JP2023109366A - game machine - Google Patents
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Classifications
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- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技(ゲーム等)を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines capable of executing games (games, etc.) are known (see
近年、遊技者の遊技に対するのめり込み防止に関して更なる向上が望まれている。
本発明の目的は、遊技者ののめり込みを防止して、安心して遊技できる遊技機を提供することである。
In recent years, there has been a demand for further improvements in preventing players from becoming addicted to games.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a player from becoming immersed in the game and allows the player to play with peace of mind.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技を実行可能な遊技機において、
所定期間に払い出された遊技媒体の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数可能な第1計数手段と、
前記所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数を計数可能な第2計数手段と、
前記払出数と前記使用数との差に基づいて、遊技を実行できない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、
表示装置を制御可能な表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技不可状態の開始時に、ムービーを表示可能であり、
前記遊技不可状態の発生中であって前記ムービーの終了後に、メニュー画面を表示可能である。
In order to solve the above problems, the invention according to
In a game machine that can execute games,
a first counting means capable of counting the number of game media paid out in a predetermined period or the number of game media determined to be paid out in a predetermined period;
a second counting means capable of counting the number of use, which is the number of game media used in the predetermined period;
game stopping means capable of generating a game disabled state in which the game cannot be executed based on the difference between the payout number and the used number;
and display control means capable of controlling the display device,
The display control means is
A movie can be displayed at the start of the game disabled state,
A menu screen can be displayed during the occurrence of the game disabled state and after the movie ends.
本発明によれば、遊技者ののめり込みを防止して、安心して遊技できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that prevents a player from becoming addicted to the game and allows the player to play with peace of mind.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニ
ット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる
軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。な
お、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラ
ス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を
保持する透明部材保持枠として機能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the
ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装
飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、
内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置で
ある。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装
置18(図4参照)の一部を構成している。
It is a production device that accommodates lighting members such as LEDs inside and performs light emission production according to the game state. The illumination members arranged inside these
装飾装置18aは、ガラス枠15(あるいは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向
に延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装
置18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置
18aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、
引っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方に突出動作したり、上下方向に
移動動作してもよい。
The
From the retracted initial position (normal position), it may project forward or move vertically only when necessary.
装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向か
って突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス
枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニ
ット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内
側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏
れる。
The
ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左
側のスピーカ飾り部材13で覆われている。
An
ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニ
ット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上
皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。
An
上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者から
の入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置2
2と、をさらに備える。
The
2 and .
演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ28、及び、音量調整用ボタンス
イッチ27e,27fを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット
20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル26に包囲
されるように、操作パネル26の開口内に配置される。操作パネル26は、表面への金属
メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー(銀
色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル26で演出ボ
タン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる。
The production operation device is an operation device including the
演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられてい
るタッチパネル25bを含んでよい。
The
音量調整用ボタンスイッチ27e,27fは、上皿ユニット20の操作パネル26の上
部左側に設けられ、上スピーカ19aや下スピーカ19bの音量を増減(+-)して調整
する。十字キースイッチ28(十字キーSW)は、上皿ユニット20の操作パネル26の
上部左側で音量調整用ボタンスイッチ27e,27fに隣接して設けられ、例えば、演出
用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ28は、方向キースイッチとも呼ばれてよ
く、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)のスイッチからなる一般的なものでよ
い。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)などの所定の状態で、音量調整用ボ
タンスイッチ27e,27fが押下げ操作されてスピーカ19a,19bの音量が調整可
能であってよく、十字キースイッチ28の前又は後のスイッチが押下げ操作されて演出用
LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい。なお、音量調整用ボタンスイ
ッチ27e,27fを設けずに、十字キースイッチ28の左又は右のスイッチが押下げ操
作されてスピーカ19a,19bの音量が調整可能であってよい。
Volume
遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41
(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出
を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応
する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。な
お、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合に
は、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
The
(See FIG. 2), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like. For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別
結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、
設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技
状態とすることができる。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable state, probability variable state), a big hit state (
Special game state), small hit game state (small hit state). As described above, the
The setting means) can select (set) one game state from among the plurality of game states and set it as the current game state.
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, it is also possible to always generate the variable probability state when a big hit occurs without determining whether or not to generate the variable probability state by the big win symbol random number.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ット20の操作パネル26の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部2
7cと、球貸ボタン27aと、返却ボタン27bと、を備えている。残高表示部27cは
、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27aは遊技球を
借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン27bは遊技機10に隣接する
ように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合
に遊技者が操作するボタンである。
The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the
7c, a
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配
設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部
には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯
留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と
上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユ
ニット20の上皿操作部27dを操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へ
と流下させることができる。
Below the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。すなわち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢
(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発
射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側
において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球
を流下させる右打ちが含まれる。
The operating
下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿
ユニット20の下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫
通する球抜き穴と、球抜き穴を開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技
者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴を開くことによって、下皿23に貯留されて
いた遊技球を球抜き穴を通じて外部に排出することができる。
The
また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設
置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部
タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)な
どが配置される。
In addition, on the back side of the
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the
0a. The game board
A
A game is played by shooting game balls from a ball shooting device into a
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the
A
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動
した遊技球は始動入賞口36に入賞しやすくなっている。
In addition, the
An
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。
An
constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board rendering device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general
) 35a-35n (see FIG. 3).
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
The
In the
可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、
遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)と
なる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、
可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部
材)を有する構成も可能である。
The
A closed state (non-easy-winning state, difficult-to-win state) in which game balls are difficult to flow into the normal
It does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), but a configuration having a movable member (opening/closing member) is also possible.
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
The
始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている
。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大
入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞
装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the
A first special variable prize winning device 38 (special electric accessory) having an attacker type open/
普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉
39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39
は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉
塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終
了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該
大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウント
スイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打
ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the
), there is provided a second special variable winning
, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the state of closing the big prize hole (disadvantageous closed state for the player) is changed to the open state (advantageous special game state for the player), and the game ball into the big prize hole By facilitating the inflow of the game, the player is given a predetermined game value (for example, the number of prize balls or the number of time reduction/variable number of times after the end of the big hit). An upper special winning opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged in the special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the second special variable winning
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域72(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域72(V入賞口)に遊技
球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域72は、小当り中にのみ、長時間開放さ
れるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、
特定領域72への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72a)等
を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定
するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通
過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41など
において報知できる。
A specific area 72 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning
Passage of the game ball to the specific area 72 (V winning) can be detected via a sensor (specific area switch 72a described later) or the like. Information indicating that there was a V prize (specified region passing command, etc.) is transmitted to the
すなわち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)で
ある。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、
第2特別変動入賞装置39内の特定領域72(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当り
が発生する。
That is, in the present embodiment, the
A game ball V wins in a specific area 72 (V winning opening) in the second special variable winning
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
,39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38,39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
General winning
, 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls from the payout device to the
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発
光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8,D10,D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11,D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13,D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15,D16により構成される。
The
) and The special figure 1 reservation display 54 is composed of lamps D11 and D12.
Special figure 2 reservation indicator 55 is configured by lamps D13 and D14. Normal map holding display 56
is composed of lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3~D6)が設けられている。
In addition, the
A second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D17) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and when the power of the
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10,D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when executing a variable display, all LEDs provided as indicators may be all lit and all extinguished (simultaneous blinking of all LEDs), or cyclic lighting (any One LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or a predetermined number of LEDs out of a plurality of LEDs may be lit and extinguished (blinking) or cyclically lit. Also in the normal
1. It is possible to configure appropriately in the same manner as the special figure 2
ランプ表示装置75は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1,2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3~6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置75は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The
ランプ表示部1,2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。すなわち、ランプ表示部1,2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期
の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表
示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装
置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置75のランプ表示部1,2の変動時間
は演出制御装置300(後述)で計測される。
The
ランプ表示部3,4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5,6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3~6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38,39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30b
へ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
and discharged from the
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable winning
普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory (normal pattern suspension) stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, A specific result mode (specific result) is derived by winning the normal pattern variation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、
普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時
間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入
賞が許容される。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal
By driving the general
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
Winning of the game ball to the
The game ball that has won the
The game balls that have won the normal
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the
1 is also displayed on the display screen.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
The
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
Also, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置75のラン
プ表示部1,2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1,2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the start winning
special game state). In response to this, the display mode of the
このとき、特別変動入賞装置38,39は、大入賞口ソレノイド38b,39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態
に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38,39に備えられた大入賞口が所定の時
間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得す
ることができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning
), the large winning opening is changed from closed state to open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). In other words, the special winning openings provided in the special variable winning
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態と
なる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施
形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は
、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the
このとき、特別変動入賞装置38,39は、大入賞口ソレノイド38b,39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(
上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態
も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明す
る。
At this time, the special variable winning
), the large winning opening is changed from closed to open for a predetermined short period of time.
In addition, since the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning game state) than in the big winning state (special game state), the game in which the player can win more in the small winning state than in the big winning state The value (the number of acquired balls) is small. In both the small winning state and the big winning state, the big winning opening is opened, but the big winning state may be called the first special game state, and the small winning state may be called the second special game state. For simplicity, in this embodiment, the special variable winning device 39 (
Only the upper big winning opening) is converted to the open state, and only the special variable winning device 38 (lower big winning opening) is converted to the open state in the big winning state (including the big winning state due to the V winning during the small winning). explain.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big win and the small win will be explained.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域72
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
A big win is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag is set for continuously operating the variable winning
It may mean that there was a game ball passing through (V winning). The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned specific flag is not set, as in the case of simply winning a small prize lottery. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V prize during the small hit state, the conditional device is activated. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, the "condition device" is
It is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and is also used in this specification as a term with the same meaning. ing.
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. is released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
In addition, the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
Regarding the decorative special figure variation display game on the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コ
イルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気
近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラ
ス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設け
られた本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有
するマイクロスイッチを用いることができる。
Also, although not particularly limited, the starting
a, The starting
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the
0 (main board), the
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
It has a backup
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
The backup
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
Based on this, the
A process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ153を備える。設定キー
スイッチ153は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)
に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期
化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチ
としても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率など
の当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確
率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きく
してよい。設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する
設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置、設定手段)を構成する。
なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼
用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
Also, the game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 153 . The setting key switch 153 is turned on by an operator's rotating operation or the like to set a game condition (game).
The probability setting value (setting value) according to the setting for is made changeable. The
Instead of the
設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御
装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作
できない位置(アクセスできない位置)に配置される。すなわち、一般の遊技者は、設定
キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができな
い。
The setting key switch 153 and the
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設
定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モ
ード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移
行することができる。
As will be described later, when the
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most favorable setting for the player.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(すな
わち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率
設定値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the operator presses the
→ setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ153を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。ま
た、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に
対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セ
グメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(
例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設
定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示
装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲ
ーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting key switch 153 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to six levels. The
For example, the collective display device 50) may display information on set values such as probability set values for display (for example, a display that allows reading probability set
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The ready-to-win state includes a plurality of ready-to-win effects, and normal reach (N reach), normal reach (N reach),
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach.
The degree of expectation (expected value) of the big hit increases in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.
なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the degree of expectation of the production (notice) suggests the probability that the production will be a big hit when the production is selected, the selection rate of the production when it is a big hit, and the production when it is not a big hit (when it is lost). It can be calculated based on the selectivity or the like.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、
特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動
表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための
乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1
11aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The
A random number generation circuit for generating a variation pattern random number, etc. for determining the variation pattern in the special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in various reach and non-reach variation displays), and an
11a is provided with a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) and a clock for updating the random number generation circuit.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the
1a constitutes variation distribution information acquiring means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始
動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ
37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,39の大入賞
口スイッチ38a,39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが1
1Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for inputting a negative logic signal such as 1V and a low level of 7V and converting it into a positive logic signal of 0V-5V.
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72a、残
存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ7
2aは、特定領域72(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出
口スイッチ73は、特別変動入賞装置38,39からの遊技球を排出する残存球排出口を
通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を
終えた全ての遊技球(すなわち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を
検出する。
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72 a , the remaining
2a detects passage (V winning) of a game ball to a specific area 72 (V winning opening). The remaining ball
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,
39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
The detection signal of 39 a is input to the third input port 124 .
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイ
ッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される
。
Among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72a、残存球排出口スイッ
チ73、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。
Among the outputs of the proximity I/
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた本体枠開放検出スイッチ
64(前面枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the
5 is input.
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ153からの設定キースイッチ信号
を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Also, the
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
In addition, the input unit 120 receives a frame radio fraud signal output from the
A
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124,126には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン1
11によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止する
ためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポー
トから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットに
よって廃棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the
, 124 and 126. Just before the reset signal RST is input, the
The data set in each port of the output section 130 by 11 must be reset in order to prevent malfunction of the system. is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始
動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中
継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the
一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置
に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは
情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号と
してデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給さ
れる。
On the other hand, detection signals such as those from the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
72を開放させるレバーソレノイド72bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a
A
また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノー
ド端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポー
ト141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオ
ン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。
The output unit 130 also includes a sixth output port 141 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b,39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-
A first driver (driving circuit) 138a that receives an open/close data signal for the big winning
さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152
の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドラ
イバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが
設けられている。
Further, the
performance
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆
動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表
示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電
流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード
端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナ
ミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を
外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを
与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、
第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板では
なく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential extracts current from the cathode terminal through a digit line, thereby forming a collective display device. At 50, the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic driving method to light them. A performance
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the
本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDp
を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ1
50a,150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
In this embodiment, the
including 8 segment type) indicator (LED lamp),
Although 50a and 150b are LED drivers, they are not limited to these.
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The
It may be provided in other places. For example, the
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38,39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
is the sum of the number of game balls that have passed through the winning hole (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the
can be obtained by In this embodiment, the winning openings include a general winning
), and special variable winning
出玉率は、排出球数(あるいは遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の
合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。すな
わち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls introduced into the game area 32), and is calculated by (number of acquired balls / number of discharged balls) x 100 (%). Calculated. That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、あるいは
、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球
数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数
と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲー
ム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行
できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち
止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示
ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの
場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる可能性がある。
Furthermore, the
本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)
によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機
能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとし
て設けられてもよい。
In this embodiment, the safety device is software (program) in the
It is also called a complete function (or an ending function or a stop function). Of course, the safety device may be provided as hardware such as an electric circuit or a circuit board.
また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との
差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り
中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉
数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)
(2)からなる。作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所
定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作
動していないこと、あるいは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。
In addition, in this embodiment, the operation conditions of the safety device are as follows: (1) the number of difference balls, which indicates the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls, has reached the difference reference value (predetermined value); ) It is neither a big hit nor a small hit. The number of difference balls is obtained by subtracting the number of discharge balls from the number of safe balls (number of difference balls = number of safe balls - number of discharge balls). In this way, the operating conditions of the safety device are two-stage conditions (1)
(2). Other operating conditions may be used. For example, condition (1) may be configured such that the number of safe balls reaches a predetermined value. Further, the condition (2) can be configured such that the special variable prize winning device is not in operation or the big prize winning opening is not in an open state.
本実施形態において、セーフ球数は、所定期間に払い出されることが決定された賞球の
合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球)の払い出しのエラーがあると、払い出
されることが決定された賞球の合計数は、払出装置を介して上皿21に実際に払い出され
た賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い出された賞球の合計数を検出スイッチ等
で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出球数(アウト球数)は、遊技領域32か
ら排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可
能である。
In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls determined to be paid out during a predetermined period (the number of won balls, the number of balls paid out). If there is an error in the payout of prize balls (game balls), the total number of prize balls determined to be paid out is equal to the total number of prize balls actually paid out to the
なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球
数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排
出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは
、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は
球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加
算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領
域32への遊技球の入口、すなわち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の
上端近傍に設けてもよい。
Instead of the number of ejected balls, the number of shot balls that are shot and introduced into the
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. Figure 4
2 is a block diagram of an effect control system of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
It has
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
A
A
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer)
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from
Since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置7
5が含まれてよい。
In addition, the
0 (including the center case 40).
A board production movable
5 may be included.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、十字キースイッチ28、音量調整用ボタンスイッチ27e,27f、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有し、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
has a function of detecting the on/off state of and inputting a detection signal to the
A
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the
A DC converter may be provided in the normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
And CPU111a of the
7) constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the item 7).
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Also, the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド38b,39bにより特別変動入賞装置38,39の開閉扉
38c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the
For example, the opening/
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the
It is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置
37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお
、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電
サポートを実行する。
Further, the
なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) can be shortened more than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability, normal pattern hit probability) is set to a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. is possible.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間あ
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、
変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動
作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。ま
た、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしても
よい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高
確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも
可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
It is also possible to set multiple types of time-saving states with different things to change. Also, it may be set so that the
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ153
のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
As described above, when the power is turned on, the
It shifts to four states (modes) depending on the on/off state of .
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ153とがオンにされ
ている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変
更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図6のステップX30~X39と
図17参照)。
When the power is turned on, if the
次に、電源投入時に、設定キースイッチ153がオンにされているがRAM初期化スイ
ッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)
に移行する(図6のステップX34~X39と図17参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 153 is turned on but the
(see steps X34 to X39 in FIG. 6 and FIG. 17).
また、電源投入時に、設定キースイッチ153がオフであるがRAM初期化スイッチ1
12がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、
RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(
図6のステップX45~X47参照)。
Also, when the power is turned on, although the setting key switch 153 is off, the
12 is turned on, it shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode),
RAM initialization processing (RAM clear processing) is executed to initialize the
See steps X45 to X47 in FIG. 6).
電源投入時に、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112とがオフである
場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる
。
If the setting key switch 153 and the
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5、図6、図7に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処
理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 5, 6 and 7, and timer interrupt processing shown in FIG.
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5、図6、図7は、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5, 6, and 7 are flowcharts showing the procedure of main processing by the
図5に示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを
禁止する処理を実行する(ステップX1)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(ステップX2)。
As shown in FIG. 5, when starting the main process, the
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(ステップX3)、
所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。例
えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスと
して00hをセットする。
Subsequently, register
A high-order address of the RAM top address is set in a predetermined register (step X4). For example, if the RAM address ranges from 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.
次に、遊技制御装置100は、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少
なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置か
らの遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定
キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(ステップX6)。
すなわち、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む
。
Next, the
That is, the signals from the setting key switch 153 and the
さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(ステップX7)
。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技
制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置2
00や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間
(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先
に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上
がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすこと
を回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制
御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出
制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the
. By setting a predetermined initial value to the power-on delay timer, sub-control means (for example,
00 or the effect control device 300), a waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the program is normally started is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状
態を読み込むことで、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の操作を確
実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ153とRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キース
イッチ153とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過
まで設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要が
ある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行
わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112
の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 153 and the
It is possible to prevent a situation in which the operation of is not accepted.
電源投入ディレイタイマを設定すると(ステップX7)、遊技制御装置100は、待機
時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(ステップX
8~X10)。
When the power-on delay timer is set (step X7), the
8-X10).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(ステップX8)。停電が発生している場合に(ステップX8;
Y)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the
Y), wait until the game machine is powered off.
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(ステップX8;N)、電源投
入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか否かを判定す
る(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、
待機時間が終了していない場合には、ステップX8の処理に戻る。
If the standby time has not ended, the process returns to step X8.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、す
なわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なR
WM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(ステップX11)、全出力ポートにオ
フデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。
On the other hand, if the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time is over, the
Access to WM (read/write memory) is permitted (step X11), and OFF data is output (set to a state of no output) to all output ports (step X12).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(ステップX13)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(ステップX14)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン11
1内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路11
3からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいて
CPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成
回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えてい
る。
Next, the
ircuit) activates the circuit (step X14). In addition, the CTC circuit is the
1 in the clock generator. The clock generator is an
A frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from 3, and based on the frequency-divided signal, supplies to the
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所
定のレジスタにセットしておく。
Then, the
An M abnormality flag is set (step X15). Here, a flag indicating an anomaly is temporarily set in a predetermined register.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(ステップX16)。そして、正常であれば(ステ
ップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ
であるか否かを判定する(ステップX17)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17
;Y)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出するチェ
ックサム算出処理を実行し(ステップX18)、算出されたチェックサムと電源断時のチ
ェックサムが一致するか否かを判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場
合には(ステップX19;Y)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フ
ラグをクリアする(ステップX20)。その後、ステップX21の処理に移行する。
Furthermore, the
;Y), execute checksum calculation processing for calculating the checksum of a predetermined area (for example, work area within the area) in the RWM (step X18), and check whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power failure; It is determined whether or not (step X19). If the checksums match (step X19; Y), the RAM is normal and the RAM abnormality flag indicating RAM abnormality is cleared (step X20). After that, the process proceeds to step X21.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一
致しない場合には(ステップX19;N)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ス
テップX21の処理に移行する。
In addition, the
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ11
2の両スイッチがオンであるか否かを判定する(ステップX21)。遊技制御装置100
は、両スイッチがオンである場合に(ステップX21;Y)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップX30~X40の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the
2 are turned on (step X21).
If both switches are on (step X21; Y), the process shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the processes during probability setting change in steps X30 to X40.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の少
なくとも一方がオフである場合に(ステップX21;N)、RAM(ここではRAM11
1c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(ステップX2
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(ステップX22;N)、確率設定
変更中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップX23)。確率設定変更中
フラグがセットされていない場合に(ステップX23;N)、ステップX34~X40の
確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップX44~X47
のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップX44及びステップX48~
X51の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting key switch 153 and the
It is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality of 1c) is set (step X2).
2). If the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). If the probability setting changing flag is not set (step X23; N), the process of confirming the probability setting of steps X34 to X40 (during setting confirmation state, setting confirmation mode), steps X44 to X47
RAM initialization processing (RAM clear processing), or step X44 and step X48 ~
Execute normal X51 power-on (power recovery) processing.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX
23;Y)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップX24)。
メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100
の異常があったことを報知する。
When the probability setting changing flag is set, the game control device 100 (step X
23; Y), send a main abnormality error notification command for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board, main board) to the effect control device 300 (step X24).
The
notifies that there was an anomaly.
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表
示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ15
0a,150bに出力する(ステップX25)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置
(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号
のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX26)。なお、ここで、大当り
に関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71
への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップX25とステップX26の処理
を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ153及びRAM初期化
スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップX
25とステップX26の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであ
り(ステップX1)、特図ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(
図11)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウン
ド遊技等)は実行できない。
Subsequently, the
0a and 150b (step X25). Then, ON data of a security signal for informing an external device (game parlor internal control device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (step X26). Here, even if the information about the big win remains in the
Other signals to are kept off. After that, the processing of steps X25 and X26 is repeated to wait, and the setting change operation (turning on both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112) is performed again to wait for the power to be turned on. Note that step X
25 and while waiting by repeating the processing of step X26, interrupts remain prohibited (step X1), timer interrupt processing (
11) cannot be executed, games (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, round game, etc.) cannot be executed.
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ11
2の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている
場合に異常があったとして、ステップX24~X26の処理を実行する。例えば、確率設
定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の
操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, setting change operations (setting key switch 153 and
2) are not executed, but the probability setting changing flag is set, it is determined that there is an abnormality, and steps X24 to X26 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation is not performed. be.
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(ステップ
X22;Y)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン
異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(ステップX24)、遊技停止
時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライ
バ150a,150bに出力し(ステップX25)、外部装置にRAM異常を知らせるた
めに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX26)
。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大
当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), the
. It should be noted that, in the same manner as described above, even if the information about the big win remains in the
その後、停電が発生しているか否かを判定し(ステップX27)、停電が発生していな
い場合に(ステップX27;N)、ステップX25とステップX26の処理を繰り返して
待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(ステップX27;Y)、全出力ポ
ートにオフデータを出力し(ステップX28)、RAMやEEPROM等の読出し書込み
可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(ステップX29)。その後
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
Thereafter, it is determined whether or not a power failure has occurred (step X27), and if no power failure has occurred (step X27; N), the processes of steps X25 and X26 are repeated and the process waits. On the other hand, when it is determined that a power failure has occurred (step X27; Y), off data is output to all output ports (step X28), and read/write memory (RWM) such as RAM and EEPROM is Access is prohibited (step X29). After that, it waits until the game machine is powered off.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の両
スイッチがオンである場合に(ステップX21;Y)、確率設定変更中(設定可変状態中
)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップX30)。RAM異常フラグがセットされている場合に(ステップX30;Y)、
確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記
憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(ステ
ップX31)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(ス
テップX32)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(ステップX30;N)
、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX32)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステ
ップX33)、ステップX37の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 153 and the
Since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the
, the probability setting change flag is set without clearing the probability setting value (step X32).
Next, a command during probability setting change is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X33), and the process proceeds to step X37. In addition, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の少
なくとも一方がオフであり(ステップX21;N)、RAM異常フラグがセットされてお
らず(ステップX22;N)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に
(ステップX23;N)、設定キースイッチ153がオンであるか否かを判定する(ステ
ップX34)。設定キースイッチ153がオンである場合に(ステップX34;Y)、R
AM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)
の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする
(ステップX35)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制
御基板)に送信し(ステップX36)、ステップX37の処理に移行する。なお、確率設
定確認中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示
装置41などにおいて報知する。
At least one of the setting key switch 153 and the
The
is started, and a probability setting confirming flag indicating that the probability setting is being confirmed is set (step X35). Then, the command during probability setting confirmation is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X36), and the process proceeds to step X37. In addition, the
ステップX33又はステップX36の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と
確率設定確認中の共通の処理として、ステップX37~X43の処理を実行する。
After step X33 or step X36, the
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(ステップX37)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリ
ティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図17)において実行されるが、確
率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タ
イマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(ステップX119)で
実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュ
リティ信号は出力される。
The
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(ステップX38)。これにより、タ
イマ割込み処理(図11)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ153がオフで
あるか否かを判定する(ステップX39)。設定キースイッチ153がオンである場合に
(ステップX39;N)、停電が発生しているか否かを判定する(ステップX40)。停
電が発生していない場合に(ステップX40;N)、ステップX39の処理に戻る。一方
、停電が発生している場合に(ステップX40;Y)、ステップX63~X69の停電発
生時の処理を実行する。
Next, the
このように、設定キースイッチ153がオンであり、停電が発生していない限り、確率
設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値
を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 153 is on and no power failure has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation state (setting confirmation mode) is continued.
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153がオフである場合に(ステップ
X39;Y)、割込みを禁止し(ステップX41)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(ステップX42)。なお、報知終了のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であ
ることの報知を終了する。
On the other hand, the
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、すな
わち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(ステップX43)。確率設定
変更中フラグがセットされている場合に(ステップX43;Y)、すなわち、これまで確
率設定変更中であった場合に、ステップX45~X47のRAM初期化処理(後述)を実
行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステップX43;N
)、すなわち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップX48以降の電源投入
時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the
), that is, when the probability setting is being confirmed until now, the normal processing at the time of power-on (at the time of power recovery) after step X48 is executed.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ153がオフである場合に(ステップX34
;N)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(ステップX44)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(ステップX44;Y)、RAM11
1cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリア
する(ステップX45)。すなわち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除い
て、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変
更中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割
込み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数
領域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置
作動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラ
グ=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップX45において、設定変更を伴
うRAMクリア(ステップX43;Y)と、設定変更を伴わないRAMクリア(ステップ
X44;Y)の何れでも、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装
置の作動が解除されるが、片方に限定してもよい。
When the setting key switch 153 is off, the game control device 100 (step X34
;N), and it is determined whether or not the
. When the
In 1c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 (step X45). That is, the game information stored in the
また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構
成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク
領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしない構成も可能である。
なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出
玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。
Also, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and unused area, and a work area for performance display related to performance information and its display (performance display) (a part of the work area outside the area) ) and the stack area (outside stack area) are not cleared.
The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning. be.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(ステップX46)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出
制御基板)に送信し(ステップX47)、ステップX52の処理に移行する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(ステ
ップX44;N)、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112が両方ともオ
フであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理として初
期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(ステップX48)。また
、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。なお、RAM初期化時とは異なり
、通常の電源投入時には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされない。また、ここで、
確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納
される天井カウンタ領域も、遊技者に不利益にならないようにクリアされなくてよい。次
に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応す
る停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステップX4
9)、ステップX50の処理に移行する。
On the other hand, when the
The ceiling counter area, which stores the ceiling counter value indicating the number of times the special figure variation display game has been executed in a state other than the variable probability state, may not be cleared so as not to be disadvantageous to the player. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing etc. described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X4
9), move to the process of step X50.
なお、ステップX47の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップX4
9の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド
、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、
確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所
定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電
源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
Note that the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step X47 and the
The command at the time of power failure recovery sent in the process of 9 includes a model designation command indicating the type of game machine, a decoration special figure 1 reservation number command and a decoration special figure 2 reservation number command indicating the number of reservations of special figures 1 and 2 ,
Probability state (high probability state or low probability state) and probability information command indicating the presence or absence of time saving state, production number information command indicating the number of times the special figure fluctuation display game was executed in a predetermined production mode, that the power was turned on Power failure recovery commands are included.
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command for RAM initialization and the command for power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information commands) are included. The
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカ19a,19
bの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマ
ンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。な
お、画面指定のコマンドは、特図1,2について共に普段処理中では(変動中でも当り中
でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。
The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The
The customer waiting demonstration is displayed on the
A notification of RAM initialization (RAM clear) is given for 30 seconds with the sound b. Further, the command for restoration from power failure includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the
次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップX50)。例えば、安全装置
作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラ
グ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中
フラグ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(ステップX50;Y)、安全装
置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(ステップX51)、ステップX52の処理に移行する。安全装置が作動
中でない場合に(ステップX50;N)、そのままステップX52の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the safety device is in operation (step X50). For example, it can be determined that the safety device is operating when "1" indicating that the safety device is operating is saved in the safety device operating flag area as the safety device operating flag (safety device Active flag=1). And, when the safety device is in operation (step X50; Y), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is sent to the production control device 300 (production control board) (step X51 ), and the process proceeds to step X52. If the safety device is not in operation (step X50; N), the process proceeds directly to step X52.
そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(ス
テップX52)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装
置作動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(ステッ
プX53)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(ステップX54)。
なお、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X29)を除いて、電源投入する
と無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにした
が、カウント継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると
安全装置情報を初期化(クリア)しなくてよい。
Then, the information (value) of the flag register is saved (PUSH) in the stack area within the area (step X52), and the safety device information related to the safety device (safety device counter value, safety device operation information, old operation information, etc. described later) ) is executed (step X53). Thereafter, the information in the flag register is restored (POP) (step X54).
In addition, except when the game is stopped due to a RAM error (steps X25 to X29), when the power is turned on, the safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared), but the count continuation switch If the power is turned on while the count continuation switch is pressed, the safety device information does not need to be initialized (cleared).
なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊
技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報
の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポ
インタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフ
ラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX52において事前にフ
ラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1
の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-23
3299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。
In addition, as described later, when shifting to safety device information initialization processing, the stack pointer is related to safety device information, performance information and performance display (display of performance information) from the stack area in the area related to game control Switch to out-of-bounds stack region. At that time, since the flag of the flag register (especially zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the
is a flag that takes the value of Note that the flag register is described in JP-A-2013-23
Those disclosed in JP-A-3299, JP-A-2018-94101, etc. can be used.
次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(ステップX55)。具体
的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を
起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また
、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行
われる。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱
数として、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄
乱数等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、
動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」で
よい。
Next, the
A so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operating clock may be used.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.
次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(ステップX56)、遊技停止中である
か否かを判定する(ステップX57)。安全装置が作動した場合や、遊技(特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する必要のある強エラー2(後述
)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX57;N)、フラグレジ
スタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(ステップX58)、ベ
ース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(ステップX5
9)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やそ
の表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常
がある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP
)して(ステップX60)、割込みを許可する(ステップX61)。エラーが全く発生し
ていない場合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(
後述)が発生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップ
X58~X60の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合
に、ステップX58~X60の処理を実行しない構成も可能である。
When the game is not stopped (step X57; N), the
9). Here, performance information (accessory ratio, payout rate, etc.) may be calculated. Also, if there is an error in the performance display work area (a part of the outside work area) related to the performance information or its display (performance display), it may be cleared. After that, the information in the flag register is restored (POP
) (step X60) to permit interrupts (step X61). In addition to the case where no error has occurred, a weak error (described later) or a strong error 1 (error other than strong error 2)
) has occurred, the processing of steps X58 to X60 including the performance display editing processing etc. is executed without stopping the game. A configuration is also possible in which the processing of steps X58 to X60 is not executed when a weak error or a
なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御
に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示
)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタ
をRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(
特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX58において事前にフラグレ
ジスタの情報を退避しておく。
In addition, as described later, when moving to the performance display editing process, the stack pointer is moved from the stack area within the area related to game control to outside the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information) Switch to stack area. At that time, when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer save area of the
In particular, there is a possibility that the zero flag) will change, so the information in the flag register is previously saved in step X58.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX57;Y)、性能
表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(ステップX61)。すなわち、
安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、
性能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報
が新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能
表示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み
処理(図11)が実行可能となる。
On the other hand, when the game is stopped (step X57; Y), the
Performance display editing process (especially,
Since the base value calculation processing during the performance display editing processing) is not executed, the performance information such as the base value is not newly calculated and does not change. It should be noted that, even if the
本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けさ
れる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正
設定処理(ステップS156)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる
強さのエラー報知を設定して実行できる。
In this embodiment, errors are classified into three categories: weak error,
例えば、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bからのエラーの報知音の音量
、又は、エラー報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出
用LED)の輝度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしても
よい。なお、強エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしても
よい。また、演出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール
・遊技者設定モード処理(ステップS11)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強
エラー1と強エラー2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
For example, the
弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生する
ようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロー
スイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信
号は外部情報端子71に出力されない(図59参照)。また、弱エラーに、スイッチ異常
エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
The weak error is a shot ball exhaustion error such that a shot ball exhaustion switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal is generated in response to the
強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放
エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信
号(ステップX505)が外部情報端子71に出力される(図59参照)。
A
強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁
石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口
不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(ステッ
プX522)が外部情報端子71に出力される(図59参照)。また、強エラー2に残存
球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲーム
、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(
ステップX57)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と
同じく、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技(大当り中
や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を
発生可能である。
step X57). In addition, when a
遊技制御装置100は、ステップX61の後に、停電が発生しているか否かを判定する
(ステップX62)。停電が発生していない場合に(ステップX62;N)、ステップX
56の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップX56~X62のループ
処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にならない限り、すなわ
ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生したりしない限り、性能表示編集処理(ステ
ップX59)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
After step X61, the
Return to the process of 56. Thereby, the loop processing of steps X56 to X62 is repeated until a power failure occurs. Then, until a power failure occurs, unless the game is stopped, that is, unless the safety device is activated or a
なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例
えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実
行される。したがって、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球
の入球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
Since the repetition period of the loop processing is considerably shorter than the interrupt period of the timer interrupt (predetermined time period, eg, 4 msec), the performance display editing process is executed many times during the interrupt period. Therefore, performance information such as the base value can be changed immediately when a game ball wins or the number of discharged balls changes (a game ball enters the
停電が発生した場合に(ステップX62;Y)、遊技制御装置100は、停電発生時の
処理を開始し、一旦割込みを禁止し(ステップX63)、全出力ポートにオフデータを出
力する(ステップX64)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1を
セーブし(ステップX65)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブ
する(ステップX66)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(ステップX67)、さらに、算出したチェックサムをセーブす
る(ステップX68)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(ステップ
X69)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (step X62; Y), the
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.
以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップX56~X62の処理
中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップX21と
同様の判定処理を行って、ステップX32と同様に確率設定変更中フラグをセットするこ
とで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替
え可能にしてもよい。
The main processing has been described above. For example, when the setting key switch and the RAM initialization switch are turned on during the processing of steps X56 to X62, the determination processing similar to that of step X21 is performed, and step X32 Similarly, by setting the probability setting changing flag, it may be possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the
〔RAM領域の構成例〕
図8は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図8のように
、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領
域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が配置される。領
域内ワーク領域と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域
)の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域
)の間の未使用領域はなくてもよい。
[Configuration example of RAM area]
FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the
RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)は、領域内プログラムで読み書き
され、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワーク領域は、
確率設定値領域、試験信号出力データ領域、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領
域、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中
であるか否かを示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4m
sec)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。
The work area within the area of the RAM (work area for game control) is a work area for game control that is read and written by the program within the area and read by the program outside the area. The work area within the area is
In addition to the probability setting value area, test signal output data area, random number area, switch control area, segment area, power
sec) includes an acquired game ball number area for storing the number of acquired game balls acquired as prize balls.
RAMの領域外ワーク領域は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内プログラムで
読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウンタ値(差玉
数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する安全装置作動
情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領域を含み、安
全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(3バイトサイ
ズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ値又は差玉数
の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プログラムで読
まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は、差玉数に比
例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウンタ値=差玉
数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉数を示唆する
ものであればこれに限られない。
The out-of-area work area of the RAM is an area that is read and written by the out-of-area program and read by the in-area program. The work area outside the area is the safety device counter area that stores the safety device counter value (number of difference + initial value) corresponding to the number of difference balls, and the safety device activation information that stores the safety device activation information corresponding to the state of the safety device. Areas, including an old actuation information area that stores old actuation information, and is capable of storing safety device information associated with the safety device. The safety device counter area (3 bytes size) is basically not read by the program in the area, but when transmitting the information on the safety device counter value or the number of difference balls to the
さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を
含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク
領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、
領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示
に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させても
よい。
Furthermore, the outside work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and can store information related to performance information and performance display. Additionally, the extra-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring. note that,
In the outside work area, safety device related work area related to safety device information (including safety device counter area, safety device operation information area, old operation information area) and performance display work related to performance information and performance display The areas may be clearly divided and arranged, or may be mixed.
そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装
置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関す
る処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。
Then, the out-of-area stack area is shared by the processing related to performance information and performance display and the processing related to the safety device. The out-of-area stack area is also used when performing processing related to test signals and processing related to error monitoring.
なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理
のプログラム)は、ROM111b内で未使用領域を挟んで配置されて区別される。RO
Mの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン
処理(図5~図7)に対応するメインプログラムと、後述のタイマ割込み処理に対応する
割込み処理プログラムを含む。メインプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチ
ンは、領域外プログラムとなることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報
初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能
表示編集処理プログラム、後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを
含む。
Note that the in-area program (in-area processing program) and the outside area program (outside-area processing program) are arranged with an unused area in between in the
The program in the area of M consists of a game control program, game control data, etc., and includes a main program corresponding to main processing (FIGS. 5 to 7) and an interrupt processing program corresponding to timer interrupt processing described later. A subroutine of the main program or interrupt handling program may be an out-of-bounds program. The programs outside the ROM area include a safety device information initialization program corresponding to the safety device information initialization processing, a performance display editing processing program corresponding to the performance display editing processing, and an out-of-area integration processing program corresponding to the later-described out-of-area integration processing. including.
〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(ステップX53)の詳細について
説明する。図9は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装
置情報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域
を初期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全
装置情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情
報であり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, details of the safety device information initialization process (step X53) in the main process will be described. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of safety device information initialization processing. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area are initialized or cleared, and the safety device information such as the safety device counter value, safety device operation information, and old operation information is initialized. Make it a value (initial information). The safety device actuation information is information indicating the current state, and the old actuation information indicates the previous state (mainly before one interruption).
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX71)、スタックポインタに領域外スタック領域(領
域外用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定す
る(ステップX72)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内
スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(P
USH)する(ステップX73)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置
情報初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避して
もよい。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両
方に対して退避(PUSH)する。
Next, the
USH) (step X73). The registers to be saved may be only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization processing), or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) both
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし
、安全装置カウンタ値が初期値となる(ステップX74)。大当りが発生しない場合など
差玉数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より
小さくなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値で
もよい。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者
に不利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以
外で実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない
限り、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。そして、安全装置作動情報領域に
安全装置の未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作
動情報としてセーブする(ステップX75)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動
情報(値0)を旧作動情報としてセーブする(ステップX76)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(ステップX77)、スタッ
クポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX78)、安全
装置情報初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のア
ドレスを示すことになる。
Next, the
上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き
込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も
行わないのでスタックポインタ関連の処理(ステップX71,X72,X73,X77,
X78)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジスタの退避/復
帰(ステップX52,X54)も不要になる。
In the above safety device information initialization process, if the information is directly written to the RAM without using the register, the register is not saved/restored. In this case, since the registers are not saved to the RAM, the processing related to the stack pointer (steps X71, X72, X73, X77,
X78) is also unnecessary. In addition, saving/restoring the flag register before and after the safety device information initialization process (steps X52 and X54) is also unnecessary.
なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウン
タ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)であ
る未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全
装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安
全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装
置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。
In the present embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189999 (safety device counter = 0 to 189999), the safety device activation information indicates the non-activated state (activation notice) in which the safety device is not activated (normal). state, operation warning state, normal state (not operating state), and the safety device non-operating information (value 0). When the safety device counter value is 190000 to 194999 (safety device counter = 190000 to 194999), the safety device activation information is the safety device activation notice information (value 1) corresponding to the activation notice state that announces the activation of the safety device. Become.
また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=
195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情
報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)
となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達し
ても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不
成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。
Also, the safety device counter value is the counter reference value of 195000 (safety device counter =
195000), the safety device operation warning information (value 2) corresponding to the operation warning state for warning the operation of the safety device when the game is not in a state where the game can be stopped.
becomes. In this case, even if the number of difference balls (= number of safe balls - number of discharged balls) reaches the reference value of 95000, the above condition (1) is established, but the condition ( This corresponds to the case where 2) is not established and the operating condition of the safety device is not established.
さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到
達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態
(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差
玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1
)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する
。
Further, when the safety device counter value reaches 195000 (safety device counter = 195000) and the game is stopped, the safety device activation information corresponds to the operating state (operating state) in which the safety device is in operation. It becomes safety device operating information (value 3). In this case, the difference ball number reaches the difference ball reference value 95000, and there is neither a big hit nor a small hit, so the above condition (1
) and (2) are satisfied, which corresponds to the case where the operation condition of the safety device is satisfied.
〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(ステップX59)の詳細について説明す
る。図10は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, details of the performance display editing process (step X59) in the main process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX81)、スタックポインタに領域外スタック領域の値
として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定す
る(ステップX82)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内
スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX83)。
ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のう
ち性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である
場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(ステップX8
4)。
Next, the
Here, it is preferable to save all general purpose registers. Then, among the work areas outside the area, the performance display work area is judged to be justifiable, and if it is not valid and is abnormal, the performance display work area is initialized (including initial value setting). (Step X8
4).
正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であった
り設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性
能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特
定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算
処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視
されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理
番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号
が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データ
テーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を
行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走
するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行ってい
るので効果的である。
In the validity determination, if the value stored in the performance display work area is a design-impossible value or deviates from the design value (outside a predetermined range), it can be determined to be invalid. For example, it determines whether or not a specific value (for example, 5Ah) is stored in the performance display RAM initialized flag indicating that the performance display work area has been initialized, and divides the data used for calculating the base value. Determines whether the number for managing the progress of processing is within a predetermined range, determines whether the value of the switch counter is within a range equal to or less than the number of switches to be monitored, and obtains a display period management number indicating the current display period. is within the range of the number of periods (0 to 3), and it is determined whether the total section number indicating the current total section is within the range of the number of sections (0 to 4). In this way, it is preferable to determine whether the value of the area used as the pointer for the data table is within a predetermined range in the validity determination. This can prevent the program from crashing by getting a value that is out of range. Moreover, it is effective because the validity determination is performed for each performance display editing process.
なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワ
ーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベ
ース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity judgment is executed each time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, resulting in an abnormal performance display (abnormal base value). etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Note that the outside stack area is not initialized in this embodiment, but may be initialized. Even when the outside stack area is initialized, the values of the registers saved in the outside stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the work area within the area (work area for game control) and the stack area within the area (stack area for game control), so the work area within the area and does not affect the stack area within the region.
続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常ア
ウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定
する(ステップX85)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対
して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば600
00増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
Subsequently, the
Each
例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数とし
ての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミング
である。すなわち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であ
り、第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間
=60300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集
計区間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間
番号はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される
。なお、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
For example, the switching timing of the tally section is the timing when the total number of out balls from turning on the power reaches 300, 60,300, 120,300, 180,300, . . . That is, the width of the aggregation interval is basically 60,000 except for the first aggregation interval, the first aggregation interval = 0 to 300, the second aggregation interval = 300 to 60,300, and the third aggregation interval = 60,300 to 120,300 pieces, 4th tabulation interval=120,300 to 180,300 pieces, 5th tabulation interval=180,300 to 240,300 pieces, and so on. The tally section numbers indicating the first to fifth tally sections are 0 to 4, respectively, and the tally section number is maintained at 4 for the sixth and subsequent tally sections. Note that the current aggregate section number is stored in the performance display work area.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(ステップX85;
Y)、集計区間の切替え設定をする(ステップX86)。集計区間の切替え設定では、総
アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるアウ
ト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウトカ
ウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウント
する通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース値
)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
When the
Y), set the switching of the tabulation section (step X86). In the tabulation section switching settings, the total out counter that counts the total number of out balls (total number of outs) and the number of normal out balls (number of normal outs) that is the number of out balls (number of discharged balls) in each tabulation section are counted. Clear the normal out counter and the normal prize number counter that counts the number of normal prize balls that is the total number of prize balls (number of won balls) in each tally section, or the final base value (or the latest base value) of each tally section value) is shifted (moved) to the base value storage area of the next aggregation interval.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(ステップX85;
N)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(ステップX87
)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力ポ
ート126である(図3参照)。
When the
N), it is determined whether or not there is a switch input to the input port to be monitored (step X87).
). In this embodiment, the input ports to be monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see FIG. 3).
ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立
ち上がりエッジの情報(図64のステップX713でコピーされる)をチェックする。監
視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8ビ
ットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの情
報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定でき
る。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、入
力処理(ステップX103)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビ
ットが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている
。
Here, the switch rising edge information (copied in step X713 in FIG. 64) copied to the performance display work area for each input port to be monitored is checked. For each monitored input port, there is an 8-bit field to store copied switch rising edge information. It can be determined that there is no input when the switch rising edge information for all input ports to be monitored is all 0, and it can be determined that there is an input in other cases. As the switch rising edge information, the bit corresponding to the switch with new input (detection) in the input processing (step X103) is set to 1 unless masked at the time of copying, corresponding to the switch without new input. bit is set to 0.
遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(ステッ
プX87;Y)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力をチェッ
クして入力情報を取得する(ステップX88)。ここでの対象スイッチは、第1特別変動
入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイ
ッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通
変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左
入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検出
によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
When there is a switch input to the monitored input port (step X87; Y), the
続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(ス
テップX89)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口
37への入賞が無効な場合、すなわち大入賞口スイッチ38a,39aや始動口2スイッ
チ37aが有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ7
4など常時有効なスイッチもある。
Subsequently, the
Some switches, such as 4, are always active.
遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(ステップX89;Y)
、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップX
90)。対象スイッチの有効期間でない場合に(ステップX89;N)又は対象スイッチ
に入力がない場合に(ステップX90;N)、ステップX98の処理に移行する。
If the
, determines whether or not there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (step X
90). If it is not the effective period of the target switch (step X89; N) or if there is no input to the target switch (step X90; N), the process proceeds to step X98.
遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(ステップX90;Y)、対
象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(ステップX91)、通
常ベース状態中であるか否かを判定する(ステップX92)。通常ベース状態(低ベース
状態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態
である。
The
遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(ステップ
X92;Y)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチに対応
する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球数を更
新する(ステップX93)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場
合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数(
通常アウト数、通常排出球数)を更新する(ステップX94)。次に、対象スイッチがア
ウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウ
ト数、総排出球数)を更新する(ステップX95)。
When the
The number of normal outs and the number of normal discharged balls) are updated (step X94). Next, by adding 1 when the target switch is the out
なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出され
た全ての遊技球(すなわち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出
する。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通
路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
In this embodiment, the out
A game ball that enters the
遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(ステップ
X92;N)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だけを更
新する(ステップX95)。したがって、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊
技状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数
も更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常
アウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップX92の通常ベース状態に関す
る判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化
可能)とする構成も可能である。
When the
次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変
更するために、スイッチカウンタを+1更新する(ステップX96)。なお、メイン処理
におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間
周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec
)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウ
ンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビ
ット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後
に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始さ
れる。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後
に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
Next, the
). Thus, during the interrupt period, the performance display edit process is repeatedly executed, and the switch counter (eg, 0 to 7) covers all switch bits (eg,
一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場
合に(ステップX87;N)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定処理)
を実行する(ステップX97)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初か
らない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初
にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックされ
た後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(ステップX91)の
で、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
On the other hand, the
is executed (step X97). It should be noted that there is a case where there is no switch input from the beginning to the input port to be monitored. On the other hand, even if some or all of the monitored input ports initially have switch inputs, after the switch inputs have been checked for all monitored input ports, the target switch input Since the information has been cleared (step X91), there is no switch input to any of the monitored input ports.
ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率で
あり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。したがって、始動入賞口(始動入賞口
36、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に
、第1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a,36a,37a,38a
,39aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ
、第2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更
新され変化してベース値が変化する。すなわち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2
段階でベース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口す
るアウト口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によ
って通常アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート
34に入球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更
新されず変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球
があっても、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated by the number of normal prize balls/the number of normal out balls. Therefore, when a ball enters the starting winning opening (
, 39a, the number of winning balls is updated and changed, and the base value changes. base value changes. That is, when one game ball enters the winning hole, 2
The base value will change (be affected) in stages. When a ball enters the
ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップX224~X230の処理
によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安全装
置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、
性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。
The base value is output as a performance display to the
The
なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム
値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値
表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出さ
れず変化しない。
As a special example, the calculation of the base value may be executed only during the real-time value display period during which the real-time value (bL.) of the base value is displayed. The number of normal prize balls and the number of normal out balls are updated, but the base value is not calculated and does not change.
遊技制御装置100は、ステップX96又はステップX97の後、退避したレジスタを
復帰し(ステップX98)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタ
を設定し(ステップX99)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタ
は、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。
After step X96 or step X97, the
なお、図10において、ステップX97の処理を、ステップX94の直後に実施して、
監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又は通常
アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。
Note that in FIG. 10, the processing of step X97 is performed immediately after step X94,
A configuration is also possible in which the base value calculation process is performed immediately after the number of normal prize balls or the number of normal out balls is updated without waiting for input checks of all switches of the input port to be monitored.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11は、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(ステップX101)、所定のレジスタにRAM先
頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。タイマ割込み処理の開始
時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、
メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が
開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the
This is equivalent to saving the registers used in main processing. Note that when the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップX103)。次
に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率
設定確認中であるか否かを判定する(ステップX104)。確率設定変更中又は確率設定
確認中である場合に(ステップX104;Y)、確率設定値を変更又は確認するための確
率設定変更/確認処理を実行する(ステップX105)。
Next, the
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (step X103). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being checked (step X104). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (step X104; Y), a probability setting change/confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (step X105).
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(ステップ
X104;N)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入
賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発
光制御)などを行うための出力処理を実行する(ステップX106)。なお、メイン処理
におけるステップX5の処理で発射停止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われ
ることで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。
When the
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出
コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(ステ
ップX107)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監
視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッ
チ/状態監視処理を実行する(ステップX108)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX109
)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場
合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the
). It can be determined that the game is stopped when the safety device is activated or when a
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX109;N)、特図ゲー
ム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(
ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する。その
後、ステップX114以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の
他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(ステップX11
0)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX112)、セ
グメントLED編集処理(ステップX113)を実行する。
When the game is not stopped (step X109; N), the
Step X112) and segment LED editing processing (step X113) are executed. After that, the processing after step X114 is executed. In addition to the case where no error has occurred at all, even when a weak error and a
0), the accessory game process (step X111), the normal figure game process (step X112), and the segment LED edit process (step X113) are executed.
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLED
の一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3~D7、D11~D17)の
駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:L
EDランプD1,D2,D8,D10,D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御
処理(ステップA16,A18,C15)で実行される。一括表示装置50の別の他の一
部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(ステ
ップX48)などで実行される。
In the segment LED editing process, a plurality of segment LEDs forming the
(storage display section, round display section, etc.: LED lamps D3 to D7, D11 to D17) are set for driving. In addition, another part of the collective display device 50 (variation display unit: L
ED lamps (D1, D2, D8, D10, D18) are set for driving, etc., in the symbol variation control process (steps A16, A18, C15). Settings related to the driving of another part of the collective display device 50 (probability state display unit: LED lamp D9) are executed in the power failure restoration process (step X48).
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX109;Y)、特図ゲー
ム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(
ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行することな
く、ステップX114以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強
エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(ステップX110)と普
図ゲーム処理(ステップX112)が実行されないため、特図保留数(ステップA136
,A532)と普図保留数(ステップC107,C318)は変化しない。一方、弱エラ
ーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(ステップX11
0)と普図ゲーム処理(ステップX112)が実行されるため、特図保留数(ステップA
136,A532)と普図保留数(ステップC107,C318)は+1更新(保留発生
時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。
When the game is stopped (step X109; Y), the
Step X112), without executing the segment LED editing process (step X113), the processing after step X114 is performed. Thus, when the safety device is activated, or when the
, A532) and the number of reserved normal patterns (steps C107, C318) do not change. On the other hand, if a weak error or a
0) and normal figure game processing (step X112) are executed, so the number of special figure reservations (step A
136, A532) and the normal figure pending number (steps C107, C318) can be changed by +1 update (when pending occurs) or -1 update (when pending is completed).
なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処
理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステ
ップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)のうちいずれか一部を
実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、
セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。
In addition, depending on the type of error such as weak error,
Only the segment LED editing process may be executed.
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コ
マンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全
装置関連処理を実行する(ステップX114)。そして、磁気センサスイッチ61からの
検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(ステ
ップX115)。さらに、遊技盤の盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常
がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(ステップ
X116)。
In addition, the
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(ステップX117)。次に、大入賞口からの異
常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(ステップX118)。異常排出監視処理
では、特別変動入賞装置38,39における大入賞口スイッチ38a,39a、特定領域
スイッチ72a(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて
、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中
フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置38,39の大入賞口スイッチ38a,3
9aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72a(V入賞口スイッチ)又は残存球排出
口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the
The game ball that has passed through 9a passes through the specific area switch 72a (V winning opening switch) or the remaining ball
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(ステップX119)。そして、ステップX109等と同
じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX120)。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX120;N)、フラグレ
ジスタを領域内スタック領域に退避し(ステップX121)、安全装置カウンタ値の更新
(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する
(ステップX122)。その後、フラグレジスタを復帰して(ステップX123)、タイ
マ割込み処理を終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場
合に、遊技停止中でなく、領域外統合処理等を含めてステップX121~X123の処理
が実行される。
The
なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に
関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用
のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグ
レジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX121に
おいて事前にフラグレジスタを退避しておく。
It should be noted that, as will be described later, when shifting to the outside-area integration process, the stack pointer is switched from the inside-area stack area related to game control to the outside-area stack area. At that time, since the flag of the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX120;Y)、領
域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、安全装置
が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、領域外統合処理が実行されないため
、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値などの性能表示の表示内容は更新されな
い。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X120; Y), the
なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(ス
テップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX
112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する構成も可能である
。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。
In addition, unlike the above, even if a
112) and segment LED editing processing (step X113) may be executed. Further, even if a
また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
Also, when the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed. Alternatively, a process of returning the designation of the register bank to the
〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における出力処理(ステップX106)の詳細につ
いて説明する。図12は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step X106) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of output processing.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して
出力ポート135をリセットする(ステップX201)。続いて、全ソレノイド(大入賞
口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド72b、普電ソレノイド37c)に対す
るオフの出力データをセットする(ステップX202)。そして、ステップX109等と
同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX203)。安全装置が作動した
場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中である
と判定できる。
The
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX203;N)、大入賞口
ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド72b、普電ソレノイド37cのデータを
出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(ステップX204)
。そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(ステップX205)。遊技
停止中である場合に(ステップX203;Y)、何もせず、ステップX205の処理に移
行して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(ステップX202)を出力する。こ
れにより、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領
域72、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態にお
いて大入賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない
。
When the game is not stopped (step X203; N), the
. Then, the data is output to the solenoid output port 134 (step X205). When the game is stopped (step X203; Y), nothing is done and the process proceeds to step X205 to output OFF data to the solenoid output port 134 (step X202). As a result, when the game is stopped, the operation of all solenoids is stopped, and the big winning opening, the
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが
3の次は0に更新される)(ステップX206)。さらに、デジットカウンタの値に対応
するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(ステップX207)。そし
て、取得したデジット出力データと外部情報データを合成し(ステップX208)、合成
したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(ステップX209)
。
Then, the
.
次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデー
タをセットする(ステップX210)。そして、発射禁止の出力データをセットする(ス
テップX211)。さらに、ステップX203等と同じく、遊技停止中であるか否かを判
定する(ステップX212)。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX212;N)、デジット
カウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメ
ント出力データをロードし(ステップX213)、発射許可の出力データをセットし(ス
テップX214)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート1
35に出力する(ステップX215)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域
(遊技制御用ワーク領域)に含まれてよい。
When the game is not stopped (step X212; N), the
35 (step X215). In addition, this segment area may be included in the intra-area work area (game control work area).
このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更
新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセ
グメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次
選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)
が実現される。
In this way, when the game is not stopped, each time the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected to connect eight segments of digits connected to this digit line. Segment output data is output on line.
is realized.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX212;Y)、ス
テップX213とステップX214の処理をすることなく、オフデータ(ステップX21
0)をセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップX215)。これによ
り、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、
一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態において特図変動表示ゲームと
普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停
止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生した
ことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X212; Y), the
0) is output to the
The
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロード
して合成し(ステップX216)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発
射禁止の出力データを合成し(ステップX217)、最終的に合成したデータを外部情報
・発射許可信号出力ポート137に出力する(ステップX218)。なお、ここで、遊技
停止中でない場合に発射許可の出力データになり(ステップX214)、遊技停止中であ
る場合に発射禁止(発射停止)の出力データになる(ステップX211)。これにより、
安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発
射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている一方で、遊技停止状態でなけれ
ば、球発射装置からの遊技球の発射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態
でも、球発射装置からの遊技球の発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可
能である。
Subsequently, the
In the game stop state when the safety device is activated or when the
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(ステップX219)。その後、試射試験装置
への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロー
ドして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(ス
テップX220)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップX221)。さらに、試射試験装置
の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロード
して合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(ステ
ップX222)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端
子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポ
ート5に合成したデータを出力する(ステップX223)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを
出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポー
ト141をリセットする(ステップX224)。次に、性能表示装置152のデジット線
を順次スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だ
け加算するが3の次は0に更新される)(ステップX225)。さらに、デジットカウン
タ2の値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(ステップX
226)。そして、取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポー
ト2)に出力する(ステップX227)。
Next, the
226). Then, the acquired digit output data is output to the output port 142 (digit output port 2) (step X227).
次に、遊技制御装置100は、ステップX203等と同じく、遊技停止中であるか否か
を判定する(ステップX228)。遊技停止中でない場合に(ステップX228;N)、
デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域から
セグメント出力データをロードする(ステップX229)。性能表示装置セグメント領域
は、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そし
て、ロードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグ
メント出力ポート2)に出力し(ステップX230)、その後、出力処理を終了する。
Next, the
The segment output data is loaded from the performance display device segment area in the
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX228;Y)、ス
テップX229とステップX230の処理を実行することなく、出力処理を終了する。し
たがって、安全装置が作動して遊技停止中である場合や強エラー2が発生して遊技停止中
である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメント出力データを出力ポート141
に出力できないため、ステップX224のオフデータがそのまま性能表示装置152用の
出力ポート141に出力される。そして、この場合に、デジットカウンタ2の値が0~3
の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LEDが強制的に消灯して非表示になり
、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は、遊技停止中であることや安全装置
が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X228; Y), the
Therefore, the OFF data in step X224 is output to the output port 141 for the
, all the LEDs of the
また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップX229とステップX23
0の処理等を実行する構成も可能である。
Also, even if a
A configuration for executing processing of 0 or the like is also possible.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップ
X108)の詳細について説明する。図13は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を
示すフローチャートである。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, details of the winning opening switch/state monitoring process (step X108) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the winning opening switch/state monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリ
アする(ステップX301)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間
周期内)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、
獲得遊技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別
変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準
備する(ステップX302)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入
賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理
を実行する(ステップX303)。
The
The number of winning game balls is equal to the increase in the number of safe balls within one interruption. Then, a winning opening monitoring table 1 corresponding to the upper big winning opening switch 39a in the upper big winning opening (special variable winning device 39) is prepared (step X302). Then, even though the upper special prize opening is not open, the upper special prize opening is monitored for fraudulent prize winning and a fraudulent and winning monitoring process for detecting normal prize winning is executed (step X303).
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口
スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(ステップX304)。そし
て、下大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視す
るとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX305)。
After that, the
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(ステップX306)。そして、不正入賞を監視
するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX307)
。続いて、常時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備
する(ステップX308)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a
や一般入賞口35等である。
Then, the
. Subsequently, a winning opening monitoring table of winning opening switches that can always win and does not require fraud monitoring is prepared (step X308). The winning opening switch that can always win a prize is the starting
, a general prize-winning
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
ステップX309)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれ
のスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタを更新する(ステップX310)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新
される。
Next, the
step X309). Then, update the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals whose states are to be monitored and which switch or signal is to be monitored this time (step X310). The state scan counter is updated with a range of 0-3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップX311)。そして、エ
ラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(ステッ
プX312)。
After that, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウン
タの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく
状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2であ
る場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設
定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状
態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では
、弱エラーが監視される。
By referring to the game machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is 0, the state (switch abnormality error ) is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball out error) based on the shoot ball out switch signal from the
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップX313)。そして、エラ
ーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(ステップ
X314)。
Next, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は本体枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, when the value of the state scan counter is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the body frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave fraud signal (frame radio wave fraud) is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(ステップX315)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(ステ
ップX315;N)、ステップX317の処理に移行する。
Next, the
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(ステ
ップX315;Y)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジ
ー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信
号チェック処理を実行し(ステップX316)、ステップX317の処理に移行する。
In addition, when the value of the error scan counter is 0 (step X315; Y), the
なお、ステップX316の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタ
の値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されること
となる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX
316の処理が行われることとなる。
Note that the processing of step X316 is executed only when the value of the state scan counter, which is updated for each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. That is, if the timer interrupt is performed every 4 ms, step X will be executed every 16 ms.
316 processing will be performed.
次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aを遊技球
が通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(ステップX317)
。V通過タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aの検出
信号が発生した場合にV通過エラーとする。
Next, the
. In the V passage timing monitoring process, when the detection signal of the specific area switch 72a is generated at inappropriate timing, it is regarded as a V passage error.
続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72aに遊技球が残っていないかを
監視する残存球監視処理を実行し(ステップX318)、入賞口スイッチ/状態監視処理
を終了する。
Subsequently, the
なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視
処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常
の1種パチンコ機では不要となることもある。
It should be noted that the V passage timing monitoring process and the remaining ball monitoring process in the winning hole switch/status monitoring process are necessary for a so-called 1
〔不正&入賞監視処理〕
図14は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処
理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップX303,X30
5,X307にて実行される。
[Fraud & Winning Monitoring Process]
FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of fraud & winning monitoring processing. The cheating & winning monitoring process is executed in steps X303 and X30 in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG.
5, X307.
不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変
動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ
(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入
賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38,39)については、無理やり開閉部材
を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不
正の監視をする。
The fraud & winning monitoring process includes the lower large winning opening switch 38a in the special variable winning
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし(ステップX321)、不正監視期間中であるか否かを判定する(ステップ
X322)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球
を検出しない期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合
に特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
The
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(ステップX322;Y
)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップX323)。対象の
入賞口スイッチに入力がない場合には(ステップX323;N)、対象の報知タイマ更新
情報をロードする(ステップX332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合
には(ステップX323;Y)、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、
加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判
定する(ステップX325)。
Then, if the
), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step X323). If there is no input to the target winning opening switch (step X323; N), the target notification timer update information is loaded (step X332). Also, if there is an input to the target winning opening switch (step X323; Y), the number of illegal winnings to be targeted is updated by +1 (step X324),
It is determined whether or not the number of fraudulent winnings after the addition is equal to or greater than the number (for example, 5) of fraudulent occurrence judgments to be monitored (step X325).
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
The reason why the determination number is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the big winning opening, and the game ball passes the effective period of the count switch. This is to avoid judging that the game is fraudulent when the player wins a prize or the signal contains noise, and to prevent the player from easily judging an error even though the game is not fraudulent.
そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(ステップX325;N
)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX330)。また
、判定個数以上の場合には(ステップX325;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に
留め(ステップX326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000
ms)をセーブする(ステップX327)。
Then, if the
), prepare a winning hole monitoring table for the target winning hole switch (step X330). If the number is equal to or greater than the judgment number (step X325; Y), the fraudulent prize winning number is kept at the fraud occurrence judging number (step X326), and the initial value (for example, 60000
ms) is saved (step X327).
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(
ステップX328)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(スステ
ップX329)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(
ステップX340)。
Next, the
Step X328), and prepare an illegal winning generation flag as an illegal flag (step X329). Then, compare the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (
step X340).
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(ステップX322;N)
、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設
定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(ステップX331)。入賞数カウンタ更新
処理の詳細については、後述する。
On the other hand, if the
, a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step X330), and winning number counter update processing for setting prize balls is executed (step X331). The details of the winning number counter update process will be described later.
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップX3
32)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップX333)。報知タイマの更
新が許可されない場合には(ステップX333;N)、不正&入賞監視処理を終了する。
一方、報知タイマの更新が許可される場合には(ステップX333;Y)、対象の報知タ
イマが0でなければ-1更新する(ステップX334)。なお、報知タイマの最小値は0
に設定されている。
Then, the
32) and determines whether or not there is permission to update the notification timer (step X333). If the update of the notification timer is not permitted (step X333; N), the cheating & winning monitoring process is terminated.
On the other hand, if update of the notification timer is permitted (step X333; Y), if the target notification timer is not 0, it is updated by -1 (step X334). The minimum value of the notification timer is 0.
is set to
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入
賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変
動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エ
ラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口ス
イッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不
正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60
000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is the winning opening switch (starting
000 ms) is prevented from running out.
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ
X335)、値が0でない場合(ステップX335;N)、すなわち、タイムアップして
いない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合
(ステップX335;Y)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた
場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップX336)、不
正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337)。そして、報知タイ
マの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(ステップX338)。
After that, the
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX33
8;Y)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には
、対象の不正入賞数をクリアする(ステップX339)。
When the
8; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in this fraud & winning monitoring process, the number of target fraudulent winnings is cleared (step X339).
また、遊技制御装置100は、ステップX339の処理が終了後、又は、報知タイマの
値が0になった瞬間でない場合(ステップX338;N)、すなわち、前回以前の不正&
入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正
フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。
In addition, the
When the value of the notification timer becomes 0 in the winning monitoring process, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340).
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には(ステップX340;Y)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備
した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(ステップX340;
N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演
出コマンド設定処理を実行する(ステップX342)。その後、不正&入賞監視処理を終
了する。
Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step X340; Y), the
N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step X341), and effect command setting processing is executed (step X342). After that, the illegality & prize-winning monitoring process is terminated.
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
By the above processing, the fraud occurrence command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図15は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウン
タ更新処理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップX309や図1
4に示した不正&入賞監視処理のステップX331にて実行される。
[Processing for updating winning number counter]
FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of winning number counter update processing. Winning number counter update processing is performed in step X309 of the winning opening switch/state monitoring processing shown in FIG.
4 is executed at step X331 of the illegality & winning monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX351
)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場
合に、遊技停止中であると判定できる。
The
). It can be determined that the game is stopped when the safety device is activated or when a
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201;N)、入賞口監視テー
ブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞口スイッチ
に入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブ
ルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞
数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A2203;
N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(ステップX365)、全スイ
ッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップX366)。
When the game is not stopped (A2201; N), the
N), update the table address to the address of the next record (step X365), and determine whether or not all switches have been monitored (step X366).
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(ステップ
X353;Y)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(ステップX354)、
対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(ステップX355)、
加算後の値を獲得遊技球数領域にセーブする(ステップX356)。これにより、獲得遊
技球数領域に記憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技
球数は、最終的に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。
On the other hand, the
The number of winning balls corresponding to the target winning opening switch is added to the number of winning game balls (step X355),
The value after the addition is saved in the acquired game ball number area (step X356). As a result, the number of acquired game balls stored in the number of acquired game balls area is updated for each winning opening switch, and the number of acquired game balls finally becomes the number (total) of prize balls acquired within one interruption. Become.
なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプロ
グラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領
域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に
入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対
して上限のチェックは行わない。
The won game ball number area is located in the work area within the area, and is written by the program for updating the number of winning counters (a part of the program inside the area), and the program for the difference ball confirmation process described later (a part of the program outside the area). ) will only read out. Since the total value of prize balls is less than 255 (1 byte) even if all the winning hole switches are inputted at the same time, the upper limit is not checked for the number of winning game balls.
次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップ
X357)、ロードした値を+1更新する(ステップX358)。さらに、更新された値
によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(ステップX359)。入賞数カウ
ンタ領域1は、2バイト(0~65535)のサイズである。
Next, the
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(ステップX359
;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップX360)。ステッ
プX360の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(ステップX35
9;Y)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX361)。
;N), the updated value is saved in winning number counter area 1 (step X360). After the processing of step X360 ends, or when an overflow occurs (step X35
9; Y), load the value of target win number counter area 2 (step X361).
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(ステップX362)、更
新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(ステップX363)。オ
ーバーフローが発生しない場合には(ステップX363;N)、更新後の値を入賞数カウ
ンタ領域2にセーブする(ステップX364)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0
~255)のサイズである。
After that, the
~255).
遊技制御装置100は、ステップX364の処理の終了後、又は、オーバーフローが発
生した場合には(ステップX363;Y)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに
更新する(ステップX365)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する
(ステップX366)。
After completing the process of step X364, or when an overflow occurs (step X363; Y), the
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(ステップX36
6;N)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップX353の処理
に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(ステップX366;Y)、入賞数
カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで、ステップ
X353~X366の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の数(合計)であ
る獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領域)への入賞に
基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If the monitoring of all switches has not ended, the game control device 100 (step X36
6; N), the process returns to step X353 to determine whether or not there is an input to the target winning opening switch. Also, when the monitoring of all the switches is completed (step X366; Y), the win number counter update processing is terminated. As a result, the processing of steps X353 to X366 is repeated until the monitoring of all switches is completed, and the number of won game balls, which is the number (total) of prize balls won within one interruption, is obtained. Winning
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX351;Y)、何もせず
、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口スイ
ッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領域1
及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されない)
。なお、遊技停止状態になる前に(すなわち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効で
あるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続す
る。
When the game is stopped (step X351; Y), the
and 2 are not updated, the winning information is not stored and no prize balls are obtained (not paid out).
. Note that the payout of prize balls based on the winning information stored before the game is stopped (that is, when the detection of the game ball by the winning port switch is valid) continues even in the game stop state.
なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示す
るための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンド
を未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウ
ンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可
能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1
バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにさ
れている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し
、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあ
り、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter for each number of prize balls set for each prize opening (for example, 3 prize balls, 2 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). An area is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning to the winning opening. Winning number counter area 1 (2 bytes) is replaced by winning number counter area 2 (1 byte).
bytes) are allocated to store more winning data. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the
〔遊技機状態チェック処理〕
図16は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チ
ェック処理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップX312
,X314などにて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine status check process is performed at step X312 in the winning opening switch/status monitoring process shown in FIG.
, X314 and the like.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(ステップX371)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範
囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係につ
いては、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
ステップX372)。チェック対象の信号がオンでない場合(ステップX372;N)、
すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準
備し(ステップX373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップX3
74)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(ステップX375)。状
態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関
しては、タッチ無しの状態を示す。
Subsequently, the
Step X372). If the signal to be checked is not on (step X372; N),
That is, when the signal to be checked is OFF, a state OFF flag is prepared as a state flag (step X373), and the target state OFF command is acquired and prepared (step X3).
74). Furthermore, the target state OFF monitoring timer comparison value is obtained (step X375). The state-off flag indicates a normal state with respect to error-related signals, and indicates a no-touch state with respect to touch switch signals.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(ステップX37
2;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップX376)、対象の状態
オンコマンドを取得し、準備する(ステップX377)。さらに、対象の状態オン監視タ
イマ比較値を取得する(ステップX378)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関し
ては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示
す。
On the other hand, if the signal to be checked is ON, the game control device 100 (step X37
2; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step X376), and a target state ON command is obtained and prepared (step X377). Furthermore, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (step X378). The state-on flag indicates an abnormal or illegal state for error-related signals, and indicates a touched state for touch switch signals.
ステップX375又はステップX378の処理が終了すると、遊技制御装置100は、
対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(ステップ
X379)。一致する場合には(ステップX379;Y)、ステップX382の処理に移
行する。一致していない場合には(ステップX379;N)、対象の信号制御領域に取得
した信号状態をセーブし(ステップX380)、対象の状態監視タイマをクリアする(ス
テップX381)。
When the processing of step X375 or step X378 ends, the
It is determined whether or not the value of the target signal control region matches the obtained signal state (step X379). If they match (step X379; Y), the process proceeds to step X382. If they do not match (step X379; N), the acquired signal state is saved in the target signal control area (step X380), and the target state monitoring timer is cleared (step X381).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(ステップX3
82)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否
かを判定する(ステップX383)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比
較値未満の場合には(ステップX383;N)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the
82). Further, it is determined whether or not the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (step X383). When the value of the updated state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (step X383; N), the gaming machine state check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(ステップX383;Y)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比較値
-1の値に留める(ステップX384)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラ
グ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップX385)。一致している場合には(
ステップX385;Y)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, the
Step X385; Y), end the gaming machine state check process.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(ステップX385;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ
領域にセーブする(ステップX386)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド
設定処理を実行し(ステップX387)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step X385; N), the
ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態
オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始さ
せる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート
球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する
払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放
エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマ
ンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。
The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state ON command is an error type command, the
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX105)の詳細
について説明する。図17は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートであ
る。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (step X105) in the timer interrupt process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirm process, the probability setting value can be changed or confirmed.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(ステ
ップX401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる
確率設定値領域に記憶されている。
The
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(ステップX401;Y
)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(ステップX402)、性能
表示装置152にドライバ150a,150bを介して出力する(ステップX404)。
確率設定値が正常範囲内でない場合に(ステップX401;N)、確率設定値表示データ
として消灯データを設定して(ステップX403)、性能表示装置152にドライバ15
0a,150bを介して出力する(ステップX404)。
When the probability setting value is within the normal range, the game control device 100 (step X401; Y
), set the probability set value display data corresponding to the probability set value (step X402), and output it to the
If the probability setting value is not within the normal range (step X401; N), the data for turning off the
0a and 150b (step X404).
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や
係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率
(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に
対応付けて同じにしてよい。すなわち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び
小当たり確率)を意味してよい。
Here, the probability setting value display data is data of probability setting values for display displayed on the
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(ステップX405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップX37で設定された
128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピ
ュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子7
1に出力する(ステップX406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71へ
の他の信号はオフ状態に維持される。
Next, the
1 (step X406). Here, other signals to the
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(ステップX407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステ
ップX407;N)、すなわち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更
/確認処理を終了する。
After that, the
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX
407;Y)、すなわち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(ステップX408)。電源投入後の最初のタイマ割込み
処理である場合に(ステップX408;Y)、確率設定変更/確認処理を終了する。これ
は、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の
更新がされる事態を防止するためである。
When the probability setting changing flag is set, the game control device 100 (step X
407; Y), that is, if the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after power-on (step X408). If it is the first timer interrupt process after power-on (step X408; Y), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(ステップ
X408;N)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(ステップ
X409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(ステップX409;N)、確率
設定変更/確認処理を終了する。
The
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(ステップX
409;Y)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取
り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設
定値を+1更新する(ステップX410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が
操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変
更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する
作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した
確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業
用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定
値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新
して切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値
が存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は
0のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業
用設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ
値のままである(同じ値に更新される)。
409; Y), the work set value in the work set value area (
また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあ
った場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を
送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への
遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしても
よい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場
合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状
態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定
値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試
射試験装置に出力可能にしてもよい。
Also, every time the probability setting value is updated by +1, or when the game state is switched to a setting variable state, etc., even if a command (setting value information command) that informs the setting value to the
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ153がオフになり設定変更作業が完了したときに(ステップX39;Y)
、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するよ
うにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(ステップX40
;Y)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される
確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above description, each time the
Alternatively, a value corresponding to the work set value in the work set value area may be stored in the probability set value area for the first time. In this way, if a power failure occurs during setting change (step X40
;Y), it is possible to prevent a situation in which the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, performance control, etc. is changed by an unintended value.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX110)の詳細に
ついて説明する。図18は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲ
ーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特
図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step X110) in the above timer interrupt process will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1)。始動口スイッチ監
視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入
賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲーム
の開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお
、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The
続いて、特定領域72(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(ステップA2)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につ
いては後述する。
Subsequently, specific area switch monitoring processing for monitoring the entry of a game ball into the specific area 72 (V winning opening) is executed (step A2). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップA3
)。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントス
イッチ(上大入賞口スイッチ39a)での遊技球の検出を監視する。
Next, the
). In the upper special winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch (upper special winning opening switch 39a) provided in the special variable winning
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ
割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲー
ム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか
否かを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(ステップA5
;N)、ステップA15の処理に移行する。
Next, the
is subtracted) (step A4). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 update. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (step A5). If the special game processing timer is not 0 (step A5
;N), and the process proceeds to step A15.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(ステップA5;Y)、
すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番
号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジ
スタに設定する(ステップA6)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて
特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。続い
て、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じ
たゲーム分岐処理を実行する(ステップA8)。
The
That is, when the time has expired or has already expired, the special figure game sequence branch table referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A6). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (step A7). Subsequently, a subroutine call is made according to the special game processing number, and game branch processing corresponding to the special game processing number is executed (step A8).
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変
動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や
、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(ステ
ップA9)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
When the game processing number is "0" in step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の
停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動
中処理を実行する(ステップA10)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を
示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定
して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
When the game processing number is "1" in step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り
状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行す
る(ステップA11)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当
りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領
域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセー
ブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや
小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれ
ば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当り
開放前処理を実行する(ステップA12)。例えば、小当り開放前処理では、小当りによ
る大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開放
中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定
し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "3" at step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り
開放中処理を実行する(ステップA13)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存
球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処
理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" at step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り
残存球処理を実行する(ステップA14)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段処
理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A8, the
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(ステップA15)、
特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA16)。そして、特図
2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(ステップA
17)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA18)。次に
、小当り中にレバーソレノイド72bを開放するようにレバーソレノイド72bの開放動
作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA19)を実行して、特図ゲーム処理
を終了する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the
A symbol variation control process related to the special figure 1
17), the symbol variation control process related to the special figure 2
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細につい
て説明する。図19は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (step A1) in the special game process will be described. FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理を実行し(ステップA102)、始
動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。始動入賞口36へ
の入賞がない場合(ステップA103;N)には、ステップA109以降の処理を実行す
る。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(ステップA103;Y)、右打ちする遊
技状態であるか否かを判定する(ステップA104)。
The
遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(ステップA104
;N)、ステップA107以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合
(ステップA104;Y)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(ス
テップA105)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA106)。演出コマン
ド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出
制御装置300に送信されることになる。
When the
;N), the processing from step A107 onwards is executed. On the other hand, if the game state is for hitting to the right (step A104; Y), a right hitting instruction notification command is prepared as an effect command (step A105), and effect command setting processing is executed (step A106). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the
すなわち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確
率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド
設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、
普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があっ
た場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報
知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, prepare the right-handed instruction notification command and execute the production command setting process. . In the case of this embodiment, it is easier for left-handed players to win the starting prize-winning
If the normal
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する
(ステップA108)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞
監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理を実行し(ステップA
110)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。第2
始動入賞口への入賞がない場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理
を終了する。
Next, the
110), it is determined whether or not there is a prize to be won in the second start prize opening (step A111). second
If there is no winning in the starting winning opening (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(ステップA111
;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
する(ステップA112)。普通電動役物が作動中である場合(ステップA112;Y)
、ステップA114の処理に移行する。
On the other hand, the
; Y) indicates whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal
, the process proceeds to step A114.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(ステップA112;
N)、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。普通変動入賞装置37
への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であ
ると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態
でのみ遊技球が入賞可能である。したがって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの
異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はそ
の数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不
正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the
N), it is determined whether or not an electricity fraud is occurring (step A113). Ordinary
If the number of fraudulent prizes won is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (eg, 5), it is determined that power fraud is occurring. The normal
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(ステップA113;N)、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(
ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(ステップA115)、始動
口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(
ステップA113;Y)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すな
わち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The
Step A114), the special figure starting opening switch common processing is executed (step A115), and the starting opening switch monitoring processing ends. Further, in step A113, electric power fraud is occurring (
Also when it is determined as step A113; Y), the starting port switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA10
8、ステップA115)の詳細について説明する。図20は、特図始動口スイッチ共通処
理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure starting opening switch common processing in the starting opening switch monitoring process (step A10
8, the details of step A115) will be described. FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、
ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否
かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA
133;N)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA
134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場
合(ステップA133;Y)、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始
動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして
、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり
、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the
The loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether or not the output count overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (Step A
133; N), and save the updated value in the start-up signal output frequency area of RWM (step A
134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output count area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が
上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了
する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(ステップA
135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し
て(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。
Next, the
135; Y) updates the update target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) by +1 (step A136), and saves the target start opening winning flag (step A137).
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理にて準備し
た大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、
監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数
を抽出し、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA140)。続いて
、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱
数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。また、時短図
柄を決定するためのサポ当り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図
柄乱数格納領域にセーブする(ステップA142)。
Next, the
A jackpot symbol random number of a special figure variation display game to be started by detection of the start switch to be monitored is extracted and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A140). Subsequently, the small winning symbol random number of the special figure variation display game which is started by detecting the start switch to be monitored is extracted and saved in the small winning symbol random number storage area (step A141). In addition, the random number for the support winning pattern for determining the time saving pattern is extracted, and the random number for supporting the winning pattern is saved in the support winning pattern random number storage area of the RWM (step A142).
なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生す
るため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA141はオプションであり実
行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象の
始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくてもよ
い。
In the present embodiment, as described above, since the big win is surely generated by the V winning after the small win, the small win pattern random number need not be used, and step A141 is an option and need not be executed. In addition, since there is no small hit result in the special figure 1 variation display game, if the starter switch to be monitored is the
なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄
設定処理(ステップA323)と特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において
、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と
、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、
又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。
In addition, the small hit design random number, the support per design random number, and the big hit design random number are the stop design at the time of the small hit in the special figure 1 stop design setting process (step A323) and the special figure 2 stop design setting process (step A333) which will be described later. number, the stop pattern number at the time of the support hit, or the stop design number at the time of the big hit, the small hit stop design pattern corresponding to these stop design numbers, the stop design pattern for the support hit,
Or it is used to determine the jackpot stop symbol pattern.
本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当
り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1
つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図
柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)
、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行って
よい。すなわち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄
に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り
図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り
図柄に割り当てたりしてよい。
In this embodiment, in order to avoid confusion, the small winning symbol random number, the support winning symbol random number, and the big winning symbol random number are provided independently.
One random number (common random number) is shared, and the small hit pattern (stop pattern number at the time of the small hit, the small hit stop pattern pattern), the support pattern (stop pattern number at the time of the support hit, the stop pattern pattern per support)
, jackpot patterns (stop pattern number at the time of jackpot, jackpot stop pattern pattern) may be sorted. That is, when determining a small winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each small winning pattern, or when determining a support winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each supporting winning pattern. Alternatively, when determining a jackpot pattern, the range of common random numbers may be divided and assigned to each jackpot pattern.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、変動表示ゲームの結果(遊技結果
)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(
ステップA144)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数
(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大
当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止
図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前
変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコ
マンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留
数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA145)
、演出コマンド設定処理(ステップA146)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理
を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実
行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成す
る。
Next, the
step A144). In the special drawing reservation information determination process, stop design information (jackpot stop design, small hit stop design, time-saving stop design) Prefetching stop symbol command corresponding to the lost stop symbol) and the first half variation number (pre-reach variation number) and the second half variation number (post-reach variation number) based on the saved variation pattern
, The effect command setting process (step A146) is executed, and the special figure start opening switch common process is terminated. In this way, the
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
The starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number as the upper limit. , Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細につ
いて説明する。図21は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである
。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the specific area switch monitoring process (step A2) in the special game process will be described in detail. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.
遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(ステップA201)
。特図ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中
である場合に(ステップA201;Y)、条件装置作動中であるか否かを判定する(ステ
ップA202)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれ
ば、条件装置作動中であると判定できる。
The
. If the special game process number is "4" or "5", it can be determined that the small hit is in progress. If it is during the small hit (step A201; Y), it is determined whether or not the condition device is in operation (step A202). If the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is set, it can be determined that the conditional device is in operation.
遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(ステップA202;N)、特定
領域スイッチ72aに入力があるか否かを判定する(ステップA203)。特定領域スイ
ッチ72aに入力がある場合に(ステップA203;Y)、すなわち、特定領域72への
入賞(V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を
条件装置作動情報領域にセーブして(ステップA204)、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。
The
小当り中でない場合(ステップA201;N)、条件装置作動中である場合(ステップ
A202;Y)、又は、特定領域スイッチ72aに入力がない場合に(ステップA203
;N)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。
If it is not a small hit (step A201; N), if the condition device is in operation (step A202; Y), or if there is no input to the specific area switch 72a (step A203
;N), the specific area switch monitoring process is terminated without doing anything.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する
。図22は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing will be described. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、
大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(ステップA301)。役物普段
処理中でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(ステップA301
;N)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA316の処理に移行する。
First, the
It is determined whether or not the remaining ball counter of the big winning opening is 0 (step A301). If the accessory is not being processed normally, or if the remaining ball counter of the big winning opening is not 0 (step A301
;N), without starting the special figure variation display game, the process proceeds to step A316.
遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0
である場合に(ステップA301;Y)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか
否かを判定する(ステップA302)。特図2保留数が0である場合(ステップA302
;Y)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA30
7)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップA307;Y)、客待ちデモが開
始済みであるか否かを判定し(ステップA312)、客待ちデモが開始済みでない場合(
ステップA312;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(
ステップA313)。
The
In the case of (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 2 reservation number (second start memory number) is 0 (step A302). If the special figure 2 pending number is 0 (step A302
; Y), to determine whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is 0 (step A30
7). Then, if the special figure 1 pending number is 0 (step A307; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step A312), and if the customer waiting demonstration has not started (
Step A312; N) sets the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (
Step A313).
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
ステップA314)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA315)、ステップA3
16の処理に移行する。一方、ステップA312にて、客待ちデモが開始済みである場合
(ステップA312;Y)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステッ
プA316)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA317)、
変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処
理を終了する。
Subsequently, the
Step A314), effect command setting processing is performed (step A315), and step A3
16 processing. On the other hand, in step A312, if the customer waiting demonstration has already started (step A312; Y), set "0" related to the special figure normal process as the processing number (step A316), in the special figure game processing number area Save the processing number (step A317),
Clear the variable pattern discrimination flag area (step A318). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special figure normal processing is terminated.
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(ステップA302;N)
、特図2変動開始処理を実行し(ステップA303)、特図2保留数に対応する飾り特図
保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(ステップ
A304)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA305)。そして、特図2の
特図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップA306)、特図普段処理を終了する。
In addition, the
, Execute the special figure 2 fluctuation start process (step A303), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the special figure 2 reservation number as a production command (step A304), An effect command setting process is executed (step A305). Then, the processing shift setting processing during special figure fluctuation of special figure 2 is executed (step A306), and the special figure usual processing is ended.
特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure 2 processing transition setting process, set "1" as the processing number, save the processing number in the special figure game processing number area, clear the customer waiting demonstration flag area, special figure 2 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(ステップA307;N)
、特図1変動開始処理を実行し(ステップA308)、特図1保留数に対応する飾り特図
保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(ステップ
A309)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA310)。そして、特図1の
特図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップA311)、特図普段処理を終了する。
In addition, the
, Execute the special figure 1 fluctuation start process (step A308), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number as a production command (step A309), An effect command setting process is executed (step A310). Then, the processing shift setting processing during special figure fluctuation of special figure 1 is executed (step A311), and the special figure usual processing is ended.
特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure fluctuation process transition setting process of special figure 1, "1" is set as the processing number, the processing number is saved in the special figure game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the special figure 1 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA303)が実行され
ることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行
されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記
憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づ
く変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先
制御手段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れることとする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA302の判定を、特図1
保留数≠0であるか否かを判定すればよい。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step A303) is executed It will be done. That is, the special figure 2 variable display game is preferentially executed over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority digestion). That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the
It suffices to determine whether or not the number of reservations ≠ 0.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について
説明する。図23は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変
動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A308) in the special figure usual process will be described. Figure 23 is the flowchart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA321)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA
322)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The
322). The details of the
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA323)。特図1停止
図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図
柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止
図柄パターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当
り図柄乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA324)。
Furthermore, the
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(ステップA325)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA3
26)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定す
る変動開始情報設定処理を実行し(ステップA327)、特図1変動開始処理を終了する
。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値
を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応す
る変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマン
ド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲ
ームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する
)。
After that, the
26). Next, the
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA303)の詳細について
説明する。図24は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変
動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図23に示した特図
1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A303) in the special figure usual processing will be described. Figure 24 is the flowchart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 23 is performed for the second start memory. It is something to do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA331)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(ステ
ップA332)。
The
The special figure 2 fluctuation flag indicating is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331). Subsequently, big hit
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(ステップA333)。さらに、変
動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実
行する(ステップA334)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関
する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設
定情報テーブルを準備する(ステップA335)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(ステップA336)。最後に、特図2変動表示ゲームの変
動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA337)、特図2変
動開始処理を終了する。
Thereafter, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)の詳
細について説明する。図25は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Big hit
Next, the details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情
報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留
数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA342)、当該特図1大当り
乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA343)。なお、保留数1用と
は、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱
数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致する
か否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA3
44)。
The
44).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(ステップA344)の判定結果が大当りであ
る場合(ステップA345;Y)、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA346)、大当りフラグ1
設定処理を終了する。
When the determination result of the big hit determination process (step A344) is a big hit (step A345; Y), the
End the setting process.
一方、大当り判定処理(ステップA345)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
A345;N)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲーム
がサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(ステップA347)、判
定の結果はサポ当りであるか否か判断する(ステップA348)。なお、本実施形態では
、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当
り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り
)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のこと
であり、この時短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停
止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (step A345) is not a big hit (step A345; N), optionally, it is judged whether or not the special figure variation display game is a support hit based on the acquired big hit random number value. Support hit determination processing is executed (step A347), and it is determined whether or not the result of determination is support hit (step A348). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this time saving result, The
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(ステップA348
;Y)、ステップA341にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り
情報を上書きしてセーブし(ステップA349)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(ステップA348;N)、サポ当りフ
ラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。
The
;Y), the support hit information is overwritten and saved in the support hit
On the other hand, if the special figure variation display game is not a support hit (step A348; N), the
このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サ
ポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお
、ステップA347~A349は、オプションで設けられるものであり、これらを省略し
て、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。また
、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "support hit (time saving hit)", and "lose", and there is no "minor hit". It should be noted that steps A347 to A349 are provided as an option, these may be omitted, and the result of the special figure 1 variable display game may not be provided with "support hit (time reduction hit)". Also, it is possible to provide a "small hit" as a result of the special figure 1 variable display game.
なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセー
ブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当
り情報をセーブしてもよい。
In the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA332)の詳
細について説明する。図26は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。この処理は、図25に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第
2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit
Next, the details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフ
ラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA351)。次に、RWMの特図2大当
り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA352
)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA353)
。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記
憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小
当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実
行する(ステップA354)。
The
), clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1) to 0 (step A353)
. It should be noted that the
遊技制御装置100は、小当り判定処理(ステップA354)の判定結果が小当りであ
る場合(ステップA355;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA356)、大当りフラグ2
設定処理を終了する。
When the determination result of the small hit determination process (step A354) is a small hit (step A355; Y), the
End the setting process.
一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(ステップA3
55;N)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか
否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(ステップA357)、判定の結果はサポ当り
であるか否か判断する(ステップA358)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定に
も大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値
が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図
変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結
果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図
柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, the
55; N), based on the obtained jackpot random number value, a support hit determination process for determining whether or not the special figure variation display game is a support hit is executed (step A357), and the result of the determination is a support hit. It is determined whether or not (step A358). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this specific result, The
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(ステップA358
;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサポ当り
情報を上書きしてセーブし(ステップA359)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
The
; Y), the support hit information is overwritten and saved in the support hit
一方、サポ当り判定処理(ステップA357)の判定結果がサポ当りでない場合(ステ
ップA358;N)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致する
か否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(ステッ
プA360)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(ステップA360)の判定結果
が大当りである場合(ステップA361;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセー
ブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA362)、大
当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA360)の判定結
果が大当りでない場合(ステップA361;N)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセ
ーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the support hit determination process (step A357) is not a support hit (step A358; N), it is an optional big hit depending on whether or not the prepared big hit random number matches the big hit determination value. You may perform the jackpot determination process which determines whether it is (step A360). When the determination result of the big hit determination process (step A360) is a big hit (step A361; Y), the
このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当
り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動
表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "small hit", "sapo hit (time saving hit)", and "loss". It is also possible to provide a "jackpot" as a result of the two-variation display game.
なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし
、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと
小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブして
もよい。
In the
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
ステップA344,A360)の詳細について説明する。図27は、大当り判定処理の手
順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行さ
れる他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理など
でも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the big hit determination process in the
Details of steps A344 and A360) will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the big hit determination process. It should be noted that the big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special figure reservation information determination process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(ステップA
371)、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA372)、対象の大当り乱数
の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA373)。なお、大当りであ
るとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上
限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異
なってよい。
The
371), the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A372), and it is judged whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A373). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. The upper limit judgment value may differ between the low probability state (normal probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップ
A373;Y)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(ステップA375)、
大当り判定処理を終了する。
When the target jackpot random number value is less than the lower limit judgment value (step A373; Y), the
End the big hit determination process.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定す
る(ステップA374)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA37
4;Y)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(ステップA375)。一方
、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA374;N)、判定結果
として大当りを設定する(ステップA376)。判定結果を設定すると、大当り判定処理
を終了する。
The
4; Y), and set a loss (other than a big hit) as the judgment result (step A375). On the other hand, when the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (step A374; N), a big hit is set as the judgment result (step A376). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA354)の詳細に
ついて説明する。図28は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、
小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に
共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination process (step A354) in the
The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes performed during the timer interrupt process, and is also performed in the special figure reservation information determination process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(ステ
ップA381)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否か
を判定する(ステップA382)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と
一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判
定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小
当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低
確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In addition, in this embodiment,
Although the small hit random number is not provided uniquely and the big hit random number is used for the determination of the small hit, it is also possible to provide the unique small hit random number.
遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(ステップA382;Y)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA384)
、小当り判定処理を終了する。
, ends the small hit determination process.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(ステップA382;N)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大
きいか否かを判定する(ステップA383)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大
きい場合(ステップA383;Y)、判定結果としてはずれを設定する(ステップA38
4)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA383
;N)、判定結果として小当りを設定する(ステップA385)。判定結果を設定すると
、小当り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5
%)になるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は
他の値でもよい。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A382; N), the
4). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A383
;N), and set a small hit as the judgment result (step A385). When the determination result is set, the small hit determination process is terminated. In addition, in this embodiment, the small hit probability is 1/8 (= 12.5
%), the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value are set, but the small hit probability may be another value.
〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理
(ステップA347,A357)の詳細について説明する。図29は、サポ当り判定処理
の手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に
実行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定
処理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, the details of the support hit determination process (steps A347 and A357) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(
ステップA391)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA392)
、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA393)
。なお、サポ当りであるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り
判定値と一致することである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、サポ当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値
であるサポ当り上限判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ
当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態
)で異なってよい。
The
Step A391). Next, set the lower limit judgment value of the support hitting judgment value (step A392)
, It is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A393)
. It should be noted that the support hit means that the jackpot random number coincides with the support hit determination value corresponding to the set probability value and the game state. The support hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the support hit judgment value, and the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit value of the support hit judgment value. In the following cases, it is determined to be a support hit. In addition, the per support upper limit judgment value may be different between the low probability state (normal probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且
つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当
り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。な
お、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当
り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game will be a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (the lower limit judgment value per support and the upper limit judgment value per support) Between) does not overlap with the range of the aforementioned big hit determination value and small hit determination value. In this embodiment, the random number for the support hit is not provided independently, and the random number for the support hit is used to determine the hit for the support.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(
ステップA393;Y)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(ステップA
395)、サポ当り判定処理を終了する。
The
Step A393; Y), set failure (other than support hit) as the judgment result (step A
395), the support hit determination process ends.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合に
は(ステップA393;N)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいか
否かを判定する(ステップA394)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい
場合(ステップA394;Y)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(ス
テップA395)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップA394;N)、判定結果としてサポ当りを設定する(ステップA396)。判定
結果を設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit judgment value (step A393; N), the
サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定
)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判
定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果
)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異
なる。
In the support hit determination process, support hit determination (time reduction determination) is performed by a lottery using a big hit random number value. In the support hit judgment (time reduction judgment) as a lottery, when the big hit random number matches the support hit judgment value (time reduction judgment value), the result of the support hit result (time reduction result, specific result) is obtained and the time reduction is set. be. The support hit determination value is different from the big hit determination value and the small hit determination value.
なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値
の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ
当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、
設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定し
て、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易い
と期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当
りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくても
よい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関
する遊技者の興趣を向上してよい。
In addition, in order to make a difference, the probability of winning per support (range of judgment value for support per hit / range of random numbers for jackpot) may be different for each probability setting value, and for convenience, support for each probability setting value The winning probabilities may be the same. Setting 1 (or low setting side) is easy to win per support,
Setting 6 (or high setting side) may set the probability of winning per supporter so that it is difficult to win per supporter to alleviate the disadvantage of low setting, or set it on the high setting side It may match the expectation of the player who expects that he/she can easily win the winning prize. Also, the winning probability per support may be changed monotonously from setting 1 to setting 6, or may not be monotonous, such as changing every two stages of setting. The odd-numbered setting and the even-numbered setting may have different winning probabilities per supporter to increase the player's interest in estimating the probability set value.
また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当
りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確
率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、
サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、
高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、
低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ
当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。
In addition, the winning probability of the support may be differentiated between the low probability of the jackpot probability (other than during the variable probability state) and the high probability (during the variable probability state), or may be the same for simplification. In order to make it easier to win during low probability (other than during variable state) and difficult to win during high probability (during variable state),
You can set the winning probability per support to alleviate the disadvantage during the low probability, or set it on the contrary,
It may match the expectation of the player who expects that he/she can easily win the support prize during high probability. for example,
The winning probability for each supporter may be set so that the player wins for each supporter only during the low probability (the winning probability for each supporter is zero during the high probability), thereby alleviating the disadvantage during the low probability.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異なら
せてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態
(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ
当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊
技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動
表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特
図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may have different winning probabilities per support for sharpness, or may be the same for convenience. For example, in order to increase the support hit in the general electric support state (time saving state and probability variable state), the winning probability of the support hit in the special figure 2 variable display game may be made larger than the special figure 1 variable display game. Conversely, in order to improve the interest of the game in the normal game state, the probability of winning per support in the special figure 1 variation display game may be made higher than in the special figure 2 variation display game. In short, the probability of winning per support in one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is set to zero, and the support hit only in the other special figure variation display game. may occur.
特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(ステップA323)又は特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において、
停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄
パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。すなわち、
この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合
に、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置4
1において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄
)が表示される。
When the result of the special figure fluctuation display game is the support hit result (time saving result), in the special figure 1 stop design setting process (step A323) or special figure 2 stop design setting process (step A333),
A time-saving design (time-saving design number, time-saving design pattern) is set as a stop design (stop design number, stop design pattern), and a time-saving state is entered from the next special figure variation display game. i.e.
In this case, it suddenly becomes a time-saving state without going through a big hit (suddenly time-saving). Also, in this case, a decoration special figure command corresponding to the time saving pattern is transmitted to the
In 1, a reduction in working hours design (reduction in working hours decoration) is displayed by the
表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
As the time saving pattern displayed on the
1, 1, 3” and so on. There are no restrictions on time-saving patterns if they are decided in advance, but there are regularities such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right patterns are aligned. However, it is preferable because it is easy for the player to remember. A plurality of time saving patterns may be prepared, and the number of special figure fluctuation display games in which the time saving state continues (time saving number of times) may be determined for each time saving pattern.
ランプ表示装置75のランプ表示部1,2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1,2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(すなわち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯
状態となる。したがって、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生し
たと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握し
やすくなる。
The
なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1,2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1,2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器
や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄
(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に
突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と
中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,
3」でもよい)などがある。
In addition, if the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability state) reaches a predetermined number of times (so-called ceiling number of times, short-time ceiling), even if you do not win the support Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure variation display game is a loss, the
3” may be used).
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)の詳
細について説明する。図30は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、すなわち、大当
りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(ステップA401)。大当
りフラグ1が大当りである場合(ステップA401;Y)、特図1大当り図柄乱数格納領
域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応す
る停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA4
04)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The
A jackpot pattern table is set (step A403), a stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop pattern number area of RWM (step A4
04). This process selects the type of special result.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステッ
プA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領
域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特
図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである
。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウ
ンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA407)、停止図柄番号に対応するファン
ファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(ステップA408)。こ
れらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA409)。時間短縮判定データは、大
当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当
り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(あるいは
停止図柄番号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA
410)。その後、ステップA420の処理に移行する。
Next, the
Save in the time reduction determination data area (step A409). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbol A to be described later) is saved (step A
410). After that, the process proceeds to step A420.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401
;N)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(ステップ
A411)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(ステップA411;Y)、特図
1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップA412)、
特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(ステップA413)。そして、特図1サポ当り
図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止
図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。続いて、停止図柄番号に対応する停止
図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA415)。その
後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセ
ーブし(ステップA416)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブ
する(ステップA417)。その後、ステップA420の処理に移行する。
On the other hand, the
; N), optionally, the support hit
A symbol table per special figure 1 support is set (step A413). Then, referring to the special figure 1 per support symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is obtained and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A414). Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (step A415). Thereafter, time reduction determination data corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step A416), and effect mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (step A417). After that, the process proceeds to step A420.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401
;N)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(ステップA411;N)、は
ずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA418)、はず
れ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA419)。その後
、ステップA420の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関す
る処理(ステップA347~A349)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当り
でない場合(ステップA401;N)、ステップA411~A417を実行せずに、ステ
ップA418に移行する。
On the other hand, the
; N), and when the support hit
遊技制御装置100は、ステップA410、ステップA417、ステップA419の後
、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特
図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステップA420)。以上の処理
により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After step A410, step A417 and step A419, the
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA421
)。これにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the
). Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(ステップA422)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)
を0クリアする(ステップA423)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。な
お、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターンあるいは停止図柄番号に対応し
た停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51
で実行される。
Next, the
is cleared to 0 (step A423). After that, the special figure 1 stop design setting process is terminated. It should be noted that, by the symbol variation control process described above, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number (big hit symbol, time-saving symbol, missing symbol, etc.) is stopped and displayed on the
is executed in
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA333)の詳
細について説明する。図31は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop design setting process (step A333) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、すなわち、小当
りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(ステップA431)。小当
りフラグ2が小当りである場合(ステップA431;Y)、特図2大当り図柄乱数格納領
域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応す
る停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA4
34)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The
A jackpot design table is set (step A433), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop design number area of RWM (step A4
34). This process selects the type of special result.
なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって
遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小
当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、
小当り図柄乱数(ステップA141)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番
号を取得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図21のステップA203;
Yとなった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA437
~A440からの処理を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, the game ball wins V by opening the second special variable winning
It is also possible to load the small winning design random number (step A141) and acquire the stop design number corresponding to the small winning design random number. In this configuration, at the time of V winning (step A203 in FIG. 21;
When it becomes Y), load the jackpot pattern random number, acquire the stop pattern number, and step A437.
The processing from A440 may be executed.
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステッ
プA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領
域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特
図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである
。なお、小当りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り
停止図柄情報テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上
限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA4
37)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域
にセーブする(ステップA438)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定す
るためのものである。
After that, the
37) Acquire the fanfare information corresponding to the stop symbol number and save it in the fanfare information area (step A438). These information are for setting the execution mode of the special game state.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA439)。時間短縮判定データは、大
当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当
り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(あるいは
停止図柄番号、後述の図柄B~G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステッ
プA410)。その後、ステップA451の処理に移行する。
Next, the
Save in the time reduction determination data area (step A439). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or the stop symbol number, symbols B to G, which will be described later) is saved (step A410). After that, the process proceeds to step A451.
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA431
;N)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、すなわち、大当りフラグ2領域に大当り
情報がセーブされているか判定する(ステップA441)。大当りフラグ2は大当りであ
る場合(ステップA441;Y)、ステップA432以降の処理に移行するが、小当りの
場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用して
よい。
On the other hand, the
;N), it is determined whether or not the
遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA441;N)
、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA442)。サポ当り
フラグ2がサポ当りである場合に(ステップA442;Y)、特図2サポ当り図柄乱数格
納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップA443)、特図2サポ当り図柄テ
ーブルを設定する(ステップA444)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照し
て、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブ
する(ステップA445)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し
、停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA446)、停止図柄番号に対応する時間
短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA447)。
その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(ステップA448
)、ステップA451の処理に移行する。
The
, support hit
After that, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A448
), the process proceeds to step A451.
遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(ステップA431;N)、大
当りフラグ2は大当りでなく(ステップA441;N)、且つ、サポ当りフラグ2がサポ
当りでない場合に(ステップA442;N)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄
番号領域にセーブし(ステップA449)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン
領域にセーブする(ステップA450)。その後、ステップA451の処理に移行する。
The
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA441の処理はオプションであり実行しなくてもよい。すなわち、大当りフ
ラグ2が小当りでない場合(ステップA431;N)、ステップA441を実行せずに、
ステップA442の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since "big hit" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the process of step A441 is optional and need not be executed. That is, if the
You may move to the process of step A442.
遊技制御装置100は、ステップA440、ステップA448、ステップA450の後
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特
図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(ステップA451)。以上の処理
により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After step A440, step A448 and step A450, the
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA452
)。飾り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the
). The decoration special figure 2 command is transmitted to the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(ステップA453)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)
を0クリアする(ステップA454)。また、小当り図柄乱数(ステップA141)を抽
出した場合には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。
その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、
停止図柄パターンあるいは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、は
ずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。
Next, the
is cleared to 0 (step A454). Moreover, when the small hit design random number (step A141) is extracted, the special figure 2 small hit design random number storage area (for the reserved number 1) may be cleared to 0.
After that, the special figure 2 stop design setting processing is ended. It should be noted that by the pattern variation control process described above,
A special figure 2
このように、遊技制御装置100が、始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動
表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検
出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行
手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定
結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップ
A324,A334)の詳細について説明する。図32は、特図情報設定処理の手順を示
すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/
なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モード
が変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示
ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるよう
になっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに
基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special figure information setting process]
Next, the details of special figure information setting processing (step A324, A334) in special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing are explained. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability / high probability, time saving /
None) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the production mode managed by the
遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ス
テップA461)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する
(ステップA462)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(
ステップA463)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パ
ターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA464)。
The
Step A463), acquire the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop design pattern (step A464).
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(ステップA465)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステ
ップA466)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演
出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、
前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、
後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留
数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合に
は、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数
の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを
選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている
。
Next, the
A table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach),
It will be used later to select the variation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ス
テップA467)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する
(ステップA468)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(
ステップA469)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータ
を取得する(ステップA470)。
Next, the
Step A469), acquire the offset data corresponding to the target special figure pending number and the stop design pattern (step A470).
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(ステップA471)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステ
ップA472)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停
止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブさ
れる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り
分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時に
リーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動
の振り分けに影響しない。
Next, the
However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ス
テップA326,A336)の詳細について説明する。図33は、変動パターン設定処理
の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (steps A326, A336) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process.
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップ
A481)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、
準備して(ステップA482)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から
変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA483)。本実施形態において、
後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、
当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率より
も当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用
は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1
の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より
多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The
Prepare (step A482), load the fluctuation pattern
The structure of the second-half variation group table differs between winning and losing. in particular,
The size for winning is 1 byte, and the size for losing is 2 bytes. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of winning, a 2-byte variation pattern
uses only the lower values of In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size for losing is set to 2 bytes.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(ステップA484)、はずれである場合(ステップA484;Y)、2バイト振り分け
処理(ステップA485)を行って、ステップA487の処理に移行する。また、はずれ
でない場合(ステップA484;N)、振り分け処理(ステップA486)を行って、ス
テップA487の処理に移行する。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(ステップA487)、対
象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準
備する(ステップA488)。そして、振り分け処理を実行し(ステップA489)、振
り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステ
ップA490)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA491
)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA
492)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パター
ン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(ステップA493)、対象の変動パタ
ーン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステ
ップA494)。その後、振り分け処理(ステップA495)を行い、振り分けられた結
果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA496)
、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特
図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置10
0が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定
手段をなす。
Next, the
), the table selection pointer is calculated based on the
492). Then, the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A493), and the fluctuation pattern from the target fluctuation pattern
, to end the variation pattern setting process. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the
0 constitutes variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a mode of game execution, from among a plurality of variations.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA485)の詳
細について説明する。図34は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートであ
る。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブル
から特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (step A485) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 34 is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte allocation process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(ステップA482にて準備した後半変動
グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるか
をチェックする(ステップA501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくと
も一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動
パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループ
テーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振
り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に
規定されている。
The
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(ステップA502;Y)は、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA507)、2バイト振り分け処理を
終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分け
なしのコードでない場合(ステップA502;N)は、選択テーブル(後半変動グループ
テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA503)。
Then, if the top data of the selection table (second half variation group table) is a code without sorting (step A502; Y), the
続けて、ステップA483にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステッ
プA503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA504
)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA505)
。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA505;N)は、次
の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA506)、ステップA503の処理に
移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル
)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA503)、その後、前回のステ
ップA505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出
して(ステップA504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定す
る(ステップA505)。
Subsequently, the distribution value obtained in step A503 is subtracted from the random value prepared in step A483 (value of variation pattern random number 1) to calculate a new random value (step A504
), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A505)
. Then, if the new random number is not smaller than "0" (step A505; N), after updating to the address of the next allocation value (step A506), the process proceeds to step A503, and the subsequent process. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (step A503), and then a new distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A505. A random number value is calculated (step A504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A505).
上記の処理をステップA505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステッ
プA505;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテー
ブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変
動選択テーブルが選択される。そして、ステップA505にて、新たな乱数値が「0」よ
りも小さいと判定すると(ステップA505;Y)、振り分けた結果に対応するデータの
アドレスに更新して(ステップA507)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined at step A505 that the new random number value is smaller than "0" (step A505; Y). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables). Then, when it is determined at step A505 that the new random number is smaller than "0" (step A505; Y), the address of the data corresponding to the sorting result is updated (step A507), and 2-byte sorting processing is performed. exit.
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA486,A489,A
495)の詳細について説明する。図35は、振り分け処理の手順を示すフローチャート
である。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半
変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動
パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特
図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, distribution processing in the variation pattern setting processing (steps A486, A489, A
495) will be described in detail. FIG. 35 is a flow chart showing the procedure of sorting processing. In the distribution process, based on the fluctuation pattern
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA482にて準備した後
半変動グループテーブル、ステップA487にて準備した後半変動選択テーブル、又はス
テップA493にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコ
ード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA511)。ここで、後半変
動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも
一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前
半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選
択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定さ
れている。
The
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(ステップA512;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新
して(ステップA51ステップA517)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択
テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)
の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA512;N)、対象の選
択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル
)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA513)。
Then, the
is not a code without sorting (step A512; N), one sorting value initially specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table) is Acquire (step A513).
続けて、遊技制御装置100は、ステップA483やステップA488やステップA4
94にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数
3の値)からステップA513にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し
(ステップA514)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(
ステップA515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA
515;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA516)、ステッ
プA513の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the
Calculate a new random number value by subtracting the sorting value obtained in step A513 from the random number value prepared in 94 (values of variation pattern
Step A515). Then, if the new random number is not smaller than "0" (step A
515;N), after updating to the address of the next distribution value (step A516), the processing proceeds to step A513 and the subsequent processing is performed.
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA513)
、その後、前回のステップA515にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算すること
で新たな乱数値を算出して(ステップA514)、算出した新たな乱数値が「0」よりも
小さいか否かを判定する(ステップA515)。上記の処理をステップA515にて新た
な乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA515;Y)するまで実行する。これ
により、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半
変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パ
ターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変
動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号
)が選択される。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is obtained (step A513).
Thereafter, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A515 (step A514), and whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A515). The above processing is performed until it is determined at step A515 that the new random number value is smaller than "0" (step A515; Y). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).
そして、遊技制御装置100は、ステップA515にて、新たな乱数値が「0」よりも
小さいと判定すると(ステップA515;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアド
レスに更新して(ステップA517)、振り分け処理を終了する。
Then, when the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ス
テップA327,A337)の詳細について説明する。図36は、変動開始情報設定処理
の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A327, A337) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process.
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
か否かを判定する(ステップA521)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲー
ムでなく特図1変動表示ゲームである場合に(ステップA521;N)、対象の変動パタ
ーン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(ステップA522)。次に、前半変動時間
値テーブルを設定し(ステップA523)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取
得する(ステップA524)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA5
25)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA526)。
The
25), the second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step A526).
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップ
A527)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プA528)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ス
テップA529)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマン
ドとして準備して(ステップA530)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA53
1)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応
する特図保留数を-1更新して(ステップA532)、変動図柄判別フラグに対応する乱
数格納領域のアドレスを設定する(ステップA533)。次いで、乱数格納領域をシフト
し(ステップA534)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA535)、変動
開始情報設定処理を終了する。
Then, the
1). Next, -1 update the special figure pending number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag indicating the fluctuation pattern to be started (special figure 1 or special figure 2) (step A532), store the random number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag The address of the area is set (step A533). Next, the random number storage area is shifted (step A534), the free area after the shift is cleared (step A535), and the fluctuation start information setting process is terminated.
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
場合に(ステップA521;Y)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りであ
るか否かを判定する(ステップA536)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大
当りである場合に(ステップA536;Y)、開始する変動表示ゲームが特図1変動表示
ゲームである場合と同様にステップA522以降の処理を実行する。なお、本実施形態と
異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA522以降の処理
を実行する構成でもよい。
First, when the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (step A521; Y), the
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(ステップA536;N)、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果の
場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する
変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA53
7)。
If the result of the special figure 2 fluctuation display game is neither a small hit nor a big hit (step A536; N), that is, if the result of the special figure 2 fluctuation display game is a losing result, the
7).
したがって、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2
変動表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である
一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動
回数ごとに設定される固定時間値となる。すなわち、特図2変動表示ゲームの変動時間値
は、回転数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変
動時間値も固定時間値とする構成も可能である。
Therefore, the variable time value of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 in the case of a small hit or a big hit
The variable time value of the variable display game is a time value that is set by sorting (lottery) and is not fixed, while the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of losing is every special figure 2 fluctuation number after the end of the big hit. is a fixed time value set to That is, the variable time value of the special figure 2 variable display game is controlled by the number of revolutions. It should be noted that it is also possible to configure the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be a fixed time value.
その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,AC
TION)を演出コマンドとして準備し(ステップA538)、ステップA531以降の
処理を実行する。
After that, the
TION) is prepared as an effect command (step A538), and the processes after step A531 are executed.
なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様
、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回
数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity open pattern) related to the aspect (content) of the general electricity support is variable, the fluctuation time value is the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit In addition, it may be set corresponding to the support state.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明
する。図37は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process will be described. FIG. 37 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure fluctuation.
遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である
か否かを判定する(ステップA601)。特図2変動中でない場合、すなわち、特図1変
動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合に(ステップA601;N)、停止図
柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップA602)。
The
一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(ステップA601;Y)、特
図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(ステップA6
03)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(ステップA6
03;Y)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップA602)。表
示時間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時
間である。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も
、ステップA602の処理に移行する構成でもよい。
On the other hand, when the
03). If the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit or a big hit (step A6
03; Y), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A602). The display time (stop display time) is the display time of the stop symbol (stop display) that is the result of the variable display game. It should be noted that, unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is a support hit, it may be configured to shift to the processing of step A602.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、
すなわち、はずれの場合に(ステップA603;N)、大当り終了後の特図2変動回数(
特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(ステップA604)
。
The
That is, in the case of loss (step A603; N), the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit (
To set the display time corresponding to the number of executions of special figure 2 fluctuation display game) (step A604)
.
したがって、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変
動表示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時
間である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図
2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当
り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能で
ある。
Therefore, the display time of the special figure 1 fluctuation display game and the display time of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are not fixed based on the stop pattern pattern set by lottery, The display time of the special figure 2 variation display game in the case is fixedly set for each special figure 2 variation number (the number of executions of the special figure 2 variation display game) after the end of the big hit. It should be noted that it is also possible to fix the display time of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit.
なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2
変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, as described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern) regarding the aspect (content) of the general electricity support is variable, the display time (stop display time) is the special figure 2 after the end of the big hit
It may be set corresponding to not only the number of fluctuations but also the support state.
次に、遊技制御装置100は、ステップA602又はステップA604で設定された表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA605)。続いて、遊技制
御装置100は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA60
6)。普電サポート中でない場合(ステップA606;N)、ステップA613の処理に
移行する。普電サポート中である場合(ステップA606;Y)、特図1変動表示ゲーム
の変動であるか否か判定する(ステップA607)。特図1変動表示ゲームの変動である
場合(ステップA607;Y)、ステップA610の処理に移行する。
Next, the
6). If it is not under normal electric support (step A606; N), the process proceeds to step A613. If it is during general electric support (step A606; Y), it is determined whether or not it is a variation of the special figure 1 variation display game (step A607). If it is a variation of the special figure 1 variation display game (step A607; Y), the process proceeds to step A610.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(ステップA607;
N)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(ステップA608)、時間短
縮変動回数2が0であるか否か判定する(ステップA609)。時間短縮変動回数2が0
である場合(ステップA609;Y)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行す
る(ステップA612)。
If the
N), the time
When it is (step A609; Y), time saving end setting processing for setting the end of time saving is executed (step A612).
遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA609;N)
、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(ステップA610)、時間短縮変
動回数1が0であるか否か判定する(ステップA611)。時間短縮変動回数1が0でな
い場合(ステップA611;N)、ステップA613の処理に移行する。一方、時間短縮
変動回数1が0である場合(ステップA611;Y)、時短の終了を設定する時短終了設
定処理を実行する(ステップA612)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を
実行する(ステップA613)。
, the time
その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(ステップA
614)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設
定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係
る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に
係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終
了する。
After that, the
614). In the special figure displaying process shift setting process, the process number "2" related to the special figure displaying process is set, the process number is saved in the special figure game process number area, and the special figure 1
〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA612)の詳細について
説明する。図38は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time saving end setting processing]
Next, the details of the time saving end setting process (step A612) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the procedure of the time saving end setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(ステップA621)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号
のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子
71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The
なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普
図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第
2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、
特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続
し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変
動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装
置に出力してもよい。
In addition, in the normal game state, the opening time of the normal variable
When the special figure 2 hold) remains as the remaining hold, the output of the on-data of the
次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA622)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号
として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄
1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、
普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフ
データ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示
番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA623)、RWMの普図ゲームモード
フラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA624)、RWMの特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA62
5)。
Next, the
They are OFF data of
5).
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(ステップA626)、時間短縮変動回数2が格納されるRWM
の時間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA627)。そして、左打ち指示に関
する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA628)、RWMの
遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA629)。
Subsequently, the
is cleared (step A627). Then, the signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area of RWM (step A628), and the number in the left-handed state is saved in the gaming
その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(ステッ
プA630)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率
)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了
する。
Thereafter, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (step A630). Here, the normal base state information is a value indicating a normal game state, which is a period during which a base value (ball output rate in a normal game state) is calculated. After that, the time saving end setting process is ended.
このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
Thus, by executing the time saving end setting process, appropriately from the time saving state (special figure low probability and general electricity support state) normally game state (special figure low probability and general electricity support no state)
can be transferred to
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA613)の詳
細について説明する。図39は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Production mode information check process]
Next, the details of the effect mode information check process (step A613) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of effect mode information check processing.
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(ステップA641)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA
641;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変
動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の
大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The
641; Y) terminates the effect mode information check process. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and the effect mode is selected to continue until the next big hit, for example.
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステッ
プA641;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である
演出残り回転数を-1更新し(ステップA642)、演出残り回転数が0となったか否か
を判定する(ステップA643)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主とな
る特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲーム
である場合も-1更新される構成も可能である。
In addition, when the next mode transition information is not an update no code (step A641; N), the
遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
One of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is determined as the main variation display game according to the game state and the like. For example, the main variation display game (main variation display game) is the one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that is frequently executed, and the variation display game that is not the main variation display game (secondary variation display game) is a special figure 1
It is the one that is not frequently executed between the variable display game and the special figure 2 variable display game. In addition, the
演出残り回転数が0となっていない場合(ステップA643;N)には、演出モード情
報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(ステップA643
;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード
情報アドレステーブルを設定し(ステップA644)、次モード移行情報に対応するテー
ブルのアドレスを取得する(ステップA645)。
If the number of rotations remaining for effect is not 0 (step A643; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining for production becomes 0 (step A643
; Y), that is, when the production mode is shifted from the next special figure variation display game, the production mode information address table is set (step A644), and the address of the table corresponding to the next mode shift information is acquired (step A645 ).
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA646)、移行する演出モードの演
出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステッ
プA647)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移
行情報領域にセーブする(ステップA648)。
Then, the
Save it in the production mode number area in M (step A646), obtain the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be shifted, save it in the production remaining rotation number area in RWM (step A647), The next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area in the RWM (step A648).
なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行す
る場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば
4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保
留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当り
によって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残
保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モ
ード(図54)を設定できる。
In addition, when the production mode is shifted by the end of the time saving state (time
あるいは、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後
述の後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モー
ドの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより
、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の
特図2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図71A)を設
定できる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によ
って移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば
6から時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図71A)を設定で
きる。
Alternatively, when the production mode is shifted when the opening of the normal variable winning device 37 (corresponding to the latter half opening described later), which is opened by the normal game in the time saving state, is completed, the production remaining rotation of the production mode to be transferred The number (initial value) may be set to the number of special figures 2 pending at that time. As a result, after the opening of the normal
さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り
替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2
保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特
図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出
モードとして時短中発生残保留消化モード(図71B)を設定できる。時短中発生残保留
消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(
例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰
保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードと
して過剰保留消化モード(図71B)を設定できる。
Furthermore, when the production mode is switched by the end of the time saving state (time
It may be set to a predetermined number below the number of reservations or the number of special 2 reservations. In this way, as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 reservation number or the predetermined number of remaining reservations (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory) at the end of time saving, the remaining reservation digestion mode (Fig. 71B) can be set. The remaining number of rotations (initial value) of the production mode that shifts after the remaining hold digestion mode during the time saving is set to the specified number of remaining holds (
For example, it can be set to a value (excessive hold number) obtained by subtracting the number of remaining holds digested in the time-saving generation remaining hold digestion mode from 10). In this way, it is possible to set the excessive retention digestion mode (FIG. 71B) as a production mode after the time saving during the occurrence residual retention digestion mode.
その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(ステップA649)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマ
ンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA650)。準備した確率情報コマ
ンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA650;Y)、すな
わち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了す
る。
After that, the
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA650;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領
域にセーブして(ステップA651)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する
演出コマンド設定処理を実行する(ステップA652)。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at power failure recovery (step A650; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A651), Effect command setting processing for setting the probability information command as the effect command is executed (step A652).
次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(ステップA653)、演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップA654)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次
に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備
して(ステップA655)、演出コマンド設定処理(ステップA656)を実行する。こ
れにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装
置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド
設定処理を実行してよい。
Next, the
次いで、遊技制御装置100は、ステップA646で新たな演出モード番号が取得され
た場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(ステップA65
7)、左打ちするモードでない場合(ステップA657;N)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA657;Y)には
、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA658)、演出コマ
ンド設定処理を実行して(ステップA659)、演出モード情報チェック処理を終了する
。
Next, the
7) If it is not the left-handed mode (step A657; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the left-handed mode is set (step A657; Y), a left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (step A658), effect command setting processing is executed (step A659), effect mode information End the check process.
なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(ステップ
A643)によらず、更新された演出残り回転数(ステップA642)に対応する演出回
転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1、2(ステップA608、ステップA61
0)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド
設定処理を実行してもよい。
In the above, further, regardless of the determination result (step A643) as to whether or not the number of rotations remaining in the production is 0, the number of rotations in the production is updated with the command for the number of rotations corresponding to the updated remaining number of rotations in the production (step A642). Time shortening
0) may also be prepared as an effect command, and the effect command setting process may be executed.
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明
する。図30は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図40は、特図表
示中処理の前半部分を示し、図41は、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure display. FIG. 40 shows the first half of the processing during special figure display, and FIG. 41 shows the second half of the processing during special figure display.
遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する
(ステップA701)。すなわち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲーム
に関するものであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(ス
テップA701;Y)、大当りフラグ1をロードし(ステップA702)、大当りフラグ
1領域をクリアし(ステップA703)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否
かを判定する(ステップA704)。
The
遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(ステップA
704;Y)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報
領域にセーブし(ステップA705)、ステップA706の処理に移行する。ロードした
大当りフラグ1は大当りでない場合に(ステップA704;N)、ステップA711の処
理に移行する。
When the loaded
704; Y), the conditional device activation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device activation information area (step A705), and the process proceeds to step A706. When the loaded
そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(ステップA7
06)。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し
特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。
その後、特図表示中処理を終了する。
Then, the
06). In the special figure normal processing shift setting process, 0 is set as the processing number related to the special figure normal processing, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the fluctuation symbol determination flag area is cleared.
After that, the processing during special figure display is ended.
一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(ステップ
A701;N)、大当りフラグ2をロードし(ステップA707)、大当りフラグ2領域
をクリアする(ステップA708)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを
判定する(ステップA709)。大当りフラグ2は大当りである場合に(ステップA70
9;Y)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域
にセーブし(ステップA700)、ステップA706の処理に移行する。大当りフラグ2
が大当りでない場合に(ステップA709;N)、すなわち、小当り又ははずれの場合に
、ステップA711の処理に移行する。
On the other hand, the
9; Y), the conditional device activation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device activation information area (step A700), and the process proceeds to step A706.
is not a big hit (step A709; N), that is, in the case of a small hit or a loss, the process proceeds to step A711.
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA707~A710の処理はオプションであり実行しなくてもよい。すなわち
、ステップA701の後に、ステップA711の処理に移行してよい。
It should be noted that, in the present embodiment, since "jackpot" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the processing of steps A707 to A710 is optional and need not be executed. That is, after step A701, the process of step A711 may be performed.
次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定
する(ステップA711)。特図高確率中でない場合に(ステップA711;N)、特図
変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達
済みフラグがあるか否か判定する(ステップA712)。
Next, the
遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(ステップA712;N)、
RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(ステップA
7113)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(すなわち天井カウンタ値)が天井回
数に到達したか否かを判定する(ステップA714)。例えば、天井回数は、500回で
ある。天井回数に到達した場合(ステップA714;Y)、天井時短が発生することを示
す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(
オン)する(ステップA715)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをま
とめて一つのフラグとする構成も可能である。
The ceiling counter value in the RWM ceiling counter area is updated by +1 (increased by 1) (Step A
7113). Then, whether the number of times the special figure variation display game (including the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game) has been executed in a state other than the probability variation state (that is, the ceiling counter value) has reached the ceiling number is determined (step A714). For example, the ceiling count is 500 times. When the ceiling number of times is reached (step A714; Y), set the ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs and the ceiling reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached (
ON) (step A715). In addition, it is also possible to configure the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag collectively as one flag.
なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しな
い限りクリアされない。したがって、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短
回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、
以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。
The ceiling reached flag is cleared when a big win occurs, but is not cleared unless a big win occurs. Therefore, once reaching the ceiling number of times, if the time saving number of times ends without a big hit, the ceiling reached flag remains set (on),
After that, the ceiling time saving will not occur, and the ceiling counter value will not be updated.
一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(ステップA7
111;Y)、天井到達済みフラグがある場合(ステップA712;Y)、天井回数に到
達していない場合(ステップA714;N)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する
(ステップA716)。
On the other hand, if the
111; Y), if there is a ceiling reached flag (step A712; Y), if the number of ceiling times has not been reached (step A714; N), it is determined whether or not the small hit
次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(ステップA71
6;Y)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA71
7)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA718)。そして、飾り特図2コマ
ンド領域から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(ステップA7
19)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA720)。その後、小当り開放前
処理移行設定処理を実行して(ステップA721)、特図表示中処理を終了する。
Next, the
6; Y), prepare a small winning fanfare command as a performance command (step A71
7), the effect command setting process is executed (step A718). Then, load the decoration special figure 2 command from the decoration special figure 2 command area as a production command and prepare (step A7
19), effect command setting processing is executed (step A720). Thereafter, small hit opening pre-processing shift setting processing is executed (step A721), and the processing during special figure display is ended.
小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定
し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300m
s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(
例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセ
ーブする。
In the small hit opening pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number related to the small hit opening pre-processing, the processing number is saved in the special game processing number area, and the time before opening the small hit (for example, 300m
s) is saved in the special game processing timer area. In addition, the signal regarding the start of the small winning game (
For example, turning on the
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、すなわち、はずれ
の場合に(ステップA716;N)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグ
があるか否かを判定する(ステップA722)。天井時短発動フラグがある場合(ステッ
プA722;Y)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変
動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA723)。前述した、
天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と
700回)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続い
て、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(ステップA7
27)、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終
了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特
図ゲーム処理番号領域にセーブする。
On the other hand, the
The initial values (for example, 704 times and 700 times) of the time
27), the special figure normal processing transition setting processing is executed (step A728), and the processing during special figure display is terminated. In the special figure normal process shift setting process, the process number "0" relating to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(ステップA722;N)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(ステ
ップA724)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(ステップA724;
N)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA725)。
N), the support hit
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(ステップA724;Y又はステップA725;Y)、時間短縮判定データに対
応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステッ
プA726)。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間
短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、あるいは、104回と100回)は、
ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生す
るためにサポ作動設定処理を実行し(ステップA727)、特図普段処理移行設定処理を
実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終了する。
If either the support hit
It will be saved here. Subsequently, in order to generate a time saving state (suddenly time saving) by the time saving pattern, the support operation setting process is executed (step A727), the special figure normal process transition setting process is performed (step A728), and the special figure displaying process is performed. finish.
なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(ステップA323)や特図2
停止図柄設定処理(ステップA333)において、停止図柄番号に対応して設定されるた
め、サポ当り結果の場合の初期値(すなわち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選
で決定されることになる。
It should be noted that the time reduction determination data, special figure 1 stop design setting process (step A323) and special figure 2
In the stop pattern setting process (step A333), since it is set corresponding to the stop pattern number, the initial value (that is, the number of times of time reduction) in the case of the support hit result is determined by lottery based on the support hit pattern random number. .
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(ステップA724;N及びステップA725;N)、時短を設定するサポ作動設定
処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示
中処理を終了する。
If both the support hit
以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(す
なわち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当
りによる時短、すなわち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処
理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
As described above, in the processing during special figure display, setting of time saving such as setting of time saving number of times (that is, initial value of time saving variation number of times) is executed with respect to ceiling time saving and sudden time saving. It should be noted that, with respect to time saving by the big hit, that is, time saving starting from the end of the big win state, setting of time saving such as setting of the number of times of time saving is performed in the jackpot end processing.
なお、特図表示中処理は、停止表示時間(ステップA605)が設定された特図ゲーム
処理タイマが0になったときに実行されるため(ステップA5,A11)、特図変動表示
ゲームの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を
含む)に実行されることになる。したがって、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終
了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間
短縮変動回数(ステップA723,A726)が設定され、天井時短と突然時短による時
短状態が開始する。
In addition, the special figure display process is executed when the special figure game processing timer set to the stop display time (step A605) reaches 0 (steps A5, A11), so the special figure fluctuation display game is stopped. It will be executed when the result display ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special figure variation display game ends (substantially equal to the time when the next special figure variation display game starts), the number of time reduction variations (steps A723, A726) is set. , Time saving state by ceiling time saving and sudden time saving starts.
〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA727)の詳細について
説明する。図42は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (step A727) in the process during special figure display will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of the support operation setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(ステップA731)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サ
ポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端
子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に
関する信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタ
イマ初期値(例えば128msec)をセーブする(ステップA732)。このタイマ初
期値は、後述の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
The
次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(ステップA733)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に
関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号
は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状
態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮
状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、
遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA734)、普図ゲームモ
ードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA735)、特図ゲ
ームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA736)。続いて、
右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA737)、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA738)。
Next, the
Save the number with time saving in the game state display number area (step A734), save the high probability & time saving flag in the general game mode flag area (step A735), special figure in the special game mode flag area A time saving flag is synthesized (step A736). continue,
A signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A737), and the right-handed number is saved in the game
その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(ステップA739)、特図1停止図柄設定処理(ステップA323
)又は特図2停止図柄設定処理(ステップA333)で設定した演出モード移行情報に対
応するテーブルのアドレスを取得し(ステップA740)、演出モードの演出モード番号
(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステップA741)。
これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。
After that, the
) Or acquire the address of the table corresponding to the production mode transition information set in the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) (step A740), and the production mode number of the production mode (production mode number) based on the table and save it (step A741).
As a result, you can select the production mode that shifts to the beginning of the ceiling time saving and sudden time saving.
次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(ステップA742)。例えば、演出残り回転数(初期値)は
、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより
、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステ
ップA743)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番
号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA744)、準備
した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA745)、
確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップA746)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有
無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the
An effect command setting process for setting the probability information command as an effect command is executed (step A746). Here, the probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the production mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(ステップA747)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップ
A748)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である
時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し
(ステップA749)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA750)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA75
1)、演出モード移行情報領域をクリアし(ステップA752)、大当り終了処理を終了
する。また、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短
発動フラグ領域をクリアしてもよい。
After that, the
1), clear the effect mode transition information area (step A752), and end the jackpot end processing. Moreover, here, since the ceiling time reduction has been activated, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored may be cleared.
〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(ステップX111)の詳細に
ついて説明する。図43は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲ
ーム処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Accessory game processing]
Next, details of the accessory game process (step X111) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the procedure of the accessory game process. In the accessory game process, the overall process relating to the big win state is controlled.
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップB1
)。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントス
イッチ(下大入賞口スイッチ38a)での遊技球の検出を監視する。
The
). In the lower special winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch (lower special winning opening switch 38a) provided in the special variable winning
次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップB2)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ
割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲー
ム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか
否かを判定する(ステップB3)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(ステップB3
;N)、役物ゲーム処理を終了する。
Next, the
is subtracted) (step B2). By updating -1, the accessory game processing timer counts the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the accessory game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether or not the role game processing timer is 0 (step B3). If the accessory game processing timer is not 0 (step B3
;N), the accessory game process is terminated.
遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(ステップB3;Y)、
すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲーム処理番
号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジ
スタに設定する(ステップB4)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて
役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB5)。続い
て、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に応じ
たゲーム分岐処理を実行する(ステップB6)。
When the accessory game processing timer is 0 (step B3; Y), the
That is, if the time has expired or has already expired, the role game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the role game process number is set in the register (step B4). Further, the branch destination address of the process corresponding to the role game process number is acquired using the role game sequence branch table (step B5). Subsequently, a subroutine call is made according to the accessory game processing number, and game branch processing is executed according to the accessory game processing number (step B6).
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「0」の場合には、大当り
開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(ステップB7)。例えば、役物普段
処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲーム
処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図44にて後述する
。
If the game processing number is "0" at step B6, the
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「1」の場合には、ファン
ファーレ中処理を実行する(ステップB8)。例えば、ファンファーレ中処理では、イン
ターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "1" at step B6, the
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「2」の場合には、インタ
ーバル中処理を実行する(ステップB9)。例えば、インターバル中処理では、ラウンド
数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下大入
賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コマン
ドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step B6, the
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大当り
ラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンド
であればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために必要な
情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(ステップB10)。例えば、大入賞口
開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定し
て、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
When the game processing number is "3" in step B6, the
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当り
ラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定
する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理を
実行する(ステップB11)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなければ
インターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る処
理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエン
ディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「
5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" in step B6, the
5” is set and saved in the accessory game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「5」の場合には、役物普
段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(ステップ
B12)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は
時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポー
ト状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」を
設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step B6, the
〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(ステップB7)の詳細について説
明する。図44は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Routine processing of accessories]
Next, details of the accessory normal processing (step B7) in the aforementioned accessory game processing will be described. FIG. 44 is a flow chart showing the procedure of the accessory normal processing.
遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(ステップB
301)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(ステッ
プA204,A645,A650)、すなわち、大当りフラグ1あるいは大当りフラグ2
に大当り情報があるか、又は、特定領域72(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ7
2aへの入力、V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装
置が作動中でない場合に(ステップB301;N)、役物普段処理を終了する。
The
301). When the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (steps A204, A645, A650), that is, the
or there is a prize in the specific area 72 (V winning opening) (
2a, V win), it can be determined that the conditional device is in operation. If the conditional device is not in operation (step B301; N), the character item normal processing is terminated.
遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(ステップB301;Y)、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(
ステップB302)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポイ
ンタをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(ステップB303)、確率情報コマ
ンド(通常中)を演出コマンドとして準備し(ステップB304)、演出コマンド設定処
理を実行する(ステップB305)。
Step B302). Subsequently, the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit information is saved in the round LED output pointer area (step B303), the probability information command (normal medium) is prepared as an effect command (step B304), and the effect command is set. Processing is executed (step B305).
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンド
を演出コマンドとして準備し(ステップB306)、演出コマンド設定処理を実行する(
ステップB307)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領
域から飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演
出コマンドとして準備し(ステップB308)、演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップB309)。
Next, the
Step B307). Then, the decoration special figure command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2 command) is loaded from the decoration special figure command area of the special figure that became a big hit or a small hit this time, and prepared as a production command (step B308), An effect command setting process is executed (step B309).
続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップB310)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする(ステップB311)。そして、ラウンド数領域に初期値をセ
ーブする(ステップB312)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合
には0であり、特定領域72への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1
である。
Subsequently, the
is.
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(ステップ
B313)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では
、ファンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域
に処理番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the
ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回
数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変
動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格
納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ
領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグを
セーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確
変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納さ
れる天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のよ
うに通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされてい
なくてよい。
In the process transition setting process during the fanfare, the
さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り
(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで
出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする
。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする。
Furthermore, in the fanfare mid-process transition setting process, the
Turn off the variable time shortening state signal and turn off the normal
〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(ステップB12)の詳細につい
て説明する。図45は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step B12) in the above-described accessory game process will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the procedure of the jackpot ending process.
遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(ステップA409,A439)が
、時短ありのデータであるか否かを判定する(ステップB401)。時短ありのデータは
、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデー
タは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
The
遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了
後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(ステップB402)
、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポ
ート状態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(ステップB403)。
The
, When the time reduction determination data is data indicating that there is a reduction in working hours, a jackpot
遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップB404
)、停止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(ステッ
プA410,A440)に対応するテーブルのアドレスを取得し(ステップB405)、
大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取
得してセーブする(ステップB406)。これにより、大当り終了後に移行する演出モー
ドが選択できる。
The
), acquiring the address of the table corresponding to the effect mode transition information (steps A410, A440) set in the
The production mode number (production mode number) of the production mode set after the end of the jackpot state is acquired and saved (step B406). As a result, it is possible to select the performance mode to be shifted after the big hit is completed.
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブする(ステップB407)。例えば、演出残り回転
数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の
合計回数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了す
るまで、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モ
ードが継続できる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(ステップB409)
。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確
率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB409)、準備した確率情報コ
マンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップB410)、確率情報コマン
ドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステップB411)
。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サ
ポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the
. Then, the probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set production mode number is prepared as a production command (step B409), and the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area ( Step B410), effect command setting processing for setting the probability information command as the effect command is executed (step B411).
. Here, the probability information command includes the probability state after the end of the jackpot state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the information of the production mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(ステップB412)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップ
B413)。そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回
以下又は99回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(ス
テップB414)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップB415)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(ステップB41
6)、役物普段処理移行設定処理を実行し(ステップB417)、大当り終了処理を終了
する。役物普段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に
係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作
動情報領域をクリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
After that, the
6), executing the accessory normal processing shift setting processing (step B417), and ends the jackpot end processing. In the character object normal processing transition setting processing, in order to shift to the character object normal processing, the processing number "0" related to the character object normal processing is set, the processing number is saved in the character object game processing number area, and the condition device operation information is set. Clear the area and clear the time reduction judgment data area.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップB402)の詳細につ
いて説明する。図46は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step B402) in the jackpot end process will be described. FIG. 46 is a flow chart showing the procedure of the jackpot
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(ステップB421)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(ステップB422)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力す
る外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信
号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。
大当り終了設定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2
信号をオフする。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示デ
ータとして遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(ステップB423)。
The
Since jackpot
turn off the signal. The normal number is saved in the game
次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(ステップB424)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする
(ステップB425)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(ステップB426)
、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状
態表示番号1領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップB427)、大当り終了設
定処理1を終了する。
Next, the
, save the number in the left-handed state in the game
〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップB403)の詳細につ
いて説明する。図47は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step B403) in the jackpot end process will be described. FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of the second jackpot end setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(ステップB431)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(ステップB432)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力す
る外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信
号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する
信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップB433)、時短の開始に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB434)。大当り終了設定処理2
は大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、
時短の開始に関する信号として、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域に
セーブする(本実施形態では大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当
り2信号のオン状態が継続する形になる)。
The
is a process when entering a time-saving state (general electric support state) after the end of the jackpot state,
As a signal related to the start of time saving, the ON data of the two jackpot signals is saved in the external information output data area (in this embodiment, two jackpot signals are output from the jackpot state, so the ON state of the two jackpot signals continues form).
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD
17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(ステップ
B435)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップB436
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(ステップB437)
。
Next, the
17) Save the number of time saving in the game
), save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step B437)
.
続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった
か否か、すなわち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定す
る(ステップB438)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に
特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(ステップB438;N)、時間短縮変動
回数領域に停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図柄A~F)に対応する時
間短縮変動回数初期値(時短回数)をセーブして(ステップB439)、ステップB44
1以降の処理を実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変
動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップB439では、時間短
縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数
1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値
は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば
4)を加算したものでよい。
Subsequently, the
1 and subsequent steps are executed. Here, the time reduction variation count initial value (time reduction count) is the initial value of the time reduction variation count 2 (first predetermined number of times described later). In addition, in step B439, the initial value of the time reduction variation number 1 (the second predetermined number described later) is also saved in addition to the time reduction variation number initial value (time reduction number of times) for the time
遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、す
なわち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(ステップB438
;Y)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)を
セーブする(ステップB440)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、
時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップB440で
は、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短
縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数
1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大
値(例えば4)を加算したものでよい。
The
; Y), save the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number, 99 here) in the time reduction fluctuation number area (step B440). Again, the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number) is
It becomes the initial value (first predetermined number of times, which will be described later) of the number of
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図
柄A~G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(ステップB441)。なお、ステップ
B441の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容
)に関するサポ状態が可変である場合に実行される。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD
7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステ
ップB442)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB44
3)、演出コマンド設定処理を実行し(ステップB444)、大当り終了設定処理2を終
了する。
Next, the
As the display data of 7), the number in the right-handed state is saved in the game
3), the effect command setting process is executed (step B444), and the jackpot
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について
説明する。図48は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処
理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step X112) in the timer interrupt process will be described. FIG. 48 is a flow chart showing the procedure of normal game processing. In the general-purpose game processing, the input of the
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(ステップC1)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、
後述する。
The
will be described later.
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(ステップC2)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細につ
いては、後述する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップC3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定され
ている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否か
を判定する(ステップC4)。
Next, the
is subtracted) (step C3). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to zero. Then, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップC4;Y
)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム
処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル
をレジスタに設定する(ステップC5)。
When the value of the normal game processing timer is 0, the game control device 100 (step C4; Y
), that is, if the time has expired or has already expired, the general pattern game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the general pattern game processing number is set in the register (step C5).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップC6)。
そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(ステップC7)。
Furthermore, the
Then, a subroutine call is made according to the general-purpose game processing number, and game branch processing corresponding to the general-purpose game processing number is executed (step C7).
遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変
動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や
、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(ステ
ップC8)。普図普段処理の詳細については、後述する。
When the game processing number is "0" in step C7, the
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(ステ
ップC9)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処
理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を
普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" at step C7, the
A process during normal pattern fluctuation is executed to set information necessary for performing the process during normal pattern display (step C9). For example, in the process during normal map fluctuation, in order to shift to the process during normal map display, set "2" as the game processing number and save it in the normal map game processing number area, Save in the processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(ステップC10)。例え
ば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に
移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセー
ブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「
0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "2" at step C7, the
If the result of the normal pattern variation display game is a hit, a normal pattern display process is executed to set the normal pattern opening time, set information necessary for performing the normal pattern winning process, etc. (step C10) . For example, in the normal pattern display processing, when the result of the normal pattern variation display game is a hit, in order to shift to the normal pattern winning process, "3" is set as the game processing number and the normal pattern game processing number area is set. On the other hand, in the case of an error, in order to shift to normal processing, the game processing number is set to "
0” and save it in the normal game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普
図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普
図当り中処理を実行する(ステップC11)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だ
け普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するた
めに、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "3" in step C7, the
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普
図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(ステ
ップC12)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンデ
ィング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "4" in step C7, the
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普
図普段処理(ステップC8)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を
実行する(ステップC13)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "5" in step C7, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(ステップC14)。その後、普図表示器53による
普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(ステップC15)、普
図ゲーム処理を終了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップC
4;N)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップC114以降の処理を
実行する。
On the other hand, the
4; N), that is, if the time has not expired, the processing from step C114 onwards is executed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図49は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図48に示した普図ゲーム処理におけるステップC1にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed at step C1 in the normal game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
ステップC101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップC10
1;Y)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(ステップC102)。右打ちす
る遊技状態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態
である場合(ステップC102;Y)、ステップC105の処理に移行する。右打ちする
遊技状態でない場合(ステップC102;N)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コ
マンド)を演出コマンドとして準備し(ステップC103)、演出コマンド設定処理を実
行する(ステップC104)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は
、左打ちするよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行
する。
The
Step C101). Then, if there is an input to the
1; Y), it is determined whether or not the player is in a game state for hitting to the right (step C102). The gaming state for hitting to the right is a jackpot state and a time-saving state (general electric support state). If the game state is to hit to the right (step C102; Y), the process proceeds to step C105. If the gaming state is not right-handed (step C102; N), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (step C103), and an effect command setting process is executed (step C104). The
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施
形態では1)未満であるか否かを判定する(ステップC105)。遊技制御装置100は
、普図保留数が上限値未満である場合には(ステップC105;Y)、普図変動表示ゲー
ムの変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(ステップC106)
。普図変動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(ステップC106;
N)、普図保留数を+1更新する(ステップC107)。このように、普図変動表示ゲー
ムの変動中や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新され
るとすぐに普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲーム
が開始する直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
Next, the
. When neither the normal pattern fluctuation display game is fluctuating nor the normal pattern per state (step C106;
N), update the number of general pattern reservations by +1 (step C107). In this way, the normal pattern suspension number is updated by +1 only when the normal pattern fluctuation display game is not fluctuating or the normal pattern per state is not in effect. does not accumulate substantially and becomes 1 instantaneously only immediately before the normal pattern fluctuation display game starts (the normal pattern pending number is substantially 0).
続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のア
ドレスを算出する(ステップC108)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数
格納領域にセーブし(ステップC109)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領
域にセーブし(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(ステップC1
01;N)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップC105;N)
、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(ステップC1
06;Y)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the
01; N), when it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit (step C105; N)
Or, if the normal pattern variation display game is in the process of changing or in the normal pattern winning state (step C1
06; Y), the gate switch monitoring process is terminated.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップC2)の詳細につ
いて説明する。図50は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである
。
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the general/universal electric prize switch monitoring process (step C2) in the general/universal diagram game process will be described. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of the general electric winning switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(ステップC201)。そして、普図当り中である場合には(ステップC201;Y
)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(ステップC202)。始動
口2スイッチ37aに入力がある場合には(ステップC202;Y)、普電カウンタのカ
ウント数を+1更新する(ステップC203)。
First, the
), it is determined whether or not there is an input to the starting
次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
10)に達したか否かを判定する(ステップC204)。そして、カウント数が上限値に
達した場合には(ステップC204;Y)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当
り終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域に
セーブする(ステップC205)。
Next, the
10) is reached (step C204). Then, when the count number reaches the upper limit value (step C204; Y), the hit end pointer value (for example, 2) is loaded from the normal pattern per end pointer area in the RWM, and the normal pattern per pattern in the RWM. Save in the control pointer area (step C205).
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(ステップC206)、普電入賞スイッチ監
視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合に
は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入
賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the general-purpose game processing timer is cleared (step C206), and the general-purpose electric winning switch monitoring processing is terminated. That is, when there is a general electric winning prize equal to or greater than the upper limit value during the winning state of the general pattern, the winning end value is saved in the processing control pointer area during the general pattern winning at that time, and the normal
一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(ステップC201
;N)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップC202;N
)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップC204
;N)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the
; N), if it is determined that there is no input to the starting
), or if it is determined that the count number has not reached the upper limit (step C204
;N), terminates the general electric winning switch monitoring process.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップC8)の詳細について説明する
。図51は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general/universal pattern normal processing (step C8) in the general/normal pattern game processing will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of the general/universal figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップC3
01)。普図保留数が0でない場合には(ステップC301;N)、RWMの普図当り乱
数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域
(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップC302)
。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(
高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを
判定する(ステップC303)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~25
0であり、高確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率
は0/251である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大
きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。
The
01). If the normal pattern reserved number is not 0 (step C301; N), the random number per normal pattern is loaded from the RWM per normal pattern random number storage area (for the reserved number 1), and the normal pattern per pattern random number storage area of the RWM.
Load the per pattern random number from (for the number of reservations 1), and clear the random number storage area per general pattern (for the number of reservations 1) and the random number storage area per general pattern (for the number of reservations 1) after loading to 0 (step C302)
. In addition, the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is higher than usual.
high-probability state), that is, whether or not it is a time-saving state (normal electricity support state) (step C303). In addition, in this embodiment, the range of hit random numbers is 0 to 25
0, the probability per normal pattern in the high probability is 251/251, the probability per normal pattern in the low probability is 0/251. In addition, it is not limited to this, and the normal pattern per probability in the low probability may be a value larger than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(ステップC303;N)、普図低確
率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(ステップC30
4)、普図高確率中である場合(ステップC303;Y)、普図高確率中の下限判定値で
ある高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(ステップC305)、ステップC306
の処理に移行する。
If the
4), when it is in the normal pattern high probability (step C303; Y), set the high probability lower limit judgment value (here 0) which is the lower limit judgment value in the normal pattern high probability (step C305), step C306
to process.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(ステップC306)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率
中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(ステップC306;Y)、すな
わち、はずれの場合、ステップC308の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満で
ある場合(ステップC306;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(ステップC307)。
The
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップC307;Y
)、すなわち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(ステップC3
08)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(ステップC30
9)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップC310)、ステッ
プC314の処理に移行する。
The
), that is, in the case of a win, the win information is saved in the win flag area (step C3
08). Furthermore, the stop pattern number is set as the normal pattern stop pattern number (step C30
9) Save the lost pattern information in the normal pattern stop pattern information area (step C310), and proceed to step C314.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(ステップC307;N
)、すなわち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップC311)
、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップC312)、
当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステ
ップC313)、ステップC314の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(
普図当り図柄)は1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
If the
), that is, in the case of winning, the winning information is saved in the winning flag area (step C311).
, set the winning stop symbol number corresponding to the loaded winning symbol random number (step C312),
Win stop design information corresponding to the hit stop design number is saved in the normal stop design information area (step C313), and the process proceeds to step C314. In addition, here, the hit stop pattern (
There is one type of pattern per normal pattern), but there may be several types in a modified example described later.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップ
C314)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップC315)、
普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップC316)、シフト後の空き領域を0クリア
した後(ステップC317)、普図保留数を-1更新する(ステップC318)。
Next, the
After shifting the random number storage area per general pattern (step C316) and clearing the free space after the shift to 0 (step C317), the general pattern reservation number is updated by -1 (step C318).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になると
ともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal
By this process, the value for the normal
その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロ
ードする(ステップC319)。なお、ステップC319の処理は、オプションであり、
後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実
行される。
After that, the
This is executed when the support state, which is the state (aspect) of the general electricity support, is variable as in a modified example described later.
次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し
、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC320)。なお、後述の変形例の
ように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可
変である場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップC321
)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the
), the normal normal processing ends. It should be noted that the process transition setting process during normal figure fluctuation will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(ステップC301;Y
)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップC322)
、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC323)。その後、普電
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップC324)、普図
普段処理を終了する。
In addition, the
), and set "0" as the processing number for shifting to normal processing (step C322)
, the process number is saved in the normal game process number area (step C323). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the general/electrical fraud monitoring period flag area (step C324), and the general/universal diagram normal processing is terminated.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図52は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動
中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップC321にて実行される。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of the process transition setting process during normal pattern fluctuation. The process shift setting process during the normal pattern fluctuation is executed at step C321 in the normal pattern normal process.
遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(ステップC331)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステ
ップC332)。
The
is set (step C331), and the process number is saved in the normal game process number area (step C332).
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップC333)、普図変
動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブ
する(ステップC334)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅
制御タイマ初期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップC335)、普図変動
図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(ステップC336)。その後、普図
変動中処理移行設定処理を終了する。
After that, the
(Turn on the signal during fluctuation) is saved in the test signal output data area (step C333), and the fluctuating flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is fluctuating is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (step C334) . Then, save the flashing control timer initial value, which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal pattern display, in the normal pattern flashing control timer area (step C335), and the initial value (here, 0) in the normal pattern fluctuation pattern number area is saved (step C336). After that, the process transition setting process during normal figure fluctuation is terminated.
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップC9)の詳細について説明す
る。図53は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the processing during normal pattern fluctuation (step C9) in the normal pattern game processing will be described. FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the normal pattern fluctuation process.
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(ステップC401)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブ
する(ステップC402)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変
動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48mse
c)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC403)。
First, the
c) is saved in the normal game processing timer area (step C403).
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC404)。そして、普図変
動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし
(ステップC405)、普図変動中処理を終了する。
Furthermore, the
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップC10)の詳細について説明
する。図54は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (step C10) in the general-purpose map game processing will be described. FIG. 54 is a flow chart showing the procedure of processing during normal map display.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(ステップC501)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(
ステップC502)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否
かを判定する(ステップC503)。
The
Step C502). Then, it is determined whether or not winning information is set in the loaded winning flag (step C503).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(ステップC
503;Y)、当り中処理設定テーブルを設定し(ステップC504)、普図停止図柄情
報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域
にセーブする(ステップC505)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポイン
タ値を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップC506)。次いで、
普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC507)。以上の処理により時短状態中で
の普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、
当りの普図停止図柄(普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポ
インタ値、普電開放時間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関
するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する
当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブしてよい。
The
503; Y), set the process setting table during hit (step C504), acquire the hit start pointer value (here 0) corresponding to the normal pattern stop symbol information, and save it in the control pointer area during normal pattern hit ( Step C505). In addition, it acquires the hit end pointer value corresponding to the normal pattern stop symbol information, and saves it in the normal pattern per end pointer area (step C506). then
A general electric open time (for example, 3000 msec) corresponding to the general pattern stop symbol information is acquired and saved in the general pattern game processing timer area (step C507). By the above processing, the opening mode of the normal variable
There is one type of winning normal pattern stop pattern (normal pattern per pattern), and the winning start pointer value, the winning end pointer value, and the general electricity opening time are fixed, but as in the modification described later, the general electricity support If the support state (support mode, general electric open pattern) is variable, set the hit start pointer value, hit end pointer value, electric open time corresponding to the support state, and save it in the general game processing timer area You can
続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(ステップC508)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ス
テップC509)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中
信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験
信号出力データ領域にセーブする(ステップC510)。さらに、普電ソレノイドを駆動
(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブ
する(ステップC511)。
Subsequently, the
' is set (step C508), and the process number is saved in the normal game process number area (step C509). After that, save the signal related to the hit of the normal pattern fluctuation display game (
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(ステップC512)、普電不正監視期間における普通変動
入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップC
513)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正
監視期間フラグ領域にセーブする(ステップC514)。
Furthermore, the
513). Finally, a flag that defines the non-fraud monitoring period of the normal
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(ステップ
C503;N)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステッ
プC515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC516)。
その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップC5
17)、普図表示中処理を終了する。
The
After that, the fraud monitoring period flag is saved in the electric power fraud monitoring period flag area (step C5
17) Ends the process during normal map display.
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップC11)の詳細について説明
する。図55は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the processing (step C11) during the normal pattern hit in the normal pattern game processing will be described. FIG. 55 is a flow chart showing the procedure of processing during normal per pattern.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップ
C601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値
(当り終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(ステップC602)。
The
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(ステップC602;
N)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(ステップC603)。さらに、普電作動
移行設定処理を実行し(ステップC604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作
動移行設定処理の詳細については後述する。
Then, the
N), the control pointer is updated by +1 (step C603). Furthermore, normal electric operation transition setting processing is executed (step C604), and the processing during the normal pattern hit ends. The details of the normal electric operation transition setting process will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(ステップC602;Y)、ス
テップC603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行
せずに、普電作動移行設定処理を実行し(ステップC604)、普図当り中処理を終了す
る。
In addition, the
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップC604)の詳細につ
いて説明する。図56は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普
電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの
駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[General electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step C604) in the process during the normal figure hit will be described. FIG. 56 is a flow chart showing the procedure of normal electric operation transition setting processing. The normal electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the normal
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて
処理を分岐させる(ステップC611)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップC6
03で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図73に示される。制御
ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップC612の処理に移行して普通変動
入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉
塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする(ステップC612)。なお、後述の変形例のように普電サ
ポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態
に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
The
Use the value before updating with 03. An example of a control pointer is shown in FIG. 73 below. If the value of the control pointer is an even value, the process proceeds to step C612 to control the closing of the normal
さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(ステップC613)、普電作動移行設定処理
を終了する。
Furthermore, the
また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステッ
プC614の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタ
に対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップC614)。ここでの普電開放時間は、ステップC507で
設定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cを
オンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(ステップC61
5)、普電作動移行設定処理を終了する。
In addition, when the value of the control pointer is an odd number, the
5) End the normal electric operation transition setting process.
さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置10
0は、ステップC616に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存
球処理(ステップC12)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(ステップ
C616)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC617)。
Furthermore, when the value of the control pointer is the winning end pointer value, the
0 sets "4" as the processing number (step C616) in order to proceed to step C616 to end the opening control of the normal
続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC618)。その後、普電ソレノイド37
cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステ
ップC619)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サ
ポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態
に対応して普電残存球処理時間を設定してよい。
Subsequently, the
In order to set c to OFF, the OFF data is saved in the general electric solenoid output data area (step C619), and the general electric operation transition setting process is terminated. In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the later-described modified example, the normal electric remaining ball processing time may be set according to the support state.
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップC12)の詳細について説明
する。図57は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the details of the general electric remaining ball processing (step C12) in the general electric game processing will be described. FIG. 57 is a flow chart showing the procedure of normal electric residual bulb processing.
遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(ステ
ップC701)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC702)
。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領
域にセーブする(ステップC703)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関す
るサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普
図エンディング時間を設定してよい。
The
. After that, the general pattern ending time (for example, 100 msec) is saved in the general pattern game processing timer area (step C703). In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the modification described later, the general drawing ending time may be set according to the support state.
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC70
4)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリア
し(ステップC705)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(ステップ
C706)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(ステップC707)、普電
残存球処理を終了する。
Furthermore, the
4). Subsequently, the general electrical count area for counting the number of winnings to the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップC13)の詳細について説
明する。図58は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per normal pattern]
Next, the details of the end processing (step C13) per normal pattern in the normal pattern game processing will be described. FIG. 58 is a flow chart showing the procedure of the per-universal pattern ending process.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(ステップ
C801)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC80
2)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC803)。
The
2). After that, a signal related to the end of the normal pattern fluctuation game (turn off the signal during normal pattern 1)
is saved in the test signal output data area (step C803).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(ステップC80
4)、その後、普図当り終了処理を終了する。
Furthermore, the
4), after that, end processing per normal pattern ends.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX119)の詳細につい
て説明する。図59と図60は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
図59は外部情報編集処理の前半部分を示し、図60は外部情報編集処理の後半部分を示
す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX107)、入賞口スイッ
チ/状態監視処理(ステップX108)、磁石不正監視処理(ステップX115)、盤電
波不正監視処理(ステップX116)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内
部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセッ
トする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step X119) in the timer interrupt process will be described. 59 and 60 are flowcharts showing the procedure of external information editing processing.
FIG. 59 shows the first half of the external information editing process, and FIG. 60 shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, payout command transmission process (step X107), winning opening switch/state monitoring process (step X108), magnet fraud monitoring process (step X115), board radio fraud monitoring process (step X116) Based on this, it creates information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement center internal management device, or a test firing test device, and performs processing of setting it in an output buffer.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
ステップX501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(ステップX501;N)
、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(ステップX
502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(ステップX502;N)、扉・枠開放
信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX503)、セキュリ
ティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップX504)。
The
step X501). If the glass frame open error is not occurring (step X501; N)
, determine whether or not a body frame open error (front frame open error) is occurring (step X
502). If the body frame open error is not occurring (step X502; N), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step X503), and the OFF data of the security signal is saved in the external information output data area. Save (step X504).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(ステップX501;
Y)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(ステップX502;Y)、扉・枠開
放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX505)、遊技機
エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップX506
)。
Y), or if the main body frame open error is occurring (step X502; Y), the ON data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step X505), and the error state signal of the game machine is saved. Save the ON data in the test signal output data area (step X506
).
遊技制御装置100は、ステップX504、ステップX506の後、セキュリティ信号
制御タイマが0でなければ-1更新し(ステップX507)、セキュリティ信号制御タイ
マが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(ステップX508)。セキ
ュリティ信号制御タイマの初期値は、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ
)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例え
ば256msec)が設定される(メイン処理のステップX46)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。
After steps X504 and X506, the
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(ステップX50
8;N)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステッ
プX509)、ステップX510の処理に移行する。すなわち、RAMに記憶されたデー
タの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0, the game control device 100 (step X50
8; N), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X509), and the process proceeds to step X510. That is, the external information indicating that the data stored in the RAM has been initialized is output.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(ステップX50
8;Y)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX510)。なお、磁気
センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定でき
る。磁石不正が発生中でない場合(ステップX510;N)、さらに、盤電波不正が発生
中であるか否かを判定する(ステップX511)。なお、盤電波センサ62から検出信号
があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
When the security signal control timer is 0, the game control device 100 (step X50
8; Y), it is determined whether or not magnet fraud is occurring (step X510). If there is a detection signal from the
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(ステップX511;N)、さ
らに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX512)。枠電波不正信
号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない
場合(ステップX512;N)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(
ステップX513)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての
不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中で
あると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(ステップX513;N)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップX514)。なお、入賞口スイッチ
/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生
フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる
。
When board radio wave fraud is not occurring (step X511; N), the
step X513). Incidentally, when a fraudulent prize winning occurrence flag relating to the big prize mouth is saved in the fraud flag area by the prize winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the big prize mouth fraud is occurring. If the big winning slot fraud is not occurring (step X513; N), it is further determined whether or not the electricity fraud is occurring (step X514). Incidentally, when the fraudulent winning occurrence flag regarding the second starting winning port of the normal
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(ステップX514;N)、振動不
正が発生中であるか否か判定する(ステップX515)。なお、振動センサ65から検出
信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場
合(ステップX515;N)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(ステップ
X516)。なお、異常排出監視処理(ステップX118)によって異常排出発生中フラ
グが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
The
遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(ステップX516;N)
、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX517)。不適切なタイミン
グで特定領域スイッチ72aの検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中である
と判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(ステップX517;N)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX518)。残
存球エラーが発生中でない場合(ステップX518;N)、安全装置作動中フラグに基づ
いて安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップX519)。安全装置が作動中で
ない場合(ステップX519;N)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定す
る(ステップX520)。
, V passage error is occurring (step X517). If the detection signal of the specific area switch 72a is generated at inappropriate timing, it can be determined that a V passage error is occurring. If the V-passing error is not occurring (step X517; N), it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step X518). If the remaining ball error is not occurring (step X518; N), it is determined whether or not the safety device is operating based on the safety device operating flag (step X519). If the safety device is not in operation (step X519; N), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (step X520).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(ステップX520;N)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップX521)。スイッチ異常エラーが発生中である場合
(ステップX520;Y)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップX523)。
The
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(ステップX510;Y)
、盤電波不正が発生中である場合(ステップX511;Y)、枠電波不正が発生中である
場合(ステップX512;Y)、大入賞口不正が発生中である場合(ステップX513;
Y)、普電不正発生中である場合(ステップX514;Y)、振動不正が発生中である場
合(ステップX515;Y)、異常排出エラーが発生中である場合(ステップX516;
Y)、V通過エラーが発生中である場合(ステップX517;Y)、残存球エラーが発生
中である場合(ステップX518;Y)、安全装置が作動中である場合(ステップX51
9;Y)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステッ
プX522)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップX523)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ
信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に
出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラグ=1の場合に安全装置が作動
中である。
On the other hand, the
, If board radio fraud is occurring (step X511; Y), if frame radio fraud is occurring (step X512; Y), if big winning mouth fraud is occurring (step X513;
Y), if an electricity fraud is occurring (step X514; Y), if a vibration fraud is occurring (step X515; Y), if an abnormal discharge error is occurring (step X516;
Y), if a V passing error is occurring (step X517; Y), if a remaining ball error is occurring (step X518; Y), if the safety device is operating (step X51
9; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X522), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X523). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the
このように、安全装置が作動中である場合に(ステップX519;Y)、セキュリティ
信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(ステップX522
)、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全
装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が
作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構
成も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、
安全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力
してもよい。
Thus, when the safety device is in operation (step X519; Y), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (step X522).
), the person in charge or staff of the game arcade can recognize that the safety device is in operation. In addition to the configuration in which the security signal is continuously output to the external device while the safety device is operating, it is also possible to output the security signal to the external device for only one pulse (e.g. 256 ms) when the safety device is activated. is. Also, instead of or in combination with a security signal,
External information may be provided exclusively for the safety device, and the dedicated external information may be output to the external device while the safety device is in operation.
また、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)、遊技機エラー状態信号
のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験信号
として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試験信
号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状態信
号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。
If the safety device is in operation (step X519; Y), the ON data of the game machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the game machine error state signal is output as a test signal to the test firing test device. be. A configuration is also possible in which the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the fact that the safety device is in operation is not output. Also, a test signal different from the gaming machine error state signal may be output to the test-firing test device.
遊技制御装置100は、ステップX521、ステップX523の後、始動口の入賞信号
を編集する始動口信号編集処理を実行する(ステップX524)。続いて、払出予定の賞
球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(ステップX525)、特
図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出
力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(ステップX526)。
After step X521 and step X523, the
次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(ステッ
プX527)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(ステップX528)。
時短信号制御タイマが0である場合(ステップX528;Y)、そのまま外部情報編集処
理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(ステップX528;N)、大当り3信
号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX529)、外部情報
編集処理を終了する。
Next, the
When the time saving signal control timer is 0 (step X528; Y), the external information editing process is terminated as it is, and when the time saving signal control timer is not 0 (step X528; N), the
このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短
の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオン
データは、前述のサポ作動設定処理のステップA732において時短信号制御タイマ領域
に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従来
の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は、
大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。こ
のため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同する
ことなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生し
たことを認識できる。
In this way, at the time of sudden start of time saving due to ceiling time saving and time saving pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the 3 jackpot signals is sent to the game hall internal management device (hall computer).
and other external devices via the
The output is for a fixed time (for example, 128 msec) that is much shorter than the period of the jackpot or the like. Therefore, the external device (hall computer, etc.) can recognize that the time reduction has occurred due to the ceiling time reduction due to the number of ceiling times or the sudden time reduction due to the time reduction pattern without confusing it with the big win or the time reduction following the big win.
なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大
当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外
部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大
当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態
)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大
当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
In addition, as described above, the
なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信
号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを
区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4
信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井
時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけ
を出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別する
ために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、
突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大
当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の
発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
As another configuration, only one of the ceiling time saving and the sudden time saving may output three jackpot signals for a fixed time at the start of the time saving. In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving, in one time saving, during the fixed time at the start of the time saving, the
Both signals may be output, and only the
You may
〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図61は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[Transmission of external information or test signal]
FIG. 61 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted.
図61(a)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する
特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲ
ームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。
Figure 61 (a) is the last special figure variation display game in the previous time saving state (special figure variation display game reaching the number of times of time saving), there is a ceiling number of times and stop of the time saving pattern, and the next special figure variation display It shows a case of a time saving state after the game (time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving).
この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中
処理内で時短終了設定処理(ステップA612、図37)が実行されるタイミング、すな
わち、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短
状態(天井時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動
回数(ステップA723,A726)が設定されるタイミング、すなわち、先の特図変動
表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始する
なら開始するタイミングに略等しい)である。
In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time saving state ends is the time when the time saving end setting process (step A612, FIG. 37) is executed within the special figure fluctuation process, ie, the previous special figure fluctuation This is the timing at which the variable display of the display game stops. In addition, the timing after the time saving state (ceiling time saving and sudden time saving) starts is the time when the time reduction variation number of times (steps A723, A726) is set in the special figure display process, that is, the previous special figure variation display It is the timing when the display of the stop result of the game ends (substantially equal to the timing when the next special figure fluctuation display game starts).
また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内
で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが
、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るとともに(ステップA621)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(
特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時
間短縮状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験
装置に出力される(ステップA622)。したがって、外部情報としての大当り2信号と
試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止す
るタイミングの後(先の時短終了後)にオフ状態になる。
In addition, at the timing when the variable display of the previous special figure variation display game stops, the time saving end setting processing in the special figure variation processing will cause the off data of the 2 jackpot signals as a signal related to the time saving end to be placed in the external information output data area. It is set and output to an external device (such as a hall computer) (step A621), and a variable time reduction state signal (
さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動
設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報
出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに
(ステップA731)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1
変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態
信号)のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力
される(ステップA733)。したがって、外部情報としての大当り2信号と試験信号と
しての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタ
イミングの後にオン状態になる。
Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the on data of the
The ON data of the variable time shortening state signal,
このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が
、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したこと
が明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など
)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となる
ことにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識
別できる。
In this way, when the special figure fluctuation display game (the previous special figure fluctuation display game) in which the time saving ends has just reached the ceiling number or stopped with the time saving pattern, it is clear that the time saving has ended once. become. In addition, by turning off the output of external information (2 jackpot signals) and test signals (variation time reduction state signal, etc.) for the display time (stop display time) of the stop result (stop pattern), time saving When restarting, the ON state of the output of external information and test signals can be clearly identified.
一方、図61(b)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終
了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデ
ータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出
力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなど
が、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 61(b), in the conventional gaming machine, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the time saving ends by the time saving end setting process in the special figure display processing. do. In the time saving end setting process, the off data of the
このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動
時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの
後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変
動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(
オン状態が実質的に継続されたままになる)。したがって、本実施形態と異なり、従来の
遊技機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報
や試験信号の出力のオン状態が不明確になる。
Therefore, in the conventional game machine, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends. However, at this timing, the support operation setting process immediately turns on the 2 jackpot signals and the variable time shortening state signal, so they are not substantially turned off (
the on state remains substantially continuous). Therefore, unlike the present embodiment, in the conventional gaming machine, it becomes unclear when the time saving has ended, and when the time saving resumes, the ON state of the output of the external information and the test signal becomes unclear.
〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における安全装置関連処理(ステップX114)の
詳細について説明する。図62は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである
。安全装置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行され
る。
[Safety device-related processing]
Next, the details of the safety device-related processing (step X114) in the timer interrupt processing (FIG. 11) will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the procedure of safety device related processing. The safety device-related processing is in-area processing and is executed as part of the above-described in-area program.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(ステップ
X601)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。
安全装置が作動中である場合に(ステップX601;Y)、安全装置関連処理を終了する
。
The
If the safety device is in operation (step X601; Y), the safety device related processing is terminated.
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(ステップX601;N)、領
域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(ステ
ップX602)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(ステ
ップX603)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(ステップX60
3;Y)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ス
テップX609の処理に移行する。
3; Y) Since there is no change in the safety device actuation information, the processing proceeds to step X609 without setting (transmitting) the performance command.
遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(ステッ
プX603;N)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信)で
きるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブル
を設定し(ステップX604)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部
)を取得する(ステップX605)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する
(ステップX606)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情
報(値0)に対応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装
置作動情報が安全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる
。コマンド定義なしの場合に(ステップX606;Y)、演出コマンドを設定(送信)せ
ずに、ステップX609の処理に移行する。
遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(ステップX606;N)、安全装
置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(ステップX607)
。安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、
安全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演
出コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(ステップX608)。
なお、演出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関
連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義し
て、ステップX606の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置
作動関連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。
. Safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2),
If the safety device is in operation information (value 3), it can be determined that there is a command definition. Then, an effect command setting process for setting (transmitting) an effect command is executed (step X608).
Note that the effect command consists of a MODE section and an ACTION section. In addition, in the safety device operation-related command table, the command corresponding to the safety device non-operation information (value 0) is defined, the judgment in step X606 is omitted, and the safety device operation information (value 0) is also safe Device operation-related commands may be set (transmitted).
次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である
か否かを判定する(ステップX609)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3
)でない場合に(ステップX609;N)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方
、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(ステップX609;Y
)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置作
動中フラグとしてセーブし(ステップX610)、その後安全装置関連処理を終了する。
なお、前回のタイマ割込み処理においてステップX744(後述)にて安全装置作動中情
報(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップX609の
結果が「Y」となる。
Next, the
) (step X609; N), the safety device-related processing is terminated. On the other hand, when the safety device operation information is safety device operation information (value 3) (step X609; Y
), save "1" indicating that the safety device is operating in the safety device operating flag area as a safety device operating flag (step X610), and then terminate the safety device related processing.
If the safety device operating information (value 3) is saved in step X744 (described later) in the previous timer interrupt process, the result of step X609 will be "Y" in the next timer interrupt process.
以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全
装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関
連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置3
00に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、そ
れぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コ
マンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。
As described above, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3), safety The
00. When the ACTION part is safety device activation warning information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3), the safety device activation-related command corresponds to the activation notification state respectively. The operation warning command corresponding to the operation warning state, the operation warning command corresponding to the operation warning state, and the operating command corresponding to the operation state.
演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予
告状態で作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41
に表示できる。したがって、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知
して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防
止できる。また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことが
できる。
When the
can be displayed in Therefore, it is possible to prevent the player from unintentionally receiving a disadvantage by notifying the player in advance of the possibility of the game being stopped and prompting the player to end the game. In addition, it is possible to give a surprise to a person who is committing fraud and encourage him/her to stop the fraud.
演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警
告状態で作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表
示装置41に表示できる。したがって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状
態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警
告することができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経
ないで、大当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって
、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the operation warning command, the
演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態
(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に
表示できる。したがって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、
不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。
By receiving the operating command, the
If someone is cheating, they can stop cheating.
なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1
、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300
に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190
000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも
、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情
報が2から1にあるいは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差
玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。
In addition, when the safety device activation information is maintained at 0, 1, 2, 3 without changing (0→0, 1→1
, 2 → 2, 3 → 3), the safety device activation related command is the
not sent to 190 after the safety device counter value reaches 190000 to 194999
Even when the safety device activation information is less than 000 and changes from 1 to 0 (at the time of change from 1 to 0), the safety device activation-related command is not transmitted without command definition. It should be noted that the change of the safety device actuation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (change from 2 to 1 and 3 to 2) is removed by the later-described extra ball confirmation processing and safety device actuation monitoring processing.
安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連
コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報
が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動
警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化し
たとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制
御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後
の1回だけ、ステップX603の結果が「Y」となりステップX604~X610を通り
作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動中にな
り(ステップX601;Y)、以降のタイマ割込み処理ではステップX604~X610
を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。
When the safety device operation information changes from 0 to 1 (at the time of change from 0 to 1), an operation notice command is transmitted to the
Safety device activation related commands are not transmitted without passing through
なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)
は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動
情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告
状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安
全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対
応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動
中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(ステッ
プX605,X607)。
In addition, the direct change of the safety device activation information from 1 to 3 itself (the change itself from 1 to 3)
is removed by the difference check processing and the safety device operation monitoring processing described later, but the safety device operation information may change instantaneously from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and no activation warning condition occurs). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the fact that the safety device counter value reaches 195000 and the operation notice state is changed to the operation state when neither the big win nor the small win is made. Then, in response to the transition from the operation notice state of the safety device to the operation state, the operating command is transmitted to the
〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における領域外統合処理(ステップX122)の詳
細について説明する。図63は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領
域外統合処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Outside area integration processing]
Next, the details of the outside area integration process (step X122) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of the out-of-area integration process. The out-of-area integration process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX701)、スタックポインタに領域外スタック領域の
値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定
する(ステップX702)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領
域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX703)
。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152
の表示制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(ステップX704)。続いて、差
玉数(安全装置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装
置作動情報を設定する差玉確認処理(ステップX705)を実行する。次に、安全装置の
作動を監視する安全装置作動監視処理を実行する(ステップX706)。
Next, the
. Here, it is preferable to save all general purpose registers. And the
Performance display device control processing for performing display control, etc. is executed (step X704). Subsequently, the difference ball number (safety device counter value) is updated and safety device operation information is set corresponding to the difference ball number (safety device counter value) (step X705). Next, safety device activation monitoring processing for monitoring the activation of the safety device is executed (step X706).
その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(ステップX707)、ス
タックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX708)
、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のア
ドレスを示すことになる。
Thereafter, the
, to end the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.
〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における性能表示装置制御処理(ステップX704)
の詳細について説明する。図64は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャート
である。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部とし
て実行される。
[Performance display device control process]
Next, the performance display device control process (step X704) in the out-of-area integration process (FIG. 63)
will be described in detail. FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of performance display device control processing. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を
実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)
を実行する(ステップX711)。ステップX711の処理は、図10のステップX84
の処理と同様である。
The
is executed (step X711). The process of step X711 corresponds to step X84 of FIG.
is the same as the processing of
なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示
用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常
なベース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity determination is executed each time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, and an abnormal performance display (abnormal base display of values, etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Note that the outside stack area is not initialized in this embodiment, but may be initialized. Even when the outside stack area is initialized, the values of the registers saved in the outside stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the work area within the area (work area for game control) and the stack area within the area (stack area for game control), so the work area within the area and does not affect the stack area within the region.
続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(ステップX71
2)。初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ
性能表示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)
するためのタイマの更新を行う。
Subsequently, the
2). In the initial display timer update process, all blinking control (initial display control) for blinking all the LEDs of the indicators of each digit of the
Update the timer for
次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち
上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(ステップX713)。スイッチ立
ち上がりエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域
)に記憶されている(ステップX103)。前述のとおり、本実施形態において、ベース
値算出の対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第
4入力ポート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集
処理(図10)で使用される。
Next, the
なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベー
ス値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状
態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72
aや残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、
性能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともステップX91の
クリア処理)が省略できる。
In addition, even if a game ball is detected, the number of normal prize balls or the number of normal out balls does not change directly, and the rising edge information (bit) of the switch that is not subject to the calculation of the base value is copied in a clear state ( mask). For example, the
Information such as a and the remaining
In the performance display editing process, the process related to these switches (at least the clear process in step X91) can be omitted.
なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a,36a,37a,38a,
39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイッチ73で
の入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全
ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が
誤った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して
遊技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイ
ッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと
重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
It should be noted that the number of normal out balls is assumed to be the
39a, the
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(ステップX714)
。性能表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装
置152に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示デ
ータや点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示
期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、そ
れぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2
回前の集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データ
を設定してよい。
Next, the
. In the performance display device display process, segment output data (display data and lighting pattern data related to the base value) corresponding to the base value to be displayed on the
The segment output data corresponding to the base values measured in the last aggregation interval and the third aggregation interval may be set.
次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとと
もに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップX715)。表示
期間の切替えタイミングである場合に(ステップX715;Y)、表示期間の切替え設定
を実行し(ステップX716)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100
は、表示期間の切替えタイミングでない場合に(ステップX715;N)、表示期間の切
替え設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。
Next, the
If it is not the time to switch the display period (step X715; N), the performance display device control process is terminated without executing the display period switching setting.
表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期
間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定
期間5秒に相当する初期値)を設定する。
In the switching setting of the display period, the switching setting of the information of the display period is performed like BL->B1->B2->B3->BL->. Also, the initial value of the timer for period switching (for example, the initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.
〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における差玉確認処理(ステップX705)の詳細に
ついて説明する。図65は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認
処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処
理では、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の
状態を示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Processing for checking difference balls]
Next, details of the difference ball confirmation process (step X705) in the outside area integration process (FIG. 63) will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the differential ball confirmation process. The difference check process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program. In the extra ball confirmation process, the safety device counter value (the extra ball number + 100,000) that suggests the extra ball number is updated, and the safety device operation information that suggests the state of the safety device is updated.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(ステップ
X721)。安全装置が作動中である場合に(ステップX721;Y)、直ちに差玉確認
処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本
実施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関す
るプログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状
態になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(ステ
ップX120;Y)、ステップX721の処理は無くてもよい。なお、ステップX721
の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きされ、領
域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。
The
If there is no processing, the safety device in-operation flag area is read and written by the program inside the area, and becomes an area that is not read by the program outside the area (area that is not accessed).
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(ステップX721;N)、領
域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧2)
であるか否かを判定する(ステップX722)。旧作動情報が2以上である場合に(ステ
ップX722;Y)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報
の更新は行われない。
(step X722). When the old actuation information is 2 or more (step X722; Y), the extra ball confirmation process is terminated, and the safety device counter value and the safety device actuation information are not updated.
遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(ステップX722;N)、
第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立ち上
がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する(ス
テップX723)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(ステップX723;
Y)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(ステップX724)。安全装置
カウンタ値が0でない場合に(ステップX724;N)、安全装置カウンタ領域の値であ
る安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(ステップX725)。したが
って、アウト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、
差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が
1だけ減少して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数
領域から獲得遊技球数をロードする(ステップX726)。
Based on the switch rising edge information of the switch control area (work area within the area) related to the
Y), determine whether the safety device counter value is 0 (step X724). If the safety device counter value is not 0 (step X724; N), the safety device counter value, which is the value of the safety device counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (step X725). Therefore, in response to the input to the out-
The number of difference balls (= number of safe balls - number of discharge balls) and the safety device counter value (= number of difference balls + 100,000) is decreased by 1 and updated. Next, the acquired game ball number is loaded from the acquired game ball number area included in the intra-area work area (step X726).
遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(ステップX7
23;N)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(ステップX724;Y)、安
全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする(ステッ
プX726)。
When there is no input to the out
23; N), or if the safety device counter value is 0 (step X724; Y), the safety device counter value is maintained without being updated by -1, and the number of acquired game balls is loaded (step X726). .
次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安
全装置カウンタ値をロードし(ステップX727)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数
を加算する(ステップX728)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合
計)、すなわち、1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップスX728にお
いて、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10
万)が獲得遊技球数の分だけ増加して更新されることになる。
Next, the
10,000) is increased by the number of acquired game balls and updated.
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000
)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(ステ
ップX729)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合
に(ステップX729;Y)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基
準値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(ステッ
プX730)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(ステップ
X731)。なお、安全装置カウンタ値はステップX728において上限値を超えて19
5000+αになることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最
大値未満であり、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計
値よりも小さい。
Subsequently, the
) or more (whether safety device counter≧195000) (step X729). If the safety device counter value is equal to or greater than the counter reference value (195000) (step X729; Y), the safety device counter value is set to the upper limit value (195000) so as to return the safety device counter value to the upper limit value (counter reference value of 195000). ) is set (step X730), and the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after addition (step X731). It should be noted that the safety device counter value exceeds the upper limit value at step X728 and is 19
It may be 5000+α. Here, α is less than the maximum value of the number of acquired game balls (acquired within one interruption), for example, smaller than the total value of prize balls when all the winning hole switches are simultaneously input.
一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(ステ
ップX729;N)、上限値に制限する必要がないため、ステップX728の加算処理に
よる加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(ステップX731)。こ
のようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制
限されたものも含む)に更新される。
On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195000) (step X729; N), since there is no need to limit the upper limit value, the value after addition by the addition processing in step X728 is used as it is for the safety device counter value. Save in area (step X731). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the value after addition (including the value limited to the upper limit value).
なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウ
ンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に
都合がよい。
In addition, by limiting the safety device counter value to the upper limit value 19500, the range of the safety device counter area (number of bytes or number of bits) is clarified, which is convenient for the development of the game control program.
次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは
0~2)を設定する(ステップX732)。0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」
、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報
番号は、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。
Next, the
Corresponding to each of the safety device counter values of 90000 to 194999 and the safety device counter value of 195000, the operation information number is "0" indicating the non-operating state (normal state) of the safety device.
, "1" indicating an operation warning state, and "2" indicating an operation warning state. It should be noted that the operation information number is not set to "3", which indicates the operating state in which the safety device is in operation.
続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域か
ら現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(ステップX73
3)。そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番
号=1)であるか否かを判定する(ステップX734)。旧作動情報=2且つ作動情報番
号=1である場合(ステップX734;Y)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセ
ーブすることなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を
終了する。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止され
る(2→1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動
情報が2であるため(ステップX722;Y)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と
安全装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。
Subsequently, the
3). Then, it is determined whether or not the old operation information is 2 and the operation information number is 1 (old operation information=2 and operation information number=1) (step X734). If the old operation information = 2 and the operation information number = 1 (step X734; Y), the safety device operation information "2" (loaded value) is maintained without saving the operation information number in the safety device operation information area. to end the extra ball confirmation process. This prevents the safety device activation information from changing from "2" to "1" (prevention of change from 2 to 1). Then, since the old operation information is 2 (step X722; Y), the extra ball confirmation processing after the next timer interrupt is terminated immediately, and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated. Safety device activation information "2" is maintained.
一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場
合に(ステップX734;N、旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動情報
番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(ステップ
X735)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告
状態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全
装置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領
域にセーブされて、作動警告状態は発生しない。
On the other hand, if the old action information is not 2 or the action information number is not 1 (step X734; N, if old action information ≠ 2 or action information number ≠ 1), the
このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「
0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作
動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。
In this way, in the extra ball confirmation process, the safety device counter value of 0 to 189999, 1
Corresponding to each of the safety device counter values of 90000 to 194999 and the safety device counter value of 195000, the safety device activation information indicates the unactivated state (normal state) of the safety device.
"0" (safety device non-actuation information), "1" (safety device activation notice information) indicating an activation notice state, and "2" (safety device activation warning information) indicating an activation warning state.
安全装置作動情報の旧情報(ステップX733の旧作動情報)から更新後の新情報(ス
テップX735)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、
1→1、1→2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されてい
る(ステップX734)。
The change pattern (including the maintenance pattern) from the old information of the safety device actuation information (old actuation information of step X733) to the updated new information (step X735) is 0→0, 0→1, 1→0,
Either 1→1, 1→2, or 2→2, and as described above, the change of 2→1 is prevented (step X734).
なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(ステップX731)を
示す差玉コマンド、あるいは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示
す差玉コマンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表
示装置41等に安全装置カウンタ値あるいは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉
確認処理において、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(ス
テップX722)、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップX7
29とステップX730の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制
限しないようにする。ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全
装置作動情報は、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるよう
にする。
Incidentally, the
29 and step X730 are omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit value of 19,500. However, corresponding to the safety device counter value of 195000 or more, the safety device activation information is set to "2" (safety device activation warning information) indicating the activation warning state.
以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップX726は、払い出
された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数
可能な第1計数手段を構成する。差玉確認処理のステップX723~X725は、使用さ
れた遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手
段を構成する。差玉確認処理のステップX728は、払出数と使用数とに基づいた演算値
(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。
In the above, the differential ball confirmation process has been described. Step X726 of the differential ball confirmation process is the first game medium capable of counting the number of payouts, which is the number of game media that have been paid out or the number of game media determined to be paid out. Configure counting means. Steps X723 to X725 of the extra ball confirmation process constitute second counting means capable of counting the number of used game media (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). Step X728 of the differential ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculated value (for example, a safety device counter value or the differential ball number) based on the payout number and the used number.
〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における安全装置作動監視処理(ステップX706)
の詳細について説明する。図66は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャート
である。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部とし
て実行される。
[Safety device activation monitoring process]
Next, the safety device activation monitoring process (step X706) in the out-of-area integration process (FIG. 63)
will be described in detail. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of the safety device activation monitoring process. The safety device operation monitoring process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)で
あるか否かを判定する(ステップX741)。安全装置作動情報が2以上である場合に(
ステップX741;Y)、すなわち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中
情報(値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(
ステップX742)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処
理番号(特図ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理
番号は、領域内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム
処理番号領域)に記憶される。
The
Step X741; Y), that is, when the safety device operation warning information (value 2) or the safety device operation information (value 3) is set, it is determined whether it is during the big hit or the small hit (
Step X742). Here, whether or not it is during the big hit or the small hit can be determined based on, for example, the game processing number (special game processing number, accessory game processing number). The game process number is stored in the game process number area (special game process number area, character object game process number area) of the intra-area work area.
例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理
番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら
大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在す
る場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存
在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特
図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された
時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定
してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点
から大当り中と判定してもよい。
For example, if the game processing number of the jackpot ending game processing number is the jackpot fanfare game processing number, it can be determined that the jackpot is in progress. In this embodiment, if the accessory game process number is 1 to 5, it can be determined that the jackpot is in progress. Also, for example, from the game processing number of the start of the small win (or fanfare of the small win (only if it exists)) to the game processing number of the small win remaining ball processing (or the ending of the small win (only if it exists)), the small win can be judged as medium. In this embodiment, if the special figure game process number is 3 to 5, it can be determined that the small hit is in progress. It should be noted that it may be determined that the small winning is in progress from the time when the small winning symbol is derived, or it may be determined that the big winning is in progress from the time when the big winning symbol is derived. When a big win is caused by a V win during a small win, it may be determined that the big win is in progress from the time when the V win is made.
遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(ステップX742;N
)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロ
ードして、旧作動情報領域にセーブする(ステップX743)。そして、安全装置作動情
報領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(
ステップX744)。
When the
), the current safety device activation information is loaded from the safety device activation information area included in the outside work area and saved in the old activation information area (step X743). Then, save the safety device operation information (value 3) in the safety device operation information area, and update the safety device operation information area (
Step X744).
一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(ステップX741
;N)、あるいは、大当り中又は小当り中である場合に(ステップX742;Y)、安全
装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしない。
On the other hand, if the safety device actuation information is "0" or "1" smaller than 2 (step X741
; N), or when the jackpot or minor win is in progress (step X742; Y), the safety device operation monitoring process is terminated immediately, and substantially nothing is done in the safety device operation monitoring process.
以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告
する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小
当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立
したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情
報の2→3の変化)(ステップX744)。これによって、安全装置作動中フラグを「1
」にして(安全装置関連処理のステップX610)、安全装置が作動した作動状態(打ち
止め状態)、すなわち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラ
ウンド遊技等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できる
ことになる。
As described above, the safety device activation warning information (value 2) is set, and in the activation warning state (condition (1) is satisfied and condition (2) is not satisfied) to warn the activation of the safety device, the jackpot or When the small hit is finished and neither the small hit nor the big hit is achieved (when the condition (2) is satisfied), the safety device operation information is set to the safety device operation information (value 3) (safety
' (step X610 of the safety device-related processing), the operating state (stopped state) in which the safety device is activated, that is, a game in which special figure fluctuation display games, normal figure fluctuation display games, round games, etc. cannot be executed A stop state (game disabled state, game prohibited state) can be generated.
安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場
合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することに
よって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。
Since the safety device operates and the game cannot be played, it is possible to appropriately take countermeasures against fraud when the number of difference balls or the number of safe balls is large, and by suppressing the number of difference balls or the number of safe balls It may be possible to suppress the addiction to the game of the person.
なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設
定されていても(差玉確認処理のステップX732,X735)、大当り中でも小当り中
でもない場合には(ステップX742;N)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警
告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(ステップX7
44)。すなわち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される
前に、安全装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値
3)で上書きされ消去されてしまう。したがって、大当り中でも小当り中でもない場合に
、安全装置カウンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状
態は発生せず、直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態
)が発生する。なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化す
ることに相当するが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を
予告する作動予告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、
作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(ス
テップX605,X607)。
In addition, even if the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set (steps X732 and X735 of the difference ball confirmation processing), if neither the big hit nor the small hit (step X742 ; N), the safety device activation information is instantly switched from the safety device activation warning information (value 2) to the safety device activation information (value 3) (step X7
44). That is, in this case, before the operation warning command is transmitted to the
An operating command is transmitted to the
また、安全装置作動中情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技停
止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(ステップX120;
Y)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を継続す
る。
In addition, when the safety device operating information (value 3) is set and the safety device has already been operated and the game is stopped, the out-of-area integration process is not executed (step X120;
Y), the safety device activation information is maintained at the safety device activation information (value 3), and the game stop state is continued.
なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の
安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞に
よる大当りの終了後に、ステップX744で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技
停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入賞
の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動中
情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV入
賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に安
全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。ま
た、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警告
情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定し
て遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。
In this embodiment, either before or after the V winning during the small winning, if the safety device counter value reaches 195000 and the safety device activation warning information (value 2) is set, after the big winning due to the V winning ends At step X744, safety device operating information (value 3) is set and the game is stopped (a big hit occurs). However, as another example, if the safety device operation warning information (value 2) is set before the V winning during the small win, the safety device operating information (value 3) is set immediately after the small win is completed, and the game is stopped. state (no big win), and if the safety device activation warning information (value 2) is set after the V prize during the small win, the safety device activation information (value 3) is set after the big win due to the V prize is completed. may be put in a game stop state (a big hit occurs). In addition, as a further example, even if the safety device operation warning information (value 2) is set before or after the V prize during the small hit, the safety device operating information (value 3) is set immediately after the small win ends. It may be set to stop the game (no big hits).
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)に
ついて説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図67
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the
2 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
ステップS1)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(ステップS2
,S3)、割込みを許可する(ステップS4)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When the execution of the main process is started, the
step S1). Next, the
, S3), and the interrupt is permitted (step S4). When the interruption is permitted, the
00, it becomes possible to execute the command reception interrupt process for receiving the command sent from 00.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(ステップS5)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(ステップS6)。そして、
初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS7)。
Next, the
The initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S7).
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステ
ップS8)。WDTは、上述したCPU初期設定(ステップS2)で起動され、CPU3
11が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアさ
れない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the
11 is working properly. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the
その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(ステップS9)。
After that, the
RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップS9へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む
必要はない。演出制御装置300への電源投入(すなわち遊技機10への電源投入)の際
に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変
えて、例えばステップS3とステップS4の間で実行してもよい)。演出制御装置300
は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の
周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC33
8から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に
合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各
種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回
数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, time information may be read from the
sets a time timer (timekeeping means) for measuring time in the timer area in the RAM, and activates the RTC 33 only once when the time information is read from the
8, the time timer (clocking means) may be adjusted so as to match the time of the
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(ステップS10)。続い
て、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度
、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(ステッ
プS11)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊
技者は演出をカスタマイズすることができる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(ステップS12)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算
対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、
演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)な
どに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録
商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技
者設定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登
録商標)を表示装置41に表示できる。
Next, the
At the end of the game or when the game is stopped (when the game is stopped) so that the production points can be carried over to the next game. to be displayed. For example, the
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(ステップS13)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応
する受信コマンドチェック処理を実行する(ステップS14)。なお、受信コマンドチェ
ック処理の詳細については、図68にて後述する。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(ステップS15)、客待ち中の遊技機10の節
電状態を制御する節電制御処理を実行する(ステップS16)。
Subsequently, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(ステップS17)。このとき設定
される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP31
2が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新するこ
とができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備
終了設定を実行する(ステップS18)。
Next, the
2 can complete drawing, the image on the
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ス
テップS19)。フレーム切替タイミングでない場合は(ステップS19;N)、フレー
ム切替タイミングになるまでステップS19の処理を繰り返し、フレーム切替タイミング
である場合は(ステップS19;Y)、表示装置41への画面描画を指示する(ステップ
S20)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the
また、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bから出力される音を制御するサ
ウンド制御処理を実行する(ステップS21)。
In addition, the
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(ステップS22)。装飾制御処理では、例
えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
In addition, the
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(ステップS23)。可
動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the
そして、演出制御装置300は、前述のステップS23の処理を終えると、ステップS
8の処理に戻る。以降、ステップS8~S23の処理を繰り返す。
Then, when the
Return to the process of 8. After that, the processing of steps S8 to S23 is repeated.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図68を参照して、上述したメイン処理(図67)における受信コマンドチェッ
ク処理(ステップS14)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によ
って実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, with reference to FIG. 68, details of the received command check process (step S14) in the above-described main process (FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(ステップS101)。そして、コマンド受信数が0でないか否か
を判定する(ステップS102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御
装置100から受信したコマンドがない場合には(ステップS102;N)、解析するコ
マンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(ステップS102;Y)、コマンド受信
カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(ステップS10
3)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(ステ
ップS104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の
内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピ
ー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the command reception number is not 0, the
3) Copy the content of the received command buffer in the RAM to the command area for analysis (step S104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(ステップS105)。受信コマンドバッファは受信したコマンド
を32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデ
ックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順
に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用の
コマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックス
に対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the
演出制御装置300は、ステップS101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコ
マンドのコピーが完了したか否かを判定し(ステップS106)、コピーが完了していな
い場合は(ステップS106;N)、ステップS104~S106の処理を繰り返す。
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the command transmitted from the
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(ステップS106;Y)
、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(ステップS107)、内容
を解析する受信コマンド解析処理を実行する(ステップS108)。なお、受信コマンド
解析処理の詳細については、次の図69にて後述する。また、解析用のコマンド領域のア
ドレスを更新する(ステップS109)。その後、ステップS101の処理にてロードし
たコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(ステップS110)、
解析が完了していない場合は(ステップS110;N)、ステップS107~S110の
処理を繰り返す。解析が完了した場合には(ステップS110;Y)、受信コマンドチェ
ック処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (step S106; Y)
, the contents of the received command in the command area for analysis are loaded (step S107), and a received command analysis process for analyzing the contents is executed (step S108). Details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (step S109). After that, it is determined whether or not the command analysis for the number of received commands loaded in the process of step S101 has been completed (step S110),
If the analysis is not completed (step S110; N), the processing of steps S107 to S110 is repeated. If the analysis is completed (step S110; Y), the received command check process is terminated.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図69を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図68)における受信
コマンド解析処理(ステップS108)の詳細について説明する。図69は、演出制御装
置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step S108) in the received command check process (FIG. 68) will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of the received command analysis process executed by the
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(ステップS121)。遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)
及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンド
の種類を示すMODE部から連続して送信される。したがって、受信したコマンドの上位
、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。
The
00 to the
and an ACTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command are composed of the MODE section and the ACTION section in that order.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(ステッ
プS122)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコ
マンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正
常範囲である場合には(ステップS122;Y)、同様にACTION部が正常範囲であ
るか否かを判定する(ステップS123)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指
示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられ
た値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(ス
テップS123;Y)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか
否かを判定する(ステップS124)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部に
よって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正し
い組み合せである場合には(ステップS124;Y)、ステップS125以降の処理でコ
マンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(ステップS125)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを
指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマ
ンドを表す場合には(ステップS125;Y)、変動系コマンド処理を実行し(ステップ
S126)、受信コマンド解析処理を終了する。
The
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS125;N)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS127)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファ
ンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、フ
ァンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するた
めのラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エン
ディング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が
当り系コマンドを表す場合には(ステップS127;Y)、当り系コマンド処理を実行し
(ステップS128)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE part does not represent the variation command (step S125; N), the
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS127;N)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS129)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す
場合には(ステップS129;Y)、図柄系コマンド処理を実行し(ステップS130)
、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not indicate a winning system command (step S127; N), the
, terminates the received command analysis process.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS129;N)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS131)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(ステップS131
;Y)、単発系コマンド処理を実行し(ステップS132)、受信コマンド解析処理を終
了する。
If the MODE part does not represent the pattern-based command (step S129; N), the
; Y), single-shot command processing is executed (step S132), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS131;N)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
ステップS133)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがあ
る。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(ステップS133;Y
)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(ステップS134)、受信コマンド解析処理を
終了する。
step S133). The look-ahead symbol system command includes, for example, a look-ahead stop symbol command. Then, when the MODE part indicates a look-ahead pattern command (step S133; Y
), execute a look-ahead pattern-based command process (step S134), and end the received command analysis process.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
ステップS133;N)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定
する(ステップS135)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコ
マンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(ステップS
135;Y)、先読み変動系コマンド処理を実行し(ステップS136)、受信コマンド
解析処理を終了する。
Step S133; N), next, it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the prefetch variation command (step S135). Prefetch variation commands include, for example, prefetch variation pattern commands. Then, when the MODE part indicates a prefetch variation command (step S
135; Y), prefetch variation command processing is executed (step S136), and the received command analysis processing ends.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(ステップS135;N)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用
するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、
MODE部が正常範囲でない場合(ステップS122;N)、ACTION部が正常範囲
でない場合(ステップS123;N)、もしくは、MODE部に対するACTION部が
正しい組合せでない場合も(ステップS124;N)、受信コマンド解析処理を終了する
。
On the other hand, the
If the MODE part is out of the normal range (step S122; N), if the ACTION part is out of the normal range (step S123; N), or if the ACTION part to the MODE part is not a correct combination (step S124; N), the received command End analysis processing.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における単発系コ
マンド処理(ステップS132)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置30
0によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 70, details of the one-shot command processing (step S132) in the received command analysis processing (FIG. 69) described above will be described. FIG. 70 shows the
10 is a flowchart showing the procedure of single-shot command processing executed by .0.
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(ステップS141)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表
す場合には(ステップS141;Y)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(
ステップS142)、単発系コマンド処理を終了する。
The
Step S142), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(ステ
ップS141;N)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定す
る(ステップS143)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には
(ステップS143;Y)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し
(ステップS144)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not indicate a model designation command (step S141; N), the
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(ステップS143;N)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定
する(ステップS145)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復
旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(ステ
ップS145;Y)、停電復旧設定処理を実行し(ステップS146)、単発系コマンド
処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(ス
テップS145;N)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する
(ステップS147)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(ステ
ップS147;Y)、客待ちデモ設定処理を実行し(ステップS148)、単発系コマン
ド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a power failure recovery command (step S145; N), the
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(ス
テップS147;N)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判
定する(ステップS149)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場
合には(ステップS149;Y)、特図1保留情報設定処理を実行し(ステップS150
)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the customer waiting demo command (step S147; N), then the
) to end the single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(ステップS149;N)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否
かを判定する(ステップS151)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを
表す場合には(ステップS151;Y)、特図2保留情報設定処理を実行し(ステップS
152)、単発系コマンド処理を終了する。
152), ending the one-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(ステップS151;N)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定
する(ステップS153)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(ス
テップS153;Y)、確率情報設定処理を実行し(ステップS154)、単発系コマン
ド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(ステ
ップS153;N)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定
する(ステップS155)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生
コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマ
ンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある
。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aの信号に基づく不正入賞の発生を示す
コマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッ
チ/状態監視処理(ステップX108)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視さ
れて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、
シュート球切れスイッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッ
チ信号の発生(オーバーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エ
ラー)や、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、
本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放
エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラー
の不発生を示す。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石
不正監視処理(ステップX115)において磁石不正報知コマンドが送信される。盤電波
センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(ステップX11
6)において盤電波不正報知コマンドが送信される。
If the MODE part does not represent the probability information command (step S153; N), the
Generating a shoot ball burnout switch signal (shoot ball burnout error), generating an overflow switch signal (overflow error), generating an abnormal dispensing status signal (abnormal dispensing error), and generating a signal from the glass frame
There is a command indicating the generation of a signal (body frame open error, front frame open error) from the body frame open detection switch 64 (front frame open detection switch). A state off command also indicates that no error has occurred. When there is detection (magnet fraud) from the
In 6), a board radio wave irregularity notification command is transmitted.
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(ステップS155;
Y)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(ステ
ップS156)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、
エラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊
技機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー
表示をするよう設定する。
Then, if the MODE part indicates an error/illegal command (step S155;
Y), an error/injustice setting process for reporting or canceling the error or injustice is executed (step S156), and the one-shot command process is terminated. In the error/malformation process, for example,
Generates an error or fraud notification sound, causes the performance LEDs provided in the
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(ステップS155;N)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表
示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(ステップS157)。そして、MODE部
が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(ステップS157;Y)、演出モード切
替設定処理を実行し(ステップS158)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not indicate an error/unauthorized command (step S155; N), the
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(ステップS157;N)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマン
ドを表すか否かを判定する(ステップS159)。そして、MODE部がアウト球数コマ
ンドを表す場合には(ステップS159;Y)、アウト球数受信時処理を実行し(ステッ
プS160)、単発系コマンド処理を終了する。
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(ス
テップS159;N)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマ
ンド)を表すか否かを判定する(ステップS161)。そして、MODE部が大入賞口ス
イッチのカウントのコマンドを表す場合には(ステップS161;Y)、カウント情報設
定処理を実行し(ステップS162)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent the number of out balls command (step S159; N), then the
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(ス
テップS161;N)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を
表すか否かを判定する(ステップS163)。設定値情報コマンドは、図6のステップX
49の停電復旧時のコマンド及びステップX47の処理で送信されるRAM初期化時のコ
マンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(ステップ
S163;Y)、設定値受信時処理を実行し(ステップS164)、単発系コマンド処理
を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶す
るとともに必要な処理を実行する。
It is included in the command for recovery from power failure of 49 and the command for RAM initialization transmitted in the process of step X47. Then, if the MODE portion indicates the setting value information command (step S163; Y), the setting value reception processing is executed (step S164), and the one-shot command processing ends. In the setting value reception process, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(ス
テップS163;N)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(ス
テップS165)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(
ステップX33)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(
ステップS165;Y)、設定変更系情報設定処理を実行し(ステップS166)、単発
系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容
を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受
信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設
定変更中表示を表示装置41に表示する。
There is a step X33). Then, when the MODE part represents a setting change command (
Step S165; Y), the setting change information setting process is executed (step S166), and the one-shot command process ends. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, a setting change indication is displayed on the
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
ステップS165;N)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(
ステップS167)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド
(ステップX36)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には
(ステップS167;Y)、設定確認系情報設定処理を実行し(ステップS168)、単
発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内
容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを
受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する
設定確認中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the effect control device 300 (
Step S165; N), it is determined whether or not the MODE part indicates a setting confirmation command (
step S167). As a setting confirmation type command, there is, for example, a probability setting confirming command (step X36). If the MODE indicates a setting confirmation command (step S167; Y), setting confirmation information setting processing is executed (step S168), and the one-shot command processing is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when the probability setting confirming command is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirming display is displayed on the
演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(
ステップS167;N)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判定す
る(ステップS169)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連
コマンド(ステップX607)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含
む差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安
全装置関連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装
置関連系のコマンドを表す場合には(ステップS169;Y)、安全装置に関連する安全
装置系処理を実行し(ステップS170)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系
処理では、安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。
If the MODE section does not represent a setting confirmation command, the effect control device 300 (
Step S167; N), it is determined whether or not the MODE section indicates a safety device-related command (step S169). Safety device-related commands include, for example, safety device activation-related commands (step X607). When the difference ball command including the difference ball information such as the safety device counter value and the number of difference balls is transmitted from the
安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含
まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全
装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に
含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511
、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、
安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41
に表示する。
In the safety device system processing, information included in the safety device related command can be displayed on the
, an operation warning display 512, and an operation display 513) are displayed on the
When a ball difference command is received as a safety device-related command, the number of ball difference is displayed on the
to display.
差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させ
て全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示す
るようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だ
けを表示するようにしてもよい。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、
安全装置の作動(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数
を表示するようにしてもよい。
The display of the difference number (=safety device counter value - 100,000) corresponds to the received difference command, and the value in the entire range (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) is displayed on the
The number of difference balls may be indirectly displayed in the form of the number of game balls (the number of game media) remaining until the operation (stop) of the safety device.
なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよ
い。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間
で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉
数が更新される度(ステップX731)に、差玉コマンドが送信されてよい。
Note that the difference ball command may be notified (transmitted and received) corresponding to the number of difference balls that changes in units of one. For example, the number of difference balls indicated by the difference number of balls command can be changed by one between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, like the actual number of difference balls. Each time the safety device counter value and thus the number of balls left is updated (step X731), a ball number command may be sent.
また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されて
よい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=
実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000
(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であ
ってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウ
ンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(ステップX731)に、差玉コマ
ンドが送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があって
もよい。
Further, the difference ball command may be notified (transmitted and received) corresponding to the number of difference balls that changes in a predetermined unit. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can be changed in units of 1000, and 0 (=
Actual ball difference 0-999), 1000 (= Actual ball difference 1000-1999), 2000
(=Actual ball difference 2000 to 2999), . In this case, in order to reduce the chance of sending the extra ball command, the extra ball command may be transmitted each time the safety device counter value and thus the extra ball number are updated in units of 1000 (step X731). Also, the number of difference balls indicated by the difference ball command may have a value on the negative side.
演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合に
は(ステップS169;N)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する
(ステップS171)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマ
ンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド
)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(ステップS171
;Y)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか
否かを判定する(ステップS172)。
;Y), the
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(ステップS172;Y)、演
出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(ステップS173)、全図柄が
停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップS174)、単発系コマン
ド処理を終了する。ステップS174の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状
態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変
動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE section is a normal command (step S172; Y), the
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(ステップS171;N)
、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(ステップS172;N)には、演
出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not indicate a symbol stop command (step S171; N)
Or, when the command of the MODE section is not normal (step S172; N), the
その他、演出制御装置300は、図70には記載されていないコマンドに対する処理を
単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマン
ド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに
対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短
縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンド
などから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や
各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は
、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応
じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)
を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
In addition, the
can be displayed (notified) on the
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図71を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における先読み図
柄系コマンド処理(ステップS134)の詳細について説明する。図71は、演出制御装
置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Prefetching pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 71, the details of the prefetch pattern system command process (step S134) in the received command analysis process (FIG. 69) described above will be described. FIG. 71 is a flow chart showing the procedure of the look-ahead symbol system command process executed by the
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(ステップS181)。最新保留情報が特図1保留の情報であ
る場合(ステップS181;Y)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を
特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(ステップS182
)。
).
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(ステップS18
1;N)、すなわち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(ステップS183)。
1; N), that is, if the latest received decorative special figure pending number command is a decorative special figure 2 pending number command, the prefetching pattern system command (prefetching stop symbol command) special figure corresponding to the special figure 2 pending
演出制御装置300は、ステップS182とステップS183の後、先読み変動系コマ
ンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(ステ
ップS184)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっ
ているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマン
ドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図72を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における先読み変
動系コマンド処理(ステップS136)の詳細について説明する。図72は、演出制御装
置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 72, the details of the prefetch variation-related command processing (step S136) in the above-described received command analysis processing (FIG. 69) will be described. FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the prefetch variation command process executed by the
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(ステップS191)。前述の先読み変動系コマン
ド受信待ちフラグ(ステップS194)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの
受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(ステッ
プS191;N)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信
待ち中である場合(ステップS191;Y)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをク
リアする(ステップS192)。
(step S191). If the above-described prefetch variation-related command reception waiting flag (step S194) is set, it can be determined that the prefetch variation-related command is waiting for reception. If the prefetch variation command is not waiting for reception (step S191; N), the prefetch variation command processing is terminated. If the prefetch variation command is waiting for reception (step S191; Y), the prefetch variation command reception wait flag is cleared (step S192).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(ステップS193)、先
読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得
する(ステップS194)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(ステップS
195)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み
変動コマンドACT部を取得する(ステップS196)。
Next, the effect control device 300 (sub board) is the design of the latest pending information (special figure 1 or special figure 2)
A look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the pending number is set (step S193), and a sub-internal look-ahead variation command MODE portion is acquired corresponding to the look-ahead variation command MODE portion (step S194). Next, a look-ahead fluctuation ACT conversion table is set (step S
195), the intra-sub prefetch variation command ACT part corresponding to the ACTION part (ACT part) of the prefetch variation command is obtained (step S196).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(すなわち、サブ内先読
み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(ステップ
S197)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMO
DE部、ACT部が共に0以外である場合(ステップS197;Y)、変換後のMODE
部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み
変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)
にセーブする(ステップS198)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行し
て(ステップS199)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判
定する(ステップS200)。
Next, the
If both the DE part and the ACT part are other than 0 (step S197; Y), MODE after conversion
The command after conversion consisting of the part and the ACT part is the latest pending information, the look-ahead variation command area corresponding to the number of holds (special figure 1 look-ahead variation command area or special figure 2 look-ahead variation command area)
(step S198). Then, prefetch command matching check processing is executed (step S199), and it is determined whether or not the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (step S200).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。したがって、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同
じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマ
ンドMODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE section changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
したがって、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT
部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の
負担を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same system,
If the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command is not converted, the
If 0 is used as it is, the number increases and the check becomes difficult. For example, even in normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop failure and normal reach +1 stop failure.
Therefore, the ACT portion indicating reach of the same system is replaced with the same sub-internal look-ahead variation command ACT
By converting to a part, the number is reduced and the load of check processing such as read-ahead command consistency check processing is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(すなわち、サブ内先読
み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(ステップS1
97;N)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(ステップ
S200;N)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終
了する。
Next, the
97; N), or if the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (step S200; N), it is determined that there is an abnormality in the command after conversion, and the look-ahead variation command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(ス
テップS200;Y)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド
領域からロードし(ステップS201)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理
を実行する(ステップS202)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャン
ス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保
留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(ステップS203)。
最新保留の先読み演出が発生する場合(ステップS203;Y)、選出された先読み演出
に対応するポイント情報を設定する(ステップS204)。
If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (step S200; Y), the
When the latest pending look-ahead effect occurs (step S203; Y), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (step S204).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(ステップS205)。発生する先読み演出が直ちに開始す
る演出である場合(ステップS205;Y)、選出された先読み演出に対応する表示を設
定する(ステップS206)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(ス
テップS205;N)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読
み演出に対応する表示を設定、保存する(ステップS207)。そして、先読み変動系コ
マンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆
する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果と
なる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報
を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設
定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行う
ことができる。
Next, the
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(ステップS2
03;N)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the
03;N), the prefetching variation command processing ends.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図73を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における図柄系コ
マンド処理(ステップS130)の詳細について説明する。図73は、演出制御装置30
0によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 73, details of the pattern-based command processing (step S130) in the received command analysis processing (FIG. 69) described above will be described. FIG. 73 shows the
0 is a flow chart showing the procedure of pattern-based command processing executed by .0.
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(ステップS211)。特図種別
は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(
ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(ス
テップS212)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MO
DE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種
別は、はずれ図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B~F、残保留(特図
2保留)での大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
The
Command) to set the special figure type corresponding to the MODE part (step S211). The special figure classification is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and ACTION part (
ACT section) is set, and the pattern type corresponding to the combination is saved in a predetermined area such as RAM (step S212). Here, since the special figure 1 and the special figure 2 have a different pattern distribution ratio, MO
The symbol type is set using a table for each DE. In addition, in this embodiment, the design type is a lost design, a special figure 1 jackpot pattern A, a special figure 2 jackpot pattern B to F, a jackpot pattern G in the remaining reservation (special figure 2 reservation), a time saving pattern ( It corresponds to support per pattern) etc.
〔変動系コマンド処理〕
次に、図74を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における変動系コ
マンド処理(ステップS126)の詳細について説明する。図74は、演出制御装置30
0によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, with reference to FIG. 74, details of the variable command processing (step S126) in the received command analysis processing (FIG. 69) described above will be described. FIG. 74 shows the
10 is a flow chart showing the procedure of variable command processing executed by .0.
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(ステップS221)。特図種別が未確定
である場合(ステップS221;Y)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確
定でない場合(ステップS221;N)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組
合せをチェックし(ステップS222)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否
かを判定する(ステップS223)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受
信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾し
てしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップS223
;Y)、変動系コマンド処理を終了する。
Or special figure 2) determines whether it is undecided (step S221). If the special figure type is undetermined (step S221; Y), the variation system command processing is terminated. If the special figure type is not undetermined (step S221; N), check the combination of the received variation system command and the symbol system command (step S222), and determine whether the variation system command and the symbol type are inconsistent (step S223). Here, the inconsistency means a contradiction in effecting, for example, when a winning variation command is received but a jackpot symbol symbol command is received. When the variation system command and the symbol type are inconsistent (step S223
; Y), end the variable command processing.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップS2
23;N)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(ステップ
S224)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(ステ
ップS225)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(ステップS226)
、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(ステップS227)。
23; N), the variation pattern type is discriminated from the variation system command (variation command) (step S224), and the variation performance setting process for setting the variation performance which is the performance during variation is executed (step S225). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. continue,
The game state flag indicating the game state (P machine state) is set during special figure fluctuation (step S226)
If the number of times of look-ahead effects such as continuous effects is not 0, it is updated by -1 (step S227).
〔変動演出設定処理〕
次に、図75を参照して、前述した変動系コマンド処理(図74)における変動演出設
定処理(ステップS225)の詳細について説明する。図75は、演出制御装置300に
よって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 75, details of the variable effect setting process (step S225) in the variable command process (FIG. 74) described above will be described. FIG. 75 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(ステップS231)。変動パターン種別がリーチ
なし変動である場合(ステップS231;Y)、演出ポイントのポイント数、機種コード
、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(ステップS232)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部
と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ス
テップS233)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため
、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
The
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップS2
31;N)、すなわち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(ステップS234)、変動系コマンド(変動コマンド
)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレス
を取得する(ステップS235)。
31; N), that is, in the case of fluctuation with reach, the number of points of production points, model code, special drawing type, production mode, pattern type, setting information (setting value) corresponding to the first half notice distribution group address table set (step S234), and acquire the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE portion of the variation command (variation command) and the variation pattern type (step S235).
演出制御装置300は、ステップS233、ステップS235の後、前半変動中(リー
チ前)に出現する予告の抽選を行う(ステップS236)。続いて、演出ポイントのポイ
ント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する
後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(ステップS237)、変動系コマンド
のACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップS2
38)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップS239)。そ
の後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内
容を決定する(ステップS240)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内
容などがわかる。
After step S233 and step S235, the
38), a lottery for advance notice that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (step S239). After that, the contents of the variable effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variable command (variable command) are determined (step S240). In addition, you can see the change time and main reach content from the change command.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(ステップS241)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(ステップS242)。ここで、はず
れ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(ステップS243)、予告
演出の表示設定を行う(ステップS244)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表
示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフ
トの表示)が設定される(ステップS245)。続いて、スピーカの音声による演出態様
(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設
定する(ステップS246)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の
装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や
発光タイミング等)で発光する。
Next, the
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、すなわち、装
飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを
楽しめる。
Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based on setting information (setting values) as well as the effect contents. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (set value) of the
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(ス
テップS247)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特
別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(ステップS24
8)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置75のラ
ンプ表示部1,2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行さ
れてもよい。
Next, the
8). The fourth symbol variation may be displayed by the
〔当り系コマンド処理〕
次に、図76を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における当り系コ
マンド処理(ステップS128)の詳細について説明する。図76は、演出制御装置30
0によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of winning commands]
Next, with reference to FIG. 76, the details of the win-related command processing (step S128) in the received command analysis processing (FIG. 69) described above will be described. FIG. 76 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the hit type|system|group command process performed by 0.
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(ステップS251)。当り系コマンドのMODE部がファンフ
ァーレを表す場合(ステップS251;Y)、すなわち、当り系コマンドが大当りファン
ファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を
設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(ステップS252)。また、大
当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示
(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい
。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれ
ている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファ
ンファーレ中を設定し(ステップS253)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラ
ウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)か
ら判定される図柄種別からも得ることができる。
The
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(ステップS251の;N)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表
すか否かを判定する(ステップS254)。MODE部がラウンドを表す場合(ステップ
S254;Y)、すなわち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマン
ドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機1
0の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(ステップS25
5,S256)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit-related command does not represent fanfare (step S251; N), the
A game state flag indicating a game state of 0 (P machine state) is set to be in a round (step S25).
5, S256), ending the win system command processing.
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(ステップS25
4;N)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか
否かを判定する(ステップS257)。MODE部がインターバルを表す場合(ステップ
S257;Y)、すなわち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制
御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P
機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(ステップS258,S259
)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate a round (step S25
4; N), the
Machine state) is set to the game state flag indicating that the interval is in progress (steps S258 and S259).
), ending the winning system command processing.
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(ステップS
257;N)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表
すか否かを判定する(ステップS260)。MODE部がエンディングを表す場合(ステ
ップS260;Y)、すなわち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演
出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実
行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中
を設定し(ステップS261,S262)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received win-related command does not indicate an interval (step S
257; N), the
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(ステ
ップS260;N)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマン
ド処理を終了する。
When the MODE part of the received hit-related command does not indicate the ending (step S260; N), the
[安全装置]
以下に、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた演出系の
装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)等について説明する。演出系の装置は、演
出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等からなる装飾装置
(盤装飾装置46、枠装飾装置18等)、動作可能な可動役物(可動体、盤演出装置44
、枠演出装置等)がある。
[Safety device]
Below, the mode (display mode, light emission mode, operation mode) of the production system device according to the state of the safety device or the safety device counter value (the number of difference balls + the initial value) will be described. The production-related device is a device capable of executing production, and includes, for example, the
, frame production device, etc.).
〔演出系の装置の態様〕
図77は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様等を示すテーブルである。図7
7のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演出
系の装置の態様が変化する。
[Aspect of device for staging]
FIG. 77 is a table showing the mode of the production system device according to the state of the safety device. Figure 7
As in 7, the mode of the production system device changes according to the state of the safety device or the safety device counter value (and the number of difference balls).
安全装置情報初期化処理(図9)等において説明したとおり、安全装置カウンタ値が0
~189999(差玉数が-100000~89999)の場合には、安全装置の状態は
未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。また、安
全装置カウンタ値が190000~194999(差玉数が90000~94999)の
場合には、安全装置の状態は安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。また、安全
装置カウンタ値が195000(差玉数が95000)の場合には、安全装置の状態は安
全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態
)になる。
As explained in the safety device information initialization process (Fig. 9), etc., the safety device counter value is 0.
In the case of ~189999 (the difference number is -100000~89999), the state of the safety device becomes a non-operating state (an operation notice state, an operation warning state, or a normal state that is not an operation state). In addition, when the safety device counter value is 190000 to 194999 (the number of difference balls is 90000 to 94999), the state of the safety device becomes an operation notice state for notifying the operation of the safety device. In addition, when the safety device counter value is 195000 (the number of difference balls is 95000), the state of the safety device is the operation warning state that warns the operation of the safety device or the operation state that the safety device is in operation (operating state) become.
安全装置カウンタ値が195000の場合であって、大当り中又は小当り中である場合
に、安全装置は作動警告状態になり、安全装置カウンタ値が195000の場合であって
、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置は作動状態になる。したがって、大当
り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊
技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に
達すると発生可能である。そして、大当り又は小当りが終了することによって大当り中で
も小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行
する。
When the safety device counter value is 195000 and the jackpot or minor win is in progress, the safety device enters an operation warning state, and the safety device counter value is 195000 and neither the jackpot nor the minor win. the safety device is activated. Therefore, if the safety device is actuated before a big win or a small win occurs, the game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs immediately after, and the activation warning state does not occur.
On the other hand, an active warning condition can occur when the safety counter value reaches 195,000 during a jackpot or a minor win. Then, when the big win or the small win ends and the big win or the small win disappears, the safety device shifts from the operation warning state to the operating state (operating state).
安全装置カウンタ値が0~194999(差玉数が-100000~94999)の場
合、すなわち安全装置の状態が未作動状態又は作動予告状態である場合には、遊技機の状
態(遊技状態)は、遊技中又は客待ち中(客待ち状態)である。また、安全装置カウンタ
値が195000(差玉数が95000)の場合であって、安全装置の状態が作動警告状
態である場合には、遊技機の状態は小当り中又は大当り中であり、安全装置カウンタ値が
195000(差玉数が95000)の場合であって、安全装置の状態が作動状態である
場合には、遊技機の状態は遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)である。なお、
強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態を発生可能である。
If the safety device counter value is 0 to 194999 (the number of difference balls is -100000 to 94999), that is, if the state of the safety device is in the non-operating state or the activation notice state, the state of the gaming machine (game state) is It is in the middle of a game or waiting for a customer (customer waiting state). Further, when the safety device counter value is 195000 (the number of difference balls is 95000) and the state of the safety device is the operation warning state, the state of the gaming machine is during a small win or during a big win, and a safe When the device counter value is 195000 (the number of difference balls is 95000) and the state of the safety device is the operating state, the state of the gaming machine is the game stop state (game disabled state, game prohibited state). . note that,
Even when a
遊技停止状態においては、遊技として、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラ
ウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。具体的には、図15(入
賞数カウンタ更新処理)に示すように、遊技停止状態である場合(ステップX351;Y
)には、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になる。
また、図12(出力処理)に示すように、遊技停止状態である場合(ステップX203;
Y)には、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域72、普通変動入賞装置3
7等が閉鎖して閉状態となり、遊技停止状態である場合(ステップX212;Y)には、
球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)されるとともに、一括表示装置50が消灯
する。
また、遊技停止状態においては、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを継続でき
ないだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームを開始すること
ができない。ただし、遊技停止状態において、払出コマンド送信処理(ステップX107
)は停止されないので、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継
続される。
なお、安全装置が作動した場合の遊技停止状態と、強エラー2が発生している場合の遊
技停止状態と、の少なくとも一方においては、遊技球の発射を停止しないように構成する
ことも可能である。
In the game stop state, as games, a special figure variation display game, a normal figure variation display game, a round game (a game during a big hit or a small hit), etc. cannot be executed. Specifically, as shown in FIG. 15 (winning number counter update process), when the game is stopped (step X351; Y
), detection of a game ball by the winning opening switch is disabled, and the winning opening (winning) is disabled.
Further, as shown in FIG. 12 (output processing), when the game is stopped (step X203;
At Y), the operation of all solenoids is stopped, and the large winning opening, the
7 etc. are closed and closed, and when the game is stopped (step X212; Y),
The shooting of game balls from the ball shooting device is stopped (prohibited), and the
In addition, in the game stop state, not only the special figure variation display game and the normal figure variation display game cannot be continued, but also a new special figure variation display game and a new normal figure variation display game cannot be started. However, in the game stop state, payout command transmission processing (step X107
) is not stopped, the payout of prize balls due to the winning that occurred before the game was stopped is continued.
In at least one of the game stop state when the safety device is activated and the game stop state when the
また、図59(外部情報編集処理)に示すように、安全装置が作動した場合の遊技停止
状態である場合(ステップX519;Y)には、ホールコンピュータ等の外部装置へ外部
情報信号としてセキュリティ信号が出力され(ステップX522)、試射試験装置へ試験
信号として遊技機エラー状態信号が出力される(ステップX523)。なお、安全装置が
作動した場合の遊技停止状態と、強エラー2が発生している場合の遊技停止状態と、の少
なくとも一方においては、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しないように構成す
ることも可能である。
In addition, as shown in FIG. 59 (external information editing process), when the game is in a stopped state when the safety device is activated (step X519; Y), a security signal is sent to an external device such as a hall computer as an external information signal. is output (step X522), and a gaming machine error state signal is output as a test signal to the test-firing test device (step X523). In at least one of the game stop state when the safety device is activated and the game stop state when the
安全装置の未作動状態において、表示装置41は、安全装置に関連する安全装置関連表
示を表示しない。なお、例外的に、客待ち中等である場合には、特定機種表示67(例え
ば「コンプリート機能搭載」の文字)等によって、安全装置付きの機種であることを表示
してもよい。これにより、特定機種表示67を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コ
ンプリート機能)を有することを認識できる。
In the non-activated state of the safety device, the
安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置
作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を
表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態
様を、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)等の遊技状態に応じて変化
させるようにしてもよい。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全
装置系処理(ステップS170)において、作動予告状態の開始時に、安全装置作動関連
コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信するので、表示装置41
に作動予告表示511を表示することが可能である。
In the safety device actuation notice state, the
It is possible to display the
このように、作動予告表示511を表示することで、遊技者に遊技できなくなる可能性
を事前に報知することができるので、遊技者に遊技を終了するよう促すことができ、遊技
者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511を表示するこ
とで、不正を行っている者に驚きを与えることができるので、不正を止めるよう促すこと
ができる。さらに、作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表
示中)に応じて異ならせることも可能であり、これにより、効果的な予告表示を行うこと
が可能となる。
In this way, by displaying the
安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置
作動情報表示)として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」
の文字)を表示する。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全装置
系処理(ステップS170)において、作動警告状態の開始時に、安全装置作動関連コマ
ンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信するので、表示装置41に作
動警告表示512を表示することが可能である。
In the operation warning state of the safety device, the
characters).
安全装置の作動状態、すなわち遊技停止状態において、表示装置41は、安全装置関連
表示(又は安全装置作動情報表示)として作動中表示513(例えば「打止中」の文字)
を表示する。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全装置系処理(
ステップS170)において、作動状態の開始時に、安全装置作動関連コマンドとして作
動状態に対応する作動中コマンドを受信するので、表示装置41に作動中表示513を表
示することが可能である。
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装
置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示
513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
In the operating state of the safety device, that is, in the game stop state, the
display. The
In step S170), at the start of the operating state, an active command corresponding to the operating state is received as a safety device activation related command, so that an
In addition, the
また、表示装置41は、安全装置が作動した場合の遊技停止状態において、エラー表示
を表示可能である。例えば、遊技停止状態でも払い出しは継続されるので、遊技球(遊技
媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、エ
ラー表示によって払い出しエラーの発生を報知可能である。なお、強エラー2が発生して
いる場合の遊技停止状態においては、ホール関係者や遊技者に払い出しエラーの発生を認
識させるために表示装置41に払い出しエラーのエラー表示を表示可能としてもよいし、
強エラー2と混同しないように表示装置41に払い出しエラー(弱エラー)のエラー表示
を表示不可としてもよい。
Further, the
In order not to be confused with the
遊技停止状態の場合には、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態の場合とは異なり
、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)
。なお、遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LE
D)は全て点灯してもよい(全点灯)。
また、遊技停止状態において、球貸ボタン27aは有効のままであり、遊技球を借りる
ために遊技者が操作すると、払出装置から上皿21へ遊技球を払い出してもよい。
In the case of the game stop state, unlike the non-operating state, the operation notice state, or the operation warning state, all the light emitting units (LEDs) of the
. In addition, in the game stop state, the light emitting unit (LE
D) may be all lit (all lit).
Further, in the game stop state, the
また、遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、装飾
装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46等)のLED等の遊技機10に設けられた演出用
LEDを、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発
生中は、一部又は全ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bからの
音声出力を停止して無音としてもよいし、メイン処理(図71)のホール・遊技者設定モ
ード処理(ステップS11)を実行せず、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度
やスピーカ19a,19bの音量を調整不可にして既定(デフォルト)の輝度や音量にし
てもよい。また、演出制御装置300は、可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装
置等)の動作中に遊技停止状態が開始した場合には、可動役物を初期位置に戻してもよい
。
In addition, in the game stop state, the
In addition, in the game stop state, the
また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理
タイマや普図ゲーム処理タイマ等の各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置5
0は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してもよい。さらに、一括表示
装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了し
てから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50における変動表示が、突然終了す
ることを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続
してもよい。
Also, as another example, in the game stop state, various game processing timers such as a special game processing timer, a role game processing timer, and a general game processing timer are stopped, but the
0 may continue to be displayed when the game is stopped without being extinguished. Further, if the
なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)した場合には、安全
装置情報初期化処理(図9)によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域等が
初期化される(ステップX74~X76)。よって、この場合には、安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)等の安全装置
作動情報が消去されるので、表示装置41における安全装置関連表示(作動予告表示51
1、作動警告表示512、作動中表示513等)は消去されて非表示になってもよい。
また、安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮断(オフ)してRAM初期化スイッチ
112がオンの状態で再度電源投入(オン)した場合には、メイン処理(図6)によって
確率設定値以外のRAM領域が0クリアされる(ステップX45)。よって、この場合に
は、安全装置作動中フラグ領域が0クリアされるので、遊技機10は遊技停止状態から遊
技できる状態に復帰する。
When the
1, operation warning display 512,
Further, when the power of the
〔画面遷移の例1〕
図78及び図79は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例
1)である。
電源投入後、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、図78(a)に示すように
、表示装置41は客待ち画面となる。ここでは、機種名表示90(例えば「P虎虎虎」の
文字)が表示装置41に表示されている。この時点では遊技が開始していないので、安全
装置カウンタ値は初期値(10万)である。その後、操作ハンドル24が回転操作される
と、球発射装置から遊技球が発射され、遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞口)や普
通変動入賞装置37(第2始動入賞口)へ入賞すると、特図変動表示ゲームが実行される
。
[Example 1 of screen transition]
78 and 79 are examples (example 1) of screen transition diagrams showing the display screens of the
After the power is turned on, the
その後、図78(b)では、安全装置カウンタ値が初期値(10万)から減って999
20となっている。大当りが発生するまでは賞球の合計数が大きく増えないので、差玉数
(=セーフ球数-排出球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値
(差玉数+初期値)も減っていく傾向となる。なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示
す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、演
出制御装置300は、安全装置カウンタ値又は差玉数(安全装置カウンタ値-初期値)を
表示装置41に表示してもよい。
After that, in FIG. 78(b), the safety device counter value is decreased from the initial value (100,000) to 999.
20. Since the total number of prize balls does not increase significantly until a big hit occurs, the number of difference balls (= number of safe balls - number of discharge balls) tends to decrease by the number of discharge balls, and the safety device counter value (number of difference balls) + initial value) also tends to decrease. In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the number of difference balls is transmitted from the
図78(b)は、特図1変動表示ゲームの実行中における表示画面である。表示装置4
1の表示領域の中央部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する
第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領
域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情
報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
FIG. 78(b) is a display screen during execution of the special figure 1 variable display game.
A first decoration
表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は右上部)には、飾り特図変動
表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。
第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に
表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動
表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム
表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が
表示されるようになっている。
A second decoration
The second decoration game displayed in the second decoration
また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は下部)には、始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83a,83bと、現在実
行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部
84と、が設けられる。
実行中記憶表示部84の右方に設けられる第1待機中記憶表示部83aには、第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。第1待機中記憶表示部83aに表示
される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。そして、特図1
変動表示ゲームの開始時に第1待機中記憶表示部83aの左端にある飾り特図始動記憶表
示が実行中記憶表示部84へ移行するようになっている。
In addition, at a predetermined location (in the case of the present embodiment, the lower part) of the display area of the
The decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed in the first standby
At the start of the variable display game, the decoration special figure starting memory display at the left end of the first standby
実行中記憶表示部84の左方に設けられる第2待機中記憶表示部83bには、第2始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。第2待機中記憶表示部83bに表示
される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、右端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に右へ移行するようになっている。そして、特図2
変動表示ゲームの開始時に第2待機中記憶表示部83bの右端にある飾り特図始動記憶表
示が実行中記憶表示部84へ移行するようになっている。
The decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the second standby
At the start of the variable display game, the decoration special figure starting memory display at the right end of the second standby
なお、待機中記憶表示部83a,83bでは、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの
結果や変動パターン等の先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の
表示態様によって示唆することが可能である。
また、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パタ
ーン等を、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示の表示態様によって示
唆することが可能である。
In the standby
In addition, in the running
表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は左上部)には、第1始動記憶
数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2
保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bと、が設けられる。
また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は右上部)には、電源投
入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を表示する変動回数表示部86が
設けられる。ここでは、電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が2回であることを
示す「2G」が表示されている。なお、確変状態を発生可能な機種の場合には、天井回数
に近付いていることを認識しやすくするために、確変状態での回数を除いて、電源投入後
又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を変動回数表示部86に表示してもよ
い。
At a predetermined location (in the case of the present embodiment, the upper left part) of the display area of the
A second start memory
In addition, at a predetermined location (in the case of the present embodiment, the upper right portion) of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は左上部)には、特図1
変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの状態(実行中か停止中か)を表示する状態表
示部87が設けられる。状態表示部87は左右の領域に分かれており、左側の領域に特図
1変動表示ゲームの状態が表示され、右側の領域に特図2変動表示ゲームの状態が表示さ
れる。ここでは、特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であり、特図2変動表示ゲー
ムが停止中であるので、左側の領域に記号「○」が表示されて、右側の領域に記号「×」
が表示されている。なお、記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として
第4図柄変動を行ってもよい。
また、表示装置41の表示領域の所定箇所に、表示部81~87以外の表示部を設ける
ことも可能である。具体的には、例えば、現在の演出モードを表示するモード表示部を設
けてもよい。
In addition, a special figure 1
A
is displayed. It should be noted that the fourth symbol variation may be performed as the fourth special symbol (fourth symbol) by blinking the symbol "○".
Moreover, it is possible to provide a display section other than the
その後、大当りが多数発生して、図78(c)では、安全装置カウンタ値が18999
3(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値190
000(差玉数=90000)に近付いている。ここでは、大当り終了後や天井回数到達
等で特定遊技状態(時短状態)となっており、それに対応して、遊技者に右打ちを行うこ
とを指示する右打ち指示表示91が表示されている。
After that, many big hits occurred, and in FIG. 78(c), the safety device counter value was 18999.
3 (number of difference balls = 89993), and the notice start value 190 at which the operation notice state of the safety device starts
It is approaching 000 (number of difference balls = 90000). Here, after the end of the big hit or reaching the ceiling number of times, it is in a specific game state (time saving state), and correspondingly, a right
その後、図78(d)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)へ
の入賞によって第2始動記憶が増加して、特図2保留数が「4」(特図1保留数は「0」
)となっている。ここでは、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球が得られて、安
全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きい190009となっており(安
全装置カウンタ値≧190000)、それに対応して、安全装置関連表示として安全装置
の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。
なお、作動予告表示511は「まもなく打ち止めです」以外の表現でもよい。また、作
動予告表示511の表示態様は、一度に全て表示する態様に限定されず、一度に表示しな
い態様(スクロール表示等)でもよい。また、作動予告状態においては、作動予告表示5
11によって安全装置の作動を予告するだけでなく、スピーカ19a,19bからの音声
や演出用LEDの発光等によって安全装置の作動を予告するようにしてもよい。
After that, in FIG. 78 (d), the second start memory increases due to the winning of the normal variable winning device 37 (second start winning opening) by hitting right, and the number of special figure 2 reservations is "4" (special figure 1 The number of pending is "0"
). Here, a prize ball is obtained by winning the normal variable
It should be noted that the
11 not only gives an advance notice of the operation of the safety device, but it is also possible to give an advance notice of the operation of the safety device by means of sounds from the
このように、作動予告表示511等によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技
停止状態の可能性があることを事前に報知することで、遊技者に遊技を終了するよう促す
ことができるので、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告
表示511等によって安全装置の作動を予告することで、不正を行っている者に驚きを与
えることができるので、不正を止めるよう促すことができる。
In this way, by giving advance notice of the operation of the safety device by the
本実施形態においては、作動予告表示511を、他の表示や他の画像オブジェクトと重
ならないように表示する。これにより、作動予告表示511によって他の表示や他の画像
オブジェクトの視認性が低下することを防止できる。ここで、他の表示や他の画像オブジ
ェクトは、表示部81~87等における表示、右打ち指示表示91、キャラクタ画像(図
示せず)等である。
なお、作動予告表示511は、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅
表示等)でもよい。これにより、作動予告表示511を他の表示や他の画像オブジェクト
の邪魔にならないよう(重ならないよう)に表示する場合でも、遊技者が作動予告表示5
11に気付く可能性を高めることができる。また、作動予告表示511を目立たせるため
(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい
表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
また、作動予告表示511を他の表示や他の画像オブジェクトと重なるように表示する
場合には、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く
可能性を高めるため)に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤに作動
予告表示511を表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the
Note that the
You can increase your chances of noticing 11. In addition, in order to make the
In addition, when the
その後、遊技者が休憩等のために操作ハンドル24の操作をやめると、遊技球の発射が
終わる。そして、第2始動記憶の消化が進むと、図78(e)に示すように、特図2保留
数が「0」となる。ここでは、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大き
い190055であるので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が
継続している。
その後、図78(e)で実行されていた特図2変動表示ゲームが終了すると、図78(
f)に示すように、飾りゲーム表示部81,82において識別情報が停止表示され、実行
中記憶表示部84に表示されていた実行中記憶表示が消えて、状態表示部87における左
右の領域が共に「×」となる。ここでは、安全装置カウンタ値が190055のままであ
るので、作動予告表示511の表示が継続している。
After that, when the player stops operating the operating handle 24 for a break or the like, the shooting of the game ball ends. And, when digestion of the second starting memory proceeds, as shown in FIG. 78(e), the special figure 2 pending number becomes "0". Here, since the safety device counter value is 190055, which is larger than the advance
After that, when the special figure 2 fluctuation display game executed in FIG. 78(e) ends, FIG. 78(
As shown in f), the identification information is stopped and displayed in the decorative
その後、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、図79(a)に示すように、表
示装置41は客待ち画面となる。客待ち中は、安全装置カウンタ値が190055に維持
されるので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続される。
前述したように、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中や変動表示中(特図変動
表示ゲームの実行中)等の遊技状態に応じて変化してもよい。例えば、本実施形態では、
客待ち中に表示する作動予告表示511の表示サイズを、変動表示中に表示する作動予告
表示511の表示サイズよりも大きくしている。これにより、作動予告表示511を適切
かつ効果的に表示することが可能となる。すなわち、まもなく安全装置が作動して遊技停
止となる可能性が高い作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を目立つよ
うに表示することで、新たな遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止でき
る。
After that, the
As described above, the display mode of the
The display size of the
また、本実施形態では、図79(a)に示すように、作動予告表示511を、客待ち画
面における表示(ここでは機種名表示90(「P虎虎虎」))よりも手前側のレイヤで表
示している。これにより、客待ち中に作動予告表示511を大きく表示することで、当該
作動予告表示511が、客待ち画面における表示(すなわち他の表示や他の画像オブジェ
クト)と重なるように表示される場合であっても、当該作動予告表示511の視認性が低
下する(他の表示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる)ことを回避できる。
なお、客待ち中における作動予告表示511の表示態様(作動予告表示511を目立た
せる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様や、他の表示や他の画像オブジェクトよ
りも手前側のレイヤに表示する態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表
示、スクロール表示、点滅表示等)とする態様でもよい。また、本実施形態のようにこれ
らの態様を複数組み合わせることによって目立つように表示することも可能であるし、こ
れらの態様のうちいずれか一つの態様によって目立つように表示することも可能である。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 79(a), the
The display mode of the
その後、遊技者が休憩を終えて遊技を再開すると、図79(b)に示すように、作動予
告表示511の表示態様が、変動表示中の表示態様に戻る。
その後、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、図79
(c)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装
置の作動が開始可能となるカウンタ基準値195000に近付いている。
なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が
予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定
値(例えば194500)に達したか否か判断できる。したがって、演出制御装置300
は、安全装置カウンタ値がこの所定値に達した場合に、安全装置の作動開始が近いことを
、作動予告表示511の表示態様を変化させる(例えば点滅させる)ことによって報知し
てもよい。
After that, when the player finishes the rest and restarts the game, the display mode of the
After that, many big hits occur without going through the normal mode due to continuous chan etc.
In (c), the safety device counter value is 194500 (number of difference balls=94500), and is approaching the counter reference value of 195000 at which the operation of the safety device can be started.
In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the
, when the safety device counter value reaches this predetermined value, the fact that the safety device is about to start operating may be notified by changing the display mode of the activation notice display 511 (for example, blinking).
また、図79(c)に示すように、待機中記憶表示部83a,83bに飾り特図始動記
憶表示が表示されている場合(未消化の始動記憶がある場合)には、演出制御装置300
は、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)に達した場合に、待機中記憶表
示部83a,83bに表示されている飾り特図始動記憶表示の一部又は全部の表示態様を
変化させる(例えば点滅させる)ことによって、安全装置の作動による遊技停止により未
消化の始動記憶が無駄になることを報知してもよい。
Moreover, as shown in FIG. 79(c), when the decoration special figure start memory display is displayed in the standby
is, when the safety device counter value reaches a predetermined value (for example, 194500), change the display mode of part or all of the decorative special figure start memory display displayed in the standby
また、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)以上である場合には、遊技
者に期待させないようにするために、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83a,
83bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を小当り結果又は大当り結果と
なる期待度等に応じて変化させる保留変化予告等の先読み演出の実行を禁止してもよい。
その一方で、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)以上である場合でも、
現在実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出(例えば、実行中記憶表示部84に表
示されている実行中記憶表示の表示態様を変化させて、現在実行中の特図変動表示ゲーム
が小当り結果又は大当り結果となる期待度等を示唆する演出)の実行は禁止しなくてもよ
い。
また、先読み演出(保留変化予告等)の実行を禁止するタイミングは、安全装置カウン
タ値が所定値(例えば194500)に達したタイミングではなく、作動予告状態になっ
たタイミング(すなわち安全装置カウンタ値が予告開始値に達したタイミング)でもよい
。
なお、安全装置の作動する前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(
オン)する場合には、安全装置情報初期化処理(図9)によって安全装置作動情報領域が
初期化されて安全装置作動予告情報(値1)が消去されるので、この場合には、作動予告
表示511は表示されなくなる。
Further, when the safety device counter value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 194500), the
Execution of the look-ahead effect such as a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed in 83b according to the degree of expectation of a small hit result or a big hit result may be prohibited.
On the other hand, even if the safety device counter value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 194500),
A notice effect related to the currently running special figure variation display game (for example, by changing the display mode of the currently running memory display displayed on the currently running
In addition, the timing of prohibiting the execution of the look-ahead effect (holding change notice, etc.) is not the timing when the safety device counter value reaches a predetermined value (for example, 194500), but the timing when the operation notice state occurs (that is, when the safety device counter value reaches timing at which the notice start value is reached) may be used.
Before the safety device is activated, the
ON), the safety device activation information area is initialized by the safety device information initialization processing (Fig. 9) and the safety device activation notice information (value 1) is deleted.
その後、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差玉基準値95
000)となり、大当り中でも小当り中でもない場合には、安全装置が作動状態(作動中
状態)となって、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。そして、安全装置の作動状態
が開始すると、表示装置41には、まず、図79(d)に示すように、安全装置の作動状
態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動
時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこ
とを報知する実績表示515も表示される。
After that, the safety device counter value is the counter reference value of 195000 (number of difference balls = difference reference value of 95
. Then, when the operating state of the safety device starts, the
その後、作動時ムービー514が終了すると、図79(e)に示すように、安全装置関
連表示として安全装置が作動中であることを報知する作動中表示513(「打止中」)が
表示される。ここでは、当該遊技機10のメーカ名を示すメーカ名表示516や、メニュ
ー画面93の表示の仕方を示す説明表示517も表示されており、また、作動時ムービー
514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。
本実施形態では、作動中表示513の表示サイズを、作動予告表示511(変動表示中
に表示する作動予告表示511(図79(b),(c)参照))の表示サイズよりも大き
くしている。これにより、作動中表示513を適切かつ効果的に表示することができるの
で、安全装置が作動中(遊技停止状態中)であることを効果的に報知できる。すなわち、
作動中表示513を大きく表示することで、遊技者が当該遊技機10を使用することを効
果的に防止できる。なお、作動中表示513の表示態様(作動中表示513を目立たせる
表示態様)は、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示
(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)とする態様でもよい。
このように、作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停
止状態であることを報知することで、遊技者に当該遊技機10を使用しないように促すこ
とができる。また、不正を行っている者がいれば、作動中表示513によって、その不正
を止めるよう促すことができる。
After that, when the operating movie 514 ends, as shown in FIG. 79(e), an operating display 513 ("stopped") is displayed as a safety device-related display to notify that the safety device is operating. be. Here, a
In this embodiment, the display size of the in-
By displaying the
In this way, by notifying that the game is in a stopped state in which a game (especially a new game) cannot be played by the
なお、遊技停止状態となったときに、飾りゲーム表示部81,82において飾り特図変
動表示ゲームが実行中(変動表示中)である場合には、当該飾り特図変動表示ゲームを強
制的に終了する。あるいは、当該飾り特図変動表示ゲームの表示レイヤよりも手前側のレ
イヤで作動時ムービー514等を表示して、当該飾り特図変動表示ゲームを視認できない
状態で継続してもよい。
In addition, when the game is stopped, if the decoration special figure variation display game is being executed (during the variation display) in the decoration
前述したように、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態において、エラー
表示を表示可能である。例えば図79(d)や図79(e)では、遊技球の払い出しに関
する払い出しエラーを報知する払い出しエラー表示として、払出前の遊技球の不足に対応
するシュート球切れエラーを報知する球切れエラー表示92a(例えば「球切れエラー」
の文字)と、下皿23が満杯になったことに対応するオーバーフローエラーを報知するオ
ーバーフローエラー表示92b(例えば「オーバーフローエラー」の文字)と、が表示装
置41で表示されている。ここでは、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の
払い出しが遊技停止状態となった際又は後に継続して、この払い出しに関する払い出しエ
ラーが発生しているものとする。そして、球切れエラー表示92aやオーバーフローエラ
ー表示92b等の払い出しエラー表示は、対応する払い出しエラーが解消されると消去さ
れてもよい。
このように、安全装置が作動した遊技停止状態であっても、払い出しエラーの発生を報
知することで、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じることを回避できる。
なお、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを
報知可能な報知手段を構成する。
As described above, the
characters) and an
In this way, even when the safety device is activated and the game is stopped, the occurrence of the payout error can be notified, thereby avoiding any disadvantage or inconvenience to the player, hall personnel, or the like.
In addition, the
また、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エ
ラーや磁石不正等)が発生している場合には、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都
合が生じることを回避するために、当該エラーや当該不正を報知するためのエラー表示を
行ってもよい。また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装
置カウンタ値がカウンタ基準値195000になれば、安全装置が作動して遊技停止状態
を発生可能である。
In addition, if an error or fraud other than a payout error (frame opening error, magnet fraud, etc.) occurs when the game is stopped or afterward, it will cause disadvantages and inconveniences for players and hall personnel. In order to avoid this, an error display may be provided to notify the error or the fraud. Also, even if an error (especially a payout error) or fraud occurs, if the safety device counter value reaches the
なお、本実施形態では、払い出しエラー表示を、作動中表示513(「打止中」)と重
ならないように表示するが、これに限定されない。すなわち、払い出しエラー表示を作動
中表示513と重なるように表示してもよく、その場合には、作動中表示513が目立つ
ように、作動中表示513を払い出しエラー表示よりも手前側のレイヤに表示してもよい
し、あるいは、払い出しエラー表示を目立つように、払い出しエラー表示を作動中表示5
13よりも手前側のレイヤに表示してもよい。
また、作動中表示513が目立つように、作動中表示513を払い出しエラー表示より
も大きい表示サイズで表示してもよいし、あるいは、払い出しエラー表示が目立つように
、払い出しエラー表示を作動中表示513よりも大きい表示サイズで表示してもよい。ま
た、払い出しエラー表示が目立つように、払い出しエラーが解消されるまで、対応する払
い出しエラー表示を表示して、作動中表示513を表示しないことも可能である。
In the present embodiment, the payout error display is displayed so as not to overlap the in-operation display 513 (“stopping”), but the present invention is not limited to this. That is, the payout error display may be displayed so as to overlap the in-
13 may be displayed on a layer on the front side.
Further, the
また、払い出しエラー表示等のエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示
511(「まもなく打ち止めです」)とともに表示装置41に表示でき、作動警告状態に
おいても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)とともに表示装
置41に表示できる。その際、エラー表示が目立つように、エラー表示を、作動予告表示
511や作動警告表示512よりも大きい表示サイズで表示したり、作動予告表示511
や作動警告表示512よりも手前側のレイヤに表示してこれに重ねたりしてもよい。
In addition, the error display such as the payout error display can be displayed on the
Alternatively, the operation warning display 512 may be displayed on a layer closer to the front than the operation warning display 512 and superimposed thereon.
遊技停止状態において、エラー(特に払い出しエラー)が発生した場合には、エラー表
示によって当該エラーの発生を報知することに加えて、スピーカ19a,19bからの音
声や演出用LEDの発光によって当該エラーの発生を報知するようにしてもよい。演出用
LEDの発光による当該エラーの報知は、一部又は全ての演出用LEDが特定発光態様(
例えば赤色)で発光することで行われるものであり、例えば、枠装飾装置18のLED(
枠のLED)のみが特定発光態様で発光してもよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤
30のLED)のみが特定発光態様で発光してもよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置4
6の両方のLEDが特定発光態様で発光してもよい。
When an error (especially a payout error) occurs in the game stop state, in addition to notifying the occurrence of the error by error display, the error is reported by the sound from the
For example, it is performed by emitting light in red), for example, the LED of the frame decoration device 18 (
Only the LED of the frame) may emit light in a specific light emission mode, only the LED of the board decoration device 46 (the LED of the game board 30) may emit light in a specific light emission mode, or the
Both LEDs of 6 may emit light in a specific lighting manner.
また、遊技停止状態と、遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動
状態、作動予告状態、作動警告状態)と、でエラー(特に払い出しエラー)の発生を報知
するエラー報知態様(エラー報知方法)を同じにしてもよいし異ならせてもよい。遊技停
止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を同じにすることで、同じエラーで
あることを遊技者が認識しやすくなる。また、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態と
でエラー報知態様を異ならせることで、遊技停止状態であるか否かを遊技者が認識しやす
くなり、さらには、各状態(遊技停止状態、遊技停止状態以外の状態)に適したエラー報
知態様でエラーの発生を報知することが可能となる。なお、払い出しエラー等のエラーや
不正は、表示装置41にエラー表示を表示せずに、スピーカ19a,19bからの音声や
演出用LEDの発光等によって報知してもよい。
In addition, an error that notifies the occurrence of an error (especially a payout error) in the game stop state and the state other than the game stop state (playing or waiting for customers, non-operating state, operation notice state, operation warning state) The notification mode (error notification method) may be the same or different. By making the error notification mode the same between the game stop state and the state other than the game stop state, the player can easily recognize that the error is the same. In addition, by making the error notification mode different between the game stop state and the state other than the game stop state, it becomes easier for the player to recognize whether the game is in the stop state, and furthermore, each state (game stop state, It is possible to notify the occurrence of an error in an error notification mode suitable for a state other than the game stop state). An error such as a payout error or fraud may be notified by sound from the
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を異ならせる構成において
、例えば、シュート球切れエラーが発生した場合に、遊技停止状態では、球切れエラー表
示92aとスピーカ19a,19bからの音声とによってエラー報知して、遊技停止状態
以外の状態では、球切れエラー表示92aと演出用LEDの発光とによってエラー報知す
るようにしてもよい。また、この構成において、例えば、オーバーフローエラーが発生し
た場合には、緊急に対処する必要を考慮して、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態と
で、共通にオーバーフローエラー表示92bとスピーカ19a,19bからの音声とによ
ってエラー報知し、スピーカ19a,19bからの音声の出力態様(音量や音の高低)を
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで異ならせるようにしてもよい。また、この構
成において、遊技停止状態では、枠装飾装置18及び盤装飾装置46のうち一方の発光に
よってエラー報知して、遊技停止状態以外の状態では、他方の発光によってエラー報知す
るようにしてもよい。
In the configuration in which the error notification mode is different between the game stop state and the state other than the game stop state, for example, when a shot ball running out error occurs, in the game stopping state, the ball running out
また、安全装置カウンタ値が予告開始値190000(差玉数が90000)に到達し
て安全装置の作動予告状態になった後に、安全装置カウンタ値が減った場合(差玉数が減
った場合)には、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)を消去して非表示に
してもよい。
具体的には、例えば、安全装置カウンタ値が190000に達した後、189000ま
で減った場合に、作動予告表示511を非表示にしてもよい。安全装置カウンタ値又は差
玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される場合
には、演出制御装置300は、差玉コマンドに基づいて安全装置カウンタ値が18900
0であると判断した場合に、作動予告表示511を非表示にする。あるいは、安全装置関
連処理(図69)で送信する安全装置作動関連コマンドとして、作動予告状態に対応する
作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動
中コマンドに加えて、未作動状態に対応する未作動コマンドを設けて、安全装置カウンタ
値が189000である場合に遊技制御装置100から演出制御装置300へ未作動コマ
ンドを送信して、演出制御装置300は未作動コマンドを受信した場合に作動予告表示5
11を非表示にしてもよい。
In addition, when the safety device counter value decreases after the safety device counter value reaches the notice start value 190000 (the number of difference balls is 90000) and the safety device is in the operation notice state (when the number of difference balls is reduced) , the operation notice display 511 ("Stopping soon") may be erased and hidden.
Specifically, for example, when the safety device counter value reaches 190000 and then decreases to 189000, the
If it is determined to be 0, the
11 may be hidden.
〔画面遷移の例2〕
図80は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)で
ある。図78及び図79に示す例1では、作動警告状態を経由せずに作動状態となるが、
図80に示す例2では、作動警告状態を経由して作動状態となる場合について説明する。
[Example 2 of screen transition]
FIG. 80 is another example (example 2) of the screen transition diagram showing the display screen of the
In Example 2 shown in FIG. 80, a case will be described in which the operating state is entered via the operating warning state.
図79(b)の後、大当りが多数発生して、図80(a)では、安全装置カウンタ値が
予告開始値190000よりも大きい194278となっているので、作動予告表示51
1(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。ここでは、特図1変動表示ゲー
ムが大当り結果となり、飾りゲーム表示部81,82に飾り停止図柄として大当り図柄「
333」が表示されている。なお、ここで大当り結果となるのは特図2変動表示ゲームで
もよい。また、ここでの結果は大当り結果ではなく小当り結果でもよい。
After FIG. 79(b), many big hits occur, and in FIG. 80(a), the safety device counter value is 194278, which is larger than the advance
The display of 1 ("Stopping soon") continues. Here, the special figure 1 variable display game becomes a big hit result, and the decoration
333” is displayed. It should be noted that the special figure 2 variation display game may be the big hit result here. Also, the result here may be a small hit result instead of a big hit result.
その後、大当り状態が開始すると、図80(b)に示すように、まず、大当りのラウン
ド遊技(大当り中での遊技)の1ラウンド目が実行される。小当りのラウンド遊技の場合
には、ここでV入賞が発生して、次の2ラウンド目からV入賞による大当り状態が開始す
るものとする。大当り状態では大入賞口が開放されるので、それに対応して右打ち指示表
示91が大当りのラウンド演出とともに表示装置41に表示されている。ここでは、大入
賞口への入賞によって多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られて、安全装置カウン
タ値が194318に増加しているが、カウンタ基準値195000には達していないの
で、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。本実施形
態では、作動予告表示511を、邪魔にならないようラウンド演出に重ならないように表
示するが、作動予告表示511をラウンド演出に重なるように表示してもよい。
After that, when the big win state starts, as shown in FIG. 80(b), the first round of the big win round game (game during the big win) is executed. In the case of a small winning round game, a V winning occurs here, and a big winning state due to the V winning starts from the next second round. Since the big winning opening is opened in the big winning state, a right
その後、大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達すると、安
全装置はまだ作動せず作動警告状態となり、図80(c)に示すように、作動予告表示5
11が消去されて、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)が表示
装置41に表示される。本実施形態では、作動警告表示512の表示サイズを、作動予告
表示511(変動表示中に表示する作動予告表示511)の表示サイズよりも大きく設定
している。これにより、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を
作動予告表示511よりも効果的に示唆することができる。なお、作動警告表示512の
表示態様(作動警告表示512を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様
に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)
する態様であってもよい。また、本実施形態では、作動警告表示512を、邪魔にならな
いようラウンド演出に重ならないように表示するが、作動警告表示512をラウンド演出
に重なるように表示してもよい。
After that, when the safety device counter value reaches the
11 is erased, and an operation warning display 512 ("The bet will stop after the winning is finished") is displayed on the display device 41.例文帳に追加In this embodiment, the display size of the actuation warning display 512 is set larger than the display size of the actuation notice display 511 (the
It may be a mode to do. Further, in the present embodiment, the operation warning display 512 is displayed so as not to overlap the round effect so as not to be an obstacle, but the operation warning display 512 may be displayed so as to overlap the round effect.
その後、図80(d)に示すように、大当りのエンディング演出が実行される。ここで
は、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであるが、大当り中である
ので、作動警告表示512の表示が継続している。本実施形態では、作動警告表示512
を、邪魔にならないようエンディング演出に重ならないように表示するが、作動警告表示
512をエンディング演出に重なるように表示してもよい。また、作動警告状態でのエン
ディング演出は、作動警告状態以外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディン
グ演出と異なり、安全装置の作動の直前であるので、安全装置の作動(打ち止め)を示唆
するような専用のエンディング演出としてもよい。作動警告状態で小当りのエンディング
演出が実行される場合も同様である。
このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技
停止状態になることを事前に報知することで、連チャンが止まるなど不利益を受けること
を遊技者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行ってい
る者に驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
After that, as shown in FIG. 80(d), a big win ending effect is executed. Here, the safety device counter value remains at the counter reference value of 195000, but since the jackpot is in progress, the operation warning display 512 continues to be displayed. In this embodiment, the operation warning display 512
is displayed so as not to overlap the ending effect so as not to get in the way, but the activation warning display 512 may be displayed so as to overlap the ending effect. In addition, the ending effect in the activation warning state is different from the ending effect in the states other than the activation warning state (unactivated state, activation notice state), because it is just before the activation of the safety device, the activation of the safety device (stop) It may be a dedicated ending production that suggests. The same applies to the case where the small winning ending effect is executed in the operation warning state.
In this way, the operation warning display 512 informs the player in advance that the game will be stopped after the end of the small win or the big win, thereby warning the player of the disadvantage such as the stopping of consecutive wins. be able to. In addition, the operation warning display 512 can surprise the person who is committing fraud and prompt them to stop the fraud.
その後、エンディング時間が経過して大当りのエンディング演出が終了すると(すなわ
ち大当り状態が終了すると)、安全装置が作動状態(作動中状態)となり、遊技機10が
遊技停止状態となる。小当り状態が終了する場合も同様である。
そして、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図80(e)に
示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値
に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ
値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。すなわち、演
出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、また、作動時ムービー
514及び実績表示515の表示を開始する。
その後、作動時ムービー514が終了すると、図80(f)に示すように、安全装置関
連表示として安全装置が作動中であることを報知する作動中表示513(「打止中」)が
表示装置41に表示される。ここでは、当該遊技機10のメーカ名を示すメーカ名表示5
16や、メニュー画面93の表示の仕方を示す説明表示517も表示されており、作動時
ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。
After that, when the ending time elapses and the big win ending effect ends (that is, when the big win state ends), the safety device enters an operating state (operating state), and the
Then, when the operating state of the safety device starts, the
After that, when the operating movie 514 ends, as shown in FIG. 41. Here, a
16 and an explanation display 517 showing how to display the
本実施形態では、作動中表示513の表示サイズを、作動警告表示512の表示サイズ
よりも大きく設定している。これにより、安全装置の作動中(遊技停止状態中)であるこ
とを効果的に示唆できるので、遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止で
きる。なお、作動中表示513の表示態様(作動中表示513を目立たせる表示態様)は
、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、
スクロール表示、点滅表示等)する態様であってもよい。
In this embodiment, the display size of the in-
scrolling display, blinking display, etc.).
以上のように、安全装置関連表示である作動予告表示511(「まもなく打ち止めです
」)と作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513
(「打止中」)とは、この順番で表示サイズが大きくなるとともに文字表示する文章自体
も違うので、表示態様が異なる。なお、表示態様に、表示サイズや表示位置や表示色やフ
ォント等に加えて、文字表示する文章自体も含めてもよい。
また、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513とは、共通性を有
している。具体的には、「打止(打ち止め)」という文字列が共通である、なお、当該文
字列を同じ色やフォントで表示してもよい。
このように、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513とは、全体
的な表示態様が異なるものの、共通する部分を有しているので、安全装置関連表示以外の
表示と容易に区別することが可能となっている。
As described above, the operation warning display 511 ("It will stop soon"), the operation warning display 512 ("It will stop after winning"), and the
("Pause") has a different display mode because the display size increases in this order and the text displayed in characters is also different. In addition to the display size, display position, display color, font, etc., the display mode may also include text itself to be displayed in characters.
Further, the operation
As described above, although the
〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図81は、客待ち中(客待ち状態)以外の遊技状態に応じて表示される作動予告表示5
11を例示する図である。
前述したように、作動予告表示511の表示態様は、遊技状態に応じて変化してもよい
。図78~図80に示す例では、遊技状態として、客待ち中(図79(a))と、客待ち
中以外の遊技状態(変動表示中(図78(d),(e)、図79(b),(c))、停止
表示中(図78(f)、図80(a))、特別遊技状態(図80(b)))と、で作動予
告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様が異なっているが、これに限定さ
れない。例えば、客待ち中以外の遊技状態には、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特
別遊技状態等の複数の遊技状態があるが、図81に示すように、通常遊技状態と、時短状
態と、確変状態と、特別遊技状態と、で作動予告表示511の表示態様を異ならせてもよ
い。これにより、客待ち中以外(遊技中)において、作動予告表示511を適切かつ効果
的に表示することが可能となる。
なお、図81(a)~(d)において、安全装置カウンタ値は、予告開始値19000
0よりも大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例えば190055)とな
っている。
[Example of operation notice display that differs depending on game status]
FIG. 81 shows an
11 is a diagram illustrating 11. FIG.
As described above, the display mode of the
In addition, in FIGS. 81(a) to (d), the safety device counter value is the advance notice start value of 19000.
The value is greater than 0 and less than the counter reference value 195000 (for example, 190055).
図81(a)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面である。
通常遊技状態では、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られない
ので、安全装置が作動して遊技停止状態となる可能性が低い。そのため、通常遊技状態の
作動予告表示511は、変動表示等の他の表示の邪魔にならない表示態様で表示されてい
る。図81(a)に示す例では、作動予告表示511が、他の表示の邪魔にならないよう
に、表示画面の左端に小さく縦書きで表示されている。
なお、通常遊技状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動
予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば遊
技者に左打ちを行うことを指示する左打ち指示表示)の近傍に作動予告表示511を表示
してもよい。
FIG. 81(a) shows the display screen of the
In the normal game state, the number of winning balls (the number of winning balls and the number of safe balls) is not so large, so the possibility of the game being stopped due to the operation of the safety device is low. Therefore, the
In addition, in the normal game state, in order to make the
図81(b)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面である。図81
(b)に示す表示画面は、図79(b)に示す表示画面と同じである。
時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態よりも賞球が得られやすく、さらに
、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が増加する可能性が高いので、通常遊技
状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、時短状態の作動予告表示511
は、通常遊技状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が
作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を通常遊技状態の作動予告表示511
よりも効果的に示唆できるようになっている。
なお、時短状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告
表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち
指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG.81(b) is a display screen of the
The display screen shown in (b) is the same as the display screen shown in FIG. 79(b).
In the time-saving state, prize balls are more likely to be obtained than in the normal game state due to the general electric support, and there is a high possibility that the number of safe balls will increase as a big hit than in the normal game state, so the safety device is more secure than in the normal game state. is likely to work. Therefore, the
is displayed more conspicuously than the
It is possible to suggest more effectively than
In the time saving state, in order to make the
図81(c)は、確変状態(確変モード)での表示装置41の表示画面である。
確変状態では、時短状態よりも大当りとなってセーフ球数が増加する可能性が高いので
、時短状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、確変状態の作動予告表示
511は、時短状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置
が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を時短状態の作動予告表示511よ
りも効果的に示唆できるようになっている。
なお、確変状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告
表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち
指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 81(c) is a display screen of the
In the variable probability state, there is a high possibility that the number of safe balls will increase as a big hit than in the time-saving state, so the safety device is more likely to operate than in the time-saving state. Therefore, the probability variable state
In the variable probability state, in order to make the
図81(d)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画面
である。
特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が増加するので、確変状態より
も安全装置が作動する可能性が高い。そのため、特別遊技状態の作動予告表示511は、
確変状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が作動する
可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を確変状態の作動予告表示511よりも効果的
に示唆できるようになっている。
なお、特別遊技状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動
予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右
打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 81(d) is a display screen of the
In the special game state, the number of safe balls increases due to the opening of the big winning hole, so there is a higher possibility that the safety device will operate than in the variable probability state. Therefore, the
It is displayed so as to be more conspicuous than the
In the special game state, in order to make the
図81(d)では、図80(b)と同様に、ラウンド演出が実行されているが、作動予
告表示511の表示態様が図80(b)と異なっている。具体的には、図80(b)に示
す特別遊技状態の作動予告表示511は、時短状態の作動予告表示511(図81(b)
)と同じ表示態様で表示されている。一方、図81(d)に示す特別遊技状態の作動予告
表示511は、時短状態の作動予告表示511と異なる表示態様で表示されている。
すなわち、特別遊技状態の作動予告表示511の表示態様は、時短状態の作動予告表示
511の表示態様と同じでもよいし異なってもよい。その他の遊技状態においても同様で
ある。
In FIG. 81(d), similar to FIG. 80(b), a round effect is being executed, but the display mode of the
) is displayed in the same display mode. On the other hand, the
That is, the display mode of the
以上のように、図81に示す例では、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状
態の順番で作動予告表示511の表示サイズが大きく、目立ちやすくなっている。なお、
通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示511が目立つ
ように、表示サイズ以外の表示態様(色やフォント等)が、これらの遊技状態に応じて異
なってもよい。
このように、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示
511を目立たせることによって、客待ち中以外(遊技中)において効果的に安全装置の
作動を予告することが可能となる。
As described above, in the example shown in FIG. 81, the display size of the
The display mode (color, font, etc.) other than the display size may be different according to these game states so that the
In this way, by highlighting the
〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図82は、変動表示中におけるリーチ前後に表示される作動予告表示511を例示する
図である。
図82に示すように、リーチ前と、リーチ後と、で作動予告表示511の表示態様を変
化させてもよい。これにより、変動表示中において、作動予告表示511を適切かつ効果
的に表示することが可能となる。
図82(a)は、リーチ状態となる前の表示装置41の表示画面である。図82(a)
に示す表示画面は、図79(b)に示す表示画面と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ
状態となる前を示している。
[Example of operation notice display before and after reach]
FIG. 82 is a diagram exemplifying the
As shown in FIG. 82, the display mode of the
FIG. 82(a) shows the display screen of the
The display screen shown in FIG. 79B is the same as the display screen shown in FIG. 79(b), but shows before the decorative special symbol reaches the ready-to-win state.
図82(b)は、Nリーチ状態での表示装置41の表示画面である。
リーチ状態が開始すると、左図柄(左変動表示領域81aに表示されている飾り特別図
柄)と右図柄(右変動表示領域81cに表示されている飾り特別図柄)が仮停止(例えば
揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」等が表示装置41に表示されたり、
音声「リーチ」等がスピーカ19a,19bから出力されたりしてもよい。
作動予告表示511は、仮停止した左図柄や右図柄の邪魔にならないよう、さらには、
この後に実行される可能性があるSPリーチ演出の邪魔にならないように、リーチ前の作
動予告表示511(図82(a))とは異なる表示態様で表示されている。ここでは、作
動予告表示511が、表示画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示され
ているる。
なお、この段階では、SPリーチ演出(ムービー(動画)の表示や、可動役物の動作等
)が実行されていないので、作動予告表示511は、リーチ前の作動予告表示511(図
82(a))と同じ表示態様でもよい。すなわち、Nリーチ状態の作動予告表示511は
、リーチ前の作動予告表示511と同じ表示サイズで同じ表示位置(第1飾りゲーム表示
部81と第1と待機中記憶表示部83aとの間)に同じ表示方向(横書き)で表示されて
もよい。
FIG. 82(b) shows the display screen of the
When the ready-to-win state starts, the left pattern (decorative special pattern displayed in the left
A voice such as "reach" may be output from the
The
In order not to interfere with the SP ready-to-win effect which may be executed after this, it is displayed in a display mode different from the operation notice display 511 (FIG. 82(a)) before the ready-to-win. Here, the
It should be noted that, at this stage, the SP reach effect (movie (moving image) display, movement of movable parts, etc.) is not being executed, so the
図82(c)は、SPリーチ状態での表示装置41の表示画面である。
Nリーチの状態からSPリーチに発展すると、SPリーチ演出が実行される。ここでは
、左図柄及び右図柄が、縮小されてそれぞれ表示画面の左上隅及び右上隅に移動し、SP
リーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示されている。また
、SPリーチ演出として、可動役物である上部演出ユニット40cが初期位置から下方へ
移動して、表示画面の前方の動作位置に配置されている。
FIG. 82(c) shows the display screen of the
When the state of N reach develops into SP reach, the SP reach performance is executed. Here, the left pattern and the right pattern are reduced and moved to the upper left corner and the upper right corner of the display screen, respectively, and the SP
As a reach effect, a large movie (moving image) is displayed in the center of the display screen. Also, as the SP reach effect, the
なお、図82に示す例では、作動予告表示511は、SPリーチ演出の邪魔にならない
よう、Nリーチ状態(図82(b))の段階で既に、リーチ前(図82(a))とは異な
る表示態様で表示されているが、これに限定されない。例えば、作動予告表示511は、
SPリーチ状態(図82(c))の段階で初めて、リーチ前とは異なる表示態様で表示さ
れてもよい。あるいは、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、Nリーチが
開始してからSPリーチが開始するまでの間(例えばSPリーチに発展する直前)で、リ
ーチ前とは異なる表示態様で表示されてもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 82, the
For the first time in the stage of the SP reach state (FIG. 82(c)), it may be displayed in a display mode different from that before the reach. Alternatively, the
〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図83は、客待ち画面に応じて表示される作動予告表示511を例示する図である。
演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(ステップS15)やホール・遊技者設定
モード処理(ステップS11)等によって、例えば図83に示すように、客待ち中に表示
装置41に表示される客待ち画面を、(a)停止時画面→(b)遊技者設定画面→(c)
客待ちデモムービー画面→(d)機種名表示画面→(e)注意喚起表示画面→(a)停止
時画面→(b)遊技者設定画面→(c)客待ちデモムービー画面・・・の順番で循環的に
切り替えてもよい。なお、客待ち画面は、これらの画面に限定されるものではなく、客待
ち画面として、例えば、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメー
カのロゴを表示するメーカ表示画面等を設けることも可能である。そして、図83に示す
ように、客待ち中に作動予告表示511の表示態様を変化させてもよい。これにより、客
待ち中において、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。
[Example of operation notice display while waiting for customers]
FIG. 83 is a diagram illustrating an
The
Customer waiting demo movie screen -> (d) model name display screen -> (e) alert display screen -> (a) stop screen -> (b) player setting screen -> (c) customer waiting demo movie screen... You can switch cyclically with . The customer waiting screen is not limited to these screens, and examples of the customer waiting screen include a game explanation screen explaining the contents of the game and effects, and a manufacturer display displaying the logo of the manufacturer of the
図83(a)の停止時画面は、図79(f)に示すように飾り停止図柄「378」が表
示されて停止表示時間が経過した段階で最初に表示される客待ち画面である。客待ち画面
は、客待ちデモ中フラグがセットされ(ステップA313)、演出制御装置300に客待
ちデモコマンドが送信されると(ステップA314、ステップS147)、表示装置41
に表示されるが、ここでは図79(f)から見かけ上は変化のない停止時画面が表示され
る。なお、図79(f)から変動回数表示部86における表示を消去する等して、見かけ
上も変化させてもよい。
図83(a)に示す例では、飾りゲーム表示部81,82において飾り停止図柄が表示
されており、作動予告表示511は、飾り停止図柄等の邪魔にならないように表示される
。
The stop screen of FIG. 83(a) is a customer waiting screen that is first displayed after the stop display time has elapsed after the decorative stop symbol "378" is displayed as shown in FIG. 79(f). On the customer waiting screen, when the customer waiting demonstration flag is set (step A313) and a customer waiting demonstration command is transmitted to the production control device 300 (step A314, step S147), the
79(f), the stop screen is displayed, which is apparently unchanged from FIG. 79(f). It should be noted that the appearance may be changed by, for example, deleting the display in the change
In the example shown in FIG. 83(a), decoration stop symbols are displayed in the decoration
図83(b)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20秒)表示された
後に表示される客待ち画面である。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である
音量調整画像88aと、光量調整用(輝度調整用)のメータ画像である光量調整画像88
bと、が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)によって、音量
調整用ボタンスイッチ27e,27fの操作に応じてスピーカ19a,19bの音量が調
整されて音量調整画像88a中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ28の操作
に応じて演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度が調整されて光量調整画像88b
中のメータが上昇又は下降する。
図83(b)に示す例では、音量調整画像88a及び光量調整画像88bが、停止時画
面での表示(表示部81~87における表示等)及び作動予告表示511よりも手前側に
当該停止時画面での表示及び作動予告表示511に重ねて表示されている。
The player setting screen in FIG. 83(b) is a customer waiting screen displayed after the stop screen is displayed for a predetermined period (for example, 20 seconds). On the player setting screen, a volume adjustment image 88a, which is a meter image for volume adjustment, and a light amount adjustment image 88, which is a meter image for light amount adjustment (for brightness adjustment).
b and are displayed. By the hall/player setting mode processing (step S11), the volume of the
The meter inside rises or falls.
In the example shown in FIG. 83(b), the volume adjustment image 88a and the light amount adjustment image 88b are displayed on the screen at the time of stop (displays in the
図83(c)の客待ちデモムービー画面は、遊技者設定画面が所定期間表示された後に
表示される客待ち画面である。客待ちデモムービー画面では、客待ちデモムービー89が
表示されるようになっており、ここでは、桜柄が動く客待ちデモムービー89が表示され
ている。また、ここでは、停止時画面や遊技者設定画面での表示(飾り停止図柄等)が消
去されて非表示になっており、これらの表示の視認性等を考慮して作動予告表示511を
表示する必要がないので、作動予告表示511が、図83(a)の停止時画面や図83(
b)の遊技者設定画面に表示される作動予告表示511よりも拡大されるように表示態様
が変化している。
図83(b)に示す例では、作動予告表示511が、客待ちデモムービー89よりも手
前側に当該客待ちデモムービー89に重ねて表示されている。
The customer waiting demo movie screen of FIG. 83(c) is a customer waiting screen displayed after the player setting screen is displayed for a predetermined period of time. On the customer waiting demo movie screen, a customer waiting demo movie 89 is displayed. Here, the customer waiting demo movie 89 in which the cherry blossom pattern moves is displayed. Also, here, the display (decoration stop pattern, etc.) on the stop screen and the player setting screen is erased and not displayed, and the
The display mode is changed so as to be larger than the
In the example shown in FIG. 83(b), the
図83(d)の機種名表示画面は、客待ちデモムービー画面が所定期間表示された後に
表示される客待ち画面である。機種名表示画面には、遊技機10の機種名(例えば型式(
正式な名称)である「P虎虎虎」)が機種名表示90として表示されている。さらに、機
種名表示画面には、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した
機種)であることを遊技者等に報知するために、コンプリート機能搭載表示としての特定
機種表示67(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)を表示してもよい。
図83(d)に示す例では、作動予告表示511が、機種名表示90及び特定機種表示
67よりも手前側に当該機種名表示90に重ねて表示されている。なお、図83(d)に
示す例では、作動予告表示511が特定機種表示67に重なっていないが、作動予告表示
511を特定機種表示67に重ねて表示してもよい。また、特定機種表示67は、図83
(c)の客待ちデモムービー画面でも表示してもよい。
また、図83(d)に示す例では、作動予告表示511が、客待ちデモムービー画面(
図83(c))に表示される作動予告表示511と同じ表示態様(表示サイズや色やフォ
ントや表示位置等)で表示されているが、異なる表示態様で表示されてもよい。
The model name display screen of FIG. 83(d) is a customer waiting screen displayed after the customer waiting demo movie screen is displayed for a predetermined period. The model name display screen displays the model name of the gaming machine 10 (for example, model (
"P Tiger Tiger"), which is the official name), is displayed as the
In the example shown in FIG. 83( d ), the
It may also be displayed on the customer waiting demo movie screen of (c).
Further, in the example shown in FIG. 83(d), the
Although it is displayed in the same display mode (display size, color, font, display position, etc.) as the
図83(e)の注意喚起表示画面は、機種名表示画面が所定期間表示された後に表示さ
れる客待ち画面である。そして、注意喚起表示画面が所定期間表示された後に、図83(
a)の停止時画面が表示される。なお、各客待ち画面の表示時間は、同じでもよいし異な
ってもよい。
注意喚起表示画面には、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚起表示68が表示
されている。作動予告表示511は、注意喚起表示68よりも手前側のレイヤに表示され
てもよいし、奥側のレイヤに表示されてもよい。
また、図83(e)に示す例では、特定機種表示67も表示されている。この特定機種
表示67は、注意喚起表示68と同じレイヤに表示されてもよいし、異なるレイヤに表示
されてもよい。なお、図83(e)に示す例では、作動予告表示511が注意喚起表示6
8や特定機種表示67と重なっていないが、重なってもよい。
また、図83(e)に示す例では、作動予告表示511の表示位置が、機種名表示画面
(図83(d))に表示される作動予告表示511の表示位置と異なっているが、同じも
よい。すなわち、注意喚起表示画面に表示される作動予告表示511は、機種名表示画面
に表示される作動予告表示511と同じ表示態様で表示されてもよいし、異なる表示態様
で表示されてもよい。
The attention calling display screen of FIG. 83(e) is a customer waiting screen displayed after the model name display screen is displayed for a predetermined period of time. Then, after the warning display screen is displayed for a predetermined period of time, FIG. 83 (
The stop screen of a) is displayed. The display time of each customer waiting screen may be the same or different.
A warning display 68 is displayed on the warning display screen to warn the player of the addiction. The
In addition, in the example shown in FIG. 83(e), a
8 and the
In addition, in the example shown in FIG. 83(e), the display position of the
以上のように、客待ち中においては、作動予告表示511の表示態様を、作動予告表示
511以外の他の表示や他の画像オブジェクトの表示状態、すなわち循環的に切り替えら
れる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名
表示画面、注意喚起表示画面)に応じて異ならせてもよい。さらに、客待ち中に、当該遊
技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機
種表示67によって表示してもよい。
As described above, while the customer is waiting, the display mode of the
〔設定確認中画面の例〕
図84は、設定確認状態(設定確認モード)における表示装置41の表示画面を例示す
る図である。
図84(a)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面である。演出制御装
置300は、設定確認状態になったことに対応して、設定確認中であること報知する設定
確認中表示545(例えば「設定確認中」の文字)を表示装置41に表示する(ステップ
S168)。また、演出制御装置300は、設定確認中表示545とともに、「設定履歴
一覧」の文字や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した画像であって所定の操作(
押下げ操作)を促す操作促進画像546を表示装置41に表示する。操作促進画像546
は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十字キースイッチ28を模したものでも
よい。
[Example of screen during setting confirmation]
FIG. 84 is a diagram exemplifying the display screen of the
FIG. 84(a) is a display screen displayed first in the setting confirmation state. The
The
prompts the player to operate the operation unit, and may be modeled after the cross
図84(b)は、操作部の操作があった場合に図84(a)から切り替えて表示される
表示画面である。演出制御装置30は、図84(a)に示す表示画面の表示中に操作部が
操作されたことに対応して、設定履歴一覧548を表示装置41に表示する。設定履歴一
覧548には、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示されており、設
定変更時又は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示さ
れている。また、演出制御装置300は、設定履歴一覧548とともに、操作部(演出ボ
タン25)を模した画像であって図84(a)の画面に戻るための操作(押下げ操作)を
促す操作促進画像546や、操作部(演出ボタン25)を模した画像であって設定履歴一
覧548をスクロールして過去の履歴を見るための操作(スワイプ操作)を促す操作促進
画像547を表示装置41に表示する。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画
像547は、十字キースイッチ28を模したものでもよい。
FIG. 84(b) is a display screen displayed after switching from FIG. 84(a) when the operation unit is operated. The
さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設
定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは
☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率等の当選
確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出玉
(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認でき
る。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。
Furthermore, in the setting
〔特定機種表示の例1〕
図85は、映像以外で表示される特定機種表示67(コンプリート機能搭載表示)の例
(例1)を示す図である。図85では、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特
定機種表示67が表示されている。なお、図83では、特定機種表示67が映像として表
示装置41の表示画面に表示されている。
[Example 1 of specific model display]
FIG. 85 is a diagram showing an example (example 1) of the specific model display 67 (complete function installed display) displayed other than the image. In FIG. 85, the
図85は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括表
示装置50のLEDランプD1~D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様)
に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設
定)における低確率時における大当り確率の表示66a「1/300」と「1/200」
、賞球数の表示66b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示66c「3,6
,9」、型式(正式な名称)の表示66d「P虎虎虎」、確変状態が存在する機種の場合
には、確変大当りに関するリミットの有無の表示66e(ここでは「リミットなし」)が
表示される。
FIG. 85 shows a
specifications are displayed. As a specification display, the
,
, 9”, model (official name)
賞球数の表示66bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるよう
に表示される。
確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミッ
ト回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の
大当りが発生可能になる)。
In the
And the number of prize balls of the special variable
The limit on the probability variable jackpot means that the number of consecutively occurring probability variable jackpots is limited to a predetermined limit number of times. Become).
図85において、特定機種表示67は、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプ
リート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印
字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示される。特定機種表示67は、
遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図83のように特定の画
面にて映像で表示されるわけでなく常に表示されている。このため、特定機種表示67は
、常に遊技者に認識されやすくなるので、映像で表示された特定機種表示67よりも遊技
者にとって利便性に優れる。特定機種表示67は、当該遊技機10が安全装置付きの機種
であることを印象付けるために、当該遊技機10の型式(正式な名称)の表示66dの近
傍に表示する等、表示66dと関連付けて表示してもよい。
In FIG. 85, the
It is always displayed even when the power of the
なお、図85に示す例では、印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示67が、
図83の映像による特定機種表示67と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示
内容)となっているが、これに限定されず、違う文字列(異なる表示内容)でもよい。例
えば、図85の特定機種表示67の文字列を「コンプリート機能」等と一部省略して短く
すれば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。
In the example shown in FIG. 85, the
Although the same character string "Complete function installed" (same display content) as the
〔特定機種表示の例2〕
図86は、映像以外で表示される特定機種表示67(コンプリート機能搭載表示)の例
(例2)を示す図である。図86でも、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特
定機種表示67が表示されている。
[Example 2 of specific model display]
FIG. 86 is a diagram showing an example (example 2) of the specific model display 67 (complete function installed display) displayed other than video. In FIG. 86 as well, the
図86では、特定機種表示67は、装飾装置18a(トップユニット)における略平坦
な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(あるいは開
閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここでは
「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設けら
れる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示90と表示態様
や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて型式
(正式な名称)でなくてもよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに表
示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によっ
て設けられる。
特定機種表示67は、例えば、前面部456の端部付近で、キャラクタ456bの近傍
に、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。
In FIG. 86, the
The
なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでもよいし、利便
性のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでも
よい。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示
67が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムを挿入でき、当該シートやフィルム
を前方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートや
フィルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。
The
〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図81と異なって、通常遊技状態、時短
状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」
)は同じ表示態様にしてもよい(同じサイズや同じフォント)。また、図82と異なって
、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてもよいし、図83と異なって、
客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてもよい。
[Other configuration examples]
In order to simplify the control of the
) may be displayed in the same manner (same size or same font). Also, unlike FIG. 82, the
During waiting for customers, the
また、遊技状態等に応じて、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では
190000)、すなわち、作動予告表示511を表示開始するタイミングを変化させて
もよい。例えば、大当りが出やすい遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普
電サポート状態(確変状態、時短状態)では、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作
動予告表示511を表示開始してもよい。
また、ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを
遊技機10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続する当該スイッチがオンの場合に
のみ、遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてもよい。
Further, the notice start value (190000 in the above description) at which the safety device activation notice state starts, that is, the timing for starting the display of the
In addition, a switch for turning on and off the safety device (complete function) by the operation of a hall official is provided on the back side of the
〔メニュー画面〕
図87及び図88は、メニュー画面と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目
画面と、の一例である。
例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン25が操作されると、演出制御装置300は、
図87(a)に示すように、表示装置41にメニュー画面93を表示する。メニュー画面
93は、客待ち画面よりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。した
がって、図87(a)に示す例では、客待ち画面のうちの機種名表示画面において表示さ
れる機種名表示90(「P虎虎虎」)に重ねて当該機種名表示90よりも手前側にメニュ
ー画面93が表示されている。
[Menu screen]
87 and 88 are examples of menu screens and item screens corresponding to items selected on the menu screen.
For example, when the
As shown in FIG. 87(a), the
メニュー画面93では「カスタマイズ」と「スマホ連動」と「音量・光量」と「遊技説
明」と「戻る」の5つの項目を選択することができる。そして、当該選択は、演出ボタン
25と、演出ボタン25の上面(タッチパネル25b)と、によって行うようになってい
る。具体的には、タッチパネル25bがカーソルキーとして機能し、演出ボタン25が決
定キーとして機能する。
すなわち、遊技者は、タッチパネル25bを操作(スワイプ操作)してメニュー画面9
3における複数の項目のうちの所望の項目にカーソルを合わせ、所望の項目にカーソルが
合った状態で演出ボタン25を操作(押下げ操作)することによって、所望の項目を選択
できるようになっている。
On the
That is, the player operates (swipe) the
The desired item can be selected by moving the cursor to the desired item among the plurality of items in 3 and operating (pressing down) the
カーソルが合った状態の項目は、他の項目(カーソルが合っていない状態の項目)より
も大きく表示される。すなわち、図87(a)は、「スマホ連動」にカーソルが合った状
態を示しており、この状態で演出ボタン25が操作されると、「スマホ連動」が選択され
て、演出制御装置300は、「スマホ連動」に対応する処理を開始する。
メニュー画面93には、「スマホ連動」の項目が「スマホ連動 開始」になっている開
始時メニュー画面93a(図87(a)参照)と、「スマホ連動 終了」になっている終
了時メニュー画面93b(図87(b)参照)と、がある。
Items with the cursor are displayed larger than other items (items without the cursor). That is, FIG. 87(a) shows a state where the cursor is placed on "smartphone interlock", and when the
The
遊技者は、例えば遊技開始時と遊技終了時に、演出ボタン25を操作してメニュー画面
93を呼び出す。
遊技開始時(例えば客待ち状態における機種名表示画面の表示中)に、遊技者がメニュ
ー画面93を呼び出すと、図87(a)に示すように、開始時メニュー画面93aが表示
される。この開始時メニュー画面93aにおいて「スマホ連動 開始」が選択されると、
演出制御装置300は、遊技者の遊技履歴情報の蓄積を開始する。本実施形態では、遊技
履歴情報として、変動回数や大当り回数等の遊技結果の履歴と、ミッション達成やコンテ
ンツ獲得や演出ポイント獲得等の遊技実績の履歴と、を蓄積するが、蓄積する遊技履歴情
報は、遊技結果の履歴、遊技実績の履歴、その他の履歴のうち少なくとも一つであればよ
い。
The player operates the
When the player calls up the
The
遊技終了時(例えば客待ち状態における停止時画面の表示中)に、遊技者が再びメニュ
ー画面93を呼び出すと、図87(b)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示
される。すなわち、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態
でメニュー画面93を呼び出すと、表示装置41に終了時メニュー画面93bが表示され
る。この終了時メニュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、演出
制御装置300は、図87(c)に示すように、コード画面94を表示する。コード画面
94も、メニュー画面93と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレ
イヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。
When the player calls up the
コード画面94では「連動終了・削除」と「戻る」の2つの項目を選択できるようにな
っている。コード画面94において遊技者が「連動終了・削除」を選択すると、今回蓄積
された遊技履歴情報(例えば「スマホ連動 開始」が選択されてから「スマホ連動 終了
」が選択されるまでの間に蓄積された遊技履歴情報)が削除されて、開始時メニュー画面
93aが表示されるか、あるいはメニュー画面93及びコード画面94の表示が終了する
。コード画面94において遊技者が「戻る」を選択すると、今回蓄積された遊技履歴情報
は削除されずに、終了時メニュー画面93bが表示される。
コード画面94では、メニュー画面93と同様に、カーソルが合った状態の項目は、他
の項目(カーソルが合っていない状態の項目)よりも大きく表示されるようになっている
。すなわち、図87(c)は、「連動終了・削除」にカーソルが合った状態を示している
。
On the
On the
また、コード画面94には二次元コード(ここではQRコード(登録商標))が表示さ
れている。遊技者がコード画面94に表示されている二次元コードをスマートフォンや携
帯電話等のカメラ付き情報端末のカメラで読み取ると、当該情報端末が遊技場外部のサー
バにアクセスして、今回蓄積された遊技履歴情報が当該サーバに記憶されるようになって
いる。すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技者は、いわゆるスマホ連動サー
ビス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用することができる。
A two-dimensional code (here, QR code (registered trademark)) is displayed on the
なお、開始時メニュー画面93aを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミン
グは、遊技開始時に限定されない。また、開始時メニュー画面93aを呼び出すために演
出ボタン25を操作するタイミングは、客待ち中に限定されない。
また、終了時メニュー画面93bを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミン
グは、遊技終了時に限定されない。また、終了時メニュー画面93bを呼び出すために演
出ボタン25を操作するタイミングは、客待ち中に限定されない。
It should be noted that the timing of operating the
Further, the timing of operating the
メニュー画面93は、安全装置が作動状態である場合にも表示可能である。
前述したように、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図88
(a)に示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウン
タ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置
カウンタ値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。なお
、演出制御装置300は、実績表示515を表示する際に、効果音(例えば「ピコーン」
という音)をスピーカ19a,19bから出力してもよい。
The
As described above, when the activation state of the safety device is initiated, the
As shown in (a), an activation movie 514 is displayed to notify that the safety device has started to operate (that the safety device counter value has reached the counter reference value). In addition, a
) may be output from the
その後、作動時ムービー514が終了すると、図88(b)に示すように、作動中表示
513(「打止中」)が表示される。ここでは、メーカ名表示516や説明表示517も
表示されており、また、作動時ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表
示されている。この実績表示515は一定期間が経過すると消去される(非表示となる)
。すなわち、実績表示515の表示時間は、作動時ムービー514の表示時間よりも長く
設定されている。
After that, when the operating movie 514 ends, an operating indication 513 (“stopped”) is displayed as shown in FIG. 88(b). Here, a
. That is, the display time of the
その後、演出ボタン25が操作されると、メニュー画面93が表示される。
具体的には、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択されていない状
態で作動状態が発生して演出ボタン25が操作された場合には、図88(c)に示すよう
に、開始時メニュー画面93aが表示される。この開始時メニュー画面93aにおいて「
スマホ連動 開始」が選択されると、遊技履歴情報の蓄積が開始されて安全装置カウンタ
値がカウンタ基準値に達したという遊技実績が記憶される。次いで、当該遊技実績を記憶
したことに対応して、あるいは演出ボタン25が再度操作されたことに対応して、図88
(d)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。この終了時メニュー画面
93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、図88(e)に示すように、コー
ド画面94が表示される。
After that, when the
Specifically, when an operating state occurs and the
When "smartphone interlocking start" is selected, accumulation of game history information is started, and the game result that the safety device counter value has reached the counter reference value is stored. Next, in response to memorizing the game performance, or in response to re-operation of the
As shown in (d), the
一方、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態で作動状態
が発生して演出ボタン25が操作された場合には、図88(d)に示すように、終了時メ
ニュー画面93bが表示される。ここでは、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動
開始」が選択された状態で(すなわち遊技履歴情報の蓄積中に)作動状態が発生して、そ
の後に演出ボタン25が操作されているので、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達
したという遊技実績は当該操作の前に既に記憶(蓄積)されている。そして、終了時メニ
ュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、図88(e)に示すよう
に、コード画面94が表示される。
On the other hand, when an operating state occurs and the
A game in which the safety device counter value has reached the counter reference value because an operating state occurs in the state where "start" is selected (that is, during accumulation of game history information) and the
その後、コード画面94において「連動終了・削除」が選択されると、今回蓄積された
遊技履歴情報が削除されて、図88(c)に示すように開始時メニュー画面93aが表示
されるか、あるいはメニュー画面93及びコード画面94の表示が終了して、図88(b
)の画面に戻る。また、コード画面94において「戻る」が選択されると、今回蓄積され
た遊技履歴情報は削除されずに、図88(d)に示すように、終了時メニュー画面93b
が表示される。
After that, when "interlocked end/delete" is selected on the
) screen. Further, when "return" is selected on the
is displayed.
演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、あるいは、作動状
態中に開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択されたことに対応して、
安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したという遊技実績として、例えば演出ポイン
トの加算を行う(ステップS12)。その際、加算するポイント数を、通常の演出によっ
て加算されるポイント数よりも多くしてもよい。これにより、遊技停止となったことによ
り生じる遊技者の不快感を軽減できる。演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)さ
れて二次元コードに組み込まれるので、外部のサーバに記憶される。なお、演出ポイント
の情報は、間接的に打ち止めを示す打止情報となるが、打止情報自体が符号化されて二次
元コードに組み込まれてもよい。これにより、遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサ
ーバにアクセスして、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を情報端末
に表示できる。したがって、遊技者は、安全装置の作動(打ち止め)によって得られた演
出ポイントの情報や打止情報を他者に示して、自慢することができ、満足感が得られる。
The
As a game result that the safety device counter value has reached the counter reference value, for example, production points are added (step S12). At that time, the number of points to be added may be larger than the number of points to be added by normal production. As a result, the player's discomfort caused by the game being stopped can be reduced. Since the information of the effect point is encoded and incorporated into the two-dimensional code, it is stored in an external server. Note that the information of the performance point is the stop information that indirectly indicates the stop, but the stop information itself may be encoded and incorporated into the two-dimensional code. As a result, the player can access the external server at any time using the information terminal or the like, and display the information of the performance points based on the occurrence of the operating state and the stop information on the information terminal. Therefore, the player can show the performance point information and the stop information obtained by the operation (stop) of the safety device to others, and can brag about it, and obtain a sense of satisfaction.
また、作動状態中に開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された場
合も演出ポイントの加算を行うので、例えば、作動状態を発生させた遊技者以外の他の遊
技者にも、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を付与することができ
る。例えば、作動状態の発生時に当該遊技機10で遊技していた遊技者が当該遊技機10
での遊技を終了して当該遊技機10から離れた後に、他の遊技者が、当該遊技機10の演
出ボタン25を操作してメニュー画面93で「スマホ連動 開始」と「スマホ連動 終了
」を選択することによって、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を獲
得できるようになっている。したがって、当該他の遊技者が、ここで獲得した情報を他者
に示して自慢することで、遊技店等を宣伝広告することが可能となる。
なお、作動状態が発生してから所定時間(例えば10分)が経過すると、演出ボタン2
5を操作(メニュー画面93を呼び出すための操作)しても、メニュー画面93が表示さ
れないようにしてもよい。
In addition, since the effect point is added even when "smartphone interlocking start" is selected on the
After finishing the game and leaving the
In addition, when a predetermined time (for example, 10 minutes) elapses after the activation state occurs, the
5 (operation for calling the menu screen 93), the
このように、本実施形態において、演出制御装置300は、複数の項目の中から一つの
項目を遊技者に選択させるためのメニュー画面93やコード画面94を表示装置41に表
示可能である。そして、作動状態(遊技停止状態)である場合と、作動状態(遊技停止状
態)でない場合と、で共通のメニュー画面93を表示するようになっている。また、作動
状態(遊技停止状態)である場合と、作動状態(遊技停止状態)でない場合と、で共通の
コード画面94を表示するようになっている。
すなわち、メニュー画面93には複数の項目が列挙されており、安全装置が作動状態で
ある場合に表示されるメニュー画面93(図88参照)と、安全装置が作動状態でない場
合に表示されるメニュー画面93(図87参照)と、は当該複数の項目として全て同じ項
目が表示された同一の画面である。
また、コード画面94には複数の項目が列挙されており、安全装置が作動状態である場
合に表示されるコード画面94(図88参照)と、安全装置が作動状態でない場合に表示
されるコード画面94(図87参照)と、は当該複数の項目として全て同じ項目が表示さ
れた同一の画面である。
Thus, in this embodiment, the
That is, a plurality of items are listed on the
In addition, a plurality of items are listed on the
安全装置が作動状態である場合に表示されるメニュー画面93は、安全装置が作動状態
でない場合に表示されるメニュー画面93と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよ
りも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図88(c)
,(d)に示す例では、作動中表示513(「打止中」)や実績表示515や払い出しエ
ラー表示92a,92bに重ねてこれらの表示よりも手前側にメニュー画面93が表示さ
れている。また、メニュー画面93の表示態様(表示位置や表示サイズ等)によっては、
メーカ名表示516に重ねて当該メーカ名表示516よりも手前側にメニュー画面93が
表示されてもよい。
The
, (d), the
The
また、安全装置が作動状態である場合に表示されるコード画面94は、安全装置が作動
状態でない場合に表示されるコード画面94と同様に、他の表示や他の画像オブジェクト
よりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図88(e
)に示す例では、作動中表示513(「打止中」)や実績表示515やメーカ名表示51
6や払い出しエラー表示92a,92bに重ねてこれらの表示よりも手前側にコード画面
94が表示されている。
In addition, the
), an operating display 513 (“stopping”), a
6 and
メニュー画面93において「カスタマイズ」が選択されると、遊技の演出を遊技者がカ
スタマイズするためのカスタマイズ画面95が表示される。このカスタマイズ画面95で
は、例えば、演出態様や、演出中にスピーカ19a,19bから出力されるBGM等をカ
スタマイズできるようになっている。
また、メニュー画面93において「音量・光量」が選択されると、音量や光量(輝度)
を遊技者が調整するための音量・光量調整画面が表示される。この音量・光量調整画面で
は、例えば、スピーカ19a,19bの音量や、演出用LEDや液晶(表示装置41等)
の輝度を調整できるようになっている。
When "Customize" is selected on the
Further, when "volume/light intensity" is selected on the
A volume/light amount adjustment screen is displayed for the player to adjust the On this volume/light amount adjustment screen, for example, the volume of the
brightness can be adjusted.
作動状態中(遊技停止状態中)は、遊技の演出は実行されないので、遊技者が遊技の演
出をカスタマイズしても無駄である。したがって、図88(c),(d)に示すように、
作動状態である場合に表示されるメニュー画面93においては、「カスタマイズ」が操作
無効態様(例えばグレー表示)で表示されており、タッチパネル25bを操作して「カス
タマイズ」にカーソルを合わせることはできる(他の項目よりも大きく表示される)が、
「カスタマイズ」にカーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても、当該操作が
受け付けられない(すなわちカスタマイズ画面95が表示されない)ようになっている。
Since game effects are not executed during the operating state (during the game stop state), it is useless for the player to customize the game effects. Therefore, as shown in FIGS. 88(c) and (d),
On the
Even if the
また、前述したように、遊技停止状態において、演出制御装置300は、メイン処理(
図71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行せず、演出用LED
や液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整不可にして既定
(デフォルト)の輝度や音量とするように構成してもよく、ここでは、このように構成さ
れているものとする。
したがって、作動状態中(遊技停止状態中)は、遊技者が音量や輝度を調整しても無駄
であるので、図88(c),(d)に示すように、作動状態である場合に表示されるメニ
ュー画面93においては、「音量・光量」が操作無効態様(例えばグレー表示)で表示さ
れており、タッチパネル25bを操作して「音量・光量」にカーソルを合わせることはで
きる(他の項目よりも大きく表示される)が、「音量・光量」にカーソルを合わせた状態
で演出ボタン25を操作しても、当該操作が受け付けられない(すなわち音量・光量調整
画面が表示されない)ようになっている。
In addition, as described above, in the game stop state, the
Without executing the hole/player setting mode process (step S11) in FIG. 71),
or the brightness of the liquid crystal (
Therefore, it is useless for the player to adjust the volume and brightness during the operating state (during the game stop state), so as shown in FIGS. On the
図89は、表示装置41における表示と、演出ボタン25と、の関係を例示するタイミ
ングチャートである。
前述したように、遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置30
0は、演出用LEDを全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、
遊技停止状態においては、メニュー画面93を表示させるために演出ボタン25が操作さ
れる可能性がある。したがって、遊技停止状態において演出用LEDを全消灯とする場合
には、例外的に演出ボタン25を点灯(発光)して、演出ボタン25以外の演出用LED
を消灯するようにしてもよい。また、遊技停止状態において演出用LEDを全点灯する場
合には、演出ボタン25の輝度を通常時(例えば遊技中)の輝度と同じに設定して、演出
ボタン25以外の演出用LEDの輝度を通常時の輝度(あるいは節電モード時の輝度)よ
りも低く設定するようにしてもよい。
FIG. 89 is a timing chart illustrating the relationship between the display on the
As described above, in the game stop state, the
0 indicates whether all the performance LEDs are turned off (all off) or all lit up (all on). however,
In the game stop state, there is a possibility that the
may be turned off. Further, in the case where all of the performance LEDs are lit in the game stop state, the brightness of the
また、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25の操作は無効とされる。した
がって、図89(a)に示すように、作動時ムービー514の表示中は演出ボタン25が
消灯して、作動時ムービー514が終了すると演出ボタン25が点灯するようにしてもよ
い。また、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25の操作は無効とされるので
、メニュー画面93を呼び出すことができない。したがって、図88(a)及び図89(
a)に示すように、作動時ムービー514の表示中は、説明表示517は表示されない。
Further, while the operating movie 514 is being displayed, the operation of the
As shown in a), the explanatory display 517 is not displayed while the operating movie 514 is being displayed.
図89(a)に示す例では、作動時ムービー514の終了(作動中表示513の表示開
始)と同時に、説明表示517の表示を開始して、演出ボタン25を有効状態に切り替え
て、演出ボタン25を点灯状態に切り替えているが、これに限定されない。
例えば図89(b)に示すように、作動中表示513の表示開始よりも後に、説明表示
517の表示を開始してもよい。
In the example shown in FIG. 89(a), simultaneously with the end of the operation movie 514 (start of display of the operation display 513), the display of the explanation display 517 is started, the
For example, as shown in FIG. 89(b), the display of the explanation display 517 may be started after the display of the
すなわち、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、説明表示517の表示の
開始するタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を有効状態に
切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に
切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、説明表示517の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を有効状態に切
り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、説明表示517の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に切
り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、演出ボタン25を有効状態に切り替えるタイミングと、演出ボタン25を点灯状
態に切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動時ムービー514の表示が終了するタイミングと、作動中表示513の表示
を開始するタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
That is, the timing for starting the display of the
Also, the timing of starting the display of the
Also, the timing of starting the display of the
Also, the timing of starting the display of the explanation display 517 and the timing of switching the
Also, the timing of starting the display of the explanation display 517 and the timing of switching the
Also, the timing of switching the
Also, the timing at which the display of the operating movie 514 ends and the timing at which the display of the
図90は、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合にお
ける、表示装置41における表示と、演出ボタン25と、の関係を例示する図である。
図89に示す例では、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25の操作が無効と
されているが、これに限定されない。すなわち、図90に示すように、作動時ムービー5
14の表示中も、演出ボタン25の操作は有効とされてもよい。
作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合には、図90(
a),(b)に示すように、作動時ムービー514の表示中に、説明表示517を表示し
て、演出ボタン25を点灯状態とする。これにより、作動時ムービー514の表示中に、
説明表示517と演出ボタン25の発光とによって、演出ボタン25を操作するよう促す
ことができる。
FIG. 90 is a diagram illustrating the relationship between the display on the
In the example shown in FIG. 89, the operation of the
During the display of 14, the operation of the
90 (
As shown in a) and (b), an explanation display 517 is displayed while the operating movie 514 is being displayed, and the
The operation of the
あるいは、図90(c)に示すように、作動時ムービー514の表示中に、演出ボタン
25を点灯状態にして、説明表示517を表示しないようにしてもよい。これにより、作
動時ムービー514の表示中に、演出ボタン25の発光によって演出ボタン25を操作す
るよう促すことができる。
あるいは、図90(d)に示すように、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン
25が有効状態であっても、演出ボタン25を点灯状態にせず、説明表示517を表示し
ないようにしてもよい。
なお、図90(d)に示す例では、演出ボタン25を点灯状態に切り替えるタイミング
を、作動中表示513の表示を開始するタイミングと同時にしているが、同時でなくても
よい。
また、図90(c),(d)に示す例では、説明表示517の表示を開始するタイミン
グを、作動中表示513の表示を開始するタイミングと同時にしているが、同時でなくて
もよい。
また、図90(b),(c),(d)に示す例では、作動中表示513の表示を開始す
るタイミングを、作動時ムービー514の表示が終了するタイミングと同時にしているが
、同時でなくてもよい。
Alternatively, as shown in FIG. 90(c), during the display of the operating movie 514, the
Alternatively, as shown in FIG. 90(d), during the display of the operating movie 514, even if the
In addition, in the example shown in FIG. 90(d), the timing for switching the
In addition, in the examples shown in FIGS. 90(c) and (d), the timing of starting the display of the explanation display 517 is the same as the timing of starting the display of the
In addition, in the examples shown in FIGS. 90(b), (c), and (d), the timing of starting the display of the
作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合であって、作動
時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、作動時ムービー51
4の表示中にメニュー画面93を表示してもよいし、作動時ムービー514の終了後にメ
ニュー画面93を表示してもよい。作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操
作されて、作動時ムービー514の終了後にメニュー画面93を表示する場合は、作動時
ムービー514の表示中における演出ボタン25の操作に対応して、所定の音を出力した
り、所定の表示を行ったりしてもよい。
When the
4 may be displayed, or the
図91は、安全装置の作動と、メニュー画面93と、の関係を例示する図である。
例えば図91(a)に示すように、メニュー画面93(開始時メニュー画面93a、終
了時メニュー画面93b)の表示中に、安全装置が作動状態になった場合には、演出制御
装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を終了
する。
FIG. 91 is a diagram illustrating the relationship between the operation of the safety device and the
For example, as shown in FIG. 91(a), during the display of the menu screen 93 (
あるいは、例えば図91(b)に示すように、メニュー画面93(開始時メニュー画面
93a、終了時メニュー画面93b)の表示中に、安全装置が作動状態になった場合には
、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の
表示を中断し、作動時ムービー514の終了(あるいは作動中表示513の表示開始)に
対応してメニュー画面93の表示を再開するようにしてもよい。その際、メニュー画面9
3の表示再開時は作動状態中であるので、作動時ムービー514の終了に対応して表示さ
れるメニュー画面93は、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93(例えば「
カスタマイズ」や「音量・光量」の表示態様が操作無効態様となっているメニュー画面9
3)となる。
Alternatively, for example, as shown in FIG. 91(b), during the display of the menu screen 93 (
3 is in an operating state when the display of 3 is resumed, the
A menu screen 9 in which the display mode of "Customize" and "Volume/Luminance" is an operation disabled mode
3).
なお、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を中断する場
合には、演出ボタン25が操作されたことに対応してメニュー画面93の表示を再開する
ようにしてもよい。
また、作動時ムービー514の表示中もメニュー画面93の表示を継続してもよい。そ
の場合、表示装置41に表示するメニュー画面93を、作動中コマンドを受信したことに
対応して、作動状態でない場合に表示されるメニュー画面93から、作動状態である場合
に表示されるメニュー画面93へと切り替えてもよい。
When the display of the
Also, the display of the
図92~図94は、安全装置の作動と、メニュー画面93において選択された項目に対
応する項目画面と、の関係を例示する図である。
例えば図92(a),(b)及び図94(a)に示すように、メニュー画面93におい
て一の項目が選択されて、当該一の項目に対応する項目画面が表示されているときに、安
全装置が作動状態になった場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信した
ことに対応して当該項目画面の表示を終了する。
92 to 94 are diagrams illustrating the relationship between the operation of the safety device and the item screen corresponding to the item selected on the
For example, as shown in FIGS. 92(a), (b) and 94(a), when one item is selected on the
図92(a),(b)及び図94(a)に示す例では、作動状態中に選択できる項目(
作動後も有効な項目。ここでは「スマホ連動」「遊技説明」)が選択された場合も、作動
状態中に選択できない項目(作動後は無効な項目。ここでは「カスタマイズ」「音量・光
量」)が選択された場合と同様に、作動状態の開始とともに項目画面の表示が終了してい
るが、これに限定されない。
具体的には、例えば図93(a)及び図94(b)に示すように、作動状態中に選択で
きる項目(作動後も有効な項目)が選択されて、当該選択された項目に対応する項目画面
が表示されているときに作動状態が発生した場合には、演出制御装置300は、作動中コ
マンドを受信したことに対応して当該項目画面の表示を中断し、作動時ムービー514の
終了(あるいは作動中表示513の表示開始)に対応して当該項目画面の表示を再開して
もよい。
あるいは、例えば図93(b)及び図94(c)に示すように、作動状態中に選択でき
る項目(作動後も有効な項目)が選択されて、当該選択された項目に対応する項目画面が
表示されているときに作動状態が発生した場合には、演出制御装置300は、作動中コマ
ンドを受信しても当該項目画面の表示を継続してもよい。
In the examples shown in FIGS. 92(a), (b) and 94(a), the items (
Items that are still valid after activation. Here, even if "smartphone interlocking" and "game description") are selected, items that cannot be selected during operation (items that are invalid after activation. Here, "customize" and "volume/light intensity") are selected. Similarly, the display of the item screen ends when the operating state starts, but the present invention is not limited to this.
Specifically, for example, as shown in FIGS. 93(a) and 94(b), an item that can be selected during the operating state (an item that is effective even after the operation) is selected, and the selected item corresponds to the selected item. When the operating state occurs while the item screen is being displayed, the
Alternatively, for example, as shown in FIGS. 93(b) and 94(c), an item that can be selected during the operating state (an item that is valid even after the operation) is selected, and the item screen corresponding to the selected item is displayed. When an operating state occurs while being displayed, the
なお、図92(a)では、作動状態の発生前に、作動状態中に選択できない項目(作動
後は無効な項目)である「カスタマイズ」が選択されて、項目画面としてカスタマイズ画
面95が表示されている場合を例示しているが、「音量・光量」が選択された場合も同様
である。
また、図92(b)、図93(a),(b)では、作動状態の発生前に、作動状態中に
選択できる項目(作動後も有効な項目)である「遊技説明」が選択されて、項目画面とし
て遊技説明画面96が表示されている場合を例示しているが、「スマホ連動」が選択され
た場合も同様である。
In FIG. 92(a), before the operating state occurs, "Customize", which is an item that cannot be selected during the operating state (an item that is invalid after the operating state), is selected, and a customization screen 95 is displayed as the item screen. Although the case is exemplified in the case where the "volume/light intensity" is selected, the same applies.
In addition, in FIGS. 92(b), 93(a) and (b), before the activation state occurs, the item "game description" which is an item selectable during the activation state (an item still valid after activation) is selected. , the game explanation screen 96 is displayed as the item screen, but the same applies when "smartphone interlocking" is selected.
図95は、作動時ムービー514の表示中に表示するメニュー画面93を例示する図で
ある。
作動中表示513の表示中、すなわち作動時ムービー514の終了後は、スピーカ19
a,19bから出力可能な音声はエラー音のみとなる。これに対し、作動時ムービー51
4の表示中は、作動時ムービー用のBGM、効果音、エラーの発生を報知するエラー音等
の各種音声をスピーカ19a,19bから出力可能である。したがって、演出制御装置3
00は、作動状態(遊技停止状態)であっても作動時ムービー514の表示中は、メイン
処理(図71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行して、演出用
LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整可能とし
て、作動状態であっても作動時ムービー514の表示中は、音量・光量調整画面を表示可
能としてもよい。また、作動時ムービー514の表示中にメニュー画面93を表示して、
そのメニュー画面93において「音量・光量」を選択できるようにしてもよい。
FIG. 95 is a diagram exemplifying a
During the display of the
The sound that can be output from a and 19b is only an error sound. On the other hand,
4, it is possible to output various sounds from the
00 executes the hall/player setting mode processing (step S11) of the main processing (FIG. 71) while the operating movie 514 is being displayed even in the operating state (game stop state), The brightness of the liquid crystal (
On the
具体的には、例えば、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場
合には、例えば図95(a)に示すように、「音量・光量」の表示態様が操作無効態様で
なく通常態様(操作有効態様)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュ
ー画面93b)を表示し、当該「音量・光量」が選択された場合には音量・光量調整画面
を表示するようにしてもよい。
Specifically, for example, when the
また、作動時ムービー514の表示中は、カスタマイズ画面を表示可能として、作動時
ムービー514の態様(BGMやキャラクタ等)を遊技者がカスタマイズできるようにし
てもよい。具体的には、例えば、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作
された場合には、例えば図95(b)に示すように、「カスタマイズ」の表示態様が操作
無効態様でなく通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面
93b)を表示し、当該「カスタマイズ」が選択された場合にはカスタマイズ画面95を
表示するようにしてもよい。
また、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、例えば
図95(c)に示すように、全ての項目の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面
93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示してもよい。
Further, while the movie 514 during operation is being displayed, a customization screen may be displayed so that the player can customize the mode (BGM, characters, etc.) of the movie 514 during operation. Specifically, for example, when the
Further, when the
なお、メニュー画面93やコード画面94において、カーソルが合った状態の項目の表
示態様は、他の項目よりも大きく表示する表示態様に限定されず、適宜変更可能であり、
例えば、他の項目とは異なる色で表示する表示態様でもよい。
また、操作無効態様で表示されている項目は、カーソルを合わせることはできるが、カ
ーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても当該操作が受け付けられないものに
限定されない。例えば、操作無効態様で表示されている項目は、カーソルを合わせること
すらできないものでもよい。
また、メニュー画面93を表示させるため(呼び出すため)に操作される操作手段は、
演出ボタン25に限定されず、例えば十字キースイッチ28でもよい。
また、メニュー画面93に表示されている複数の項目の中から一の項目を選択するため
に操作される操作手段は、タッチパネル25b及び演出ボタン25に限定されず、例えば
十字キースイッチ28でもよい。
In the
For example, it may be displayed in a different color from other items.
In addition, the items displayed in the operation disabled mode are not limited to items in which the operation can not be accepted even if the
Further, the operating means operated to display (call) the
It is not limited to the
Further, the operating means operated to select one item from the plurality of items displayed on the
また、メニュー画面93に設けられる項目は「カスタマイズ」と「スマホ連動」と「音
量・光量」と「遊技説明」と「戻る」に限定されない。例えば、安全装置の作動前も作動
後も選択可能(有効)な項目として「遊技履歴」等が設けられてもよいし、安全装置の作
動前は選択可能(有効)であるが作動後は選択不可(無効)な項目として「BGM」や「
オートボタン」等が設けられてもよい。
また、コード画面94に表示するコードは、QRコード(登録商標)等の二次元コード
に限定されず、例えばバーコード等の一次元コードでもよい。また、コード画面94に設
けられる項目は「連動終了・削除」と「戻る」に限定されない。
The items provided on the
An "auto button" or the like may be provided.
Also, the code displayed on the
また、開始時メニュー画面93aにおける「スマホ連動」(スマホ連動 開始)と、終
了時メニュー画面93bにおける「スマホ連動」(スマホ連動 終了)と、で表示態様を
異ならせてもよい。具体的には、例えば、「スマホ連動 開始」の“開始”の文字色と、
「スマホ連動 終了」の“終了”の文字色と、を異ならせてもよい。これにより、遊技者
に、スマホ連動の開始か終了かを一目で認識させることが可能となる。
また、本実施形態では、メニュー画面93に列挙する項目として、作動状態でない場合
には選択できるが、作動状態である場合に選択できない項目(「カスタマイズ」や「音量
・光量」)を設けたが、逆に、作動状態でない場合には選択できないが、作動状態である
場合には選択できる項目も設けてもよい。
Further, the display mode may be changed between "smartphone interlocking" (smartphone interlocking start) on the
The text color of "end" in "smartphone interlocking end" may be different. This allows the player to recognize at a glance whether smartphone interlocking has started or ended.
In addition, in the present embodiment, as items listed on the
図96は、作動状態でない場合には選択できないが、作動状態である場合には選択でき
る項目が設けられたメニュー画面93を例示する図である。
例えば、安全装置が作動状態となったこと、すなわち安全装置カウンタ値がカウンタ基
準値に達したことの記念に、遊技者が、作動中表示513(「打止中」)が表示されてい
る画面(あるいは作動時ムービー514が表示されている画面)を撮影することが考えら
れる。よって、その撮影用の項目「記念撮影」をメニュー画面93に設けて、当該「記念
撮影」が選択されたことに対応して、記念撮影用の画像(例えば遊技店の店名を示す画像
、作動状態中専用の背景画像や動画等)を所定時間表示するようにしてもよい。
FIG. 96 is a diagram illustrating a
For example, in commemoration of the fact that the safety device has been activated, that is, the safety device counter value has reached the counter reference value, the player displays a screen displaying an operating display 513 (“stopped”). (or the screen on which the operating movie 514 is displayed). Therefore, the
作動状態の発生前は、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても
無駄になる可能性がある。したがって、作動状態である場合には、例えば図96(a)に
示すように、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通常態様(操作有効態
様)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示する
一方で、作動状態でない場合には、例えば図96(b)に示すように、メニュー画面93
として、「記念撮影」の表示態様が操作無効態様(例えばグレー表示)である開始時メニ
ュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示して、当該「記念撮影」を
選択できないようにしてもよい。
Even if the player instructs the
, the
あるいは、作動状態の発生前であっても、作動警告状態である場合には、遊技者が遊技
機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄になる可能性が低い。したがって
、作動警告状態である場合には、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通
常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示し
て、作動警告状態中に「記念撮影」が選択された場合には、作動状態の発生後に、作動時
ムービー514又は作動中表示513とともに、記念撮影用の画像を表示装置41に表示
するようにしてもよい。
Alternatively, even before the activation state occurs, if the activation warning state exists, there is a low possibility that the player may instruct the
また、作動状態の発生前であっても、作動予告状態である場合には、未作動状態である
場合に比べて、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄にな
る可能性が低い。したがって、作動予告状態である場合には、メニュー画面93として、
「記念撮影」の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メ
ニュー画面93b)を表示して、作動予告状態中や作動警告状態中に「記念撮影」が選択
された場合には、作動状態の発生後に、作動時ムービー514又は作動中表示513とと
もに、記念撮影用の画像を表示装置41に表示するようにしてもよい。
なお、「記念撮影」が選択されたことに対応して、記念撮影用の画像を所定時間表示す
ることに加えて(あるいは替えて)、メーカ名表示516や説明表示517等を所定時間
非表示としてもよい。
Further, even before the activation state occurs, in the activation notice state, the player instructs the
When the start
In response to the selection of "commemorative photo", in addition to (or instead of) displaying the image for commemorative photography for a predetermined period of time, the
〔停電復旧と作動中表示〕
図97は、停電復旧時に表示する作動中表示513を例示する図である。
前述したように、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X26)を除いて、
電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値等)が初期化(クリア)され
る。
その一方で、RAM初期化時(RAMクリアを伴う電源投入時)には、安全装置作動中
フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動は解除されるが、通常の電源投入
時(RAMクリアを伴わない電源投入時)には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされ
ない。したがって、安全装置の作動中に停電が発生して復旧(通常の電源投入)した場合
には、復旧後も作動状態(遊技停止状態)となる。そのため、この場合には、停電復旧画
面の表示後に(あるいは停電復旧画面の表示中に、あるいは停電復旧画面に替えて)作動
中表示513(「打止中」)が表示される。
[Restoration of power failure and display during operation]
FIG. 97 is a diagram illustrating an
As described above, except when the game is stopped due to RAM abnormality (steps X25 to X26),
When the power is turned on, the safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared).
On the other hand, when the RAM is initialized (when power is turned on with RAM clear), the operation of the safety device is canceled by clearing the safety device activation flag area to 0, but when the power is turned on normally (RAM clear) When the power is turned on without Therefore, when a power failure occurs during the operation of the safety device and is restored (normal power is turned on), it will be in an operating state (game stop state) even after restoration. Therefore, in this case, after the power failure recovery screen is displayed (or while the power failure recovery screen is being displayed, or in place of the power failure recovery screen), an operating display 513 ("stopping") is displayed.
具体的には、通常の電源投入時の処理(ステップX44、ステップX48~X51)に
おいて、安全装置が作動中であると判定された場合には(ステップX50;Y)、安全装
置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドが演出制御装置300へ送信され
る(ステップX51)。
そして、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信したことに対応して
、作動時ムービー514を表示することなく、図97(a)に示すように、作動中表示5
13を表示する。この段階では、安全装置作動中フラグ領域がクリア(安全装置の作動が
解除)されておらず、遊技停止状態であり、この遊技停止状態を解除するためには、ステ
ップX44~X47のRAM初期化処理(RAMクリア処理)を行う必要がある。したが
って、図97(a)に示すように、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを
受信した場合には、作動中表示513を表示するが、実績表示515や説明表示517を
表示しない。また、この場合には、演出ボタン25が操作されてもメニュー画面93を表
示しなくてもよい。
Specifically, when it is determined that the safety device is in operation in the normal power-on process (step X44, steps X48 to X51) (step X50; Y), the safety device is in operation. A command indicating that the safety device is in operation is transmitted to the effect control device 300 (step X51).
Then, the
13 is displayed. At this stage, the safety device operating flag area has not been cleared (safety device operation is canceled) and the game is in a stopped state. It is necessary to perform processing (RAM clear processing). Therefore, as shown in FIG. 97(a), the
このように、演出制御装置300は、作動状態中に停電復旧した時(安全装置作動中の
コマンドを受信した時)には、作動時ムービー514を表示することなく、作動中表示5
13を表示する(実績表示515や説明表示517は表示しない)態様で、作動状態(遊
技停止状態)であることをホール関係者等に報知する。
一方、作動状態の開始時(作動中コマンドを受信した時)には、作動時ムービー514
を表示した後に、作動中表示513や実績表示515や説明表示517を表示する態様で
、作動状態(遊技停止状態)であることをホール関係者等に報知する。
作動状態中に停電復旧した時と、作動状態の開始時と、で受信するコマンドが異なるの
で、演出制御装置300は、作動状態であることを報知する報知態様を、作動状態中に停
電復旧した時と、作動状態の開始時と、で異ならせることができる。そして、作動状態中
に停電復旧した時の報知態様を、作動状態の開始時の報知態様と異ならせることで、安全
装置情報がクリアされているにもかかわらず、安全装置が作動状態であることを示唆する
ことができる。
In this way, the
13 is displayed (the
On the other hand, at the start of the actuation state (when the actuation command is received), the actuation movie 514
is displayed, the in-
Since the commands received at the time of power failure recovery during the operating state and at the time of starting the operating state are different, the
なお、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動状態の開始時の報知態様と異な
る態様であればよい。すなわち、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動時ムー
ビー514を表示した後に、作動中表示513を表示する(実績表示515や説明表示5
17は表示しない)態様でもよいし、作動時ムービー514を表示することなく、作動中
表示513や実績表示515や説明表示517を表示する態様でもよい。
It should be noted that the notification mode when the power failure is restored during the operation state may be different from the notification mode when the operation state is started. That is, the notification mode when the power failure is restored during the operating state is to display the
17 is not displayed), or a mode in which an
また、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信したことに対応して、
図97(b)に示すように、作動中表示513とともに、RAM初期化スイッチ112を
オンするよう促す促進表示518(例えば「RAMクリアしてください」の文字)を表示
してもよい。これにより、RAMクリアして安全装置の作動(遊技停止状態)を解除する
ようホール関係者等に促すことができる。
In addition, the
As shown in FIG. 97(b), along with the in-
また、作動状態中に停電復旧した時に演出制御装置300へ送信されるコマンドと、作
動状態の開始時に演出制御装置300へ送信されるコマンドと、は同一のコマンドでもよ
い。具体的には、例えば、遊技制御装置100は、作動状態の開始時に作動中コマンドを
送信するとともに、作動状態中に停電復旧した時に安全装置作動中のコマンドに加えて(
あるいは替えて)作動中コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、作動状態中に
停電復旧した時の報知態様は、作動状態の開始時の報知態様と同じでもよいし異なっても
よい。
Moreover, the command transmitted to the production|
Alternatively) an active command may be sent. In this case, the notification mode when the power failure is restored during the operating state may be the same as or different from the notification mode when the operating state is started.
〔安全装置と外部情報〕
図98は、安全装置の作動と、セキュリティ信号及び外部情報と、の関係を例示するタ
イミングチャートである。
図59に示すように、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)には、セ
キュリティ信号が外部装置へ出力される。
また、前述したように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(
大当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して
外部装置に外部情報として出力される。
したがって、例えば図98に示すように、外部情報(大当り2信号等)の出力中に、安
全装置の作動が開始した場合には、安全装置の作動中も当該外部情報の出力を継続しても
よい。その際、安全装置の作動に基づくセキュリティ信号は、図98に示すように、当該
外部情報に上乗せして出力してもよい。
[Safety devices and external information]
FIG. 98 is a timing chart illustrating the relationship between activation of the safety device and security signals and external information.
As shown in FIG. 59, if the safety device is in operation (step X519; Y), a security signal is output to the external device.
Also, as described above, the two jackpot signals are in the jackpot state and the time-saving state following the jackpot state (
It continues for a long time in the time saving state resulting from the jackpot, the first specific game state, and the first time saving state), and is output as external information to the external device.
Therefore, for example, as shown in FIG. 98, when the safety device starts to operate while the external information (
なお、図98に示す例では、安全装置の作動に基づくセキュリティ信号を所定時間(例
えば10秒間)外部装置に出力しているが、これに限定されない。例えば、安全装置が作
動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力してもよ
いし、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力してもよい。
また、外部情報の出力中に停電が発生した場合には、当該外部情報の出力を中断して、
停電復旧後に再開してもよい。
In the example shown in FIG. 98, the security signal based on the activation of the safety device is output to the external device for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the present invention is not limited to this. For example, the security signal may be output to the external device for one pulse (e.g. 256 ms) when the safety device is activated, or the security signal may be continuously output to the external device while the safety device is activated. .
In addition, if a power failure occurs during the output of external information, the output of the external information is interrupted,
It may be restarted after the power is restored.
〔安全装置と可動体の初期動作〕
演出制御装置300は、可動役物の動作を確認するために、遊技機の電源投入時に可動
役物の初期動作を行う。
前述したように、作動状態中の停電復旧時は遊技停止状態であり、この遊技停止状態を
解除するためには、RAM初期化を行う必要がある。RAM初期化時には可動役物の初期
動作が行われるので、作動状態中の停電復旧時に可動役物の初期動作を行うと、作動状態
中の停電復旧時と、RAM初期化時と、で2回初期動作を行うこととなり、無駄である。
したがって、電源投入時であっても作動状態中に停電復旧した時には、例外的に可動役物
の初期動作を行わないようにしてもよい。
[Initial operation of safety device and movable body]
The
As described above, when the power is restored during the operation, the game is stopped, and in order to cancel the game stopped state, it is necessary to initialize the RAM. Since the initial operation of the movable accessory is performed at the time of RAM initialization, if the initial operation of the movable accessory is performed at the time of power failure recovery during operation, it will be performed twice at the time of power failure recovery during operation and at the time of RAM initialization. It is useless to perform the initial operation.
Therefore, even when the power is turned on, when the power is restored during the operating state, the initial action of the movable accessory may be exceptionally not performed.
図99は、初期動作設定処理を説明するフローチャートである。この初期動作設定処理
は、例えば、演出制御装置300のメイン処理(図67)の可動体制御処理(ステップS
23)において実行される。
初期動作設定処理において、演出制御装置300は、まず、RAM初期化時のコマンド
を受信したか否か判定する(ステップS301)。RAM初期化時のコマンドは、メイン
処理(図6)のステップX47で送信される。RAM初期化時のコマンドを受信した場合
(ステップS301;Y)には、初期動作フラグをセーブして(ステップS304)、初
期動作設定処理を終了する。
FIG. 99 is a flowchart for explaining initial operation setting processing. This initial operation setting process is, for example, the movable body control process (step S
23).
In the initial operation setting process, the
一方、RAM初期化時のコマンドを受信していない場合(ステップS301;N)には
、停電復旧時のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS302)。停電復旧時の
コマンドは、メイン処理(図6)のステップX49で送信される。停電復旧時のコマンド
を受信していない場合(ステップS302;N)には、初期動作設定処理を終了する。
一方、停電復旧時のコマンドを受信した場合(ステップS302;Y)には、安全装置
作動中のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS303)。安全装置作動中のコ
マンドは、メイン処理(図6)のステップX51で送信される。安全装置作動中のコマン
ドを受信した場合(ステップS303;Y)には、初期動作設定処理を終了する。
On the other hand, if the command for RAM initialization has not been received (step S301; N), it is determined whether or not the command for restoration from power failure has been received (step S302). A power failure recovery command is sent in step X49 of the main process (FIG. 6). If the power failure recovery command has not been received (step S302; N), the initial operation setting process is terminated.
On the other hand, when the command for restoring the power failure is received (step S302; Y), it is determined whether or not the command for operating the safety device is received (step S303). The safety device activation command is sent in step X51 of the main process (FIG. 6). If the safety device operating command is received (step S303; Y), the initial operation setting process is terminated.
一方、安全装置作動中のコマンドを受信していない場合(ステップS303;N)には
、初期動作フラグをセーブして(ステップS304)、初期動作設定処理を終了する。
演出制御装置300は、初期動作設定処理の終了後、初期動作処理を実行する。この初
期動作処理では、初期動作フラグがセーブされている場合に、可動役物に初期動作を実行
させるための処理が行われる。したがって、初期動作設定処理において初期動作フラグが
セーブされなかった場合には、可動役物の初期動作が実行されない。
On the other hand, if the safety device operating command has not been received (step S303; N), the initial operation flag is saved (step S304), and the initial operation setting process ends.
The
すなわち、RAM初期化時のコマンドを受信した場合(ステップS301;Y)には、
可動役物の初期動作が実行される。
また、停電復旧時のコマンドを受信して、安全装置作動中のコマンドを受信していない
場合(ステップS303;N)、すなわち、安全装置が作動していない状態で停電して復
旧した場合には、可動役物の初期動作が実行される。
一方、停電復旧時のコマンドを受信して、安全装置作動中のコマンドも受信した場合(
ステップS303;Y)、すなわち、安全装置が作動している状態で停電して復旧した場
合には、可動役物の初期動作が実行されない。
That is, when a command for RAM initialization is received (step S301; Y),
An initial action of the movable accessory is executed.
Also, if the command for power failure recovery is received but the command for operating the safety device is not received (step S303; N), that is, if the power failure is restored while the safety device is not operating, , the initial action of the movable accessory is executed.
On the other hand, when the command for power failure recovery is received and the command for safety device activation is also received (
Step S303; Y), that is, when the power is restored while the safety device is in operation, the initial action of the movable accessory is not executed.
〔作動状態と節電状態〕
遊技機10は、遊技が行われていない状態で一定期間が経過した場合に節電状態(節電
モード)へ移行する。また、遊技機10は、作動状態中(遊技停止状態中)には、節電状
態へ移行しないようになっている。
演出制御装置300は、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、装飾装置
、可動役物等の演出系の装置)へ供給する電力を減らして、少ない消費電力で駆動するよ
うに制御する節電機能を有している。具体的には、例えば、遊技制御装置100から節電
状態の開始を示す節電開始コマンドを受信すると、節電機能がオンになり、各種演出装置
において消費される電力が減少する。一方、遊技制御装置100から節電状態の終了を示
す節電解除コマンドを受信すると、節電機能がオフになり、各種演出装置への電力の供給
量が通常の供給量に戻る。また、例えば、遊技制御装置100から作動中コマンドを受信
すると、節電機能がオンになり、各種演出装置において消費される電力が減少する。すな
わち、節電状態へ移行する時に節電機能がオンになり、作動状態へ移行する時にも節電機
能がオンになる。
[Operating state and power saving state]
The
The
消費電力は、節電状態でも作動状態でもない通常の状態>節電状態>作動状態の順番で
少なくなるように設定されている。すなわち、作動中コマンドを受信したことに対応して
節電機能がオンになった場合(作動状態に対応する節電機能がオンになった場合)におけ
る消費電力は、節電開始コマンドを受信したことに対応して節電機能がオンになった場合
(節電状態に対応する節電機能がオンになった場合)における消費電力よりも少なくなる
ように設定されている。
The power consumption is set so as to decrease in the order of the normal state, which is neither the power saving state nor the operating state>the power saving state>the operating state. In other words, the power consumption when the power saving function is turned on in response to receiving the operating command (when the power saving function corresponding to the operating state is turned on) corresponds to receiving the power saving start command. is set to be less than the power consumption when the power saving function is turned on (when the power saving function corresponding to the power saving state is turned on).
作動状態中は、遊技制御装置100は、当該遊技制御装置100が制御するLED(一
括表示装置50等)を全消灯する。また、前述したように、作動中コマンドを受信した演
出制御装置300は、当該演出制御装置300が制御するLED(演出用LED)を、全
て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。すなわち、作動状態中は、演出用
LEDが全消灯又は全点灯する。
また、節電状態中は、節電状態でも作動状態でもない通常の状態である場合よりも輝度
を低下させた状態で、演出用LEDの一部又は全てが点灯する。
During the operating state, the
In addition, during the power saving state, some or all of the performance LEDs are lit with the brightness lower than that in the normal state, which is neither the power saving state nor the operating state.
したがって、作動状態中に演出用LEDが全消灯する場合には、作動状態における消費
電力は、節電状態における消費電力よりも少なくなる。
一方、作動状態中に演出用LEDが全点灯する場合には、作動状態における消費電力が
節電状態における消費電力よりも少なくなるように輝度を低下させた状態で、演出用LE
Dを全点灯させる。
このように、演出装置(特に演出用LED)の態様を、節電状態中と作動状態中とで異
ならせることで、節電状態と作動状態のいずれの状態であるのかを、ホール関係者や遊技
者が認識しやすくなる。また、作動状態(遊技停止状態)の方が、節電状態に比べて消費
電力が少ないので、安全装置が作動している遊技機10を見た者に「暗い」という印象を
与えて、一目で遊技停止状態であると認識させることができ、新たな遊技者(客)が当該
遊技機10を使用することを効果的に防止できる。
なお、節電状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態でも作動状態でも
ない通常の状態における液晶(表示装置41等)よりも低下させてもよい。
また、作動状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態でも作動状態でも
ない通常の状態における液晶(表示装置41等)よりも低下させてもよい。また、作動状
態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態における液晶(表示装置41等)
の輝度よりも低下させてもよい。
Therefore, when all the performance LEDs are turned off during the operating state, the power consumption in the operating state is less than the power consumption in the power saving state.
On the other hand, when all the performance LEDs are lit during the operating state, the power consumption in the operating state is reduced so that the power consumption in the power saving state is lower than the power consumption in the power saving state.
Light all D.
In this way, by making the state of the production device (especially the production LED) different between the power saving state and the operating state, hall personnel and players can easily determine whether it is in the power saving state or the operating state. becomes easier to recognize. In addition, since the operating state (game stop state) consumes less power than the power saving state, it gives a “dark” impression to those who see the
The brightness of the liquid crystal (
In addition, the brightness of the liquid crystal (
may be lower than the brightness of
図100は、節電モード処理を説明するフローチャートである。この節電モード処理は
、節電状態(節電モード)へ移行するための処理であり、例えば、特図普段処理(図22
)において、特図2保留数が0であるとともに特図1保留数が0である場合(ステップA
307;Y)に実行される。図22では、節電モード処理の図示を省略している。
FIG. 100 is a flowchart for explaining power saving mode processing. This power saving mode process is a process for shifting to a power saving state (power saving mode).
), when the special figure 2 reservation number is 0 and the special figure 1 reservation number is 0 (step A
307;Y). In FIG. 22, illustration of power saving mode processing is omitted.
節電モード処理において、遊技制御装置100は、まず、節電状態中フラグがセーブさ
れているか否か判定する(ステップA801)。節電状態中フラグがセーブされていない
場合(ステップA801;N)、すなわち節電状態(節電モード)でない場合には、安全
装置が作動中であるか否か判定する(ステップA802)。例えば、安全装置作動中フラ
グとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセ
ーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1
)。安全装置が作動中である場合(ステップA802;Y)には、節電モード処理を終了
する。すなわち、作動状態中は、節電状態(節電モード)が発生しない。
In the power saving mode process, the
). If the safety device is in operation (step A802; Y), the power saving mode processing is terminated. That is, the power saving state (power saving mode) does not occur during the operating state.
一方、安全装置が作動中でない場合(ステップA802;N)には、普図ゲーム処理番
号をチェックして(ステップA803)、普図普段処理中であるか否か判定する(ステッ
プA804)。普図普段処理中でない場合(ステップA804;N)には、節電モード処
理を終了する。
一方、普図普段処理中である場合(ステップA805;Y)には、普図保留数が0かチ
ェックする(ステップA806)。普図保留数が0でない場合(ステップA806;N)
には、節電モード処理を終了する。
On the other hand, when the safety device is not in operation (step A802; N), the normal game processing number is checked (step A803) to determine whether normal processing is in progress (step A804). If the general pattern normal processing is not in progress (step A804; N), the power saving mode processing is terminated.
On the other hand, when the general pattern normal processing is in progress (step A805; Y), it checks whether the general pattern reservation number is 0 (step A806). If the normal figure pending number is not 0 (step A806; N)
, the power saving mode process is terminated.
一方、普図保留数が0である場合(ステップA806;Y)には、遊技機10のエラー
状態に係る情報を取得して(ステップA807)、遊技機10がエラー状態でないか否か
判定する(ステップA808)。遊技機10がエラー状態である場合(ステップA808
;N)には、節電モード処理を終了する。
一方、遊技機10がエラー状態でない場合(ステップA808;Y)には、操作ハンド
ル24のタッチ検出信号をチェックして(ステップA809)、タッチの状態に変化があ
るか否か判定する(ステップA810)。操作ハンドル24のタッチの状態に変化がある
場合(ステップA810;Y)には、節電モード処理を終了する。
On the other hand, when the normal pattern pending number is 0 (step A806; Y), information related to the error state of the
;N) ends the power saving mode process.
On the other hand, if the
一方、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない場合(ステップA810;N)に
は、節電開始コマンドを準備して(ステップA811)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップA812)。これにより、節電開始コマンドが演出制御装置300へ送信される
。
次いで、節電状態中フラグをセーブして(ステップA813)、節電モード処理を終了
する。これにより、節電状態でも作動状態でもない通常の状態から、節電状態(節電モー
ド)へ移行する。
On the other hand, if there is no change in the touch state of the operating handle 24 (step A810; N), a power saving start command is prepared (step A811), and effect command setting processing is performed (step A811).
Step A812). Thereby, a power saving start command is transmitted to the
Next, the power saving state flag is saved (step A813), and the power saving mode process is terminated. As a result, the normal state, which is neither the power saving state nor the operating state, is shifted to the power saving state (power saving mode).
なお、ステップA809及びA810の処理を複数回(例えば10分間)繰り返し行う
ようにしてもよい。具体的には、遊技機10がエラー状態でない(ステップA808;Y
)と判定した後にステップA809及びA810の処理を規定回数行って、操作ハンドル
24のタッチの状態に変化がない(ステップA810;N)と判定し続けた場合に、ステ
ップA811の処理に移行し、ステップA809及びA810の処理の実行回数が規定回
数に達する前に操作ハンドル24のタッチの状態に変化があった場合(ステップA810
;Y)には、節電モード処理を終了するようにしてもよい。
Note that the processing of steps A809 and A810 may be repeated a plurality of times (for example, 10 minutes). Specifically, the
), the processing of steps A809 and A810 is performed a specified number of times, and if it continues to be determined that there is no change in the touch state of the operating handle 24 (step A810; N), the process proceeds to step A811, If there is a change in the touch state of the
In ;Y), the power saving mode process may be terminated.
また、節電状態中フラグがセーブされている場合(ステップA801;Y)、すなわち
節電状態(節電モード)である場合には、操作ハンドル24のタッチ検出信号をチェック
して(ステップA814)、タッチの状態に変化があるか否か判定する(ステップA81
5)。操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない場合(ステップA815;N)には
、節電モード処理を終了する。
If the power saving state flag is saved (step A801; Y), that is, if the power saving state (power saving mode) is set, the touch detection signal of the operation handle 24 is checked (step A814), and the touch detection signal is checked. It is determined whether or not there is a change in the state (step A81
5). If there is no change in the touch state of the operating handle 24 (step A815; N), the power saving mode process is terminated.
一方、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がある場合(ステップA815;Y)に
は、節電解除コマンドを準備して(ステップA816)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップA817)。これにより、節電解除コマンドが演出制御装置300へ送信される
。
次いで、節電状態中フラグをクリアして(ステップA818)、節電モード処理を終了
する。これにより、節電状態(節電モード)から、節電状態でも作動状態でもない通常の
状態へ移行する。
On the other hand, if there is a change in the touch state of the operating handle 24 (step A815; Y), a power saving cancellation command is prepared (step A816), and effect command setting processing is performed (step A816).
Step A817). Thereby, a power saving cancellation command is transmitted to the
Next, the power saving state flag is cleared (step A818), and the power saving mode processing ends. As a result, the power-saving state (power-saving mode) transitions to a normal state that is neither a power-saving state nor an operating state.
図101は、節電機能設定処理を説明するフローチャートである。この節電機能設定処
理は、演出制御装置300の節電機能をON/OFFするための処理であり、例えば、演
出制御装置300のメイン処理(図67)の節電制御処理(ステップS16)において実
行される。
節電機能設定処理において、演出制御装置300は、まず、節電機能ONフラグがセー
ブされているか否か判定する(ステップS401)。節電機能ONフラグがセーブされて
いない場合(ステップS401;N)、すなわち節電機能がオフである場合には、作動中
コマンドを受信したか否か判定する(ステップS402)。
FIG. 101 is a flowchart for explaining power saving function setting processing. This power saving function setting process is a process for turning ON/OFF the power saving function of the
In the power saving function setting process, the
作動中コマンドを受信した場合(ステップS402;Y)には、節電機能ONフラグを
セーブし(ステップS403)、作動状態に対応する節電機能をオンして(ステップS4
04)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が、
作動状態時の供給量(<節電状態時の供給量)になる。
一方、作動中コマンドを受信していない場合(ステップS402;N)には、節電開始
コマンドを受信したか否か判定する(ステップS405)。
When the operating command is received (step S402; Y), the power saving function ON flag is saved (step S403), and the power saving function corresponding to the operating state is turned on (step S4).
04), the power saving function setting process is terminated. As a result, the amount of power supplied to various production devices is
It becomes the supply amount in the operating state (<the supply amount in the power saving state).
On the other hand, if the operating command has not been received (step S402; N), it is determined whether or not the power saving start command has been received (step S405).
節電開始コマンドを受信していない場合(ステップS405;N)には、節電機能設定
処理を終了する。
一方、節電開始コマンドを受信した場合(ステップS405;Y)には、節電機能ON
フラグをセーブし(ステップS406)、節電状態に対応する節電機能をオンして(ステ
ップS407)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供
給量が、節電状態時の供給量(<節電状態でも作動状態でもない通常の状態時の供給量)
になる。
If the power saving start command has not been received (step S405; N), the power saving function setting process is terminated.
On the other hand, when the power saving start command is received (step S405; Y), the power saving function is turned ON.
The flag is saved (step S406), the power saving function corresponding to the power saving state is turned on (step S407), and the power saving function setting process ends. As a result, the amount of power supplied to various production devices is reduced to the amount supplied in the power saving state (<the amount supplied in the normal state, neither in the power saving state nor in the operating state)
become.
また、節電機能ONフラグがセーブされている場合(ステップS401;Y)、すなわ
ち節電機能がオンである場合には、節電解除コマンドを受信したか否か判定する(ステッ
プS408)。
節電解除コマンドを受信していない場合(ステップS408;N)には、節電機能設定
処理を終了する。
一方、節電解除コマンドを受信した場合(ステップS408;Y)には、節電機能ON
フラグをクリアし(ステップS409)、節電機能をオフして(ステップS410)、節
電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が通常の供給量
(節電状態でも作動状態でもない通常の状態時の供給量)に戻る。
If the power saving function ON flag is saved (step S401; Y), that is, if the power saving function is ON, it is determined whether or not a power saving cancellation command has been received (step S408).
If the power saving cancellation command has not been received (step S408; N), the power saving function setting process is terminated.
On the other hand, when the power saving cancellation command is received (step S408; Y), the power saving function is turned on.
The flag is cleared (step S409), the power saving function is turned off (step S410), and the power saving function setting process ends. As a result, the amount of electric power supplied to various production devices returns to the normal amount of supply (the amount of supply in the normal state, neither in the power saving state nor in the operating state).
図100(節電モード処理)に示すように、節電解除コマンドは、節電状態である場合
(節電状態中フラグがセーブされている場合)にのみ送信可能であり、作動状態中には送
信されない。したがって、節電解除コマンドの受信時は、節電状態に対応する節電機能は
オン状態であるが、作動状態に対応する節電機能はオフ状態である。よって、ステップS
410では、節電状態に対応する節電機能がオフされる。
なお、本実施形態において、節電状態中フラグや節電機能ONフラグは停電(電源遮断
)によってクリアされることとするが、これに限定されない。
また、本実施形態において、演出制御装置300の節電機能は停電(電源遮断)によっ
てオフされることとするが、これに限定されない。
As shown in FIG. 100 (power saving mode processing), the power saving cancellation command can be sent only in the power saving state (when the power saving state flag is saved), and is not sent in the operating state. Therefore, when the power saving cancellation command is received, the power saving function corresponding to the power saving state is on, but the power saving function corresponding to the operating state is off. Therefore, step S
At 410, the power saving feature corresponding to the power saving state is turned off.
In this embodiment, the power saving state flag and the power saving function ON flag are cleared by a power failure (power shutdown), but the present invention is not limited to this.
Moreover, in this embodiment, although the power saving function of the production|
[効果]
本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によっ
て、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止
手段(安全装置(遊技制御装置100))と、複数の項目を含むメニュー画面93を表示
装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技不可状態の
発生前に表示可能なメニュー画面93と、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93と
、は前記複数の項目が同じであり、前記複数の項目のうちいずれかは、遊技不可状態の発
生前に表示可能なメニュー画面93では選択可能であるが、遊技不可状態で表示可能なメ
ニュー画面93では選択不可である。
[effect]
The
例えば、遊技不可状態の発生前は選択可能であるが、遊技不可状態では選択不可である
項目がある場合であって、遊技不可状態の発生前は当該項目が表示されているメニュー画
面を表示し、遊技不可状態では当該項目が表示されていないメニュー画面を表示する場合
には、遊技不可状態の発生前用のメニュー画面と、遊技不可状態用のメニュー画面と、を
作成する必要がある。
その一方で、本実施形態では、遊技不可状態の発生前は選択可能であるが、遊技不可状
態では選択不可である項目がある場合に、遊技不可状態の発生前と、遊技不可状態と、で
列挙された項目が同一のメニュー画面93を表示するので、遊技不可状態の発生前用のメ
ニュー画面と、遊技不可状態用のメニュー画面と、を作成する必要がなく、開発コストを
抑えることができる。
また、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93に、遊技不可状態で選択不可な項目
をあえて示すことで、遊技不可状態であることを遊技者に示唆することができる。特に遊
技の演出を設定するための項目(「カスタマイズ」や「音量・光量」等)を表示している
にもかかわらず選択できない状態にすることで、遊技不可状態であること、すなわち遊技
再開不可であることを遊技者に示唆することができる。したがって、メニュー画面93は
、項目を遊技者に提示するといった本来の機能だけでなく、遊技不可状態(遊技再開不可
)であるか否かを遊技者に示唆するといった機能も有する。
このように、本実施形態の遊技機10は、開発コストを抑えつつ、遊技不可状態中に当
該遊技不可状態において表示するのに適した効果的なメニュー画面93を表示することが
できる。
For example, if there is an item that is selectable before the game-disabled state occurs but cannot be selected in the game-disabled state, the menu screen displaying the item is displayed before the game-disabled state occurs. In order to display a menu screen in which the item is not displayed in the game disabled state, it is necessary to create a menu screen before the game disabled state and a menu screen for the game disabled state.
On the other hand, in the present embodiment, if there is an item that is selectable before the game-disabled state occurs but cannot be selected in the game-disabled state, before the game-disabled state occurs and in the game-disabled state. Since the
In addition, by intentionally showing items that cannot be selected in the game disabled state on the
As described above, the
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、表示装置41を制御可能な表示制御
手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、遊技不可状態が発生したこと
に対応して、遊技不可状態の発生を報知する第1報知画像(作動時ムービー514)を表
示し、その後に、遊技不可状態の発生を報知する第2報知画像(作動中表示513)を表
示することが可能であるとともに、遊技者によって操作手段(演出ボタン25)が操作さ
れたことに対応して、メニュー画面93を表示することが可能であり、第1報知画像の表
示中は、操作手段の操作が無効となり、第2報知画像の表示中は、操作手段の操作が有効
となる。
Further, the
したがって、第2報知画像の表示中はメニュー画面93を表示できるが、第1報知画像
の表示中はメニュー画面93を表示できない。したがって、遊技不可状態の発生を報知す
る第1報知画像及び第2報知画像のうち先に表示される第1報知画像の視認性が低下する
こと(メニュー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止できるので、報知画像
によって遊技不可状態の発生を効果的に報知できる。
なお、第1報知画像は、ムービー(動画)に限定されず、静止画であってもよい。
また、安全装置が作動した場合には、例えば、その次の日に「昨日、安全装置が作動し
た」旨を報知する報知画像を表示装置41等に表示可能としてもよい。
Therefore, the
Note that the first notification image is not limited to a movie (moving image), and may be a still image.
Further, when the safety device is activated, for example, a notification image may be displayed on the
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、メニュー画面93を表示装置41に
表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、メニュー
画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には、メニュー画面93の表示を強制終
了する。
Further, the
すなわち、メニュー画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には、メニュー画
面93の表示が強制終了するので、表示中のメニュー画面93を遊技者の意図しないタイ
ミングで非表示とすることができ、これにより、遊技不可状態が発生したことを遊技者に
示唆することができる。
また、例えば遊技不可状態の発生を報知する報知画像を表示する場合には、メニュー画
面93の表示が強制終了することにより、当該報知画像の視認性が低下すること(メニュ
ー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止できるので、報知画像によって遊技
不可状態の発生を効果的に報知できる。
That is, when the game impossible state occurs while the
Further, for example, when displaying a notification image that notifies the occurrence of a game-impossible state, the display of the
また、本実施形態の遊技機10において、表示制御手段は、遊技者によって操作手段(
演出ボタン25)が操作されたことに対応してメニュー画面93を表示し、メニュー画面
93の表示を強制終了した後に操作手段が操作された場合には、メニュー画面93を再表
示する。
In addition, in the
A
したがって、遊技者は、遊技停止状態の発生中であっても、メニュー画面93を呼び出
すことができる。そして、例えばメニュー画面93を呼び出すことによってスマホ連動サ
ービスを利用できる場合には、遊技停止状態の発生中もスマホ連動サービスを利用して、
遊技履歴情報(遊技結果の履歴や遊技実績の履歴等)を外部サーバに保存できるので、遊
技の興趣が向上する。
なお、メニュー画面93の表示を強制終了してから所定時間が経過した後に、操作手段
の操作がなくてもメニュー画面93を再表示するようにしてもよい。
Therefore, the player can call the
Since game history information (history of game results, history of game achievements, etc.) can be saved in an external server, interest in games is enhanced.
It should be noted that the
また、本実施形態の遊技機10において、遊技不可状態の発生前に表示されるメニュー
画面93と、遊技不可状態の発生後に表示されるメニュー画面93と、は同一の画面であ
るが、表示態様が異なる。
したがって、メニュー画面93の表示態様によって、遊技不可状態の発生前と、遊技不
可状態の発生後と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することができる。
Further, in the
Therefore, depending on the display mode of the
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技不可状態の発生を報知可能な報
知手段(表示装置41)と、を備え、遊技不可状態の発生時と、遊技不可状態の発生中に
停電が発生して復旧した時と、で報知手段の報知態様が異なる。
In addition, the
したがって、報知手段の報知態様によって、遊技不可状態の発生時と、遊技不可状態の
発生中に停電が発生して復旧した時と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することがで
きる。
なお、本実施形態では、表示装置41での表示によって、異なる報知態様で遊技不可状
態の発生を報知するようにしたが、これに限定されず、表示装置41以外の他の演出装置
によって、遊技不可状態の発生を報知するようにしてもよい。すなわち、遊技不可状態の
発生を報知可能な報知手段は、表示装置41に限定されず、表示装置41以外の他の演出
装置であってもよい。また、報知手段は、一の演出装置でも、複数の演出装置でもよい。
Therefore, depending on the notification mode of the notification means, it is possible to indicate to the player or the like whether the game-impossible state has occurred or the power failure has occurred during the occurrence of the game-impossible state and has been restored.
In the present embodiment, the display on the
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、所定の演出動作を行う可動演出装置
(可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置等))と、を備え、可動演出装置は、
電源投入に基づき初期動作を行い、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入され
た場合には、例外的に初期動作を行わない。
In addition, the
An initial operation is performed when the power is turned on, and the initial operation is exceptionally not performed when the power is turned on due to a power failure during the occurrence of the game disabled state.
遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入(RAMクリアを伴わない電源投入)
された場合は、電源投入後も遊技不可状態であり、当該遊技不可状態を解除するためには
、再度電源投入(RAMクリアを伴う電源投入)を行う必要がある。再度電源投入した際
に可動演出装置の初期動作が行われるので、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源
投入された際に可動演出装置の初期動作を省略しても不都合は生じない。また、遊技不可
状態の発生中に停電が発生して電源投入された際に可動演出装置の初期動作を省略するこ
とで、遊技不可状態を解除するための処理を直ぐに行うことが可能となり、使い勝手が良
い。
Power is turned on due to a power failure while the game is disabled (power is turned on without clearing the RAM)
In this case, the game is in a non-playable state even after the power is turned on, and in order to cancel the non-playable state, it is necessary to turn on the power again (turn on the power accompanied by clearing the RAM). Since the initial operation of the movable performance device is performed when the power is turned on again, there is no inconvenience even if the initial operation of the movable performance device is omitted when the power is turned on due to power failure during the occurrence of the game disabled state. . In addition, by omitting the initial operation of the movable effect device when power is turned on due to a power failure during the occurrence of the game-disabled state, it is possible to immediately perform processing for canceling the game-disabled state, resulting in usability. is good.
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))を備え、節電状態(節電モード)を発生
可能であり、遊技不可状態の発生中における消費電力は、節電状態の発生中における消費
電力よりも少ない。
具体的には、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、装飾装置、可動役物
等)に供給される電力が減少する節電状態を発生可能であり、遊技不可状態の発生中は、
演出装置に供給される電力が減少し、遊技不可状態における消費電力は、節電状態におけ
る消費電力よりも少ない。
In addition, the
Specifically, it is possible to generate a power saving state in which the power supplied to the production device (the
The power supplied to the performance device is reduced, and the power consumption in the game disabled state is less than the power consumption in the power saving state.
したがって、節電状態の発生中だけでなく、遊技不可状態の発生中も節電することがで
きる。
また、遊技不可状態と節電状態とで消費電力が異なるので、遊技機10全体の態様(例
えば発光態様)が遊技不可状態と節電状態とで異なることとなる。そのため、遊技機10
全体の態様によって、遊技不可状態と節電状態とのいずれであるかを遊技者等に示唆する
ことができる。
また、遊技不可状態の方が節電状態よりも消費電力が低いので、遊技不可状態が発生し
ている遊技機10を見た者に「暗い」という印象を与えて、一目で遊技不可状態であると
認識させることができ、新たな遊技者(客)が当該遊技機10を使用することを効果的に
防止できる。
Therefore, power can be saved not only during the power saving state but also during the game disabled state.
In addition, since the power consumption differs between the game disabled state and the power saving state, the overall mode of the gaming machine 10 (for example, the lighting mode) differs between the game disabled state and the power saving state. Therefore, the
Depending on the overall aspect, it is possible to suggest to the player or the like whether the state is the non-playable state or the power saving state.
In addition, since power consumption is lower in the game-disabled state than in the power-saving state, a person who sees the
本実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能
な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出しに関
するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置300、
表示装置41等)と、を備える。
The
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数
を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。また
、遊技を実行できない遊技不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者
等に不利益又は不都合が生じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。
In such a
また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件(
作動条件)の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止
状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを予告
する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可
能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。
Further, the
A game stopping means (for example, a safety device) that can generate a game-disabled state (game-stopped state, game-prohibited state) in which a game cannot be executed by establishment of an operating condition), and a notice display (for example, It is provided with a display control means (for example, the effect control device 300) capable of displaying the operation notice display 511) on the display means (for example, the display device 41). The display control means changes the display mode of the notice display according to the game state (for example, during customer waiting, during variable display).
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対す
るのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によっ
て遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促
し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を
行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に
予告表示を行うことができる。
In such a
また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例え
ば払出制御装置200)と、所定期間に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期
間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の
賞球数)を計数可能な第1計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を
備える。また、遊技機10は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば
発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確
認処理やアウト球検出スイッチ74)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数
とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例
えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウン
タ基準値、差玉基準値)になった場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(
作動条件)が成立したとして遊技不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出
制御装置300)は遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)
を表示手段に表示可能である。
In addition, the
It is possible to generate a game disabled state assuming that the operating condition) is satisfied. The display control means (for example, the performance control device 300) is a predetermined display (for example, an operating display 513) indicating that the game is not possible.
can be displayed on the display means.
このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又
は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可
状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果
的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる。
In such a
また、本実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉
数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告表
示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。したがって、効果的に遊
技不可状態となることを事前に予告できる。
Further, in the
また、本実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉
数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例え
ば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例えば
作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示可
能である。したがって、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了
後)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告す
ることができる。
In addition, in the
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、複
数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明
をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもでき
る。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内
容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of its technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is also possible to replace the time saving state with a variable probability state. For example, various combinations of multiple embodiments and multiple modifications are possible. Also, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.
例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊
技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代
えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入
メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、
スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比
率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の
比率(%)となる。
For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. The number of game media used is the number of inserted medals, which is the number of inserted medals inserted into the slot machine. And in a slot machine, the payout rate (base) as performance information is
It is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine.
10 遊技機
41 表示装置
93 メニュー画面
100 遊技制御装置(遊技停止手段)
300 演出制御装置(表示制御手段)
10
300 production control device (display control means)
Claims (1)
所定期間に払い出された遊技媒体の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数可能な第1計数手段と、
前記所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数を計数可能な第2計数手段と、
前記払出数と前記使用数との差に基づいて、遊技を実行できない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、
表示装置を制御可能な表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技不可状態の開始時に、ムービーを表示可能であり、
前記遊技不可状態の発生中であって前記ムービーの終了後に、メニュー画面を表示可能であることを特徴とする遊技機。 In a game machine that can execute games,
a first counting means capable of counting the number of payouts, which is the number of game media paid out in a predetermined period or the number of game media determined to be paid out in a predetermined period;
a second counting means capable of counting the number of use, which is the number of game media used in the predetermined period;
game stopping means capable of generating a game disabled state in which the game cannot be executed based on the difference between the payout number and the used number;
and display control means capable of controlling the display device,
The display control means is
A movie can be displayed at the start of the game disabled state,
A gaming machine characterized in that a menu screen can be displayed while the game-impossible state is occurring and after the movie is finished.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022010834A JP2023109366A (en) | 2022-01-27 | 2022-01-27 | game machine |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2022010834A JP2023109366A (en) | 2022-01-27 | 2022-01-27 | game machine |
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ID=87522720
Family Applications (1)
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Country | Link |
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Cited By (6)
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-
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- 2022-01-27 JP JP2022010834A patent/JP2023109366A/en active Pending
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