the timing for starting the display of the operation display 513 is set to be simultaneous with the timing for ending the display of the operation movie 514, but this does not have to be simultaneous.

作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合であって、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、作動時ムービー514の表示中にメニュー画面93を表示してもよいし、作動時ムービー514の終了後にメニュー画面93を表示してもよい。作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作されて、作動時ムービー514の終了後にメニュー画面93を表示する場合は、作動時ムービー514の表示中における演出ボタン25の操作に対応して、所定の音を出力したり、所定の表示を行ったりしてもよい。 If the effect button 25 is enabled while the operation movie 514 is being displayed, and the effect button 25 is operated while the operation movie 514 is being displayed, the menu screen 93 may be displayed while the operation movie 514 is being displayed, or the menu screen 93 may be displayed after the operation movie 514 has ended. If the effect button 25 is operated while the operation movie 514 is being displayed and the menu screen 93 is displayed after the operation movie 514 has ended, a specified sound may be output or a specified display may be displayed in response to the operation of the effect button 25 while the operation movie 514 is being displayed.

図91は、安全装置の作動と、メニュー画面93と、の関係を例示する図である。
例えば図91(a)に示すように、メニュー画面93(開始時メニュー画面93a、終了時メニュー画面93b)の表示中に、安全装置が作動状態になった場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を終了する。
FIG. 91 is a diagram illustrating the relationship between the operation of the safety device and a menu screen 93.
For example, as shown in FIG. 91(a), if the safety device is activated while the menu screen 93 (start menu screen 93a, end menu screen 93b) is being displayed, the performance control device 300 terminates the display of the menu screen 93 in response to receiving an activation command.

あるいは、例えば図91(b)に示すように、メニュー画面93(開始時メニュー画面93a、終了時メニュー画面93b)の表示中に、安全装置が作動状態になった場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を中断し、作動時ムービー514の終了(あるいは作動中表示513の表示開始)に対応してメニュー画面93の表示を再開するようにしてもよい。その際、メニュー画面93の表示再開時は作動状態中であるので、作動時ムービー514の終了に対応して表示されるメニュー画面93は、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93(例えば「カスタマイズ」や「音量・光量」の表示態様が操作無効態様となっているメニュー画面93)となる。 Alternatively, for example, as shown in FIG. 91(b), if the safety device is activated while the menu screen 93 (start menu screen 93a, end menu screen 93b) is being displayed, the performance control device 300 may suspend the display of the menu screen 93 in response to receiving an activation command, and resume the display of the menu screen 93 in response to the end of the activation movie 514 (or the start of the display of the activation display 513). In this case, since the device is in the activation state when the display of the menu screen 93 is resumed, the menu screen 93 displayed in response to the end of the activation movie 514 is the menu screen 93 displayed in the activation state (for example, the menu screen 93 in which the display mode of "Customization" and "Volume/Light" is in an operation-invalidated mode).

なお、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を中断する場合には、演出ボタン25が操作されたことに対応してメニュー画面93の表示を再開するようにしてもよい。
また、作動時ムービー514の表示中もメニュー画面93の表示を継続してもよい。その場合、表示装置41に表示するメニュー画面93を、作動中コマンドを受信したことに対応して、作動状態でない場合に表示されるメニュー画面93から、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93へと切り替えてもよい。
In addition, when the display of the menu screen 93 is interrupted in response to receiving an operating command, the display of the menu screen 93 may be resumed in response to the operation of the performance button 25.
The menu screen 93 may be continued to be displayed even during the display of the operation movie 514. In this case, the menu screen 93 displayed on the display device 41 may be switched from the menu screen 93 displayed in the non-operational state to the menu screen 93 displayed in the operation state in response to the reception of an operation command.

図92~図94は、安全装置の作動と、メニュー画面93において選択された項目に対応する項目画面と、の関係を例示する図である。
例えば図92(a),(b)及び図94(a)に示すように、メニュー画面93において一の項目が選択されて、当該一の項目に対応する項目画面が表示されているときに、安全装置が作動状態になった場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して当該項目画面の表示を終了する。
92 to 94 are diagrams illustrating the relationship between the operation of the safety device and the item screen corresponding to the item selected on the menu screen 93. FIG.
For example, as shown in Figures 92(a), (b), and 94(a), when an item is selected on the menu screen 93 and the item screen corresponding to that item is displayed, if the safety device is activated, the performance control device 300 terminates the display of that item screen in response to receiving an activation command.

図92(a),(b)及び図94(a)に示す例では、作動状態中に選択できる項目(作動後も有効な項目。ここでは「スマホ連動」「遊技説明」)が選択された場合も、作動状態中に選択できない項目(作動後は無効な項目。ここでは「カスタマイズ」「音量・光量」)が選択された場合と同様に、作動状態の開始とともに項目画面の表示が終了しているが、これに限定されない。
具体的には、例えば図93(a)及び図94(b)に示すように、作動状態中に選択できる項目(作動後も有効な項目)が選択されて、当該選択された項目に対応する項目画面が表示されているときに作動状態が発生した場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して当該項目画面の表示を中断し、作動時ムービー514の終了(あるいは作動中表示513の表示開始)に対応して当該項目画面の表示を再開してもよい。
あるいは、例えば図93(b)及び図94(c)に示すように、作動状態中に選択できる項目(作動後も有効な項目)が選択されて、当該選択された項目に対応する項目画面が表示されているときに作動状態が発生した場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信しても当該項目画面の表示を継続してもよい。
In the examples shown in Figures 92(a), (b) and 94(a), even if an item that can be selected during operation (an item that remains valid after operation; in this case, "Smartphone Link" and "Game Instructions") is selected, the display of the item screen ends when the operation state begins, just as in the case where an item that cannot be selected during operation (an item that is invalid after operation; in this case, "Customization" and "Volume/Brightness") is selected, but this is not limited to the above.
Specifically, for example, as shown in Figures 93(a) and 94(b), when an operation state occurs while an item that can be selected during operation (an item that remains valid after operation) is selected and an item screen corresponding to the selected item is displayed, the performance control device 300 may suspend the display of the item screen in response to receiving an operation command, and resume the display of the item screen in response to the end of the operation movie 514 (or the start of the display of the operation display 513).
Alternatively, for example, as shown in Figures 93(b) and 94(c), if an operation state occurs when an item that can be selected during operation (an item that remains valid after operation) is selected and an item screen corresponding to the selected item is displayed, the performance control device 300 may continue to display the item screen even if it receives an operation command.

なお、図92(a)では、作動状態の発生前に、作動状態中に選択できない項目(作動後は無効な項目)である「カスタマイズ」が選択されて、項目画面としてカスタマイズ画面95が表示されている場合を例示しているが、「音量・光量」が選択された場合も同様である。
また、図92(b)、図93(a),(b)では、作動状態の発生前に、作動状態中に選択できる項目(作動後も有効な項目)である「遊技説明」が選択されて、項目画面として遊技説明画面96が表示されている場合を例示しているが、「スマホ連動」が選択された場合も同様である。
Note that Figure 92(a) shows an example in which "Customization", an item that cannot be selected during the operating state (an item that is invalid after activation), is selected before the operating state occurs, and customization screen 95 is displayed as the item screen; however, the same is true when "Volume/Light" is selected.
Also, Figures 92(b), 93(a) and (b) show an example in which "Game Instructions", an item that can be selected during the operating state (an item that is valid even after activation), is selected before the operating state occurs, and a game instruction screen 96 is displayed as the item screen, but the same is true when "Smartphone Link" is selected.

図95は、作動時ムービー514の表示中に表示するメニュー画面93を例示する図である。
作動中表示513の表示中、すなわち作動時ムービー514の終了後は、スピーカ19a,19bから出力可能な音声はエラー音のみとなる。これに対し、作動時ムービー514の表示中は、作動時ムービー用のBGM、効果音、エラーの発生を報知するエラー音等の各種音声をスピーカ19a,19bから出力可能である。したがって、演出制御装置300は、作動状態(遊技停止状態)であっても作動時ムービー514の表示中は、メイン処理(図71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行して、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整可能として、作動状態であっても作動時ムービー514の表示中は、音量・光量調整画面を表示可能としてもよい。また、作動時ムービー514の表示中にメニュー画面93を表示して、そのメニュー画面93において「音量・光量」を選択できるようにしてもよい。
FIG. 95 is a diagram showing an example of the menu screen 93 displayed while the operation movie 514 is being displayed.
During the display of the operation display 513, i.e., after the end of the operation movie 514, the only sound that can be output from the speakers 19a and 19b is the error sound. In contrast, during the display of the operation movie 514, various sounds such as background music for the operation movie, sound effects, and error sounds that notify the occurrence of an error can be output from the speakers 19a and 19b. Therefore, even in the operation state (game stop state), the performance control device 300 may execute the hall/player setting mode process (step S11) of the main process (FIG. 71) during the display of the operation movie 514, to adjust the brightness of the performance LED and liquid crystal (display device 41, etc.) and the volume of the speakers 19a and 19b, and may display the volume/light adjustment screen during the display of the operation movie 514 even in the operation state. In addition, the menu screen 93 may be displayed during the display of the operation movie 514, and the "volume/light amount" may be selected on the menu screen 93.

具体的には、例えば、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、例えば図95(a)に示すように、「音量・光量」の表示態様が操作無効態様でなく通常態様(操作有効態様)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示し、当該「音量・光量」が選択された場合には音量・光量調整画面を表示するようにしてもよい。 Specifically, for example, when the effect button 25 is operated while the operation movie 514 is being displayed, as shown in FIG. 95(a), the start menu screen 93a (or the end menu screen 93b) may be displayed in which the display mode of "volume/light intensity" is the normal mode (operation enabled mode) rather than the operation disabled mode, and when the "volume/light intensity" is selected, the volume/light intensity adjustment screen may be displayed.

また、作動時ムービー514の表示中は、カスタマイズ画面を表示可能として、作動時ムービー514の態様(BGMやキャラクタ等)を遊技者がカスタマイズできるようにしてもよい。具体的には、例えば、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、例えば図95(b)に示すように、「カスタマイズ」の表示態様が操作無効態様でなく通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示し、当該「カスタマイズ」が選択された場合にはカスタマイズ画面95を表示するようにしてもよい。
また、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、例えば図95(c)に示すように、全ての項目の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示してもよい。
Also, while the operation movie 514 is being displayed, a customization screen may be made displayable, allowing the player to customize the mode (such as background music or characters) of the operation movie 514. Specifically, for example, when the effect button 25 is operated while the operation movie 514 is being displayed, a start menu screen 93a (or an end menu screen 93b) in which the display mode of "customize" is not the operation disabled mode but the normal mode, as shown in Fig. 95(b), may be displayed, and when the "customize" is selected, a customization screen 95 may be displayed.
In addition, if the effect button 25 is operated while the operation movie 514 is being displayed, a start menu screen 93a (or an end menu screen 93b) in which all items are displayed in the normal mode may be displayed, as shown in, for example, FIG. 95(c).

なお、メニュー画面93やコード画面94において、カーソルが合った状態の項目の表示態様は、他の項目よりも大きく表示する表示態様に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、他の項目とは異なる色で表示する表示態様でもよい。
また、操作無効態様で表示されている項目は、カーソルを合わせることはできるが、カーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても当該操作が受け付けられないものに限定されない。例えば、操作無効態様で表示されている項目は、カーソルを合わせることすらできないものでもよい。
また、メニュー画面93を表示させるため(呼び出すため)に操作される操作手段は、演出ボタン25に限定されず、例えば十字キースイッチ28でもよい。
また、メニュー画面93に表示されている複数の項目の中から一の項目を選択するために操作される操作手段は、タッチパネル25b及び演出ボタン25に限定されず、例えば十字キースイッチ28でもよい。
In addition, in the menu screen 93 and the code screen 94, the display mode of an item on which the cursor is positioned is not limited to a display mode in which the item is displayed larger than other items, but can be changed as appropriate, and for example, it may be a display mode in which the item is displayed in a color different from other items.
In addition, the items displayed in the operation-invalid mode are not limited to those that can be moved with the cursor, but cannot accept the operation even if the performance button 25 is operated with the cursor moved with the item. For example, the items displayed in the operation-invalid mode may be those that cannot even be moved with the cursor.
In addition, the operating means operated to display (call up) the menu screen 93 is not limited to the performance button 25, but may be, for example, the cross key switch 28.
In addition, the operating means operated to select one item from the multiple items displayed on the menu screen 93 is not limited to the touch panel 25b and the performance button 25, but may be, for example, a cross key switch 28.

また、メニュー画面93に設けられる項目は「カスタマイズ」と「スマホ連動」と「音量・光量」と「遊技説明」と「戻る」に限定されない。例えば、安全装置の作動前も作動後も選択可能(有効)な項目として「遊技履歴」等が設けられてもよいし、安全装置の作動前は選択可能(有効)であるが作動後は選択不可(無効)な項目として「BGM」や「オートボタン」等が設けられてもよい。
また、コード画面94に表示するコードは、QRコード(登録商標)等の二次元コードに限定されず、例えばバーコード等の一次元コードでもよい。また、コード画面94に設けられる項目は「連動終了・削除」と「戻る」に限定されない。
In addition, the items provided on the menu screen 93 are not limited to "Customization", "Smartphone Link", "Volume/Light", "Game Instructions", and "Back". For example, "Game History" may be provided as an item that is selectable (valid) both before and after the safety device is activated, and "BGM" and "Auto Button" may be provided as items that are selectable (valid) before the safety device is activated but cannot be selected (invalid) after the safety device is activated.
In addition, the code displayed on the code screen 94 is not limited to a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark), but may be a one-dimensional code such as a barcode. In addition, the items provided on the code screen 94 are not limited to "End linkage/delete" and "Go back".

また、開始時メニュー画面93aにおける「スマホ連動」(スマホ連動 開始)と、終了時メニュー画面93bにおける「スマホ連動」(スマホ連動 終了)と、で表示態様を異ならせてもよい。具体的には、例えば、「スマホ連動 開始」の“開始”の文字色と、「スマホ連動 終了」の“終了”の文字色と、を異ならせてもよい。これにより、遊技者に、スマホ連動の開始か終了かを一目で認識させることが可能となる。
また、本実施形態では、メニュー画面93に列挙する項目として、作動状態でない場合には選択できるが、作動状態である場合に選択できない項目(「カスタマイズ」や「音量・光量」)を設けたが、逆に、作動状態でない場合には選択できないが、作動状態である場合には選択できる項目も設けてもよい。
In addition, the display mode may be different between "Smartphone Link" (Smartphone Link Start) on the start menu screen 93a and "Smartphone Link" (Smartphone Link End) on the end menu screen 93b. Specifically, for example, the color of the text "START" in "Smartphone Link Start" may be different from the color of the text "END" in "Smartphone Link End". This allows the player to recognize at a glance whether the smartphone link has started or ended.
In addition, in this embodiment, the items listed on the menu screen 93 are provided as items that can be selected when the device is not in operation but cannot be selected when the device is in operation (such as "Customization" and "Volume/Light Intensity"). Conversely, however, items that cannot be selected when the device is not in operation but can be selected when the device is in operation may also be provided.

図96は、作動状態でない場合には選択できないが、作動状態である場合には選択できる項目が設けられたメニュー画面93を例示する図である。
例えば、安全装置が作動状態となったこと、すなわち安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したことの記念に、遊技者が、作動中表示513(「打止中」)が表示されている画面(あるいは作動時ムービー514が表示されている画面)を撮影することが考えられる。よって、その撮影用の項目「記念撮影」をメニュー画面93に設けて、当該「記念撮影」が選択されたことに対応して、記念撮影用の画像(例えば遊技店の店名を示す画像、作動状態中専用の背景画像や動画等)を所定時間表示するようにしてもよい。
FIG. 96 is a diagram showing an example of a menu screen 93 on which are provided items which cannot be selected when the device is not in operation but can be selected when the device is in operation.
For example, it is conceivable that the player may take a picture of the screen on which the operation display 513 ("playing stopped") is displayed (or the screen on which the operation movie 514 is displayed) to commemorate the fact that the safety device has been activated, i.e., the safety device counter value has reached the counter reference value. Therefore, an item "commemorative photo" for such photography may be provided on the menu screen 93, and an image for the commemorative photo (for example, an image showing the name of the gaming facility, a background image or video dedicated to the operation state, etc.) may be displayed for a predetermined period of time in response to the selection of the "commemorative photo".

作動状態の発生前は、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄になる可能性がある。したがって、作動状態である場合には、例えば図96(a)に示すように、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通常態様(操作有効態様)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示する一方で、作動状態でない場合には、例えば図96(b)に示すように、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が操作無効態様(例えばグレー表示)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示して、当該「記念撮影」を選択できないようにしてもよい。 Before the operating state occurs, it may be useless for the player to instruct the gaming machine 10 to display an image for commemorative photography. Therefore, when the gaming machine 10 is in an operating state, for example, as shown in FIG. 96(a), the menu screen 93 may display a start menu screen 93a (or an end menu screen 93b) in which the display mode of "Commemorative Photography" is in the normal mode (operation-enabled mode), whereas when the gaming machine 10 is not in an operating state, for example, as shown in FIG. 96(b), the menu screen 93 may display a start menu screen 93a (or an end menu screen 93b) in which the display mode of "Commemorative Photography" is in the operation-disabled mode (e.g., grayed out), making it impossible to select "Commemorative Photography."

あるいは、作動状態の発生前であっても、作動警告状態である場合には、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄になる可能性が低い。したがって、作動警告状態である場合には、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示して、作動警告状態中に「記念撮影」が選択された場合には、作動状態の発生後に、作動時ムービー514又は作動中表示513とともに、記念撮影用の画像を表示装置41に表示するようにしてもよい。 Alternatively, even before the occurrence of an operating state, if the operation is in an operation warning state, it is unlikely that the player's instruction to the gaming machine 10 to display an image for a commemorative photo will be in vain. Therefore, if the operation is in an operation warning state, the start menu screen 93a (or the end menu screen 93b) in which the display mode for "Commemorative Photo" is in the normal mode may be displayed as the menu screen 93, and if "Commemorative Photo" is selected during the operation warning state, the image for the commemorative photo may be displayed on the display device 41 together with the operation movie 514 or the operation display 513 after the occurrence of the operating state.

また、作動状態の発生前であっても、作動予告状態である場合には、未作動状態である場合に比べて、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄になる可能性が低い。したがって、作動予告状態である場合には、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示して、作動予告状態中や作動警告状態中に「記念撮影」が選択された場合には、作動状態の発生後に、作動時ムービー514又は作動中表示513とともに、記念撮影用の画像を表示装置41に表示するようにしてもよい。
なお、「記念撮影」が選択されたことに対応して、記念撮影用の画像を所定時間表示することに加えて(あるいは替えて)、メーカ名表示516や説明表示517等を所定時間非表示としてもよい。
Furthermore, even before the occurrence of an operating state, in the case of an operation notice state, it is less likely that the player's instruction to the gaming machine 10 to display an image for commemorative photography will be in vain, compared to the case of a non-operating state. Therefore, in the case of an operation notice state, the start menu screen 93a (or the end menu screen 93b) in which the display mode of "commemorative photography" is the normal mode may be displayed as the menu screen 93, and if "commemorative photography" is selected during the operation notice state or the operation warning state, the image for commemorative photography may be displayed on the display device 41 together with the operation movie 514 or the operation display 513 after the occurrence of the operating state.
In response to the selection of "Commemorative Photo", in addition to (or instead of) displaying an image for the commemorative photo for a predetermined period of time, the manufacturer name display 516, the description display 517, etc. may be hidden for a predetermined period of time.

〔停電復旧と作動中表示〕
図97は、停電復旧時に表示する作動中表示513を例示する図である。
前述したように、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X29)を除いて、電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値等)が初期化(クリア)される。
その一方で、RAM初期化時(RAMクリアを伴う電源投入時)には、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動は解除されるが、通常の電源投入時(RAMクリアを伴わない電源投入時)には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされない。したがって、安全装置の作動中に停電が発生して復旧(通常の電源投入)した場合には、復旧後も作動状態(遊技停止状態)となる。そのため、この場合には、停電復旧画面の表示後に(あるいは停電復旧画面の表示中に、あるいは停電復旧画面に替えて)作動中表示513(「打止中」)が表示される。
[Power recovery and operation display]
FIG. 97 is a diagram illustrating an example of an operation display 513 that is displayed when power is restored.
As described above, except when the game is stopped due to a RAM abnormality (steps X25 to X29), when the power is turned on, the safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared).
On the other hand, when the RAM is initialized (when the power is turned on with RAM clearing), the safety device is deactivated by clearing the safety device activation flag area to 0, but when the power is turned on normally (when the power is turned on without RAM clearing), the safety device activation flag area is not cleared. Therefore, if a power outage occurs while the safety device is activated and is then restored (when the power is turned on normally), the safety device will remain activated (play stopped) even after restoration. Therefore, in this case, after the power outage recovery screen is displayed (or while the power outage recovery screen is displayed, or instead of the power outage recovery screen), the activation display 513 ("play stopped") is displayed.

具体的には、通常の電源投入時の処理(ステップX44、ステップX48~X51)において、安全装置が作動中であると判定された場合には(ステップX50;Y)、安全装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステップX51)。
そして、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信したことに対応して、作動時ムービー514を表示することなく、図97(a)に示すように、作動中表示513を表示する。この段階では、安全装置作動中フラグ領域がクリア(安全装置の作動が解除)されておらず、遊技停止状態であり、この遊技停止状態を解除するためには、ステップX45~X47のRAM初期化処理(RAMクリア処理)を行う必要がある。したがって、図97(a)に示すように、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信した場合には、作動中表示513を表示するが、実績表示515や説明表示517を表示しない。また、この場合には、演出ボタン25が操作されてもメニュー画面93を表示しなくてもよい。
Specifically, if it is determined in the normal power-on processing (step X44, steps X48 to X51) that the safety device is in operation (step X50; Y), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is transmitted to the performance control device 300 (step X51).
Then, in response to receiving the command that the safety device is in operation, the performance control device 300 displays the operation display 513 as shown in FIG. 97(a) without displaying the operation time movie 514. At this stage, the safety device operation flag area is not cleared (the operation of the safety device is released), and the game is stopped. In order to release this game stop state, it is necessary to perform the RAM initialization process (RAM clear process) of steps X45 to X47. Therefore, as shown in FIG. 97(a), when the performance control device 300 receives a command that the safety device is in operation, it displays the operation display 513, but does not display the performance display 515 or the explanation display 517. Also, in this case, it is not necessary to display the menu screen 93 even if the performance button 25 is operated.

このように、演出制御装置300は、作動状態中に停電復旧した時(安全装置作動中のコマンドを受信した時)には、作動時ムービー514を表示することなく、作動中表示513を表示する(実績表示515や説明表示517は表示しない)態様で、作動状態(遊技停止状態)であることをホール関係者等に報知する。
一方、作動状態の開始時(作動中コマンドを受信した時)には、作動時ムービー514を表示した後に、作動中表示513や実績表示515や説明表示517を表示する態様で、作動状態(遊技停止状態)であることをホール関係者等に報知する。
作動状態中に停電復旧した時と、作動状態の開始時と、で受信するコマンドが異なるので、演出制御装置300は、作動状態であることを報知する報知態様を、作動状態中に停電復旧した時と、作動状態の開始時と、で異ならせることができる。そして、作動状態中に停電復旧した時の報知態様を、作動状態の開始時の報知態様と異ならせることで、安全装置情報がクリアされているにもかかわらず、安全装置が作動状態であることを示唆することができる。
In this way, when power is restored while the performance control device 300 is in an operating state (when a command that the safety device is in operation is received), it notifies hall personnel and the like that it is in an operating state (game play has been stopped) by displaying the operating display 513 (without displaying the performance display 515 or the explanation display 517) without displaying the operating movie 514.
On the other hand, when the operating state begins (when an operating command is received), an operating state movie 514 is displayed, followed by an operating display 513, a performance display 515, and an explanation display 517, thereby notifying hall personnel and the like that the machine is in an operating state (game play has been stopped).
Since the commands received when the power outage is restored during an operating state are different from those received when the operating state starts, the performance control device 300 can differentiate the notification mode for notifying that the safety device is in an operating state between when the power outage is restored during an operating state and when the operating state starts. By differentiating the notification mode when the power outage is restored during an operating state from the notification mode at the start of the operating state, it is possible to suggest that the safety device is in an operating state even though the safety device information has been cleared.

なお、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動状態の開始時の報知態様と異なる態様であればよい。すなわち、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動時ムービー514を表示した後に、作動中表示513を表示する(実績表示515や説明表示517は表示しない)態様でもよいし、作動時ムービー514を表示することなく、作動中表示513や実績表示515や説明表示517を表示する態様でもよい。 The notification mode when the power is restored during the operating state may be any mode different from the notification mode at the start of the operating state. In other words, the notification mode when the power is restored during the operating state may be a mode in which the operating movie 514 is displayed and then the operating display 513 is displayed (without displaying the performance display 515 or the explanatory display 517), or a mode in which the operating display 513, the performance display 515, and the explanatory display 517 are displayed without displaying the operating movie 514.

また、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信したことに対応して、図97(b)に示すように、作動中表示513とともに、RAM初期化スイッチ112をオンするよう促す促進表示518(例えば「RAMクリアしてください」の文字)を表示してもよい。これにより、RAMクリアして安全装置の作動(遊技停止状態)を解除するようホール関係者等に促すことができる。 In addition, in response to receiving a command that the safety device is in operation, the performance control device 300 may display a prompting display 518 (e.g., the text "Please clear RAM") that urges the player to turn on the RAM initialization switch 112, along with the operation display 513, as shown in FIG. 97(b). This makes it possible to urge hall personnel and the like to clear the RAM and release the operation of the safety device (the game suspension state).

また、作動状態中に停電復旧した時に演出制御装置300へ送信されるコマンドと、作動状態の開始時に演出制御装置300へ送信されるコマンドと、は同一のコマンドでもよい。具体的には、例えば、遊技制御装置100は、作動状態の開始時に作動中コマンドを送信するとともに、作動状態中に停電復旧した時に安全装置作動中のコマンドに加えて(あるいは替えて)作動中コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動状態の開始時の報知態様と同じでもよいし異なってもよい。 In addition, the command sent to the performance control device 300 when power is restored during the operating state and the command sent to the performance control device 300 when the operating state begins may be the same command. Specifically, for example, the game control device 100 may send an operating command when the operating state begins, and may send an operating command in addition to (or instead of) the command indicating that the safety device is operating when power is restored during the operating state. In this case, the notification mode when power is restored during the operating state may be the same as or different from the notification mode when the operating state begins.

〔安全装置と外部情報〕
図98は、安全装置の作動と、セキュリティ信号及び外部情報と、の関係を例示するタイミングチャートである。
図59に示すように、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)には、セキュリティ信号が外部装置へ出力される。
また、前述したように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外部装置に外部情報として出力される。
したがって、例えば図98に示すように、外部情報(大当り2信号等)の出力中に、安全装置の作動が開始した場合には、安全装置の作動中も当該外部情報の出力を継続してもよい。その際、安全装置の作動に基づくセキュリティ信号は、図98に示すように、当該外部情報に上乗せして出力してもよい。
[Safety devices and external information]
FIG. 98 is a timing chart illustrating the relationship between the operation of the safety device and the security signal and external information.
As shown in FIG. 59, if the safety device is in operation (step X519; Y), a security signal is output to an external device.
Also, as mentioned above, the jackpot 2 signal is output to an external device as external information for a long period of time during the jackpot state and during the time-saving state following the jackpot state (the time-saving state caused by the jackpot, the first specific game state, the first time-saving state).
Therefore, for example, as shown in Fig. 98, if the safety device starts to operate during the output of external information (such as a jackpot 2 signal), the output of the external information may be continued even during the operation of the safety device. In this case, the security signal based on the operation of the safety device may be output on top of the external information, as shown in Fig. 98.

なお、図98に示す例では、安全装置の作動に基づくセキュリティ信号を所定時間(例えば10秒間)外部装置に出力しているが、これに限定されない。例えば、安全装置が作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力してもよいし、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力してもよい。
また、外部情報の出力中に停電が発生した場合には、当該外部情報の出力を中断して、停電復旧後に再開してもよい。
98, a security signal based on the activation of the safety device is output to the external device for a predetermined time (e.g., 10 seconds), but is not limited to this. For example, a security signal may be output to the external device for only one pulse (e.g., 256 ms) when the safety device is activated, or the security signal may be output to the external device continuously while the safety device is activated.
Furthermore, if a power outage occurs during output of external information, the output of the external information may be interrupted and resumed after the power is restored.

〔安全装置と可動体の初期動作〕
演出制御装置300は、可動役物の動作を確認するために、遊技機の電源投入時に可動役物の初期動作を行う。
前述したように、作動状態中の停電復旧時は遊技停止状態であり、この遊技停止状態を解除するためには、RAM初期化を行う必要がある。RAM初期化時には可動役物の初期動作が行われるので、作動状態中の停電復旧時に可動役物の初期動作を行うと、作動状態中の停電復旧時と、RAM初期化時と、で2回初期動作を行うこととなり、無駄である。したがって、電源投入時であっても作動状態中に停電復旧した時には、例外的に可動役物の初期動作を行わないようにしてもよい。
[Initial operation of safety device and movable body]
The performance control device 300 performs an initial operation of the movable role when the gaming machine is powered on in order to check the operation of the movable role.
As mentioned above, when the power is restored during operation, the game is stopped, and in order to release this game stop state, it is necessary to perform RAM initialization. Since the initial operation of the movable role is performed when the RAM is initialized, if the initial operation of the movable role is performed when the power is restored during operation, the initial operation will be performed twice, at the time of power restoration during operation and at the time of RAM initialization, which is wasteful. Therefore, even when the power is turned on, when the power is restored during operation, the initial operation of the movable role may be exceptionally not performed.

図99は、初期動作設定処理を説明するフローチャートである。この初期動作設定処理は、例えば、演出制御装置300のメイン処理(図67)の可動体制御処理(ステップS23)において実行される。
初期動作設定処理において、演出制御装置300は、まず、RAM初期化時のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS301)。RAM初期化時のコマンドは、メイン処理(図6)のステップX47で送信される。RAM初期化時のコマンドを受信した場合(ステップS301;Y)には、初期動作フラグをセーブして(ステップS304)、初期動作設定処理を終了する。
99 is a flowchart for explaining the initial operation setting process. This initial operation setting process is executed, for example, in the movable body control process (step S23) of the main process (FIG. 67) of the performance control device 300.
In the initial operation setting process, the performance control device 300 first determines whether or not a command for initializing the RAM has been received (step S301). The command for initializing the RAM is transmitted in step X47 of the main process (FIG. 6). If the command for initializing the RAM has been received (step S301; Y), the initial operation flag is saved (step S304) and the initial operation setting process is terminated.

一方、RAM初期化時のコマンドを受信していない場合(ステップS301;N)には、停電復旧時のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS302)。停電復旧時のコマンドは、メイン処理(図6)のステップX49で送信される。停電復旧時のコマンドを受信していない場合(ステップS302;N)には、初期動作設定処理を終了する。
一方、停電復旧時のコマンドを受信した場合(ステップS302;Y)には、安全装置作動中のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS303)。安全装置作動中のコマンドは、メイン処理(図6)のステップX51で送信される。安全装置作動中のコマンドを受信した場合(ステップS303;Y)には、初期動作設定処理を終了する。
On the other hand, if the command for initializing the RAM has not been received (step S301; N), it is determined whether or not a command for recovering from a power outage has been received (step S302). The command for recovering from a power outage is transmitted in step X49 of the main process (FIG. 6). If the command for recovering from a power outage has not been received (step S302; N), the initial operation setting process is terminated.
On the other hand, if a power recovery command is received (step S302; Y), it is determined whether or not a command indicating that the safety device is in operation is received (step S303). The command indicating that the safety device is in operation is transmitted in step X51 of the main process (FIG. 6). If a command indicating that the safety device is in operation is received (step S303; Y), the initial operation setting process is terminated.

一方、安全装置作動中のコマンドを受信していない場合(ステップS303;N)には、初期動作フラグをセーブして(ステップS304)、初期動作設定処理を終了する。
演出制御装置300は、初期動作設定処理の終了後、初期動作処理を実行する。この初期動作処理では、初期動作フラグがセーブされている場合に、可動役物に初期動作を実行させるための処理が行われる。したがって、初期動作設定処理において初期動作フラグがセーブされなかった場合には、可動役物の初期動作が実行されない。
On the other hand, if a command indicating that the safety device is in operation has not been received (step S303; N), the initial operation flag is saved (step S304), and the initial operation setting process is terminated.
After the initial operation setting process is completed, the performance control device 300 executes the initial operation process. In this initial operation process, if the initial operation flag is saved, a process is performed to cause the movable role to execute an initial operation. Therefore, if the initial operation flag is not saved in the initial operation setting process, the initial operation of the movable role is not executed.

すなわち、RAM初期化時のコマンドを受信した場合(ステップS301;Y)には、可動役物の初期動作が実行される。
また、停電復旧時のコマンドを受信して、安全装置作動中のコマンドを受信していない場合(ステップS303;N)、すなわち、安全装置が作動していない状態で停電して復旧した場合には、可動役物の初期動作が実行される。
一方、停電復旧時のコマンドを受信して、安全装置作動中のコマンドも受信した場合(ステップS303;Y)、すなわち、安全装置が作動している状態で停電して復旧した場合には、可動役物の初期動作が実行されない。
That is, when a command for initializing the RAM is received (step S301; Y), the initial operation of the movable props is executed.
In addition, if a command is received when the power outage is restored but a command that the safety device is in operation has not been received (step S303; N), i.e., if a power outage occurs and is restored while the safety device is not in operation, the initial operation of the movable parts is executed.
On the other hand, if a command is received when the power outage is restored and a command is also received when the safety device is in operation (step S303; Y), that is, if a power outage occurs while the safety device is in operation and then restored, the initial operation of the movable parts is not executed.

〔作動状態と節電状態〕
遊技機10は、遊技が行われていない状態で一定期間が経過した場合に節電状態(節電モード)へ移行する。また、遊技機10は、作動状態中(遊技停止状態中)には、節電状態へ移行しないようになっている。
演出制御装置300は、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、装飾装置、可動役物等の演出系の装置)へ供給する電力を減らして、少ない消費電力で駆動するように制御する節電機能を有している。具体的には、例えば、遊技制御装置100から節電状態の開始を示す節電開始コマンドを受信すると、節電機能がオンになり、各種演出装置において消費される電力が減少する。一方、遊技制御装置100から節電状態の終了を示す節電解除コマンドを受信すると、節電機能がオフになり、各種演出装置への電力の供給量が通常の供給量に戻る。また、例えば、遊技制御装置100から作動中コマンドを受信すると、節電機能がオンになり、各種演出装置において消費される電力が減少する。すなわち、節電状態へ移行する時に節電機能がオンになり、作動状態へ移行する時にも節電機能がオンになる。
[Operating state and power saving state]
The gaming machine 10 transitions to a power-saving state (power-saving mode) when a certain period of time has passed without a game being played. Also, the gaming machine 10 is configured not to transition to the power-saving state while in an operating state (while a game is stopped).
The performance control device 300 has a power saving function that reduces the power supplied to the performance devices (performance devices such as the display device 41, speakers 19a, 19b, decoration devices, and movable role objects) and controls them to operate with less power consumption. Specifically, for example, when a power saving start command indicating the start of a power saving state is received from the game control device 100, the power saving function is turned on and the power consumed by various performance devices is reduced. On the other hand, when a power saving release command indicating the end of the power saving state is received from the game control device 100, the power saving function is turned off and the amount of power supplied to various performance devices is returned to the normal amount. Also, for example, when an operation command is received from the game control device 100, the power saving function is turned on and the power consumed by various performance devices is reduced. That is, the power saving function is turned on when transitioning to a power saving state, and the power saving function is also turned on when transitioning to an operation state.

消費電力は、節電状態でも作動状態でもない通常の状態>節電状態>作動状態の順番で少なくなるように設定されている。すなわち、作動中コマンドを受信したことに対応して節電機能がオンになった場合(作動状態に対応する節電機能がオンになった場合)における消費電力は、節電開始コマンドを受信したことに対応して節電機能がオンになった場合(節電状態に対応する節電機能がオンになった場合)における消費電力よりも少なくなるように設定されている。 Power consumption is set to decrease in the following order: normal state (neither power saving nor operating state) > power saving state > operating state. In other words, power consumption is set to be less when the power saving function is turned on in response to receiving an operating command (when the power saving function corresponding to the operating state is turned on) than when the power saving function is turned on in response to receiving a power saving start command (when the power saving function corresponding to the power saving state is turned on).

作動状態中は、遊技制御装置100は、当該遊技制御装置100が制御するLED(一括表示装置50等)を全消灯する。また、前述したように、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、当該演出制御装置300が制御するLED(演出用LED)を、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。すなわち、作動状態中は、演出用LEDが全消灯又は全点灯する。
また、節電状態中は、節電状態でも作動状態でもない通常の状態である場合よりも輝度を低下させた状態で、演出用LEDの一部又は全てが点灯する。
During the operating state, the game control device 100 turns off all of the LEDs (collectively displayed device 50, etc.) controlled by the game control device 100. Also, as described above, the performance control device 300 that receives the operating command turns off (all off) or turns on (all on) all of the LEDs (performance LEDs) controlled by the performance control device 300. In other words, during the operating state, all performance LEDs are turned off or on.
During the power saving state, some or all of the performance LEDs are lit at a lower brightness than in a normal state that is neither the power saving state nor the operating state.

したがって、作動状態中に演出用LEDが全消灯する場合には、作動状態における消費電力は、節電状態における消費電力よりも少なくなる。
一方、作動状態中に演出用LEDが全点灯する場合には、作動状態における消費電力が節電状態における消費電力よりも少なくなるように輝度を低下させた状態で、演出用LEDを全点灯させる。
このように、演出装置(特に演出用LED)の態様を、節電状態中と作動状態中とで異ならせることで、節電状態と作動状態のいずれの状態であるのかを、ホール関係者や遊技者が認識しやすくなる。また、作動状態(遊技停止状態)の方が、節電状態に比べて消費電力が少ないので、安全装置が作動している遊技機10を見た者に「暗い」という印象を与えて、一目で遊技停止状態であると認識させることができ、新たな遊技者(客)が当該遊技機10を使用することを効果的に防止できる。
なお、節電状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態でも作動状態でもない通常の状態における液晶(表示装置41等)よりも低下させてもよい。
また、作動状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態でも作動状態でもない通常の状態における液晶(表示装置41等)よりも低下させてもよい。また、作動状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態における液晶(表示装置41等)の輝度よりも低下させてもよい。
Therefore, when all of the performance LEDs are turned off during the operating state, the power consumption in the operating state is less than the power consumption in the power saving state.
On the other hand, when all the performance LEDs are turned on during the operating state, the performance LEDs are turned on with their luminance reduced so that the power consumption in the operating state is less than the power consumption in the power saving state.
In this way, by making the appearance of the presentation device (particularly the presentation LED) different between the power-saving state and the operating state, it becomes easier for hall personnel and players to recognize whether the state is the power-saving state or the operating state. Also, since the operating state (game stop state) consumes less power than the power-saving state, a person who sees the gaming machine 10 with the safety device activated is given the impression that it is "dark," and can recognize at a glance that the gaming machine is in the stopped state, effectively preventing new players (customers) from using the gaming machine 10.
The brightness of the liquid crystal (display device 41, etc.) in the power saving state may be lower than that of the liquid crystal (display device 41, etc.) in a normal state that is neither the power saving state nor the operating state.
The brightness of the liquid crystal (display device 41, etc.) in the operating state may be lower than that of the liquid crystal (display device 41, etc.) in a normal state that is neither a power-saving state nor an operating state. The brightness of the liquid crystal (display device 41, etc.) in the operating state may be lower than that of the liquid crystal (display device 41, etc.) in the power-saving state.

図100は、節電モード処理を説明するフローチャートである。この節電モード処理は、節電状態(節電モード)へ移行するための処理であり、例えば、特図普段処理(図22)において、特図2保留数が0であるとともに特図1保留数が0である場合(ステップA307;Y)に実行される。図22では、節電モード処理の図示を省略している。 Figure 100 is a flowchart explaining the power saving mode processing. This power saving mode processing is processing for transitioning to a power saving state (power saving mode), and is executed, for example, in the special chart normal processing (Figure 22), when the number of reserved special charts 2 is 0 and the number of reserved special charts 1 is 0 (step A307; Y). In Figure 22, the illustration of the power saving mode processing is omitted.

節電モード処理において、遊技制御装置100は、まず、節電状態中フラグがセーブされているか否か判定する(ステップA801)。節電状態中フラグがセーブされていない場合(ステップA801;N)、すなわち節電状態(節電モード)でない場合には、安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップA802)。例えば、安全装置作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1)。安全装置が作動中である場合(ステップA802;Y)には、節電モード処理を終了する。すなわち、作動状態中は、節電状態(節電モード)が発生しない。 In the power saving mode processing, the game control device 100 first determines whether or not the power saving state flag has been saved (step A801). If the power saving state flag has not been saved (step A801; N), i.e., if the device is not in the power saving state (power saving mode), it determines whether or not the safety device is in operation (step A802). For example, if the safety device in operation flag is set to "1" in the safety device in operation flag area, indicating that the safety device is in operation, it can be determined that the safety device is in operation (safety device in operation flag = 1). If the safety device is in operation (step A802; Y), the power saving mode processing is terminated. In other words, the power saving state (power saving mode) does not occur during operation.

一方、安全装置が作動中でない場合(ステップA802;N)には、普図ゲーム処理番号をチェックして(ステップA803)、普図普段処理中であるか否か判定する(ステップA804)。普図普段処理中でない場合(ステップA804;N)には、節電モード処理を終了する。
一方、普図普段処理中である場合(ステップA805;Y)には、普図保留数が0かチェックする(ステップA806)。普図保留数が0でない場合(ステップA806;N)には、節電モード処理を終了する。
On the other hand, if the safety device is not in operation (step A802; N), the normal game processing number is checked (step A803) to determine whether normal normal processing is in progress (step A804). If normal normal processing is not in progress (step A804; N), the power saving mode processing is terminated.
On the other hand, if the normal map is being processed (step A805; Y), it is checked whether the number of reserved normal maps is 0 (step A806). If the number of reserved normal maps is not 0 (step A806; N), the power saving mode processing is terminated.

一方、普図保留数が0である場合(ステップA806;Y)には、遊技機10のエラー状態に係る情報を取得して(ステップA807)、遊技機10がエラー状態でないか否か判定する(ステップA808)。遊技機10がエラー状態である場合(ステップA808;N)には、節電モード処理を終了する。
一方、遊技機10がエラー状態でない場合(ステップA808;Y)には、操作ハンドル24のタッチ検出信号をチェックして(ステップA809)、タッチの状態に変化があるか否か判定する(ステップA810)。操作ハンドル24のタッチの状態に変化がある場合(ステップA810;Y)には、節電モード処理を終了する。
On the other hand, if the number of reserved normal games is 0 (step A806; Y), information related to the error state of the gaming machine 10 is acquired (step A807), and it is determined whether the gaming machine 10 is in an error state (step A808). If the gaming machine 10 is in an error state (step A808; N), the power saving mode process is terminated.
On the other hand, if the gaming machine 10 is not in an error state (step A808; Y), the touch detection signal of the operation handle 24 is checked (step A809) to determine whether or not there has been a change in the touch state (step A810). If there has been a change in the touch state of the operation handle 24 (step A810; Y), the power saving mode process is terminated.

一方、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない場合(ステップA810;N)には、節電開始コマンドを準備して(ステップA811)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA812)。これにより、節電開始コマンドが演出制御装置300へ送信される。
次いで、節電状態中フラグをセーブして(ステップA813)、節電モード処理を終了する。これにより、節電状態でも作動状態でもない通常の状態から、節電状態(節電モード)へ移行する。
On the other hand, if there is no change in the touch state of the operation handle 24 (step A810; N), a power saving start command is prepared (step A811), and a performance command setting process is performed (step A812). As a result, the power saving start command is transmitted to the performance control device 300.
Next, the power saving state flag is saved (step A813), and the power saving mode process is terminated. This causes the device to transition from a normal state, which is neither a power saving state nor an operating state, to a power saving state (power saving mode).

なお、ステップA809及びA810の処理を複数回(例えば10分間)繰り返し行うようにしてもよい。具体的には、遊技機10がエラー状態でない(ステップA808;Y)と判定した後にステップA809及びA810の処理を規定回数行って、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない(ステップA810;N)と判定し続けた場合に、ステップA811の処理に移行し、ステップA809及びA810の処理の実行回数が規定回数に達する前に操作ハンドル24のタッチの状態に変化があった場合(ステップA810;Y)には、節電モード処理を終了するようにしてもよい。 The processing of steps A809 and A810 may be repeated multiple times (for example, for 10 minutes). Specifically, after determining that the gaming machine 10 is not in an error state (step A808; Y), the processing of steps A809 and A810 may be performed a specified number of times. If it continues to determine that there is no change in the touch state of the operating handle 24 (step A810; N), the processing of step A811 may be started. If there is a change in the touch state of the operating handle 24 before the number of times that the processing of steps A809 and A810 has been performed reaches the specified number (step A810; Y), the power saving mode processing may be terminated.

また、節電状態中フラグがセーブされている場合(ステップA801;Y)、すなわち節電状態(節電モード)である場合には、操作ハンドル24のタッチ検出信号をチェックして(ステップA814)、タッチの状態に変化があるか否か判定する(ステップA815)。操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない場合(ステップA815;N)には、節電モード処理を終了する。 If the power saving state flag has been saved (step A801; Y), i.e., if the device is in a power saving state (power saving mode), the touch detection signal of the operation handle 24 is checked (step A814) to determine whether there has been a change in the touch state (step A815). If there has been no change in the touch state of the operation handle 24 (step A815; N), the power saving mode process is terminated.

一方、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がある場合(ステップA815;Y)には、節電解除コマンドを準備して(ステップA816)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA817)。これにより、節電解除コマンドが演出制御装置300へ送信される。
次いで、節電状態中フラグをクリアして(ステップA818)、節電モード処理を終了する。これにより、節電状態(節電モード)から、節電状態でも作動状態でもない通常の状態へ移行する。
On the other hand, if there is a change in the touch state of the operation handle 24 (step A815; Y), a power saving release command is prepared (step A816), and a performance command setting process is performed (step A817). As a result, the power saving release command is transmitted to the performance control device 300.
Next, the power saving state flag is cleared (step A818) to end the power saving mode process, thereby transitioning from the power saving state (power saving mode) to a normal state that is neither a power saving state nor an operating state.

図101は、節電機能設定処理を説明するフローチャートである。この節電機能設定処理は、演出制御装置300の節電機能をON/OFFするための処理であり、例えば、演出制御装置300のメイン処理(図67)の節電制御処理(ステップS16)において実行される。
節電機能設定処理において、演出制御装置300は、まず、節電機能ONフラグがセーブされているか否か判定する(ステップS401)。節電機能ONフラグがセーブされていない場合(ステップS401;N)、すなわち節電機能がオフである場合には、作動中コマンドを受信したか否か判定する(ステップS402)。
Fig. 101 is a flowchart for explaining the power saving function setting process. This power saving function setting process is a process for turning on/off the power saving function of the performance control device 300, and is executed, for example, in the power saving control process (step S16) of the main process (Fig. 67) of the performance control device 300.
In the power saving function setting process, the performance control device 300 first determines whether or not the power saving function ON flag has been saved (step S401). If the power saving function ON flag has not been saved (step S401; N), that is, if the power saving function is off, the performance control device 300 determines whether or not an operating command has been received (step S402).

作動中コマンドを受信した場合(ステップS402;Y)には、節電機能ONフラグをセーブし(ステップS403)、作動状態に対応する節電機能をオンして(ステップS404)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が、作動状態時の供給量(<節電状態時の供給量)になる。
一方、作動中コマンドを受信していない場合(ステップS402;N)には、節電開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップS405)。
When an operating command is received (step S402; Y), the power saving function ON flag is saved (step S403), the power saving function corresponding to the operating state is turned on (step S404), and the power saving function setting process is terminated. As a result, the amount of power supplied to each of the performance devices becomes the amount supplied in the operating state (< the amount supplied in the power saving state).
On the other hand, if the in-operation command has not been received (step S402; N), it is determined whether or not the power saving start command has been received (step S405).

節電開始コマンドを受信していない場合(ステップS405;N)には、節電機能設定処理を終了する。
一方、節電開始コマンドを受信した場合(ステップS405;Y)には、節電機能ONフラグをセーブし(ステップS406)、節電状態に対応する節電機能をオンして(ステップS407)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が、節電状態時の供給量(<節電状態でも作動状態でもない通常の状態時の供給量)になる。
If the power saving start command has not been received (step S405; N), the power saving function setting process ends.
On the other hand, if a power saving start command is received (step S405; Y), the power saving function ON flag is saved (step S406), the power saving function corresponding to the power saving state is turned on (step S407), and the power saving function setting process is terminated. As a result, the amount of power supplied to the various performance devices becomes the amount supplied in the power saving state (<the amount supplied in the normal state, neither in the power saving state nor in the operating state).

また、節電機能ONフラグがセーブされている場合(ステップS401;Y)、すなわち節電機能がオンである場合には、節電解除コマンドを受信したか否か判定する(ステップS408)。
節電解除コマンドを受信していない場合(ステップS408;N)には、節電機能設定処理を終了する。
一方、節電解除コマンドを受信した場合(ステップS408;Y)には、節電機能ONフラグをクリアし(ステップS409)、節電機能をオフして(ステップS410)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が通常の供給量(節電状態でも作動状態でもない通常の状態時の供給量)に戻る。
Also, if the power saving function ON flag has been saved (step S401; Y), that is, if the power saving function is ON, it is determined whether or not a power saving release command has been received (step S408).
If the power saving release command has not been received (step S408; N), the power saving function setting process ends.
On the other hand, if a power saving release command is received (step S408; Y), the power saving function ON flag is cleared (step S409), the power saving function is turned off (step S410), and the power saving function setting process is terminated. As a result, the amount of power supplied to the various performance devices returns to the normal supply amount (the amount supplied in the normal state, neither in the power saving state nor in the operating state).

図100(節電モード処理)に示すように、節電解除コマンドは、節電状態である場合(節電状態中フラグがセーブされている場合)にのみ送信可能であり、作動状態中には送信されない。したがって、節電解除コマンドの受信時は、節電状態に対応する節電機能はオン状態であるが、作動状態に対応する節電機能はオフ状態である。よって、ステップS410では、節電状態に対応する節電機能がオフされる。
なお、本実施形態において、節電状態中フラグや節電機能ONフラグは停電(電源遮断)によってクリアされることとするが、これに限定されない。
また、本実施形態において、演出制御装置300の節電機能は停電(電源遮断)によってオフされることとするが、これに限定されない。
As shown in Fig. 100 (power saving mode processing), the power saving release command can be sent only when the device is in the power saving state (when the power saving state flag is saved), and is not sent when the device is in the operating state. Therefore, when the power saving release command is received, the power saving function corresponding to the power saving state is on, but the power saving function corresponding to the operating state is off. Therefore, in step S410, the power saving function corresponding to the power saving state is turned off.
In this embodiment, the power saving state flag and the power saving function ON flag are cleared by a power outage (power cut-off), but the present invention is not limited to this.
In addition, in this embodiment, the power saving function of the performance control device 300 is turned off by a power outage (power interruption), but this is not limited to this.

[効果]
本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、複数の項目を含むメニュー画面93を表示装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技不可状態の発生前に表示可能なメニュー画面93と、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93と、は前記複数の項目が同じであり、前記複数の項目のうちいずれかは、遊技不可状態の発生前に表示可能なメニュー画面93では選択可能であるが、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93では選択不可であるように構成可能となっている(図87、図88)。
[effect]
The gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game-disabled state (game stopped state, operating state) in which game cannot be executed upon the satisfaction of predetermined conditions, and a display control means (performance control device 300) that can display a menu screen 93 including a plurality of items on the display device 41, and the menu screen 93 that can be displayed before the game-disabled state occurs and the menu screen 93 that can be displayed in the game-disabled state have the same plurality of items, and any of the plurality of items can be selected on the menu screen 93 that can be displayed before the game-disabled state occurs, but cannot be selected on the menu screen 93 that can be displayed in the game-disabled state (Figures 87 and 88).

例えば、遊技不可状態の発生前は選択可能であるが、遊技不可状態では選択不可である項目がある場合であって、遊技不可状態の発生前は当該項目が表示されているメニュー画面を表示し、遊技不可状態では当該項目が表示されていないメニュー画面を表示する場合には、遊技不可状態の発生前用のメニュー画面と、遊技不可状態用のメニュー画面と、を作成する必要がある。
その一方で、本実施形態では、遊技不可状態の発生前は選択可能であるが、遊技不可状態では選択不可である項目がある場合に、遊技不可状態の発生前と、遊技不可状態と、で列挙された項目が同一のメニュー画面93を表示するので、遊技不可状態の発生前用のメニュー画面と、遊技不可状態用のメニュー画面と、を作成する必要がなく、開発コストを抑えることができる。
また、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93に、遊技不可状態で選択不可な項目をあえて示すことで、遊技不可状態であることを遊技者に示唆することができる。特に遊技の演出を設定するための項目(「カスタマイズ」や「音量・光量」等)を表示しているにもかかわらず選択できない状態にすることで、遊技不可状態であること、すなわち遊技再開不可であることを遊技者に示唆することができる。したがって、メニュー画面93は、項目を遊技者に提示するといった本来の機能だけでなく、遊技不可状態(遊技再開不可)であるか否かを遊技者に示唆するといった機能も有する。
このように、本実施形態の遊技機10は、開発コストを抑えつつ、遊技不可状態中に当該遊技不可状態において表示するのに適した効果的なメニュー画面93を表示することができる。
For example, if there is an item that is selectable before the occurrence of a non-playable state but cannot be selected in the non-playable state, and a menu screen showing that item is displayed before the non-playable state occurs, and a menu screen not showing that item is displayed in the non-playable state, it is necessary to create a menu screen for before the non-playable state occurs and a menu screen for the non-playable state.
On the other hand, in this embodiment, when there is an item that is selectable before the occurrence of a non-playable state but is non-selectable in the non-playable state, the same menu screen 93 is displayed for the items listed before the occurrence of the non-playable state and in the non-playable state, so there is no need to create a menu screen for before the occurrence of a non-playable state and a menu screen for the non-playable state, thereby reducing development costs.
In addition, by deliberately displaying items that cannot be selected in the game-unavailable state on the menu screen 93 that can be displayed in the game-unavailable state, it is possible to suggest to the player that the game is unavailable. In particular, by making the items for setting the game effects (such as "customization" and "volume/light intensity") unselectable despite being displayed, it is possible to suggest to the player that the game is unavailable, i.e., that the game cannot be resumed. Thus, the menu screen 93 has not only the original function of presenting items to the player, but also the function of suggesting to the player whether the game is unavailable (game cannot be resumed) or not.
In this way, the gaming machine 10 of the present embodiment can display an effective menu screen 93 suitable for displaying in a non-playable state while keeping development costs down.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、表示装置41を制御可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、遊技不可状態の開始時に、ムービー(例えば作動時ムービー514)を表示可能であり、遊技不可状態の発生中であって当該ムービーの終了後に、メニュー画面93を表示可能であるように構成可能となっている(図88、図89)。 The gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) capable of generating a game-disabled state (game stopped state, operating state) in which game cannot be executed upon the satisfaction of a predetermined condition, and a display control means (performance control device 300) capable of controlling the display device 41, and the display control means is capable of displaying a movie (e.g., operating movie 514) at the start of the game-disabled state, and is capable of displaying a menu screen 93 while the game-disabled state is occurring and after the movie has ended (Figures 88 and 89).

したがって、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可状態の開始時にムービー(例えば作動時ムービー514)を表示可能であるので、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。
また、ムービー(例えば作動時ムービー514)の終了後にメニュー画面93が表示可能となるので、ムービーの視認性が低下すること(メニュー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止でき、ムービーによって遊技不可状態の開始を効果的に示唆(報知)することが可能となる。
Therefore, a play-unavailable state can be generated when certain conditions are met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, and a movie (e.g., operation movie 514) can be displayed at the start of the play-unavailable state, making it possible to effectively prevent fraud and also to effectively prevent players from becoming addicted to the game.
Furthermore, since the menu screen 93 can be displayed after the end of a movie (for example, the operation movie 514), it is possible to prevent the visibility of the movie from decreasing (the menu screen 93 obstructing the view and making it difficult to see), and it is possible to effectively suggest (notify) the onset of a non-playable state by using the movie.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、表示装置41を制御可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、遊技不可状態が発生したことに対応して、遊技不可状態の発生を報知する第1報知画像(作動時ムービー514)を表示し、その後に、遊技不可状態の発生を報知する第2報知画像(作動中表示513)を表示することが可能であるとともに、遊技者によって操作手段(演出ボタン25)が操作されたことに対応して、メニュー画面93を表示することが可能であり、第1報知画像の表示中は、操作手段の操作が無効となり、第2報知画像の表示中は、操作手段の操作が有効となるように構成可能となっている(図88、図89)。 The gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) capable of generating a game-prohibited state (game stop state, operating state) in which a game cannot be executed upon the establishment of a predetermined condition, and a display control means (presentation control device 300) capable of controlling the display device 41. The display control means is capable of displaying a first notification image (operation movie 514) notifying the occurrence of the game-prohibited state in response to the occurrence of the game-prohibited state, and then displaying a second notification image (operation display 513) notifying the occurrence of the game-prohibited state, and is capable of displaying a menu screen 93 in response to the operation of the operation means (presentation button 25) by the player, and can be configured so that operation of the operation means is invalid while the first notification image is displayed, and operation of the operation means is valid while the second notification image is displayed (Figs. 88 and 89).

したがって、第2報知画像の表示中はメニュー画面93を表示できるが、第1報知画像の表示中はメニュー画面93を表示できない。したがって、遊技不可状態の発生を報知する第1報知画像及び第2報知画像のうち先に表示される第1報知画像の視認性が低下すること(メニュー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止できるので、報知画像によって遊技不可状態の発生を効果的に報知できる。
なお、第1報知画像は、ムービー(動画)に限定されず、静止画であってもよい。
また、安全装置が作動した場合には、例えば、その次の日に「昨日、安全装置が作動した」旨を報知する報知画像を表示装置41等に表示可能としてもよい。
Therefore, while the second notification image is being displayed, the menu screen 93 can be displayed, but while the first notification image is being displayed, the menu screen 93 cannot be displayed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in visibility of the first notification image, which is displayed first among the first and second notification images that notify the occurrence of a no-play state, from being obscured by the menu screen 93, and therefore it is possible to effectively notify the occurrence of a no-play state by the notification image.
In addition, the first notification image is not limited to a movie (video) and may be a still image.
Furthermore, when the safety device is activated, for example, a notification image may be displayed on the display device 41 or the like the following day to notify the user that "the safety device was activated yesterday."

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、メニュー画面93を表示装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、メニュー画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には、当該メニュー画面93の表示を終了するように構成可能となっている(図91)。 The gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game-disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is satisfied, and a display control means (performance control device 300) that can display a menu screen 93 on the display device 41, and the display control means can be configured to terminate the display of the menu screen 93 if a game-disabled state occurs while the menu screen 93 is being displayed (Figure 91).

したがって、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技不可状態を発生可能であり、メニュー画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には当該メニュー画面93の表示が終了(強制終了)するので、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。すなわち、メニュー画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には、メニュー画面93の表示が終了(強制終了)して、表示中のメニュー画面93が遊技者の意図しないタイミングで非表示となることで、遊技不可状態の発生を遊技者に示唆(報知)することができるので、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。
また、例えば遊技不可状態の発生を報知する報知画像を表示する場合には、メニュー画面93の表示が終了(強制終了)することにより、当該報知画像の視認性が低下すること(メニュー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止できるので、報知画像によって遊技不可状態の発生を効果的に報知できる。
Therefore, when a predetermined condition is met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, a non-playable state can occur, and when a non-playable state occurs while the menu screen 93 is being displayed, the display of the menu screen 93 is terminated (forced to close), so that it is possible to effectively take measures against fraud and also to effectively prevent the player from becoming addicted to the game. In other words, when a non-playable state occurs while the menu screen 93 is being displayed, the display of the menu screen 93 is terminated (forced to close) and the displayed menu screen 93 is hidden at a timing not intended by the player, so that it is possible to suggest (notify) the player of the occurrence of a non-playable state, so that it is possible to effectively take measures against fraud and also to effectively prevent the player from becoming addicted to the game.
Furthermore, for example, when displaying a notification image to notify the occurrence of a state in which play is not possible, the display of the menu screen 93 can be terminated (forced termination) to prevent a decrease in visibility of the notification image (the notification image being obscured by the menu screen 93), thereby enabling the occurrence of a state in which play is not possible to be effectively notified by the notification image.

また、本実施形態の遊技機10において、表示制御手段は、遊技者によって操作手段(演出ボタン25)が操作されたことに対応してメニュー画面93を表示し、メニュー画面93の表示を終了(強制終了)した後に操作手段が操作された場合には、メニュー画面93を再表示するように構成可能となっている(図91(b))。 In addition, in the gaming machine 10 of this embodiment, the display control means can be configured to display the menu screen 93 in response to the player operating the operation means (effect button 25), and to re-display the menu screen 93 if the operation means is operated after the display of the menu screen 93 has been terminated (forced termination) (Figure 91 (b)).

したがって、遊技者は、遊技停止状態の発生中であっても、メニュー画面93を呼び出すことができる。そして、例えばメニュー画面93を呼び出すことによってスマホ連動サービスを利用できる場合には、遊技停止状態の発生中もスマホ連動サービスを利用して、遊技履歴情報(遊技結果の履歴や遊技実績の履歴等)を外部サーバに保存できるので、遊技の興趣が向上する。
なお、メニュー画面93の表示を終了(強制終了)してから所定時間が経過した後に、操作手段の操作がなくてもメニュー画面93を再表示するようにしてもよい。
Therefore, even when a game stop state occurs, the player can call up the menu screen 93. Then, for example, when the smartphone-linked service can be used by calling up the menu screen 93, the smartphone-linked service can be used even when a game stop state occurs to store game history information (game result history, game achievement history, etc.) in an external server, thereby increasing the interest in the game.
It should be noted that the menu screen 93 may be redisplayed after a predetermined time has elapsed since the display of the menu screen 93 was terminated (forced termination), even if no operation is performed on the operating means.

また、本実施形態の遊技機10において、遊技不可状態の発生前に表示されるメニュー画面93と、遊技不可状態の発生後に表示されるメニュー画面93と、は同一の画面であるが、表示態様が異なるように構成可能となっている(図91(b))。
したがって、メニュー画面93の表示態様によって、遊技不可状態の発生前と、遊技不可状態の発生後と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することができる。
Furthermore, in the gaming machine 10 of this embodiment, the menu screen 93 displayed before the occurrence of a non-playable state and the menu screen 93 displayed after the occurrence of a non-playable state are the same screen, but can be configured to have different display formats (Figure 91 (b)).
Therefore, depending on the display mode of the menu screen 93, it is possible to indicate to the player whether the state is before the occurrence of a non-playable state or after the occurrence of a non-playable state.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、表示装置41を制御可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、遊技不可状態の発生中に所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であり、遊技不可状態が発生している時と、遊技不可状態の発生中に発生した停電(電源遮断)から復旧(電源投入)した時と、で前記所定表示の表示態様が異なるように構成可能となっている(図88(b)、図97(a)(b))。 The gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) capable of generating a game-disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed upon the establishment of a predetermined condition, and a display control means (performance control device 300) capable of controlling the display device 41, and the display control means is capable of displaying a predetermined display (e.g., operating display 513) while the game-disabled state is occurring, and can be configured so that the display mode of the predetermined display differs between when the game-disabled state is occurring and when recovery (power on) is achieved from a power outage (power cut) that occurred while the game-disabled state is occurring (Figure 88 (b), Figure 97 (a) (b)).

したがって、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可状態の発生中に所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるので、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。
また、遊技不可状態が発生している時と、遊技不可状態の発生中に発生した停電から復旧した時と、で所定表示(例えば作動中表示513)の表示態様が異なるので、所定表示の表示態様によって、遊技不可状態が発生している時と、遊技不可状態の発生中に停電が発生して復旧した時と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することができる。すなわち、遊技者等に、遊技不可状態がいつ頃発生したのか(今日か、昨日以前か、等)を示唆することができる。また、所定表示によって、ホール関係者等に、遊技停止状態となっていることを把握させることができるので、遊技停止状態のまま開店する等のミスを防止することができる。
Therefore, when certain conditions are met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, a state in which play is not possible can be generated, and a certain display (e.g., operation display 513) can be displayed while the state in which play is not possible is generated, so that measures against fraud can be effectively taken and also player addiction to the game can be effectively prevented.
In addition, since the display mode of the predetermined display (e.g., the operation display 513) differs between when a non-playable state occurs and when a power outage that occurred during a non-playable state is restored, the display mode of the predetermined display can suggest to the player whether a non-playable state occurs or when a power outage occurred during a non-playable state and was restored. In other words, it can suggest to the player when the non-playable state occurred (today, yesterday or before, etc.). In addition, the predetermined display can let the hall personnel know that the game is suspended, which can prevent mistakes such as opening the hall while the game is suspended.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技不可状態の発生を報知可能な報知手段(表示装置41)と、を備え、遊技不可状態が発生している時と、遊技不可状態の発生中に停電が発生して復旧した時と、で報知手段の報知態様が異なるように構成可能となっている(図88(b)、図97(a)(b))。 The gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game-disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed upon the establishment of a predetermined condition, and a notification means (display device 41) that can notify the occurrence of the game-disabled state, and can be configured so that the notification manner of the notification means differs when a game-disabled state occurs and when a power outage occurs during the game-disabled state and is then restored (Fig. 88 (b), Fig. 97 (a) (b)).

したがって、報知手段の報知態様によって、遊技不可状態が発生している時と、遊技不可状態の発生中に停電が発生して復旧した時と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することができる。
なお、本実施形態では、表示装置41での表示によって、異なる報知態様で遊技不可状態の発生を報知するようにしたが、これに限定されず、表示装置41以外の他の演出装置によって、遊技不可状態の発生を報知するようにしてもよい。すなわち、遊技不可状態の発生を報知可能な報知手段は、表示装置41に限定されず、表示装置41以外の他の演出装置であってもよい。また、報知手段は、一の演出装置でも、複数の演出装置でもよい。
Therefore, depending on the notification mode of the notification means, it is possible to indicate to the player whether a play-disabled state has occurred or a power outage has occurred while a play-disabled state was occurring and has since been restored.
In this embodiment, the occurrence of a play-disabled state is notified in different notification modes by display on the display device 41, but the present invention is not limited to this, and the occurrence of a play-disabled state may be notified by a presentation device other than the display device 41. In other words, the notification means capable of notifying the occurrence of a play-disabled state is not limited to the display device 41, and may be a presentation device other than the display device 41. Furthermore, the notification means may be one presentation device or multiple presentation devices.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、所定の演出動作を行う可動演出装置(可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置等))と、所定の演出表示を行う表示装置41と、を備え、表示装置41は、遊技不可状態の発生中に所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であり、遊技不可状態の発生中に発生した停電(電源遮断)から復旧(電源投入)した場合に、可動演出装置は、初期動作を行うとともに、表示装置41は、前記所定表示の表示を再開するように構成可能となっている。 The gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game-disabled state (game-stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is satisfied, a movable presentation device (movable role (movable body, board presentation device 44, frame presentation device, etc.)) that performs a predetermined presentation operation, and a display device 41 that displays a predetermined presentation, and the display device 41 is capable of displaying a predetermined display (e.g., an operating display 513) while a game-disabled state is occurring, and when recovery (power-on) is achieved from a power outage (power cut) that occurred while a game-disabled state is occurring, the movable presentation device performs an initial operation, and the display device 41 can be configured to resume displaying the predetermined display.

したがって、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可状態の発生中に所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるので、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。
また、遊技不可状態の発生中に発生した停電から復旧した場合には、表示装置41に所定表示(例えば作動中表示513)が表示されている状態で、可動演出装置が初期動作を行うので、当該初期動作によって、ホール関係者等が表示装置41に表示されている作動中表示513に気付く可能性を高めることができる。
Therefore, when certain conditions are met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, a state in which play is not possible can be generated, and a certain display (e.g., operation display 513) can be displayed while the state in which play is not possible is generated, so that measures against fraud can be effectively taken and also player addiction to the game can be effectively prevented.
In addition, when a power outage that occurred while a game was not possible is restored, the movable presentation device performs an initial operation while a specified display (e.g., operation display 513) is displayed on the display device 41, and this initial operation increases the likelihood that hall staff and the like will notice the operation display 513 displayed on the display device 41.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、所定の演出動作を行う可動演出装置(可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置等))と、を備え、可動演出装置は、電源投入(停電からの復旧)に基づき初期動作を行い、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入された場合(遊技不可状態の発生中に発生した停電から復旧した場合)には、例外的に初期動作を行わないように構成可能となっている(図99)。 The gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game-disabled state (game-stopped state, operating state) in which a game cannot be executed upon the establishment of a predetermined condition, and a movable presentation device (movable role (movable body, board presentation device 44, frame presentation device, etc.)) that performs a predetermined presentation operation, and the movable presentation device performs an initial operation when the power is turned on (recovery from a power outage), and can be configured to exceptionally not perform the initial operation if a power outage occurs during the occurrence of a game-disabled state and the power is turned on (recovery from a power outage that occurred during the occurrence of a game-disabled state) (Figure 99).

したがって、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技不可状態を発生可能であるので、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。
また、遊技不可状態の発生中に発生した停電から復旧した場合には、停電復旧しても、例外的に可動演出装置の初期動作が行われないので、ホール関係者等に、遊技停止状態となっていることを把握させることができ、遊技停止状態のまま開店する等のミスを防止することができる。
また、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入(RAMクリアを伴わない電源投入)された場合は、電源投入後も遊技不可状態であり、当該遊技不可状態を解除するためには、再度電源投入(RAMクリアを伴う電源投入)を行う必要がある。再度電源投入した際に可動演出装置の初期動作が行われるので、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入された際に可動演出装置の初期動作を省略しても不都合は生じない。また、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入された際に可動演出装置の初期動作を省略することで、遊技不可状態を解除するための処理を直ぐに行うことが可能となり、使い勝手が良い。
Therefore, since a state in which play is not possible can be generated when certain conditions are met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, it is possible to effectively prevent fraud and also effectively prevent players from becoming addicted to the game.
In addition, when a power outage occurs while a game-unavailable state is occurring, the initial operation of the movable presentation device is exceptionally not performed even after the power is restored, so that hall personnel and others can understand that game play is suspended, and mistakes such as opening the hall while game play is suspended can be prevented.
In addition, if a power outage occurs during the occurrence of a non-playable state and the power is turned on (power on without clearing the RAM), the non-playable state remains after the power is turned on, and in order to release the non-playable state, it is necessary to turn the power on again (power on with clearing the RAM). Since the initial operation of the movable presentation device is performed when the power is turned on again, no inconvenience occurs even if the initial operation of the movable presentation device is omitted when a power outage occurs during the occurrence of a non-playable state and the power is turned on. In addition, by omitting the initial operation of the movable presentation device when a power outage occurs during the occurrence of a non-playable state and the power is turned on, it is possible to immediately perform processing to release the non-playable state, which is easy to use.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、節電状態(節電モード)を発生可能な節電状態発生手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技不可状態の発生中における消費電力は、節電状態の発生中における消費電力よりも少なくなるように構成可能となっている(図100、図101)。
具体的には、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、装飾装置、可動役物等)に供給される電力が減少する節電状態を発生可能であり、遊技不可状態の発生中は、演出装置に供給される電力が減少し、遊技不可状態における消費電力は、節電状態における消費電力よりも少なくなるように構成可能となっている。
In addition, the gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game-disabled state (game stopped state, operating state) in which game cannot be executed when predetermined conditions are met, and a power-saving state generating means (presentation control device 300) that can generate a power-saving state (power-saving mode), and can be configured so that the power consumption during the game-disabled state is less than the power consumption during the power-saving state (Figures 100 and 101).
Specifically, a power saving state can be created in which the power supplied to the presentation devices (display device 41, speakers 19a, 19b, decorative devices, movable parts, etc.) is reduced, and while a no-play state occurs, the power supplied to the presentation devices is reduced, so that the power consumption in the no-play state can be configured to be less than the power consumption in the power saving state.

したがって、節電状態の発生中だけでなく、遊技不可状態の発生中も節電することができ、遊技不可状態と節電状態とで消費電力が異なるので、遊技機10全体の態様(例えば発光態様)が遊技不可状態と節電状態とで異なることとなる。そのため、遊技機10全体の態様によって、遊技不可状態と節電状態とのいずれであるかを遊技者等に示唆することができる。
また、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可状態の発生中における消費電力は節電状態の発生中における消費電力よりも少ないので、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。すなわち、遊技不可状態の方が節電状態よりも消費電力が低いので、遊技不可状態が発生している遊技機10を見た者に「暗い」という印象を与えて、一目で遊技不可状態であると遊技者等に認識させることができるとともに、新たな遊技者(客)が当該遊技機10を使用することを効果的に防止できる。
Therefore, power can be saved not only during a power saving state but also during a non-playable state, and since the power consumption differs between the non-playable state and the power saving state, the overall state of the gaming machine 10 (e.g., the light emission state) differs between the non-playable state and the power saving state. Therefore, it is possible to suggest to the player whether the gaming machine 10 is in the non-playable state or the power saving state depending on the overall state of the gaming machine 10.
In addition, a game-unplayable state can be generated when a predetermined condition is met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, and since the power consumption during the game-unplayable state is less than that during the power-saving state, it is possible to effectively take measures against fraud and also effectively suppress a player's addiction to games. In other words, since the power consumption during the game-unplayable state is lower than that during the power-saving state, it is possible to give the impression that the game machine 10 in which the game-unplayable state is occurring is "dark," allowing the player to recognize at a glance that the game machine is in a game-unplayable state, and it is possible to effectively prevent new players (customers) from using the game machine 10.

本実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出しに関するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等)と、を備える。 The gaming machine 10 according to this embodiment is capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (e.g., a safety device) capable of generating a game-disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which the game cannot be executed upon the establishment of a predetermined condition (operation condition), and a notification means (e.g., a game control device 100, a presentation control device 300, a display device 41, etc.) capable of notifying an error related to the payout of gaming media in the game-disabled state.

このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。また、遊技を実行できない遊技不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。 In such a gaming machine 10, when certain conditions are met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, it is possible to prevent the player from playing the game and take appropriate measures against fraud, and by limiting the difference in the number of balls or the number of safe balls, it is also possible to prevent the player from becoming addicted to the game. In addition, even in a state where the game cannot be played, it is possible to notify an error, and appropriate measures against fraud can be taken while preventing any disadvantage or inconvenience from occurring to the player or hall personnel, etc.

また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを予告する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。 The gaming machine 10 according to this embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (e.g., a safety device) capable of generating a game-disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which a game cannot be executed upon the establishment of a predetermined condition (operation condition), and a display control means (e.g., the performance control device 300) capable of displaying a warning display (e.g., an operation warning display 511) on a display means (e.g., the display device 41) to warn that the game-disabled state will occur. The display control means changes the display mode of the warning display depending on the game state (e.g., waiting for customers, variable display).

このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によって、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に予告表示を行うことができる。 In such a gaming machine 10, when a certain condition is met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, it is possible to prevent the player from playing the game and take appropriate measures against fraud, and it may also be possible to prevent the player from becoming addicted to the game. The warning display (e.g., the operation warning display 511) notifies the player in advance of the possibility that he or she may be unable to play, urging the player to end the game and preventing the player from unintentionally suffering a disadvantage. The warning display can also surprise someone who is cheating and urge them to stop cheating. The warning display can be displayed in a different manner depending on the game status (e.g., while waiting for customers, while a variable display is being displayed), making it possible to effectively display the warning display.

また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例えば払出制御装置200)と、所定期間に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数)を計数可能な第1計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。また、遊技機10は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ74)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウンタ基準値、差玉基準値)になった場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(作動条件)が成立したとして遊技不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出制御装置300)は遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示手段に表示可能である。 The gaming machine 10 according to this embodiment also includes a payout control means (e.g., a payout control device 200) capable of paying out gaming media, and a first counting means (e.g., a difference ball confirmation process of the gaming control device 100) capable of counting the payout number (e.g., the total number of winning balls in a predetermined period), which is the number of gaming media (gaming balls) paid out in a predetermined period or the number of gaming media decided to be paid out in a predetermined period. The gaming machine 10 also includes a second counting means (e.g., a difference ball confirmation process of the gaming control device 100 or an out ball detection switch 74) capable of counting the number of uses (e.g., the number of shot balls or the number of discharged balls), which is the number of gaming media used in a predetermined period. Furthermore, the gaming machine 10 includes a calculation means (e.g., a difference ball confirmation process of the gaming control device 100) capable of calculating a calculation value (e.g., a safety device counter value or a difference ball number) based on the payout number and the number of uses. When the calculated value becomes a reference value (e.g., counter reference value, ball difference reference value), the game stop means (e.g., safety device) can generate a game unplayable state by determining that a predetermined condition (activation condition) is met. The display control means (e.g., performance control device 300) can display a predetermined display (e.g., operation display 513) on the display means to indicate that the game is unplayable.

このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる。 In such a gaming machine 10, a state where play is not possible can be generated based on a calculated value based on the number of gaming media paid out and the number of gaming media used (e.g., the number of balls fired or discharged), and a predetermined display indicating that play is not possible (e.g., the in-operation display 513) can be displayed, so that fraud prevention measures can be effectively implemented and also player addiction to the game can be effectively suppressed.

また、本実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。したがって、効果的に遊技不可状態となることを事前に予告できる。 In addition, in the gaming machine 10 according to this embodiment, when a calculated value (e.g., a safety device counter value or a difference in number of balls) becomes a predetermined value (notification start value) smaller than a reference value, the display control means can display a notification display (e.g., an operation notification display 511) on the display means. Therefore, it is possible to effectively notify in advance that a state in which play is not possible will occur.

また、本実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例えば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例えば作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示可能である。したがって、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了後)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告することができる。 In addition, in the gaming machine 10 according to this embodiment, when a calculated value (e.g., safety device counter value or difference in number of balls) reaches a reference value but a predetermined condition (activation condition) is not met, the display control means (e.g., performance control device 300) can display on the display means a display (e.g., activation warning display 512) that is different from the predetermined display (e.g., in-operation display 513) and the advance notice display (e.g., activation advance notice display 511). Therefore, the player can be notified in advance that the game will be stopped after the predetermined condition is met (e.g., after the end of a small win or a big win), and the player can be warned that he or she will suffer a disadvantage.

《作動状態中(遊技停止状態中)のエラー表示の変形例》
上述の実施形態では、図79(e)や図80(f)に示すように、球切れエラー表示92aやオーバーフローエラー表示92b等の払い出しエラー表示を、作動中表示513と重ならないように表示したが、これに限定されない。例えば、エラー(払い出しエラー、それ以外のエラーや不正)を報知するためのエラー表示を、作動中表示513と重なるように表示してもよく、また、その場合には、例えば図102に示すように、エラー表示を作動中表示513よりも手前側のレイヤ(例えば最上位のレイヤ)に表示してもよい。
"Modification of error display during operation (game stop state)"
In the above embodiment, as shown in Fig. 79(e) and Fig. 80(f), the payout error display such as the bulb out error display 92a and the overflow error display 92b is displayed so as not to overlap with the operation display 513, but this is not limiting. For example, an error display for notifying an error (payout error, other error or fraud) may be displayed so as to overlap with the operation display 513, and in that case, the error display may be displayed in a layer (e.g., the top layer) in front of the operation display 513, as shown in Fig. 102, for example.

ここで、本願において、「重ねて表示」や「重なるように表示」は、一方の表示の少なくとも一部と、他方の表示の少なくとも一部と、が重なるように表示することである。すなわち、一方の表示の一部と他方の表示の一部が重なる態様、一方の表示の一部と他方の表示の全部が重なる態様、一方の表示の全部と他方の表示の全部が重なる態様、のいずれであってもよい。
また、本願において、「同時に表示」や「同時期に表示」は、一方の表示を表示する表示期間の少なくとも一部と、他方の表示を表示する表示期間の少なくとも一部と、が重複するように表示することである。
In this application, "overlapping display" or "overlapping display" means displaying at least a part of one display and at least a part of the other display so that they overlap. That is, it may be a mode in which a part of one display overlaps a part of the other display, a mode in which a part of one display overlaps the whole of the other display, or a mode in which the whole of one display overlaps the whole of the other display.
In addition, in this application, "displayed simultaneously" or "displayed at the same time" means displaying such that at least a portion of the display period during which one display is displayed overlaps with at least a portion of the display period during which the other display is displayed.

図102に示す例では、エラー表示として、遊技球の払い出しに関する払い出しエラーを報知する払い出しエラー表示92a,92bに加えて、払い出しエラー以外のエラーや不正を報知するその他のエラー表示92cも表示されている。
また、図102に示す例において、払い出しエラー表示92a,92bは、発生しているエラーの内容を遊技者や遊技場の係員等が把握可能な表示態様で表示されているのに対し、その他のエラー表示92cは、発生しているエラーの内容を遊技者や遊技場の係員等が把握困難な表示態様で表示されている。
In the example shown in Figure 102, in addition to payout error displays 92a and 92b that notify of payout errors regarding the payout of game balls, an other error display 92c that notifies of errors other than payout errors or fraud is also displayed.
Also, in the example shown in Figure 102, the payout error displays 92a and 92b are displayed in a manner that allows players, game center staff, etc. to understand the content of the error that has occurred, whereas the other error display 92c is displayed in a manner that makes it difficult for players, game center staff, etc. to understand the content of the error that has occurred.

具体的には、払い出しエラー表示92a,92bのうち球切れエラー表示92aについては、球切れエラー表示92aとして「球切れエラー」の文字が表示されるので、遊技者や遊技場の係員等は、球切れエラー表示92aを見て、エラーが発生していると認識できるとともに、発生しているエラーが、払出前の遊技球の不足に対応するシュート球切れエラーであると把握することができる。
また、払い出しエラー表示92a,92bのうちオーバーフローエラー表示92bについては、オーバーフローエラー表示92bとして「オーバーフローエラー」の文字が表示されるので、遊技者や遊技場の係員等は、オーバーフローエラー表示92bを見て、エラーが発生していると認識できるとともに、発生しているエラーが、下皿23が満杯になったことに対応するオーバーフローエラーであると把握することができる。
Specifically, of the payout error displays 92a, 92b, the ball out error display 92a displays the words "ball out error" as the ball out error display 92a, so that a player or game center attendant can see the ball out error display 92a and recognize that an error has occurred, and can also understand that the error that has occurred is a shoot ball out error, which corresponds to a shortage of game balls before payout.
Furthermore, as for the overflow error display 92b out of the payout error displays 92a, 92b, the words "overflow error" are displayed as the overflow error display 92b, so that a player or arcade attendant can see that an error has occurred and can understand that the error that has occurred is an overflow error corresponding to the lower tray 23 being full.

一方、その他のエラー表示92cについては、その他のエラー表示92cとしてエラーコードが表示されるので、遊技者や遊技場の係員等は、その他のエラー表示92cを見ても、何らかのエラーが発生していると認識できるが、発生しているエラーの内容までは把握できない。なお、エラーコードは、遊技者や遊技場の係員等にとっては、発生しているエラーの内容を把握できないものであるが、遊技場の責任者や遊技機メーカ等にとっては、発生しているエラーの内容を把握できるものである。
すなわち、その他のエラー表示92cは、エラーが発生していることを遊技者や遊技場の係員等が認識可能に報知するとともに、発生しているエラーの内容を遊技者や遊技場の係員等が把握困難(遊技場の責任者や遊技機メーカ等は把握可能(把握容易))に報知するものである。
On the other hand, for the other error display 92c, an error code is displayed as the other error display 92c, so that the player, the attendant of the game arcade, etc. can recognize that some kind of error has occurred by looking at the other error display 92c, but cannot grasp the content of the error that has occurred. Note that while the error code does not allow the player or the attendant of the game arcade to grasp the content of the error that has occurred, the person in charge of the game arcade, the gaming machine manufacturer, etc. can grasp the content of the error that has occurred.
In other words, the other error display 92c notifies the player, amusement facility attendants, etc. that an error has occurred in a manner that is recognizable by the player, amusement facility attendants, etc., while also notifying the player and amusement facility attendants, etc. in a manner that is difficult for them to grasp the content of the error that has occurred (although the amusement facility manager, gaming machine manufacturer, etc. can grasp it (easily grasped)).

本変形例では、図102に示すように、その他のエラー表示92cとして、6桁(3バイト)のエラーコードを表示する。例えば図103(a)に示すように、0~23ビットのそれぞれに各エラーが割り当てられており、演出制御装置300は、エラー発生時に、該当するビットをONにし、2進法を16進法に変換してエラーコードを生成し、生成したエラーコードをその他のエラー表示92cとして表示装置41に表示する。
例えば払出異常エラー及び始動口エラーが発生している場合には、図103(b)に示すように、払出異常エラーが割り当てられているビット「1」と、始動口エラーが割り当てられているビット「2」と、をONにし、エラーコード「000006」を生成し、その生成したエラーコードをその他のエラー表示92cとして、図102に示すように表示装置41に表示する。
なお、本変形例では、払出異常エラーを、払い出しエラー以外のエラーや不正としているが、これに限定されず、払出異常エラーを、払い出しエラーとしてもよい。
In this modified example, a 6-digit (3-byte) error code is displayed as other error display 92c, as shown in Fig. 102. For example, as shown in Fig. 103(a), each error is assigned to bits 0 to 23, and when an error occurs, the performance control device 300 turns on the corresponding bit, converts binary to hexadecimal, generates an error code, and displays the generated error code on the display device 41 as other error display 92c.
For example, if a dispensing abnormal error and a starting port error occur, as shown in FIG. 103(b), the bit "1" to which the dispensing abnormal error is assigned and the bit "2" to which the starting port error is assigned are turned ON, an error code "000006" is generated, and the generated error code is displayed as the other error display 92c on the display device 41 as shown in FIG. 102.
In this modified example, a payout abnormality error is defined as an error other than a payout error or fraud, but is not limited to this, and a payout abnormality error may be defined as a payout error.

演出制御装置300は、遊技停止状態になる前にエラーが発生すると、該当するエラー表示を最上位のレイヤに表示する。そして、当該エラーが解消していない場合には、遊技停止状態になった後であっても、当該エラーが解消するまでエラー表示を最上位のレイヤに表示し続ける。
したがって、エラー表示92a,92b,92cは、作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)と同時期に表示される場合もあり、その場合には、エラー表示92a,92b,92cは、作動予告表示511よりも手前側のレイヤに表示されることとなる。すなわち、エラー表示92a,92b,92cを、作動予告表示511に重ねて表示する場合には、エラー表示92a,92b,92cは、作動予告表示511よりも手前側に表示されることとなる。
また、エラー表示92a,92b,92cは、作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)と同時期に表示される場合もあり、その場合には、エラー表示92a,92b,92cは、作動警告表示512よりも手前側のレイヤに表示されることとなる。すなわち、エラー表示92a,92b,92cを、作動警告表示512に重ねて表示する場合には、エラー表示92a,92b,92cは、作動警告表示512よりも手前側に表示されることとなる。
When an error occurs before the game is stopped, the performance control device 300 displays the corresponding error display on the top layer. If the error is not resolved, the performance control device 300 continues to display the error display on the top layer until the error is resolved, even after the game is stopped.
Therefore, the error displays 92a, 92b, and 92c may be displayed at the same time as the operation notice display 511 (e.g., the text "Ending soon"), in which case the error displays 92a, 92b, and 92c will be displayed on a layer in front of the operation notice display 511. In other words, when the error displays 92a, 92b, and 92c are displayed overlapping the operation notice display 511, the error displays 92a, 92b, and 92c will be displayed in front of the operation notice display 511.
Furthermore, the error displays 92a, 92b, and 92c may be displayed at the same time as the operation warning display 512 (e.g., the text "Play will end after winning"), in which case the error displays 92a, 92b, and 92c will be displayed on a layer in front of the operation warning display 512. In other words, when the error displays 92a, 92b, and 92c are displayed overlapping the operation warning display 512, the error displays 92a, 92b, and 92c will be displayed in front of the operation warning display 512.

また、遊技制御装置100は、遊技停止状態になる前から全てのエラーを監視して、遊技停止状態になった後も全てのエラーを監視し続ける。そして、演出制御装置300は、遊技停止状態となった際又は後にエラーが発生すると、該当するエラー表示を最上位のレイヤに表示して、当該エラーが解消するまでエラー表示を最上位のレイヤに表示し続ける。すなわち、遊技停止状態中にエラーが発生した場合には、通常時(遊技停止状態でない時)にエラーが発生した場合と同様に、エラー発生時に、該当するエラー表示の表示を開始する。 The game control device 100 monitors all errors before the game is stopped, and continues to monitor all errors even after the game is stopped. If an error occurs when or after the game is stopped, the presentation control device 300 displays the corresponding error display in the top layer, and continues to display the error display in the top layer until the error is resolved. In other words, if an error occurs during a game stop state, the presentation control device 300 starts displaying the corresponding error display when the error occurs, in the same way as if an error occurs during normal times (when the game is not stopped).

このように、遊技停止状態になる前と同様に、遊技停止状態中も全てのエラーの監視と報知を行うことで、遊技停止状態になった後も遊技機の状態(エラー発生中であること)を遊技者等に認識させることが可能となる。
なお、本変形例では、エラー表示92a,92b,92cを最上位のレイヤに表示するようにしたが、これに限定されず、エラー表示92a,92b,92cを表示するレイヤは、安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)よりも手前側のレイヤであればよい。
In this way, by monitoring and reporting all errors during a game stop state, just as before the game stop state, it is possible to make the player aware of the state of the gaming machine (that an error is occurring) even after the game stop state has been entered.
In this modified example, the error displays 92a, 92b, and 92c are displayed on the top layer, but this is not limited to this, and the layer that displays the error displays 92a, 92b, and 92c may be any layer that is closer to the safety device-related displays (activation preview display 511, activation warning display 512, and activation display 513).

以上のように本変形例の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技停止状態が発生していることを報知する報知表示(作動中表示513)と、エラーが発生していることを報知するエラー表示92a,92b,92cと、を表示装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、報知表示(作動中表示513)とエラー表示92a,92b,92cを同時期に表示可能である(図102)。
すなわち、遊技停止状態の発生と、エラーの発生と、が重複する場合には、報知表示(作動中表示513)と、該当するエラー表示92a,92b,92cと、が表示される。したがって、遊技停止状態になった後も遊技機の状態(遊技停止状態発生中であり、かつエラー発生中であること)を遊技者等に認識させることができるので、遊技者による誤認を防止することができる。
As described above, the gaming machine 10 of this modified example is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game stop state (unplayable state, operating state) in which game cannot be executed upon the satisfaction of predetermined conditions, and a display control means (performance control device 300) that can display on the display device 41 a notification display (operating display 513) that notifies that a game stop state has occurred, and error displays 92a, 92b, 92c that notify that an error has occurred, and the display control means is capable of simultaneously displaying the notification display (operating display 513) and the error displays 92a, 92b, 92c (Figure 102).
That is, when the occurrence of a game stop state and an error state overlap, the notification display (operation display 513) and the corresponding error display 92a, 92b, 92c are displayed. Therefore, even after the game stop state, the player can be made aware of the state of the gaming machine (that the game stop state is occurring and that an error is occurring), and therefore, misunderstanding by the player can be prevented.

また、本変形例の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技停止状態が発生していることを報知する報知表示(作動中表示513)と、エラーが発生していることを報知するエラー表示92a,92b,92cと、を表示装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、エラーの発生中に遊技停止状態が発生した場合に、当該エラーの発生に対応して表示したエラー表示を、当該遊技停止状態が発生した後も表示可能であり、報知表示(作動中表示513)とエラー表示92a,92b,92cを同時期に表示可能である(図102)。
すなわち、遊技停止状態になっても、エラーの発生が継続していれば、該当するエラー表示92a,92b,92cが表示され続ける。したがって、遊技停止状態になった後も遊技機の状態(遊技停止状態発生中であり、かつエラー発生中であること)を遊技者等に認識させることができるので、遊技者による誤認を防止することができる。
In addition, the gaming machine 10 of this modified example is a gaming machine capable of executing a game, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game stop state in which game cannot be executed (game disabled state, operating state) when a predetermined condition is satisfied, and a display control means (performance control device 300) that can display on the display device 41 a notification display (operating display 513) that notifies that a game stop state has occurred, and error displays 92a, 92b, 92c that notify that an error has occurred, and when a game stop state occurs while an error is occurring, the display control means is capable of displaying the error display displayed in response to the occurrence of the error even after the game stop state has occurred, and is capable of displaying the notification display (operating display 513) and the error displays 92a, 92b, 92c at the same time (Figure 102).
That is, even if the game is stopped, if the error continues to occur, the corresponding error display 92a, 92b, 92c continues to be displayed. Therefore, even after the game is stopped, the player can recognize the state of the gaming machine (that the game is stopped and an error is occurring), and therefore it is possible to prevent the player from misunderstanding the state.

また、本変形例の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技停止状態が発生していることを報知する報知表示(作動中表示513)と、エラーが発生していることを報知するエラー表示92a,92b,92cと、を表示装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、当該遊技機10の外部へ信号を出力する信号出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、表示制御手段は、報知表示(作動中表示513)とエラー表示92a,92b,92cを同時期に表示可能であり(図102)、信号出力手段は、遊技停止状態の発生に対応して信号(セキュリティ信号)を出力可能である(図98)。
すなわち、遊技停止状態の発生と、エラーの発生と、が重複する場合には、報知表示(作動中表示513)と、該当するエラー表示92a,92b,92cと、が表示される。したがって、遊技停止状態になった後も遊技機の状態(遊技停止状態発生中であり、かつエラー発生中であること)を遊技者等に認識させることができるので、遊技者による誤認を防止することができる。
また、遊技停止状態が発生すると遊技機10の外部に信号(セキュリティ信号)が出力されるので、遊技機10の外部へ遊技停止状態が発生したことを報知できる。
In addition, the gaming machine 10 of this modified example is a gaming machine capable of executing games, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) capable of generating a game stop state (unplayable state, activated state) in which game cannot be executed upon the satisfaction of predetermined conditions, a display control means (performance control device 300) capable of displaying, on the display device 41, a notification display (activated display 513) that notifies that a game stop state has occurred and error displays 92a, 92b, 92c that notify that an error has occurred, and a signal output means (game control device 100) that outputs a signal to the outside of the gaming machine 10, and the display control means is capable of displaying the notification display (activated display 513) and the error displays 92a, 92b, 92c simultaneously (Figure 102), and the signal output means is capable of outputting a signal (security signal) in response to the occurrence of a game stop state (Figure 98).
That is, when the occurrence of a game stop state and an error state overlap, the notification display (operation display 513) and the corresponding error display 92a, 92b, 92c are displayed. Therefore, even after the game stop state, the player can be made aware of the state of the gaming machine (that the game stop state is occurring and that an error is occurring), and therefore, misunderstanding by the player can be prevented.
In addition, when a game stop state occurs, a signal (security signal) is output to the outside of the gaming machine 10, so that the occurrence of the game stop state can be notified to the outside of the gaming machine 10.

また、本変形例において、遊技停止状態と、エラーや不正と、が重複する場合には、遊技停止状態が発生していることを報知する報知表示(作動中表示513)よりも、エラーが発生していることを報知するエラー表示92a,92b,92cを優先的に表示する。
具体的には、本変形例の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技停止状態が発生していることを報知する報知表示(作動中表示513)と、エラーが発生していることを報知するエラー表示92a,92b,92cと、を表示装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、報知表示(作動中表示513)とエラー表示92a,92b,92cを同時期に表示可能であり、報知表示(作動中表示513)とエラー表示92a,92b,92cを同時期に表示する場合には、エラー表示92a,92b,92cを、報知表示(作動中表示513)に重ねて、報知表示(作動中表示513)よりも手前側に表示するようになっている(図102)。
In addition, in this modified example, when a game stop state occurs together with an error or fraud, the error displays 92a, 92b, and 92c notifying that an error has occurred are displayed preferentially over the notification display (operation display 513) notifying that a game stop state has occurred.
Specifically, the gaming machine 10 of this modified example is a gaming machine capable of executing a game, and includes a game stop means (safety device (game control device 100)) capable of generating a game stop state (unplayable state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is satisfied, a notification display (operating display 513) that notifies the occurrence of a game stop state, and error displays 92a, 92b, and 92c that notify the occurrence of an error, on a display device 41. The display control means is capable of simultaneously displaying the notification display (operation display 513) and the error displays 92a, 92b, 92c, and when the notification display (operation display 513) and the error displays 92a, 92b, 92c are displayed simultaneously, the error displays 92a, 92b, 92c are superimposed on the notification display (operation display 513) and displayed in front of the notification display (operation display 513) (Figure 102).

したがって、遊技停止状態と、エラーや不正と、が重複する場合には、エラー表示92a,92b,92cを、報知表示(作動中表示513)に重ねて、報知表示(作動中表示513)よりも手前側に表示するので、エラー表示92a,92b,92cを効果的に(具体的には、遊技機の状態(エラー発生中であること)を遊技者等に確実に認識させることができるように)表示することができる。
すなわち、エラー表示92a,92b,92cを、報知表示(作動中表示513)に重ねて、報知表示(作動中表示513)よりも奥側に表示する場合に比べて、エラー表示92a,92b,92cの視認性が高いので、安全装置が作動した遊技停止状態であっても、遊技機の状態を遊技者等に確実に認識させることができる。また、エラー表示92a,92b,92cを、報知表示(作動中表示513)に重ならないように表示する場合に比べて、エラー表示92a,92b,92cが目立つので、安全装置が作動した遊技停止状態であっても、遊技機の状態を遊技者等に確実に認識させることができる。
Therefore, when a game stop state overlaps with an error or fraud, the error displays 92a, 92b, and 92c are superimposed on the notification display (operation display 513) and displayed in front of the notification display (operation display 513), so that the error displays 92a, 92b, and 92c can be displayed effectively (specifically, so that the player, etc. can be sure to recognize the state of the gaming machine (that an error is occurring)).
That is, since the visibility of the error displays 92a, 92b, 92c is higher than that when the error displays 92a, 92b, 92c are displayed so as to overlap the notification display (operation display 513) and to the rear of the notification display (operation display 513), the player or the like can be surely made aware of the state of the gaming machine even when the safety device is activated and game play is stopped. Also, since the error displays 92a, 92b, 92c are more noticeable than that when the error displays 92a, 92b, 92c are displayed so as not to overlap the notification display (operation display 513), the player or the like can be surely made aware of the state of the gaming machine even when the safety device is activated and game play is stopped.

また、本変形例において、払い出しエラー表示92a,92bは、エラーの内容を遊技者や遊技場の係員等が把握可能な表示態様で表示されるので、遊技停止状態が発生したときに未付与の遊技価値(未払い出しの遊技媒体)がある場合には、遊技者に、遊技価値の付与(遊技媒体の払い出し)が終了していない旨を報知できる。これにより、遊技者に、遊技価値の付与(遊技媒体の払い出し)が完了するまで待つよう促すことができるので、遊技者が不利益を受けることを防止できる。
前述したように、遊技停止状態においては、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを継続できないだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームを開始することができない。ただし、遊技停止状態においては、払出コマンド送信処理(ステップX107)は停止されないので、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継続される。すなわち、遊技停止状態が発生したときに未払い出しの賞球数が0でない場合には、未払い出しの賞球数が0になるまで賞球の払い出しが継続される。
In this modified example, the payout error displays 92a and 92b are displayed in a manner that allows the player or the attendant of the game arcade to understand the details of the error, so that if there is unpaid game value (unpaid game media) when the game stop state occurs, the player can be notified that the payment of the game value (payment of game media) has not been completed. This makes it possible to urge the player to wait until the payment of the game value (payment of game media) is completed, thereby preventing the player from suffering any disadvantage.
As mentioned above, in the game stop state, not only can the special chart change display game and the normal chart change display game not be continued, but also a new special chart change display game and a new normal chart change display game cannot be started. However, in the game stop state, the payout command transmission process (step X107) is not stopped, so the payout of prize balls due to winning that occurred before the game stop state continues. In other words, if the number of unpaid prize balls is not 0 when the game stop state occurs, the payout of prize balls continues until the number of unpaid prize balls becomes 0.

遊技停止状態と、払い出しエラーと、が重複する場合には、遊技者は、払い出しエラーが原因で払い出しが停止しているにもかかわらず、遊技停止状態になったことに対応して表示された作動中表示513を見て、払い出しも停止する、未払い出しの賞球がなく払い出しが完了した、と勘違いしてしまうことがある。遊技者がこのような勘違いをすると、未払い出しの賞球があっても、その賞球を獲得する前に退席してしまって、不利益を被るおそれがある。
これに対し、本変形例では、遊技停止状態と、払い出しエラーと、が重複する場合(作動中表示513と払い出しエラー表示92a,92bを同時期に表示する場合)には、払い出しエラー表示92a,92bを、作動中表示513に重ねて、作動中表示513よりも手前側に表示する。さらに、払い出しエラー表示92a,92bは、エラーの内容を遊技者や遊技場の係員等が把握可能な表示態様で表示されるので、安全装置が作動した遊技停止状態であっても、遊技機の状態(払い出しエラー発生中であること)を遊技者等に確実に認識させることができる。したがって、遊技停止状態であっても払い出されるべき賞球を獲得することが可能となり、遊技者が不利益を受けることを防止できる。
また、払い出しエラーは、遊技者だけでなく遊技場にも大きな影響がある。したがって、払い出しエラー表示92a,92bを、エラーの内容を遊技者や遊技場の係員等が把握可能な表示態様で表示することで、払い出しエラーを早急に解消することが可能となるので、遊技場にとっても都合がよい。
When a game stop state and a payout error occur at the same time, the player may mistakenly believe that payout has stopped and that there are no unpaid prize balls and that payout has been completed, even though payout has stopped due to a payout error, when he sees the operation display 513 that is displayed in response to the game stop state. If the player makes such a mistake, even if there are unpaid prize balls, he may leave the table before winning them, resulting in a disadvantage.
In contrast, in this modified example, when the game stop state and the payout error overlap (when the operation display 513 and the payout error display 92a, 92b are displayed at the same time), the payout error display 92a, 92b is displayed on top of the operation display 513 and in front of the operation display 513. Furthermore, the payout error display 92a, 92b is displayed in a display mode that allows the player and the attendant of the game arcade to grasp the contents of the error, so that even in the game stop state where the safety device is activated, the player can be sure to recognize the state of the gaming machine (that a payout error is occurring). Therefore, even in the game stop state, it is possible to obtain the prize balls that should be paid out, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.
Moreover, since a payout error has a large impact not only on the player but also on the gaming facility, by displaying the payout error displays 92a and 92b in a manner that allows the player and the gaming facility staff to understand the content of the error, it becomes possible to quickly resolve the payout error, which is convenient for the gaming facility.

また、本変形例においては、遊技停止状態になった後も、払い出しエラーの監視を継続するとともに、払い出しエラー以外のエラーや不正(ドア開放やセキュリティ系統のエラー等)の監視も継続し、遊技停止状態と、払い出しエラー以外のエラーや不正と、が重複する場合には、払い出しエラー以外のエラーや不正を報知するその他のエラー表示92cを、作動中表示513に重ねて、作動中表示513よりも手前側に表示する。したがって、安全装置が作動した遊技停止状態であっても、遊技機の状態(払い出しエラー以外のエラーや不正が発生していること)を遊技者等に確実に認識させることができる。また、遊技停止状態であってもエラー表示92a,92b,92cを表示することで、不正行為(例えば盤面への細工等)に対する抑止力となり得る。 In addition, in this modified example, even after the game is stopped, monitoring for payout errors continues, as well as for errors and irregularities other than payout errors (such as door open or security system errors). If the game is stopped and an error or irregularity other than a payout error occurs, an other error display 92c notifying errors and irregularities other than a payout error is displayed in front of the operation display 513, superimposed on the operation display 513. Therefore, even in a game stopped state where the safety device is activated, the player can be sure to recognize the state of the gaming machine (that an error or irregularity other than a payout error has occurred). Also, by displaying the error displays 92a, 92b, and 92c even in a game stopped state, it can act as a deterrent against irregularities (such as tampering with the board).

また、本変形例においては、払い出しエラー以外のエラーや不正を報知するためのエラー表示(その他のエラー表示92c)として、図103に示すようにして生成されたエラーコードを表示するので、払い出しエラー以外のエラーや不正が複数発生している場合であっても、一のエラーコードでこれらの発生を報知できる。したがって、払い出しエラー以外のエラーや不正が複数発生している場合であっても、その旨の簡潔に報知できるので、エラー表示92a,92b,92cやそれ以外の表示(表示513,515,516,517等)の視認性を確保でき、全体として可読性や判読性の高い表示を行うことが可能となる。 In addition, in this modified example, an error code generated as shown in FIG. 103 is displayed as an error display (other error display 92c) for reporting errors or irregularities other than payout errors, so that even if multiple errors or irregularities other than payout errors occur, it is possible to report their occurrence with a single error code. Therefore, even if multiple errors or irregularities other than payout errors occur, it is possible to report this in a concise manner, so that visibility of error displays 92a, 92b, 92c and other displays (displays 513, 515, 516, 517, etc.) can be ensured, and it is possible to provide a display that is highly readable and legible overall.

なお、エラーコードで報知するエラーは、払い出しエラー以外のエラーや不正に限定されない。また、文字で報知するエラーは、払い出しエラーに限定されない。
また、球切れエラー表示92aは、「球切れエラー」の文字に限定されず、その他の文字(例えば「補給エラー 係員をお呼びください」の文字)やコード等であってもよい。
また、オーバーフローエラー表示92bは、「オーバーフローエラー」の文字に限定されず、その他の文字やコード等であってもよい。
また、その他のエラー表示92cとしてエラーコードを表示するのではなく、例えば、払い出しエラー表示92a,92bと同様に、文字(例えば「払出異常エラー」や「始動口エラー」等の文字)を表示してもよい。
また、作動中表示513は、「打出中」の文字に限定されず、その他の文字(例えば「コンプリート機能作動中 1日の払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」)やコード等であってもよい。
The errors notified by the error code are not limited to errors other than payout errors and fraud, and the errors notified by text are not limited to payout errors.
Furthermore, the bulb out error display 92a is not limited to the words "bulb out error" but may be other words (for example, "replenishment error, please call an attendant") or a code.
Moreover, the overflow error display 92b is not limited to the words "overflow error" and may be other characters, codes, or the like.
In addition, instead of displaying an error code as the other error display 92c, for example, text (such as "dispensing abnormal error" or "starting port error") may be displayed, similar to the dispensing error displays 92a and 92b.
Furthermore, the operation indication 513 is not limited to the words "playing" but may be other words (for example, "Complete function in operation. The daily payout limit has been reached. Play ends for today") or a code, etc.

また、本変形例では、払い出しエラー表示92a,92bの表示態様を遊技機10の状態にかかわらず同じにするが、これに限定されない。すなわち、払い出しエラー表示92a,92bの表示態様を、遊技機10の状態に応じて(例えば、遊技停止状態でない場合と遊技停止状態である場合とで)異ならせてもよい。
また、払い出しエラーの報知手段を、遊技機10の状態に応じて異ならせてもよい。具体的には、例えば、遊技停止状態でない場合には、払い出しエラーを表示(表示装置41)と発光(演出用LED)で報知して、遊技停止状態である場合には、払い出しエラーを表示(表示装置41)と音(スピーカ19a,19b)で報知するようにしてもよい。
In addition, in this modified example, the display mode of the payout error displays 92a and 92b is the same regardless of the state of the gaming machine 10, but is not limited to this. That is, the display mode of the payout error displays 92a and 92b may be different depending on the state of the gaming machine 10 (for example, when the gaming machine 10 is not in a game stop state and when the gaming machine is in a game stop state).
Furthermore, the means for notifying a payout error may be different depending on the state of the gaming machine 10. Specifically, for example, when the game is not stopped, a payout error may be notified by display (the display device 41) and light emission (performance LED), and when the game is stopped, a payout error may be notified by display (the display device 41) and sound (the speakers 19a, 19b).

また、本変形例では、その他のエラー表示92cの表示態様を遊技機10の状態にかかわらず同じにするが、これに限定されない。すなわち、その他のエラー表示92cの表示態様を、遊技機10の状態に応じて(例えば、遊技停止状態でない場合と遊技停止状態である場合とで)異ならせてもよい。
また、払い出しエラー以外のエラーや不正の報知手段を、遊技機10の状態に応じて異ならせてもよい。具体的には、例えば、遊技停止状態でない場合には、払い出しエラー以外のエラーや不正を表示(表示装置41)と発光(演出用LED)と音(スピーカ19a,19b)で報知して、遊技停止状態である場合には、払い出しエラー以外のエラーや不正を表示(表示装置41)と音(スピーカ19a,19b)で報知するようにしてもよい。
In addition, in this modified example, the display mode of the other error display 92c is the same regardless of the state of the gaming machine 10, but is not limited to this. That is, the display mode of the other error display 92c may be different depending on the state of the gaming machine 10 (for example, when the gaming machine 10 is not in a game-stopped state and when the gaming machine is in a game-stopped state).
Furthermore, the means for notifying errors or irregularities other than payout errors may be different depending on the state of the gaming machine 10. Specifically, for example, when the game is not stopped, errors or irregularities other than payout errors may be notified by display (display device 41), light emission (performance LED), and sound (speakers 19a, 19b), and when the game is stopped, errors or irregularities other than payout errors may be notified by display (display device 41) and sound (speakers 19a, 19b).

また、図102に示す例では、作動中表示513に重ねて、作動中表示513の手前側に、球切れエラー表示92aとオーバーフローエラー表示92bとその他のエラー表示92cの三つのエラー表示を表示しているが、無論、シュート球切れエラーが発生していない場合には球切れエラー表示92aは表示されないし、オーバーフローエラーが発生していない場合にはオーバーフローエラー表示92bは表示されないし、払い出しエラー以外のエラーや不正が発生していない場合にはその他のエラー表示92cは表示されない。 In the example shown in FIG. 102, three error displays, namely, a ball out error display 92a, an overflow error display 92b, and an other error display 92c, are displayed in front of the operation display 513, overlapping it. Of course, if a shoot ball out error has not occurred, the ball out error display 92a will not be displayed, if an overflow error has not occurred, the overflow error display 92b will not be displayed, and if no errors or fraud other than a payout error has occurred, the other error display 92c will not be displayed.

また、本変形例において、演出制御装置300は、装飾装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46等)のLED等の遊技機10に設けられた演出用LEDを用いて、遊技機10の状態を報知する。具体的には、演出制御装置300は、遊技停止状態が発生する(作動中コマンドを受信する)と、演出用LEDを遊技停止報知用の点灯態様で点灯するとともに、エラーが発生する(エラー/不正系のコマンドを受信する)と、演出用LEDをエラー報知用の点灯態様で点灯する。
また、エラー発生中に遊技停止状態が発生した場合には、演出用LEDの点灯態様を、エラー報知用の点灯態様から遊技停止報知用の点灯態様へと切り替える。また、遊技停止状態中にエラーが発生した場合には、遊技停止報知用の点灯態様での点灯を継続する。
すなわち、本変形例では、エラー報知用の点灯態様よりも、遊技停止報知用の点灯態様を優先するように設定されているが、これに限定されず、遊技停止報知用の点灯態様よりも、エラー報知用の点灯態様を優先してもよい。
In this modified example, the performance control device 300 uses performance LEDs provided on the gaming machine 10, such as LEDs of decoration devices (frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.), to notify the state of the gaming machine 10. Specifically, when a game stop state occurs (when an operating command is received), the performance control device 300 turns on the performance LEDs in a lighting mode for game stop notification, and when an error occurs (when an error/illegal command is received), the performance control device 300 turns on the performance LEDs in a lighting mode for error notification.
In addition, if a game stop state occurs during an error occurrence, the lighting mode of the performance LED is switched from the lighting mode for error notification to the lighting mode for game stop notification. In addition, if an error occurs during a game stop state, the lighting mode for game stop notification continues.
In other words, in this modified example, the lighting mode for notifying a game stop is set to have priority over the lighting mode for notifying an error, but this is not limited to this, and the lighting mode for notifying an error may also be set to have priority over the lighting mode for notifying a game stop.

このように本変形例の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技停止状態が発生していることを報知する報知表示(作動中表示513)と、エラーが発生していることを報知するエラー表示92a,92b,92cと、を表示可能な表示装置41と、遊技停止状態が発生していることを報知する報知発光態様(遊技停止報知用の点灯態様)と、エラーが発生していることを報知するエラー発光態様(エラー報知用の点灯態様)と、で発光可能な発光装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46等)と、を備え、遊技停止状態の発生中にエラーが発生した場合に、表示装置41は、報知表示(作動中表示513)とエラー表示92a,92b,92cを同時期に表示可能であり、発光装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46等)は、報知発光態様(遊技停止報知用の点灯態様)で発光可能である。 In this way, the gaming machine 10 of this modified example is a gaming machine capable of executing a game, and includes a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game stop state in which a game cannot be executed (unplayable state, operating state) upon the establishment of a predetermined condition, a display device 41 that can display a notification display (operating display 513) that notifies that a game stop state has occurred, and error displays 92a, 92b, 92c that notify that an error has occurred, and a notification light-emitting mode ( The display device 41 is equipped with a light-emitting device (frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.) that can emit light in an error light-emitting mode (lighting mode for notifying a game stop) that notifies that an error has occurred, and when an error occurs during a game stop state, the display device 41 can simultaneously display the notification display (operation display 513) and error displays 92a, 92b, 92c, and the light-emitting device (frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.) can emit light in the notification light-emitting mode (lighting mode for notifying a game stop).

すなわち、遊技停止状態の発生と、エラーの発生と、が重複する場合には、報知表示(作動中表示513)と、該当するエラー表示92a,92b,92cと、が表示される。したがって、遊技停止状態になった後も遊技機の状態(遊技停止状態発生中であり、かつエラー発生中であること)を遊技者等に認識させることができるので、遊技者による誤認を防止することができる。
また、遊技停止状態の発生中にエラーが発生しても、発光装置の発光態様は報知発光態様(遊技停止報知用の点灯態様)のまま変化しないので、表示装置41における表示の変化(エラー表示92a,92b,92cの表示)を際立たせることができる。
That is, when the occurrence of a game stop state and an error state overlap, the notification display (operation display 513) and the corresponding error display 92a, 92b, 92c are displayed. Therefore, even after the game stop state, the player can be made aware of the state of the gaming machine (that the game stop state is occurring and that an error is occurring), and therefore, misunderstanding by the player can be prevented.
Furthermore, even if an error occurs during a game stop state, the light emitting state of the light emitting device does not change from the notification light emitting state (lighting state for notifying a game stop), so that the change in the display on the display device 41 (display of error displays 92a, 92b, 92c) can be made to stand out.

また、本変形例において、演出制御装置300は、遊技停止状態の発生(遊技停止状態中であること)を、液晶(表示装置41等)やランプ(演出用LED等)を用いて報知するが、音(スピーカ19a,19b等)を用いて報知しない。したがって、遊技停止状態中にエラーが発生した場合には、通常時(遊技停止状態でない時)にエラーが発生した場合と同様に、エラー発生時に、該当するエラー音(エラーや不正の報知音)の出力を開始する。また、エラー音の出力中に遊技停止状態が発生した場合には、当該エラー音の出力を継続する。
また、通常時(遊技停止状態でない時)と、遊技停止状態である時と、でエラー音を異ならせてもよい。例えば、通常時にキャラクターボイス等でエラーを報知する場合は、同様のエラー音を遊技停止状態中に使用してもよいし、遊技停止状態で用いるエラー音を別途用意して切り替えてもよい。
Also, in this modified example, the presentation control device 300 notifies the occurrence of a game stop state (that a game is in a game stop state) using a liquid crystal (such as the display device 41) or a lamp (such as a presentation LED), but does not notify using a sound (such as speakers 19a, 19b). Therefore, if an error occurs during a game stop state, the device starts outputting a corresponding error sound (an error or fraud notification sound) at the time of the error, just as if an error occurs during normal times (when the game is not in a game stop state). Also, if a game stop state occurs while an error sound is being output, the output of that error sound continues.
Also, the error sound may be different in normal times (when the game is not stopped) and when the game is stopped. For example, when an error is notified by a character voice or the like in normal times, the same error sound may be used during the game stop state, or a separate error sound may be prepared and used during the game stop state.

なお、遊技停止状態の発生(遊技停止状態中であること)を、音(スピーカ19a,19b等)を用いて報知してもよい。具体的には、例えば、演出制御装置300は、遊技停止状態が発生した場合には、所定期間(例えば10秒間)、スピーカ19a,19bから遊技停止報知音を出力してもよい。この場合、遊技停止報知音よりもエラー音を優先(例えば、遊技停止報知音の音量<エラー音の音量)してもよいし、エラー音よりも遊技停止報知音を優先(例えば、エラー音の音量<遊技停止報知音の音量)してもよいし、遊技停止報知音とエラー音の優先順位を同じ(例えば、遊技停止報知音の音量=エラー音の音量)にしてもよい。 The occurrence of a game stop state (that a game is stopped) may be notified by using a sound (speakers 19a, 19b, etc.). Specifically, for example, when a game stop state occurs, the presentation control device 300 may output a game stop notification sound from speakers 19a, 19b for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the error sound may be prioritized over the game stop notification sound (for example, the volume of the game stop notification sound < the volume of the error sound), the game stop notification sound may be prioritized over the error sound (for example, the volume of the error sound < the volume of the game stop notification sound), or the game stop notification sound and the error sound may have the same priority (for example, the volume of the game stop notification sound = the volume of the error sound).

《作動警告状態中のエンディング演出の変形例》
上述の実施形態では、図80(d)に示すように、作動警告状態中にエンディング演出を実行するが、これに限定されない。例えば、図104(d),(e)に示すように、作動警告状態中はエンディング演出(大当りのエンディング演出、小当りのエンディング演出)を実行しないようにしてもよい。
本変形例について図104を用いて説明する。図104(a)~(c)は、図80(a)~(c)と同じであるため、説明を省略する。
<<Variations of ending effects during activation warning state>>
In the above embodiment, as shown in Fig. 80(d), the ending performance is executed during the operation warning state, but is not limited to this. For example, as shown in Fig. 104(d) and (e), the ending performance (the ending performance of the big win, the ending performance of the small win) may not be executed during the operation warning state.
This modification will be described with reference to Figure 104. Figures 104(a) to (c) are the same as Figures 80(a) to (c), and therefore their description will be omitted.

本変形例において、演出制御装置300は、未作動状態や作動予告状態においてエンディングコマンドを受信した場合にはエンディング演出を実行するが、作動警告状態においてエンディングコマンドを受信した場合には、図104(d),(e)に示すように、エンディング演出を実行しない。すなわち、大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達して、遊技機10が作動警告状態になり(図104(c))、その後、エンディングコマンドを受信すると、図104(d)に示すように、エンディング時間の開始時から「エンディング演出用の画像を非表示」にするとともに「エンディング演出用の音を消音」にする。ただし、エンディング演出を実行しない(「エンディング演出用の画像を非表示」にする、「エンディング演出用の音を消音」にする)場合でも、作動警告表示512や右打ち指示表示91の表示は継続する。 In this modified example, the presentation control device 300 executes an ending presentation when it receives an ending command in a non-operation state or an operation notice state, but does not execute an ending presentation when it receives an ending command in an operation warning state, as shown in Figs. 104(d) and (e). That is, when the safety device counter value reaches the counter reference value 195,000 during a jackpot, the gaming machine 10 enters an operation warning state (Fig. 104(c)), and then when it receives an ending command, as shown in Fig. 104(d), it "hides the images for the ending presentation" and "mutes the sounds for the ending presentation" from the start of the ending time. However, even if the ending presentation is not executed ("hides the images for the ending presentation" and "mutes the sounds for the ending presentation"), the operation warning display 512 and right hit instruction display 91 continue to be displayed.

そして、エンディングコマンドを受信してから所定時間(所定時間<エンディング時間)が経過すると、図104(e)に示すように、プリペイドカードを排出するよう促す促進表示519(例えば「プリペイドカードを抜いてください」の文字)を表示装置41に表示する。
その後、エンディング時間が経過して(すなわち特別遊技状態(有利状態)が終了して)、遊技機10が遊技停止状態になると、図104(f)に示すように、作動中表示513を表示装置41に表示する。なお、図80に示す例のように、作動中表示513を表示する前に、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514(図80(e)参照)を表示してもよい。
Then, when a predetermined time (predetermined time<ending time) has elapsed since receiving the ending command, a prompting display 519 (for example, the words "Please remove the prepaid card") urging the user to remove the prepaid card is displayed on the display device 41, as shown in FIG. 104 (e).
Thereafter, when the ending time has elapsed (i.e., the special game state (advantageous state) has ended) and the gaming machine 10 has entered a game stop state, an operation display 513 is displayed on the display device 41 as shown in Fig. 104(f). Note that, as in the example shown in Fig. 80, before the operation display 513 is displayed, an operation time movie 514 (see Fig. 80(e)) may be displayed to notify that the safety device has started to be in operation (that the safety device counter value has reached the counter reference value).

ここで、「エンディング演出を実行しない」には、「エンディング演出用の画像を非表示」にすることと、「エンディング演出用の音を消音」にすることと、が含まれる。
「エンディング演出用の画像を非表示」にするとは、エンディング演出用の画像(静止画像、アニメーション画像等)を表示しないで、その代わりに他の画像(本変形例の場合は黒画像(ブラックアウト画像))を表示する態様でもよいし、エンディング演出用の画像(静止画像、アニメーション画像等)を表示するとともに、エンディング演出用の画像よりも手前側のレイヤに他の画像(本変形例の場合は黒画像(ブラックアウト画像))を表示することで、エンディング演出用の画像を当該他の画像で隠す態様でもよい。いずれの態様においても、作動警告表示512や右打ち指示表示91は、他の画像(黒画像)よりも手前側のレイヤに表示される。
また、「エンディング演出用の音を消音」にするとは、エンディング演出用の音(音声、SE、BGM等)を再生しない態様でもよいし、エンディング演出用の音(音声、SE、BGM等)を再生して、エンディング演出用の音の音量をゼロにする態様でもよい。
Here, "not executing the ending performance" includes "not displaying the images for the ending performance" and "muting the sounds for the ending performance".
"Hiding the image for the ending effect" may mean not displaying the image for the ending effect (still image, animation image, etc.) and instead displaying another image (in this modified example, a black image (blackout image)), or it may mean displaying the image for the ending effect (still image, animation image, etc.) and displaying another image (in this modified example, a black image (blackout image)) on a layer in front of the image for the ending effect, thereby hiding the image for the ending effect with that other image. In either case, the operation warning display 512 and the right hit instruction display 91 are displayed on a layer in front of the other image (black image).
In addition, "muting the sound for the ending effects" may mean not playing any sound for the ending effects (audio, SE, background music, etc.), or it may mean playing any sound for the ending effects (audio, SE, background music, etc.) and setting the volume of the sound for the ending effects to zero.

以上のように本変形例の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能であり、遊技者に有利な有利状態(大当り状態、小当り状態)を発生可能な遊技機であって、所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、作動状態)を発生可能な遊技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、有利状態中に、当該有利状態の終了を示唆するエンディング演出を実行可能なエンディング演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技停止手段は、有利状態中に前記所定条件が成立した場合には、当該有利状態の終了後に遊技停止状態を発生し、エンディング演出実行手段は、有利状態中に前記所定条件が成立した場合には、エンディング演出を実行しない(エンディング演出の実行を禁止する)ようになっている(図104)。 As described above, the gaming machine 10 of this modified example is a gaming machine that can execute a game (special chart variable display game) based on the establishment of a starting condition, and can generate advantageous states (big win state, small win state) that are advantageous to the player, and is equipped with a game stop means (safety device (game control device 100)) that can generate a game stop state (unplayable state, operating state) in which the game cannot be executed based on the establishment of a predetermined condition, and an ending performance execution means (performance control device 300) that can execute an ending performance that suggests the end of the advantageous state during the advantageous state, and if the predetermined condition is established during the advantageous state, the game stop means generates a game stop state after the advantageous state ends, and if the predetermined condition is established during the advantageous state, the ending performance execution means does not execute an ending performance (prohibits the execution of an ending performance) (Figure 104).

したがって、有利状態(大当り状態、小当り状態)の終了後に遊技停止状態が発生する場合には、当該有利状態においてエンディング演出(大当りのエンディング演出、小当りのエンディング演出)を実行しないので、有利状態の終了後に遊技可能な状態が継続すると遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
すなわち、有利状態の終了後に遊技停止状態が発生する場合において、通常時(有利状態の終了後に遊技可能な状態が継続する場合)と同様にエンディング演出を実行すると、遊技可能な状態が継続する等と遊技者が誤認するおそれがある。エンディング演出として、「○○RUSH継続」や「V STOCK」等の表示を行ったり、「まだまだ続くよ」等の音声出力を行ったりする場合は特に、遊技可能な状態が継続する等と遊技者が誤認する可能性が高く、また、このような表示や音声出力の後に遊技停止状態が発生すると不信感にも繋がる。これに対し、本変形例では、有利状態の終了後に遊技停止状態が発生する場合には、通常時とは異なりエンディング演出を実行しないことで、通常時とは異なること(有利状態の終了後に遊技停止状態が発生すること)をアピールするので、遊技者が誤認したリ、遊技者が不信感を抱いたりしてしまうことがない。
Therefore, if a game stop state occurs after the end of an advantageous state (a big win state, a small win state), an ending presentation (a big win ending presentation, a small win ending presentation) is not executed in that advantageous state, thereby preventing the player from mistakenly believing that the gameable state continues after the end of the advantageous state.
That is, when a game stop state occurs after the end of an advantageous state, if an ending performance is executed in the same manner as in normal times (when a gameable state continues after the end of an advantageous state), the player may mistakenly believe that the gameable state continues. In particular, when an ending performance is displayed such as "XX RUSH continues" or "V STOCK" or when a sound such as "It's still going on" is output, the player is likely to mistakenly believe that the gameable state continues, and when a game stop state occurs after such a display or sound output, it may lead to distrust. In contrast, in this modified example, when a game stop state occurs after the end of an advantageous state, unlike normal times, an ending performance is not executed, so that it is appealed that it is different from normal times (a game stop state occurs after the end of an advantageous state), so that the player does not mistakenly believe or distrust.

有利状態の終了後に遊技停止状態が発生する場合には、当該有利状態中に作動警告表示512が表示されるので、作動警告表示512によって、上述の誤認や不信感を回避できる。しかし、作動警告表示512以外が、通常時(有利状態の終了後に遊技可能な状態が継続する場合)と同じである場合には、遊技者が、作動警告表示512に気付かない(有利状態の終了後に遊技停止状態が発生することに気付かない)可能性がある。これに対し、本変形例では、有利状態の終了後に遊技停止状態が発生する場合には、作動警告表示512を表示するだけでなく、作動警告表示512以外の少なくとも一部(本変形例の場合はエンディング演出)が通常時とは異なるので、有利状態の終了後に遊技停止状態が発生することに気付く可能性を高めることができ、誤認や不信感をより効果的に回避できる。 When a game stop state occurs after the end of an advantageous state, the operation warning display 512 is displayed during the advantageous state, and the above-mentioned misconception and distrust can be avoided by the operation warning display 512. However, if everything other than the operation warning display 512 is the same as in normal times (when a gameable state continues after the end of an advantageous state), there is a possibility that the player will not notice the operation warning display 512 (will not notice that a game stop state will occur after the end of an advantageous state). In contrast, in this modified example, when a game stop state occurs after the end of an advantageous state, not only is the operation warning display 512 displayed, but at least a part of everything other than the operation warning display 512 (the ending presentation in this modified example) is different from normal times, so that the possibility of noticing that a game stop state will occur after the end of an advantageous state can be increased, and misconception and distrust can be avoided more effectively.

なお、「エンディング演出を実行しない」とは、「エンディング演出用の画像を非表示」と「エンディング演出用の音を消音」の両方を行うことに限定されず、いずれか一方のみを行うことであってもよい。
また、「エンディング演出を実行しない」は、「エンディング演出用の画像を非表示」にする(表示装置41を用いたエンディング演出を実行しない)と、「エンディング演出用の音を消音」にする(スピーカ19a,19bを用いたエンディング演出を実行しない)と、に加えて(あるいは、少なくとも一方に代えて)、「エンディング演出用の装飾を消光」にする(演出用LEDを用いたエンディング演出を実行しない)等を含んでもよい。
In addition, "not executing the ending performance" is not limited to performing both "not displaying the images for the ending performance" and "muting the sounds for the ending performance", but may mean performing only one of them.
In addition, "not executing an ending performance" may include, in addition to (or in place of at least one of) "not displaying images for the ending performance" (not executing an ending performance using display device 41) and "muting sounds for the ending performance" (not executing an ending performance using speakers 19a, 19b), "turning off decorations for the ending performance" (not executing an ending performance using performance LEDs), etc.

ここで、「エンディング演出用の画像を非表示」にするは、通常のエンディング演出(特別遊技状態の終了後に遊技可能な状態が継続する場合に実行されるエンディング演出、すなわち作動警告状態以外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディング演出)用の画像を非表示にすることである。すなわち、他の画像(例えば黒画像)は、作動警告状態に専用のエンディング演出用の画像であるとも言える。
また、「エンディング演出用の音を消音」にするは、通常のエンディング演出用の音を消音にすることである。すなわち、無音(エンディング演出用の音が再生されていない状態、エンディング演出用の音の音量がゼロの状態)は、作動警告状態に専用のエンディング演出用の音であるとも言える。
また、「エンディング演出用の装飾を消光」にするは、通常のエンディング演出用の装飾を消光することである。すなわち、消灯は、作動警告状態に専用のエンディング演出用の装飾であるとも言える。
したがって、「エンディング演出実行手段は、特別遊技状態中に前記所定条件が成立した場合には、エンディング演出を実行しない」は、「エンディング演出実行手段は、特別遊技状態中に前記所定条件が成立した場合には、通常のエンディング演出を実行しないで、特定のエンディング演出(作動警告状態に専用のエンディング演出)を実行する」と言い換えることができる。
Here, "hiding the image for the ending effect" means hiding the image for the normal ending effect (the ending effect executed when the playable state continues after the special game state ends, i.e., the ending effect in a state other than the activation warning state (non-activated state, activation notice state)). In other words, it can be said that the other image (for example, a black image) is an image for the ending effect dedicated to the activation warning state.
Also, "Mute the sound for the ending performance" means to mute the sound for the normal ending performance. In other words, it can be said that silence (a state in which the sound for the ending performance is not being played, and the volume of the sound for the ending performance is zero) is the sound for the ending performance dedicated to the operation warning state.
In addition, "turning off the decoration for the ending performance" means turning off the decoration for the normal ending performance. In other words, turning off the decoration for the ending performance is exclusive to the activation warning state.
Therefore, "The ending performance execution means does not execute an ending performance if the specified condition is satisfied during the special game state" can be rephrased as "The ending performance execution means executes a specific ending performance (an ending performance dedicated to the activation warning state) rather than executing a normal ending performance if the specified condition is satisfied during the special game state."

さらに、本変形例の遊技機10は、遊技停止状態(遊技不可状態、作動状態)に関する報知を実行可能な報知手段(演出制御装置300)を備え、報知手段は、有利状態(大当り状態、小当り状態)中に前記所定条件が成立した場合には、当該有利状態において、当該有利状態の終了後に遊技停止状態が発生することを報知可能である(図104)。
したがって、有利状態(大当り状態、小当り状態)の終了後に遊技停止状態が発生する場合には、有利状態中にその旨が報知されるので、有利状態の終了後に遊技可能な状態が継続すると遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
ここで、「遊技停止状態に関する報知」とは、例えば、安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)の表示である。
また、「有利状態の終了後に遊技停止状態が発生することを報知」とは、例えば、作動警告表示512の表示(図104(c))である。
Furthermore, the gaming machine 10 of this modified example is equipped with an alarm means (presentation control device 300) capable of issuing an alarm regarding a game stop state (unplayable state, operating state), and when the specified condition is met during an advantageous state (jackpot state, small win state), the alarm means is capable of notifying that a game stop state will occur after the advantageous state ends (Figure 104).
Therefore, if a game stop state occurs after the end of an advantageous state (a big win state, a small win state), this fact will be notified during the advantageous state, thereby preventing the player from mistakenly believing that the game will continue in a playable state after the advantageous state ends.
Here, the "notification regarding a game stop state" refers to, for example, the display of safety device related displays (activation notice display 511, activation warning display 512, activation display 513).
In addition, "notifying that a game stop state will occur after the advantageous state ends" refers to, for example, displaying an operation warning display 512 (Figure 104 (c)).

また、本変形例において、演出制御装置300は、装飾装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46等)のLED等の遊技機10に設けられた演出用LEDを用いて、遊技機10の状態を報知する。具体的には、演出制御装置300は、作動警告状態が発生する(作動警告コマンドを受信する)と、演出用LEDを作動警告報知用の点灯態様で点灯する。また、遊技停止状態が発生する(作動中コマンドを受信する)と、演出用LEDを遊技停止報知用の点灯態様で点灯し、例えば所定期間(例えば10秒間)が経過すると演出用LEDを全消灯する。また、エラーが発生する(エラー/不正系のコマンドを受信する)と、演出用LEDをエラー報知用の点灯態様で点灯する。 In addition, in this modified example, the performance control device 300 notifies the state of the gaming machine 10 using performance LEDs provided on the gaming machine 10, such as the LEDs of the decoration devices (frame decoration device 18, board decoration device 46, etc.). Specifically, when an operation warning state occurs (when an operation warning command is received), the performance control device 300 lights up the performance LEDs in a lighting mode for operation warning notification. When a game stop state occurs (when an operation command is received), the performance LEDs are turned on in a lighting mode for game stop notification, and when a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed, the performance LEDs are all turned off. When an error occurs (when an error/illegal command is received), the performance LEDs are turned on in a lighting mode for error notification.

なお、作動警告報知用の点灯態様と、遊技停止報知用の点灯態様と、エラー報知用の点灯態様と、は同じ態様(例えば、500ミリ秒周期で赤点滅)であってもよいし、作動警告報知用の点灯態様と、遊技停止報知用の点灯態様と、エラー報知用の点灯態様と、のうち少なくとも一つは異なる態様であってもよい。
また、本変形例では、エラー報知用の点灯態様よりも、遊技停止報知用の点灯態様を優先するように設定されているが、これに限定されず、遊技停止報知用の点灯態様よりも、エラー報知用の点灯態様を優先してもよい。
また、本変形例では、作動警告報知用の点灯態様よりも、エラー報知用の点灯態様を優先するように設定されているが、これに限定されず、エラー報知用の点灯態様よりも、作動警告報知用の点灯態様を優先してもよい。
In addition, the lighting pattern for the operation warning notification, the lighting pattern for the game stop notification, and the lighting pattern for the error notification may be the same pattern (for example, flashing red at 500 millisecond intervals), or at least one of the lighting pattern for the operation warning notification, the lighting pattern for the game stop notification, and the lighting pattern for the error notification may be different patterns.
In addition, in this modified example, the lighting mode for notifying a game stop is set to have priority over the lighting mode for notifying an error, but this is not limited to this, and the lighting mode for notifying an error may be set to have priority over the lighting mode for notifying a game stop.
In addition, in this modified example, the lighting mode for error notification is set to have priority over the lighting mode for operation warning notification, but this is not limited to this, and the lighting mode for operation warning notification may also be set to have priority over the lighting mode for error notification.

また、作動警告表示512は、「当り終了後に打ち止めとなります」の文字に限定されず、その他の文字(例えば「当り終了後にコンプリート機能が作動します」)やコード等であってもよい。
また、作動中表示513は、「打出中」の文字に限定されず、その他の文字(例えば「コンプリート機能作動中 1日の払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」)やコード等であってもよい。
また、促進表示519は、「プリペイドカードを抜いてください」の文字に限定されず、例えば、当該文字及び画像(例えば、プリペイドカードを抜いている様子を模した画像)であってもよい。
Furthermore, the activation warning display 512 is not limited to the words "Play will stop after the winnings end", but may be other words (for example, "The complete function will be activated after the winnings end") or a code, etc.
Furthermore, the operation indication 513 is not limited to the words "playing" but may be other words (for example, "Complete function in operation. The daily payout limit has been reached. Play ends for today") or a code, etc.
Furthermore, the prompting display 519 is not limited to the text "Please remove the prepaid card" and may be, for example, the text and an image (for example, an image imitating the appearance of removing the prepaid card).

また、図104に示す例では、作動警告表示512を右打ち指示表示91に重ならないように表示しているが(図104(c),(d),(e)参照)、これに限定されず、作動警告表示512を右打ち指示表示91に重なるように表示してもよい。すなわち、作動警告表示512を、右打ち指示表示91に重ねて、右打ち指示表示91よりも手前側に表示してもよいし、あるいは、作動警告表示512を、右打ち指示表示91に重ねて、右打ち指示表示91よりも奥側に表示してもよい。
また、作動警告状態のうち、エンディングコマンドを受信する前と、エンディングコマンドを受信した後と、で右打ち指示表示91に対する作動警告表示512の表示位置を異ならせてもよい。
104, the activation warning display 512 is displayed so as not to overlap the right hit instruction display 91 (see FIGS. 104(c), (d), and (e)), but this is not limited thereto, and the activation warning display 512 may be displayed so as to overlap the right hit instruction display 91. In other words, the activation warning display 512 may be displayed so as to overlap the right hit instruction display 91 and be closer to the right hit instruction display 91 than the right hit instruction display 91, or the activation warning display 512 may be displayed so as to overlap the right hit instruction display 91 and be closer to the right hit instruction display 91 than the right hit instruction display 91.
In addition, during the activation warning state, the display position of the activation warning display 512 relative to the right-hit instruction display 91 may be different before and after the ending command is received.

具体的には、例えば図105に示すように、作動警告状態においてエンディングコマンドを受信する前は、作動警告表示512を右打ち指示表示91に重なる位置に表示し(図105(c)参照)、その後、エンディングコマンドを受信すると、作動警告表示512を右打ち指示表示91に重ならない位置に表示してもよい(図105(d),(e)参照)。
本変形例では、作動警告状態であってもラウンド演出やインターバル演出は実行されるので、エンディングコマンドを受信する前は、作動警告表示512を右打ち指示表示91に重なるように表示することで、ラウンド演出用の画像やインターバル演出用の画像の視認性を向上させる(ラウンド演出用の画像やインターバル演出用の画像のうち、作動警告表示512や右打ち指示表示91で隠れる部分の面積を小さくする)ことができる。一方、作動警告状態においてはエンディング演出が実行されないので、エンディング時間中に作動警告表示512を右打ち指示表示91に重ならないように表示しても、作動警告表示512や右打ち指示表示91が他の演出の邪魔になることがない。また、作動警告表示512を右打ち指示表示91に重ならないように表示することで、両者の視認性を確保できる。
Specifically, for example, as shown in Figure 105, before an ending command is received in the activation warning state, the activation warning display 512 may be displayed in a position overlapping the right-hit instruction display 91 (see Figure 105 (c)), and then, when an ending command is received, the activation warning display 512 may be displayed in a position not overlapping the right-hit instruction display 91 (see Figures 105 (d) and (e)).
In this modified example, the round performance and the interval performance are executed even in the activation warning state, so that before receiving an ending command, the activation warning display 512 is displayed so as to overlap with the right hit instruction display 91, thereby improving the visibility of the image for the round performance and the image for the interval performance (reducing the area of the part of the image for the round performance and the image for the interval performance that is hidden by the activation warning display 512 and the right hit instruction display 91). On the other hand, since the ending performance is not executed in the activation warning state, even if the activation warning display 512 is displayed so as not to overlap with the right hit instruction display 91 during the ending time, the activation warning display 512 and the right hit instruction display 91 do not interfere with other performances. Also, by displaying the activation warning display 512 so as not to overlap with the right hit instruction display 91, the visibility of both can be ensured.

なお、図105に示す例では、図105(c)に示すように、作動警告表示512を、右打ち指示表示91の一部に重なる位置に表示しているが、これに限定されず、作動警告表示512を右打ち指示表示91の全部に重なる位置に表示してもよい。
また、図105に示す例では、図105(b)に示すように、作動予告表示511を右打ち指示表示91に重ならない位置に表示しているが、これに限定されず、作動予告表示511を右打ち指示表示91一部又は全部に重なる位置に表示してもよい。
In the example shown in Figure 105, as shown in Figure 105 (c), the activation warning display 512 is displayed in a position overlapping part of the right-hit instruction display 91, but this is not limited to this, and the activation warning display 512 may be displayed in a position overlapping the entire right-hit instruction display 91.
In addition, in the example shown in Figure 105, as shown in Figure 105 (b), the activation warning display 511 is displayed in a position that does not overlap the right-hit instruction display 91, but this is not limited to this, and the activation warning display 511 may be displayed in a position that overlaps part or all of the right-hit instruction display 91.

また、作動警告状態においてエンディングコマンドを受信した場合に、「エンディング演出用の画像を非表示」にすることに加えて、その他の画像(静止画像、アニメーション画像等)を非表示にすることも可能である。例えば、作動警告状態においてエンディングコマンドを受信した場合に、「エンディング演出用の画像を非表示」にするとともに、右打ち指示表示91を非表示にして、作動警告表示512の表示は継続するようにしてもよい。
また、エンディング演出用の画像に特定の画像(例えば、のめり込み防止に関する注意喚起画像)が含まれる場合には、「エンディング演出用の画像を非表示」にする際に、エンディング演出用の画像のうち当該特定の画像以外を非表示にして、当該特定の画像は通常どおり表示する(非表示にしない)ようにしてもよい。
また、作動警告状態においてエンディングコマンドを受信した場合に、「エンディング演出用の音を消音」にすることに加えて、その他の音(音声、SE、BGM等)を消音にすることも可能である。
Furthermore, when an ending command is received in the activation warning state, in addition to "hiding the images for the ending performance", it is also possible to hide other images (still images, animation images, etc.) For example, when an ending command is received in the activation warning state, "the images for the ending performance are hidden", the right hit instruction display 91 may be hidden, and the display of the activation warning display 512 may continue.
In addition, if the images for the ending performance include a specific image (for example, a warning image to prevent addiction), when "hide images for the ending performance", all images for the ending performance except for the specific image are hidden, and the specific image is displayed as usual (not hidden).
In addition, when an ending command is received in an operation warning state, in addition to "muting the sounds for the ending performance," it is also possible to mute other sounds (voice, SE, BGM, etc.).

また、本変形例では、「エンディング演出用の画像を非表示」にする際に、他の画像として黒画像(ブラックアウト画像)を表示するようにしたが、これに限定されない。当該他の画像は、通常のエンディング演出用の画像(特別遊技状態の終了後に遊技可能な状態が継続する場合に表示されるエンディング演出用の画像)とは異なる画像であれば任意であり、特別遊技状態の終了後に遊技可能な状態が継続することを期待させるような画像でないことが好ましく、例えば、特別遊技状態の終了後に遊技停止状態が発生することを示唆する画像でもよい。
また、図104及び図105に示す例では、エラー表示92a,92b,92cを表示していないが、エラー表示92a,92b,92cは、「エンディング演出用の画像を非表示」にしている間も表示可能である。また、エラー表示92a,92b,92cは、「エンディング演出用の画像を非表示」にしている間も、作動警告表示512よりも手前側のレイヤ(例えば最上位のレイヤ)に表示することが好ましい。
In addition, in this modified example, when "the image for the ending effect is not displayed", a black image (blackout image) is displayed as the other image, but this is not limited to this. The other image can be any image that is different from the image for the normal ending effect (the image for the ending effect displayed when the playable state continues after the end of the special game state), and it is preferable that the image is not one that gives the expectation that the playable state will continue after the end of the special game state. For example, it may be an image that suggests that a game stop state will occur after the end of the special game state.
104 and 105, the error displays 92a, 92b, and 92c are not displayed, but the error displays 92a, 92b, and 92c can be displayed even while the "images for ending effects are not displayed". Also, it is preferable that the error displays 92a, 92b, and 92c are displayed in a layer (e.g., the top layer) in front of the operation warning display 512 even while the "images for ending effects are not displayed".

前述したように、RAM初期化時(RAMクリアを伴う電源投入時)には、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動は解除されるが、通常の電源投入時(RAMクリアを伴わない電源投入時)には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされない。したがって、作動状態中に停電が発生して復旧(通常の電源投入)した場合には、復旧後も作動状態(遊技停止状態)となる。
また、さらに、作動警告状態中に停電が発生して復旧(通常の電源投入)した場合には、復旧後も作動警告状態となるように構成することも可能である。また、その場合には、遊技制御装置100は、通常の電源投入時の処理(ステップX44、ステップX48~X51)において、作動状態中である場合に(ステップX50;Y)、作動状態中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300に送信する処理(ステップX51)を実行するとともに、作動警告状態中である場合に、作動警告状態中であることを示す作動警告中のコマンドを演出制御装置300に送信する処理を実行してもよい。
As mentioned above, when the RAM is initialized (when the power is turned on with RAM clearing), the operation of the safety device is released by clearing the safety device operation flag area to 0, but when the power is turned on normally (when the power is turned on without RAM clearing), the safety device operation flag area is not cleared. Therefore, if a power outage occurs during operation and is restored (when the power is turned on normally), the device will remain in operation (game stopped state) even after restoration.
Furthermore, it is also possible to configure the system so that if a power outage occurs during the operation warning state and is restored (normal power on), the operation warning state continues even after restoration. In that case, in the process at the time of normal power on (step X44, steps X48 to X51), if the operation state is in progress (step X50; Y), the game control device 100 may execute a process (step X51) of transmitting a command indicating that the safety device is in operation to the performance control device 300, and if the operation warning state is in progress, a process of transmitting a command indicating that the operation warning state is in the performance control device 300 may be executed.

また、演出制御装置300は、当該作動警告中のコマンドを受信した後にエンディングコマンドを受信する場合、すなわち作動警告状態が発生してからエンディングコマンドを受信するまでの間に停電が発生した場合には、当該作動警告中のコマンドを受信したことに対応して、図104(d)に示す画面を表示装置41に表示してもよい。つまり、作動警告状態中に停電復旧した時には、エンディング時間の開始前であっても、図104(d)に示す画面で復帰してもよい。
なお、作動警告状態中に停電復旧した時には、図104(d)に示す画面で復帰するのではなく、例えば図104(e)に示す画面で復帰してもよい。あるいは、作動警告状態中に停電復旧した時に、作動警告中のコマンドを受信したことに対応して画面復帰(例えば、図104(d)に示す画面で復帰)するのではなく、通常の大当り中(作動警告状態でない場合における大当り中)に停電復旧した時と同じタイミングで画面復帰するようにしてもよい。
Furthermore, when the performance control device 300 receives an ending command after receiving the command during the operation warning, that is, when a power outage occurs between the occurrence of the operation warning state and the reception of the ending command, the performance control device 300 may display the screen shown in Fig. 104(d) on the display device 41 in response to the reception of the command during the operation warning. In other words, when the power outage is restored during the operation warning state, the screen shown in Fig. 104(d) may be displayed again even before the start of the ending time.
In addition, when the power outage is restored during the operation warning state, the screen may be restored to, for example, the screen shown in Fig. 104(e) instead of the screen shown in Fig. 104(d). Alternatively, when the power outage is restored during the operation warning state, the screen may be restored at the same timing as when the power outage is restored during a normal jackpot (during a jackpot when the operation warning state is not in effect), instead of restoring the screen to the screen shown in Fig. 104(d) in response to receiving a command during the operation warning.

本変形例では、通常の大当り中(作動警告状態でない場合における大当り中)に停電復旧した時には、停電復旧したタイミングにかかわらず、エンディング終了で画面復帰(例えば、客待ち画面又はゲーム開始時画面で復帰)する。
なお、通常の大当り中に停電復旧した時には、停電復旧したタイミングに応じて画面復帰するタイミングを異ならせてもよい。具体的には、例えば、停電復旧したタイミングがラウンドコマンドの受信前である場合には、ラウンドコマンドを受信したことに対応して画面復帰(例えば、ラウンド画面で復帰)してもよい。また、停電復旧したタイミングがインターバルコマンドの受信前である場合には、インターバルコマンドを受信したことに対応して画面復帰(例えば、インターバル画面で復帰)してもよい。また、停電復旧したタイミングがエンディングコマンドの受信前である場合には、エンディングコマンドを受信したことに対応して画面復帰(例えば、エンディング画面で復帰)してもよい。
また、前述したように、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X29)を除いて、電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値等)が初期化(クリア)される。本変形例の作動警告表示512は「作動まで残り○○個」等を含む表示でないため停電復旧時に表示可能であるが、「作動まで残り○○個」等を含む表示は停電復旧時に表示しない。
In this modified example, when power is restored during a normal jackpot (a jackpot when not in an operational warning state), the screen will return to the ending (for example, to the waiting for customers screen or the game start screen) regardless of the timing of when the power is restored.
In addition, when the power is restored during a normal jackpot, the timing of the screen restoration may be varied depending on the timing of the power restoration. Specifically, for example, if the power restoration occurs before the reception of a round command, the screen may be restored (for example, to the round screen) in response to the reception of the round command. In addition, if the power restoration occurs before the reception of an interval command, the screen may be restored (for example, to the interval screen) in response to the reception of an interval command. In addition, if the power restoration occurs before the reception of an ending command, the screen may be restored (for example, to the ending screen) in response to the reception of an ending command.
As described above, except for when the game is stopped due to a RAM abnormality (steps X25 to X29), when the power is turned on, the safety device information (safety device counter value, etc.) is initialized (cleared) unconditionally. The operation warning display 512 of this modified example does not include a display including "XX remaining until operation", etc., so it can be displayed when the power is restored, but a display including "XX remaining until operation", etc. is not displayed when the power is restored.

なお、本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications and variations are possible within the scope of the technical concept, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. For example, it is possible to replace the time-saving state with a probability-changing state. For example, it is also possible to combine multiple embodiments and multiple modifications in various ways. Furthermore, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and it is intended to include all modifications within the scope of the claims and the meaning and content equivalent thereto.

例えば、上述の実施形態及び変形例をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above-mentioned embodiment and modified examples are applied to a slot machine, the gaming media used in the game are medals (coins) instead of gaming balls, and the number of prize balls is replaced by the number of medals paid out. The number of gaming media used is the number of medals inserted, which is the number of medals inserted into the slot machine. In a slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the bonus ratio is the ratio (%) of the number of medals paid out through various bonuses to the number of medals paid out in a specified period.

10 遊技機
18 枠装飾装置(発光装置)
46 盤装飾装置(発光装置)
41 表示装置
92a 球切れエラー表示(エラー表示)
92b オーバーフローエラー表示(エラー表示)
92c その他のエラー表示(エラー表示)
100 遊技制御装置(遊技停止手段)
300 演出制御装置(表示制御手段、エンディング演出実行手段、信号出力手段、報知手段)
513 作動中表示(報知表示)
10 Game machine 18 Frame decoration device (light-emitting device)
46 Board decoration device (light-emitting device)
41 Display device 92a Bulb out error display (error display)
92b Overflow error display (error display)
92c Other error display (error display)
100 Game control device (game stop means)
300 Performance control device (display control means, ending performance execution means, signal output means, notification means)
513 Operation display (alert display)

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機において、
所定条件の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、
前記遊技不可状態が発生していることを報知する報知表示と、エラーが発生していることを報知するエラー表示と、を表示装置に表示可能な表示制御手段と、
当該遊技機の外部へ信号を出力する信号出力手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記報知表示と前記エラー表示を同時期に表示可能であり、
前記信号出力手段は、
前記遊技不可状態の発生に対応して信号を出力可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a game,
a game stopping means capable of generating a game disabled state in which a game cannot be played when a predetermined condition is satisfied;
A display control means capable of displaying, on a display device, a notification display notifying the occurrence of the game impossible state and an error display notifying the occurrence of an error;
A signal output means for outputting a signal to an outside of the gaming machine,
The display control means
The notification display and the error display can be displayed at the same time,
The signal output means is
A gaming machine capable of outputting a signal in response to the occurrence of the unplayable state.
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