JP2023107133A - game machine - Google Patents

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JP2023107133A JP2022008263A JP2022008263A JP2023107133A JP 2023107133 A JP2023107133 A JP 2023107133A JP 2022008263 A JP2022008263 A JP 2022008263A JP 2022008263 A JP2022008263 A JP 2022008263A JP 2023107133 A JP2023107133 A JP 2023107133A
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雅也 田中
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To display an effective menu screen while suppressing development costs.SOLUTION: A game machine capable of executing a game includes first counting means capable of counting the putout number which is the number of game media put out in a predetermined period or the number of game media determined to be put out in a predetermined period, second counting means capable of counting the usage number which is the number of game media used in a predetermined period, game stopping means (safety device (game control device 100)) capable of generating a non-playable state (game stop state, active state) in which a game cannot be executed on the basis of the difference between the putout number and the usage number, and display control means (performance control device 300) capable of displaying a menu screen 93 including a plurality of items on a display device 41. The plurality of items are the same between the menu screen 93 that can be displayed before the generation of the non-playable state and the menu screen 93 that can be displayed in the non-playable state. Any one of the plurality of items can be selected on the menu screen 93 that can be displayed before the generation of the non-playable state, but cannot be selected on the menu screen 93 that can be displayed in the non-playable state.SELECTED DRAWING: Figure 88

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、メニュー画面を表示可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine capable of displaying a menu screen is known (see Patent Document 1, for example).

特開2018-202257号公報JP 2018-202257 A

しかしながら、メニュー画面には更なる改善の余地がある。
本発明の目的は、開発コストを抑えつつ、効果的なメニュー画面を表示可能な遊技機を提供することである。
However, the menu screen has room for further improvement.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying an effective menu screen while suppressing development costs.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技を実行可能な遊技機において、
所定期間に払い出された遊技媒体の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数可能な第1計数手段と、
所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数を計数可能な第2計数手段と、
前記払出数と前記使用数との差に基づいて、遊技を実行できない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、
複数の項目を含むメニュー画面を表示装置に表示可能な表示制御手段と、を備え、
前記遊技不可状態の発生前に表示可能な前記メニュー画面と、前記遊技不可状態で表示可能な前記メニュー画面と、は前記複数の項目が同じであり、
前記複数の項目のうちいずれかは、前記遊技不可状態の発生前に表示可能な前記メニュー画面では選択可能であるが、前記遊技不可状態で表示可能な前記メニュー画面では選択不可であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
In a game machine that can execute games,
a first counting means capable of counting the number of game media paid out in a predetermined period or the number of game media determined to be paid out in a predetermined period;
a second counting means capable of counting the number of uses, which is the number of game media used in a predetermined period;
game stopping means capable of generating a game disabled state in which the game cannot be executed based on the difference between the payout number and the used number;
display control means capable of displaying a menu screen including a plurality of items on a display device;
The plurality of items of the menu screen that can be displayed before the game-disabled state occurs and the menu screen that can be displayed in the game-disabled state are the same,
Any one of the plurality of items can be selected on the menu screen that can be displayed before the occurrence of the game-disabled state, but cannot be selected on the menu screen that can be displayed in the game-disabled state. and

本発明によれば、開発コストを抑えつつ、効果的なメニュー画面を表示することができる。 According to the present invention, it is possible to display an effective menu screen while suppressing development costs.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the game machine viewed from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of a game machine. メイン処理の手順を示すフローチャート(その1)である。10 is a flowchart (part 1) showing a procedure of main processing; メイン処理の手順を示すフローチャート(その2)である。10 is a flowchart (part 2) showing the procedure of main processing; メイン処理の手順を示すフローチャート(その3)である。10 is a flowchart (part 3) showing a procedure of main processing; 遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the microcomputer for a game. 安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a safety device information initialization process. 性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a procedure of performance display editing processing; タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing; 出力処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a procedure of output processing; 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of a winning opening switch/state monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of fraud & prize-winning monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of winning number counter update processing. 遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a gaming machine state check process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing; 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a starting port switch monitoring process; 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting mouth switch common process. 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a specific area switch monitoring process; 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big-hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit determination processing. サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of support hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of 2-byte allocation processing; 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of sorting processing; 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process; 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during a special figure fluctuation|variation. 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of time saving end setting processing. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of production mode information check processing. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of processing during special figure display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of processing during a special figure display. サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a support operation setting process; 役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of a role game process; 役物普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the accessory usual processing. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot end process. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big-hit completion|finish setting process 2. FIG. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of gate switch monitoring processing; 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general electric prize-winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure usual processing. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of process transition setting processing during normal figure fluctuation. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during normal figure fluctuation. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process during a normal figure display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the process during normal per figure. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal electric operation transition setting processing. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal electric remaining bulb processing. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of end processing per normal figure. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the first half of external information editing processing; FIG. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process; FIG. 外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted; 安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a safety device related process. 領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of an out-of-area integration process; 性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the procedure of performance display device control processing; 差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of difference ball confirmation processing. 安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a procedure of safety device operation monitoring processing; 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command check processing; 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command analysis processing; 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing single-shot command processing; 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a look-ahead pattern system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing look-ahead variation command processing; FIG. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable command processing; 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of hit system command processing. 安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様等を示すテーブルである。It is a table which shows the mode etc. of the device of an effect system according to the state of a safety device. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。FIG. 10 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order; FIG. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。FIG. 10 is an example (example 1) of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order; FIG. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)である。FIG. 11 is another example (example 2) of a screen transition diagram showing the display screens of the display device in chronological order; FIG. 客待ち中以外における作動予告表示を例示する図である。It is a figure which illustrates the operation|movement advance notice display except during waiting for a customer. 客待ち中以外のうち変動表示中のリーチ前後における作動予告表示を例示する図である。It is a figure which illustrates the operation|movement advance notice display before and behind the reach during variable display other than waiting for a customer. 客待ち中における作動予告表示を例示する図である。It is a figure which illustrates the operation|movement advance notice display during waiting for a customer. 設定確認状態(設定確認モード)における表示装置の表示画面を例示する。4 illustrates an example of a display screen of a display device in a setting confirmation state (setting confirmation mode); 映像以外で表示される特定機種表示の例(例1)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (example 1) of a specific model display that is displayed other than a video; 映像以外で表示される特定機種表示の例(例2)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (example 2) of a specific model display that is displayed other than a video; メニュー画面と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a menu screen and an item screen corresponding to an item selected on the menu screen; 安全装置の作動と、メニュー画面と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の関係の一例を説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the relationship between the operation of the safety device, the menu screen, and the item screen corresponding to the item selected on the menu screen; 安全装置の作動と、表示と、演出ボタンと、の関係の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of the relationship between the operation of the safety device, the display, and the effect button. 安全装置の作動と、表示と、演出ボタンと、の関係の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the relationship between the operation|movement of a safety device, a display, and a production|presentation button. 安全装置の作動と、メニュー画面と、の関係の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the relationship between the operation|movement of a safety device, and a menu screen. 安全装置の作動と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の関係の一例を説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the relationship between the operation of a safety device and an item screen corresponding to an item selected on a menu screen; 安全装置の作動と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の関係の一例を説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the relationship between the operation of a safety device and an item screen corresponding to an item selected on a menu screen; 安全装置の作動と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の関係の一例を説明するタイミングチャートである。4 is a timing chart illustrating an example of the relationship between the operation of a safety device and an item screen corresponding to an item selected on a menu screen; 作動時ムービーと、メニュー画面と、の関係の一例を説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the relationship between a movie during operation and a menu screen; メニュー画面の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a menu screen. 作動中表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a display during operation. 安全装置の作動と、外部信号と、の関係の一例を説明するタイミングチャートである。4 is a timing chart explaining an example of the relationship between the operation of the safety device and an external signal; 演出制御装置が行う初期動作設定処理の一例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining an example of initial operation setting processing which a production control device performs. 遊技制御装置が行う節電モード処理の一例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining an example of power saving mode processing which a game control device performs. 演出制御装置が行う節電機能設定処理の一例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining an example of power saving function setting processing which a production control device performs.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニ
ット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる
軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。な
お、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
The game machine 10 has an opening/closing frame attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge 16 so as to be freely opened/closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15 (front frame unit). In addition, the left end of the opening/closing frame is a shaft attachment end to be attached to a hinge, and the right end is an open end to be opened by rotation. Note that the frame 11 and the front frame 12 constitute an outer frame unit 17 .

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラ
ス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を
保持する透明部材保持枠として機能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that makes a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14 . The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds the transparent member.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30. can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装
飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、
内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置で
ある。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装
置18(図4参照)の一部を構成している。
Decoration devices 18a, 18b, and 18c capable of emitting light according to the game state are arranged in the upper center, right side, and left side of the glass frame 15. As shown in FIG. The decoration devices 18a, 18b, 18c are
It is a production device that accommodates lighting members such as LEDs inside and performs light emission production according to the game state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a, 18b, and 18c constitute part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

装飾装置18aは、ガラス枠15(あるいは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向
に延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装
置18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置
18aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、
引っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方に突出動作したり、上下方向に
移動動作してもよい。
The decoration device 18a is a top unit that extends in the left-right direction of the game machine 10 above the glass frame 15 (or the opening/closing frame) and projects obliquely upward and forward. The decoration device 18a has a substantially flat front surface 456 having various indicia such as the model name. Although the decoration device 18a is fixed and does not operate in this embodiment, it is
From the retracted initial position (normal position), it may project forward or move vertically only when necessary.

装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向か
って突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス
枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニ
ット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内
側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏
れる。
The decoration device 18b is a protruding effect unit (front frame light emitting unit) that extends vertically on the right side of the glass frame 15 and protrudes forward. The decoration device 18c is a projecting effect unit (front frame light emitting unit) that extends vertically on the left side of the glass frame 15 and projects forward. The decoration devices 18b and 18c irradiate the player with light toward the central side (inside) of the gaming machine 10, and the light leaks to the outside of the gaming machine 10 through a plurality of openings.

ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左
側のスピーカ飾り部材13で覆われている。
An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19b are provided in the lower part of the game machine 10 separately from the upper speakers 19a. The lower speaker 19 b is arranged at the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12 . These upper speaker 19a and lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The left and right upper speakers 19a are covered with the right and left speaker decoration members 13, respectively.

ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニ
ット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上
皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。
An upper plate unit 20 having an upper plate 21 capable of storing game balls (game media) is attached to the lower portion of the glass frame 15 . The upper plate 21 is formed in a box shape with an opening at the top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied to the ball shooting device one by one.

上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者から
の入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置2
2と、をさらに備える。
The upper tray unit 20 includes a performance operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 2 that performs light-emitting performance etc. according to the game state.
2 and .

演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ28、及び、音量調整用ボタンス
イッチ27e,27fを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット
20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル26に包囲
されるように、操作パネル26の開口内に配置される。操作パネル26は、表面への金属
メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー(銀
色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル26で演出ボ
タン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる。
The production operation device is an operation device including the production button 25, the cross key switch 28, and the volume control button switches 27e and 27f. is provided. The effect button 25 is arranged in an opening of the operation panel 26 so as to be surrounded by the operation panel 26. - 特許庁The operation panel 26 can reflect light by plating the surface with metal or by making the entire panel made of metal, and has, for example, metallic luster of silver (silver). When the performance button 25 emits light, the light from the performance button 25 is reflected by the surrounding operation panel 26, and the lighting performance of the performance button 25 becomes effective.

演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられてい
るタッチパネル25bを含んでよい。
The effect button 25 may include a built-in effect button switch 25a and a touch panel 25b provided on the surface.

音量調整用ボタンスイッチ27e,27fは、上皿ユニット20の操作パネル26の上
部左側に設けられ、上スピーカ19aや下スピーカ19bの音量を増減(+-)して調整
する。十字キースイッチ28(十字キーSW)は、上皿ユニット20の操作パネル26の
上部左側で音量調整用ボタンスイッチ27e,27fに隣接して設けられ、例えば、演出
用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ28は、方向キースイッチとも呼ばれてよ
く、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)のスイッチからなる一般的なものでよ
い。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)などの所定の状態で、音量調整用ボ
タンスイッチ27e,27fが押下げ操作されてスピーカ19a,19bの音量が調整可
能であってよく、十字キースイッチ28の前又は後のスイッチが押下げ操作されて演出用
LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい。なお、音量調整用ボタンスイ
ッチ27e,27fを設けずに、十字キースイッチ28の左又は右のスイッチが押下げ操
作されてスピーカ19a,19bの音量が調整可能であってよい。
Volume adjustment button switches 27e and 27f are provided on the upper left side of the operation panel 26 of the upper tray unit 20, and adjust by increasing/decreasing (+-) the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b. The cross key switch 28 (cross key SW) is provided adjacent to the volume control button switches 27e and 27f on the upper left side of the operation panel 26 of the upper tray unit 20, and adjusts the brightness of the performance LED, for example. The cross key switch 28 may also be called a directional key switch, and may be a general one consisting of a plurality of (for example, four) switches arranged in the front, back, left, and right. For example, the volume of the speakers 19a and 19b may be adjusted by pressing the volume adjustment button switches 27e and 27f in a predetermined state such as waiting for customers and/or playing a game. The amount of light (brightness, luminance) of the performance LED or the like may be adjustable by pressing a switch before or after the key switch 28 . Instead of providing the volume adjustment button switches 27e and 27f, the volume of the speakers 19a and 19b may be adjusted by pressing the left or right switch of the cross key switch .

遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41
(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出
を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応
する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。な
お、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合に
は、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
The display device 41 is operated by the player by operating the effect operating device (especially the effect button 25).
(See FIG. 2), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like. For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別
結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、
設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技
状態とすることができる。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable state, probability variable state), a big hit state (
Special game state), small hit game state (small hit state). As described above, the game machine 10 has a plurality of game states with different occurrence probabilities of special results, and the game control device 100 (game state selection means,
The setting means) can select (set) one game state from among the plurality of game states and set it as the current game state.

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, it is also possible to always generate the variable probability state when a big hit occurs without determining whether or not to generate the variable probability state by the big win symbol random number.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ット20の操作パネル26の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部2
7cと、球貸ボタン27aと、返却ボタン27bと、を備えている。残高表示部27cは
、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27aは遊技球を
借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン27bは遊技機10に隣接する
ように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合
に遊技者が操作するボタンである。
The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the operation panel 26 of the upper tray unit 20 . The ball lending operation device has a balance display unit 2
7c, a ball rental button 27a, and a return button 27b. The balance display portion 27c is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like. The ball lending button 27a is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the returning button 27b is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These are buttons operated by the player.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配
設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 is provided in the upper tray unit 20 and is a device that accommodates an illumination member such as an LED inside and performs light emission effect or the like according to the game state. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部
には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯
留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と
上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユ
ニット20の上皿操作部27dを操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へ
と流下させることができる。
Below the glass frame 15 including the above-described upper tray unit 20 and the like, and below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. A lower tray unit 29 including a lower tray 23 and the like is provided. The lower tray unit 29 and the upper tray unit 20 are matched in shape and arranged side by side in the vertical direction. By operating the upper plate operating portion 27d of the upper plate unit 20, the game ball on the upper plate 21 can be caused to flow down to the lower plate 23. - 特許庁

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。すなわち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢
(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発
射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側
において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球
を流下させる右打ちが含まれる。
The operating handle 24 is arranged in the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. The ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the game board 30 when the player rotates the operation handle 24 . The shooting speed of the game ball shot from the ball shooting device is set so as to increase as the rotation amount of the operation handle 24 increases. That is, the ball shooting device can change the shooting force (speed) of shooting the game ball to the game area 32 in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and can perform various shooting modes with different shooting force. Can shoot game balls. The shooting modes include left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball flows down on the right side of the game area 32 .

下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿
ユニット20の下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫
通する球抜き穴と、球抜き穴を開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技
者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴を開くことによって、下皿23に貯留されて
いた遊技球を球抜き穴を通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 of the lower tray unit 29 is arranged below the upper tray unit 20 with a predetermined gap from the upper tray unit 20 . The lower plate 23 has a ball removal hole vertically penetrating the bottom surface of the lower plate 23 and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball extraction hole, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball extraction hole.

また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設
置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部
タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)な
どが配置される。
In addition, on the back side of the front frame 12, there are a power supply device 400 that supplies power to various devices, an upper tank 448 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) installed in the island facility, and a tank from the upper tank 448. A payout device (payout unit) or the like for paying out the game balls that have flowed down to the upper tray 21 is arranged.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10. As shown in FIG.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 3 that serves as an attachment base for various members.
0a. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin.
A game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the . The gaming machine 10
A game is played by shooting game balls from a ball shooting device into a game area 32 surrounded by guide rails 31. - 特許庁In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached to form a window portion that serves as a display area for the variable display game. At the rear of the window formed in the center case 40, there is an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40 . The display device 41 is not limited to having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbols) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big win display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動
した遊技球は始動入賞口36に入賞しやすくなっている。
In addition, the center case 40 is equipped with a game ball flowing down the game area 32 .
An inflow port 40a to a warp passage 40e for guiding the game ball to the inside and a stage portion 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting prize winning port 36, the game ball rolling on the stage portion 40b easily enters the starting prize winning port 36.例文帳に追加

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided in the upper part and the right part of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board rendering device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general prize winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls to these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a starting winning opening (starting opening 1, first starting winning area) 36 that provides a condition for starting the special figure variation display game. center case 40
In the game area 32 on the right side of the normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37 (normal electric accessories, normal electric) equipped with a second start winning opening (starting opening 2, second starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts to a state in which game balls can easily flow in by rotating forward. When the movable member 37b is in the closed state, the game balls cannot win the normal variable winning device 37.例文帳に追加When the game ball wins the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, a special figure variable display game is executed as an auxiliary game. A game ball is more likely to enter the start winning hole 36 when hitting to the left, and a game ball is more likely to enter the normal variable winning device 37 when hitting to the right.

可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、
遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)と
なる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、
可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部
材)を有する構成も可能である。
The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and operates via a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal pattern variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (win easy state advantageous to the player) in which game balls tend to flow into the normal variable winning device 37.例文帳に追加If the movable member 37b is not in the open state (easy winning state),
A closed state (non-easy-winning state, difficult-to-win state) in which game balls are difficult to flow into the normal variable winning device 37 is established. In addition, in the present embodiment, the starting winning port 36 differs from the normal variable winning device 37,
It does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), but a configuration having a movable member (opening/closing member) is also possible.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100, which will be described later. The game control device 100 shortens the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game or makes the probability of winning the normal pattern fluctuation display game higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state, or special games. By making the occurrence time of the easy-to-win state longer than the easy-to-win state generated in the normal game state in which the game is not performed, the time-saving state (general electric support state) is generated as the above-mentioned specific game state. In addition, even in the probability variable state (excluding the latent probability variable state), a time-saving state (general electric support state) occurs in duplicate.

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている
。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大
入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞
装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the game area 32 on the right side of the start winning opening 36, there is a lower big winning opening solenoid 38b (see FIG. 3)
A first special variable prize winning device 38 (special electric accessory) having an attacker type open/close door 38c that opens a lower prize winning opening by retracting from the front to the back side is provided. The first special variable winning device 38 converts the state in which the large winning port is closed (closed state unfavorable to the player) to an open state (game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game. By facilitating the inflow of game balls into the big winning hole, the player is given a predetermined game value (for example, prize balls or the number of reduced time/variable number of times after the end of the big win). A lower special winning opening switch 38a (count switch) is provided in the lower special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the first special variable prize winning device 38 makes it easier for a game ball to win a prize when hitting to the right.

普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉
39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39
は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉
塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終
了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該
大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウント
スイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打
ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the game area 32 above the normal variable winning device 37, there is an upper big winning opening solenoid 39b (Fig. 3
), there is provided a second special variable winning device 39 having an opening/closing door 39c that opens the upper big winning opening by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right. Second special variable winning device 39
, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the state of closing the big prize hole (disadvantageous closed state for the player) is changed to the open state (advantageous special game state for the player), and the game ball into the big prize hole By facilitating the inflow of the game, the player is given a predetermined game value (for example, the number of prize balls or the number of time reduction/variable number of times after the end of the big hit). An upper special winning opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged in the special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the second special variable winning device 39 makes it easier for the game ball to win when hitting to the right.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域72(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域72(V入賞口)に遊技
球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域72は、小当り中にのみ、長時間開放さ
れるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、
特定領域72への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72a)等
を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定
するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通
過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41など
において報知できる。
A specific area 72 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39 . When the game ball enters the specific area 72 (V winning opening) after the open/close door 39c is opened by the small win, the big win is decided. The specific area 72 may be opened for a long time only during a small hit so that the game ball can easily pass through. In addition, the game control device 100
Passage of the game ball to the specific area 72 (V winning) can be detected via a sensor (specific area switch 72a described later) or the like. Information indicating that there was a V prize (specified region passing command, etc.) is transmitted to the effect control device 300, which will be described later. Then, the effect control device 300 can notify V winning on the display device 41 or the like.

すなわち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)で
ある。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、
第2特別変動入賞装置39内の特定領域72(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当り
が発生する。
That is, in the present embodiment, the gaming machine 10 is a so-called one-kind-two-kind machine (1+2 machines). In this embodiment, by opening the second special variable winning device 39 with a small hit,
A game ball V wins in a specific area 72 (V winning opening) in the second special variable winning device 39, and a big hit occurs.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
,39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38,39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
General winning gate 35, starting winning gate 36, normal variable winning device 37, and special variable winning device 38
, 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls from the payout device to the upper tray 21 according to the type of the winning prize opening. In addition, the lower game area 32 is provided with an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize such as a prize winning port. In addition, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the special variable winning devices 38 and 39, and their vicinity are provided with an LED (a board decoration device described later) that can emit light when a game ball wins. 46) are provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発
光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 configured from LED lamps (light emitting units, light emitting members) and displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8,D10,D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11,D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13,D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15,D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special figure variation display unit 51 (special figure 1 indicator, lamp D1) and a second special figure variation for a variation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) Display unit 52 (special figure 2 indicator, lamp D2), variation display unit 53 for normal figure variation display game (normal figure indicator, lamps D8, D10, D18), start (hold) of each variation display game Storage display unit for notifying the number of memories (special figure 1 reservation indicator 54, special figure 2 reservation indicator 55, general figure reservation indicator 56
) and The special figure 1 reservation display 54 is composed of lamps D11 and D12.
Special figure 2 reservation indicator 55 is configured by lamps D13 and D14. Normal map holding display 56
is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3~D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a first game state display unit 57 (first game state display, lamp D7),
A second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D17) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and when the power of the game machine 10 is turned on, the probability state of a big hit becomes a high probability state. 3rd game state display unit 59 (third game state display unit, probability state display unit, lamp D9) for displaying that the game is on, and the number of rounds at the time of the big hit (the number of times the special variable winning devices 38 and 39 are opened and closed) is displayed. A round display portion 60 (lamps D3 to D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10,D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such segment type display units,
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when executing a variable display, all LEDs provided as indicators may be all lit and all extinguished (simultaneous blinking of all LEDs), or cyclic lighting (any One LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or a predetermined number of LEDs out of a plurality of LEDs may be lit and extinguished (blinking) or cyclically lit. Also in the normal figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1. It is possible to configure appropriately in the same manner as the special figure 2 display 52.

ランプ表示装置75は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1,2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3~6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置75は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 75 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform variable display (blinking) that repeats lighting display and light-off display as symbols (fourth special symbol, fourth symbol to be described later), and each special figure variation It has lamp display parts 3 to 6 (LED) for notifying the number of start (hold) memories of the display game. The lamp display device 75 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1,2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。すなわち、ランプ表示部1,2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期
の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表
示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装
置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置75のランプ表示部1,2の変動時間
は演出制御装置300(後述)で計測される。
The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. In other words, switching between lighting and lighting of the lamp display units 1 and 2 is performed in a period of 1/2 (for example, 100 msec) of the blinking period. While the variation time of the variation display in the special figure 1 indicator 51, the special figure 2 indicator 52, and the general figure indicator 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 75 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the production control device 300 (described later).

ランプ表示部3,4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5,6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3~6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1, special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 pending LED1, special figure 2 pending LED2) display the special figure 2 pending number (second start memory number) by a combination of off state, lighting state, and blinking state do. The lamp display units 3 to 6 end the display of the number of reservations due to the occurrence of the big hit, but in cases other than the state of the big hit (including the case where reach, which will be described later, occurs on the display device 41), the display of the number of reservations is displayed. conduct.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the normal figure variation display game, and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38,39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30b
へ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by shooting game balls toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstructing nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and enters a normal figure start gate 34, a general prize winning opening 35, and a starting winning opening. 36, win or enter the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, 39, or the out port 30b provided at the bottom of the game area 32
and discharged from the game area 32 . Then, when game balls enter the general winning hole 35, the starting winning hole 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38, 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning hole enters the payout device. It is discharged to the upper tray 21 through.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal pattern starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 . When the game ball passes through the normal pattern start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal pattern variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable winning device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number (normal pattern reservation number) is less than the upper limit number, the memory number is added ( +1).

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory (normal pattern suspension) stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, A specific result mode (specific result) is derived by winning the normal pattern variation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal pattern display device 53 provided in the collective display device 50 . The normal figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in the case of a lit state as normal identification information (normal figure), and indicates a deviation in the case of an off state. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、
普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時
間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入
賞が許容される。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal pattern starting gate 34 is a winning value, the normal pattern (normal pattern) displayed on the normal pattern display device 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time,
By driving the general electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 3 seconds×2 times), and the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 is prevented. Permissible.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
Winning of the game ball to the starting winning opening 36 and winning to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the start prize opening 36 is detected as the start prize ball of the special figure 1 variable display game,
The game balls that have won the normal variable winning device 37 are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to the predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as special figure start winning memory for each predetermined number of times (for example, up to 8 times). The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display device 4
1 is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 indicator 51 based on the winning to the start winning opening 36 or the first start memory (special figure 1 start memory, special figure 1 reservation). . In addition, the game control device 100, based on the winning prize to the normal variable winning device 37 or the second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 reservation), the special figure 2 variable display game with the special figure 2 indicator 52 to run.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 ( It is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying special symbols, special symbols).

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
Also, in the display device 41, a decorative special figure variation display game is executed in which a plurality of types of identification information (eg, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置75のラン
プ表示部1,2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1,2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbols (identification information) composed of the numbers etc. described above are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol ), the variable display (scroll display) is started in order, and after a predetermined time, the varying symbols are sequentially stopped, and the results of the special figure variation display game are displayed. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of a character to enhance interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 75, the fourth special symbol ( 4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display parts 1 and 2 stops with "lights out" in the case of a loss, and "lights up" in the case of a big hit or a small hit.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern, and the jackpot state (
special game state). In response to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置38,39は、大入賞口ソレノイド38b,39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態
に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38,39に備えられた大入賞口が所定の時
間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得す
ることができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are operated by the big winning opening solenoids 38b and 39b (Fig. 3).
), the large winning opening is changed from closed state to open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). In other words, the special winning openings provided in the special variable winning devices 38 and 39 are opened wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time the player can win a lot of game balls. Granted.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態と
なる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施
形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は
、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a small winning value), the result of the special figure fluctuation display game A specific result mode (small hit result mode) is derived from the display pattern as a small hit state. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a small hit result mode. In addition, in this embodiment, although a big hit random number value is used also for determination of a small hit, a small hit value (small hit determination value) differs from a big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置38,39は、大入賞口ソレノイド38b,39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(
上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態
も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明す
る。
At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are operated by the big winning opening solenoids 38b and 39b (Fig. 3).
), the large winning opening is changed from closed to open for a predetermined short period of time.
In addition, since the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning game state) than in the big winning state (special game state), the game in which the player can win more in the small winning state than in the big winning state The value (the number of acquired balls) is small. In both the small winning state and the big winning state, the big winning opening is opened, but the big winning state may be called the first special game state, and the small winning state may be called the second special game state. For simplicity, in this embodiment, the special variable winning device 39 (
Only the upper big winning opening) is converted to the open state, and only the special variable winning device 38 (lower big winning opening) is converted to the open state in the big winning state (including the big winning state due to the V winning during the small winning). explain.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big win and the small win will be explained.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域72
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
A big win is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag is set for continuously operating the variable winning devices 38 and 39 . Moreover, the specific region 72
It may mean that there was a game ball passing through (V winning). The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned specific flag is not set, as in the case of simply winning a small prize lottery. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V prize during the small hit state, the conditional device is activated. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, the "condition device" is
It is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and is also used in this specification as a term with the same meaning. ing.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be configured as separate indicators or may be configured as the same indicator, but each special figure variation display game is not executed at the same time. is set to In addition, the special figure 2 variation display game is to be executed with priority over the special figure 1 variation display game, and there is a start memory of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, When the execution of the figure variation display game becomes possible, the special figure 2 variation display game is executed (special figure 2 pending priority digestion, special figure 2 priority variation).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
Regarding the decorative special figure variation display game on the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or the same display may be performed. You may make it perform by a device or a display area. In this case, the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may not be executed at the same time.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コ
イルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気
近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラ
ス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設け
られた本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有
するマイクロスイッチを用いることができる。
Also, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36
a, The starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switches 38a and 39a in the normal variable prize winning device 37 are provided with coils for magnetic detection, and when metal approaches the coils, a magnetic field is generated. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a changing phenomenon is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 etc. of the game machine 10 and the body frame open detection switch 64 (front frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch with positive contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. As shown in FIG. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in general, and has a CPU section having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V or 5V from a voltage of 32V DC, and a normal power supply unit 410. , gaming microcomputer 11
It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 1 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and control signals such as power failure monitoring signals and reset signals that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. and a control signal generator 430 for generating and outputting the .

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate substrate or integrally with the game control device 100, that is, on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . RAM
When the initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated,
Based on this, the RAM 111c in the game microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
A process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ153を備える。設定キー
スイッチ153は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)
に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期
化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチ
としても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率など
の当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確
率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きく
してよい。設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する
設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置、設定手段)を構成する。
なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼
用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
Also, the game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 153 . The setting key switch 153 is turned on by an operator's rotating operation or the like to set a game condition (game).
The probability setting value (setting value) according to the setting for is made changeable. The RAM initialization switch 112 can also be used as a set value change switch that can change the probability set value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as the probability of a big hit or the probability of a small hit, but other game conditions (such as effects) other than the probability are also changed according to the probability setting value. It is possible. For example, the winning probability may be increased as the probability setting value is increased. The setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 constitute setting changing means (setting changing device, setting means) capable of changing settings (probability setting values) relating to game conditions.
Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a unique set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御
装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作
できない位置(アクセスできない位置)に配置される。すなわち、一般の遊技者は、設定
キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができな
い。
The setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are arranged on the game control device 100 inside the game machine 10 so that they cannot be operated (positions inaccessible) unless the front frame 12 (body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 .

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設
定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モ
ード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移
行することができる。
As will be described later, when the game machine 10 is turned on (recovery from power failure, power recovery), the game machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF states of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112. It is possible to transition to various states such as a changeable (settable) setting variable state (setting change state, settable state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which probability set values can be confirmed. .

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most favorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(すな
わち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率
設定値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → It is changed as follows. Thus, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For the convenience of explanation, work set values 0 to 5 are provided corresponding to probability set values 1 to 6, respectively, in the setting change state (setting change mode), but the work set values and probability set values are the same. They may be treated as the same by aligning them to a numerical range (ie 0 to 5 or 1 to 6) (making the working set value and the probability set value the same value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ153を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。ま
た、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に
対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セ
グメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(
例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設
定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示
装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲ
ーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting key switch 153 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to six levels. The performance display device 152, which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display, displays the probability setting values for display corresponding to the selected working setting values 0 to 5, for example. etc. Also, the front of the game machine (
For example, the collective display device 50) may display information on set values such as probability set values for display (for example, a display that allows reading probability set values 1 to 6). In addition, on the front of the game machine (for example, the collective display device 50), not only during the setting variable state and the setting confirmation state, but also during execution of game control (during execution of game processing described later), the probability setting value for display, etc. Information about setting values may be displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores constant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. can be held and stored. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The ready-to-win state includes a plurality of ready-to-win effects, and normal reach (N reach), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach.
The degree of expectation (expected value) of the big hit increases in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the degree of expectation of the production (notice) suggests the probability that the production will be a big hit when the production is selected, the selection rate of the production when it is a big hit, and the production when it is not a big hit (when it is lost). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、
特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動
表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための
乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1
11aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, and a small hit pattern for determining a small hit pattern. Design random number, design random number per sapo for determining the later time-saving design (stop design per sapo),
A random number generation circuit for generating a variation pattern random number, etc. for determining the variation pattern in the special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in various reach and non-reach variation displays), and an oscillation circuit CPU 1 based on the oscillation signal (original clock signal) from 113
11a is provided with a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) and a clock for updating the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a uses the ROM 111b in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111a, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of starting memories Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the above. Here, the CPU 11
1a constitutes variation distribution information acquiring means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始
動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ
37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,39の大入賞
口スイッチ38a,39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが1
1Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal figure start gate 34, a start port 1 switch 36a in the first start prize winning port 36, It is connected to the starting port 2 switch 37a in the 2 start winning port 37 (normal variable winning device), the winning port switch 35a of the general winning port 35, and the large winning port switches 38a and 39a of the special variable winning devices 38 and 39. High level supplied from the switch is 1
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for inputting a negative logic signal such as 1V and a low level of 7V and converting it into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72a、残
存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ7
2aは、特定領域72(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出
口スイッチ73は、特別変動入賞装置38,39からの遊技球を排出する残存球排出口を
通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を
終えた全ての遊技球(すなわち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を
検出する。
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72 a , the remaining ball outlet switch 73 and the out ball detection switch 74 . Specific area switch 7
2a detects passage (V winning) of a game ball to a specific area 72 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects game balls passing through the remaining ball discharge port for discharging game balls from the special variable winning devices 38 and 39 . The out ball detection switch 74 detects all game balls that have been shot into the game area and have finished playing (that is, all game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b).

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,
39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read into the game microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a,
The detection signal of 39 a is input to the third input port 124 .

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイ
ッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72a、残存球排出口スイッ
チ73、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signals of the specific area switch 72 a , the remaining ball outlet switch 73 and the out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126 .

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた本体枠開放検出スイッチ
64(前面枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the second input port 123 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and the glass frame opening detection signal provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. A switch 63, a signal from a body frame open detection switch 64 (front frame open detection switch) provided on the front frame 12 (body frame), etc., and a vibration sensor 6 that detects vibration of the game machine 10
5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ153からの設定キースイッチ信号
を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Also, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 153 and supplies it to the game microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
In addition, the input unit 120 receives a frame radio fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating payout abnormality, a shoot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, RAM initialization switch 1
A first input port 122 is provided for taking in a signal from 12 and supplying it to the gaming microcomputer 111 via a data bus 140 . The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is filled with a predetermined amount or more of game balls (that the tray is full). The frame radio wave illegal signal is a signal that is output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (body frame). This is a signal indicating whether or not

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111, and the output section 13
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output section 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124,126には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン1
11によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止する
ためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポー
トから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットに
よって廃棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RST is applied to the ports 122 and 123 of the input section 120.
, 124 and 126. Just before the reset signal RST is input, the game microcomputer 1
The data set in each port of the output section 130 by 11 must be reset in order to prevent malfunction of the system. is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始
動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中
継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability state of the big hit via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置
に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは
情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号と
してデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給さ
れる。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test firing test device, are once captured by the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
72を開放させるレバーソレノイド72bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37, and a lower large winning opening solenoid 38b (large winning opening) for opening the first special variable winning device 38. Solenoid 1), an upper large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid 2) that opens the second special variable winning device 39, and a lever solenoid 72b that operates a lever and opens a specific area 72. Two output ports 134 are provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノー
ド端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポー
ト141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオ
ン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。
The output unit 130 also includes a sixth output port 141 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the performance display device 152, the performance display device 152, and the performance display device 152. A seventh output port 142 is provided for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, so that information on the game machine 10 can be sent to an external device. It is ready to be fed to the device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b,39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from a second output port 134.
A first driver (driving circuit) 138a that receives an open/close data signal for the big winning opening solenoids 38b, 39b, etc., generates and outputs a solenoid drive signal, and a current supply for the batch display device 50 that is output from the third output port 135. A second driver 138b for outputting an on/off drive signal for the segment line on the side, and a third driver for outputting an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. 138c and a fourth driver 138d for outputting to the external information terminal 71 an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device.

さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152
の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドラ
イバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが
設けられている。
Further, the performance display device 152 output from the sixth output port 141 is connected to the output unit 130 .
performance display segment driver 150a for outputting an on/off drive signal for the segment line on the current supply side, and an on/off drive signal for the digit line on the current sink side of the performance display device 152 output from the seventh output port 142. A performance display digit driver 150b for output is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the collective display device 50
DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆
動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表
示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電
流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード
端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナ
ミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を
外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを
与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、
第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板では
なく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential extracts current from the cathode terminal through a digit line, thereby forming a collective display device. At 50, the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic driving method to light them. A performance display segment driver 150a that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a performance display digit driver 150b that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through a digit line. In the performance display device 152, the LEDs sequentially selected by the dynamic driving method are supplied with the power supply voltage and lit. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134,
The first driver 138a and the like may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are not provided. do not have.

本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDp
を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ1
50a,150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
In this embodiment, the performance display device 152 includes a plurality (four) of 7-segment type (dot Dp
including 8 segment type) indicator (LED lamp), performance display driver 1
Although 50a and 150b are LED drivers, they are not limited to these.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board).
It may be provided in other places. For example, the performance display device 152 can display a display probability set value, a role ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38,39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
is the sum of the number of game balls that have passed through the winning hole (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the out hole 30b. The number of ejected balls is counted by counting the signal of the out ball detection switch 74 etc.
can be obtained by In this embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning opening 37 (second starting winning opening, starting opening 2
), and special variable winning devices 38 and 39 (large winning openings).

出玉率は、排出球数(あるいは遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の
合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。すな
わち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls introduced into the game area 32), and is calculated by (number of acquired balls / number of discharged balls) x 100 (%). Calculated. That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、あるいは
、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球
数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (=so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize mouth. In addition, the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big win state and the small win state) obtained by winning the big prize hole out of the total number of prize balls (= big prize hole ratio). Alternatively, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the big winning opening and the normal variable winning device 37 (second start winning opening) (= the so-called role ratio (total role ratio) used in general) ) can be used.

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数
と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲー
ム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行
できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち
止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示
ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの
場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる可能性がある。
Furthermore, the game control device 100 also has a function of a safety device. The safety device is a special figure fluctuation display game, a normal figure fluctuation display game, and a round game (during a big hit or a small hit) as a game, depending on the establishment of operating conditions (predetermined conditions) based on the number of safe balls and the number of discharged balls. A game) is a game stop means (stop means) capable of generating a game stop state (game disabled state, game prohibited state) in which the game) cannot be executed. In the game stop state, a new special figure variation display game and a new normal figure variation display game cannot be started. With the safety device, it is possible to appropriately take countermeasures against fraud when the number of safe balls is abnormally high due to fraud, and it is also possible to suppress the player's addiction to the game.

本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)
によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機
能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとし
て設けられてもよい。
In this embodiment, the safety device is software (program) in the game control device 100
It is also called a complete function (or an ending function or a stop function). Of course, the safety device may be provided as hardware such as an electric circuit or a circuit board.

また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との
差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り
中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉
数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)
(2)からなる。作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所
定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作
動していないこと、あるいは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。
In addition, in this embodiment, the operation conditions of the safety device are as follows: (1) the number of difference balls, which indicates the difference between the number of safe balls and the number of discharged balls, has reached the difference reference value (predetermined value); ) It is neither a big hit nor a small hit. The number of difference balls is obtained by subtracting the number of discharge balls from the number of safe balls (number of difference balls = number of safe balls - number of discharge balls). In this way, the operating conditions of the safety device are two-stage conditions (1)
(2). Other operating conditions may be used. For example, condition (1) may be configured such that the number of safe balls reaches a predetermined value. Further, the condition (2) can be configured such that the special variable prize winning device is not in operation or the big prize winning opening is not in an open state.

本実施形態において、セーフ球数は、所定期間に払い出されることが決定された賞球の
合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球)の払い出しのエラーがあると、払い出
されることが決定された賞球の合計数は、払出装置を介して上皿21に実際に払い出され
た賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い出された賞球の合計数を検出スイッチ等
で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出球数(アウト球数)は、遊技領域32か
ら排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可
能である。
In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls determined to be paid out during a predetermined period (the number of won balls, the number of balls paid out). If there is an error in the payout of prize balls (game balls), the total number of prize balls determined to be paid out is equal to the total number of prize balls actually paid out to the upper tray 21 via the payout device. However, the total number of prize balls actually paid out may be measured by a detection switch or the like and used as the number of safe balls. The number of discharged balls (number of out balls) is the number of game balls discharged from the game area 32 and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74 .

なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球
数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排
出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは
、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は
球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加
算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領
域32への遊技球の入口、すなわち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の
上端近傍に設けてもよい。
Instead of the number of ejected balls, the number of shot balls that are shot and introduced into the game area 32 may be used, and the number of difference balls may be the number of safe balls - the number of shot balls. The number of game balls launched and the number of discharged balls may be collectively called the number of used balls (the number of difference balls = the number of safe balls - the number of used balls). From the number of shot balls, the foul balls that were shot by the ball shooting device but did not reach the game area 32 are excluded. If one ball is produced, +1 will be added. A detection switch (detection sensor) for counting the number of shot balls may be provided near the entrance of the game balls to the game area 32 , that is, near the upper end of the guide passage for the shot game balls on the game board 30 .

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. Figure 4
2 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling sound output to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 .

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111 , determines display content, instructs the VDP 312 on the content of the output video, and controls the sound source LSI 314
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Command I/F3
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from game control device 100 to production control device 300 as production control command signal (production command). . The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置7
5が含まれてよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game. Note that the board decoration device 46 includes the lamp display device 7 described above.
5 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、十字キースイッチ28、音量調整用ボタンスイッチ27e,27f、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有し、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the production button 25, a cross key switch 28, and a volume control device. Button switches 27e and 27f, production accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position of the motor in the board production device 44, etc.
has a function of detecting the on/off state of and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311,
A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of a volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . In addition, DC-
A DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the 00 game microcomputer 111 extracts a random value for determining a hit in a normal game based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, and stores it in the ROM 111b. It is compared with the judgment value that is set, and the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal pattern display device 53, the normal pattern fluctuation display game is displayed in a stopped manner. When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal pattern display device 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37 is held for a predetermined time (for example, , 3 seconds x 2 times) Control to open is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display device 53 is controlled to display the result mode of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the special figure 1 fluctuation display game big hit determination The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 1 variable display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, the start memory is stored, and based on the start memory, the random value for judging the big hit of the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
And CPU111a of the game control apparatus 100 outputs the control signal (production|presentation control command) containing the determination result of a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game to the production|presentation control apparatus 300. FIG. Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, a special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 3
7) constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the item 7).

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Also, the effect control device 300 displays a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100 . Furthermore, based on the control signal from the game control device 100, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド38b,39bにより特別変動入賞装置38,39の開閉扉
38c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, and generates a special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening/closing doors 38c and 39c of the special variable winning devices 38 and 39 are opened by the big winning opening solenoids 38b and 39b, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (variable state) is
It is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置
37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお
、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電
サポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control may be performed to put the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 in the time saving operation state, and the normal fluctuation prize winning device 37 per unit time is more likely than the normal game state in which no special game is performed. In order to control so that the open time is substantially increased, it becomes a general electricity support state. In addition, even in the high-probability state (normal probability state) except for the latent probability state, the normal power supply support is performed in a time-saving state.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) can be shortened more than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability, normal pattern hit probability) is set to a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間あ
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、
変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動
作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。ま
た、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしても
よい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高
確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも
可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, it is easier to win prizes in the normal variable prize winning device 37 than in the normal game state in which special games are not performed, and the number of times the special figure variable display game is executed per unit time is higher than in the normal game state. Can be increased. again,
It is also possible to set multiple types of time-saving states with different things to change. Also, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ153
のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
As described above, when the power is turned on, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 153 are
It shifts to four states (modes) depending on the on/off state of .

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ153とがオンにされ
ている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変
更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図6のステップX30~X39と
図17参照)。
When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 153 are turned on, the probability set value (set value) can be changed (settable) (setting change state, settable state). state, setting change mode) (see steps X30 to X39 in FIG. 6 and FIG. 17).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ153がオンにされているがRAM初期化スイ
ッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)
に移行する(図6のステップX34~X39と図17参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 153 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off, a setting confirmation state (setting confirmation mode) is entered in which the probability setting value can be confirmed.
(see steps X34 to X39 in FIG. 6 and FIG. 17).

また、電源投入時に、設定キースイッチ153がオフであるがRAM初期化スイッチ1
12がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、
RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(
図6のステップX45~X47参照)。
Also, when the power is turned on, although the setting key switch 153 is off, the RAM initialization switch 1 is turned off.
12 is turned on, it shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode),
RAM initialization processing (RAM clear processing) is executed to initialize the RAM 111c (
See steps X45 to X47 in FIG. 6).

電源投入時に、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112とがオフである
場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる
If the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5、図6、図7に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処
理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the game control device 10
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 5, 6 and 7, and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5、図6、図7は、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5, 6, and 7 are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. FIG. Main processing is started when the power is turned on.

図5に示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを
禁止する処理を実行する(ステップX1)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(ステップX2)。
As shown in FIG. 5, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (step X1). Further, a stack pointer setting process is executed to set the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs (step X2).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(ステップX3)、
所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。例
えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスと
して00hをセットする。
Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (step X3),
A high-order address of the RAM top address is set in a predetermined register (step X4). For example, if the RAM address ranges from 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少
なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置か
らの遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定
キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(ステップX6)。
すなわち、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む
Next, the game control device 100 outputs a firing stop signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (step X5). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, the firing permission signal is set to a prohibited state, and the firing of game balls from the ball firing device is prohibited. ing. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 (step X6).
That is, the signals from the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(ステップX7)
。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技
制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置2
00や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間
(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先
に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上
がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすこと
を回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制
御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出
制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power-on delay timer (step X7).
. By setting a predetermined initial value to the power-on delay timer, sub-control means (for example, payout control device 2
00 or the effect control device 300), a waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the program is normally started is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状
態を読み込むことで、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の操作を確
実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ153とRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キース
イッチ153とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過
まで設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要が
ある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行
わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112
の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 before the standby time starts, the operation of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are operated after the standby time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to keep operating the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 until the standby time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112, which were performed when the power was turned on, can be performed without such troublesome operations.
It is possible to prevent a situation in which the operation of is not accepted.

電源投入ディレイタイマを設定すると(ステップX7)、遊技制御装置100は、待機
時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(ステップX
8~X10)。
When the power-on delay timer is set (step X7), the game control device 100 performs the timing of the waiting time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the waiting time (step X
8-X10).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(ステップX8)。停電が発生している場合に(ステップX8;
Y)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus, and determines whether or not a power failure has occurred. (step X8). When a power failure occurs (step X8;
Y), wait until the game machine is powered off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(ステップX8;N)、電源投
入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか否かを判定す
る(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、
待機時間が終了していない場合には、ステップX8の処理に戻る。
Game control device 100, if the power failure has not occurred (step X8; N), updates the power-on delay timer -1 (step X9), determines whether the value of the timer is 0 ( step X10). If the timer value is not 0 (step X10; N), that is,
If the standby time has not ended, the process returns to step X8.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、す
なわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なR
WM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(ステップX11)、全出力ポートにオ
フデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。
On the other hand, if the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time is over, the game control device 100 will store a readable and writable R such as RAM or EEPROM.
Access to WM (read/write memory) is permitted (step X11), and OFF data is output (set to a state of no output) to all output ports (step X12).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(ステップX13)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which in this embodiment is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) (step X13).

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(ステップX14)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン11
1内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路11
3からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいて
CPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成
回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えてい
る。
Next, the game control device 100 generates a CTC (Counter/Timer C) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
ircuit) activates the circuit (step X14). In addition, the CTC circuit is the game microcomputer 11
1 in the clock generator. The clock generator is an oscillator circuit 11
A frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from 3, and based on the frequency-divided signal, supplies to the CPU 111a a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a random number generation circuit. a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所
定のレジスタにセットしておく。
Then, the game control device 100, RAM (here RAM111c) indicating the abnormality of RA
An M abnormality flag is set (step X15). Here, a flag indicating an anomaly is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(ステップX16)。そして、正常であれば(ステ
ップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ
であるか否かを判定する(ステップX17)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (step X16). If it is normal (step X16; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (step X17).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17
;Y)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出するチェ
ックサム算出処理を実行し(ステップX18)、算出されたチェックサムと電源断時のチ
ェックサムが一致するか否かを判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場
合には(ステップX19;Y)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フ
ラグをクリアする(ステップX20)。その後、ステップX21の処理に移行する。
Furthermore, the game control device 100, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17
;Y), execute checksum calculation processing for calculating the checksum of a predetermined area (for example, work area within the area) in the RWM (step X18), and check whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power failure; It is determined whether or not (step X19). If the checksums match (step X19; Y), the RAM is normal and the RAM abnormality flag indicating RAM abnormality is cleared (step X20). After that, the process proceeds to step X21.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一
致しない場合には(ステップX19;N)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ス
テップX21の処理に移行する。
In addition, the game control device 100, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), if the checksum does not match (step X19; N) , the process proceeds to step X21 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ11
2の両スイッチがオンであるか否かを判定する(ステップX21)。遊技制御装置100
は、両スイッチがオンである場合に(ステップX21;Y)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップX30~X40の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 uses the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 11
2 are turned on (step X21). Game control device 100
If both switches are on (step X21; Y), the process shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the processes during probability setting change in steps X30 to X40.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の少
なくとも一方がオフである場合に(ステップX21;N)、RAM(ここではRAM11
1c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(ステップX2
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(ステップX22;N)、確率設定
変更中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップX23)。確率設定変更中
フラグがセットされていない場合に(ステップX23;N)、ステップX34~X40の
確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップX44~X47
のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップX44及びステップX48~
X51の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), the game control device 100 resets the RAM (here, RAM11
It is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality of 1c) is set (step X2).
2). If the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). If the probability setting changing flag is not set (step X23; N), the process of confirming the probability setting of steps X34 to X40 (during setting confirmation state, setting confirmation mode), steps X44 to X47
RAM initialization processing (RAM clear processing), or step X44 and step X48 ~
Execute normal X51 power-on (power recovery) processing.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX
23;Y)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップX24)。
メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100
の異常があったことを報知する。
When the probability setting changing flag is set, the game control device 100 (step X
23; Y), send a main abnormality error notification command for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board, main board) to the effect control device 300 (step X24).
The effect control device 300 that has received the command of the main abnormality error notification is the game control device 100
notifies that there was an anomaly.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表
示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ15
0a,150bに出力する(ステップX25)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置
(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号
のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX26)。なお、ここで、大当り
に関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71
への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップX25とステップX26の処理
を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ153及びRAM初期化
スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップX
25とステップX26の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであ
り(ステップX1)、特図ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(
図11)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウン
ド遊技等)は実行できない。
Subsequently, the game control device 100 controls the driver 15 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (error display data of "E1") at the time of game stop on the performance display device 152.
0a and 150b (step X25). Then, ON data of a security signal for informing an external device (game parlor internal control device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (step X26). Here, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, the external information terminal 71 such as the big win signal
Other signals to are kept off. After that, the processing of steps X25 and X26 is repeated to wait, and the setting change operation (turning on both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112) is performed again to wait for the power to be turned on. Note that step X
25 and while waiting by repeating the processing of step X26, interrupts remain prohibited (step X1), timer interrupt processing (
11) cannot be executed, games (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, round game, etc.) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ11
2の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている
場合に異常があったとして、ステップX24~X26の処理を実行する。例えば、確率設
定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の
操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, setting change operations (setting key switch 153 and RAM initialization switch 11
2) are not executed, but the probability setting changing flag is set, it is determined that there is an abnormality, and steps X24 to X26 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation is not performed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(ステップ
X22;Y)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン
異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(ステップX24)、遊技停止
時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライ
バ150a,150bに出力し(ステップX25)、外部装置にRAM異常を知らせるた
めに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX26)
。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大
当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), the game control device 100 produces a main abnormality error notification command for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board). It is transmitted to the control device 300 (step X24), and the 7-segment display data (error display data of "E1") at the time of game stop is output to the drivers 150a and 150b of the performance display device 152 (step X25), and sent to the external device In order to notify the RAM abnormality, ON data of the security signal is output to the external information terminal 71 (step X26).
. It should be noted that, in the same manner as described above, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off.

その後、停電が発生しているか否かを判定し(ステップX27)、停電が発生していな
い場合に(ステップX27;N)、ステップX25とステップX26の処理を繰り返して
待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(ステップX27;Y)、全出力ポ
ートにオフデータを出力し(ステップX28)、RAMやEEPROM等の読出し書込み
可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(ステップX29)。その後
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
Thereafter, it is determined whether or not a power failure has occurred (step X27), and if no power failure has occurred (step X27; N), the processes of steps X25 and X26 are repeated and the process waits. On the other hand, when it is determined that a power failure has occurred (step X27; Y), off data is output to all output ports (step X28), and read/write memory (RWM) such as RAM and EEPROM is Access is prohibited (step X29). After that, it waits until the game machine is powered off.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の両
スイッチがオンである場合に(ステップX21;Y)、確率設定変更中(設定可変状態中
)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップX30)。RAM異常フラグがセットされている場合に(ステップX30;Y)、
確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記
憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(ステ
ップX31)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(ス
テップX32)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(ステップX30;N)
、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX32)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステ
ップX33)、ステップX37の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). , the RAM abnormality flag is set (step X30). If the RAM abnormality flag is set (step X30; Y),
Since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared to the initial value (for example, the minimum setting value "1") (step X31), A probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (step X32). If the RAM abnormality flag is not set (step X30; N)
, the probability setting change flag is set without clearing the probability setting value (step X32).
Next, a command during probability setting change is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X33), and the process proceeds to step X37. In addition, the effect control device 300 that has received the command of changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being changed on the display device 41 or the like.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の少
なくとも一方がオフであり(ステップX21;N)、RAM異常フラグがセットされてお
らず(ステップX22;N)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に
(ステップX23;N)、設定キースイッチ153がオンであるか否かを判定する(ステ
ップX34)。設定キースイッチ153がオンである場合に(ステップX34;Y)、R
AM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)
の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする
(ステップX35)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制
御基板)に送信し(ステップX36)、ステップX37の処理に移行する。なお、確率設
定確認中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示
装置41などにおいて報知する。
At least one of the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), and the probability is set. If the changing flag is not set (step X23; N), it is determined whether or not the setting key switch 153 is on (step X34). When the setting key switch 153 is on (step X34; Y), R
The AM initialization switch 112 is turned off, and the probability setting is being confirmed (during setting confirmation state).
is started, and a probability setting confirming flag indicating that the probability setting is being confirmed is set (step X35). Then, the command during probability setting confirmation is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X36), and the process proceeds to step X37. In addition, the effect control device 300 that has received the command of confirming the probability setting notifies the fact that the probability setting is being confirmed on the display device 41 or the like.

ステップX33又はステップX36の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と
確率設定確認中の共通の処理として、ステップX37~X43の処理を実行する。
After step X33 or step X36, the game control device 100 executes the processing of steps X37 to X43 as common processing during probability setting change and during probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(ステップX37)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリ
ティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図17)において実行されるが、確
率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タ
イマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(ステップX119)で
実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュ
リティ信号は出力される。
The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during probability setting change and probability setting confirmation (step X37). The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 17) described later. The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (step X119). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and the probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(ステップX38)。これにより、タ
イマ割込み処理(図11)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ153がオフで
あるか否かを判定する(ステップX39)。設定キースイッチ153がオンである場合に
(ステップX39;N)、停電が発生しているか否かを判定する(ステップX40)。停
電が発生していない場合に(ステップX40;N)、ステップX39の処理に戻る。一方
、停電が発生している場合に(ステップX40;Y)、ステップX63~X69の停電発
生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interruption (step X38). As a result, timer interrupt processing (FIG. 11) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 153 is off (step X39). If the setting key switch 153 is ON (step X39; N), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X40). If no power failure has occurred (step X40; N), the process returns to step X39. On the other hand, if a power failure has occurred (step X40; Y), the process at the time of power failure of steps X63 to X69 is executed.

このように、設定キースイッチ153がオンであり、停電が発生していない限り、確率
設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値
を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 153 is on and no power failure has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation state (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153がオフである場合に(ステップ
X39;Y)、割込みを禁止し(ステップX41)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(ステップX42)。なお、報知終了のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であ
ることの報知を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when the setting key switch 153 is off (step X39; Y), prohibits the interruption (step X41), and transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board). (step X42). In addition, the effect|presentation control apparatus 300 which received the command of the information completion|finish complete|finishes the information that it is during probability setting confirmation or probability setting change.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、すな
わち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(ステップX43)。確率設定
変更中フラグがセットされている場合に(ステップX43;Y)、すなわち、これまで確
率設定変更中であった場合に、ステップX45~X47のRAM初期化処理(後述)を実
行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステップX43;N
)、すなわち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップX48以降の電源投入
時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed (step X43). If the probability setting changing flag is set (step X43; Y), that is, if the probability setting has been changed so far, RAM initialization processing (described later) of steps X45 to X47 is executed. On the other hand, if the probability setting changing flag is not set (step X43; N
), that is, when the probability setting is being confirmed until now, the normal processing at the time of power-on (at the time of power recovery) after step X48 is executed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ153がオフである場合に(ステップX34
;N)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(ステップX44)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(ステップX44;Y)、RAM11
1cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリア
する(ステップX45)。すなわち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除い
て、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変
更中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割
込み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数
領域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置
作動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラ
グ=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップX45において、設定変更を伴
うRAMクリア(ステップX43;Y)と、設定変更を伴わないRAMクリア(ステップ
X44;Y)の何れでも、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装
置の作動が解除されるが、片方に限定してもよい。
When the setting key switch 153 is off, the game control device 100 (step X34
;N), and it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is on (step X44).
. When the RAM initialization switch 112 is on (step X44; Y), the RAM 11
In 1c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 (step X45). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability set values stored in the probability set value area. Here, the aforementioned probability setting changing flag is also cleared here. Also, the obtained game ball number area for storing the obtained game ball number which is the number (total) of prize balls obtained within a predetermined time period (here, within one timer interrupt) is cleared to zero. Then, the safety device operating flag area storing the safety device operating flag indicating whether the safety device (described above) is operating is cleared to 0 (safety device operating flag = 0), and the safety device is operating. be released. In step X45, whether the RAM is cleared with a setting change (step X43; Y) or the RAM is cleared without a setting change (step X44; Y), the safety device operating flag area is cleared to 0 to ensure safety. The operation of the device is canceled, but it may be limited to one side.

また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構
成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク
領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしない構成も可能である。
なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出
玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。
Also, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and unused area, and a work area for performance display related to performance information and its display (performance display) (a part of the work area outside the area) ) and the stack area (outside stack area) are not cleared.
The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(ステップX46)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出
制御基板)に送信し(ステップX47)、ステップX52の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step X46). And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to production control device 300 (production control board) (step X47), it moves to the processing of step X52.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(ステ
ップX44;N)、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112が両方ともオ
フであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理として初
期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(ステップX48)。また
、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。なお、RAM初期化時とは異なり
、通常の電源投入時には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされない。また、ここで、
確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納
される天井カウンタ領域も、遊技者に不利益にならないようにクリアされなくてよい。次
に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応す
る停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステップX4
9)、ステップX50の処理に移行する。
On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (step X44; N), the game control device 100, since both the setting key switch 153 and the RAM initialization switch 112 are off, normally when the power is turned on ( When the power is restored), the initial values for when the power is restored (when the power is restored) are saved in the area to be initialized as the power failure recovery processing (step X48). In addition, the above-mentioned probability setting confirming flag is also cleared here. It should be noted that unlike the RAM initialization, when the power is normally turned on, the safety device in-operation flag area is not cleared. Also, where
The ceiling counter area, which stores the ceiling counter value indicating the number of times the special figure variation display game has been executed in a state other than the variable probability state, may not be cleared so as not to be disadvantageous to the player. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing etc. described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X4
9), move to the process of step X50.

なお、ステップX47の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップX4
9の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド
、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、
確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所
定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電
源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
Note that the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step X47 and the
The command at the time of power failure recovery sent in the process of 9 includes a model designation command indicating the type of game machine, a decoration special figure 1 reservation number command and a decoration special figure 2 reservation number command indicating the number of reservations of special figures 1 and 2 ,
Probability state (high probability state or low probability state) and probability information command indicating the presence or absence of time saving state, production number information command indicating the number of times the special figure fluctuation display game was executed in a predetermined production mode, that the power was turned on Power failure recovery commands are included.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command for RAM initialization and the command for power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information commands) are included. The game control device 100 only needs to transmit the setting value information command to the production control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカ19a,19
bの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマ
ンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。な
お、画面指定のコマンドは、特図1,2について共に普段処理中では(変動中でも当り中
でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。
The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command is, for example,
The customer waiting demonstration is displayed on the display device 41, and the LEDs of the panel decoration device 46 and the speakers 19a and 19 are displayed.
A notification of RAM initialization (RAM clear) is given for 30 seconds with the sound b. Further, the command for restoration from power failure includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41 . In addition, the command for specifying the screen may be a customer waiting demo command during normal processing for both special figures 1 and 2 (when neither fluctuating nor hitting), and otherwise may be a recovery screen command.

次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップX50)。例えば、安全装置
作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラ
グ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中
フラグ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(ステップX50;Y)、安全装
置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(ステップX51)、ステップX52の処理に移行する。安全装置が作動
中でない場合に(ステップX50;N)、そのままステップX52の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the safety device is in operation (step X50). For example, it can be determined that the safety device is operating when "1" indicating that the safety device is operating is saved in the safety device operating flag area as the safety device operating flag (safety device Active flag=1). And, when the safety device is in operation (step X50; Y), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is sent to the production control device 300 (production control board) (step X51 ), and the process proceeds to step X52. If the safety device is not in operation (step X50; N), the process proceeds directly to step X52.

そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(ス
テップX52)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装
置作動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(ステッ
プX53)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(ステップX54)。
なお、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X29)を除いて、電源投入する
と無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにした
が、カウント継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると
安全装置情報を初期化(クリア)しなくてよい。
Then, the information (value) of the flag register is saved (PUSH) in the stack area within the area (step X52), and the safety device information related to the safety device (safety device counter value, safety device operation information, old operation information, etc. described later) ) is executed (step X53). Thereafter, the information in the flag register is restored (POP) (step X54).
In addition, except when the game is stopped due to a RAM error (steps X25 to X29), when the power is turned on, the safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared), but the count continuation switch If the power is turned on while the count continuation switch is pressed, the safety device information does not need to be initialized (cleared).

なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊
技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報
の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポ
インタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフ
ラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX52において事前にフ
ラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1
の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-23
3299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。
In addition, as described later, when shifting to safety device information initialization processing, the stack pointer is related to safety device information, performance information and performance display (display of performance information) from the stack area in the area related to game control Switch to out-of-bounds stack region. At that time, since the flag of the flag register (especially zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, save the information of the flag register in advance in step X52. back. The flag register has 8 bits, each of which is 0 or 1.
is a flag that takes the value of Note that the flag register is described in JP-A-2013-23
Those disclosed in JP-A-3299, JP-A-2018-94101, etc. can be used.

次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(ステップX55)。具体
的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を
起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また
、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行
われる。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱
数として、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄
乱数等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、
動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」で
よい。
Next, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (step X55). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit transposition pattern of the hard random number generated by the hardware of the random number generating circuit is set. In the present embodiment, the random number generation circuit includes, as random numbers updated only by hardware, a jackpot random number, a hit pattern random number (a jackpot pattern random number, a small hit pattern random number, a support pattern random number, etc.), a general pattern hit random number , and generate variation pattern random numbers 1-3. These random numbers are
A so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operating clock may be used.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.

次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(ステップX56)、遊技停止中である
か否かを判定する(ステップX57)。安全装置が作動した場合や、遊技(特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する必要のある強エラー2(後述
)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the game control device 100 prohibits interruption (step X56), and determines whether or not the game is stopped (step X57). If the safety device is activated, or if a strong error 2 (described later) that requires stopping the game (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, round game, etc.) occurs, the game is stopped It can be determined that there is

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX57;N)、フラグレジ
スタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(ステップX58)、ベ
ース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(ステップX5
9)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やそ
の表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常
がある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP
)して(ステップX60)、割込みを許可する(ステップX61)。エラーが全く発生し
ていない場合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(
後述)が発生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップ
X58~X60の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合
に、ステップX58~X60の処理を実行しない構成も可能である。
When the game is not stopped (step X57; N), the game control device 100 saves (PUSH) the information (value) of the flag register to the stack area within the area (step X58), and sets the base value (ball output rate). Execute performance display edit processing for calculating performance information such as (step X5
9). Here, performance information (accessory ratio, payout rate, etc.) may be calculated. Also, if there is an error in the performance display work area (a part of the outside work area) related to the performance information or its display (performance display), it may be cleared. After that, the information in the flag register is restored (POP
) (step X60) to permit interrupts (step X61). In addition to the case where no error has occurred, a weak error (described later) or a strong error 1 (error other than strong error 2)
) has occurred, the processing of steps X58 to X60 including the performance display editing processing etc. is executed without stopping the game. A configuration is also possible in which the processing of steps X58 to X60 is not executed when a weak error or a strong error 1 has occurred.

なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御
に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示
)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタ
をRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(
特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX58において事前にフラグレ
ジスタの情報を退避しておく。
In addition, as described later, when moving to the performance display editing process, the stack pointer is moved from the stack area within the area related to game control to outside the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information) Switch to stack area. At that time, when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer save area of the RAM 111c, the flag of the flag register (
In particular, there is a possibility that the zero flag) will change, so the information in the flag register is previously saved in step X58.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX57;Y)、性能
表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(ステップX61)。すなわち、
安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、
性能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報
が新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能
表示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み
処理(図11)が実行可能となる。
On the other hand, when the game is stopped (step X57; Y), the game control device 100 permits interruption without executing the performance display editing process (step X61). i.e.
Performance display editing process (especially,
Since the base value calculation processing during the performance display editing processing) is not executed, the performance information such as the base value is not newly calculated and does not change. It should be noted that, even if the strong error 2 occurs, it is also possible to execute the performance display editing process without stopping the game. Also, by enabling interrupts, timer interrupt processing (FIG. 11) can be executed.

本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けさ
れる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正
設定処理(ステップS156)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる
強さのエラー報知を設定して実行できる。
In this embodiment, errors are classified into three categories: weak error, strong error 1, and strong error 2. In addition, the effect control device 300 that has received the error/injustice system command sets the error notification of different strength corresponding to the weak error, the strong error 1, and the strong error 2 in the error/injustice setting process (step S156). can be executed.

例えば、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bからのエラーの報知音の音量
、又は、エラー報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出
用LED)の輝度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしても
よい。なお、強エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしても
よい。また、演出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール
・遊技者設定モード処理(ステップS11)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強
エラー1と強エラー2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
For example, the production control device 300 controls the volume of the error notification sound from the speakers 19a and 19b, or the brightness of the LED (the production LED of the board decoration device 46 or the frame decoration device 18) that emits light for error notification. ) may be increased in the order of weak error < strong error 1 ≤ strong error 2 . Note that the sound volume of the speaker or the brightness of the LED may be the same for the strong error 1 and the strong error 2. FIG. In addition, when a weak error occurs, the effect control device 300 sets the volume of the notification sound to the volume (below the maximum volume) adjusted in the hall/player setting mode processing (step S11), and the strong error 1 and the strong error When 2 occurs, the volume of the notification sound may be set to the maximum volume.

弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生する
ようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロー
スイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信
号は外部情報端子71に出力されない(図59参照)。また、弱エラーに、スイッチ異常
エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
The weak error is a shot ball exhaustion error such that a shot ball exhaustion switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal is generated in response to the bottom tray 23 becoming full. Including overflow errors like In a weak error, no external information signal is output to the external information terminal 71 (see FIG. 59). Further, the weak error may include a switch abnormality error and a payout abnormality error in which a status signal indicating a payout abnormality is generated.

強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放
エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信
号(ステップX505)が外部情報端子71に出力される(図59参照)。
A strong error 1 is a frame open error related to frame opening, and includes a glass frame open error and a body frame open error (front frame open error). In strong error 1, a door/frame open signal (step X505) is output to the external information terminal 71 as an external information signal (see FIG. 59).

強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁
石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口
不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(ステッ
プX522)が外部情報端子71に出力される(図59参照)。また、強エラー2に残存
球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲーム
、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(
ステップX57)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と
同じく、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技(大当り中
や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を
発生可能である。
Severe error 2 is a fraudulent error related to fraud, and it is preferable to stop the game. Including electric fraud. For strong error 2, the security signal (step X522) is output to the external information terminal 71 as the external information signal (see FIG. 59). Also, the strong error 2 may include the remaining ball error. When a strong error 2 occurs, the game (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, round game, etc.) is stopped, and it can be determined that the game is stopped (
step X57). In addition, when a strong error 2 occurs, as in the case where the safety device is activated, special figure fluctuation display games, normal figure fluctuation display games, round games (games during big hits and small hits), etc. It is possible to generate a game stop state (game disabled state, game prohibited state) that cannot be executed.

遊技制御装置100は、ステップX61の後に、停電が発生しているか否かを判定する
(ステップX62)。停電が発生していない場合に(ステップX62;N)、ステップX
56の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップX56~X62のループ
処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にならない限り、すなわ
ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生したりしない限り、性能表示編集処理(ステ
ップX59)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
After step X61, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (step X62). If no power failure has occurred (step X62; N), step X
Return to the process of 56. Thereby, the loop processing of steps X56 to X62 is repeated until a power failure occurs. Then, until a power failure occurs, unless the game is stopped, that is, unless the safety device is activated or a strong error 2 occurs, the performance information such as the base value is repeatedly displayed in the performance display editing process (step X59). can be calculated.

なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例
えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実
行される。したがって、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球
の入球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
Since the repetition period of the loop processing is considerably shorter than the interrupt period of the timer interrupt (predetermined time period, eg, 4 msec), the performance display editing process is executed many times during the interrupt period. Therefore, performance information such as the base value can be changed immediately when a game ball wins or the number of discharged balls changes (a game ball enters the out port 30b).

停電が発生した場合に(ステップX62;Y)、遊技制御装置100は、停電発生時の
処理を開始し、一旦割込みを禁止し(ステップX63)、全出力ポートにオフデータを出
力する(ステップX64)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1を
セーブし(ステップX65)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブ
する(ステップX66)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(ステップX67)、さらに、算出したチェックサムをセーブす
る(ステップX68)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(ステップ
X69)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (step X62; Y), the game control device 100 starts processing when a power failure occurs, temporarily prohibits interrupts (step X63), and outputs off data to all output ports (step X64 ). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X65), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X66). Further, a checksum calculation process is executed to calculate a checksum when the RWM is powered off (step X67), and the calculated checksum is saved (step X68). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (step X69), and the game machine waits until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップX56~X62の処理
中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップX21と
同様の判定処理を行って、ステップX32と同様に確率設定変更中フラグをセットするこ
とで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替
え可能にしてもよい。
The main processing has been described above. For example, when the setting key switch and the RAM initialization switch are turned on during the processing of steps X56 to X62, the determination processing similar to that of step X21 is performed, and step X32 Similarly, by setting the probability setting changing flag, it may be possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the gaming machine 10 is running.

〔RAM領域の構成例〕
図8は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図8のように
、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領
域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が配置される。領
域内ワーク領域と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域
)の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域
)の間の未使用領域はなくてもよい。
[Configuration example of RAM area]
FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. As shown in FIG. 8, an inner work area, an unused area, an inner stack area, an unused area, an outer work area, an unused area, and an outer stack area are arranged from the start address of the RAM 111c. Unused area between the work area inside the area and the stack area inside the area (stack area for game control, stack area for inside the area) and unused area between the work area outside the area and the stack area outside the area (stack area for outside the area) There can be no region.

RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)は、領域内プログラムで読み書き
され、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワーク領域は、
確率設定値領域、試験信号出力データ領域、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領
域、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中
であるか否かを示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4m
sec)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。
The work area within the area of the RAM (work area for game control) is a work area for game control that is read and written by the program within the area and read by the program outside the area. The work area within the area is
In addition to the probability setting value area, test signal output data area, random number area, switch control area, segment area, power failure inspection area 1, power failure inspection area 2, checksum area, etc., The safety device operating flag area shown and 1 interrupt of the timer interrupt (for example, 4 m
sec) includes an acquired game ball number area for storing the number of acquired game balls acquired as prize balls.

RAMの領域外ワーク領域は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内プログラムで
読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウンタ値(差玉
数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する安全装置作動
情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領域を含み、安
全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(3バイトサイ
ズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ値又は差玉数
の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プログラムで読
まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は、差玉数に比
例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウンタ値=差玉
数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉数を示唆する
ものであればこれに限られない。
The out-of-area work area of the RAM is an area that is read and written by the out-of-area program and read by the in-area program. The work area outside the area is the safety device counter area that stores the safety device counter value (number of difference + initial value) corresponding to the number of difference balls, and the safety device activation information that stores the safety device activation information corresponding to the state of the safety device. Areas, including an old actuation information area that stores old actuation information, and is capable of storing safety device information associated with the safety device. The safety device counter area (3 bytes size) is basically not read by the program in the area, but when transmitting the information on the safety device counter value or the number of difference balls to the production control device 300 with the difference ball command, It may be read and referenced by the local program. In this embodiment, the safety device counter value is a value obtained by adding a predetermined initial value (100,000) to the number of difference balls in proportion to the number of difference balls (safety device counter value=number of difference balls+100,000). However, the safety device counter value is not limited to this as long as it is associated with the number of difference balls and suggests the number of difference balls.

さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を
含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク
領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、
領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示
に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させても
よい。
Furthermore, the outside work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and can store information related to performance information and performance display. Additionally, the extra-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring. note that,
In the outside work area, safety device related work area related to safety device information (including safety device counter area, safety device operation information area, old operation information area) and performance display work related to performance information and performance display The areas may be clearly divided and arranged, or may be mixed.

そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装
置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関す
る処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。
Then, the out-of-area stack area is shared by the processing related to performance information and performance display and the processing related to the safety device. The out-of-area stack area is also used when performing processing related to test signals and processing related to error monitoring.

なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理
のプログラム)は、ROM111b内で未使用領域を挟んで配置されて区別される。RO
Mの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン
処理(図5~図7)に対応するメインプログラムと、後述のタイマ割込み処理に対応する
割込み処理プログラムを含む。メインプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチ
ンは、領域外プログラムとなることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報
初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能
表示編集処理プログラム、後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを
含む。
Note that the in-area program (in-area processing program) and the outside area program (outside-area processing program) are arranged with an unused area in between in the ROM 111b and are distinguished from each other. RO
The program in the area of M consists of a game control program, game control data, etc., and includes a main program corresponding to main processing (FIGS. 5 to 7) and an interrupt processing program corresponding to timer interrupt processing described later. A subroutine of the main program or interrupt handling program may be an out-of-bounds program. The programs outside the ROM area include a safety device information initialization program corresponding to the safety device information initialization processing, a performance display editing processing program corresponding to the performance display editing processing, and an out-of-area integration processing program corresponding to the later-described out-of-area integration processing. including.

〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(ステップX53)の詳細について
説明する。図9は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装
置情報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域
を初期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全
装置情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情
報であり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, details of the safety device information initialization process (step X53) in the main process will be described. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of safety device information initialization processing. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area are initialized or cleared, and the safety device information such as the safety device counter value, safety device operation information, and old operation information is initialized. Make it a value (initial information). The safety device actuation information is information indicating the current state, and the old actuation information indicates the previous state (mainly before one interruption).

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX71)、スタックポインタに領域外スタック領域(領
域外用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定す
る(ステップX72)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内
スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer saving area of the outside work area (step X71), and sets the value of the outside stack area (stack area for outside area) to the stack pointer as the value of the outside stack area. An address value indicating the top is set (step X72). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the inner stack area to the outer stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(P
USH)する(ステップX73)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置
情報初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避して
もよい。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両
方に対して退避(PUSH)する。
Next, the game control device 100 saves the information (value) of the register to the stack area outside the area (P
USH) (step X73). The registers to be saved may be only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization processing), or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) both register bank 0 and register bank 1.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし
、安全装置カウンタ値が初期値となる(ステップX74)。大当りが発生しない場合など
差玉数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より
小さくなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値で
もよい。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者
に不利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以
外で実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない
限り、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。そして、安全装置作動情報領域に
安全装置の未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作
動情報としてセーブする(ステップX75)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動
情報(値0)を旧作動情報としてセーブする(ステップX76)。
Subsequently, the game control device 100 saves the initial value (100,000) in the safety device counter area, and the safety device counter value becomes the initial value (step X74). When the number of difference balls decreases from 0, such as when a big hit does not occur, the safety device counter value (= number of difference balls + initial value) may be smaller than the initial value, so the initial value is set larger than 0. However, any value other than 100,000 may be used. In this way, when the power is restored (when the power is turned on), the safety device counter value is initialized (cleared) so as not to be disadvantageous to the player. Unless the RAM initialization switch 112 is turned on, the ceiling counter value indicating the number of times that the ceiling counter has been set does not need to be initialized (cleared) when the power is restored. Then, safety device non-operating information (value 0) corresponding to the non-operating state (normal state) of the safety device is saved as safety device operating information in the safety device operating information area (step X75). Further, the safety device inoperative information (value 0) is saved as old operation information in the old operation information area (step X76).

次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(ステップX77)、スタッ
クポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX78)、安全
装置情報初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のア
ドレスを示すことになる。
Next, the game control device 100 restores the saved register (step X77), loads it from the stack pointer saving area, sets the stack pointer (step X78), and terminates the safety device information initialization process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き
込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も
行わないのでスタックポインタ関連の処理(ステップX71,X72,X73,X77,
X78)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジスタの退避/復
帰(ステップX52,X54)も不要になる。
In the above safety device information initialization process, if the information is directly written to the RAM without using the register, the register is not saved/restored. In this case, since the registers are not saved to the RAM, the processing related to the stack pointer (steps X71, X72, X73, X77,
X78) is also unnecessary. In addition, saving/restoring the flag register before and after the safety device information initialization process (steps X52 and X54) is also unnecessary.

なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウン
タ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)であ
る未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全
装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安
全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装
置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。
In the present embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189999 (safety device counter = 0 to 189999), the safety device activation information indicates the non-activated state (activation notice) in which the safety device is not activated (normal). state, operation warning state, normal state (not operating state), and the safety device non-operating information (value 0). When the safety device counter value is 190000 to 194999 (safety device counter = 190000 to 194999), the safety device activation information is the safety device activation notice information (value 1) corresponding to the activation notice state that announces the activation of the safety device. Become.

また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=
195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情
報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)
となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達し
ても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不
成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。
Also, the safety device counter value is the counter reference value of 195000 (safety device counter =
195000), the safety device operation warning information (value 2) corresponding to the operation warning state for warning the operation of the safety device when the game is not in a state where the game can be stopped.
becomes. In this case, even if the number of difference balls (= number of safe balls - number of discharged balls) reaches the reference value of 95000, the above condition (1) is established, but the condition ( This corresponds to the case where 2) is not established and the operating condition of the safety device is not established.

さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到
達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態
(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差
玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1
)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する
Further, when the safety device counter value reaches 195000 (safety device counter = 195000) and the game is stopped, the safety device activation information corresponds to the operating state (operating state) in which the safety device is in operation. It becomes safety device operating information (value 3). In this case, the difference ball number reaches the difference ball reference value 95000, and there is neither a big hit nor a small hit, so the above condition (1
) and (2) are satisfied, which corresponds to the case where the operation condition of the safety device is satisfied.

〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(ステップX59)の詳細について説明す
る。図10は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, details of the performance display editing process (step X59) in the main process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX81)、スタックポインタに領域外スタック領域の値
として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定す
る(ステップX82)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内
スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer saving area of the outside work area (step X81), and sets the value of the outside stack area to the stack pointer as the value of the outside stack area (outside area stack area). An address value indicating the head is set (step X82). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the inner stack area to the outer stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX83)。
ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のう
ち性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である
場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(ステップX8
4)。
Next, the game control device 100 saves (PUSH) the register information (value) to the outside stack area for both the register bank 0 and the register bank 1 (step X83).
Here, it is preferable to save all general purpose registers. Then, among the work areas outside the area, the performance display work area is judged to be justifiable, and if it is not valid and is abnormal, the performance display work area is initialized (including initial value setting). (Step X8
4).

正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であった
り設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性
能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特
定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算
処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視
されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理
番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号
が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データ
テーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を
行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走
するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行ってい
るので効果的である。
In the validity determination, if the value stored in the performance display work area is a design-impossible value or deviates from the design value (outside a predetermined range), it can be determined to be invalid. For example, it determines whether or not a specific value (for example, 5Ah) is stored in the performance display RAM initialized flag indicating that the performance display work area has been initialized, and divides the data used for calculating the base value. Determines whether the number for managing the progress of processing is within a predetermined range, determines whether the value of the switch counter is within a range equal to or less than the number of switches to be monitored, and obtains a display period management number indicating the current display period. is within the range of the number of periods (0 to 3), and it is determined whether the total section number indicating the current total section is within the range of the number of sections (0 to 4). In this way, it is preferable to determine whether the value of the area used as the pointer for the data table is within a predetermined range in the validity determination. This can prevent the program from crashing by getting a value that is out of range. Moreover, it is effective because the validity determination is performed for each performance display editing process.

なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワ
ーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベ
ース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity judgment is executed each time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, resulting in an abnormal performance display (abnormal base value). etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Note that the outside stack area is not initialized in this embodiment, but may be initialized. Even when the outside stack area is initialized, the values of the registers saved in the outside stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the work area within the area (work area for game control) and the stack area within the area (stack area for game control), so the work area within the area and does not affect the stack area within the region.

続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常ア
ウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定
する(ステップX85)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対
して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば600
00増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is time to switch the tabulation interval for tabulating the data (the number of normal out balls, the number of normal winning balls, etc.) that is the basis of the calculation of the base value (ball output rate). (step X85). A tally section is provided for the total number of out balls (total number of discharged balls, total number of out balls) from power on, and each time the total number of out balls reaches a predetermined number (for example, 600
Each time 00 is incremented), the aggregation section is switched.

例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数とし
ての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミング
である。すなわち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であ
り、第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間
=60300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集
計区間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間
番号はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される
。なお、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
For example, the switching timing of the tally section is the timing when the total number of out balls from turning on the power reaches 300, 60,300, 120,300, 180,300, . . . That is, the width of the aggregation interval is basically 60,000 except for the first aggregation interval, the first aggregation interval = 0 to 300, the second aggregation interval = 300 to 60,300, and the third aggregation interval = 60,300 to 120,300 pieces, 4th tabulation interval=120,300 to 180,300 pieces, 5th tabulation interval=180,300 to 240,300 pieces, and so on. The tally section numbers indicating the first to fifth tally sections are 0 to 4, respectively, and the tally section number is maintained at 4 for the sixth and subsequent tally sections. Note that the current aggregate section number is stored in the performance display work area.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(ステップX85;
Y)、集計区間の切替え設定をする(ステップX86)。集計区間の切替え設定では、総
アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるアウ
ト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウトカ
ウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウント
する通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース値
)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
When the game control device 100 is the switching timing of the tabulation section (step X85;
Y), set the switching of the tabulation section (step X86). In the tabulation section switching settings, the total out counter that counts the total number of out balls (total number of outs) and the number of normal out balls (number of normal outs) that is the number of out balls (number of discharged balls) in each tabulation section are counted. Clear the normal out counter and the normal prize number counter that counts the number of normal prize balls that is the total number of prize balls (number of won balls) in each tally section, or the final base value (or the latest base value) of each tally section value) to the base value storage area of the next aggregation interval.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(ステップX85;
N)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(ステップX87
)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力ポ
ート126である(図3参照)。
When the game control device 100 is not the switching timing of the tally section (step X85;
N), it is determined whether or not there is a switch input to the input port to be monitored (step X87).
). In this embodiment, the input ports to be monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see FIG. 3).

ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立
ち上がりエッジの情報(図64のステップX713でコピーされる)をチェックする。監
視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8ビ
ットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの情
報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定でき
る。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、入
力処理(ステップX103)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビ
ットが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている
Here, the switch rising edge information (copied in step X713 in FIG. 64) copied to the performance display work area for each input port to be monitored is checked. For each monitored input port, there is an 8-bit field to store copied switch rising edge information. It can be determined that there is no input when the switch rising edge information for all input ports to be monitored is all 0, and it can be determined that there is an input in other cases. As the switch rising edge information, the bit corresponding to the switch with new input (detection) in the input processing (step X103) is set to 1 unless masked at the time of copying, corresponding to the switch without new input. bit is set to 0.

遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(ステッ
プX87;Y)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力をチェッ
クして入力情報を取得する(ステップX88)。ここでの対象スイッチは、第1特別変動
入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイ
ッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通
変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左
入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検出
によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
When there is a switch input to the monitored input port (step X87; Y), the game control device 100 checks the input of the switch (target switch) corresponding to the switch counter and acquires the input information (step X88 ). The target switches here are the lower large winning opening switch 38a of the first special variable winning device 38, the upper large winning opening switch 39a of the second special variable winning device 39, the starting opening 1 switch 36a of the first starting winning opening 36, Starting port 2 switch 37a of the second starting winning port 37 (normal variable winning device), winning port switch 35a (left winning port switch, right winning port switch) of the general winning port 35, out ball detection switch 74, etc., game balls can change the base value (or ball payout rate) by detecting .

続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(ス
テップX89)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口
37への入賞が無効な場合、すなわち大入賞口スイッチ38a,39aや始動口2スイッ
チ37aが有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ7
4など常時有効なスイッチもある。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is the valid period of the target switch (step X89). In addition, when a large winning prize opening fraud or general electric fraud occurs and winning to the big winning prize opening or the second start winning prize opening 37 is invalid, that is, the big winning prize opening switches 38a and 39a and the start opening 2 switch 37a are not valid. Sometimes. In addition, the first start winning opening 36 and the out ball detection switch 7
Some switches, such as 4, are always active.

遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(ステップX89;Y)
、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップX
90)。対象スイッチの有効期間でない場合に(ステップX89;N)又は対象スイッチ
に入力がない場合に(ステップX90;N)、ステップX98の処理に移行する。
If the game control device 100 is valid period of the target switch (step X89; Y)
, determines whether or not there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (step X
90). If it is not the effective period of the target switch (step X89; N) or if there is no input to the target switch (step X90; N), the process proceeds to step X98.

遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(ステップX90;Y)、対
象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(ステップX91)、通
常ベース状態中であるか否かを判定する(ステップX92)。通常ベース状態(低ベース
状態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態
である。
The game control device 100, when there is an input to the target switch (step X90; Y), clears the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (step X91), and determines whether it is in the normal base state. (step X92). The normal base state (low base state) is a period during which the base value can be calculated and updated, and is the normal game state in this embodiment.

遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(ステップ
X92;Y)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチに対応
する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球数を更
新する(ステップX93)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場
合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数(
通常アウト数、通常排出球数)を更新する(ステップX94)。次に、対象スイッチがア
ウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウ
ト数、総排出球数)を更新する(ステップX95)。
When the game control device 100 is in the normal base state (during the normal game state) (step X92; Y), if the target switch is a switch to which prize balls are given, the game control device 100 determines the number of prize balls corresponding to the target switch. By adding, the number of normal prize balls, which is the total number of prize balls in the tally section, is updated (step X93). Subsequently, by adding 1 when the target switch is the out ball detection switch 74, the number of normal out balls (
The number of normal outs and the number of normal discharged balls) are updated (step X94). Next, by adding 1 when the target switch is the out ball detection switch 74, the total number of out balls (total number of out balls, total number of discharged balls) is updated (step X95).

なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出され
た全ての遊技球(すなわち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出
する。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通
路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
In this embodiment, the out ball detection switch 74 detects all game balls discharged from the game area 32 (that is, all game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b). Not only the game ball entering the out port 30b, but also the winning port (first start winning port 36, second
A game ball that enters the start winning opening 37, the big winning opening, or the general winning opening 35) is detected by being guided to the out ball detection switch 74 via a passage (not shown) or the like.

遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(ステップ
X92;N)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だけを更
新する(ステップX95)。したがって、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊
技状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数
も更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常
アウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップX92の通常ベース状態に関す
る判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化
可能)とする構成も可能である。
When the game control device 100 is not in the normal base state which is the normal game state (step X92; N), the game control device 100 updates only the total number of out balls without updating the number of normal prize balls or the number of normal out balls (step X92; N). X95). Therefore, in the high base state (second game state, time saving state, probability variable state or special game state) that is not the normal base state, neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls is updated, and the number of normal prize balls and the normal out ball The base value calculated from the number (the number of normal winning balls / the number of normal out balls) is not updated and does not change. It is also possible to omit the determination processing relating to the normal base state in step X92 and make the base value updateable (changeable) as the ball payout rate in all game states.

次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変
更するために、スイッチカウンタを+1更新する(ステップX96)。なお、メイン処理
におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間
周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec
)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウ
ンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビ
ット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後
に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始さ
れる。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後
に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
Next, the game control device 100 updates the switch counter by +1 in order to change the target switch to the next one in the next performance display editing process (step X96). It should be noted that the performance display editing process is executed at time intervals (for example, several μsec
). Thus, during the interrupt period, the performance display edit process is repeatedly executed, and the switch counter (eg, 0 to 7) covers all switch bits (eg, bit 0 to bit 7) for each monitored input port. . Also, the switch counter is updated to 0 after the last value (eg, 7) and the switch input starts checking for the next monitored input port. For example, after first checking the input of the switch with respect to the third input port 124 , the input of the switch is then checked with respect to the fourth input port 126 .

一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場
合に(ステップX87;N)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定処理)
を実行する(ステップX97)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初か
らない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初
にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックされ
た後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(ステップX91)の
で、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
On the other hand, the game control device 100 performs base value calculation processing (predetermined processing) for calculating a base value when there is no switch input to any of the input ports to be monitored (step X87; N).
is executed (step X97). It should be noted that there is a case where there is no switch input from the beginning to the input port to be monitored. On the other hand, even if some or all of the monitored input ports initially have switch inputs, after the switch inputs have been checked for all monitored input ports, the target switch input Since the information has been cleared (step X91), there is no switch input to any of the monitored input ports.

ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率で
あり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。したがって、始動入賞口(始動入賞口
36、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に
、第1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a,36a,37a,38a
,39aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ
、第2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更
新され変化してベース値が変化する。すなわち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2
段階でベース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口す
るアウト口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によ
って通常アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート
34に入球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更
新されず変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球
があっても、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated by the number of normal prize balls/the number of normal out balls. Therefore, when a ball enters the starting winning opening (starting winning opening 36, normal variable winning device 37), the big winning opening, or the general winning opening 35, the winning opening to which the prize ball is awarded as the first stage switches 35a, 36a, 37a, 38a
, 39a, the number of winning balls is updated and changed, and the base value changes. base value changes. That is, when one game ball enters the winning hole, 2
The base value will change (be affected) in stages. When a ball enters the out port 30b opening in the game board 30, the number of out balls is updated and changed by the input (detection) of the out ball detection switch 74, and the base value also changes. On the other hand, when there is a ball entering the normal start gate 34, the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated and do not change by the ball entering itself, so the base value is maintained without changing. be. Even if there is a ball entering the normal figure starting gate 34, the number of prize balls is not normally updated because no prize balls are given.

ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップX224~X230の処理
によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安全装
置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、
性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。
The base value is output as a performance display to the performance display device 152 through the processing of steps X224 to X230 of the output processing regardless of whether or not it has changed. However, if the safety device is activated and the game is stopped, or if a strong error 2 occurs and the game is stopped,
The performance display device 152 is turned off when off data is output.

なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム
値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値
表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出さ
れず変化しない。
As a special example, the calculation of the base value may be executed only during the real-time value display period during which the real-time value (bL.) of the base value is displayed. The number of normal prize balls and the number of normal out balls are updated, but the base value is not calculated and does not change.

遊技制御装置100は、ステップX96又はステップX97の後、退避したレジスタを
復帰し(ステップX98)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタ
を設定し(ステップX99)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタ
は、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。
After step X96 or step X97, the game control device 100 restores the saved register (step X98), loads it from the stack pointer saving area, sets the stack pointer (step X99), and ends the performance display editing process. . The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

なお、図10において、ステップX97の処理を、ステップX94の直後に実施して、
監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又は通常
アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。
Note that in FIG. 10, the processing of step X97 is performed immediately after step X94,
A configuration is also possible in which the base value calculation process is performed immediately after the number of normal prize balls or the number of normal out balls is updated without waiting for input checks of all switches of the input port to be monitored.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11は、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(ステップX101)、所定のレジスタにRAM先
頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。タイマ割込み処理の開始
時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、
メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が
開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (step X101), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (step X102). . By switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing,
This is equivalent to saving the registers used in main processing. Note that when the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップX103)。次
に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率
設定確認中であるか否かを判定する(ステップX104)。確率設定変更中又は確率設定
確認中である場合に(ステップX104;Y)、確率設定値を変更又は確認するための確
率設定変更/確認処理を実行する(ステップX105)。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, takes in signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (step X103). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being checked (step X104). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (step X104; Y), a probability setting change/confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (step X105).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(ステップ
X104;N)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入
賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発
光制御)などを行うための出力処理を実行する(ステップX106)。なお、メイン処理
におけるステップX5の処理で発射停止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われ
ることで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。
When the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (step X104; N), based on the output data set in various processes, actuators such as solenoids (for example, large winning opening solenoids 38b, 39b) Output processing for performing drive control and LED drive control (light emission control) is executed (step X106). When a firing stop signal is output in the processing of step X5 in the main processing, a firing permission signal can be output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出
コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(ステ
ップX107)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監
視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッ
チ/状態監視処理を実行する(ステップX108)。
Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for outputting commands (payout commands, etc.) set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step X107). After that, monitor whether there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, and monitor errors (front frame and glass frame is open, etc.) is executed (step X108).

次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX109
)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場
合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (step X109
). It can be determined that the game is stopped when the safety device is activated or when a strong error 2 requiring the game to be stopped occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX109;N)、特図ゲー
ム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(
ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する。その
後、ステップX114以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の
他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(ステップX11
0)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX112)、セ
グメントLED編集処理(ステップX113)を実行する。
When the game is not stopped (step X109; N), the game control device 100 performs special figure game processing (step X110), role game processing (step X111), normal figure game processing (
Step X112) and segment LED editing processing (step X113) are executed. After that, the processing after step X114 is executed. In addition to the case where no error has occurred at all, even when a weak error and a strong error 1 have occurred, the special game process (step X11
0), the accessory game process (step X111), the normal figure game process (step X112), and the segment LED edit process (step X113) are executed.

セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLED
の一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3~D7、D11~D17)の
駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:L
EDランプD1,D2,D8,D10,D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御
処理(ステップA16,A18,C15)で実行される。一括表示装置50の別の他の一
部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(ステ
ップX48)などで実行される。
In the segment LED editing process, a plurality of segment LEDs forming the collective display device 50
(storage display section, round display section, etc.: LED lamps D3 to D7, D11 to D17) are set for driving. In addition, another part of the collective display device 50 (variation display unit: L
ED lamps (D1, D2, D8, D10, D18) are set for driving, etc., in the symbol variation control process (steps A16, A18, C15). Settings related to the driving of another part of the collective display device 50 (probability state display unit: LED lamp D9) are executed in the power failure restoration process (step X48).

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX109;Y)、特図ゲー
ム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(
ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行することな
く、ステップX114以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強
エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(ステップX110)と普
図ゲーム処理(ステップX112)が実行されないため、特図保留数(ステップA136
,A532)と普図保留数(ステップC107,C318)は変化しない。一方、弱エラ
ーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(ステップX11
0)と普図ゲーム処理(ステップX112)が実行されるため、特図保留数(ステップA
136,A532)と普図保留数(ステップC107,C318)は+1更新(保留発生
時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。
When the game is stopped (step X109; Y), the game control device 100 performs a special figure game process (step X110), a role game process (step X111), a normal figure game process (
Step X112), without executing the segment LED editing process (step X113), the processing after step X114 is performed. Thus, when the safety device is activated, or when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the special figure game processing (step X110) and the normal figure game processing (step X112) are not executed, so the special figure number of pending (step A136
, A532) and the number of reserved normal patterns (steps C107, C318) do not change. On the other hand, if a weak error or a strong error 1 occurs, the game is not stopped and the special game process (step X11
0) and normal figure game processing (step X112) are executed, so the number of special figure reservations (step A
136, A532) and the normal figure pending number (steps C107, C318) can be changed by +1 update (when pending occurs) or -1 update (when pending is completed).

なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処
理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステ
ップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)のうちいずれか一部を
実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、
セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。
In addition, depending on the type of error such as weak error, strong error 1 and strong error 2, special figure game processing (step X110), character game processing (step X111), general figure game processing (step X112), segment LED A configuration is also possible in which some of the editing processes (step X113) are executed and the others are not executed. For example, if a strong error 2 occurs,
Only the segment LED editing process may be executed.

さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コ
マンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全
装置関連処理を実行する(ステップX114)。そして、磁気センサスイッチ61からの
検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(ステ
ップX115)。さらに、遊技盤の盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常
がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(ステップ
X116)。
In addition, the game control device 100 transmits the safety device operation information corresponding to the state of the safety device to the production control device 300 as a production command, and executes the safety device related processing that can set the flag during safety device operation (step X114 ). Then, the detection signal from the magnetic sensor switch 61 is checked to execute magnet fraud monitoring processing to determine whether or not there is an abnormality (step X115). Further, a radio wave tampering monitoring process (board radio wave tampering monitoring process) for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (step X116).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(ステップX117)。次に、大入賞口からの異
常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(ステップX118)。異常排出監視処理
では、特別変動入賞装置38,39における大入賞口スイッチ38a,39a、特定領域
スイッチ72a(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて
、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中
フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置38,39の大入賞口スイッチ38a,3
9aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72a(V入賞口スイッチ)又は残存球排出
口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the game control device 100 executes vibration fraud monitoring processing for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (step X117). Next, an abnormal ejection monitoring process for monitoring abnormal ejection from the big winning opening is executed (step X118). In the abnormal discharge monitoring process, the special variable winning device is operated based on the inputs from the special variable winning devices 38 and 39 from the large winning port switches 38a and 39a, the specific region switch 72a (V winning port switch), and the remaining ball discharge port switch 73. 39 is monitored for abnormal discharge, and an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge occurs. It should be noted that the big winning opening switches 38a, 3 of the special variable winning devices 38, 39
The game ball that has passed through 9a passes through the specific area switch 72a (V winning opening switch) or the remaining ball discharge opening switch 73 and is discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(ステップX119)。そして、ステップX109等と同
じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX120)。
Next, the game control device 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in an output buffer (step X119). Then, as in step X109 and the like, it is determined whether or not the game is stopped (step X120).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX120;N)、フラグレ
ジスタを領域内スタック領域に退避し(ステップX121)、安全装置カウンタ値の更新
(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する
(ステップX122)。その後、フラグレジスタを復帰して(ステップX123)、タイ
マ割込み処理を終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場
合に、遊技停止中でなく、領域外統合処理等を含めてステップX121~X123の処理
が実行される。
The game control device 100, when the game is not stopped (step X120; N), saves the flag register in the stack area within the area (step X121), updates the safety device counter value (calculates the number of difference balls) and displays the performance. Out-of-area integration processing for controlling the display of the device 152 is executed (step X122). After that, the flag register is restored (step X123), and the timer interrupt processing ends. When the safety device is not activated and the strong error 2 is not generated, the game is not stopped and the processes of steps X121 to X123 including the outside area integration process and the like are executed.

なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に
関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用
のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグ
レジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX121に
おいて事前にフラグレジスタを退避しておく。
It should be noted that, as will be described later, when shifting to the outside-area integration process, the stack pointer is switched from the inside-area stack area related to game control to the outside-area stack area. At that time, since the flag of the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, the flag register is previously saved in step X121.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX120;Y)、領
域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、安全装置
が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、領域外統合処理が実行されないため
、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値などの性能表示の表示内容は更新されな
い。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X120; Y), the game control device 100 terminates the timer interrupt processing without executing the out-of-area integration processing or the like. That is, when the safety device is activated or when the strong error 2 occurs, the out-of-area integration processing is not executed, so the safety device counter value is not updated and the display contents of the performance display such as the base value are not updated. This makes it possible to omit unnecessary control while the game is stopped.

なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(ス
テップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX
112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する構成も可能である
。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。
In addition, unlike the above, even if a strong error 2 occurs, the game is not stopped, and the special figure game processing (step X110), the accessory game processing (step X111), the normal figure game processing (step X
112) and segment LED editing processing (step X113) may be executed. Further, even if a strong error 2 occurs, a configuration is also possible in which the out-of-area integration process or the like is executed.

また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
Also, when the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed. Alternatively, a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における出力処理(ステップX106)の詳細につ
いて説明する。図12は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step X106) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of output processing.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して
出力ポート135をリセットする(ステップX201)。続いて、全ソレノイド(大入賞
口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド72b、普電ソレノイド37c)に対す
るオフの出力データをセットする(ステップX202)。そして、ステップX109等と
同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX203)。安全装置が作動した
場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中である
と判定できる。
The game control device 100 first resets the output port 135 by outputting off data to the output port 135 (segment output port) (see FIG. 3) that outputs the data of the segment of the collective display device (LED) 50 (step X201). Subsequently, output data for turning off all solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b, lever solenoid 72b, general electric solenoid 37c) is set (step X202). Then, as in step X109 and the like, it is determined whether or not the game is stopped (step X203). It can be determined that the game is stopped when the safety device is activated or when a strong error 2 requiring the game to be stopped occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX203;N)、大入賞口
ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド72b、普電ソレノイド37cのデータを
出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(ステップX204)
。そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(ステップX205)。遊技
停止中である場合に(ステップX203;Y)、何もせず、ステップX205の処理に移
行して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(ステップX202)を出力する。こ
れにより、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領
域72、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態にお
いて大入賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない
When the game is not stopped (step X203; N), the game control device 100 synthesizes the data to be output to the solenoid output port 134 which outputs the data of the big winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 72b, and the normal solenoid 37c. Yes (step X204)
. Then, the data is output to the solenoid output port 134 (step X205). When the game is stopped (step X203; Y), nothing is done and the process proceeds to step X205 to output OFF data to the solenoid output port 134 (step X202). As a result, when the game is stopped, the operation of all solenoids is stopped, and the big winning opening, the specific area 72, the normal variable winning device 37 and the like are closed to be in the closed state. In this way, the big winning opening is closed in the game stop state, and the round game (the game during the big win or the small win) cannot be executed.

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが
3の次は0に更新される)(ステップX206)。さらに、デジットカウンタの値に対応
するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(ステップX207)。そし
て、取得したデジット出力データと外部情報データを合成し(ステップX208)、合成
したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(ステップX209)
Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 by +1 within the range of 0 to 3 (adds only 1, but 0 after 3). updated) (step X206). Furthermore, the digit output data to the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is obtained (step X207). Then, the acquired digit output data and external information data are combined (step X208), and the combined data is output to the digit output/external information output port 136 (step X209).
.

次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデー
タをセットする(ステップX210)。そして、発射禁止の出力データをセットする(ス
テップX211)。さらに、ステップX203等と同じく、遊技停止中であるか否かを判
定する(ステップX212)。
Next, the game control device 100 sets off data as segment output data to the segment line (step X210). Then, output data for prohibiting firing is set (step X211). Furthermore, as in step X203 and the like, it is determined whether or not the game is being stopped (step X212).

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX212;N)、デジット
カウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメ
ント出力データをロードし(ステップX213)、発射許可の出力データをセットし(ス
テップX214)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート1
35に出力する(ステップX215)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域
(遊技制御用ワーク領域)に含まれてよい。
When the game is not stopped (step X212; N), the game control device 100 loads the segment output data from the segment area in the RAM 111c corresponding to the value of the digit counter to the segment line (step X213), and permits shooting. The output data is set (step X214), and the loaded segment output data is transferred to output port 1 for segment output.
35 (step X215). In addition, this segment area may be included in the intra-area work area (game control work area).

このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更
新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセ
グメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次
選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)
が実現される。
In this way, when the game is not stopped, each time the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected to connect eight segments of digits connected to this digit line. Segment output data is output on line. Digit 0 to digit 3 (digits 0 to 3) are sequentially selected, and a dynamic driving method (dynamic lighting control) for the collective display device 50
is realized.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX212;Y)、ス
テップX213とステップX214の処理をすることなく、オフデータ(ステップX21
0)をセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップX215)。これによ
り、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、
一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態において特図変動表示ゲームと
普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停
止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生した
ことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X212; Y), the game control device 100 does not process step X213 and step X214, and the off data (step X21
0) is output to the output port 135 for segment output (step X215). As a result, in the game stop state when the safety device is activated or when the strong error 2 occurs,
The collective display device 50 is turned off. As a result, the special figure variation display game and the normal figure variation display game cannot be executed in the game stop state. A player who sees the collective display device 50 can recognize that the game is stopped, that the safety device has been activated, or that a strong error 2 (illegal error) has occurred.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロード
して合成し(ステップX216)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発
射禁止の出力データを合成し(ステップX217)、最終的に合成したデータを外部情報
・発射許可信号出力ポート137に出力する(ステップX218)。なお、ここで、遊技
停止中でない場合に発射許可の出力データになり(ステップX214)、遊技停止中であ
る場合に発射禁止(発射停止)の出力データになる(ステップX211)。これにより、
安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発
射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている一方で、遊技停止状態でなけれ
ば、球発射装置からの遊技球の発射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態
でも、球発射装置からの遊技球の発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可
能である。
Subsequently, the game control device 100 loads and synthesizes the external information data to be output to the external information terminal 71 (step X216), and further synthesizes the synthesized external information data and the output data for launch permission or prohibition ( Step X217), and output the finally combined data to the external information/fire enable signal output port 137 (step X218). Here, when the game is not stopped, the output data becomes shooting permission (step X214), and when the game is stopped, the output data becomes shooting prohibition (shooting stop) (step X211). This will
In the game stop state when the safety device is activated or when the strong error 2 occurs, while the game balls are prohibited from being shot from the ball shooting device, if the game is not in the game stop state, Shooting of game balls from the ball shooting device is permitted. It should be noted that it is also possible to permit the shooting of game balls from the ball shooting device even in the game stop state, and not to prohibit shooting (stop shooting).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(ステップX219)。その後、試射試験装置
への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロー
ドして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(ス
テップX220)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, and the test terminal output port 1 on the relay board 70 output the synthesized data (step X219). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step X220).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップX221)。さらに、試射試験装置
の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロード
して合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(ステ
ップX222)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端
子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポ
ート5に合成したデータを出力する(ステップX223)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, output the synthesized data to (step X221). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( step X222). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step X223).

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを
出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポー
ト141をリセットする(ステップX224)。次に、性能表示装置152のデジット線
を順次スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だ
け加算するが3の次は0に更新される)(ステップX225)。さらに、デジットカウン
タ2の値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(ステップX
226)。そして、取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポー
ト2)に出力する(ステップX227)。
Next, the game control device 100 outputs OFF data to the output port 141 (segment output port 2) for outputting segment data of the performance display device (LED) 152, and resets the output port 141 (step X224). Next, the value of the digit counter 2 for sequentially scanning the digit lines of the performance display device 152 is updated by +1 within the range of 0 to 3 (only 1 is added, but after 3 it is updated to 0) (step X225). ). Furthermore, the digit output data to the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter 2 is obtained (step X
226). Then, the acquired digit output data is output to the output port 142 (digit output port 2) (step X227).

次に、遊技制御装置100は、ステップX203等と同じく、遊技停止中であるか否か
を判定する(ステップX228)。遊技停止中でない場合に(ステップX228;N)、
デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域から
セグメント出力データをロードする(ステップX229)。性能表示装置セグメント領域
は、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そし
て、ロードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグ
メント出力ポート2)に出力し(ステップX230)、その後、出力処理を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (step X228), as in step X203. If the game is not stopped (step X228; N),
The segment output data is loaded from the performance display device segment area in the RAM 111c corresponding to the value of the digit counter 2 (step X229). The performance display device segment area is included in the performance display work area related to performance information and its display (performance display). Then, the loaded segment output data is output to the output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (step X230), and then the output processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX228;Y)、ス
テップX229とステップX230の処理を実行することなく、出力処理を終了する。し
たがって、安全装置が作動して遊技停止中である場合や強エラー2が発生して遊技停止中
である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメント出力データを出力ポート141
に出力できないため、ステップX224のオフデータがそのまま性能表示装置152用の
出力ポート141に出力される。そして、この場合に、デジットカウンタ2の値が0~3
の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LEDが強制的に消灯して非表示になり
、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は、遊技停止中であることや安全装置
が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X228; Y), the game control device 100 ends the output processing without executing the processing of steps X229 and X230. Therefore, when the safety device is activated and the game is stopped, or when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the segment output data of the performance display device segment area is output to the output port 141
Therefore, the OFF data in step X224 is output to the output port 141 for the performance display device 152 as it is. In this case, the value of the digit counter 2 is 0 to 3.
, all the LEDs of the performance display device 152 are forcibly extinguished and hidden. It can be recognized that the device has been activated or that a strong error 2 (unauthorized error) has occurred.

また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップX229とステップX23
0の処理等を実行する構成も可能である。
Also, even if a strong error 2 occurs, the game is not stopped, and step X229 and step X23 are executed.
A configuration for executing processing of 0 or the like is also possible.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップ
X108)の詳細について説明する。図13は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を
示すフローチャートである。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, details of the winning opening switch/state monitoring process (step X108) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the winning opening switch/state monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリ
アする(ステップX301)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間
周期内)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、
獲得遊技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別
変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準
備する(ステップX302)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入
賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理
を実行する(ステップX303)。
The game control device 100 first clears the acquired game ball number area included in the intra-area work area to 0 (step X301). As a result, the acquired game ball number area becomes an area for storing the acquired game ball number, which is the number (total) of prize balls acquired within one interruption (within a predetermined time period). note that,
The number of winning game balls is equal to the increase in the number of safe balls within one interruption. Then, a winning opening monitoring table 1 corresponding to the upper big winning opening switch 39a in the upper big winning opening (special variable winning device 39) is prepared (step X302). Then, even though the upper special prize opening is not open, the upper special prize opening is monitored for fraudulent prize winning and a fraudulent and winning monitoring process for detecting normal prize winning is executed (step X303).

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口
スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(ステップX304)。そし
て、下大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視す
るとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX305)。
After that, the game control device 100 prepares the winning opening monitoring table 2 corresponding to the lower winning opening switch 38a in the lower winning opening (special variable winning device 38) (step X304). Then, even though the lower special prize opening is not open, the lower special prize opening is monitored for fraudulent prize winning and normal prize winning is detected (step X305).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(ステップX306)。そして、不正入賞を監視
するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX307)
。続いて、常時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備
する(ステップX308)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a
や一般入賞口35等である。
Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (step X306). Then, a fraud & winning monitoring process is executed to monitor fraudulent winnings and detect normal winnings (step X307).
. Subsequently, a winning opening monitoring table of winning opening switches that can always win and does not require fraud monitoring is prepared (step X308). The winning opening switch that can always win a prize is the starting opening 1 switch 36a
, a general prize-winning port 35, and the like.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
ステップX309)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれ
のスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタを更新する(ステップX310)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新
される。
Next, the game control device 100 executes winning number counter update processing for updating the winning number (
step X309). Then, update the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals whose states are to be monitored and which switch or signal is to be monitored this time (step X310). The state scan counter is updated with a range of 0-3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップX311)。そして、エ
ラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(ステッ
プX312)。
After that, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (step X311). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether an error has occurred or not (step X312).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウン
タの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく
状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2であ
る場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設
定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状
態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では
、弱エラーが監視される。
By referring to the game machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is 0, the state (switch abnormality error ) is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball out error) based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. If the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the overflow switch signal (overflow error) is set, and if the value of the state scan counter is 3, the state based on the payout error status signal (payout error) is set. monitoring is set. In this way, the gaming machine status monitoring table 1 monitors weak errors.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップX313)。そして、エラ
ーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(ステップ
X314)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (step X313). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether an error has occurred or not (step X314).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は本体枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, when the value of the state scan counter is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the body frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave fraud signal (frame radio wave fraud) is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(ステップX315)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(ステ
ップX315;N)、ステップX317の処理に移行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (step X315). Then, if the value of the error scan counter is not 0 (step X315; N), the process proceeds to step X317.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(ステ
ップX315;Y)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジ
ー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信
号チェック処理を実行し(ステップX316)、ステップX317の処理に移行する。
In addition, when the value of the error scan counter is 0 (step X315; Y), the game control device 100 is busy signal status based on the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control. A payout busy signal check process for setting (payout busy signal flag) is executed (step X316), and the process proceeds to step X317.

なお、ステップX316の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタ
の値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されること
となる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX
316の処理が行われることとなる。
Note that the processing of step X316 is executed only when the value of the state scan counter, which is updated for each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. That is, if the timer interrupt is performed every 4 ms, step X will be executed every 16 ms.
316 processing will be performed.

次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aを遊技球
が通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(ステップX317)
。V通過タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aの検出
信号が発生した場合にV通過エラーとする。
Next, the game control device 100 executes V passage timing monitoring processing for monitoring whether or not the game ball has passed the specific area switch 72a at inappropriate timing (step X317).
. In the V passage timing monitoring process, when the detection signal of the specific area switch 72a is generated at inappropriate timing, it is regarded as a V passage error.

続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72aに遊技球が残っていないかを
監視する残存球監視処理を実行し(ステップX318)、入賞口スイッチ/状態監視処理
を終了する。
Subsequently, the game control device 100 executes a remaining ball monitoring process for monitoring whether or not game balls remain in the specific area switch 72a (step X318), and ends the winning opening switch/state monitoring process.

なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視
処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常
の1種パチンコ機では不要となることもある。
It should be noted that the V passage timing monitoring process and the remaining ball monitoring process in the winning hole switch/status monitoring process are necessary for a so-called 1 type 2 type mixed machine (1 + 2 types machine) such as this embodiment, and a normal 1 type pachinko It may not be necessary for the machine.

〔不正&入賞監視処理〕
図14は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処
理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップX303,X30
5,X307にて実行される。
[Fraud & Winning Monitoring Process]
FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of fraud & winning monitoring processing. The cheating & winning monitoring process is executed in steps X303 and X30 in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG.
5, X307.

不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変
動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ
(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入
賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38,39)については、無理やり開閉部材
を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不
正の監視をする。
The fraud & winning monitoring process includes the lower large winning opening switch 38a in the special variable winning device 38, the upper large winning opening switch 39a in the special variable winning device 39, the winning opening switch in the normal variable winning device 37 (starting opening 2 switch 37a). ). As for the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) and the big winning opening (special variable winning devices 38, 39), it is easy for fraud to be forced to open the opening/closing member, insert game balls, and pay out prize balls. Therefore, in addition to detecting prizes, fraud is monitored.

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし(ステップX321)、不正監視期間中であるか否かを判定する(ステップ
X322)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球
を検出しない期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合
に特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
The game control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring (step X321), and determines whether or not it is during the fraud monitoring period (step X322). For example, the fraud monitoring period is a period in which the winning opening switch to be monitored for error does not detect the game ball. It is a period other than the game state.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(ステップX322;Y
)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップX323)。対象の
入賞口スイッチに入力がない場合には(ステップX323;N)、対象の報知タイマ更新
情報をロードする(ステップX332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合
には(ステップX323;Y)、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、
加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判
定する(ステップX325)。
Then, if the game control device 100 is in the fraud monitoring period (step X322; Y
), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step X323). If there is no input to the target winning opening switch (step X323; N), the target notification timer update information is loaded (step X332). Also, if there is an input to the target winning opening switch (step X323; Y), the number of illegal winnings to be targeted is updated by +1 (step X324),
It is determined whether or not the number of fraudulent winnings after the addition is equal to or greater than the number (for example, 5) of fraudulent occurrence judgments to be monitored (step X325).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
The reason why the determination number is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the big winning opening, and the game ball passes the effective period of the count switch. This is to avoid judging that the game is fraudulent when the player wins a prize or the signal contains noise, and to prevent the player from easily judging an error even though the game is not fraudulent.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(ステップX325;N
)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX330)。また
、判定個数以上の場合には(ステップX325;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に
留め(ステップX326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000
ms)をセーブする(ステップX327)。
Then, if the game control device 100 is not equal to or greater than the determination number (step X325; N
), prepare a winning hole monitoring table for the target winning hole switch (step X330). If the number is equal to or greater than the judgment number (step X325; Y), the fraudulent prize winning number is kept at the fraud occurrence judging number (step X326), and the initial value (for example, 60000
ms) is saved (step X327).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(
ステップX328)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(スステ
ップX329)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(
ステップX340)。
Next, the game control device 100 prepares the target fraudulent occurrence command as an effect command (
Step X328), and prepare an illegal winning generation flag as an illegal flag (step X329). Then, compare the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (
step X340).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(ステップX322;N)
、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設
定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(ステップX331)。入賞数カウンタ更新
処理の詳細については、後述する。
On the other hand, if the game control device 100 is not in the fraud monitoring period (step X322; N)
, a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step X330), and winning number counter update processing for setting prize balls is executed (step X331). The details of the winning number counter update process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップX3
32)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップX333)。報知タイマの更
新が許可されない場合には(ステップX333;N)、不正&入賞監視処理を終了する。
一方、報知タイマの更新が許可される場合には(ステップX333;Y)、対象の報知タ
イマが0でなければ-1更新する(ステップX334)。なお、報知タイマの最小値は0
に設定されている。
Then, the game control device 100 loads the target notification timer update information (step X3
32) and determines whether or not there is permission to update the notification timer (step X333). If the update of the notification timer is not permitted (step X333; N), the cheating & winning monitoring process is terminated.
On the other hand, if update of the notification timer is permitted (step X333; Y), if the target notification timer is not 0, it is updated by -1 (step X334). The minimum value of the notification timer is 0.
is set to

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入
賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変
動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エ
ラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口ス
イッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不
正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60
000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the normal variable winning device 37. In addition, when there are two winning opening switches in one special variable winning device (large winning opening), the update of the notification timer is permitted if one of the winning opening switches is subject to error monitoring, and is subject to error monitoring. is not allowed if the winning slot switch is the other. As a result, the update of the notification timer is performed at twice the frequency for fraudulent notification of one special variable winning device, and the prescribed time (for example, 60
000 ms) is prevented from running out.

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ
X335)、値が0でない場合(ステップX335;N)、すなわち、タイムアップして
いない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合
(ステップX335;Y)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた
場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップX336)、不
正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337)。そして、報知タイ
マの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(ステップX338)。
After that, the game control device 100 determines whether or not the value of the notification timer is 0 (step X335), and if the value is not 0 (step X335; N), that is, if the time has not expired, Terminate fraud & winning monitoring process. In addition, if the value of the notification timer is 0 (step X335; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the target fraud cancellation command is prepared as an effect command (step X336), An illegal winning cancellation flag is prepared as a flag (step X337). Then, it is determined whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX33
8;Y)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には
、対象の不正入賞数をクリアする(ステップX339)。
When the game control device 100 is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X33
8; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in this fraud & winning monitoring process, the number of target fraudulent winnings is cleared (step X339).

また、遊技制御装置100は、ステップX339の処理が終了後、又は、報知タイマの
値が0になった瞬間でない場合(ステップX338;N)、すなわち、前回以前の不正&
入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正
フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。
In addition, the game control device 100, after the processing of step X339 is completed, or if it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338; N), that is, the previous illegal &
When the value of the notification timer becomes 0 in the winning monitoring process, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には(ステップX340;Y)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備
した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(ステップX340;
N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演
出コマンド設定処理を実行する(ステップX342)。その後、不正&入賞監視処理を終
了する。
Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step X340; Y), the game control device 100 ends the fraud & winning monitoring process. Further, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (step X340;
N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step X341), and effect command setting processing is executed (step X342). After that, the illegality & prize-winning monitoring process is ended.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
By the above processing, the fraud occurrence command is transmitted to the production control device 300 with the occurrence of fraud, the fraud cancellation command is transmitted to the production control device 300 with the cancellation of the fraud, and the start and end of the fraud notification are set. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図15は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウン
タ更新処理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップX309や図1
4に示した不正&入賞監視処理のステップX331にて実行される。
[Processing for updating winning number counter]
FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of winning number counter update processing. Winning number counter update processing is performed in step X309 of the winning opening switch/state monitoring processing shown in FIG.
4 is executed at step X331 of the illegality & winning monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX351
)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場
合に、遊技停止中であると判定できる。
The game control device 100 first determines whether or not the game is stopped (step X351
). It can be determined that the game is stopped when the safety device is activated or when a strong error 2 requiring the game to be stopped occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201;N)、入賞口監視テー
ブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞口スイッチ
に入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブ
ルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞
数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A2203;
N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(ステップX365)、全スイ
ッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップX366)。
When the game is not stopped (A2201; N), the game control device 100 acquires the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2202), and checks whether or not there is an input to the target winning opening switch. Determine (A2203). In the winning table of the winning opening monitoring table, the number of winning balls, the address of the winning number counter area 1, the address of the winning number counter area 2, etc. are defined for each winning opening switch to be monitored. If there is no input (A2203;
N), update the table address to the address of the next record (step X365), and determine whether or not all switches have been monitored (step X366).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(ステップ
X353;Y)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(ステップX354)、
対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(ステップX355)、
加算後の値を獲得遊技球数領域にセーブする(ステップX356)。これにより、獲得遊
技球数領域に記憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技
球数は、最終的に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。
On the other hand, the game control device 100, when there is an input to the target winning opening switch (step X353; Y), loads the acquired game ball number from the acquired game ball number area (step X354),
The number of winning balls corresponding to the target winning opening switch is added to the number of winning game balls (step X355),
The value after the addition is saved in the acquired game ball number area (step X356). As a result, the number of acquired game balls stored in the number of acquired game balls area is updated for each winning opening switch, and the number of acquired game balls finally becomes the number (total) of prize balls acquired within one interruption. Become.

なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプロ
グラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領
域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に
入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対
して上限のチェックは行わない。
The won game ball number area is located in the work area within the area, and is written by the program for updating the number of winning counters (a part of the program inside the area), and the program for the difference ball confirmation process described later (a part of the program outside the area). ) will only read out. Since the total value of prize balls is less than 255 (1 byte) even if all the winning hole switches are inputted at the same time, the upper limit is not checked for the number of winning game balls.

次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップ
X357)、ロードした値を+1更新する(ステップX358)。さらに、更新された値
によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(ステップX359)。入賞数カウ
ンタ領域1は、2バイト(0~65535)のサイズである。
Next, the game control device 100 loads the value of the target win number counter area 1 (step X357), and updates the loaded value by +1 (step X358). Further, it is determined whether or not the updated value causes an overflow (step X359). Winning number counter area 1 has a size of 2 bytes (0 to 65535).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(ステップX359
;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップX360)。ステッ
プX360の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(ステップX35
9;Y)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX361)。
Game control device 100, if no overflow has occurred (step X359
;N), the updated value is saved in winning number counter area 1 (step X360). After the processing of step X360 ends, or when an overflow occurs (step X35
9; Y), load the value of target win number counter area 2 (step X361).

その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(ステップX362)、更
新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(ステップX363)。オ
ーバーフローが発生しない場合には(ステップX363;N)、更新後の値を入賞数カウ
ンタ領域2にセーブする(ステップX364)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0
~255)のサイズである。
After that, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (step X362), and determines whether the updated value causes an overflow (step X363). If overflow does not occur (step X363; N), the updated value is saved in winning number counter area 2 (step X364). Winning number counter area 2 is 1 byte (0
~255).

遊技制御装置100は、ステップX364の処理の終了後、又は、オーバーフローが発
生した場合には(ステップX363;Y)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに
更新する(ステップX365)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する
(ステップX366)。
After completing the process of step X364, or when an overflow occurs (step X363; Y), the game control device 100 updates the table address to the address of the next record (step X365). Then, it is determined whether or not monitoring of all switches has been completed (step X366).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(ステップX36
6;N)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップX353の処理
に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(ステップX366;Y)、入賞数
カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで、ステップ
X353~X366の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の数(合計)であ
る獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領域)への入賞に
基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If the monitoring of all switches has not ended, the game control device 100 (step X36
6; N), the process returns to step X353 to determine whether or not there is an input to the target winning opening switch. Also, when the monitoring of all the switches is completed (step X366; Y), the win number counter update processing is terminated. As a result, the processing of steps X353 to X366 is repeated until the monitoring of all switches is completed, and the number of won game balls, which is the number (total) of prize balls won within one interruption, is obtained. Winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning to each winning opening (each winning area), and winning information is stored.

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX351;Y)、何もせず
、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口スイ
ッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領域1
及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されない)
。なお、遊技停止状態になる前に(すなわち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効で
あるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続す
る。
When the game is stopped (step X351; Y), the game control device 100 does nothing and terminates the win number counter update process. As a result, in the game stop state, detection of game balls by the winning opening switch is invalidated, the number of acquired game balls is not updated, and winning number counter area 1
and 2 are not updated, the winning information is not stored and no prize balls are obtained (not paid out).
. Note that the payout of prize balls based on the winning information stored before the game is stopped (that is, when the detection of the game ball by the winning port switch is valid) continues even in the game stop state.

なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示す
るための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンド
を未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウ
ンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout of prize balls to the payout control device 200, and the payout command has not yet been transmitted. Winning data corresponding to the missing prize balls is stored. That is, the prize number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。
The winning number counter area 2 is used to transmit a main winning ball signal to be output to an external device each time the number of winning balls generated by winning a prize in the winning opening (scheduled number of payouts) reaches a predetermined number (here, 10). This is an area to be used, and stores prize winning data corresponding to prize balls for which main prize ball signal generation processing has not been performed. That is, the prize number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可
能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1
バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにさ
れている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し
、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあ
り、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter for each number of prize balls set for each prize opening (for example, 3 prize balls, 2 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). An area is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning to the winning opening. Winning number counter area 1 (2 bytes) is replaced by winning number counter area 2 (1 byte).
bytes) are allocated to store more winning data. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which it is sent. This is because data may be accumulated.

〔遊技機状態チェック処理〕
図16は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チ
ェック処理は、図13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップX312
,X314などにて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine status check process is performed at step X312 in the winning opening switch/status monitoring process shown in FIG.
, X314 and the like.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(ステップX371)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範
囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係につ
いては、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control device 100 first acquires the state monitoring table corresponding to the state scan counter (step X371). The state scan counter is set to a value ranging from 0 to 3 corresponding to the game state. Incidentally, the relationship between the state monitoring table and the state scan counter is as described in the winning opening switch/state monitoring process.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
ステップX372)。チェック対象の信号がオンでない場合(ステップX372;N)、
すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準
備し(ステップX373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップX3
74)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(ステップX375)。状
態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関
しては、タッチ無しの状態を示す。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is ON (
Step X372). If the signal to be checked is not on (step X372; N),
That is, when the signal to be checked is OFF, a state OFF flag is prepared as a state flag (step X373), and the target state OFF command is acquired and prepared (step X3).
74). Furthermore, the target state OFF monitoring timer comparison value is obtained (step X375). The state-off flag indicates a normal state with respect to error-related signals, and indicates a no-touch state with respect to touch switch signals.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(ステップX37
2;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップX376)、対象の状態
オンコマンドを取得し、準備する(ステップX377)。さらに、対象の状態オン監視タ
イマ比較値を取得する(ステップX378)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関し
ては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示
す。
On the other hand, if the signal to be checked is ON, the game control device 100 (step X37
2; Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step X376), and a target state ON command is obtained and prepared (step X377). Furthermore, the target state ON monitoring timer comparison value is obtained (step X378). The state-on flag indicates an abnormal or illegal state for error-related signals, and indicates a touched state for touch switch signals.

ステップX375又はステップX378の処理が終了すると、遊技制御装置100は、
対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(ステップ
X379)。一致する場合には(ステップX379;Y)、ステップX382の処理に移
行する。一致していない場合には(ステップX379;N)、対象の信号制御領域に取得
した信号状態をセーブし(ステップX380)、対象の状態監視タイマをクリアする(ス
テップX381)。
When the processing of step X375 or step X378 ends, the game control device 100
It is determined whether or not the value of the target signal control region matches the obtained signal state (step X379). If they match (step X379; Y), the process proceeds to step X382. If they do not match (step X379; N), the acquired signal state is saved in the target signal control area (step X380), and the target state monitoring timer is cleared (step X381).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(ステップX3
82)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否
かを判定する(ステップX383)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比
較値未満の場合には(ステップX383;N)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (step X3
82). Further, it is determined whether or not the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (step X383). When the value of the updated state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (step X383; N), the gaming machine state check process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(ステップX383;Y)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比較値
-1の値に留める(ステップX384)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラ
グ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップX385)。一致している場合には(
ステップX385;Y)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (step X383; Y), updates the state monitoring timer by -1, and the value of the timer comparison value -1. (step X384). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (step X385). If they match (
Step X385; Y), end the gaming machine state check process.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(ステップX385;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ
領域にセーブする(ステップX386)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド
設定処理を実行し(ステップX387)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step X385; N), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area (step X386). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (step X387), and the gaming machine state check process is terminated.

ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態
オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始さ
せる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート
球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する
払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放
エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマ
ンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。
The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state ON command is an error type command, the effect control device 300 is made to start error notification. As a state ON command for starting error notification to the effect control device 300, there is a command corresponding to a payout error (included in a weak error) related to the payout of game balls such as a shot ball running out error, an overflow error, and a payout error error. , commands for frame open errors (included in strong error 1) such as glass frame open error and body frame open error, and commands for frame radio wave fraud errors (included in strong error 2).

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX105)の詳細
について説明する。図17は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートであ
る。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (step X105) in the timer interrupt process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirm process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(ステ
ップX401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる
確率設定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is within the normal range (step X401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area included in the intra-area work area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(ステップX401;Y
)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(ステップX402)、性能
表示装置152にドライバ150a,150bを介して出力する(ステップX404)。
確率設定値が正常範囲内でない場合に(ステップX401;N)、確率設定値表示データ
として消灯データを設定して(ステップX403)、性能表示装置152にドライバ15
0a,150bを介して出力する(ステップX404)。
When the probability setting value is within the normal range, the game control device 100 (step X401; Y
), set the probability set value display data corresponding to the probability set value (step X402), and output it to the performance display device 152 via the drivers 150a and 150b (step X404).
If the probability setting value is not within the normal range (step X401; N), the data for turning off the driver 15 is set in the performance display device 152 (step X403) as probability setting value display data.
0a and 150b (step X404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や
係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率
(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に
対応付けて同じにしてよい。すなわち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び
小当たり確率)を意味してよい。
Here, the probability setting value display data is data of probability setting values for display displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In addition, in order to prevent confusion among hall personnel such as game hall managers and attendants, even if the probability setting values are different, if the probability of a big hit (and the probability of a small hit) is the same, the probability setting value for display will be changed to the big hit probability ( and small hit probability) may be made the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big win probability (and small win probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(ステップX405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップX37で設定された
128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピ
ュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子7
1に出力する(ステップX406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71へ
の他の信号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (step X405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step X37. Subsequently, the external information terminal 7 outputs ON data of a security signal for informing an external device (game hall internal control device (hall computer), etc.) of the abnormality.
1 (step X406). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are kept off.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(ステップX407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステ
ップX407;N)、すなわち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更
/確認処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (step X407). If the probability setting changing flag is not set (step X407; N), that is, if the probability setting is being checked, the probability setting changing/confirming process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX
407;Y)、すなわち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(ステップX408)。電源投入後の最初のタイマ割込み
処理である場合に(ステップX408;Y)、確率設定変更/確認処理を終了する。これ
は、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の
更新がされる事態を防止するためである。
When the probability setting changing flag is set, the game control device 100 (step X
407; Y), that is, if the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after power-on (step X408). If it is the first timer interrupt process after power-on (step X408; Y), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(ステップ
X408;N)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(ステップ
X409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(ステップX409;N)、確率
設定変更/確認処理を終了する。
The game control device 100 determines whether or not there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X409) when it is not the first timer interrupt process after power-on (step X408; N). If there is no input from the RAM initialization switch (step X409; N), the probability setting change/confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(ステップX
409;Y)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取
り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設
定値を+1更新する(ステップX410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が
操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変
更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する
作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した
確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業
用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定
値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新
して切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値
が存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は
0のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業
用設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ
値のままである(同じ値に更新される)。
The game control device 100, when there is an input of the RAM initialization switch 112 (step X
409; Y), the work set value in the work set value area (RAM 111c or register) is updated by +1 within the possible range, and the probability set value in the probability set value area is +1 corresponding to the work set value. Update (step X410). As a result, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. When entering the setting change mode, a value corresponding to the probability setting value read out from the probability setting value area (1 subtracted value) may be stored. Note that if the work set value is 5 (probability set value 6) and is updated by +1, it is possible to return to the work set value 0 (probability set value 1). Therefore, the probability setting values 1 to 6 can be repeatedly updated by +1 and switched. Also, the possible range of the work setting value is, for example, 0 to 1 or 0 to 5 in the case of multi-step setting in which there are a plurality of probability setting values, but is only 0 in the case of one-step setting. In the case of multi-step setting, the work setting value and the probability setting value are updated to different values each time the RAM initialization switch 112 is operated, but in the case of single-step setting, the values remain the same even if they are updated. Yes (updated to the same value).

また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあ
った場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を
送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への
遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしても
よい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場
合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状
態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定
値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試
射試験装置に出力可能にしてもよい。
Also, every time the probability setting value is updated by +1, or when the game state is switched to a setting variable state, etc., even if a command (setting value information command) that informs the setting value to the effect control device 300 is transmitted. good. Similarly, every time the probability set value is updated by +1, or when the game state is switched to a setting variable state or the like, the test signal may be output to an external test-firing test device. It should be noted that these transmissions and outputs are preferably stopped when there is an abnormality such as a main abnormality in the game control device 100 . In addition, when there is a change in the game state such as a probability variable state, a time saving state or a big hit state, or at the start of a special figure fluctuation display game, a command (set value information command) that informs the setting value to the production control device 300 is transmitted. Alternatively, the test signal may be output to an external test-fire test device.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ153がオフになり設定変更作業が完了したときに(ステップX39;Y)
、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するよ
うにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(ステップX40
;Y)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される
確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated corresponding to the update of the working setting value. A probability setting value (setting value for work) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 153 is turned off and the setting change operation is completed (step X39; Y).
Alternatively, a value corresponding to the work set value in the work set value area may be stored in the probability set value area for the first time. In this way, if a power failure occurs during setting change (step X40
;Y), it is possible to prevent a situation in which the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, performance control, etc. is changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX110)の詳細に
ついて説明する。図18は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲ
ーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特
図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step X110) in the above timer interrupt process will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1)。始動口スイッチ監
視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入
賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲーム
の開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお
、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (step A1). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in a starting winning opening 36 or a normal variable winning device 37 forming a second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and special figure fluctuation display is performed based on the winning. A game result pre-determination is performed to determine a game result based on a prize winning at a stage before the start of the game. Details of the starting port switch monitoring process will be described later.

続いて、特定領域72(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(ステップA2)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につ
いては後述する。
Subsequently, specific area switch monitoring processing for monitoring the entry of a game ball into the specific area 72 (V winning opening) is executed (step A2). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップA3
)。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントス
イッチ(上大入賞口スイッチ39a)での遊技球の検出を監視する。
Next, the game control device 100 executes the upper special winning opening switch monitoring process (step A3
). In the upper special winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch (upper special winning opening switch 39a) provided in the special variable winning device 39 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ
割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲー
ム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか
否かを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(ステップA5
;N)、ステップA15の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the special figure game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (step A4). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 update. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (step A5). If the special game processing timer is not 0 (step A5
;N), and the process proceeds to step A15.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(ステップA5;Y)、
すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番
号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジ
スタに設定する(ステップA6)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて
特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。続い
て、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じ
たゲーム分岐処理を実行する(ステップA8)。
The game control device 100, when the special game processing timer is 0 (step A5; Y),
That is, when the time has expired or has already expired, the special figure game sequence branch table referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A6). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (step A7). Subsequently, a subroutine call is made according to the special game processing number, and game branch processing corresponding to the special game processing number is executed (step A8).

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変
動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や
、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(ステ
ップA9)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
When the game processing number is "0" in step A8, the game control device 100 monitors the start of variation of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, A special figure normal process for setting information necessary for performing the special figure fluctuation process is executed (step A9). In addition, the detail of a special figure usual process is mentioned later.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の
停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動
中処理を実行する(ステップA10)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を
示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定
して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
When the game processing number is "1" in step A8, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure, sets the information necessary for performing the special figure display processing, etc. A figure changing process is executed (step A10). For example, in the special figure fluctuation process, set the necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern, and set the processing number "2" related to the special figure display process Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り
状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行す
る(ステップA11)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当
りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領
域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセー
ブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや
小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれ
ば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A8, the game control device 100 executes a special figure displaying process for setting information necessary for shifting to the big win state or the small win state ( Step A11). For example, in the special figure display process, if the result of the special figure variation display game is a big hit, the condition device operation information indicating that the condition device is operating is set in the condition device operation information area, and the special figure normal processing Set the processing number "0" related to and save it in the special game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is a small win, set necessary information such as a small win fanfare command and the time before opening the small win, and set the processing number "3" related to the small win opening preprocessing to set the special figure. Save in the game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is lost, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当り
開放前処理を実行する(ステップA12)。例えば、小当り開放前処理では、小当りによ
る大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開放
中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定
し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "3" at step A8, the game control device 100 executes a small winning pre-opening process (step A12). For example, in the small winning opening preprocessing, the opening time of the big winning opening due to the small winning (small winning opening time, for example, 1.6 seconds) is saved in the special game processing timer area, and saved in the upper big winning opening solenoid output data area. On-data is saved, a command during opening of a small win is set as a performance command, a processing number "4" relating to processing during opening of a small win is set, and saved in a special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り
開放中処理を実行する(ステップA13)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存
球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処
理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "4" at step A8, the game control device 100 executes processing during opening of the small hit (step A13). For example, in the small hit open process, the small hit remaining ball processing time (for example, 3.0 seconds) is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "5" related to the small hit remaining ball process is set, and the special figure Save in the game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り
残存球処理を実行する(ステップA14)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段処
理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A8, the game control device 100 executes small hit remaining ball processing (step A14). For example, in the small hit remaining ball processing, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(ステップA15)、
特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA16)。そして、特図
2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(ステップA
17)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA18)。次に
、小当り中にレバーソレノイド72bを開放するようにレバーソレノイド72bの開放動
作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA19)を実行して、特図ゲーム処理
を終了する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A15),
A symbol variation control process related to the special figure 1 display device 51 is executed (step A16). Then, after preparing the special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A
17), the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (step A18). Next, a lever solenoid control process (step A19) for controlling the opening operation of the lever solenoid 72b so as to open the lever solenoid 72b during the small hit is executed, and the special figure game process is finished.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細につい
て説明する。図19は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (step A1) in the special game process will be described. FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理を実行し(ステップA102)、始
動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。始動入賞口36へ
の入賞がない場合(ステップA103;N)には、ステップA109以降の処理を実行す
る。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(ステップA103;Y)、右打ちする遊
技状態であるか否かを判定する(ステップA104)。
The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the starting winning port 36 (starting port 1) (step A101), executes hardware random number acquisition processing (step A102), and there is a winning to the starting winning port 36. It is determined whether or not (step A103). When there is no winning to the start winning opening 36 (step A103; N), the processing after step A109 is executed. On the other hand, when there is a prize to the starting prize winning port 36 (step A103; Y), it is determined whether or not the game state is right-handed (step A104).

遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(ステップA104
;N)、ステップA107以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合
(ステップA104;Y)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(ス
テップA105)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA106)。演出コマン
ド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出
制御装置300に送信されることになる。
When the game control device 100 determines that it is not in a right-handed gaming state (step A104
;N), the processing from step A107 onwards is executed. On the other hand, if the game state is for hitting to the right (step A104; Y), a right hitting instruction notification command is prepared as an effect command (step A105), and effect command setting processing is executed (step A106). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300. - 特許庁

すなわち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確
率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド
設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、
普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があっ
た場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報
知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, prepare the right-handed instruction notification command and execute the production command setting process. . In the case of this embodiment, it is easier for left-handed players to win the starting prize-winning opening 36.
If the normal variable winning device 37 is hit to the right, no prize is won. Moreover, the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the general electricity support state (time saving state), right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but if there is a prize at the start winning opening 36 during the general electricity support state (that is, during the general electricity support state ), a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 sends a right-handed instruction (warning) to the display device 41 etc. by right-handed instruction display. Run with

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する
(ステップA108)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞
監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理を実行し(ステップA
110)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。第2
始動入賞口への入賞がない場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理
を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting hold information by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (step A107), and then executes special figure starting opening switch common processing (step A108). Then, a winning monitoring table for the second starting winning port (normal variable winning device 37) is prepared (step A109), and hardware random number acquisition processing is executed (step A
110), it is determined whether or not there is a prize to be won in the second start prize opening (step A111). second
If there is no winning in the starting winning opening (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(ステップA111
;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
する(ステップA112)。普通電動役物が作動中である場合(ステップA112;Y)
、ステップA114の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when there is a winning to the second start winning opening (step A111
; Y) indicates whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal variation winning device 37 is in an open state in which a game ball can win (step A112). When normal electric accessories are in operation (step A112; Y)
, the process proceeds to step A114.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(ステップA112;
N)、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。普通変動入賞装置37
への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であ
ると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態
でのみ遊技球が入賞可能である。したがって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの
異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はそ
の数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不
正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the game control device 100, when the normal electric accessory is not in operation (step A112;
N), it is determined whether or not an electricity fraud is occurring (step A113). Ordinary fluctuation winning device 37
If the number of fraudulent prizes won is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (eg, 5), it is determined that power fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(ステップA113;N)、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(
ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(ステップA115)、始動
口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(
ステップA113;Y)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すな
わち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100, if the general electric fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting the information of the hold by the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) (
Step A114), the special figure starting opening switch common processing is executed (step A115), and the starting opening switch monitoring processing ends. Further, in step A113, electric power fraud is occurring (
Also when it is determined as step A113; Y), the starting port switch monitoring process is terminated. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA10
8、ステップA115)の詳細について説明する。図20は、特図始動口スイッチ共通処
理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure starting opening switch common processing in the starting opening switch monitoring process (step A10
8, the details of step A115) will be described. FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、
ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否
かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA
133;N)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA
134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場
合(ステップA133;Y)、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始
動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして
、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり
、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the game control device 100 outputs information about the number of winnings to the monitored starter switch 36a and the starter 2 switch 37a to a management device outside the gaming machine 10. is loaded (step A131),
The loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether or not the output count overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (Step A
133; N), and save the updated value in the start-up signal output frequency area of RWM (step A
134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output count area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が
上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了
する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(ステップA
135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し
て(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。
Next, the game control device 100, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, the update target special figure holding number (starting memory number) corresponding to the monitoring target starting port switch is the upper limit value (here 4) Determine whether or not it is less than (step A135). When the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N), the special figure start opening switch common processing is terminated. Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (here 4) (step A
135; Y) updates the update target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) by +1 (step A136), and saves the target start opening winning flag (step A137).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理にて準備し
た大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、
監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数
を抽出し、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA140)。続いて
、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱
数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。また、時短図
柄を決定するためのサポ当り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図
柄乱数格納領域にセーブする(ステップA142)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number (step A138), and stores the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process as RWM. Save in the jackpot random number storage area (step A139). next,
A jackpot symbol random number of a special figure variation display game to be started by detection of the start switch to be monitored is extracted and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A140). Subsequently, the small winning symbol random number of the special figure variation display game which is started by detecting the start switch to be monitored is extracted and saved in the small winning symbol random number storage area (step A141). In addition, the random number for the support winning pattern for determining the time saving pattern is extracted, and the random number for supporting the winning pattern is saved in the support winning pattern random number storage area of the RWM (step A142).

なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生す
るため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA141はオプションであり実
行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象の
始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくてもよ
い。
In the present embodiment, as described above, since the big win is surely generated by the V winning after the small win, the small win pattern random number need not be used, and step A141 is an option and need not be executed. In addition, since there is no small hit result in the special figure 1 variation display game, if the starter switch to be monitored is the starter 1 switch 36a, it is not necessary to extract the small hit symbol random number.

なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄
設定処理(ステップA323)と特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において
、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と
、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、
又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。
In addition, the small hit design random number, the support per design random number, and the big hit design random number are the stop design at the time of the small hit in the special figure 1 stop design setting process (step A323) and the special figure 2 stop design setting process (step A333) which will be described later. number, the stop pattern number at the time of the support hit, or the stop design number at the time of the big hit, the small hit stop design pattern corresponding to these stop design numbers, the stop design pattern for the support hit,
Or it is used to determine the jackpot stop symbol pattern.

本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当
り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1
つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図
柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)
、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行って
よい。すなわち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄
に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り
図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り
図柄に割り当てたりしてよい。
In this embodiment, in order to avoid confusion, the small winning symbol random number, the support winning symbol random number, and the big winning symbol random number are provided independently.
One random number (common random number) is shared, and the small hit pattern (stop pattern number at the time of the small hit, the small hit stop pattern pattern), the support pattern (stop pattern number at the time of the support hit, the stop pattern pattern per support)
, jackpot patterns (stop pattern number at the time of jackpot, jackpot stop pattern pattern) may be sorted. That is, when determining a small winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each small winning pattern, or when determining a support winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each supporting winning pattern. Alternatively, when determining a jackpot pattern, the range of common random numbers may be divided and assigned to each jackpot pattern.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、変動表示ゲームの結果(遊技結果
)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(
ステップA144)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数
(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大
当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止
図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前
変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコ
マンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留
数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA145)
、演出コマンド設定処理(ステップA146)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理
を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実
行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成す
る。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A143), and determines the result (game result) of the variation display game in advance. Execute the pending information determination process (pre-determination process, prefetch process) (
step A144). In the special drawing reservation information determination process, stop design information (jackpot stop design, small hit stop design, time-saving stop design) Prefetching stop symbol command corresponding to the lost stop symbol) and the first half variation number (pre-reach variation number) and the second half variation number (post-reach variation number) based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 Pre-reading variation corresponding to Set the pattern command as a production command. Then, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the number of special figure reservations as a production command (step A145)
, The effect command setting process (step A146) is executed, and the special figure start opening switch common process is terminated. In this way, the game control device 100 constitutes preliminary determination means capable of determining in advance the result of the variable display game before the variable display game based on the starting memory is executed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It constitutes a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory. again,
The starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number as the upper limit. , Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細につ
いて説明する。図21は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである
[Specific area switch monitoring process]
Next, the specific area switch monitoring process (step A2) in the special game process will be described in detail. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.

遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(ステップA201)
。特図ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中
である場合に(ステップA201;Y)、条件装置作動中であるか否かを判定する(ステ
ップA202)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれ
ば、条件装置作動中であると判定できる。
The game control device 100 first determines whether or not a small hit is in progress (step A201).
. If the special game process number is "4" or "5", it can be determined that the small hit is in progress. If it is during the small hit (step A201; Y), it is determined whether or not the condition device is in operation (step A202). If the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is set, it can be determined that the conditional device is in operation.

遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(ステップA202;N)、特定
領域スイッチ72aに入力があるか否かを判定する(ステップA203)。特定領域スイ
ッチ72aに入力がある場合に(ステップA203;Y)、すなわち、特定領域72への
入賞(V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を
条件装置作動情報領域にセーブして(ステップA204)、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。
The game control device 100 determines whether or not there is an input to the specific area switch 72a when the condition device is not in operation (step A202; N) (step A203). When there is an input to the specific area switch 72a (step A203; Y), that is, when there is a winning (V winning) to the specific area 72, conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation The data is saved in the condition device operation information area (step A204), and the specific area switch monitoring process ends.

小当り中でない場合(ステップA201;N)、条件装置作動中である場合(ステップ
A202;Y)、又は、特定領域スイッチ72aに入力がない場合に(ステップA203
;N)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。
If it is not a small hit (step A201; N), if the condition device is in operation (step A202; Y), or if there is no input to the specific area switch 72a (step A203
;N), the specific area switch monitoring process is terminated without doing anything.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する
。図22は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing will be described. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、
大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(ステップA301)。役物普段
処理中でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(ステップA301
;N)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA316の処理に移行する。
First, the game control device 100 is in the middle of an accessory normal process of an accessory game process described later, and
It is determined whether or not the remaining ball counter of the big winning opening is 0 (step A301). If the accessory is not being processed normally, or if the remaining ball counter of the big winning opening is not 0 (step A301
;N), without starting the special figure variation display game, the process proceeds to step A316.

遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0
である場合に(ステップA301;Y)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか
否かを判定する(ステップA302)。特図2保留数が0である場合(ステップA302
;Y)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA30
7)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップA307;Y)、客待ちデモが開
始済みであるか否かを判定し(ステップA312)、客待ちデモが開始済みでない場合(
ステップA312;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(
ステップA313)。
The game control device 100 is in the normal processing of the accessory, and the remaining ball counter of the big winning opening is 0.
In the case of (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 2 reservation number (second start memory number) is 0 (step A302). If the special figure 2 pending number is 0 (step A302
; Y), to determine whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is 0 (step A30
7). Then, if the special figure 1 pending number is 0 (step A307; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (step A312), and if the customer waiting demonstration has not started (
Step A312; N) sets the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (
Step A313).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
ステップA314)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA315)、ステップA3
16の処理に移行する。一方、ステップA312にて、客待ちデモが開始済みである場合
(ステップA312;Y)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステッ
プA316)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA317)、
変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処
理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
Step A314), effect command setting processing is performed (step A315), and step A3
16 processing. On the other hand, in step A312, if the customer waiting demonstration has already started (step A312; Y), set "0" related to the special figure normal process as the processing number (step A316), in the special figure game processing number area Save the processing number (step A317),
Clear the variable pattern discrimination flag area (step A318). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(ステップA302;N)
、特図2変動開始処理を実行し(ステップA303)、特図2保留数に対応する飾り特図
保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(ステップ
A304)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA305)。そして、特図2の
特図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップA306)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, when the special figure 2 reservation number is not 0 (step A302; N)
, Execute the special figure 2 fluctuation start process (step A303), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the special figure 2 reservation number as a production command (step A304), An effect command setting process is executed (step A305). Then, the processing shift setting processing during special figure fluctuation of special figure 2 is executed (step A306), and the special figure usual processing is ended.

特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure 2 processing transition setting process, set "1" as the processing number, save the processing number in the special figure game processing number area, clear the customer waiting demonstration flag area, special figure 2 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(ステップA307;N)
、特図1変動開始処理を実行し(ステップA308)、特図1保留数に対応する飾り特図
保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(ステップ
A309)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA310)。そして、特図1の
特図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップA311)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step A307; N)
, Execute the special figure 1 fluctuation start process (step A308), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number as a production command (step A309), An effect command setting process is executed (step A310). Then, the processing shift setting processing during special figure fluctuation of special figure 1 is executed (step A311), and the special figure usual processing is ended.

特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure fluctuation process transition setting process of special figure 1, "1" is set as the processing number, the processing number is saved in the special figure game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the special figure 1 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA303)が実行され
ることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行
されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記
憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づ
く変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先
制御手段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れることとする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA302の判定を、特図1
保留数≠0であるか否かを判定すればよい。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step A303) is executed It will be done. That is, the special figure 2 variable display game is preferentially executed over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority digestion). That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display based on the first start memory. It constitutes a priority control means for executing with priority over the game. In addition, when the special figure 1 change display game is to be executed with priority over the special figure 2 change display game, the judgment of step A302 is changed to the special figure 1
It suffices to determine whether or not the number of reservations ≠ 0.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について
説明する。図23は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変
動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A308) in the special figure usual process will be described. Figure 23 is the flowchart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA321)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA
322)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (step A321). Subsequently, a jackpot flag 1 setting process is executed to set deviation information and jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot (step A
322). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA323)。特図1停止
図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図
柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止
図柄パターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当
り図柄乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 1 variable display game (step A323). In the special figure 1 stop pattern setting process, the stop pattern number at the time of losing, the support hit, or the big hit, and the losing stop pattern pattern corresponding to this stop pattern number, the support hit stop pattern pattern, or the big hit stop pattern pattern are saved. do. The stop symbol number at the time of the support win or the big win is determined corresponding to the support win symbol random number and the big win symbol random number, respectively.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA324)。
Furthermore, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (step A324).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(ステップA325)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (step A325).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA3
26)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定す
る変動開始情報設定処理を実行し(ステップA327)、特図1変動開始処理を終了する
。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値
を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応す
る変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマン
ド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲ
ームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する
)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) that is a variation mode in the special figure 1 variation display game (step A3
26). Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game (step A327), and ends the special figure 1 fluctuation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Also, in the fluctuation start information setting process, the special figure pending number related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrease by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA303)の詳細について
説明する。図24は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変
動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図23に示した特図
1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A303) in the special figure usual processing will be described. Figure 24 is the flowchart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 23 is performed for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA331)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(ステ
ップA332)。
The game control device 100 first determines the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
The special figure 2 fluctuation flag indicating is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331). Subsequently, big hit flag 2 setting processing for performing processing such as setting deviation information and big hit information in the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (step A332). .

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(ステップA333)。さらに、変
動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実
行する(ステップA334)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関
する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設
定情報テーブルを準備する(ステップA335)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 2 fluctuation display game (step A333). Furthermore, the special figure information setting processing which sets the special figure information which is the parameter in order to set fluctuation pattern is executed (step A334). Subsequently, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set (step A335).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(ステップA336)。最後に、特図2変動表示ゲームの変
動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA337)、特図2変
動開始処理を終了する。
Thereafter, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (step A336). Finally, the variation start information setting process for setting the information of the variation start of the special figure 2 variation display game is executed (step A337), and the special figure 2 variation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)の詳
細について説明する。図25は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (step A322) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 25 is a flow chart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情
報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留
数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA342)、当該特図1大当り
乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA343)。なお、保留数1用と
は、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱
数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致する
か否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA3
44)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 1 area and the support hit flag 1 area (step A341). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) of RWM, prepared (step A342), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (step A343). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit determination value, a big-hit determination process is executed to determine whether or not the big-hit is a big-hit (step A3).
44).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(ステップA344)の判定結果が大当りであ
る場合(ステップA345;Y)、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA346)、大当りフラグ1
設定処理を終了する。
When the determination result of the big hit determination process (step A344) is a big hit (step A345; Y), the game control device 100 overwrites and saves the big win flag 1 area where the losing information was saved in step A341 with the big win information. (Step A346), jackpot flag 1
End the setting process.

一方、大当り判定処理(ステップA345)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
A345;N)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲーム
がサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(ステップA347)、判
定の結果はサポ当りであるか否か判断する(ステップA348)。なお、本実施形態では
、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当
り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り
)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のこと
であり、この時短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停
止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (step A345) is not a big hit (step A345; N), optionally, it is judged whether or not the special figure variation display game is a support hit based on the acquired big hit random number value. Support hit determination processing is executed (step A347), and it is determined whether or not the result of determination is support hit (step A348). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this time saving result, The effect control device 300 can display the time saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decoration special figure variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(ステップA348
;Y)、ステップA341にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り
情報を上書きしてセーブし(ステップA349)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(ステップA348;N)、サポ当りフ
ラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。
The game control device 100, when the special figure variation display game is a support hit (step A348
;Y), the support hit information is overwritten and saved in the support hit flag 1 area in which the loss information was saved in step A341 (step A349), and the big hit flag 1 setting process is completed.
On the other hand, if the special figure variation display game is not a support hit (step A348; N), the big hit flag 1 setting process is terminated without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.

このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サ
ポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお
、ステップA347~A349は、オプションで設けられるものであり、これらを省略し
て、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。また
、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "support hit (time saving hit)", and "lose", and there is no "minor hit". It should be noted that steps A347 to A349 are provided as an option, these may be omitted, and the result of the special figure 1 variable display game may not be provided with "support hit (time reduction hit)". Also, it is possible to provide a "small hit" as a result of the special figure 1 variable display game.

なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセー
ブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当
り情報をセーブしてもよい。
In the jackpot flag 1 setting process, the support hit information is saved in the support hit flag 1 area, but since the big hit and the support hit do not overlap, the support hit information may be saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA332)の詳
細について説明する。図26は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。この処理は、図25に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第
2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (step A332) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. This process performs the same process as the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 25 for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフ
ラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA351)。次に、RWMの特図2大当
り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA352
)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA353)
。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記
憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小
当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実
行する(ステップA354)。
The game control device 100 first saves deviation information in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the support hit flag 2 area (step A351). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) and prepare (step A352
), clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1) to 0 (step A353)
. It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2). After that, according to whether the prepared big-hit random number value matches the small-hit determination value, small-hit determination processing is executed to determine whether or not the game is a small-hit (step A354).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(ステップA354)の判定結果が小当りであ
る場合(ステップA355;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA356)、大当りフラグ2
設定処理を終了する。
When the determination result of the small hit determination process (step A354) is a small hit (step A355; Y), the game control device 100 overwrites the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step A351 with the small hit information. and save (step A356), jackpot flag 2
End the setting process.

一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(ステップA3
55;N)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか
否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(ステップA357)、判定の結果はサポ当り
であるか否か判断する(ステップA358)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定に
も大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値
が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図
変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結
果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図
柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, the game control device 100, when the special figure variation display game is not a small hit (step A3
55; N), based on the obtained jackpot random number value, a support hit determination process for determining whether or not the special figure variation display game is a support hit is executed (step A357), and the result of the determination is a support hit. It is determined whether or not (step A358). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this specific result, The effect control device 300 can display the time saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decoration special figure variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(ステップA358
;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサポ当り
情報を上書きしてセーブし(ステップA359)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
The game control device 100, when the special figure variation display game is a support hit (step A358
; Y), the support hit information is overwritten and saved in the support hit flag 2 area in which the loss information was saved in step A351 (step A359), and the big hit flag 2 setting process is terminated.

一方、サポ当り判定処理(ステップA357)の判定結果がサポ当りでない場合(ステ
ップA358;N)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致する
か否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(ステッ
プA360)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(ステップA360)の判定結果
が大当りである場合(ステップA361;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセー
ブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA362)、大
当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA360)の判定結
果が大当りでない場合(ステップA361;N)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセ
ーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the support hit determination process (step A357) is not a support hit (step A358; N), it is an optional big hit depending on whether or not the prepared big hit random number matches the big hit determination value. You may perform the jackpot determination process which determines whether it is (step A360). When the determination result of the big hit determination process (step A360) is a big hit (step A361; Y), the game control device 100 overwrites and saves the big win flag 2 area where the losing information was saved in step A351 with the big win information. (Step A362), the big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the judgment result of the big-hit judgment process (step A360) is not a big-hit (step A361; N), the big-hit flag 2 setting process is finished while the deviation information is saved in the big-hit flag 2 area.

このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当
り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動
表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "small hit", "sapo hit (time saving hit)", and "loss". It is also possible to provide a "jackpot" as a result of the two-variation display game.

なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし
、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと
小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブして
もよい。
In the big hit flag 2 setting process, the small win information is saved in the small win flag 2 area, and the support hit information is saved in the support hit flag 2 area. , small hit information and support hit information may be saved in the big hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
ステップA344,A360)の詳細について説明する。図27は、大当り判定処理の手
順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行さ
れる他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理など
でも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the big hit determination process in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process (
Details of steps A344 and A360) will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the big hit determination process. It should be noted that the big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(ステップA
371)、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA372)、対象の大当り乱数
の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA373)。なお、大当りであ
るとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上
限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異
なってよい。
The game control device 100 first sets the upper limit judgment value corresponding to the probability set value (step A
371), the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A372), and it is judged whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A373). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. The upper limit judgment value may differ between the low probability state (normal probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップ
A373;Y)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(ステップA375)、
大当り判定処理を終了する。
When the target jackpot random number value is less than the lower limit judgment value (step A373; Y), the game control device 100 sets a failure (other than the jackpot) as the judgment result (step A375),
End the big hit determination process.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定す
る(ステップA374)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA37
4;Y)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(ステップA375)。一方
、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA374;N)、判定結果
として大当りを設定する(ステップA376)。判定結果を設定すると、大当り判定処理
を終了する。
The game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit determination value (step A374). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A37
4; Y), and set a loss (other than a big hit) as the judgment result (step A375). On the other hand, when the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (step A374; N), a big hit is set as the judgment result (step A376). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA354)の詳細に
ついて説明する。図28は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、
小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に
共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination process (step A354) in the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the small hit determination process. note that,
The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes performed during the timer interrupt process, and is also performed in the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(ステ
ップA381)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否か
を判定する(ステップA382)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と
一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判
定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小
当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低
確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets a small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (step A381), and whether or not the value of the big hit random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value is determined (step A382). It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. The small hit upper limit judgment value may differ between the low probability state (ordinary probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In addition, in this embodiment,
Although the small hit random number is not provided uniquely and the big hit random number is used for the determination of the small hit, it is also possible to provide the unique small hit random number.

遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(ステップA382;Y)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA384)
、小当り判定処理を終了する。
Game control device 100, when the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value (step A382; Y), sets the deviation as the judgment result (step A384)
, ends the small hit determination process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(ステップA382;N)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大
きいか否かを判定する(ステップA383)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大
きい場合(ステップA383;Y)、判定結果としてはずれを設定する(ステップA38
4)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA383
;N)、判定結果として小当りを設定する(ステップA385)。判定結果を設定すると
、小当り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5
%)になるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は
他の値でもよい。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A382; N), the game control device 100 determines whether the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is larger than the small hit upper limit judgment value. It is determined whether or not (step A383). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step A383; Y), the deviation is set as the judgment result (step A38
4). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A383
;N), and set a small hit as the judgment result (step A385). When the determination result is set, the small hit determination process is terminated. In addition, in this embodiment, the small hit probability is 1/8 (= 12.5
%), the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value are set, but the small hit probability may be another value.

〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理
(ステップA347,A357)の詳細について説明する。図29は、サポ当り判定処理
の手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に
実行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定
処理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, the details of the support hit determination process (steps A347 and A357) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the support hit determination process. In addition, the support hit determination process is a process common to the support hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also performed in the special figure pending information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(
ステップA391)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA392)
、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA393)
。なお、サポ当りであるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り
判定値と一致することである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、サポ当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値
であるサポ当り上限判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ
当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態
)で異なってよい。
The game control device 100 first sets the support per upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (
Step A391). Next, set the lower limit judgment value of the support hitting judgment value (step A392)
, It is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A393)
. It should be noted that the support hit means that the jackpot random number coincides with the support hit determination value corresponding to the set probability value and the game state. The support hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the support hit judgment value, and the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit value of the support hit judgment value. In the following cases, it is determined to be a support hit. In addition, the per support upper limit judgment value may be different between the low probability state (normal probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且
つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当
り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。な
お、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当
り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game will be a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (the lower limit judgment value per support and the upper limit judgment value per support) Between) does not overlap with the range of the aforementioned big hit determination value and small hit determination value. In this embodiment, the random number for the support hit is not provided independently, and the random number for the support hit is used to determine the hit for the support.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(
ステップA393;Y)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(ステップA
395)、サポ当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (
Step A393; Y), set failure (other than support hit) as the judgment result (step A
395), the support hit determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合に
は(ステップA393;N)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいか
否かを判定する(ステップA394)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい
場合(ステップA394;Y)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(ス
テップA395)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップA394;N)、判定結果としてサポ当りを設定する(ステップA396)。判定
結果を設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit judgment value (step A393; N), the game control device 100 determines whether or not the target jackpot random number value is greater than the support hit upper limit judgment value. (Step A394). If the value of the jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value (step A394; Y), the determination result is set to be a failure (other than support hit) (step A395). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the support hit upper limit judgment value (step A394; N), the support hit is set as the judgment result (step A396). When the determination result is set, the support hit determination process is terminated.

サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定
)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判
定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果
)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異
なる。
In the support hit determination process, support hit determination (time reduction determination) is performed by a lottery using a big hit random number value. In the support hit judgment (time reduction judgment) as a lottery, when the big hit random number matches the support hit judgment value (time reduction judgment value), the result of the support hit result (time reduction result, specific result) is obtained and the time reduction is set. be. The support hit determination value is different from the big hit determination value and the small hit determination value.

なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値
の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ
当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、
設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定し
て、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易い
と期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当
りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくても
よい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関
する遊技者の興趣を向上してよい。
In addition, in order to make a difference, the probability of winning per support (range of judgment value for support per hit / range of random numbers for jackpot) may be different for each probability setting value, and for convenience, support for each probability setting value The winning probabilities may be the same. Setting 1 (or low setting side) is easy to win per support,
Setting 6 (or high setting side) may set the probability of winning per supporter so that it is difficult to win per supporter to alleviate the disadvantage of low setting, or set it on the high setting side It may match the expectation of the player who expects that he/she can easily win the winning prize. Also, the winning probability per support may be changed monotonously from setting 1 to setting 6, or may not be monotonous, such as changing every two stages of setting. The odd-numbered setting and the even-numbered setting may have different winning probabilities per supporter to increase the player's interest in estimating the probability set value.

また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当
りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確
率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、
サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、
高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、
低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ
当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。
In addition, the winning probability of the support may be differentiated between the low probability of the jackpot probability (other than during the variable probability state) and the high probability (during the variable probability state), or may be the same for simplification. In order to make it easier to win during low probability (other than during variable state) and difficult to win during high probability (during variable state),
You can set the winning probability per support to alleviate the disadvantage during the low probability, or set it on the contrary,
It may match the expectation of the player who expects that he/she can easily win the support prize during high probability. for example,
The winning probability for each supporter may be set so that the player wins for each supporter only during the low probability (the winning probability for each supporter is zero during the high probability), thereby alleviating the disadvantage during the low probability.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異なら
せてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態
(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ
当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊
技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動
表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特
図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may have different winning probabilities per support for sharpness, or may be the same for convenience. For example, in order to increase the support hit in the general electric support state (time saving state and probability variable state), the winning probability of the support hit in the special figure 2 variable display game may be made larger than the special figure 1 variable display game. Conversely, in order to improve the interest of the game in the normal game state, the probability of winning per support in the special figure 1 variation display game may be made higher than in the special figure 2 variation display game. In short, the probability of winning per support in one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is set to zero, and the support hit only in the other special figure variation display game. may occur.

特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(ステップA323)又は特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において、
停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄
パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。すなわち、
この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合
に、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置4
1において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄
)が表示される。
When the result of the special figure fluctuation display game is the support hit result (time saving result), in the special figure 1 stop design setting process (step A323) or special figure 2 stop design setting process (step A333),
A time-saving design (time-saving design number, time-saving design pattern) is set as a stop design (stop design number, stop design pattern), and a time-saving state is entered from the next special figure variation display game. i.e.
In this case, it suddenly becomes a time-saving state without going through a big hit (suddenly time-saving). Also, in this case, a decoration special figure command corresponding to the time saving pattern is transmitted to the production control device 300, and the display device 4
In 1, a reduction in working hours design (reduction in working hours decoration) is displayed by the production control device 300 as a decoration stop design.

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
As the time saving pattern displayed on the display device 41, for example, only the left pattern and the middle pattern are aligned.
1, 1, 3” and so on. There are no restrictions on time-saving patterns if they are decided in advance, but there are regularities such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right patterns are aligned. However, it is preferable because it is easy for the player to remember. A plurality of time saving patterns may be prepared, and the number of special figure fluctuation display games in which the time saving state continues (time saving number of times) may be determined for each time saving pattern.

ランプ表示装置75のランプ表示部1,2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1,2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(すなわち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯
状態となる。したがって、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生し
たと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握し
やすくなる。
The lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 75 emit light in a specific manner as a fourth special pattern (fourth pattern) in the case of the time saving result (time saving pattern), unlike the case of the big hit result or the small hit result. do. For example, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red in the case of a big hit result or a small hit result, and in the case of a time saving result (time saving pattern), a neutral color such as green or blue Light may be emitted in a color system or a cool color system (that is, a color other than a warm color system). Moreover, it will be in a light-extinguishing state in the case of a deviation. Therefore, when the time-saving pattern is displayed as the stop pattern, the player can be prevented from erroneously recognizing that a big win has occurred, and the player can easily grasp that the time-saving winning has occurred.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1,2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1,2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器
や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄
(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に
突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と
中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,
3」でもよい)などがある。
In addition, if the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability state) reaches a predetermined number of times (so-called ceiling number of times, short-time ceiling), even if you do not win the support Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure variation display game is a loss, the lamp display parts 1 and 2 are turned off, and if a small win or a big win, they emit light in a warm color. In addition, at this time, in order to make it easier for the player to recognize that the time-saving state is entered unless a small win or a big win, the lamp display portions 1 and 2 may emit light as a fourth pattern in a cold color. . The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times. In this case, the special figure display device or the display device 41 displays a missing pattern (a time saving pattern may be used) or a small hit pattern (if it is a small hit without a V prize) as a stop pattern, and the next special figure fluctuation display game. Enter the short-time state from. In this case, the time saving pattern displayed on the display device 41 is, for example, "3, 3, 5" in which only the left pattern and the middle pattern are aligned ("1, 1,
3” may be used).

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)の詳
細について説明する。図30は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、すなわち、大当
りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(ステップA401)。大当
りフラグ1が大当りである場合(ステップA401;Y)、特図1大当り図柄乱数格納領
域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応す
る停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA4
04)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 indicates a jackpot, that is, whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (step A401). When the jackpot flag 1 indicates a jackpot (step A401; Y), the jackpot pattern random number is loaded from the special figure 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (step A402). Next, special figure 1
A jackpot pattern table is set (step A403), a stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop pattern number area of RWM (step A4
04). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステッ
プA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領
域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特
図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである
。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウ
ンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA407)、停止図柄番号に対応するファン
ファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(ステップA408)。こ
れらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Thereafter, the game control device 100 sets a special figure 1 jackpot stop symbol information table (step A405), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (step A406). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Then, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, saved in the special figure 1 round number upper limit information area of RWM (step A407), the fanfare information corresponding to the stop design number is acquired, and the fanfare information Save in the area (step A408). These information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA409)。時間短縮判定データは、大
当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当
り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(あるいは
停止図柄番号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA
410)。その後、ステップA420の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction determination data area (step A409). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbol A to be described later) is saved (step A
410). After that, the process proceeds to step A420.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401
;N)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(ステップ
A411)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(ステップA411;Y)、特図
1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップA412)、
特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(ステップA413)。そして、特図1サポ当り
図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止
図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。続いて、停止図柄番号に対応する停止
図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA415)。その
後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセ
ーブし(ステップA416)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブ
する(ステップA417)。その後、ステップA420の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A401
; N), optionally, the support hit flag 1 determines whether or not the support hit is reached (step A411). When the support hit flag 1 is a support hit (step A411; Y), a random number is loaded from the special figure 1 support per pattern random number storage area (for the number of reservations 1) (step A412),
A symbol table per special figure 1 support is set (step A413). Then, referring to the special figure 1 per support symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is obtained and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A414). Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (step A415). Thereafter, time reduction determination data corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step A416), and effect mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (step A417). After that, the process proceeds to step A420.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401
;N)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(ステップA411;N)、は
ずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA418)、はず
れ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA419)。その後
、ステップA420の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関す
る処理(ステップA347~A349)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当り
でない場合(ステップA401;N)、ステップA411~A417を実行せずに、ステ
ップA418に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A401
; N), and when the support hit flag 1 is not a support hit (step A411; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop pattern number area (step A418), and the loss stop pattern pattern is saved. Save in the stop symbol pattern area (step A419). After that, the process proceeds to step A420. It should be noted that, if the process (steps A347 to A349) related to the support hit in the big hit flag 1 setting process is not executed, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), without executing steps A411 to A417, step Transfer to A418.

遊技制御装置100は、ステップA410、ステップA417、ステップA419の後
、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特
図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステップA420)。以上の処理
により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After step A410, step A417 and step A419, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 1 command as a production command in a decorative special figure 1 command area. (Step A420). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA421
)。これにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes the production command setting process (step A421
). Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the production control device 300 .

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(ステップA422)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)
を0クリアする(ステップA423)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。な
お、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターンあるいは停止図柄番号に対応し
た停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51
で実行される。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (step A422), and special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for reserved number 1).
is cleared to 0 (step A423). After that, the special figure 1 stop design setting process is ended. It should be noted that, by the symbol variation control process described above, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number (big hit symbol, time-saving symbol, missing symbol, etc.) is stopped and displayed on the special symbol 1 display device 51.
is executed in

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA333)の詳
細について説明する。図31は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop design setting process (step A333) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、すなわち、小当
りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(ステップA431)。小当
りフラグ2が小当りである場合(ステップA431;Y)、特図2大当り図柄乱数格納領
域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応す
る停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA4
34)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the small hit flag 2 is a small hit, that is, whether or not the small hit information is saved in the small hit flag 2 area (step A431). When the small hit flag 2 is a small hit (step A431; Y), the big hit design random number is loaded from the special figure 2 big hit design random number storage area (for the reserved number 1) (step A432). Next, special figure 2
A jackpot design table is set (step A433), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop design number area of RWM (step A4
34). This process selects the type of special result.

なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって
遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小
当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、
小当り図柄乱数(ステップA141)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番
号を取得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図21のステップA203;
Yとなった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA437
~A440からの処理を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, the game ball wins V by opening the second special variable winning device 39 with a small hit, and a big win occurs immediately after the small win, so the special figure 2 variable display game is a small win. Even if the small hit flag 2 is a small hit, the big hit pattern random number is loaded. but,
It is also possible to load the small winning design random number (step A141) and acquire the stop design number corresponding to the small winning design random number. In this configuration, at the time of V winning (step A203 in FIG. 21;
When it becomes Y), load the jackpot pattern random number, acquire the stop pattern number, and step A437.
The processing from A440 may be executed.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステッ
プA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領
域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特
図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである
。なお、小当りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り
停止図柄情報テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上
限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA4
37)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域
にセーブする(ステップA438)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定す
るためのものである。
After that, the game control device 100 sets the special figure 2 big hit stop symbol information table (step A435), acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. In the case of a small hit, a special figure 2 small hit stop design information table may be used instead of the special figure 2 big hit stop design information table. Then, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, and saved in the special figure 2 round number upper limit information area of RWM (step A4
37) Acquire the fanfare information corresponding to the stop symbol number and save it in the fanfare information area (step A438). These information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA439)。時間短縮判定データは、大
当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当
り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(あるいは
停止図柄番号、後述の図柄B~G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステッ
プA410)。その後、ステップA451の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction determination data area (step A439). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or the stop symbol number, symbols B to G, which will be described later) is saved (step A410). After that, the process proceeds to step A451.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA431
;N)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、すなわち、大当りフラグ2領域に大当り
情報がセーブされているか判定する(ステップA441)。大当りフラグ2は大当りであ
る場合(ステップA441;Y)、ステップA432以降の処理に移行するが、小当りの
場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用して
よい。
On the other hand, the game control device 100, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A431
;N), it is determined whether or not the big hit flag 2 indicates a big hit, that is, whether or not the big hit information is saved in the big hit flag 2 area (step A441). When the big hit flag 2 is a big hit (step A441; Y), the process proceeds to step A432 and after, but using the special figure 2 big hit design table and the special figure 2 big hit stop design information table which are different from the case of the small hit. good.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA441;N)
、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA442)。サポ当り
フラグ2がサポ当りである場合に(ステップA442;Y)、特図2サポ当り図柄乱数格
納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップA443)、特図2サポ当り図柄テ
ーブルを設定する(ステップA444)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照し
て、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブ
する(ステップA445)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し
、停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA446)、停止図柄番号に対応する時間
短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA447)。
その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(ステップA448
)、ステップA451の処理に移行する。
The game control device 100, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A441; N)
, support hit flag 2 determines whether or not support win (step A442). When the support hit flag 2 is a support hit (step A442; Y), load a random number from the special figure 2 support per pattern random number storage area (reservation number 1) (step A443), special figure 2 support per pattern table is set (step A444). Then, referring to the special figure 2 per support symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A445). Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A446), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area. (Step A447).
After that, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A448
), the process proceeds to step A451.

遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(ステップA431;N)、大
当りフラグ2は大当りでなく(ステップA441;N)、且つ、サポ当りフラグ2がサポ
当りでない場合に(ステップA442;N)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄
番号領域にセーブし(ステップA449)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン
領域にセーブする(ステップA450)。その後、ステップA451の処理に移行する。
The game control device 100, when the small hit flag 2 is not a small hit (step A431; N), the big hit flag 2 is not a big hit (step A441; N), and the support hit flag 2 is not a support hit (step A442; N), the stop symbol number at the time of losing is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A449), and the losing stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A450). After that, the process proceeds to step A451.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA441の処理はオプションであり実行しなくてもよい。すなわち、大当りフ
ラグ2が小当りでない場合(ステップA431;N)、ステップA441を実行せずに、
ステップA442の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since "big hit" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the process of step A441 is optional and need not be executed. That is, if the big hit flag 2 is not a small hit (step A431; N), without executing step A441,
You may move to the process of step A442.

遊技制御装置100は、ステップA440、ステップA448、ステップA450の後
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特
図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(ステップA451)。以上の処理
により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After step A440, step A448 and step A450, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 2 command as a performance command in a decorative special figure 2 command area. (Step A451). By the above processing, the stop pattern corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA452
)。飾り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes the effect command setting process (step A452
). The decoration special figure 2 command is transmitted to the production control device 300 .

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(ステップA453)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)
を0クリアする(ステップA454)。また、小当り図柄乱数(ステップA141)を抽
出した場合には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。
その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、
停止図柄パターンあるいは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、は
ずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (step A453), and the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1).
is cleared to 0 (step A454). Moreover, when the small hit design random number (step A141) is extracted, the special figure 2 small hit design random number storage area (for the reserved number 1) may be cleared to 0.
After that, the special figure 2 stop design setting processing is ended. It should be noted that by the pattern variation control process described above,
A special figure 2 display device 52 executes stop display of a stop symbol pattern or a stop symbol (big hit symbol, time saving symbol, losing symbol, etc.) corresponding to the stop symbol number.

このように、遊技制御装置100が、始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動
表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検
出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行
手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定
結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the starting winning port 36, and based on the detection of the game ball at the normal variable winning device 37 It constitutes a variable display game executing means for executing a special figure 2 variable display game as a variable display game. Also, the game control device 100 serves as variable display game execution control means for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップ
A324,A334)の詳細について説明する。図32は、特図情報設定処理の手順を示
すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/
なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モード
が変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示
ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるよう
になっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに
基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special figure information setting process]
Next, the details of special figure information setting processing (step A324, A334) in special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing are explained. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability / high probability, time saving /
None) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the production mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. One production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure fluctuation display game, and the like. In addition, based on the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure variation display game, etc., the variation may be directly distributed.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ス
テップA461)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する
(ステップA462)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(
ステップA463)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パ
ターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA464)。
The game control device 100 first sets the first half variation group selection pointer table (step A461), and acquires the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (step A462). Next, set the first half variation group selection offset table (
Step A463), acquire the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop design pattern (step A464).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(ステップA465)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステ
ップA466)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演
出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、
前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、
後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留
数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合に
は、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数
の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを
選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている
Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (step A465), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (step A466). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 1 is
A table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach),
It will be used later to select the variation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ス
テップA467)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する
(ステップA468)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(
ステップA469)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータ
を取得する(ステップA470)。
Next, the game control device 100 sets the second half variation group selection pointer table (step A467) and acquires the second half variation group selection pointer corresponding to the presentation mode information (step A468). Then set the second half variation group selection offset table (
Step A469), acquire the offset data corresponding to the target special figure pending number and the stop design pattern (step A470).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(ステップA471)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステ
ップA472)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停
止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブさ
れる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り
分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時に
リーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動
の振り分けに影響しない。
Next, the game control device 100 adds the second half fluctuation group selection pointer and the offset data (step A471), saves the value obtained by adding in the fluctuation distribution information 2 area (step A472), and special figure End the information setting process. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ス
テップA326,A336)の詳細について説明する。図33は、変動パターン設定処理
の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (steps A326, A336) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップ
A481)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、
準備して(ステップA482)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から
変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA483)。本実施形態において、
後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、
当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率より
も当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用
は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1
の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より
多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets the variation group selection address table (step A481), acquires the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2,
Prepare (step A482), load the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1), and prepare (step A483). In this embodiment,
The structure of the second-half variation group table differs between winning and losing. in particular,
The size for winning is 1 byte, and the size for losing is 2 bytes. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of winning, a 2-byte variation pattern random number 1
uses only the lower values of In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size of the losing is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(ステップA484)、はずれである場合(ステップA484;Y)、2バイト振り分け
処理(ステップA485)を行って、ステップA487の処理に移行する。また、はずれ
でない場合(ステップA484;N)、振り分け処理(ステップA486)を行って、ス
テップA487の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is a loss (step A484), and if it is a loss (step A484; Y), performs 2-byte distribution processing (step A485). , the process proceeds to step A487. If it is not lost (step A484; N), sorting processing (step A486) is performed, and the process proceeds to step A487.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(ステップA487)、対
象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準
備する(ステップA488)。そして、振り分け処理を実行し(ステップA489)、振
り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステ
ップA490)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 acquires the address of the second half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, prepares (step A487), and targets the variation pattern random number 2 storage area ( (for reserved number 1) is loaded and prepared (step A488). Then, the allocation process is executed (step A489), the second half variation number obtained as a result of the allocation is acquired, and saved in the second half variation number area (step A490). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA491
)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA
492)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パター
ン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(ステップA493)、対象の変動パタ
ーン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステ
ップA494)。その後、振り分け処理(ステップA495)を行い、振り分けられた結
果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA496)
、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特
図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置10
0が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定
手段をなす。
Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (step A491
), the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A
492). Then, the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A493), and the fluctuation pattern from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1) Random number 3 is loaded and prepared (step A494). After that, sorting processing (step A495) is performed, the first half variation number obtained as a result of sorting is acquired, and saved in the first half variation number area (step A496).
, to end the variation pattern setting process. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 10
0 constitutes variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a mode of game execution, from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA485)の詳
細について説明する。図34は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートであ
る。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブル
から特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (step A485) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 34 is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte allocation process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(ステップA482にて準備した後半変動
グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるか
をチェックする(ステップA501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくと
も一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動
パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループ
テーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振
り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に
規定されている。
The game control device 100 first checks whether or not the head data of the selection table (second half variation group table prepared in step A482) is a code without sorting (that is, "0") (step A501). Here, the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, but the latter half defines only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is "no reach" Since there is no need for sorting in the variation group table (for example, some variation group tables when the result is lost), the sorting value "0", that is, the code for no sorting is specified at the top. .

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(ステップA502;Y)は、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA507)、2バイト振り分け処理を
終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分け
なしのコードでない場合(ステップA502;N)は、選択テーブル(後半変動グループ
テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA503)。
Then, if the top data of the selection table (second half variation group table) is a code without sorting (step A502; Y), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the sorting result ( Step A507), terminating the 2-byte allocation process. On the other hand, if the head data of the selection table (second half fluctuation group table) is not a code without sorting (step A502; N), one sorting value specified first in the selection table (second half fluctuation group table) is obtained. (step A503).

続けて、ステップA483にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステッ
プA503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA504
)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA505)
。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA505;N)は、次
の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA506)、ステップA503の処理に
移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル
)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA503)、その後、前回のステ
ップA505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出
して(ステップA504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定す
る(ステップA505)。
Subsequently, the distribution value obtained in step A503 is subtracted from the random value prepared in step A483 (value of variation pattern random number 1) to calculate a new random value (step A504
), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A505)
. Then, if the new random number is not smaller than "0" (step A505; N), after updating to the address of the next allocation value (step A506), the process proceeds to step A503, and the subsequent process. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (step A503), and then a new distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A505. A random number value is calculated (step A504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A505).

上記の処理をステップA505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステッ
プA505;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテー
ブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変
動選択テーブルが選択される。そして、ステップA505にて、新たな乱数値が「0」よ
りも小さいと判定すると(ステップA505;Y)、振り分けた結果に対応するデータの
アドレスに更新して(ステップA507)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined at step A505 that the new random number value is smaller than "0" (step A505; Y). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables). Then, when it is determined at step A505 that the new random number is smaller than "0" (step A505; Y), the address of the data corresponding to the sorting result is updated (step A507), and 2-byte sorting processing is performed. exit.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA486,A489,A
495)の詳細について説明する。図35は、振り分け処理の手順を示すフローチャート
である。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半
変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動
パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特
図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, distribution processing in the variation pattern setting processing (steps A486, A489, A
495) will be described in detail. FIG. 35 is a flow chart showing the procedure of sorting processing. In the distribution process, based on the fluctuation pattern random number 2, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( It is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA482にて準備した後
半変動グループテーブル、ステップA487にて準備した後半変動選択テーブル、又はス
テップA493にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコ
ード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA511)。ここで、後半変
動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも
一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前
半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選
択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定さ
れている。
The game control device 100 first selects the target selection table (second half variation group table prepared in step A482, second half variation selection table prepared in step A487, or first half variation selection table prepared in step A493). It is checked whether the data is a code without sorting (that is, "0") (step A511). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number). However, in the case of a selection table that does not require sorting, the sorting value "0", that is, a code indicating no sorting is specified at the head.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(ステップA512;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新
して(ステップA51ステップA517)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択
テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)
の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA512;N)、対象の選
択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル
)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA513)。
Then, the game control device 100, if the leading data of the target selection table (the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without sorting (step A512; Y), the result of sorting (step A51, step A517), and the sorting process ends. On the other hand, target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table)
is not a code without sorting (step A512; N), one sorting value initially specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table) is Acquire (step A513).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA483やステップA488やステップA4
94にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数
3の値)からステップA513にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し
(ステップA514)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(
ステップA515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA
515;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA516)、ステッ
プA513の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 performs step A483, step A488 and step A4
Calculate a new random number value by subtracting the sorting value obtained in step A513 from the random number value prepared in 94 (values of variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3) (step A514), Determine whether the calculated new random number value is smaller than "0" (
Step A515). Then, if the new random number is not smaller than "0" (step A
515;N), after updating to the address of the next distribution value (step A516), the processing proceeds to step A513 and the subsequent processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA513)
、その後、前回のステップA515にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算すること
で新たな乱数値を算出して(ステップA514)、算出した新たな乱数値が「0」よりも
小さいか否かを判定する(ステップA515)。上記の処理をステップA515にて新た
な乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA515;Y)するまで実行する。これ
により、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半
変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パ
ターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変
動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号
)が選択される。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is obtained (step A513).
Thereafter, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A515 (step A514), and whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A515). The above processing is performed until it is determined at step A515 that the new random number value is smaller than "0" (step A515; Y). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA515にて、新たな乱数値が「0」よりも
小さいと判定すると(ステップA515;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアド
レスに更新して(ステップA517)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines that the new random number value is smaller than "0" at step A515 (step A515; Y), it updates the address of the data corresponding to the sorted result (step A517 ), ending the sorting process.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ス
テップA327,A337)の詳細について説明する。図36は、変動開始情報設定処理
の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A327, A337) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
か否かを判定する(ステップA521)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲー
ムでなく特図1変動表示ゲームである場合に(ステップA521;N)、対象の変動パタ
ーン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(ステップA522)。次に、前半変動時間
値テーブルを設定し(ステップA523)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取
得する(ステップA524)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA5
25)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA526)。
The game control device 100 first determines whether or not the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (step A521). When the variation display game to be started is not the special figure 2 variation display game but the special figure 1 variation display game (step A521; N), the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A522) . Next, the first half variation time value table is set (step A523), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is obtained (step A524). Furthermore, the second half fluctuation time value table is set (step A5
25), the second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step A526).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップ
A527)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プA528)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ス
テップA529)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマン
ドとして準備して(ステップA530)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA53
1)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応
する特図保留数を-1更新して(ステップA532)、変動図柄判別フラグに対応する乱
数格納領域のアドレスを設定する(ステップA533)。次いで、乱数格納領域をシフト
し(ステップA534)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA535)、変動
開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half variable time value and the second half variable time value (step A527), and saves the added value (total variable time value) in the special figure game processing timer area (step A528). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A529), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (step A530), and effect command setting processing is performed. (Step A53
1). Next, -1 update the special figure pending number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag indicating the fluctuation pattern to be started (special figure 1 or special figure 2) (step A532), store the random number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag The address of the area is set (step A533). Next, the random number storage area is shifted (step A534), the free area after the shift is cleared (step A535), and the fluctuation start information setting process is terminated.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
場合に(ステップA521;Y)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りであ
るか否かを判定する(ステップA536)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大
当りである場合に(ステップA536;Y)、開始する変動表示ゲームが特図1変動表示
ゲームである場合と同様にステップA522以降の処理を実行する。なお、本実施形態と
異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA522以降の処理
を実行する構成でもよい。
First, when the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (step A521; Y), the game control device 100 determines whether the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big hit. Determine (step A536). When the result of the special figure 2 variation display game is a small win or a big win (step A536; Y), the processing after step A522 is executed in the same manner as when the variation display game to be started is the special figure 1 variation display game. . It should be noted that, unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is a support hit, the processing after step A522 may be executed.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(ステップA536;N)、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果の
場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する
変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA53
7)。
If the result of the special figure 2 fluctuation display game is neither a small hit nor a big hit (step A536; N), that is, if the result of the special figure 2 fluctuation display game is a losing result, the game control device 100, after the end of the big hit Saving the fluctuation time value (total fluctuation time value) corresponding to the special figure 2 fluctuation number (the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game) in the special figure game processing timer area (step A53
7).

したがって、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2
変動表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である
一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動
回数ごとに設定される固定時間値となる。すなわち、特図2変動表示ゲームの変動時間値
は、回転数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変
動時間値も固定時間値とする構成も可能である。
Therefore, the variable time value of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 in the case of a small hit or a big hit
The variable time value of the variable display game is a time value that is set by sorting (lottery) and is not fixed, while the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of losing is every special figure 2 fluctuation number after the end of the big hit. is a fixed time value set to That is, the variable time value of the special figure 2 variable display game is controlled by the number of revolutions. It should be noted that it is also possible to configure the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be a fixed time value.

その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,AC
TION)を演出コマンドとして準備し(ステップA538)、ステップA531以降の
処理を実行する。
After that, the game control device 100 outputs a variation command (MODE, AC
TION) is prepared as an effect command (step A538), and the processes after step A531 are executed.

なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様
、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回
数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity open pattern) related to the aspect (content) of the general electricity support is variable, the fluctuation time value is the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit In addition, it may be set corresponding to the support state.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command including information about a pattern is mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明
する。図37は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process will be described. FIG. 37 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure fluctuation.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である
か否かを判定する(ステップA601)。特図2変動中でない場合、すなわち、特図1変
動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合に(ステップA601;N)、停止図
柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップA602)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 variation display game is being executed) (step A601). If it is not during special figure 2 fluctuation, that is, if it is during special figure 1 fluctuation (special figure 1 fluctuation display game is being executed) (step A601; N), set the display time corresponding to the stop pattern pattern (step A602).

一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(ステップA601;Y)、特
図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(ステップA6
03)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(ステップA6
03;Y)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップA602)。表
示時間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時
間である。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も
、ステップA602の処理に移行する構成でもよい。
On the other hand, if the game control device 100 is in the process of special figure 2 fluctuation (step A601; Y), it is determined whether the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit or a big hit (step A6
03). If the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit or a big hit (step A6
03; Y), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A602). The display time (stop display time) is the display time of the stop symbol (stop display) that is the result of the variable display game. It should be noted that, unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is a support hit, it may be configured to shift to the processing of step A602.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、
すなわち、はずれの場合に(ステップA603;N)、大当り終了後の特図2変動回数(
特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(ステップA604)
The game control device 100, when the result of the special figure 2 fluctuation display game is not a small hit or a big hit,
That is, in the case of loss (step A603; N), the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit (
To set the display time corresponding to the number of executions of special figure 2 fluctuation display game) (step A604)
.

したがって、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変
動表示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時
間である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図
2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当
り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能で
ある。
Therefore, the display time of the special figure 1 fluctuation display game and the display time of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are not fixed based on the stop pattern pattern set by lottery, The display time of the special figure 2 variation display game in the case is fixedly set for each special figure 2 variation number (the number of executions of the special figure 2 variation display game) after the end of the big hit. It should be noted that it is also possible to fix the display time of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit.

なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2
変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, as described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern) regarding the aspect (content) of the general electricity support is variable, the display time (stop display time) is the special figure 2 after the end of the big hit
It may be set corresponding to not only the number of fluctuations but also the support state.

次に、遊技制御装置100は、ステップA602又はステップA604で設定された表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA605)。続いて、遊技制
御装置100は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA60
6)。普電サポート中でない場合(ステップA606;N)、ステップA613の処理に
移行する。普電サポート中である場合(ステップA606;Y)、特図1変動表示ゲーム
の変動であるか否か判定する(ステップA607)。特図1変動表示ゲームの変動である
場合(ステップA607;Y)、ステップA610の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the display time set in step A602 or step A604 in the special figure game processing timer area (step A605). Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is in the general electricity support (during the time saving state) (step A60
6). If it is not under normal electric support (step A606; N), the process proceeds to step A613. If it is during general electric support (step A606; Y), it is determined whether or not it is a variation of the special figure 1 variation display game (step A607). If it is a variation of the special figure 1 variation display game (step A607; Y), the process proceeds to step A610.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(ステップA607;
N)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(ステップA608)、時間短
縮変動回数2が0であるか否か判定する(ステップA609)。時間短縮変動回数2が0
である場合(ステップA609;Y)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行す
る(ステップA612)。
If the game control device 100 is a variation of the special figure 2 variation display game (step A607;
N), the time reduction variation count 2 is updated by -1 (decreased by 1) (step A608), and it is determined whether or not the time reduction variation count 2 is 0 (step A609). Time reduction change count 2 is 0
When it is (step A609; Y), time saving end setting processing for setting the end of time saving is executed (step A612).

遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA609;N)
、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(ステップA610)、時間短縮変
動回数1が0であるか否か判定する(ステップA611)。時間短縮変動回数1が0でな
い場合(ステップA611;N)、ステップA613の処理に移行する。一方、時間短縮
変動回数1が0である場合(ステップA611;Y)、時短の終了を設定する時短終了設
定処理を実行する(ステップA612)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を
実行する(ステップA613)。
Game control device 100, if the number of time reduction fluctuations 2 is not 0 (step A609; N)
, the time reduction variation count 1 is updated by -1 (decreased by 1) (step A610), and it is determined whether or not the time reduction variation count 1 is 0 (step A611). If the time reduction variation count 1 is not 0 (step A611; N), the process proceeds to step A613. On the other hand, when the number of time reduction fluctuations 1 is 0 (step A611; Y), a time reduction end setting process for setting the end of time reduction is executed (step A612). After that, an effect mode information check process, which will be described later, is executed (step A613).

その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(ステップA
614)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設
定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係
る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に
係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終
了する。
After that, the game control device 100 executes a process shift setting process during special figure display (step A
614). In the special figure displaying process shift setting process, the process number "2" related to the special figure displaying process is set, the process number is saved in the special figure game process number area, and the special figure 1 indicator 51 is related to the fluctuation stop. The stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. After that, the process during special figure fluctuation ends.

〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA612)の詳細について
説明する。図38は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time saving end setting processing]
Next, the details of the time saving end setting process (step A612) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the procedure of the time saving end setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(ステップA621)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号
のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子
71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The game control device 100 first saves a signal relating to the time saving end in the external information output data area of the RWM (step A621). Here, the signal related to the time saving end is off data of the big hit 2 signal. As a result, a signal relating to the end of time saving is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71 .

なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普
図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第
2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、
特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続
し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変
動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装
置に出力してもよい。
In addition, in the normal game state, the opening time of the normal variable prize winning device 37 is very short or the winning probability of the normal pattern variable display game is very low, so there is no winning to the normal variable prize winning device 37 and the second start memory is does not occur. For this reason, at the time of the time saving end, the second start memory (special figure 2 start memory,
When the special figure 2 hold) remains as the remaining hold, the output of the on-data of the jackpot 2 signal is continued (this does not cause any inconvenience), and the special figure fluctuation display game related to the last remaining hold is performed. When the variable display stops, the off data of the two jackpot signals (signal relating to the end of time saving) may be output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA622)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号
として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄
1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、
普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフ
データ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示
番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA623)、RWMの普図ゲームモード
フラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA624)、RWMの特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA62
5)。
Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of time saving in the test signal output data area of RWM (step A622). As a result, a signal relating to the end of time saving is output as a test signal to the test-firing test apparatus. The signal related to the time saving end here is, for example, off data of the special symbol 1 variation time shortening state signal, off data of the special symbol 2 variation time shortening state signal,
They are OFF data of normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal, OFF data of normal electric accessory 1 open extension state signal, and OFF data of normal symbol 1 high probability state signal. Then, save the number without time saving in the game state display number area of RWM (step A623), save the normal figure low probability & no time saving flag in the general figure game mode flag area of RWM (step A624), Save the special figure low probability & no time saving flag in the figure game mode flag area (step A62
5).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(ステップA626)、時間短縮変動回数2が格納されるRWM
の時間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA627)。そして、左打ち指示に関
する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA628)、RWMの
遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA629)。
Subsequently, the game control device 100 clears the time reduction variation count 1 area of the RWM in which the time reduction variation count 1 is stored (step A626), and the RWM in which the time reduction variation count 2 is stored.
is cleared (step A627). Then, the signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area of RWM (step A628), and the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area of RWM (step A629).

その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(ステッ
プA630)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率
)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了
する。
Thereafter, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (step A630). Here, the normal base state information is a value indicating a normal game state, which is a period during which a base value (ball output rate in a normal game state) is calculated. After that, the time saving end setting process is terminated.

このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
Thus, by executing the time saving end setting process, appropriately from the time saving state (special figure low probability and general electricity support state) normally game state (special figure low probability and general electricity support no state)
can be transferred to

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA613)の詳
細について説明する。図39は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Production mode information check process]
Next, the details of the effect mode information check process (step A613) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of effect mode information check processing.

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(ステップA641)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA
641;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変
動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の
大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The game control device 100 first determines whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A641). If the next mode transition information is a no-update code (Step A
641; Y) terminates the effect mode information check process. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and the effect mode is selected to continue until the next big hit, for example.

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステッ
プA641;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である
演出残り回転数を-1更新し(ステップA642)、演出残り回転数が0となったか否か
を判定する(ステップA643)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主とな
る特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲーム
である場合も-1更新される構成も可能である。
In addition, when the next mode transition information is not an update no code (step A641; N), the game control device 100 reduces the number of rotations remaining in the production, which is the executable number of special figure fluctuation display games, to the change in the production mode by -1. It is updated (step A642), and it is determined whether or not the number of rotations remaining for the effect has become 0 (step A643). Here, the number of rotations remaining in the effect is updated by -1 only when the main special figure variation display game is executed this time, but is also updated by -1 when it is not the main variation display game. Configurations are also possible.

遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
One of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is determined as the main variation display game according to the game state and the like. For example, the main variation display game (main variation display game) is the one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that is frequently executed, and the variation display game that is not the main variation display game (secondary variation display game) is a special figure 1
It is the one that is not frequently executed between the variable display game and the special figure 2 variable display game. In addition, the game control device 100 and/or the effect control device 300 may store information (special figure 1 or special figure 2) indicating a main variable display game according to the game state or the like.

演出残り回転数が0となっていない場合(ステップA643;N)には、演出モード情
報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(ステップA643
;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード
情報アドレステーブルを設定し(ステップA644)、次モード移行情報に対応するテー
ブルのアドレスを取得する(ステップA645)。
If the number of rotations remaining for effect is not 0 (step A643; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining for production becomes 0 (step A643
; Y), that is, when the production mode is shifted from the next special figure variation display game, the production mode information address table is set (step A644), and the address of the table corresponding to the next mode shift information is acquired (step A645 ).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA646)、移行する演出モードの演
出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステッ
プA647)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移
行情報領域にセーブする(ステップA648)。
Then, the game control device 100 acquires the production mode number of the production mode to be shifted, and RW
Save it in the production mode number area in M (step A646), obtain the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be shifted, save it in the production remaining rotation number area in RWM (step A647), The next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area in the RWM (step A648).

なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行す
る場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば
4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保
留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当り
によって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残
保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モ
ード(図54)を設定できる。
In addition, when the production mode is shifted by the end of the time saving state (time reduction variation number 1 or 2 = 0), the production remaining number of rotations (initial value) of the production mode to be shifted is the specified remaining number of reservations (for example, 4 to 9). The remaining pending number is the number of special figure 2 pending (remaining pending) that is digested after the time saving state ends, and is the number of special figure 2 fluctuations after the time saving ends. Remaining suspension is caused by winning a prize to the normal variable winning device 37 that is opened by a normal game hit during the time saving state. In this way, it is possible to set the remaining reservation digestion mode (FIG. 54) as a production mode corresponding to the digestion of the remaining reservation (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory).

あるいは、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後
述の後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モー
ドの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより
、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の
特図2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図71A)を設
定できる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によ
って移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば
6から時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図71A)を設定で
きる。
Alternatively, when the production mode is shifted when the opening of the normal variable winning device 37 (corresponding to the latter half opening described later), which is opened by the normal game in the time saving state, is completed, the production remaining rotation of the production mode to be transferred The number (initial value) may be set to the number of special figures 2 pending at that time. As a result, after the opening of the normal variable winning device 37, which is opened by the normal game in the time saving state, is completed, the mode after the normal electric open end (Fig. 71A) is set as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 pending. Can be set. Furthermore, in this case, the number of production remaining rotations (initial value) of the production mode to be shifted by the end of the time saving state (time reduction fluctuation number 1 or 2 = 0) is a predetermined value according to the number of times of time saving (for example, the number of times of saving time from 6 subtracted value) to set the pre-commercial power disconnection mode (FIG. 71A).

さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り
替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2
保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特
図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出
モードとして時短中発生残保留消化モード(図71B)を設定できる。時短中発生残保留
消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(
例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰
保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードと
して過剰保留消化モード(図71B)を設定できる。
Furthermore, when the production mode is switched by the end of the time saving state (time reduction fluctuation number 1 or 2 = 0), the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be shifted is the special figure 2 at that time
It may be set to a predetermined number below the number of reservations or the number of special 2 reservations. In this way, as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 reservation number or the predetermined number of remaining reservations (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory) at the end of time saving, the remaining reservation digestion mode (Fig. 71B) can be set. The remaining number of rotations (initial value) of the production mode that shifts after the remaining hold digestion mode during the time saving is set to the specified number of remaining holds (
For example, it can be set to a value (excessive hold number) obtained by subtracting the number of remaining holds digested in the time-saving generation remaining hold digestion mode from 10). In this way, it is possible to set the excessive retention digestion mode (FIG. 71B) as a production mode after the time saving during the occurrence residual retention digestion mode.

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(ステップA649)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマ
ンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA650)。準備した確率情報コマ
ンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA650;Y)、すな
わち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了す
る。
After that, the game control device 100 prepares a probability information command (including information on the probability state, information on the presence or absence of time saving, and information on the production mode) corresponding to the newly set production mode number as a production command (step A649 ), it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (step A650). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A650; Y), that is, if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process is terminated.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA650;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領
域にセーブして(ステップA651)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する
演出コマンド設定処理を実行する(ステップA652)。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at power failure recovery (step A650; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A651), Effect command setting processing for setting the probability information command as the effect command is executed (step A652).

次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(ステップA653)、演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップA654)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次
に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備
して(ステップA655)、演出コマンド設定処理(ステップA656)を実行する。こ
れにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装
置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド
設定処理を実行してよい。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed as an effect command (step A653), and executes effect command setting processing (step A654). Thereby, the production|presentation control apparatus 300 can acquire the production|presentation remaining rotation speed. Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count 2 is prepared as an effect command (step A655), and effect command setting processing (step A656) is executed. Thereby, the production control device 300 can acquire the time shortening variation frequency 2 . In addition, the game control device 100 may similarly prepare the time reduction variation number 1 as an effect command and execute the effect command setting process.

次いで、遊技制御装置100は、ステップA646で新たな演出モード番号が取得され
た場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(ステップA65
7)、左打ちするモードでない場合(ステップA657;N)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA657;Y)には
、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA658)、演出コマ
ンド設定処理を実行して(ステップA659)、演出モード情報チェック処理を終了する
Next, the game control device 100 determines whether or not the new effect mode is a left-handed mode when a new effect mode number is acquired in step A646 (step A65
7) If it is not the left-handed mode (step A657; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the left-handed mode is set (step A657; Y), a left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (step A658), effect command setting processing is executed (step A659), effect mode information End the check process.

なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(ステップ
A643)によらず、更新された演出残り回転数(ステップA642)に対応する演出回
転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1、2(ステップA608、ステップA61
0)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド
設定処理を実行してもよい。
In the above, further, regardless of the determination result (step A643) as to whether or not the number of rotations remaining in the production is 0, the number of rotations in the production is updated with the command for the number of rotations corresponding to the updated remaining number of rotations in the production (step A642). Time shortening fluctuation times 1, 2 (step A608, step A61
0) may also be prepared as an effect command, and the effect command setting process may be executed.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明
する。図30は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図40は、特図表
示中処理の前半部分を示し、図41は、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure display. FIG. 40 shows the first half of the processing during special figure display, and FIG. 41 shows the second half of the processing during special figure display.

遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する
(ステップA701)。すなわち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲーム
に関するものであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(ス
テップA701;Y)、大当りフラグ1をロードし(ステップA702)、大当りフラグ
1領域をクリアし(ステップA703)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否
かを判定する(ステップA704)。
The game control device 100 first determines whether or not the variation of the special figure 1 is executed this time (step A701). That is, it is determined whether or not the display of the stop symbol (stop display) is related to the special figure 1 variable display game. If the variation of the special figure 1 is executed this time (step A701; Y), load the jackpot flag 1 (step A702), clear the jackpot flag 1 area (step A703), and load the jackpot flag 1 It is determined whether or not it is a big hit (step A704).

遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(ステップA
704;Y)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報
領域にセーブし(ステップA705)、ステップA706の処理に移行する。ロードした
大当りフラグ1は大当りでない場合に(ステップA704;N)、ステップA711の処
理に移行する。
When the loaded jackpot flag 1 is a jackpot, the game control device 100 (step A
704; Y), the conditional device activation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device activation information area (step A705), and the process proceeds to step A706. When the loaded jackpot flag 1 is not a jackpot (step A704; N), the process proceeds to step A711.

そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(ステップA7
06)。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し
特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。
その後、特図表示中処理を終了する。
Then, the game control device 100 executes a special figure normal process transition setting process (step A7
06). In the special figure normal processing shift setting process, 0 is set as the processing number related to the special figure normal processing, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the fluctuation symbol determination flag area is cleared.
After that, the processing during special figure display is ended.

一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(ステップ
A701;N)、大当りフラグ2をロードし(ステップA707)、大当りフラグ2領域
をクリアする(ステップA708)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを
判定する(ステップA709)。大当りフラグ2は大当りである場合に(ステップA70
9;Y)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域
にセーブし(ステップA700)、ステップA706の処理に移行する。大当りフラグ2
が大当りでない場合に(ステップA709;N)、すなわち、小当り又ははずれの場合に
、ステップA711の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 loads the big hit flag 2 (step A707), and clears the big hit flag 2 area (step A708 ). It is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 indicates a jackpot (step A709). When the jackpot flag 2 is a jackpot (step A70
9; Y), the conditional device activation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device activation information area (step A700), and the process proceeds to step A706. jackpot flag 2
is not a big hit (step A709; N), that is, in the case of a small hit or a loss, the process proceeds to step A711.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA707~A710の処理はオプションであり実行しなくてもよい。すなわち
、ステップA701の後に、ステップA711の処理に移行してよい。
It should be noted that, in the present embodiment, since "jackpot" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the processing of steps A707 to A710 is optional and need not be executed. That is, after step A701, the process of step A711 may be performed.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定
する(ステップA711)。特図高確率中でない場合に(ステップA711;N)、特図
変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達
済みフラグがあるか否か判定する(ステップA712)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is currently in the special figure high probability (during the variable probability state) (step A711). If it is not in the special figure high probability (step A711; N), it is determined whether there is a ceiling reached flag indicating that the number of times the special figure variation display game has been executed has reached the ceiling number (time reduction ceiling) ( Step A712).

遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(ステップA712;N)、
RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(ステップA
7113)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(すなわち天井カウンタ値)が天井回
数に到達したか否かを判定する(ステップA714)。例えば、天井回数は、500回で
ある。天井回数に到達した場合(ステップA714;Y)、天井時短が発生することを示
す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(
オン)する(ステップA715)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをま
とめて一つのフラグとする構成も可能である。
Game control device 100, when there is no ceiling reached flag (step A712; N),
The ceiling counter value in the RWM ceiling counter area is updated by +1 (increased by 1) (Step A
7113). Then, whether the number of times the special figure variation display game (including the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game) has been executed in a state other than the probability variation state (that is, the ceiling counter value) has reached the ceiling number is determined (step A714). For example, the ceiling count is 500 times. When the ceiling number of times is reached (step A714; Y), set the ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs and the ceiling reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached (
ON) (step A715). In addition, it is also possible to configure the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag collectively as one flag.

なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しな
い限りクリアされない。したがって、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短
回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、
以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。
The ceiling reached flag is cleared when a big win occurs, but is not cleared unless a big win occurs. Therefore, once reaching the ceiling number of times, if the time saving number of times ends without a big hit, the ceiling reached flag remains set (on),
After that, the ceiling time saving will not occur, and the ceiling counter value will not be updated.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(ステップA7
111;Y)、天井到達済みフラグがある場合(ステップA712;Y)、天井回数に到
達していない場合(ステップA714;N)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する
(ステップA716)。
On the other hand, if the game control device 100 is in the special figure high probability (during the variable probability state) (step A7
111; Y), if there is a ceiling reached flag (step A712; Y), if the number of ceiling times has not been reached (step A714; N), it is determined whether or not the small hit flag 2 is a small hit (step A716 ).

次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(ステップA71
6;Y)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA71
7)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA718)。そして、飾り特図2コマ
ンド領域から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(ステップA7
19)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA720)。その後、小当り開放前
処理移行設定処理を実行して(ステップA721)、特図表示中処理を終了する。
Next, the game control device 100, when the small hit flag 2 is a small hit (step A71
6; Y), prepare a small winning fanfare command as a performance command (step A71
7), the effect command setting process is executed (step A718). Then, load the decoration special figure 2 command from the decoration special figure 2 command area as a production command and prepare (step A7
19), effect command setting processing is executed (step A720). Thereafter, small hit opening pre-processing shift setting processing is executed (step A721), and the processing during special figure display is ended.

小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定
し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300m
s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(
例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセ
ーブする。
In the small hit opening pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number related to the small hit opening pre-processing, the processing number is saved in the special game processing number area, and the time before opening the small hit (for example, 300m
s) is saved in the special game processing timer area. In addition, the signal regarding the start of the small winning game (
For example, turning on the jackpot 1 signal (output at jackpot and minor hit)) is saved in the external information output data area.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、すなわち、はずれ
の場合に(ステップA716;N)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグ
があるか否かを判定する(ステップA722)。天井時短発動フラグがある場合(ステッ
プA722;Y)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変
動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA723)。前述した、
天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と
700回)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続い
て、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(ステップA7
27)、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終
了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特
図ゲーム処理番号領域にセーブする。
On the other hand, the game control device 100, if the small hit flag 2 is not a small hit, that is, in the case of loss (step A716; N), determines whether there is a ceiling time reduction activation flag indicating that the ceiling time reduction occurs. (step A722). If there is a ceiling time-saving activation flag (step A722; Y), save the initial value to be the ceiling time-saving frequency (time-saving frequency by ceiling time-saving) in the time reduction variation frequency 1 region and the time reduction variation frequency 2 region (step A723). mentioned above,
The initial values (for example, 704 times and 700 times) of the time reduction variation frequency 1 and the time reduction variation frequency 2 in the case of ceiling time reduction are saved here. The initial value may be determined by lottery. Subsequently, the support operation setting process is executed in order to generate a time saving state due to the ceiling time saving (step A7
27), the special figure normal processing transition setting processing is executed (step A728), and the processing during special figure display is terminated. In the special figure normal process shift setting process, the process number "0" relating to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(ステップA722;N)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(ステ
ップA724)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(ステップA724;
N)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA725)。
Game control device 100, when there is no ceiling time reduction activation flag indicating that the ceiling time reduction occurs (step A722; N), the support hit flag 2 determines whether or not support hit (step A724). Then, if the support hit flag 2 is not a support hit (step A724;
N), the support hit flag 1 determines whether or not support hit (step A725).

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(ステップA724;Y又はステップA725;Y)、時間短縮判定データに対
応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステッ
プA726)。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間
短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、あるいは、104回と100回)は、
ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生す
るためにサポ作動設定処理を実行し(ステップA727)、特図普段処理移行設定処理を
実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終了する。
If either the support hit flag 1 or the support hit flag 2 is a support hit (step A724; Y or step A725; Y), the game control device 100 sets the initial value corresponding to the time reduction determination data to the time reduction variation count. 1 area and 2 areas of the number of time reduction fluctuations are saved (step A726). The initial values of the number of times of time reduction variation 1 and the number of times of time reduction variation 2 (for example, 34 times and 30 times, or 104 times and 100 times) in the case of the support hit result (sudden time reduction)
It will be saved here. Subsequently, in order to generate a time saving state (suddenly time saving) by the time saving pattern, the support operation setting process is executed (step A727), the special figure normal process transition setting process is performed (step A728), and the special figure displaying process is performed. finish.

なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(ステップA323)や特図2
停止図柄設定処理(ステップA333)において、停止図柄番号に対応して設定されるた
め、サポ当り結果の場合の初期値(すなわち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選
で決定されることになる。
It should be noted that the time reduction determination data, special figure 1 stop design setting process (step A323) and special figure 2
In the stop pattern setting process (step A333), since it is set corresponding to the stop pattern number, the initial value (that is, the number of times of time reduction) in the case of the support hit result is determined by lottery based on the support hit pattern random number. .

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(ステップA724;N及びステップA725;N)、時短を設定するサポ作動設定
処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示
中処理を終了する。
If both the support hit flag 1 and the support hit flag 2 are not support hit (step A724; N and step A725; N), the game control device 100 does not execute the support operation setting process for setting the time saving, Usually, the process transition setting process is executed (step A728), and the process during special figure display is terminated.

以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(す
なわち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当
りによる時短、すなわち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処
理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
As described above, in the processing during special figure display, setting of time saving such as setting of time saving number of times (that is, initial value of time saving variation number of times) is executed with respect to ceiling time saving and sudden time saving. It should be noted that, with respect to time saving by the big hit, that is, time saving starting from the end of the big win state, setting of time saving such as setting of the number of times of time saving is performed in the jackpot end processing.

なお、特図表示中処理は、停止表示時間(ステップA605)が設定された特図ゲーム
処理タイマが0になったときに実行されるため(ステップA5,A11)、特図変動表示
ゲームの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を
含む)に実行されることになる。したがって、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終
了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間
短縮変動回数(ステップA723,A726)が設定され、天井時短と突然時短による時
短状態が開始する。
In addition, the special figure display process is executed when the special figure game processing timer set to the stop display time (step A605) reaches 0 (steps A5, A11), so the special figure fluctuation display game is stopped. It will be executed when the result display ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special figure variation display game ends (substantially equal to the time when the next special figure variation display game starts), the number of time reduction variations (steps A723, A726) is set. , Time saving state by ceiling time saving and sudden time saving starts.

〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA727)の詳細について
説明する。図42は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (step A727) in the process during special figure display will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of the support operation setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(ステップA731)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サ
ポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端
子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に
関する信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタ
イマ初期値(例えば128msec)をセーブする(ステップA732)。このタイマ初
期値は、後述の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
The game control device 100 first saves a signal relating to the time saving start in the external information output data area (step A731). As a result, at the sudden start of time saving due to ceiling time saving and time saving pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times, a signal related to time saving start is output as external information to the external information terminal 71 and eventually to an external device (hall computer, etc.). Here, the signal related to the time saving start is the ON data of the big hit 2 signal. Then, the timer initial value (for example, 128 msec) is saved in the time saving signal control timer area (step A732). This timer initial value becomes the time for outputting the big win 3 signal by the later-described external information editing process.

次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(ステップA733)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に
関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号
は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状
態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮
状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、
遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA734)、普図ゲームモ
ードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA735)、特図ゲ
ームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA736)。続いて、
右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA737)、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA738)。
Next, the game control device 100 saves a signal relating to the time saving start in the test signal output data area (step A733). As a result, at the start of the ceiling time saving and sudden time saving, a signal relating to the start of time saving is output as a test signal to the test firing test device. The signal related to the time saving start here is, for example, the ON data of the special symbol 1 variation time shortening state signal, the ON data of the special symbol 2 variation time shortening state signal, the ON data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the normal symbol 1 variation ON data of the time shortening state signal and ON data of the normal electric accessory 1 open extension state signal. and,
Save the number with time saving in the game state display number area (step A734), save the high probability & time saving flag in the general game mode flag area (step A735), special figure in the special game mode flag area A time saving flag is synthesized (step A736). continue,
A signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A737), and the right-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A738).

その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(ステップA739)、特図1停止図柄設定処理(ステップA323
)又は特図2停止図柄設定処理(ステップA333)で設定した演出モード移行情報に対
応するテーブルのアドレスを取得し(ステップA740)、演出モードの演出モード番号
(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステップA741)。
これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。
After that, the game control device 100 sets the effect mode information address table corresponding to the ceiling time saving or sudden time saving (step A739), special figure 1 stop design setting process (step A323
) Or acquire the address of the table corresponding to the production mode transition information set in the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) (step A740), and the production mode number of the production mode (production mode number) based on the table and save it (step A741).
As a result, you can select the production mode that shifts to the beginning of the ceiling time saving and sudden time saving.

次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(ステップA742)。例えば、演出残り回転数(初期値)は
、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより
、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) based on the table (step A742). For example, the production remaining number of rotations (initial value) is the number of times of reduction in time (initial value of the number of times of reduction in time 1 or the number of times of reduction in time 2). Thereby, for example, the same production mode can be continued until the time saving ends.

続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステ
ップA743)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番
号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA744)、準備
した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA745)、
確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップA746)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有
無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the game control device 100 acquires and saves the next mode transition information, which is the information about the transition to the next mode of the production mode during the ceiling time reduction or sudden time reduction, based on the table (step A743). Then, the probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set production mode number is prepared as a production command (step A744), and the prepared probability information command is saved in the power failure restoration transmission command area ( Step A745),
An effect command setting process for setting the probability information command as an effect command is executed (step A746). Here, the probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the presentation mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(ステップA747)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップ
A748)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である
時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し
(ステップA749)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA750)。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed as an effect command (step A747), and executes effect command setting processing (step A748). Then, the time reduction variation count command corresponding to each of the time reduction variation count 1 and the time reduction variation count 2 (here, the initial value of the time reduction count) is prepared as an effect command (step A749), and the effect command setting process is executed. (step A750).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA75
1)、演出モード移行情報領域をクリアし(ステップA752)、大当り終了処理を終了
する。また、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短
発動フラグ領域をクリアしてもよい。
After that, the game control device 100 clears the time reduction determination data area (step A75
1), clear the effect mode transition information area (step A752), and end the jackpot end processing. Moreover, here, since the ceiling time reduction has been activated, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored may be cleared.

〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(ステップX111)の詳細に
ついて説明する。図43は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲ
ーム処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Accessory game processing]
Next, details of the accessory game process (step X111) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the procedure of the accessory game process. In the accessory game process, the overall process relating to the big win state is controlled.

遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップB1
)。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントス
イッチ(下大入賞口スイッチ38a)での遊技球の検出を監視する。
The game control device 100 first executes a lower prize winning opening switch monitoring process (step B1
). In the lower special winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch (lower special winning opening switch 38a) provided in the special variable winning device 38 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップB2)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ
割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲー
ム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか
否かを判定する(ステップB3)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(ステップB3
;N)、役物ゲーム処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the accessory game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (step B2). By updating -1, the accessory game processing timer counts the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the accessory game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether or not the role game processing timer is 0 (step B3). If the accessory game processing timer is not 0 (step B3
;N), the accessory game process is terminated.

遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(ステップB3;Y)、
すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲーム処理番
号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジ
スタに設定する(ステップB4)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて
役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB5)。続い
て、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に応じ
たゲーム分岐処理を実行する(ステップB6)。
When the accessory game processing timer is 0 (step B3; Y), the game control device 100
That is, if the time has expired or has already expired, the role game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the role game process number is set in the register (step B4). Further, the branch destination address of the process corresponding to the role game process number is acquired using the role game sequence branch table (step B5). Subsequently, a subroutine call is made according to the accessory game processing number, and game branch processing is executed according to the accessory game processing number (step B6).

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「0」の場合には、大当り
開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(ステップB7)。例えば、役物普段
処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲーム
処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図44にて後述する
If the game processing number is "0" at step B6, the game control device 100 executes the usual accessory processing for making settings for the start of the big win (step B7). For example, in the role product normal processing, in a predetermined case, the processing number "1" relating to the fanfare mid-process is set and saved in the role product game processing number area. The details of the accessory normal processing will be described later with reference to FIG. 44 .

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「1」の場合には、ファン
ファーレ中処理を実行する(ステップB8)。例えば、ファンファーレ中処理では、イン
ターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "1" at step B6, the game control device 100 executes processing during fanfare (step B8). For example, in the mid-fanfare process, the process number "2" relating to the mid-interval process is set and saved in the role game process number area.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「2」の場合には、インタ
ーバル中処理を実行する(ステップB9)。例えば、インターバル中処理では、ラウンド
数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下大入
賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コマン
ドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step B6, the game control device 100 executes an interval process (step B9). For example, in the interval process, the number of rounds is updated by +1, the opening time of the lower grand prize opening is saved in the accessory game processing timer area, the ON data is saved in the lower grand prize opening solenoid output data area, and the round command is issued. It is set as a performance command, a process number "3" relating to the process during jackpot opening is set, and saved in the accessory game process number area.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大当り
ラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンド
であればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために必要な
情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(ステップB10)。例えば、大入賞口
開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定し
て、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
When the game processing number is "3" in step B6, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, and sets an ending command if it is the final round; A process during the opening of a big hit is executed to set information necessary for performing the process of the remaining balls of the big hit (step B10). For example, in the process during the opening of the big winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command are set, a process number "4" relating to the jackpot remaining ball process is set, and saved in the role game process number area.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当り
ラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定
する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理を
実行する(ステップB11)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなければ
インターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る処
理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエン
ディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「
5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" in step B6, the game control device 100 sets the time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big winning round is the final round, A big-hit remaining ball process for setting information necessary for performing the big-hit ending process is executed (step B11). For example, in the jackpot remaining ball processing, if the final round is not the last round, the interval time is saved in the role game processing timer area, and the processing number "2" relating to the processing during the interval is set and saved in the role game processing number area. If it is the final round, the ending time is saved in the accessory game processing timer area, and the processing number "
5” is set and saved in the accessory game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「5」の場合には、役物普
段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(ステップ
B12)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は
時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポー
ト状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」を
設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step B6, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the normal process for the character (step B12). For example, in the jackpot end processing, based on the time reduction determination data including the information of the presence or absence of the time saving state after the jackpot end (with or without time saving), the electric power support state (time saving state) after the jackpot state is completed. Information is set, a process number "0" relating to the role product normal processing is set, and saved in the role product game processing number area.

〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(ステップB7)の詳細について説
明する。図44は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Routine processing of accessories]
Next, details of the accessory normal processing (step B7) in the aforementioned accessory game processing will be described. FIG. 44 is a flow chart showing the procedure of the accessory normal processing.

遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(ステップB
301)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(ステッ
プA204,A645,A650)、すなわち、大当りフラグ1あるいは大当りフラグ2
に大当り情報があるか、又は、特定領域72(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ7
2aへの入力、V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装
置が作動中でない場合に(ステップB301;N)、役物普段処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether or not the condition device is in operation (step B
301). When the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (steps A204, A645, A650), that is, the big hit flag 1 or the big hit flag 2
or there is a prize in the specific area 72 (V winning opening) (specific area switch 7
2a, V win), it can be determined that the conditional device is in operation. If the conditional device is not in operation (step B301; N), the character item normal processing is terminated.

遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(ステップB301;Y)、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(
ステップB302)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポイ
ンタをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(ステップB303)、確率情報コマ
ンド(通常中)を演出コマンドとして準備し(ステップB304)、演出コマンド設定処
理を実行する(ステップB305)。
Game control device 100, when the condition device is in operation (step B301; Y), saves the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information in the round number upper limit area (
Step B302). Subsequently, the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit information is saved in the round LED output pointer area (step B303), the probability information command (normal medium) is prepared as an effect command (step B304), and the effect command is set. Processing is executed (step B305).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンド
を演出コマンドとして準備し(ステップB306)、演出コマンド設定処理を実行する(
ステップB307)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領
域から飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演
出コマンドとして準備し(ステップB308)、演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップB309)。
Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the fanfare information as an effect command (step B306), and executes the effect command setting process (
Step B307). Then, the decoration special figure command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2 command) is loaded from the decoration special figure command area of the special figure that became a big hit or a small hit this time, and prepared as a production command (step B308), An effect command setting process is executed (step B309).

続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップB310)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする(ステップB311)。そして、ラウンド数領域に初期値をセ
ーブする(ステップB312)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合
には0であり、特定領域72への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1
である。
Subsequently, the game control device 100 saves the signal corresponding to the condition device actuation information in the external information output data area (step B310), and saves the signal corresponding to the condition device actuation information in the test signal output data area (step B310). B311). Then, the initial value is saved in the round number area (step B312). The initial value is 0 when the conditional device is in operation according to the jackpot information, and 1 when the conditional device is in operation due to winning in the specific area 72 (V winning).
is.

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(ステップ
B313)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では
、ファンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域
に処理番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes processing transition setting processing during fanfare (step B313), and terminates the normal processing of the accessory. For example, in the mid-fanfare process transition setting process, "1" is set as the process number relating to the mid-fanfare process, the process number is saved in the role game process number area, and the fanfare time is saved in the role game process timer area. .

ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回
数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変
動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格
納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ
領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグを
セーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確
変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納さ
れる天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のよ
うに通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされてい
なくてよい。
In the process transition setting process during the fanfare, the game control device 100 has a time shortening variation frequency 1 area in which the time shortening variation frequency 1 is stored, a time shortening variation frequency 2 area in which the time shortening variation frequency 2 is stored, and a ceiling counter value Clear the ceiling counter area where the ceiling counter area is stored, the ceiling time saving activation flag area where the ceiling time saving activation flag is stored, and the ceiling reached flag area where the ceiling reached flag is stored. In addition, the normal low probability & no time saving flag is saved in the normal game mode flag area, and the special low probability & no time saving flag is saved in the special game mode flag area. The ceiling counter area that stores the ceiling counter value indicating the number of times the special figure fluctuation display game is executed in a state other than the probability variable state is cleared here when the big hit occurs. (RAM initialization switch 112 is not turned on), it need not be cleared.

さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り
(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで
出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする
。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする。
Furthermore, in the fanfare mid-process transition setting process, the game control device 100 turns on a signal related to the start of a big win (special game state) (for example, turns on a big win 1 signal (outputs with a big win and a small win), turns on a big win 4 signal (big win )) is saved in the external information output data area. And, a signal related to the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal is turned off,
Special pattern 2 fluctuation time reduction state signal OFF, normal pattern 1 high probability state signal OFF, normal pattern 1
Turn off the variable time shortening state signal and turn off the normal electric accessory 1 open extension state signal) are saved in the test signal output data area.

〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(ステップB12)の詳細につい
て説明する。図45は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step B12) in the above-described accessory game process will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the procedure of the jackpot ending process.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(ステップA409,A439)が
、時短ありのデータであるか否かを判定する(ステップB401)。時短ありのデータは
、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデー
タは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
The game control device 100 first determines whether or not the time reduction determination data (steps A409, A439) is data with time reduction (step B401). Data with time saving indicates that it will be in a time saving state (general electric support state) after the end of the jackpot state. The data without time saving indicates that the time saving state (general electric support state) does not occur after the jackpot state ends.

遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了
後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(ステップB402)
、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポ
ート状態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(ステップB403)。
The game control device 100 executes a jackpot end setting process 1 in order to shift to the normal game state after the jackpot ends when the time reduction determination data is data without time reduction (step B402).
, When the time reduction determination data is data indicating that there is a reduction in working hours, a jackpot end setting process 2 is executed in order to shift to a reduction in working hours state (general electric support state) after the end of the jackpot (step B403).

遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップB404
)、停止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(ステッ
プA410,A440)に対応するテーブルのアドレスを取得し(ステップB405)、
大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取
得してセーブする(ステップB406)。これにより、大当り終了後に移行する演出モー
ドが選択できる。
The game control device 100 sets the effect mode information address table (step B404
), acquiring the address of the table corresponding to the effect mode transition information (steps A410, A440) set in the stop 1 symbol setting process or the stop 2 symbol setting process (step B405),
The production mode number (production mode number) of the production mode set after the end of the jackpot state is acquired and saved (step B406). As a result, it is possible to select the performance mode to be shifted after the big hit is completed.

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブする(ステップB407)。例えば、演出残り回転
数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の
合計回数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了す
るまで、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モ
ードが継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) set after the end of the special game state (step B407). For example, the number of remaining production rotations (initial value) is the number of times of time saving (initial value of the number of time reduction fluctuations) or the total number of times of time saving and the prescribed remaining number of reservations (for example, 10 times). Thereby, for example, after the big hit ends, the same production mode can be continued until the time saving ends or until all the special figure 2 variable display games related to the remaining reservation are executed.

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(ステップB409)
。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確
率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB409)、準備した確率情報コ
マンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップB410)、確率情報コマン
ドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステップB411)
。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サ
ポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the game control device 100 acquires and saves the next mode transition information, which is the information about the transition to the next mode of the presentation mode set immediately after the end of the jackpot state (step B409).
. Then, the probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set production mode number is prepared as a production command (step B409), and the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area ( Step B410), effect command setting processing for setting the probability information command as the effect command is executed (step B411).
. Here, the probability information command includes the probability state after the end of the jackpot state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the information of the production mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(ステップB412)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップ
B413)。そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回
以下又は99回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(ス
テップB414)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップB415)。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed as an effect command (step B412), and executes effect command setting processing (step B413). Then, prepare a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count (here, the initial value of the time reduction count, for example, 5 times or less or 99 times) as an effect command (step B414), and execute the effect command setting process (step B415).

その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(ステップB41
6)、役物普段処理移行設定処理を実行し(ステップB417)、大当り終了処理を終了
する。役物普段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に
係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作
動情報領域をクリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
After that, the game control device 100 clears the effect mode transition information area (step B41
6), executing the accessory normal processing shift setting processing (step B417), and ends the jackpot end processing. In the character object normal processing transition setting processing, in order to shift to the character object normal processing, the processing number "0" related to the character object normal processing is set, the processing number is saved in the character object game processing number area, and the condition device operation information is set. Clear the area and clear the time reduction judgment data area.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップB402)の詳細につ
いて説明する。図46は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step B402) in the jackpot end process will be described. FIG. 46 is a flow chart showing the procedure of the jackpot end setting process 1. FIG.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(ステップB421)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(ステップB422)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力す
る外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信
号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。
大当り終了設定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2
信号をオフする。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示デ
ータとして遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(ステップB423)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (step B421), and saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (step B422). For example, as the external information to be output to the external device via the external information terminal 71, the off data of the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal off data, the jackpot 3 signal off data, and the jackpot 4 signal off data are output as external information. Save to data area.
Since jackpot end setting processing 1 is processing when there is no time saving after the jackpot state ends, jackpot 2
turn off the signal. The normal number is saved in the game state display number 2 area as the display data of the second game state display section 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (step B423).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(ステップB424)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする
(ステップB425)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(ステップB426)
、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状
態表示番号1領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップB427)、大当り終了設
定処理1を終了する。
Next, the game control device 100 saves the low probability flag in the normal game mode flag area (step B424), and saves the no special figure time saving flag in the special game mode flag area (step B425). Then, the time shortening variation count area is cleared (step B426).
, save the number in the left-handed state in the game state display number 1 area as the display data of the first game state display section 57 (lamp D7) of the collective display device 50 (step B427), and end the jackpot end setting process 1. .

〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップB403)の詳細につ
いて説明する。図47は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (step B403) in the jackpot end process will be described. FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of the second jackpot end setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(ステップB431)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(ステップB432)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力す
る外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信
号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する
信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップB433)、時短の開始に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB434)。大当り終了設定処理2
は大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、
時短の開始に関する信号として、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域に
セーブする(本実施形態では大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当
り2信号のオン状態が継続する形になる)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (step B431), and saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (step B432). For example, as the external information to be output to the external device through the external information terminal 71, the OFF data of the jackpot 1 signal, the OFF data of the jackpot 3 signal, and the OFF data of the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Then, the signal regarding the start of time saving is saved in the external information output data area (step B433), and the signal regarding the start of time saving is saved in the test signal output data area (step B434). Jackpot end setting process 2
is a process when entering a time-saving state (general electric support state) after the end of the jackpot state,
As a signal related to the start of time saving, the ON data of the two jackpot signals is saved in the external information output data area (in this embodiment, two jackpot signals are output from the jackpot state, so the ON state of the two jackpot signals continues form).

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD
17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(ステップ
B435)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップB436
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(ステップB437)
Next, the game control device 100 displays the second game state display section 58 (lamp D
17) Save the number of time saving in the game state display number 2 area as the display data (step B435), save the high probability flag in the normal game mode flag area (step B436
), save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step B437)
.

続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった
か否か、すなわち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定す
る(ステップB438)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に
特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(ステップB438;N)、時間短縮変動
回数領域に停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図柄A~F)に対応する時
間短縮変動回数初期値(時短回数)をセーブして(ステップB439)、ステップB44
1以降の処理を実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変
動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップB439では、時間短
縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数
1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値
は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば
4)を加算したものでよい。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 fluctuation display game has become a big hit after the end of the time saving, that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game related to the remaining hold has become a big hit (step B438). When the special figure 1 variation display game becomes a big hit or when the special figure 2 variation display game becomes a big hit during the time saving state (step B438; N), a stop pattern pattern (or stop pattern) is displayed in the time reduction variation number area Save the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number of times) corresponding to the number, patterns A to F described later) (step B439), step B44
1 and subsequent steps are executed. Here, the time reduction variation count initial value (time reduction count) is the initial value of the time reduction variation count 2 (first predetermined number of times described later). In addition, in step B439, the initial value of the time reduction variation number 1 (the second predetermined number described later) is also saved in addition to the time reduction variation number initial value (time reduction number of times) for the time reduction variation number 2. For example, the initial value of the time shortening variation number 1 may be the initial value of the time shortening variation number 2 plus the maximum value (eg 4) of the special figure 1 reservation number (first start memory number).

遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、す
なわち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(ステップB438
;Y)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)を
セーブする(ステップB440)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、
時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップB440で
は、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短
縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数
1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大
値(例えば4)を加算したものでよい。
The game control device 100, when the special figure 2 fluctuation display game becomes a big hit after the end of the time saving, that is, when the special figure 2 fluctuation display game related to the remaining hold becomes a big hit (step B438
; Y), save the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number, 99 here) in the time reduction fluctuation number area (step B440). Again, the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number) is
It becomes the initial value (first predetermined number of times, which will be described later) of the number of time reduction fluctuations 2 . In addition, in step B440, in addition to the initial value of the time reduction variation frequency 2 (time reduction frequency), the initial value of the time reduction variation frequency 1 (second predetermined number of times described later) is also saved. For example, the initial value of the time shortening variation number 1 may be the initial value of the time shortening variation number 2 plus the maximum value (eg 4) of the special figure 1 reservation number (first start memory number).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図
柄A~G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(ステップB441)。なお、ステップ
B441の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容
)に関するサポ状態が可変である場合に実行される。
After that, the game control device 100 corresponds to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbols A to G to be described later), a support state (a support mode, a normal power open pattern) that is a state (mode) of general electric support. is saved in the support status area (step B441). Note that the process of step B441 is optional, and is executed when the support state regarding the form (content) of the general electricity support is variable, as in a modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD
7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステ
ップB442)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB44
3)、演出コマンド設定処理を実行し(ステップB444)、大当り終了設定処理2を終
了する。
Next, the game control device 100 displays the first game state display section 57 (lamp D
As the display data of 7), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 1 area (step B442), and the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (step B44).
3), the effect command setting process is executed (step B444), and the jackpot end setting process 2 is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について
説明する。図48は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処
理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (step X112) in the timer interrupt process will be described. FIG. 48 is a flow chart showing the procedure of normal game processing. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled, and the display of the general-purpose pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(ステップC1)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、
後述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (step C1). For more information on the gate switch monitoring process, see
will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(ステップC2)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細につ
いては、後述する。
Subsequently, the game control device 100 executes a general electric prize winning switch monitoring process for monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (step C2). The details of the general electric winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップC3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定され
ている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否か
を判定する(ステップC4)。
Next, the game control device 100 updates the normal game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (step C3). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game processing timer has become 0 (step C4).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップC4;Y
)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム
処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル
をレジスタに設定する(ステップC5)。
When the value of the normal game processing timer is 0, the game control device 100 (step C4; Y
), that is, if the time has expired or has already expired, the general pattern game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the general pattern game processing number is set in the register (step C5).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップC6)。
そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(ステップC7)。
Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game processing number based on the set general-purpose game sequence branch table (step C6).
Then, a subroutine call is made according to the general-purpose game processing number, and game branch processing corresponding to the general-purpose game processing number is executed (step C7).

遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変
動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や
、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(ステ
ップC8)。普図普段処理の詳細については、後述する。
When the game processing number is "0" in step C7, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, sets the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, sets the effect, Perform normal pattern normal processing for setting information necessary for performing processing during normal pattern fluctuation (step C8). The details of the normal pattern normal processing will be described later.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(ステ
ップC9)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処
理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を
普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" at step C7, the game control device 100
A process during normal pattern fluctuation is executed to set information necessary for performing the process during normal pattern display (step C9). For example, in the process during normal map fluctuation, in order to shift to the process during normal map display, set "2" as the game processing number and save it in the normal map game processing number area, Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(ステップC10)。例え
ば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に
移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセー
ブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「
0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "2" at step C7, the game control device 100
If the result of the normal pattern variation display game is a hit, a normal pattern display process is executed to set the normal pattern opening time, set information necessary for performing the normal pattern winning process, etc. (step C10) . For example, in the normal pattern display processing, when the result of the normal pattern variation display game is a hit, in order to shift to the normal pattern winning process, "3" is set as the game processing number and the normal pattern game processing number area is set. On the other hand, in the case of an error, in order to shift to normal processing, the game processing number is set to "
0” and save it in the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普
図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普
図当り中処理を実行する(ステップC11)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だ
け普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するた
めに、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "3" in step C7, the game control device 100 continues the process during the normal game winning process, or sets information necessary for performing the normal electric remaining ball process. Processing during drawing hit is executed (step C11). For example, in the normal per game process, after setting for opening the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, "4" is set as the game process number to shift to the normal electric remaining ball process. Save in normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普
図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(ステ
ップC12)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンデ
ィング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "4" in step C7, the game control device 100 executes normal electric remaining ball processing for setting information necessary for performing normal per pattern end processing (step C12). For example, in the normal electric remaining ball processing, in order to shift to the end processing for the normal game, set "5" as the game processing number and save it in the normal game processing number area, and the normal game ending time Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普
図普段処理(ステップC8)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を
実行する(ステップC13)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "5" in step C7, the game control device 100 executes a normal pattern per end process for setting information necessary for performing the normal pattern normal process (step C8). (step C13). For example, in the end processing for the general pattern, in order to shift to the normal processing for the general pattern, "0" is set as the game processing number and saved in the general pattern game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(ステップC14)。その後、普図表示器53による
普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(ステップC15)、普
図ゲーム処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device 53 (step C14). Thereafter, a symbol variation control process relating to control of variation of the normal symbol (normal symbol) by the normal symbol display 53 is executed (step C15), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップC
4;N)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップC114以降の処理を
実行する。
On the other hand, the game control device 100, when the value of the normal game processing timer is not 0 (step C
4; N), that is, if the time has not expired, the processing from step C114 onwards is executed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図49は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図48に示した普図ゲーム処理におけるステップC1にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed at step C1 in the normal game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
ステップC101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップC10
1;Y)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(ステップC102)。右打ちす
る遊技状態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態
である場合(ステップC102;Y)、ステップC105の処理に移行する。右打ちする
遊技状態でない場合(ステップC102;N)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コ
マンド)を演出コマンドとして準備し(ステップC103)、演出コマンド設定処理を実
行する(ステップC104)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は
、左打ちするよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行
する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
Step C101). Then, if there is an input to the gate switch 34a (step C10
1; Y), it is determined whether or not the player is in a game state for hitting to the right (step C102). The gaming state for hitting to the right is a jackpot state and a time-saving state (general electric support state). If the game state is to hit to the right (step C102; Y), the process proceeds to step C105. If the gaming state is not right-handed (step C102; N), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (step C103), and an effect command setting process is executed (step C104). The effect control device 300 that has received the left-handed instruction notification command executes the notification (warning) to instruct left-handed hitting on the display device 41 or the like by left-handed instruction display.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施
形態では1)未満であるか否かを判定する(ステップC105)。遊技制御装置100は
、普図保留数が上限値未満である場合には(ステップC105;Y)、普図変動表示ゲー
ムの変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(ステップC106)
。普図変動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(ステップC106;
N)、普図保留数を+1更新する(ステップC107)。このように、普図変動表示ゲー
ムの変動中や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新され
るとすぐに普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲーム
が開始する直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
Next, the game control device 100 acquires the normal pattern reservation number and determines whether or not the normal pattern reservation number is less than the upper limit value (1 in this embodiment) (step C105). When the normal pattern pending number is less than the upper limit value (step C105; Y), the game control device 100 determines whether the normal pattern variation display game is fluctuating (executing) or in the normal pattern per state. Determine (step C106)
. When neither the normal pattern fluctuation display game is fluctuating nor the normal pattern per state (step C106;
N), update the number of general pattern reservations by +1 (step C107). In this way, the normal pattern suspension number is updated by +1 only when the normal pattern fluctuation display game is not fluctuating or the normal pattern per state is not in effect. does not accumulate substantially and becomes 1 instantaneously only immediately before the normal pattern fluctuation display game starts (the normal pattern pending number is substantially 0).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のア
ドレスを算出する(ステップC108)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数
格納領域にセーブし(ステップC109)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領
域にセーブし(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the number of normal pattern reservations after the update (step C108). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step C109), the winning design random number is extracted and saved in the winning design random number storage area (A7710), and the gate switch monitoring process is finished.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(ステップC1
01;N)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップC105;N)
、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(ステップC1
06;Y)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when there is no input to the gate switch 34a (step C1
01; N), when it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit (step C105; N)
Or, if the normal pattern variation display game is in the process of changing or in the normal pattern winning state (step C1
06; Y), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップC2)の詳細につ
いて説明する。図50は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the general/universal electric prize switch monitoring process (step C2) in the general/universal diagram game process will be described. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of the general electric winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(ステップC201)。そして、普図当り中である場合には(ステップC201;Y
)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(ステップC202)。始動
口2スイッチ37aに入力がある場合には(ステップC202;Y)、普電カウンタのカ
ウント数を+1更新する(ステップC203)。
First, the game control device 100 determines whether or not normal pattern winning is in progress, that is, whether or not the normal pattern variation display game is in a winning state and the normal variation prize winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations. (step C201). Then, if it is in the middle of the normal pattern (step C201; Y
), it is determined whether or not there is an input to the starting port 2 switch 37a (step C202). When there is an input to the starting port 2 switch 37a (step C202; Y), the count number of the general electric counter is updated by +1 (step C203).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
10)に達したか否かを判定する(ステップC204)。そして、カウント数が上限値に
達した場合には(ステップC204;Y)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当
り終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域に
セーブする(ステップC205)。
Next, the game control device 100 sets the count number of the general electric counter after updating to an upper limit value (for example,
10) is reached (step C204). Then, when the count number reaches the upper limit value (step C204; Y), the hit end pointer value (for example, 2) is loaded from the normal pattern per end pointer area in the RWM, and the normal pattern per pattern in the RWM. Save in the control pointer area (step C205).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(ステップC206)、普電入賞スイッチ監
視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合に
は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入
賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the general-purpose game processing timer is cleared (step C206), and the general-purpose electric winning switch monitoring processing is terminated. That is, when there is a general electric winning prize equal to or greater than the upper limit value during the winning state of the general pattern, the winning end value is saved in the processing control pointer area during the general pattern winning at that time, and the normal variable winning device 37 is closed. It is made to end the hit state of the normal figure on the way.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(ステップC201
;N)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップC202;N
)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップC204
;N)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the game control device 100 is not in the normal game (step C201
; N), if it is determined that there is no input to the starting port 2 switch 37a (step C202; N
), or if it is determined that the count number has not reached the upper limit (step C204
;N), terminates the general electric winning switch monitoring process.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップC8)の詳細について説明する
。図51は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general/universal pattern normal processing (step C8) in the general/normal pattern game processing will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of the general/universal figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップC3
01)。普図保留数が0でない場合には(ステップC301;N)、RWMの普図当り乱
数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域
(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップC302)
。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(
高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを
判定する(ステップC303)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~25
0であり、高確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率
は0/251である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大
きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。
The game control device 100 first determines whether or not the number of normal pattern reservations is 0 (step C3
01). If the normal pattern reserved number is not 0 (step C301; N), the random number per normal pattern is loaded from the RWM per normal pattern random number storage area (for the reserved number 1), and the normal pattern per pattern random number storage area of the RWM.
Load the per pattern random number from (for the number of reservations 1), and clear the random number storage area per general pattern (for the number of reservations 1) and the random number storage area per general pattern (for the number of reservations 1) after loading to 0 (step C302)
. In addition, the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is higher than usual.
high-probability state), that is, whether or not it is a time-saving state (normal electricity support state) (step C303). In addition, in this embodiment, the range of hit random numbers is 0 to 25
0, the probability per normal pattern in the high probability is 251/251, the probability per normal pattern in the low probability is 0/251. In addition, it is not limited to this, and the normal pattern per probability in the low probability may be a value larger than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(ステップC303;N)、普図低確
率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(ステップC30
4)、普図高確率中である場合(ステップC303;Y)、普図高確率中の下限判定値で
ある高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(ステップC305)、ステップC306
の処理に移行する。
If the game control device 100 is not in the normal pattern high probability (step C303; N), it sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the normal pattern low probability (step C30
4), when it is in the normal pattern high probability (step C303; Y), set the high probability lower limit judgment value (here 0) which is the lower limit judgment value in the normal pattern high probability (step C305), step C306
to process.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(ステップC306)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率
中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(ステップC306;Y)、すな
わち、はずれの場合、ステップC308の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満で
ある場合(ステップC306;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(ステップC307)。
The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (here, 251) (step C306). It should be noted that the upper limit judgment value here is common during normal pattern high probability and during normal pattern low probability. If the hit random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (step C306; Y), that is, if the win is lost, the process proceeds to step C308. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (step C306; N), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (step C307).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップC307;Y
)、すなわち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(ステップC3
08)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(ステップC30
9)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップC310)、ステッ
プC314の処理に移行する。
The game control device 100 hits when the random number is less than the lower limit judgment value (step C307; Y
), that is, in the case of a win, the win information is saved in the win flag area (step C3
08). Furthermore, the stop pattern number is set as the normal pattern stop pattern number (step C30
9) Save the lost symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step C310), and proceed to the process of step C314.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(ステップC307;N
)、すなわち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップC311)
、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップC312)、
当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステ
ップC313)、ステップC314の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(
普図当り図柄)は1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
If the game control device 100 hits the random number is not less than the lower limit judgment value (step C307; N
), that is, in the case of winning, the winning information is saved in the winning flag area (step C311).
, set the winning stop symbol number corresponding to the loaded winning symbol random number (step C312),
Win stop design information corresponding to the hit stop design number is saved in the normal stop design information area (step C313), and the process proceeds to step C314. In addition, here, the hit stop pattern (
There is one type of pattern per normal pattern), but there may be several types in a modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップ
C314)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップC315)、
普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップC316)、シフト後の空き領域を0クリア
した後(ステップC317)、普図保留数を-1更新する(ステップC318)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (step C314), saves the stop symbol number in the test signal output data area (step C315),
After shifting the random number storage area per general pattern (step C316) and clearing the free space after the shift to 0 (step C317), the general pattern reservation number is updated by -1 (step C318).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になると
ともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the positions of the normal pattern reservation numbers 2 to 4 that are reserved after the normal pattern reservation number 1 are advanced one by one.
By this process, the value for the normal pattern reservation number 1 in the normal pattern random number storage area is cleared to 0, and the normal pattern reservation number is decremented by 1 and becomes 0.

その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロ
ードする(ステップC319)。なお、ステップC319の処理は、オプションであり、
後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実
行される。
After that, the game control device 100 loads the information of the support state (support mode, general electricity release pattern) (step C319). Note that the processing of step C319 is optional,
This is executed when the support state, which is the state (aspect) of the general electricity support, is variable as in a modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し
、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC320)。なお、後述の変形例の
ように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可
変である場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップC321
)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the game control device 100 sets a fixed normal pattern fluctuation time (for example, 200 msec) and saves it in the normal pattern game processing timer area (step C320). It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern), which is the state (mode) of the general electricity support, is variable, set a variable normal figure fluctuation time corresponding to the support state and save it in the normal game processing timer area. Then, the process transition setting process during normal pattern fluctuation is executed (step C321
), the normal normal processing ends. It should be noted that the process transition setting process during normal figure fluctuation will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(ステップC301;Y
)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップC322)
、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC323)。その後、普電
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップC324)、普図
普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, when the normal pattern reservation number is 0 (step C301; Y
), and set "0" as the processing number for shifting to normal processing (step C322)
, the process number is saved in the normal game process number area (step C323). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the general/electrical fraud monitoring period flag area (step C324), and the general/universal diagram normal processing is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図52は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動
中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップC321にて実行される。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of the process transition setting process during normal pattern fluctuation. The process shift setting process during the normal pattern fluctuation is executed at step C321 in the normal pattern normal process.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(ステップC331)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステ
ップC332)。
The game control device 100, first, "1" as the processing number for shifting to the processing during normal pattern fluctuation
is set (step C331), and the process number is saved in the normal game process number area (step C332).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップC333)、普図変
動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブ
する(ステップC334)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅
制御タイマ初期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップC335)、普図変動
図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(ステップC336)。その後、普図
変動中処理移行設定処理を終了する。
After that, the game control device 100 sends a signal regarding the start of the normal pattern variation display game (normal pattern 1
(Turn on the signal during fluctuation) is saved in the test signal output data area (step C333), and the fluctuating flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is fluctuating is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (step C334) . Then, save the flashing control timer initial value, which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal pattern display, in the normal pattern flashing control timer area (step C335), and the initial value (here, 0) in the normal pattern fluctuation pattern number area is saved (step C336). After that, the process transition setting process during normal figure fluctuation is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップC9)の詳細について説明す
る。図53は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the processing during normal pattern fluctuation (step C9) in the normal pattern game processing will be described. FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the normal pattern fluctuation process.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(ステップC401)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブ
する(ステップC402)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変
動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48mse
c)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC403)。
First, the game control device 100 sets the processing number to "2" as a setting process for shifting to the processing during normal game display (step C401), and saves the processing number in the normal game processing number area (step C402). ). After that, the game control device 100 displays the normal pattern display time (normal pattern stop time, for example, 48 msec), which is the display time of the result of the normal pattern fluctuation display game on the normal pattern display.
c) is saved in the normal game processing timer area (step C403).

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC404)。そして、普図変
動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし
(ステップC405)、普図変動中処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal relating to the end of fluctuation of the normal pattern (turns off the signal during normal pattern 1 fluctuation) in the test signal output data area (step C404). Then, a stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is stopped is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (step C405), and the normal pattern fluctuation process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップC10)の詳細について説明
する。図54は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (step C10) in the general-purpose map game processing will be described. FIG. 54 is a flow chart showing the procedure of processing during normal map display.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(ステップC501)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(
ステップC502)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否
かを判定する(ステップC503)。
The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or loss information) set in the normal normal process (step C501), and clears the hit flag area of RWM (
Step C502). Then, it is determined whether or not winning information is set in the loaded winning flag (step C503).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(ステップC
503;Y)、当り中処理設定テーブルを設定し(ステップC504)、普図停止図柄情
報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域
にセーブする(ステップC505)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポイン
タ値を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップC506)。次いで、
普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC507)。以上の処理により時短状態中で
の普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、
当りの普図停止図柄(普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポ
インタ値、普電開放時間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関
するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する
当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブしてよい。
The game control device 100, when the winning information is set in the winning flag (step C
503; Y), set the process setting table during hit (step C504), acquire the hit start pointer value (here 0) corresponding to the normal pattern stop symbol information, and save it in the control pointer area during normal pattern hit ( Step C505). In addition, it acquires the hit end pointer value corresponding to the normal pattern stop symbol information, and saves it in the normal pattern per end pointer area (step C506). then
A general electric open time (for example, 3000 msec) corresponding to the general pattern stop symbol information is acquired and saved in the general pattern game processing timer area (step C507). By the above processing, the opening mode of the normal variable prize winning device 37 in the time saving state is set, and for example, it is possible to open twice. note that,
There is one type of winning normal pattern stop pattern (normal pattern per pattern), and the winning start pointer value, the winning end pointer value, and the general electricity opening time are fixed, but as in the modification described later, the general electricity support If the support state (support mode, general electric open pattern) is variable, set the hit start pointer value, hit end pointer value, electric open time corresponding to the support state, and save it in the general game processing timer area You can

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(ステップC508)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ス
テップC509)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中
信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験
信号出力データ領域にセーブする(ステップC510)。さらに、普電ソレノイドを駆動
(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブ
する(ステップC511)。
Subsequently, the game control device 100 sets the processing number "3
' is set (step C508), and the process number is saved in the normal game process number area (step C509). After that, save the signal related to the hit of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern 1 hit signal is turned on) and the signal related to normal electric operation start (normal electric accessory 1 active signal is turned on) in the test signal output data area (Step C510). Furthermore, ON data is saved in the common solenoid output data area in order to output a signal for driving (turning on) the common solenoid (step C511).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(ステップC512)、普電不正監視期間における普通変動
入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップC
513)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正
監視期間フラグ領域にセーブする(ステップC514)。
Furthermore, the game control device 100 clears the information in the general electrical count area that stores the number of winnings to the normal variable winning device 37 (step C512), and the number of winnings to the normal variable winning device 37 during the normal electrical fraud monitoring period. Clear the information in the electric fraudulent winning number area that stores the (step C
513). Finally, a flag that defines the non-fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 is saved in the general/electric fraud monitoring period flag area (step C514).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(ステップ
C503;N)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステッ
プC515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC516)。
その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップC5
17)、普図表示中処理を終了する。
The game control device 100, when the hit information is not set in the hit flag (step C503; N), sets "0" as the process number for shifting to the normal pattern normal process (step C515), and processes The number is saved in the normal game processing number area (step C516).
After that, the fraud monitoring period flag is saved in the electric power fraud monitoring period flag area (step C5
17) Ends the process during normal map display.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップC11)の詳細について説明
する。図55は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the processing (step C11) during the normal pattern hit in the normal pattern game processing will be described. FIG. 55 is a flow chart showing the procedure of processing during normal per pattern.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップ
C601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値
(当り終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(ステップC602)。
The game control device 100 first loads and prepares the control pointer during the normal pattern hit (step C601), and the value of the loaded normal pattern middle control pointer is the upper limit value of the control pointer during the normal pattern hit (hit end pointer value ) is reached (step C602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(ステップC602;
N)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(ステップC603)。さらに、普電作動
移行設定処理を実行し(ステップC604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作
動移行設定処理の詳細については後述する。
Then, the game control device 100, when the value of the control pointer during the normal pattern hit has not reached the value of the control pointer upper limit value area during the normal pattern hit (hit end pointer value) (step C602;
N), the control pointer is updated by +1 (step C603). Furthermore, normal electric operation transition setting processing is executed (step C604), and the processing during the normal pattern hit ends. The details of the normal electric operation transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(ステップC602;Y)、ス
テップC603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行
せずに、普電作動移行設定処理を実行し(ステップC604)、普図当り中処理を終了す
る。
In addition, the game control device 100, when the value of the control pointer in the normal per pattern reaches the value of the control pointer upper limit value area in the normal per pattern (hit end pointer value) (step C602; Y), in step C603 Without executing the process of updating (+1) the process control pointer area during the normal pattern hit, the normal electric operation transition setting process is executed (step C604), and the process during the normal pattern hit ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップC604)の詳細につ
いて説明する。図56は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普
電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの
駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[General electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step C604) in the process during the normal figure hit will be described. FIG. 56 is a flow chart showing the procedure of normal electric operation transition setting processing. The normal electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて
処理を分岐させる(ステップC611)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップC6
03で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図73に示される。制御
ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップC612の処理に移行して普通変動
入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉
塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする(ステップC612)。なお、後述の変形例のように普電サ
ポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態
に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
The game control device 100 first branches the process in accordance with the value of the control pointer (the control pointer during normal per figure) (step C611). In addition, here, the control pointer is set to step C6
Use the value before updating with 03. An example of a control pointer is shown in FIG. 73 below. If the value of the control pointer is an even value, the process proceeds to step C612 to control the closing of the normal variable winning device 37. Therefore, the wait after closing the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is performed. The time (universal electric interval time, eg 60000 msec) is saved in the general/universal game processing timer area (step C612). It should be noted that when the support state (support mode, general electricity release pattern) related to the general electricity support is variable as in the modification described later, the wait time (the general electricity interval time) may be set corresponding to the support state. .

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(ステップC613)、普電作動移行設定処理
を終了する。
Furthermore, the game control device 100 sets OFF data in the general electric solenoid output data area in order to turn off the general electric solenoid 37c (step C613), and ends the general electric operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステッ
プC614の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタ
に対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップC614)。ここでの普電開放時間は、ステップC507で
設定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cを
オンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(ステップC61
5)、普電作動移行設定処理を終了する。
In addition, when the value of the control pointer is an odd number, the game control device 100 moves to the process of step C614 and controls the opening of the normal fluctuation winning device 37, so that the normal fluctuation corresponding to the control pointer The general electric open time, which is the opening time of the winning device 37, is saved in the general game processing timer area (step C614). The electric current disconnection time here may be the same as the value set in step C507 (for example, 3000 msec). Furthermore, in order to turn on the general electric solenoid 37c, ON data is set in the general electric solenoid output data area (step C61).
5) End the normal electric operation transition setting process.

さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置10
0は、ステップC616に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存
球処理(ステップC12)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(ステップ
C616)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC617)。
Furthermore, when the value of the control pointer is the winning end pointer value, the game control device 10
0 sets "4" as the processing number (step C616) in order to proceed to step C616 to end the opening control of the normal variable winning device 37 and execute the normal electric remaining ball processing (step C12). The processing number is saved in the general-purpose game processing number area (step C617).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC618)。その後、普電ソレノイド37
cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステ
ップC619)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サ
ポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態
に対応して普電残存球処理時間を設定してよい。
Subsequently, the game control device 100 saves the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the normal game processing timer area (step C618). After that, the general electric solenoid 37
In order to set c to OFF, the OFF data is saved in the general electric solenoid output data area (step C619), and the general electric operation transition setting process is terminated. In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the later-described modified example, the normal electric remaining ball processing time may be set according to the support state.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップC12)の詳細について説明
する。図57は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the details of the general electric remaining ball processing (step C12) in the general electric game processing will be described. FIG. 57 is a flow chart showing the procedure of normal electric residual bulb processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(ステ
ップC701)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC702)
。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領
域にセーブする(ステップC703)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関す
るサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普
図エンディング時間を設定してよい。
The game control device 100 first sets the process number "5" relating to the end process for the normal game (step C701), and saves the process number in the normal game process number area (step C702).
. After that, the general pattern ending time (for example, 100 msec) is saved in the general pattern game processing timer area (step C703). In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the modification described later, the general drawing ending time may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC70
4)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリア
し(ステップC705)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(ステップ
C706)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(ステップC707)、普電
残存球処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal related to the end of the operation of the normal variable winning device 37 (turns off the normal electric accessory 1 operating signal) in the test signal output data area (step C70
4). Subsequently, the general electrical count area for counting the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step C705), and the general control pointer area during the normal pattern is cleared (step C706). After that, the end pointer area per normal figure is cleared (step C707), and the normal electric remaining ball processing is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップC13)の詳細について説
明する。図58は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per normal pattern]
Next, the details of the end processing (step C13) per normal pattern in the normal pattern game processing will be described. FIG. 58 is a flow chart showing the procedure of the per-universal pattern ending process.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(ステップ
C801)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC80
2)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC803)。
The game control device 100 first sets the processing number “0” relating to the normal game processing (step C801), and further saves the processing number in the normal game processing number area (step C80).
2). After that, a signal related to the end of the normal pattern fluctuation game (turn off the signal during normal pattern 1)
is saved in the test signal output data area (step C803).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(ステップC80
4)、その後、普図当り終了処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a flag (fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period of the normal variable prize winning device 37 in the general electrical fraud monitoring period flag area (step C80
4), after that, end processing per normal pattern ends.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX119)の詳細につい
て説明する。図59と図60は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
図59は外部情報編集処理の前半部分を示し、図60は外部情報編集処理の後半部分を示
す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX107)、入賞口スイッ
チ/状態監視処理(ステップX108)、磁石不正監視処理(ステップX115)、盤電
波不正監視処理(ステップX116)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内
部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセッ
トする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step X119) in the timer interrupt process will be described. 59 and 60 are flowcharts showing the procedure of external information editing processing.
FIG. 59 shows the first half of the external information editing process, and FIG. 60 shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, payout command transmission process (step X107), winning opening switch/state monitoring process (step X108), magnet fraud monitoring process (step X115), board radio fraud monitoring process (step X116) Based on this, it creates information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement center internal management device, or a test firing test device, and performs processing of setting it in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
ステップX501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(ステップX501;N)
、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(ステップX
502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(ステップX502;N)、扉・枠開放
信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX503)、セキュリ
ティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップX504)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame open error is occurring (
step X501). If the glass frame open error is not occurring (step X501; N)
, determine whether or not a body frame open error (front frame open error) is occurring (step X
502). If the body frame open error is not occurring (step X502; N), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step X503), and the OFF data of the security signal is saved in the external information output data area. Save (step X504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(ステップX501;
Y)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(ステップX502;Y)、扉・枠開
放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX505)、遊技機
エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップX506
)。
Game control device 100, when the glass frame open error is occurring (step X501;
Y), or if the main body frame open error is occurring (step X502; Y), the ON data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step X505), and the error state signal of the game machine is saved. Save the ON data in the test signal output data area (step X506
).

遊技制御装置100は、ステップX504、ステップX506の後、セキュリティ信号
制御タイマが0でなければ-1更新し(ステップX507)、セキュリティ信号制御タイ
マが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(ステップX508)。セキ
ュリティ信号制御タイマの初期値は、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ
)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例え
ば256msec)が設定される(メイン処理のステップX46)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。
After steps X504 and X506, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (step X507), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether time has expired). ) is determined (step X508). The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (for example, 256 msec) when the data stored in the RAM is initialized by operating the RAM initialization switch 112 (set value change switch). Step X46 of the main processing). Then, the security signal control timer starts counting from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(ステップX50
8;N)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステッ
プX509)、ステップX510の処理に移行する。すなわち、RAMに記憶されたデー
タの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0, the game control device 100 (step X50
8; N), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X509), and the process proceeds to step X510. That is, the external information indicating that the data stored in the RAM has been initialized is output.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(ステップX50
8;Y)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX510)。なお、磁気
センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定でき
る。磁石不正が発生中でない場合(ステップX510;N)、さらに、盤電波不正が発生
中であるか否かを判定する(ステップX511)。なお、盤電波センサ62から検出信号
があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
When the security signal control timer is 0, the game control device 100 (step X50
8; Y), it is determined whether or not magnet fraud is occurring (step X510). If there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (step X510; N), it is further determined whether or not board radio fraud is occurring (step X511). If there is a detection signal from the board radio sensor 62, it can be determined that board radio fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(ステップX511;N)、さ
らに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX512)。枠電波不正信
号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない
場合(ステップX512;N)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(
ステップX513)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての
不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中で
あると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(ステップX513;N)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップX514)。なお、入賞口スイッチ
/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生
フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる
When board radio wave fraud is not occurring (step X511; N), the game control device 100 further determines whether frame radio wave fraud is occurring (step X512). If there is a frame radio wave fraud signal, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (step X512; N), it is further determined whether or not big winning mouth fraud is occurring (
step X513). Incidentally, when a fraudulent prize winning occurrence flag relating to the big prize mouth is saved in the fraud flag area by the prize winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the big prize mouth fraud is occurring. If the big winning slot fraud is not occurring (step X513; N), it is further determined whether or not the electricity fraud is occurring (step X514). Incidentally, when the fraudulent winning occurrence flag regarding the second starting winning port of the normal variable winning device 37 is saved in the fraud flag area by the winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the electric fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(ステップX514;N)、振動不
正が発生中であるか否か判定する(ステップX515)。なお、振動センサ65から検出
信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場
合(ステップX515;N)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(ステップ
X516)。なお、異常排出監視処理(ステップX118)によって異常排出発生中フラ
グが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
The game control device 100 determines whether or not the vibration fraud is occurring (step X515) when the electric fraud is not occurring (step X514; N). Incidentally, when there is a detection signal from the vibration sensor 65, it can be determined that the vibration fraud is occurring. If the vibration irregularity is not occurring (step X515; N), it is determined whether or not an abnormal discharge error is occurring (step X516). It should be noted that if the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (step X118), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(ステップX516;N)
、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX517)。不適切なタイミン
グで特定領域スイッチ72aの検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中である
と判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(ステップX517;N)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX518)。残
存球エラーが発生中でない場合(ステップX518;N)、安全装置作動中フラグに基づ
いて安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップX519)。安全装置が作動中で
ない場合(ステップX519;N)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定す
る(ステップX520)。
Game control device 100, if the abnormal discharge error is not occurring (step X516; N)
, V passage error is occurring (step X517). If the detection signal of the specific area switch 72a is generated at inappropriate timing, it can be determined that a V passage error is occurring. If the V-passing error is not occurring (step X517; N), it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step X518). If the remaining ball error is not occurring (step X518; N), it is determined whether or not the safety device is operating based on the safety device operating flag (step X519). If the safety device is not in operation (step X519; N), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (step X520).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(ステップX520;N)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップX521)。スイッチ異常エラーが発生中である場合
(ステップX520;Y)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップX523)。
The game control device 100 saves the OFF data of the game machine error state signal in the test signal output data area (step X521) when a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is not occurring (step X520; N). If a switch abnormality error is occurring (step X520; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X523).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(ステップX510;Y)
、盤電波不正が発生中である場合(ステップX511;Y)、枠電波不正が発生中である
場合(ステップX512;Y)、大入賞口不正が発生中である場合(ステップX513;
Y)、普電不正発生中である場合(ステップX514;Y)、振動不正が発生中である場
合(ステップX515;Y)、異常排出エラーが発生中である場合(ステップX516;
Y)、V通過エラーが発生中である場合(ステップX517;Y)、残存球エラーが発生
中である場合(ステップX518;Y)、安全装置が作動中である場合(ステップX51
9;Y)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステッ
プX522)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップX523)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ
信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に
出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラグ=1の場合に安全装置が作動
中である。
On the other hand, the game control device 100, when magnet fraud is occurring (step X510; Y)
, If board radio fraud is occurring (step X511; Y), if frame radio fraud is occurring (step X512; Y), if big winning mouth fraud is occurring (step X513;
Y), if an electricity fraud is occurring (step X514; Y), if a vibration fraud is occurring (step X515; Y), if an abnormal discharge error is occurring (step X516;
Y), if a V passing error is occurring (step X517; Y), if a remaining ball error is occurring (step X518; Y), if the safety device is operating (step X51
9; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X522), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X523). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71 . In this embodiment, the safety device is in operation when the safety device operation flag=1.

このように、安全装置が作動中である場合に(ステップX519;Y)、セキュリティ
信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(ステップX522
)、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全
装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が
作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構
成も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、
安全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力
してもよい。
Thus, when the safety device is in operation (step X519; Y), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (step X522).
), the person in charge or staff of the game arcade can recognize that the safety device is in operation. In addition to the configuration in which the security signal is continuously output to the external device while the safety device is operating, it is also possible to output the security signal to the external device for only one pulse (e.g. 256 ms) when the safety device is activated. is. Also, instead of or in combination with a security signal,
External information may be provided exclusively for the safety device, and the dedicated external information may be output to the external device while the safety device is in operation.

また、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)、遊技機エラー状態信号
のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験信号
として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試験信
号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状態信
号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。
If the safety device is in operation (step X519; Y), the ON data of the game machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the game machine error state signal is output as a test signal to the test firing test device. be. A configuration is also possible in which the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the fact that the safety device is in operation is not output. Also, a test signal different from the gaming machine error state signal may be output to the test-firing test device.

遊技制御装置100は、ステップX521、ステップX523の後、始動口の入賞信号
を編集する始動口信号編集処理を実行する(ステップX524)。続いて、払出予定の賞
球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(ステップX525)、特
図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出
力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(ステップX526)。
After step X521 and step X523, the game control device 100 executes start-up signal editing processing for editing the winning signal of the start-up (step X524). Subsequently, a main prize ball signal editing process for setting information about the number of prize balls to be paid out is executed (step X525), and a symbol determination number signal generated when the stop symbol of the special figure variation display game is determined is sent to an external device. A symbol determination number signal editing process to be output to the device is executed (step X526).

次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(ステッ
プX527)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(ステップX528)。
時短信号制御タイマが0である場合(ステップX528;Y)、そのまま外部情報編集処
理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(ステップX528;N)、大当り3信
号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX529)、外部情報
編集処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the time saving signal control timer is not 0 (step X527), and determines whether the time saving signal control timer is 0 (step X528).
When the time saving signal control timer is 0 (step X528; Y), the external information editing process is terminated as it is, and when the time saving signal control timer is not 0 (step X528; N), the big hit 3 signal ON data is externally The data is saved in the information output data area (step X529), and the external information editing process ends.

このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短
の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオン
データは、前述のサポ作動設定処理のステップA732において時短信号制御タイマ領域
に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従来
の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は、
大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。こ
のため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同する
ことなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生し
たことを認識できる。
In this way, at the time of sudden start of time saving due to ceiling time saving and time saving pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the 3 jackpot signals is sent to the game hall internal management device (hall computer).
and other external devices via the external information terminal 71 . Here, the ON data of the big hit 3 signal is output during the timer initial value (for example, fixed time of 128 msec) set in the time saving signal control timer area in step A732 of the support operation setting process. Conventional jackpot 1 to 4 signals were output during the jackpot period, etc., but the output of jackpot 3 signals was
The output is for a fixed time (for example, 128 msec) that is much shorter than the period of the jackpot or the like. Therefore, the external device (hall computer, etc.) can recognize that the time reduction has occurred due to the ceiling time reduction due to the number of ceiling times or the sudden time reduction due to the time reduction pattern without confusing it with the big win or the time reduction following the big win.

なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大
当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外
部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大
当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態
)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大
当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
In addition, as described above, the jackpot 2 signal continues for a long time in the jackpot state and the time saving state following the jackpot state (time saving state due to the jackpot, first specific game state, first time saving state). Output as external information. The short fixed time (for example, 128 msec) jackpot 3 signal is external information indicating the occurrence of a time saving state (second specific game state, second time saving state) due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving state caused by a big hit It is output to the external device separately from the external information (2 long-time jackpot signals), and is not confused with the external device.

なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信
号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを
区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4
信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井
時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけ
を出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別する
ために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、
突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大
当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の
発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
As another configuration, only one of the ceiling time saving and the sudden time saving may output three jackpot signals for a fixed time at the start of the time saving. In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving, in one time saving, during the fixed time at the start of the time saving, the big hit 3 signal and the big hit 4
Both signals may be output, and only the jackpot 3 signal may be output in the other short time. For example, 3 jackpot signals and 4 jackpot signals may be output for the ceiling time saving, and only 3 jackpot signals may be output for the sudden time saving (or vice versa). In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving, at the time of the start of the time saving, output 3 jackpot signals (or 4 jackpot signals) for the ceiling time saving,
You may output 4 jackpot signals (or 3 jackpot signals) for sudden time saving. In this way, the big win 3 signal and the big win 4 signal may be appropriately combined to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving so that the external device can recognize it.

〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図61は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[Transmission of external information or test signal]
FIG. 61 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted.

図61(a)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する
特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲ
ームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。
Figure 61 (a) is the last special figure variation display game in the previous time saving state (special figure variation display game reaching the number of times of time saving), there is a ceiling number of times and stop of the time saving pattern, and the next special figure variation display It shows a case of a time saving state after the game (time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving).

この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中
処理内で時短終了設定処理(ステップA612、図37)が実行されるタイミング、すな
わち、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短
状態(天井時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動
回数(ステップA723,A726)が設定されるタイミング、すなわち、先の特図変動
表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始する
なら開始するタイミングに略等しい)である。
In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time saving state ends is the time when the time saving end setting process (step A612, FIG. 37) is executed within the special figure fluctuation process, ie, the previous special figure fluctuation This is the timing at which the variable display of the display game stops. In addition, the timing after the time saving state (ceiling time saving and sudden time saving) starts is the time when the time reduction variation number of times (steps A723, A726) is set in the special figure display process, that is, the previous special figure variation display It is the timing when the display of the stop result of the game ends (substantially equal to the timing when the next special figure fluctuation display game starts).

また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内
で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが
、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るとともに(ステップA621)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(
特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時
間短縮状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験
装置に出力される(ステップA622)。したがって、外部情報としての大当り2信号と
試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止す
るタイミングの後(先の時短終了後)にオフ状態になる。
In addition, at the timing when the variable display of the previous special figure variation display game stops, the time saving end setting processing in the special figure variation processing will cause the off data of the 2 jackpot signals as a signal related to the time saving end to be placed in the external information output data area. It is set and output to an external device (such as a hall computer) (step A621), and a variable time reduction state signal (
Special symbol 1 variation time shortening state signal, special symbol 2 variation time shortening state signal, normal symbol 1 variation time shortening state signal) OFF data etc. are set in the test signal output data area and output to the test firing test device. (Step A622). Therefore, the two jackpot signals as external information and the variable time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing when the variable display of the previous special figure variable display game stops (after the previous time saving ends).

さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動
設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報
出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに
(ステップA731)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1
変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態
信号)のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力
される(ステップA733)。したがって、外部情報としての大当り2信号と試験信号と
しての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタ
イミングの後にオン状態になる。
Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the on data of the jackpot 2 signal as a signal related to the time saving start is set in the external information output data area by the support operation setting process. (Hall computer, etc.) is output (step A731), and the variable time reduction state signal (special symbol 1
The ON data of the variable time shortening state signal, special symbol 2 variable time shortening state signal, normal symbol 1 variable time shortening state signal, etc. are set in the test signal output data area and output to the test firing test device (step A733 ). Therefore, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned on after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends.

このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が
、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したこと
が明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など
)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となる
ことにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識
別できる。
In this way, when the special figure fluctuation display game (the previous special figure fluctuation display game) in which the time saving ends has just reached the ceiling number or stopped with the time saving pattern, it is clear that the time saving has ended once. become. In addition, by turning off the output of external information (2 jackpot signals) and test signals (variation time reduction state signal, etc.) for the display time (stop display time) of the stop result (stop pattern), time saving When restarting, the ON state of the output of external information and test signals can be clearly identified.

一方、図61(b)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終
了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデ
ータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出
力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなど
が、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 61(b), in the conventional gaming machine, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the time saving ends by the time saving end setting process in the special figure display processing. do. In the time saving end setting process, the off data of the jackpot 2 signal as a signal related to the time saving end is set in the external information output data area and output to an external device (such as a hall computer), and the variable time reduction state as a signal related to the time saving end Signal OFF data and the like are set in the test signal output data area and output to the test-firing test apparatus.

このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動
時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの
後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変
動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(
オン状態が実質的に継続されたままになる)。したがって、本実施形態と異なり、従来の
遊技機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報
や試験信号の出力のオン状態が不明確になる。
Therefore, in the conventional game machine, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends. However, at this timing, the support operation setting process immediately turns on the 2 jackpot signals and the variable time shortening state signal, so they are not substantially turned off (
the on state remains substantially continuous). Therefore, unlike the present embodiment, in the conventional gaming machine, it becomes unclear when the time saving has ended, and when the time saving resumes, the ON state of the output of the external information and the test signal becomes unclear.

〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における安全装置関連処理(ステップX114)の
詳細について説明する。図62は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである
。安全装置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行され
る。
[Safety device-related processing]
Next, the details of the safety device-related processing (step X114) in the timer interrupt processing (FIG. 11) will be described. FIG. 62 is a flow chart showing the procedure of safety device related processing. The safety device-related processing is in-area processing and is executed as part of the above-described in-area program.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(ステップ
X601)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。
安全装置が作動中である場合に(ステップX601;Y)、安全装置関連処理を終了する
The game control device 100 first determines whether or not the safety device is in operation based on the safety device in operation flag of the safety device in operation flag area included in the intra-region work area (step X601). If the safety device operating flag=1, it can be determined that the safety device is operating.
If the safety device is in operation (step X601; Y), the safety device related processing is terminated.

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(ステップX601;N)、領
域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(ステ
ップX602)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(ステ
ップX603)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(ステップX60
3;Y)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ス
テップX609の処理に移行する。
Game control device 100, when the safety device is not in operation (step X601; N), loads the safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area (step X602), safety device operation information is the value of the old operation information area (step X603). If the safety device actuation information is the value of the old actuation information area (step X60
3; Y) Since there is no change in the safety device actuation information, the processing proceeds to step X609 without setting (transmitting) the performance command.

遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(ステッ
プX603;N)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信)で
きるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブル
を設定し(ステップX604)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部
)を取得する(ステップX605)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する
(ステップX606)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情
報(値0)に対応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装
置作動情報が安全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる
。コマンド定義なしの場合に(ステップX606;Y)、演出コマンドを設定(送信)せ
ずに、ステップX609の処理に移行する。
Game control device 100, when the safety device operation information is not the value of the old operation information area (step X603; N), since there is a change in the safety device operation information, safety device operation so as to set (transmit) the production command A safety device activation-related command table in which information and commands are associated is set (step X604), and a command (ACTION section) corresponding to the safety device activation information is acquired (step X605). Then, it is determined whether or not there is no command definition (step X606). In the safety device activation-related command table, the command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is not defined (because there is no command), so the safety device activation information is the safety device non-activation information (value 0) , it can be determined that there is no command definition. If there is no command definition (step X606; Y), the process proceeds to step X609 without setting (transmitting) an effect command.

遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(ステップX606;N)、安全装
置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(ステップX607)
。安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、
安全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演
出コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(ステップX608)。
なお、演出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関
連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義し
て、ステップX606の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置
作動関連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。
Game control device 100, when there is a command definition (step X606; N), prepares a safety device operation-related command (MODE section) as an effect command (step X607).
. Safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2),
If the safety device is in operation information (value 3), it can be determined that there is a command definition. Then, an effect command setting process for setting (transmitting) an effect command is executed (step X608).
Note that the effect command consists of a MODE section and an ACTION section. In addition, in the safety device operation-related command table, the command corresponding to the safety device non-operation information (value 0) is defined, the judgment in step X606 is omitted, and the safety device operation information (value 0) is also safe Device operation-related commands may be set (transmitted).

次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である
か否かを判定する(ステップX609)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3
)でない場合に(ステップX609;N)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方
、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(ステップX609;Y
)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置作
動中フラグとしてセーブし(ステップX610)、その後安全装置関連処理を終了する。
なお、前回のタイマ割込み処理においてステップX744(後述)にて安全装置作動中情
報(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップX609の
結果が「Y」となる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the safety device operation information is safety device operation information (value 3) (step X609). If the safety device activation information is the safety device activation information (value 3)
) (step X609; N), the safety device-related processing is terminated. On the other hand, when the safety device operation information is safety device operation information (value 3) (step X609; Y
), save "1" indicating that the safety device is operating in the safety device operating flag area as a safety device operating flag (step X610), and then terminate the safety device related processing.
If the safety device operating information (value 3) is saved in step X744 (described later) in the previous timer interrupt process, the result of step X609 will be "Y" in the next timer interrupt process.

以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全
装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関
連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置3
00に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、そ
れぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コ
マンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。
As described above, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3), safety The production control device 3
00. When the ACTION part is safety device activation warning information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3), the safety device activation-related command corresponds to the activation notification state respectively. The operation warning command corresponding to the operation warning state, the operation warning command corresponding to the operation warning state, and the operating command corresponding to the operation state.

演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予
告状態で作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41
に表示できる。したがって、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知
して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防
止できる。また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことが
できる。
When the performance control device 300 receives the operation notice command, the display device 41 displays the operation notice display 511 (for example, the characters "I will stop soon") in the operation notice state of the safety device.
can be displayed in Therefore, it is possible to prevent the player from unintentionally receiving a disadvantage by notifying the player in advance of the possibility of the game being stopped and prompting the player to end the game. In addition, it is possible to give a surprise to a person who is committing fraud and encourage him/her to stop the fraud.

演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警
告状態で作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表
示装置41に表示できる。したがって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状
態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警
告することができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経
ないで、大当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって
、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the operation warning command, the performance control device 300 can display the operation warning display 512 (for example, the characters "It will stop after winning") on the display device 41 in the operation warning state of the safety device. Therefore, it is possible to notify the player in advance that the game will be stopped after the end of the small win or the big win, and warn the player of the disadvantage such as the stopping of consecutive wins. It should be noted that consecutive chance means that the jackpot state and the specific game state continue, for example, without passing through the normal mode (or normal game state). In addition, the actuation warning state can surprise the cheater and prompt them to stop cheating.

演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態
(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に
表示できる。したがって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、
不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。
By receiving the operating command, the effect control device 300 can display the operating display 513 (for example, "stopping" characters) on the display device 41 in the operating state (operating state) of the safety device. Therefore, it is possible to prevent new players (customers) from using the gaming machine 10,
If someone is cheating, they can stop cheating.

なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1
、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300
に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190
000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも
、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情
報が2から1にあるいは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差
玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。
In addition, when the safety device activation information is maintained at 0, 1, 2, 3 without changing (0→0, 1→1
, 2 → 2, 3 → 3), the safety device activation related command is the production control device 300
not sent to 190 after the safety device counter value reaches 190000 to 194999
Even when the safety device activation information is less than 000 and changes from 1 to 0 (at the time of change from 1 to 0), the safety device activation-related command is not transmitted without command definition. It should be noted that the change of the safety device actuation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (change from 2 to 1 and 3 to 2) is removed by the later-described extra ball confirmation processing and safety device actuation monitoring processing.

安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連
コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報
が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動
警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化し
たとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制
御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後
の1回だけ、ステップX603の結果が「Y」となりステップX604~X610を通り
作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動中にな
り(ステップX601;Y)、以降のタイマ割込み処理ではステップX604~X610
を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。
When the safety device operation information changes from 0 to 1 (at the time of change from 0 to 1), an operation notice command is transmitted to the effect control device 300 among the safety device operation related commands. When the safety device operation information changes from 1 to 2 (at the time of change from 1 to 2), an operation warning command is transmitted to the effect control device 300 among the safety device operation related commands. When the safety device actuation information changes from 2 to 3 (at the time of change from 2 to 3), the operating command is transmitted to the production control device 300 among the safety device actuation related commands. When the safety device activation information changes from 2 to 3, the result of step X603 becomes "Y" only once immediately after, and the operating command is transmitted through steps X604 to X610, and the safety device activation flag = 1, the safety device is in operation (step X601; Y), and in subsequent timer interrupt processing steps X604 to X610
Safety device activation related commands are not transmitted without passing through

なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)
は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動
情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告
状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安
全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対
応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動
中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(ステッ
プX605,X607)。
In addition, the direct change of the safety device activation information from 1 to 3 itself (the change itself from 1 to 3)
is removed by the difference check processing and the safety device operation monitoring processing described later, but the safety device operation information may change instantaneously from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and no activation warning condition occurs). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the fact that the safety device counter value reaches 195000 and the operation notice state is changed to the operation state when neither the big win nor the small win is made. Then, in response to the transition from the operation notice state of the safety device to the operation state, the operating command is transmitted to the effect control device 300 as the safety device operation related command (steps X605, X607).

〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図11)における領域外統合処理(ステップX122)の詳
細について説明する。図63は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領
域外統合処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Outside area integration processing]
Next, the details of the outside area integration process (step X122) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of the out-of-area integration process. The out-of-area integration process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX701)、スタックポインタに領域外スタック領域の
値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定
する(ステップX702)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領
域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer saving area of the work area outside the area (step X701), and sets the value of the stack area outside the area to the stack pointer as the value of the stack area outside the area (stack area for outside the area). An address value indicating the top is set (step X702). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the inner stack area to the outer stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX703)
。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152
の表示制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(ステップX704)。続いて、差
玉数(安全装置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装
置作動情報を設定する差玉確認処理(ステップX705)を実行する。次に、安全装置の
作動を監視する安全装置作動監視処理を実行する(ステップX706)。
Next, the game control device 100 saves (PUSH) register information (value) to the outside stack area for both register bank 0 and register bank 1 (step X703).
. Here, it is preferable to save all general purpose registers. And the performance display device 152
Performance display device control processing for performing display control, etc. is executed (step X704). Subsequently, the difference ball number (safety device counter value) is updated and safety device operation information is set corresponding to the difference ball number (safety device counter value) (step X705). Next, safety device activation monitoring processing for monitoring the activation of the safety device is executed (step X706).

その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(ステップX707)、ス
タックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX708)
、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のア
ドレスを示すことになる。
Thereafter, the game control device 100 restores the saved register (step X707), loads it from the stack pointer saving area, and sets the stack pointer (step X708).
, to end the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.

〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における性能表示装置制御処理(ステップX704)
の詳細について説明する。図64は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャート
である。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部とし
て実行される。
[Performance display device control process]
Next, the performance display device control process (step X704) in the out-of-area integration process (FIG. 63)
will be described in detail. FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of performance display device control processing. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.

遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を
実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)
を実行する(ステップX711)。ステップX711の処理は、図10のステップX84
の処理と同様である。
The game control device 100 first executes a validity determination to determine the validity of the performance display work area, and if it is not valid and abnormal, initializes the performance display work area (including initial value setting).
is executed (step X711). The process of step X711 corresponds to step X84 of FIG.
is the same as the processing of

なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示
用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常
なベース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity determination is executed each time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, and an abnormal performance display (abnormal base display of values, etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Note that the outside stack area is not initialized in this embodiment, but may be initialized. Even when the outside stack area is initialized, the values of the registers saved in the outside stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the work area within the area (work area for game control) and the stack area within the area (stack area for game control), so the work area within the area and does not affect the stack area within the region.

続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(ステップX71
2)。初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ
性能表示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)
するためのタイマの更新を行う。
Subsequently, the game control device 100 executes initial display timer update processing (step X71
2). In the initial display timer update process, all blinking control (initial display control) for blinking all the LEDs of the indicators of each digit of the performance display device 152 for about 5 seconds when the performance display starts (after the power is turned on)
Update the timer for

次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち
上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(ステップX713)。スイッチ立
ち上がりエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域
)に記憶されている(ステップX103)。前述のとおり、本実施形態において、ベース
値算出の対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第
4入力ポート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集
処理(図10)で使用される。
Next, the game control device 100 copies the switch rising edge information of the input port for which the base value is to be calculated to the performance display work area (step X713). The switch rising edge information is acquired in the input process and stored in the intra-area work area (especially the switch control area) (step X103). As described above, in the present embodiment, the third input port 124 and the fourth input port 126 are the target input ports for base value calculation (input ports to be monitored). The copied switch rising edge information is used in the performance display editing process (FIG. 10).

なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベー
ス値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状
態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72
aや残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、
性能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともステップX91の
クリア処理)が省略できる。
In addition, even if a game ball is detected, the number of normal prize balls or the number of normal out balls does not change directly, and the rising edge information (bit) of the switch that is not subject to the calculation of the base value is copied in a clear state ( mask). For example, the gate switch 34a and the specific area switch 72
Information such as a and the remaining ball outlet switch 73 is copied in a cleared state. This will
In the performance display editing process, the process related to these switches (at least the clear process in step X91) can be omitted.

なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a,36a,37a,38a,
39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイッチ73で
の入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全
ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が
誤った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して
遊技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイ
ッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと
重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
It should be noted that the number of normal out balls is assumed to be the switches 35a, 36a, 37a, 38a,
39a, the gate switch 34a, the specific area switch 72a, and the remaining ball discharge port switch 73 input (game ball detection) itself is updated, out ball detection to detect all the game balls discharged from the game area 32 The switch 74 is redundantly updated, and the base value is calculated as an erroneous value. In addition, the number of normal prize balls is temporarily updated by input (game ball detection) at the gate switch 34a, the specific area switch 72a, and the remaining ball discharge port switch 73, which overlaps with the switch of the winning hole and allows the game ball to pass. If it is done, it will be updated redundantly overlapping with the switch of the winning opening, and the base value will be calculated as an incorrect value.

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(ステップX714)
。性能表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装
置152に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示デ
ータや点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示
期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、そ
れぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2
回前の集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データ
を設定してよい。
Next, the game control device 100 executes performance display device display processing (step X714).
. In the performance display device display process, segment output data (display data and lighting pattern data related to the base value) corresponding to the base value to be displayed on the performance display device 152 is set according to the type of display period and other various conditions. For example, as display periods, a real-time value display period BL, a 1st previous display period B1, a 2nd previous display period B2, and a 3rd previous display period B3 are provided. , the previous aggregation interval, 2
The segment output data corresponding to the base values measured in the last aggregation interval and the third aggregation interval may be set.

次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとと
もに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップX715)。表示
期間の切替えタイミングである場合に(ステップX715;Y)、表示期間の切替え設定
を実行し(ステップX716)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100
は、表示期間の切替えタイミングでない場合に(ステップX715;N)、表示期間の切
替え設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the timer for switching the display period, and determines whether or not it is time to switch the display period (step X715). If it is time to switch the display period (step X715; Y), the display period switching setting is executed (step X716), and the performance display device control process ends. Game control device 100
If it is not the time to switch the display period (step X715; N), the performance display device control process is terminated without executing the display period switching setting.

表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期
間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定
期間5秒に相当する初期値)を設定する。
In the switching setting of the display period, the switching setting of the information of the display period is performed like BL->B1->B2->B3->BL->. Also, the initial value of the timer for period switching (for example, the initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.

〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における差玉確認処理(ステップX705)の詳細に
ついて説明する。図65は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認
処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処
理では、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の
状態を示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Processing for checking difference balls]
Next, details of the difference ball confirmation process (step X705) in the outside area integration process (FIG. 63) will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the differential ball confirmation process. The difference check process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program. In the extra ball confirmation process, the safety device counter value (the extra ball number + 100,000) that suggests the extra ball number is updated, and the safety device operation information that suggests the state of the safety device is updated.

遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(ステップ
X721)。安全装置が作動中である場合に(ステップX721;Y)、直ちに差玉確認
処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本
実施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関す
るプログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状
態になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(ステ
ップX120;Y)、ステップX721の処理は無くてもよい。なお、ステップX721
の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きされ、領
域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。
The game control device 100 first determines whether or not the safety device is in operation based on the safety device in operation flag of the safety device in operation flag area included in the intra-region work area (step X721). When the safety device is in operation (step X721; Y), the difference check process is terminated immediately, and the safety device counter value and the safety device activation information are not updated. It should be noted that, in the present embodiment, the out-of-area integrated processing program (program related to the safety device) included in the out-of-area program has a configuration that is not executed while the game is stopped, and if the safety device is activated and the game is stopped , the outside area integration process including the extra ball confirmation process is not executed (step X120; Y), so the process of step X721 may be omitted. Note that step X721
If there is no processing, the safety device in-operation flag area is read and written by the program inside the area, and becomes an area that is not read by the program outside the area (area that is not accessed).

遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(ステップX721;N)、領
域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧2)
であるか否かを判定する(ステップX722)。旧作動情報が2以上である場合に(ステ
ップX722;Y)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報
の更新は行われない。
Game control device 100, when the safety device is not in operation (step X721; N), the old operation information of the old operation information area included in the outside work area is 2 or more (old operation information area ≥ 2)
(step X722). When the old actuation information is 2 or more (step X722; Y), the extra ball confirmation process is terminated, and the safety device counter value and the safety device actuation information are not updated.

遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(ステップX722;N)、
第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立ち上
がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する(ス
テップX723)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(ステップX723;
Y)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(ステップX724)。安全装置
カウンタ値が0でない場合に(ステップX724;N)、安全装置カウンタ領域の値であ
る安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(ステップX725)。したが
って、アウト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、
差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が
1だけ減少して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数
領域から獲得遊技球数をロードする(ステップX726)。
Game control device 100, when the old operation information is less than 2 (step X722; N),
Based on the switch rising edge information of the switch control area (work area within the area) related to the fourth input port 126, it is determined whether or not there is an input to the out-ball detection switch 74 (step X723). When there is an input to the out ball detection switch 74 (step X723;
Y), determine whether the safety device counter value is 0 (step X724). If the safety device counter value is not 0 (step X724; N), the safety device counter value, which is the value of the safety device counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (step X725). Therefore, in response to the input to the out-ball detection switch 74 increasing the number of discharged balls by one,
The number of difference balls (= number of safe balls - number of discharge balls) and the safety device counter value (= number of difference balls + 100,000) is decreased by 1 and updated. Next, the acquired game ball number is loaded from the acquired game ball number area included in the intra-area work area (step X726).

遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(ステップX7
23;N)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(ステップX724;Y)、安
全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする(ステッ
プX726)。
When there is no input to the out ball detection switch 74, the game control device 100 (step X7
23; N), or if the safety device counter value is 0 (step X724; Y), the safety device counter value is maintained without being updated by -1, and the number of acquired game balls is loaded (step X726). .

次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安
全装置カウンタ値をロードし(ステップX727)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数
を加算する(ステップX728)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合
計)、すなわち、1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップスX728にお
いて、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10
万)が獲得遊技球数の分だけ増加して更新されることになる。
Next, the game control device 100 loads the safety device counter value of the safety device counter area included in the outside work area (step X727), and adds the acquired game ball number to the safety apparatus counter value (step X728). The number of acquired game balls is the number of prize balls (total) acquired within one interruption, that is, the increase in the number of safe balls within one interruption. number of balls) and safety device counter value (= number of difference balls + 10
10,000) is increased by the number of acquired game balls and updated.

続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000
)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(ステ
ップX729)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合
に(ステップX729;Y)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基
準値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(ステッ
プX730)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(ステップ
X731)。なお、安全装置カウンタ値はステップX728において上限値を超えて19
5000+αになることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最
大値未満であり、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計
値よりも小さい。
Subsequently, the game control device 100 sets the safety device counter value to the counter reference value (195000
) or more (whether safety device counter≧195000) (step X729). If the safety device counter value is equal to or greater than the counter reference value (195000) (step X729; Y), the safety device counter value is set to the upper limit value (195000) so as to return the safety device counter value to the upper limit value (counter reference value of 195000). ) is set (step X730), and the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after addition (step X731). It should be noted that the safety device counter value exceeds the upper limit value at step X728 and is 19
It may be 5000+α. Here, α is less than the maximum value of the number of acquired game balls (acquired within one interruption), for example, smaller than the total value of prize balls when all the winning hole switches are simultaneously input.

一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(ステ
ップX729;N)、上限値に制限する必要がないため、ステップX728の加算処理に
よる加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(ステップX731)。こ
のようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制
限されたものも含む)に更新される。
On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195000) (step X729; N), since there is no need to limit the upper limit value, the value after addition by the addition processing in step X728 is used as it is for the safety device counter value. Save in area (step X731). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the value after addition (including the value limited to the upper limit value).

なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウ
ンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に
都合がよい。
In addition, by limiting the safety device counter value to the upper limit value 19500, the range of the safety device counter area (number of bytes or number of bits) is clarified, which is convenient for the development of the game control program.

次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは
0~2)を設定する(ステップX732)。0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」
、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報
番号は、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。
Next, the game control device 100 sets the operation information number (here, 0 to 2) corresponding to the safety device counter value (step X732). safety device counter value from 0 to 189999, 1
Corresponding to each of the safety device counter values of 90000 to 194999 and the safety device counter value of 195000, the operation information number is "0" indicating the non-operating state (normal state) of the safety device.
, "1" indicating an operation warning state, and "2" indicating an operation warning state. It should be noted that the operation information number is not set to "3", which indicates the operating state in which the safety device is in operation.

続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域か
ら現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(ステップX73
3)。そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番
号=1)であるか否かを判定する(ステップX734)。旧作動情報=2且つ作動情報番
号=1である場合(ステップX734;Y)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセ
ーブすることなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を
終了する。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止され
る(2→1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動
情報が2であるため(ステップX722;Y)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と
安全装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。
Subsequently, the game control device 100 loads the current safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area and saves it in the old operation information area (step X73
3). Then, it is determined whether or not the old operation information is 2 and the operation information number is 1 (old operation information=2 and operation information number=1) (step X734). If the old operation information = 2 and the operation information number = 1 (step X734; Y), the safety device operation information "2" (loaded value) is maintained without saving the operation information number in the safety device operation information area. to end the extra ball confirmation process. This prevents the safety device activation information from changing from "2" to "1" (prevention of change from 2 to 1). Then, since the old operation information is 2 (step X722; Y), the extra ball confirmation processing after the next timer interrupt is terminated immediately, and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated. Safety device activation information "2" is maintained.

一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場
合に(ステップX734;N、旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動情報
番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(ステップ
X735)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告
状態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全
装置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領
域にセーブされて、作動警告状態は発生しない。
On the other hand, if the old action information is not 2 or the action information number is not 1 (step X734; N, if old action information ≠ 2 or action information number ≠ 1), the game control device 100 sets the action information number to safe. Save in the device operation information area and update the safety device operation information area (step X735). After that, the extra ball confirmation process is terminated. Even if "2" indicating the operation warning state is saved in the safety device operation information area, if it is neither a big hit nor a small hit, the operation state of the safety device is immediately indicated in the subsequent safety device operation monitoring process. 3" is saved in the safety device activation information area and no activation warning condition is generated.

このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「
0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作
動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。
In this way, in the extra ball confirmation process, the safety device counter value of 0 to 189999, 1
Corresponding to each of the safety device counter values of 90000 to 194999 and the safety device counter value of 195000, the safety device activation information indicates the unactivated state (normal state) of the safety device.
"0" (safety device non-actuation information), "1" (safety device activation notice information) indicating an activation notice state, and "2" (safety device activation warning information) indicating an activation warning state.

安全装置作動情報の旧情報(ステップX733の旧作動情報)から更新後の新情報(ス
テップX735)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、
1→1、1→2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されてい
る(ステップX734)。
The change pattern (including the maintenance pattern) from the old information of the safety device actuation information (old actuation information of step X733) to the updated new information (step X735) is 0→0, 0→1, 1→0,
Either 1→1, 1→2, or 2→2, and as described above, the change of 2→1 is prevented (step X734).

なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(ステップX731)を
示す差玉コマンド、あるいは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示
す差玉コマンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表
示装置41等に安全装置カウンタ値あるいは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉
確認処理において、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(ス
テップX722)、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップX7
29とステップX730の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制
限しないようにする。ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全
装置作動情報は、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるよう
にする。
Incidentally, the game control device 100, the difference ball command indicating the updated safety device counter value (step X731), or the difference ball command indicating the updated difference ball number (=safety device counter value - 100,000), It may be transmitted to the effect control device 300 (sub board), and the effect control device 300 may cause the display device 41 or the like to display the safety device counter value or the difference ball number. In that case, even if the old operation information in the old operation information area is 2 (safety device operation warning information) (step X722) in the extra ball confirmation process, the safety device counter value is updated, and step X7
29 and step X730 are omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit value of 19,500. However, corresponding to the safety device counter value of 195000 or more, the safety device activation information is set to "2" (safety device activation warning information) indicating the activation warning state.

以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップX726は、払い出
された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数
可能な第1計数手段を構成する。差玉確認処理のステップX723~X725は、使用さ
れた遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手
段を構成する。差玉確認処理のステップX728は、払出数と使用数とに基づいた演算値
(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。
In the above, the differential ball confirmation process has been described. Step X726 of the differential ball confirmation process is the first game medium capable of counting the number of payouts, which is the number of game media that have been paid out or the number of game media determined to be paid out. Configure counting means. Steps X723 to X725 of the extra ball confirmation process constitute second counting means capable of counting the number of used game media (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). Step X728 of the differential ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculated value (for example, a safety device counter value or the differential ball number) based on the payout number and the used number.

〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図63)における安全装置作動監視処理(ステップX706)
の詳細について説明する。図66は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャート
である。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部とし
て実行される。
[Safety device activation monitoring process]
Next, the safety device activation monitoring process (step X706) in the out-of-area integration process (FIG. 63)
will be described in detail. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of the safety device activation monitoring process. The safety device operation monitoring process is an out-of-area process and is executed as part of the above-described out-of-area program.

遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)で
あるか否かを判定する(ステップX741)。安全装置作動情報が2以上である場合に(
ステップX741;Y)、すなわち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中
情報(値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(
ステップX742)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処
理番号(特図ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理
番号は、領域内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム
処理番号領域)に記憶される。
The game control device 100 first determines whether or not the safety device operation information is 2 or more (safety device operation information≧2) (step X741). If the safety device activation information is 2 or more (
Step X741; Y), that is, when the safety device operation warning information (value 2) or the safety device operation information (value 3) is set, it is determined whether it is during the big hit or the small hit (
Step X742). Here, whether or not it is during the big hit or the small hit can be determined based on, for example, the game processing number (special game processing number, accessory game processing number). The game process number is stored in the game process number area (special game process number area, character object game process number area) of the intra-area work area.

例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理
番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら
大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在す
る場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存
在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特
図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された
時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定
してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点
から大当り中と判定してもよい。
For example, if the game processing number of the jackpot ending game processing number is the jackpot fanfare game processing number, it can be determined that the jackpot is in progress. In this embodiment, if the accessory game process number is 1 to 5, it can be determined that the jackpot is in progress. Also, for example, from the game processing number of the start of the small win (or fanfare of the small win (only if it exists)) to the game processing number of the small win remaining ball processing (or the ending of the small win (only if it exists)), the small win can be judged as medium. In this embodiment, if the special figure game process number is 3 to 5, it can be determined that the small hit is in progress. It should be noted that it may be determined that the small winning is in progress from the time when the small winning symbol is derived, or it may be determined that the big winning is in progress from the time when the big winning symbol is derived. In the case where a big win is caused by a V win during a small win, it may be determined that the big win is in progress from the time when the V win is made.

遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(ステップX742;N
)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロ
ードして、旧作動情報領域にセーブする(ステップX743)。そして、安全装置作動情
報領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(
ステップX744)。
When the game control device 100 is neither a small hit nor a big hit (step X742; N
), the current safety device activation information is loaded from the safety device activation information area included in the outside work area and saved in the old activation information area (step X743). Then, save the safety device operation information (value 3) in the safety device operation information area, and update the safety device operation information area (
Step X744).

一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(ステップX741
;N)、あるいは、大当り中又は小当り中である場合に(ステップX742;Y)、安全
装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしない。
On the other hand, if the safety device actuation information is "0" or "1" smaller than 2 (step X741
; N), or when the jackpot or minor win is in progress (step X742; Y), the safety device operation monitoring process is terminated immediately, and substantially nothing is done in the safety device operation monitoring process.

以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告
する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小
当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立
したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情
報の2→3の変化)(ステップX744)。これによって、安全装置作動中フラグを「1
」にして(安全装置関連処理のステップX610)、安全装置が作動した作動状態(打ち
止め状態)、すなわち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラ
ウンド遊技等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できる
ことになる。
As described above, the safety device activation warning information (value 2) is set, and in the activation warning state (condition (1) is satisfied and condition (2) is not satisfied) to warn the activation of the safety device, the jackpot or When the small hit is finished and neither the small hit nor the big hit is achieved (when the condition (2) is satisfied), the safety device operation information is set to the safety device operation information (value 3) (safety device operation information 2 → 3 change) (step X744). As a result, the safety device operating flag is set to "1".
' (step X610 of the safety device-related processing), the operating state (stopped state) in which the safety device is activated, that is, a game in which special figure fluctuation display games, normal figure fluctuation display games, round games, etc. cannot be executed A stop state (game disabled state, game prohibited state) can be generated.

安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場
合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することに
よって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。
Since the safety device is activated and the game cannot be played, it is possible to appropriately take countermeasures against cheating when the number of difference balls or the number of safe balls is large. It may be possible to suppress the addiction to the game of the person.

なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設
定されていても(差玉確認処理のステップX732,X735)、大当り中でも小当り中
でもない場合には(ステップX742;N)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警
告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(ステップX7
44)。すなわち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される
前に、安全装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値
3)で上書きされ消去されてしまう。したがって、大当り中でも小当り中でもない場合に
、安全装置カウンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状
態は発生せず、直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態
)が発生する。なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化す
ることに相当するが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を
予告する作動予告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、
作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(ス
テップX605,X607)。
In addition, even if the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set (steps X732 and X735 of the difference ball confirmation processing), if neither the big hit nor the small hit (step X742 ; N), the safety device activation information is instantly switched from the safety device activation warning information (value 2) to the safety device activation information (value 3) (step X7
44). That is, in this case, before the operation warning command is transmitted to the effect control device 300, the safety device operation warning information (value 2) in the safety device operation information area is overwritten with the safety device operation information (value 3). It will be erased. Therefore, when the safety device counter value reaches 195000 when neither the big win nor the small win is made, the operation warning state for warning the operation of the safety device does not occur, and the safety device operates immediately afterward and the game is stopped (game is not possible). state, game prohibited state) occurs. Note that this corresponds to an instantaneous change in the safety device activation information from 1 to 2 to 3 as described above (2 is an instantaneous value and the activation warning state does not occur), but it gives advance notice of the activation of the safety device. In response to the transition from the operation notice state to the operation state in which the safety device is in operation,
An operating command is transmitted to the production control device 300 as a safety device operation-related command (steps X605, X607).

また、安全装置作動中情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技停
止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(ステップX120;
Y)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を継続す
る。
In addition, when the safety device operating information (value 3) is set and the safety device has already been operated and the game is stopped, the out-of-area integration process is not executed (step X120;
Y), the safety device activation information is maintained at the safety device activation information (value 3), and the game stop state is continued.

なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の
安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞に
よる大当りの終了後に、ステップX744で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技
停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入賞
の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動中
情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV入
賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に安
全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。ま
た、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警告
情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定し
て遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。
In this embodiment, either before or after the V winning during the small winning, if the safety device counter value reaches 195000 and the safety device activation warning information (value 2) is set, after the big winning due to the V winning ends At step X744, safety device operating information (value 3) is set and the game is stopped (a big hit occurs). However, as another example, if the safety device operation warning information (value 2) is set before the V winning during the small win, the safety device operating information (value 3) is set immediately after the small win is completed, and the game is stopped. state (no big win), and if the safety device activation warning information (value 2) is set after the V prize during the small win, the safety device activation information (value 3) is set after the big win due to the V prize is completed. may be put in a game stop state (a big hit occurs). In addition, as a further example, even if the safety device operation warning information (value 2) is set before or after the V prize during the small hit, the safety device operating information (value 3) is set immediately after the small win ends. It may be set to stop the game (no big hits).

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)に
ついて説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|presentation control apparatus 300 performs by the program for production|presentation control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図67
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Figure 67
2 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. FIG. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
ステップS1)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(ステップS2
,S3)、割込みを許可する(ステップS4)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (
step S1). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (step S2
, S3), and the interrupt is permitted (step S4). When the interruption is permitted, the game control device 1
00, it becomes possible to execute the command reception interrupt process for receiving the command sent from 00.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(ステップS5)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(ステップS6)。そして、
初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS7)。
Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (step S5), and sets a random number seed used for random number generation (step S6). and,
The initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S7).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステ
ップS8)。WDTは、上述したCPU初期設定(ステップS2)で起動され、CPU3
11が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアさ
れない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watch dog timer) (step S8). The WDT is activated by the CPU initial setting (step S2) described above, and the CPU 3
11 is working properly. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(ステップS9)。
After that, the effect control device 300 executes RTC reading processing for reading time information from the RTC (real time clock) 338 (step S9).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップS9へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む
必要はない。演出制御装置300への電源投入(すなわち遊技機10への電源投入)の際
に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変
えて、例えばステップS3とステップS4の間で実行してもよい)。演出制御装置300
は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の
周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC33
8から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に
合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各
種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回
数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, time information may be read from the RTC 338 at predetermined intervals (for example, every two hours), and it is not necessary to read time information each time the process proceeds to step S9. When power is turned on to the effect control device 300 (that is, power is turned on to the gaming machine 10), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, step S3 and step may be performed during S4). Production control device 300
sets a time timer (timekeeping means) for measuring time in the timer area in the RAM, and activates the RTC 33 only once when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on.
8, the time timer (clocking means) may be adjusted so as to match the time of the RTC 338. FIG. And the production|presentation control apparatus 300 may perform various processes using the timer for time. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(ステップS10)。続い
て、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度
、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(ステッ
プS11)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊
技者は演出をカスタマイズすることができる。
Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. A production button input process is executed (step S10). Subsequently, a hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystals (display device 41, etc.) by the person in charge of the game hall (game parlor), the player, etc. is executed (step S11). ). In the hole/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(ステップS12)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算
対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、
演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)な
どに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録
商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技
者設定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登
録商標)を表示装置41に表示できる。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding and clearing effect points (step S12). In the production point control process, production points are added by executing the production or operation to which the production points are to be added.
At the end of the game or when the game is stopped (when the game is stopped) so that the production points can be carried over to the next game. to be displayed. For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in hall/player setting mode processing and safety device system processing (at the time of receiving a command during operation).

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(ステップS13)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応
する受信コマンドチェック処理を実行する(ステップS14)。なお、受信コマンドチェ
ック処理の詳細については、図68にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating the random number such as the effect random number (step S13), analyzes the received command received from the game control device 100, and performs the corresponding received command check process. Execute (step S14). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(ステップS15)、客待ち中の遊技機10の節
電状態を制御する節電制御処理を実行する(ステップS16)。
Subsequently, the effect control device 300 executes a customer waiting demonstration editing process for editing and controlling the contents of the customer waiting demonstration displayed on the display device 41 (step S15), and the power saving state of the gaming machine 10 waiting for the customer. is executed (step S16).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(ステップS17)。このとき設定
される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP31
2が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新するこ
とができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備
終了設定を実行する(ステップS18)。
Next, the production control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. effect display editing processing is executed (step S17). The drawing data set at this time is VDP31 within 1/30 second (approximately 33.3 msec) of the frame cycle.
2 can complete drawing, the image on the display device 41 can be updated without any problem. Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and drawing command preparation end setting is executed (step S18).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ス
テップS19)。フレーム切替タイミングでない場合は(ステップS19;N)、フレー
ム切替タイミングになるまでステップS19の処理を繰り返し、フレーム切替タイミング
である場合は(ステップS19;Y)、表示装置41への画面描画を指示する(ステップ
S20)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is frame switching timing (step S19). If it is not the frame switching timing (step S19; N), the process of step S19 is repeated until the frame switching timing. (Step S20). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, for example, when periodic V blanking (image update) is performed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), the frame is switched. . Note that the image may not be updated every 1/60th of a second, and the interval may be increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bから出力される音を制御するサ
ウンド制御処理を実行する(ステップS21)。
In addition, the effect control device 300 executes sound control processing for controlling sounds output from the speakers 19a and 19b (step S21).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(ステップS22)。装飾制御処理では、例
えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) made up of LEDs and the like (step S22). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(ステップS23)。可
動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling the effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (step S23). In the movable body control process, for example, a performance for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のステップS23の処理を終えると、ステップS
8の処理に戻る。以降、ステップS8~S23の処理を繰り返す。
Then, when the effect control device 300 finishes the processing of step S23 described above, step S
Return to the process of 8. After that, the processing of steps S8 to S23 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図68を参照して、上述したメイン処理(図67)における受信コマンドチェッ
ク処理(ステップS14)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によ
って実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, with reference to FIG. 68, details of the received command check process (step S14) in the above-described main process (FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(ステップS101)。そして、コマンド受信数が0でないか否か
を判定する(ステップS102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御
装置100から受信したコマンドがない場合には(ステップS102;N)、解析するコ
マンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (step S101). Then, it is determined whether or not the number of received commands is 0 (step S102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (step S102; N), there is no command to be analyzed, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(ステップS102;Y)、コマンド受信
カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(ステップS10
3)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(ステ
ップS104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の
内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピ
ー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the command reception number is not 0, the effect control device 300, ie, if the command is received from the game control device 100 (step S102; Y), the command reception counter value of the command reception counter area command After subtracting the number of receptions (step S10
3) Copy the content of the received command buffer in the RAM to the command area for analysis (step S104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(ステップS105)。受信コマンドバッファは受信したコマンド
を32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデ
ックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順
に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用の
コマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックス
に対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the effect control device 300 updates the command reading index by +1 (adds only 1) within the range of 0 to 31 (step S105). The received command buffer is configured to store up to 32 received commands. Received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in order of index and copied to the command area for analysis. At the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップS101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコ
マンドのコピーが完了したか否かを判定し(ステップS106)、コピーが完了していな
い場合は(ステップS106;N)、ステップS104~S106の処理を繰り返す。
Effect control device 300 determines whether or not the copy of the commands for the number of received commands loaded in the process of step S101 is completed (step S106), and if the copy is not completed (step S106; N) , the processing of steps S104 to S106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the command transmitted from the game control device 100 is received by the performance control device 300, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value of the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in a command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for receiving a large amount of commands by constantly securing an empty area in the received command buffer without performing direct analysis.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(ステップS106;Y)
、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(ステップS107)、内容
を解析する受信コマンド解析処理を実行する(ステップS108)。なお、受信コマンド
解析処理の詳細については、次の図69にて後述する。また、解析用のコマンド領域のア
ドレスを更新する(ステップS109)。その後、ステップS101の処理にてロードし
たコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(ステップS110)、
解析が完了していない場合は(ステップS110;N)、ステップS107~S110の
処理を繰り返す。解析が完了した場合には(ステップS110;Y)、受信コマンドチェ
ック処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (step S106; Y)
, the contents of the received command in the command area for analysis are loaded (step S107), and a received command analysis process for analyzing the contents is executed (step S108). Details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (step S109). After that, it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of received commands loaded in the process of step S101 is completed (step S110),
If the analysis has not been completed (step S110; N), the processing of steps S107 to S110 is repeated. If the analysis is completed (step S110; Y), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図69を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図68)における受信
コマンド解析処理(ステップS108)の詳細について説明する。図69は、演出制御装
置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step S108) in the received command check process (FIG. 68) will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(ステップS121)。遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)
及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンド
の種類を示すMODE部から連続して送信される。したがって、受信したコマンドの上位
、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as a MODE section and the lower byte as an ACTION section (ACT section) (step S121). Game control device 1
00 to the effect control device 300 is a MODE section (MODE command)
and an ACTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command are composed of the MODE section and the ACTION section in that order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(ステッ
プS122)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコ
マンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正
常範囲である場合には(ステップS122;Y)、同様にACTION部が正常範囲であ
るか否かを判定する(ステップS123)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指
示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられ
た値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(ス
テップS123;Y)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか
否かを判定する(ステップS124)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部に
よって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正し
い組み合せである場合には(ステップS124;Y)、ステップS125以降の処理でコ
マンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the normal range (step S122). That is, it is determined whether or not the MODE portion indicating the type of command is a value that can be taken (a value assigned as a command specification indicating the type). Then, if the MODE portion is within the normal range (step S122; Y), it is similarly determined whether or not the ACTION portion is within the normal range (step S123). That is, it is determined whether or not it is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, if the ACTION part is within the normal range (step S123; Y), it is further determined whether or not the ACTION part to the MODE part is a correct combination (step S124). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (step S124; Y), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after step S125.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(ステップS125)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを
指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマ
ンドを表す場合には(ステップS125;Y)、変動系コマンド処理を実行し(ステップ
S126)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the variable command (step S125). In addition, the variation system command is a command for commanding a variation pattern of a decorative special design, and there is, for example, a variation command. If the MODE part indicates a variable command (step S125; Y), the variable command process is executed (step S126), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS125;N)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS127)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファ
ンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、フ
ァンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するた
めのラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エン
ディング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が
当り系コマンドを表す場合には(ステップS127;Y)、当り系コマンド処理を実行し
(ステップS128)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE part does not represent the variation command (step S125; N), the effect control device 300 then determines whether the MODE part is within the range of the winning command (step S127). The hit-related commands are commands for commanding operations (such as displaying a fanfare screen or a round screen) related to effects during a big win or a small win. These include a round command for commanding, an interval command for commanding an interval screen, an ending command for commanding an ending screen, and the like. Then, if the MODE part indicates a winning system command (step S127; Y), the winning system command processing is executed (step S128), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS127;N)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS129)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す
場合には(ステップS129;Y)、図柄系コマンド処理を実行し(ステップS130)
、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not indicate a winning system command (step S127; N), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE section is within the range of the symbol system command (step S129). In addition, the symbol-based commands include, for example, a decoration special figure 1 command and a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE part indicates a pattern-based command (step S129; Y), the pattern-based command process is executed (step S130).
, terminates the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS129;N)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS131)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(ステップS131
;Y)、単発系コマンド処理を実行し(ステップS132)、受信コマンド解析処理を終
了する。
If the MODE section does not represent a pattern-based command (step S129; N), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE section is within the range of a single-shot command (step S131). Then, if the MODE part indicates a single-shot command (step S131
; Y), single-shot command processing is executed (step S132), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS131;N)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
ステップS133)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがあ
る。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(ステップS133;Y
)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(ステップS134)、受信コマンド解析処理を
終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent a single-shot system command (step S131; N), then determines whether the MODE part is within the range of the look-ahead symbol system command (
step S133). The look-ahead symbol system command includes, for example, a look-ahead stop symbol command. Then, when the MODE part indicates a look-ahead symbol system command (step S133; Y
), execute a look-ahead pattern-based command process (step S134), and end the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
ステップS133;N)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定
する(ステップS135)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコ
マンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(ステップS
135;Y)、先読み変動系コマンド処理を実行し(ステップS136)、受信コマンド
解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the look-ahead symbol system command (
Step S133; N), next, it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the prefetch variation command (step S135). Prefetch variation commands include, for example, prefetch variation pattern commands. Then, when the MODE part indicates a prefetch variation command (step S
135; Y), prefetch variation command processing is executed (step S136), and the received command analysis processing ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(ステップS135;N)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用
するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、
MODE部が正常範囲でない場合(ステップS122;N)、ACTION部が正常範囲
でない場合(ステップS123;N)、もしくは、MODE部に対するACTION部が
正しい組合せでない場合も(ステップS124;N)、受信コマンド解析処理を終了する
On the other hand, the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode) when the MODE section does not represent a prefetch variation command (step S135; N). Therefore, the received command analysis process is terminated. again,
If the MODE part is out of the normal range (step S122; N), if the ACTION part is out of the normal range (step S123; N), or if the ACTION part to the MODE part is not a correct combination (step S124; N), the received command End analysis processing.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における単発系コ
マンド処理(ステップS132)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置30
0によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, details of the one-shot command processing (step S132) in the received command analysis processing (FIG. 69) will be described with reference to FIG. FIG. 70 shows the production control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of single-shot command processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(ステップS141)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表
す場合には(ステップS141;Y)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(
ステップS142)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (step S141). Then, if the MODE section indicates a model designation command (step S141; Y), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (
Step S142), the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(ステ
ップS141;N)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定す
る(ステップS143)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には
(ステップS143;Y)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し
(ステップS144)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not indicate a model designation command (step S141; N), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE section indicates a RAM initialization command (step S143). If the MODE part indicates a command for RAM initialization (step S143; Y), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (step S144), and the one-shot command processing ends. .

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(ステップS143;N)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定
する(ステップS145)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復
旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(ステ
ップS145;Y)、停電復旧設定処理を実行し(ステップS146)、単発系コマンド
処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command of RAM initialization (step S143; N), then determines whether the MODE part represents a power failure recovery system command (step S145). . For example, power failure recovery commands include a power failure recovery command and a recovery screen command. If the MODE part indicates a power failure recovery command (step S145; Y), power failure recovery setting processing is executed (step S146), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(ス
テップS145;N)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する
(ステップS147)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(ステ
ップS147;Y)、客待ちデモ設定処理を実行し(ステップS148)、単発系コマン
ド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a power failure restoration command (step S145; N), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE section represents a customer waiting demo command (step S147). If the MODE indicates a customer waiting demonstration command (step S147; Y), the customer waiting demonstration setting process is executed (step S148), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(ス
テップS147;N)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判
定する(ステップS149)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場
合には(ステップS149;Y)、特図1保留情報設定処理を実行し(ステップS150
)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the customer waiting demo command (step S147; N), then the effect control device 300 determines whether the MODE part represents the decoration special figure 1 reserved number command (step S149). And, when the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (step S149; Y), the special figure 1 reservation information setting process is executed (step S150
) to end the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(ステップS149;N)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否
かを判定する(ステップS151)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを
表す場合には(ステップS151;Y)、特図2保留情報設定処理を実行し(ステップS
152)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the number of decoration special figure 1 reservation command (step S149; N), then determines whether the MODE part represents the number command of decoration special figure 2 reservation (step S151). And, when the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command (step S151; Y), the special figure 2 reservation information setting process is executed (step S
152), ending the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(ステップS151;N)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定
する(ステップS153)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(ス
テップS153;Y)、確率情報設定処理を実行し(ステップS154)、単発系コマン
ド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (step S151; N), then determines whether the MODE part represents the probability information command (step S153 ). Then, if the MODE part indicates a probability information command (step S153; Y), the probability information setting process is executed (step S154), and the one-shot command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(ステ
ップS153;N)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定
する(ステップS155)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生
コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマ
ンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある
。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aの信号に基づく不正入賞の発生を示す
コマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッ
チ/状態監視処理(ステップX108)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視さ
れて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、
シュート球切れスイッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッ
チ信号の発生(オーバーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エ
ラー)や、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、
本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放
エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラー
の不発生を示す。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石
不正監視処理(ステップX115)において磁石不正報知コマンドが送信される。盤電波
センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(ステップX11
6)において盤電波不正報知コマンドが送信される。
If the MODE part does not represent the probability information command (step S153; N), the effect control device 300 then determines whether the MODE part represents an error/illegal command (step S155). . In addition, as error/fraud commands, for example, fraud occurrence command, fraud release command, state off command, state on command, magnet fraud notification command (magnetism error command), board radio wave fraud notification command (board radio wave error command) be. As fraud occurrence commands, there is a command indicating the occurrence of fraudulent winning based on the signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switches 38a and 39a. The fraud cancellation command is a command indicating the cancellation of fraud. In the winning slot switch/state monitoring process (step X108), occurrence of fraudulent prize winning and fraud cancellation are monitored, and a fraud occurrence command and fraud cancellation command can be transmitted. As a state on command,
Generating a shoot ball burnout switch signal (shot ball burnout error), overflow switch signal (overflow error), dispensing abnormal status signal (dispensing failure error), and signal from the glass frame open detection switch 63 (Glass frame open error),
There is a command indicating the generation of a signal (body frame open error, front frame open error) from the body frame open detection switch 64 (front frame open detection switch). A state off command also indicates that no error has occurred. When there is detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, a magnet fraud notification command is transmitted in the magnet fraud monitoring process (step X115). If there is a detection (unauthorized radio wave) from the board radio wave sensor 62, radio wave illicit monitoring processing (step X11
In 6), a board radio wave irregularity notification command is transmitted.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(ステップS155;
Y)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(ステ
ップS156)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、
エラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊
技機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー
表示をするよう設定する。
Then, if the MODE part indicates an error/illegal command (step S155;
Y), an error/injustice setting process for reporting or canceling the error or injustice is executed (step S156), and the one-shot command process is terminated. In the error/malformation process, for example,
Generates an error or fraud notification sound, causes the performance LEDs provided in the game machine 10 such as the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 to emit light in a predetermined manner, or displays an error on the display device 41 or the like. set as follows.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(ステップS155;N)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表
示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(ステップS157)。そして、MODE部
が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(ステップS157;Y)、演出モード切
替設定処理を実行し(ステップS158)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not indicate an error/injustice command (step S155; N), the production control device 300 then outputs a command for switching the production mode (set by special figure display processing or the like). ) (step S157). Then, when the MODE section indicates a command for switching the production mode (step S157; Y), the production mode switching setting process is executed (step S158), and the one-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(ステップS157;N)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマン
ドを表すか否かを判定する(ステップS159)。そして、MODE部がアウト球数コマ
ンドを表す場合には(ステップS159;Y)、アウト球数受信時処理を実行し(ステッ
プS160)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a command for effect mode switching (step S157; N), next, whether or not the MODE section represents the out-ball number command indicating the out-ball number Determine (step S159). Then, if the MODE section indicates the out-ball number command (step S159; Y), the out-ball number reception process is executed (step S160), and the single-shot command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(ス
テップS159;N)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマ
ンド)を表すか否かを判定する(ステップS161)。そして、MODE部が大入賞口ス
イッチのカウントのコマンドを表す場合には(ステップS161;Y)、カウント情報設
定処理を実行し(ステップS162)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent the number of out balls command (step S159; N), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE section represents the count command (large winning opening count command). (step S161). Then, when the MODE section indicates a command for counting the big winning opening switch (step S161; Y), the count information setting process is executed (step S162), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(ス
テップS161;N)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を
表すか否かを判定する(ステップS163)。設定値情報コマンドは、図6のステップX
49の停電復旧時のコマンド及びステップX47の処理で送信されるRAM初期化時のコ
マンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(ステップ
S163;Y)、設定値受信時処理を実行し(ステップS164)、単発系コマンド処理
を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶す
るとともに必要な処理を実行する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command of the count (step S161; N), determines whether the MODE part represents the setting value information command (probability setting value information command) (step S163). The set value information command is the step X in FIG.
It is included in the command for recovery from power failure of 49 and the command for RAM initialization transmitted in the process of step X47. Then, if the MODE portion indicates the setting value information command (step S163; Y), the setting value reception processing is executed (step S164), and the one-shot command processing ends. In the setting value reception processing, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(ス
テップS163;N)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(ス
テップS165)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(
ステップX33)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(
ステップS165;Y)、設定変更系情報設定処理を実行し(ステップS166)、単発
系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容
を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受
信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設
定変更中表示を表示装置41に表示する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the set value information command (step S163; N), determines whether or not the MODE section represents a setting change system command (step S165). As a setting change command, for example, a command during probability setting change (
There is a step X33). Then, when the MODE part represents a setting change command (
Step S165; Y), the setting change information setting process is executed (step S166), and the one-shot command process ends. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, a setting change indication is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
ステップS165;N)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(
ステップS167)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド
(ステップX36)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には
(ステップS167;Y)、設定確認系情報設定処理を実行し(ステップS168)、単
発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内
容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを
受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する
設定確認中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the effect control device 300 (
Step S165; N), it is determined whether or not the MODE part indicates a setting confirmation command (
step S167). As a setting confirmation type command, there is, for example, a probability setting confirming command (step X36). If the MODE indicates a setting confirmation command (step S167; Y), setting confirmation information setting processing is executed (step S168), and the one-shot command processing is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when the probability setting confirming command is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirming display is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.

演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(
ステップS167;N)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判定す
る(ステップS169)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連
コマンド(ステップX607)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含
む差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安
全装置関連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装
置関連系のコマンドを表す場合には(ステップS169;Y)、安全装置に関連する安全
装置系処理を実行し(ステップS170)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系
処理では、安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。
If the MODE section does not represent a setting confirmation command, the effect control device 300 (
Step S167; N), it is determined whether or not the MODE section indicates a safety device-related command (step S169). Safety device-related commands include, for example, a safety device activation-related command (step X607). When the difference ball command including the difference ball information such as the safety device counter value and the number of difference balls is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, the command of the safety device related system includes this difference ball command. good. If the MODE indicates a safety device-related command (step S169; Y), the safety device-related processing is executed (step S170), and the one-shot command processing ends. In the safety device system processing, the content of a safety device related command is stored, and processing corresponding to the command is executed.

安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含
まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全
装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に
含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511
、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、
安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41
に表示する。
In the safety device system processing, information included in the safety device related command can be displayed on the display device 41 as processing corresponding to the command. For example, when a safety device activation-related command is received as a safety device-related command, safety device activation information (safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning) included in the ACTION part of the safety device activation-related command Safety device-related display (activation notice display 511) corresponding to information (value 2), safety device operating information (value 3)
, an operation warning display 512, and an operation display 513) are displayed on the display device 41. Also, for example,
When a ball difference command is received as a safety device-related command, the number of ball difference is displayed on the display device 41
to display.

差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させ
て全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示す
るようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だ
けを表示するようにしてもよい。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、
安全装置の作動(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数
を表示するようにしてもよい。
The display of the difference number (=safety device counter value - 100,000) corresponds to the received difference command, and the value of the entire range (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) is displayed on the display device 41. Alternatively, only values within a predetermined range (for example, 90,000 to 100,000 after the operation warning state) may be displayed. Also, the number of difference balls itself may be displayed,
The number of difference balls may be indirectly displayed in the form of the number of game balls (the number of game media) remaining until the operation (stop) of the safety device.

なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよ
い。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間
で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉
数が更新される度(ステップX731)に、差玉コマンドが送信されてよい。
Note that the difference ball command may be notified (transmitted and received) corresponding to the number of difference balls that changes in units of one. For example, the number of difference balls indicated by the difference number of balls command can be changed by one between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, like the actual number of difference balls. Each time the safety device counter value and thus the number of balls left is updated (step X731), a ball number command may be sent.

また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されて
よい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=
実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000
(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であ
ってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウ
ンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(ステップX731)に、差玉コマ
ンドが送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があって
もよい。
Further, the difference ball command may be notified (transmitted and received) corresponding to the number of difference balls that changes in a predetermined unit. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can be changed in units of 1000, and 0 (=
Actual ball difference 0-999), 1000 (= Actual ball difference 1000-1999), 2000
(=Actual ball difference 2000 to 2999), . In this case, in order to reduce the chance of sending the extra ball command, the extra ball command may be transmitted each time the safety device counter value and thus the extra ball number are updated in units of 1000 (step X731). Also, the number of difference balls indicated by the difference ball command may have a value on the negative side.

演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合に
は(ステップS169;N)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する
(ステップS171)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマ
ンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド
)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(ステップS171
;Y)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか
否かを判定する(ステップS172)。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a safety device-related command (step S169; N), determines whether or not the MODE section represents a symbol stop command (step S171). It should be noted that the symbol stop command, for example, there is a special figure 1 symbol stop command (decoration special figure 1 stop command) and a special figure 2 symbol stop command (decoration special figure 2 stop command). Then, when the MODE part indicates a symbol stop command (step S171
;Y), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (step S172).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(ステップS172;Y)、演
出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(ステップS173)、全図柄が
停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップS174)、単発系コマン
ド処理を終了する。ステップS174の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状
態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変
動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE section is a normal command (step S172; Y), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (step S173), and the game state flag after all symbols have stopped. is set to the normal state (step S174), and the one-shot command processing is terminated. In the process of step S174, as an example, the game state flag is set to the normal state, but depending on the timing at which this process is executed, the game state flag may be set to "fluctuation", "big hit", or "small hit". A flag is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(ステップS171;N)
、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(ステップS172;N)には、演
出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not indicate a symbol stop command (step S171; N)
Or, when the command of the MODE section is not normal (step S172; N), the effect control device 300 terminates the single-shot command process.

その他、演出制御装置300は、図70には記載されていないコマンドに対する処理を
単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマン
ド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに
対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短
縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンド
などから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や
各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は
、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応
じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)
を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
In addition, the effect control device 300 may execute processing for commands not described in FIG. 70 in the single-shot command processing. For example, the effect control device 300 receives a time reduction variation number command, effect rotation speed command, hitting instruction notification command (left hitting instruction notification command, right hitting instruction notification command) etc. from the game control device 100, and the command may be processed. The production control device 300 can acquire the remaining number of fluctuations in the time saving state from the time reduction fluctuation number command (time reduction fluctuation number) or the like, and can acquire the production remaining number of rotations in each production mode from the production rotation number command or the like, and the time reduction state. Effect can be set based on the remaining number of fluctuations in , the number of rotations remaining in each effect mode, and the like. The effect control device 300 displays a hitting instruction display (left hitting instruction display or right hitting instruction display) that instructs (suggests) how to hit in response to a hitting instruction notification command (left hitting instruction information command or right hitting instruction information command). )
can be displayed (notified) on the display device 41 or the like.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図71を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における先読み図
柄系コマンド処理(ステップS134)の詳細について説明する。図71は、演出制御装
置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Prefetching pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 71, the details of the prefetch pattern system command process (step S134) in the received command analysis process (FIG. 69) described above will be described. FIG. 71 is a flow chart showing the procedure of the look-ahead symbol system command process executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(ステップS181)。最新保留情報が特図1保留の情報であ
る場合(ステップS181;Y)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を
特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(ステップS182
)。
Production control device 300, first, whether or not the latest pending information is the information of special figure 1 suspension (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure reservation number command received at the latest is the number of decoration special figure 1 reservation It is determined whether or not it is a command (step S181). If the latest pending information is special figure 1 pending information (step S181; Y), save the look-ahead pattern system command (look-ahead stop design command) in the special figure 1 look-ahead pattern command area corresponding to the number of special figure 1 reservations ( Step S182
).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(ステップS18
1;N)、すなわち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(ステップS183)。
Effect control device 300, if the latest pending information is not the information of the special figure 1 pending (step S18
1; N), that is, if the latest received decorative special figure pending number command is a decorative special figure 2 pending number command, the prefetching pattern system command (prefetching stop symbol command) special figure corresponding to the special figure 2 pending number 2 Save in the look-ahead symbol command area (step S183).

演出制御装置300は、ステップS182とステップS183の後、先読み変動系コマ
ンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(ステ
ップS184)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっ
ているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマン
ドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, after step S182 and step S183, sets a look-ahead variation system command reception waiting flag indicating that it is waiting for reception of a look-ahead variation system command (step S184). This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are set, and therefore the game control device 100 transmits the look-ahead variation system command following the look-ahead design system command. After that, the look-ahead symbol system command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図72を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における先読み変
動系コマンド処理(ステップS136)の詳細について説明する。図72は、演出制御装
置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 72, the details of the prefetch variation-related command processing (step S136) in the above-described received command analysis processing (FIG. 69) will be described. FIG. 72 is a flow chart showing the procedure of the prefetch variation command process executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(ステップS191)。前述の先読み変動系コマン
ド受信待ちフラグ(ステップS194)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの
受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(ステッ
プS191;N)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信
待ち中である場合(ステップS191;Y)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをク
リアする(ステップS192)。
Production control device 300, first, look-ahead variation system command (look-ahead variation pattern command)
(step S191). If the above-described prefetch variation-related command reception waiting flag (step S194) is set, it can be determined that the prefetch variation-related command is waiting for reception. If the prefetch variation command is not waiting for reception (step S191; N), the prefetch variation command processing is terminated. If the prefetch variation command is waiting for reception (step S191; Y), the prefetch variation command reception wait flag is cleared (step S192).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(ステップS193)、先
読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得
する(ステップS194)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(ステップS
195)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み
変動コマンドACT部を取得する(ステップS196)。
Next, the effect control device 300 (sub board) is the design of the latest pending information (special figure 1 or special figure 2)
A look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the pending number is set (step S193), and a sub-internal look-ahead variation command MODE portion is acquired corresponding to the look-ahead variation command MODE portion (step S194). Next, a look-ahead fluctuation ACT conversion table is set (step S
195), the intra-sub prefetch variation command ACT portion corresponding to the ACTION portion (ACT portion) of the prefetch variation command is obtained (step S196).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(すなわち、サブ内先読
み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(ステップ
S197)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMO
DE部、ACT部が共に0以外である場合(ステップS197;Y)、変換後のMODE
部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み
変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)
にセーブする(ステップS198)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行し
て(ステップS199)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判
定する(ステップS200)。
Next, the effect control device 300 determines whether both the converted MODE section and ACT section (that is, sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (step S197). If the command is normal (effective), it is converted to a value other than 0. MO after conversion
If both the DE part and the ACT part are other than 0 (step S197; Y), the converted MODE
The command after conversion consisting of the part and the ACT part is the latest pending information, the look-ahead variation command area corresponding to the number of holds (special figure 1 look-ahead variation command area or special figure 2 look-ahead variation command area)
(step S198). Then, prefetch command matching check processing is executed (step S199), and it is determined whether or not the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (step S200).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。したがって、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同
じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマ
ンドMODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE section changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
したがって、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT
部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の
負担を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same system,
If the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command is not converted, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number increases and the check becomes difficult. For example, even in normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop failure and normal reach +1 stop failure.
Therefore, the ACT portion indicating reach of the same system is replaced with the same sub-internal look-ahead variation command ACT
By converting to a part, the number is reduced and the load of check processing such as read-ahead command consistency check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(すなわち、サブ内先読
み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(ステップS1
97;N)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(ステップ
S200;N)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終
了する。
Next, the effect control device 300, when at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) is 0 (step S1
97; N), or if the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (step S200; N), it is determined that there is an abnormality in the command after conversion, and the look-ahead variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(ス
テップS200;Y)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド
領域からロードし(ステップS201)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理
を実行する(ステップS202)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャン
ス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保
留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(ステップS203)。
最新保留の先読み演出が発生する場合(ステップS203;Y)、選出された先読み演出
に対応するポイント情報を設定する(ステップS204)。
If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (step S200; Y), the effect control device 300 loads the prefetch target hold information (latest hold information) from the prefetch variation command area (step S201 ), the prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect is executed (step S202). As the look-ahead effect, for example, there are a continuous notice effect (including chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) is generated (step S203).
When the latest pending look-ahead effect occurs (step S203; Y), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (step S204).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(ステップS205)。発生する先読み演出が直ちに開始す
る演出である場合(ステップS205;Y)、選出された先読み演出に対応する表示を設
定する(ステップS206)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(ス
テップS205;N)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読
み演出に対応する表示を設定、保存する(ステップS207)。そして、先読み変動系コ
マンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆
する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果と
なる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報
を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設
定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行う
ことができる。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (suspension change notice, etc.) is an immediate start effect (step S205). If the look-ahead effect to be generated is an effect that starts immediately (step S205; Y), a display corresponding to the selected look-ahead effect is set (step S206). If the generated look-ahead effect is not an effect that starts immediately (step S205; N), the display corresponding to the look-ahead effect is set and saved (step S207). Then, the read-ahead variation command processing ends. In addition, the look-ahead effect is an effect that informs the expectation of a big hit (expectation for a special result) by notifying information that suggests the result (game result) of the variable display game before the variable display game stops. may notify information suggesting the set probability setting value (1 to 6). That is, the effect control device 300 can perform the prefetch effect so as to change the pending display (icon) of the prefetch target based on the degree of expectation for big hits and the probability set value.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(ステップS2
03;N)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, when the latest pending prefetch effect does not occur (step S2
03;N), the prefetching variation command processing ends.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図73を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における図柄系コ
マンド処理(ステップS130)の詳細について説明する。図73は、演出制御装置30
0によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 73, details of the pattern-based command processing (step S130) in the received command analysis processing (FIG. 69) described above will be described. FIG. 73 shows the production control device 30
0 is a flow chart showing the procedure of pattern-based command processing executed by .0.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(ステップS211)。特図種別
は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(
ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(ス
テップS212)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MO
DE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種
別は、はずれ図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B~F、残保留(特図
2保留)での大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
The effect control device 300 receives the pattern system command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
Command) to set the special figure type corresponding to the MODE part (step S211). The special figure classification is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and ACTION part (
ACT section) is set and saved in a predetermined area such as RAM (step S212). Here, since the special figure 1 and the special figure 2 have a different pattern distribution ratio, MO
The symbol type is set using a table for each DE. It should be noted that, in this embodiment, the design type is a missing design, special design 1 big hit design A, special design 2 big hit design B to F, remaining reservation (special design 2 reservation) jack design G, time saving design ( It corresponds to support per pattern) etc.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図74を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における変動系コ
マンド処理(ステップS126)の詳細について説明する。図74は、演出制御装置30
0によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, with reference to FIG. 74, details of the variable command processing (step S126) in the received command analysis processing (FIG. 69) described above will be described. FIG. 74 shows the performance control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of variable command processing executed by .0.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(ステップS221)。特図種別が未確定
である場合(ステップS221;Y)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確
定でない場合(ステップS221;N)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組
合せをチェックし(ステップS222)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否
かを判定する(ステップS223)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受
信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾し
てしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップS223
;Y)、変動系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, special figure type (special figure 1
Or special figure 2) determines whether it is undecided (step S221). If the special figure type is undetermined (step S221; Y), the variation system command processing is terminated. If the special figure type is not undetermined (step S221; N), check the combination of the received variation system command and symbol system command (step S222), determine whether the variation system command and symbol type are inconsistent (step S223). Here, the inconsistency means a contradiction in effecting, for example, when a winning variation command is received but a jackpot symbol symbol command is received. When the variation system command and the symbol type are inconsistent (step S223
; Y), end the variable command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップS2
23;N)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(ステップ
S224)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(ステ
ップS225)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(ステップS226)
、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(ステップS227)。
Effect control device 300, if the fluctuation system command and the symbol type are not inconsistent (step S2
23; N), the variation pattern type is discriminated from the variation system command (variation command) (step S224), and the variation performance setting process for setting the variation performance which is the performance during variation is executed (step S225). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. continue,
The game state flag indicating the game state (P machine state) is set during special figure fluctuation (step S226)
If the number of times of look-ahead effects such as continuous effects is not 0, it is updated by -1 (step S227).

〔変動演出設定処理〕
次に、図75を参照して、前述した変動系コマンド処理(図74)における変動演出設
定処理(ステップS225)の詳細について説明する。図75は、演出制御装置300に
よって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 75, details of the variable effect setting process (step S225) in the variable command process (FIG. 74) described above will be described. FIG. 75 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(ステップS231)。変動パターン種別がリーチ
なし変動である場合(ステップS231;Y)、演出ポイントのポイント数、機種コード
、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(ステップS232)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部
と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ス
テップS233)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため
、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not result in a reach state) (step S231). If the fluctuation pattern type is fluctuation without reach (step S231; Y), the number of points of production points, model code, special figure type, production mode, setting information (setting value) corresponding to the first half notice distribution group address table Set (step S232), acquire the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variation command (variation command) and the number of reservations of the special figure type (step S233). In the case of non-reach fluctuation, the higher the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is obtained.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップS2
31;N)、すなわち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(ステップS234)、変動系コマンド(変動コマンド
)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレス
を取得する(ステップS235)。
Production control device 300, if the variation pattern type is not reach-less variation (step S2
31; N), that is, in the case of fluctuation with reach, the number of points of production points, model code, special drawing type, production mode, pattern type, setting information (setting value) corresponding to the first half advance notice distribution group address table set (step S234), and acquire the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE portion of the variation command (variation command) and the variation pattern type (step S235).

演出制御装置300は、ステップS233、ステップS235の後、前半変動中(リー
チ前)に出現する予告の抽選を行う(ステップS236)。続いて、演出ポイントのポイ
ント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する
後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(ステップS237)、変動系コマンド
のACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップS2
38)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップS239)。そ
の後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内
容を決定する(ステップS240)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内
容などがわかる。
After step S233 and step S235, the effect control device 300 draws a lottery for notice that appears during the first half fluctuation (before reach) (step S236). Subsequently, the number of production points, the model code, the special type, the production mode, the pattern type, and the setting information (setting value) are set in the second half advance notice distribution group address table (step S237). Acquire the address of the second half advance notice distribution group table corresponding to the ACT section (step S2
38), lottery for advance notice to appear during the second half fluctuation (during reach) is performed (step S239). After that, the content of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation command (variation command) is determined (step S240). In addition, you can see the change time and main reach contents from the change command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(ステップS241)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(ステップS242)。ここで、はず
れ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (step S241). After that, the stop pattern of the decorative special figure variable display game is determined according to the contents of the variable performance such as the reach performance and the notice performance (step S242). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining a loose pattern in the case of a missing pattern.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(ステップS243)、予告
演出の表示設定を行う(ステップS244)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表
示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフ
トの表示)が設定される(ステップS245)。続いて、スピーカの音声による演出態様
(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設
定する(ステップS246)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の
装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や
発光タイミング等)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs display setting of variable effect (step S243), and performs display setting of notice effect (step S244). Subsequently, the display setting of the pending reduction corresponding to the special figure type is performed, for example, the display (display of the pending shift) that the pending display corresponding to the decorative special figure that changes this time is set is set (step S245). Subsequently, a sound number that determines the mode of presentation (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the mode of presentation by the light emission of the decoration device are set (step S246). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decoration LEDs, etc.), and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by the decoration number. .

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、すなわち、装
飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを
楽しめる。
It is also possible to set the voice number and decoration number based on setting information (setting values) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(ス
テップS247)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特
別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(ステップS24
8)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置75のラ
ンプ表示部1,2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行さ
れてもよい。
Next, the effect control device 300 performs the display setting of the decorative special figure fluctuation corresponding to the special figure type (step S247), and in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the fourth special The display setting of the 4th design variation related to the design (4th design, identification information) is performed (step S24
8). The fourth symbol variation may be displayed by the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the lamp display device 75 provided in addition to the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41. good too.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図76を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図69)における当り系コ
マンド処理(ステップS128)の詳細について説明する。図76は、演出制御装置30
0によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of winning commands]
Next, with reference to FIG. 76, the details of the win-related command processing (step S128) in the received command analysis processing (FIG. 69) described above will be described. FIG. 76 shows the production control device 30
It is a flowchart which shows the procedure of the hit type|system|group command process performed by 0.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(ステップS251)。当り系コマンドのMODE部がファンフ
ァーレを表す場合(ステップS251;Y)、すなわち、当り系コマンドが大当りファン
ファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を
設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(ステップS252)。また、大
当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示
(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい
。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれ
ている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファ
ンファーレ中を設定し(ステップS253)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラ
ウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)か
ら判定される図柄種別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command indicates fanfare (step S251). If the MODE part of the win-related command indicates fanfare (step S251; Y), that is, if the win-related command is a big win fanfare command or a small win fanfare command, a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect is executed. (Step S252). In addition, corresponding to the big win fanfare command or the small win fanfare command, the display device 41 or the like may display (announce) the display of the hitting instruction (left hitting instruction or right hitting instruction). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to fanfare in progress (step S253), and the win-related command processing is terminated. In addition, the round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(ステップS251の;N)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表
すか否かを判定する(ステップS254)。MODE部がラウンドを表す場合(ステップ
S254;Y)、すなわち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマン
ドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機1
0の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(ステップS25
5,S256)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit-related command does not represent fanfare (step S251; N), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents a round (step S254). ). If the MODE part represents a round (step S254; Y), that is, if the hit system command is a round command or a small hit open command, the effect control device 300 executes a round effect setting process, and the current game machine 1
A game state flag indicating a game state of 0 (P machine state) is set to be in a round (step S25).
5, S256), ending the win system command processing.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(ステップS25
4;N)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか
否かを判定する(ステップS257)。MODE部がインターバルを表す場合(ステップ
S257;Y)、すなわち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制
御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P
機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(ステップS258,S259
)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate a round (step S25
4; N), the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion of the hit system command indicates an interval (step S257). If the MODE part represents an interval (step S257; Y), that is, if the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the current game state of the gaming machine 10 (P
Machine state) is set to the game state flag indicating that the interval is in progress (steps S258 and S259).
), ending the winning system command processing.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(ステップS
257;N)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表
すか否かを判定する(ステップS260)。MODE部がエンディングを表す場合(ステ
ップS260;Y)、すなわち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演
出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実
行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中
を設定し(ステップS261,S262)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received win-related command does not indicate an interval (step S
257; N), the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion of the hit command indicates the ending (step S260). If the MODE part indicates the ending (step S260; Y), that is, if the winning command is the ending command, the effect control device 300 executes the ending effect setting process for setting the ending effect, and the current game The game state flag indicating the game state (P machine state) of the machine 10 is set to "ending" (steps S261, S262), and the win system command processing is terminated.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(ステ
ップS260;N)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマン
ド処理を終了する。
When the MODE part of the received hit-related command does not indicate the ending (step S260; N), the effect control device 300 ends the hit-related command process without executing any process.

[安全装置]
以下に、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた演出系の
装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)等について説明する。演出系の装置は、演
出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等からなる装飾装置
(盤装飾装置46、枠装飾装置18等)、動作可能な可動役物(可動体、盤演出装置44
、枠演出装置等)がある。
[Safety device]
Below, the mode (display mode, light emission mode, operation mode) of the production system device according to the state of the safety device or the safety device counter value (the number of difference balls + the initial value) will be described. The production-related device is a device capable of executing production, and includes, for example, the display device 41, a decoration device (a board decoration device 46, a frame decoration device 18, etc.) composed of a production LED, etc., and an operable movable accessory ( Movable body, board production device 44
, frame production device, etc.).

〔演出系の装置の態様〕
図77は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様等を示すテーブルである。図7
7のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演出
系の装置の態様が変化する。
[Aspect of device for staging]
FIG. 77 is a table showing the modes of production system devices according to the state of the safety device. Figure 7
As in 7, the mode of the production system device changes according to the state of the safety device or the safety device counter value (and the number of difference balls).

安全装置情報初期化処理(図9)等において説明したとおり、安全装置カウンタ値が0
~189999(差玉数が-100000~89999)の場合には、安全装置の状態は
未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。また、安
全装置カウンタ値が190000~194999(差玉数が90000~94999)の
場合には、安全装置の状態は安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。また、安全
装置カウンタ値が195000(差玉数が95000)の場合には、安全装置の状態は安
全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態
)になる。
As explained in the safety device information initialization process (Fig. 9), etc., the safety device counter value is 0.
In the case of ~189999 (the difference number is -100000~89999), the state of the safety device becomes a non-operating state (an operation notice state, an operation warning state, or a normal state that is not an operation state). In addition, when the safety device counter value is 190000 to 194999 (the number of difference balls is 90000 to 94999), the state of the safety device becomes an operation notice state for notifying the operation of the safety device. In addition, if the safety device counter value is 195000 (the number of difference balls is 95000), the state of the safety device is the operation warning state that warns the operation of the safety device or the operation state that the safety device is in operation (operating state) become.

安全装置カウンタ値が195000の場合であって、大当り中又は小当り中である場合
に、安全装置は作動警告状態になり、安全装置カウンタ値が195000の場合であって
、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置は作動状態になる。したがって、大当
り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊
技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に
達すると発生可能である。そして、大当り又は小当りが終了することによって大当り中で
も小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行
する。
When the safety device counter value is 195000 and the jackpot or minor win is in progress, the safety device enters an operation warning state and the safety device counter value is 195000 and neither the jackpot nor the minor win. the safety device is activated. Therefore, if the safety device is activated before the big win or minor win occurs, the game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs immediately after, and the activation warning state does not occur.
On the other hand, an active warning condition can occur when the safety counter value reaches 195,000 during a jackpot or a minor win. Then, when the big win or the small win ends and the big win or the small win disappears, the safety device shifts from the operation warning state to the operating state (operating state).

安全装置カウンタ値が0~194999(差玉数が-100000~94999)の場
合、すなわち安全装置の状態が未作動状態又は作動予告状態である場合には、遊技機の状
態(遊技状態)は、遊技中又は客待ち中(客待ち状態)である。また、安全装置カウンタ
値が195000(差玉数が95000)の場合であって、安全装置の状態が作動警告状
態である場合には、遊技機の状態は小当り中又は大当り中であり、安全装置カウンタ値が
195000(差玉数が95000)の場合であって、安全装置の状態が作動状態である
場合には、遊技機の状態は遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)である。なお、
強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態を発生可能である。
If the safety device counter value is 0 to 194999 (the number of difference balls is -100000 to 94999), that is, if the state of the safety device is in the non-operating state or the activation notice state, the state of the gaming machine (game state) is It is in the middle of a game or waiting for a customer (customer waiting state). Further, when the safety device counter value is 195000 (the number of difference balls is 95000) and the state of the safety device is in the operation warning state, the state of the gaming machine is in the middle of a small hit or in the middle of a big hit. When the device counter value is 195000 (the number of difference balls is 95000) and the state of the safety device is the operating state, the state of the gaming machine is the game stop state (game disabled state, game prohibited state). . note that,
Even when a strong error 2 occurs, the same game stop state can occur.

遊技停止状態においては、遊技として、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラ
ウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。具体的には、図15(入
賞数カウンタ更新処理)に示すように、遊技停止状態である場合(ステップX351;Y
)には、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になる。
また、図12(出力処理)に示すように、遊技停止状態である場合(ステップX203;
Y)には、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域72、普通変動入賞装置3
7等が閉鎖して閉状態となり、遊技停止状態である場合(ステップX212;Y)には、
球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)されるとともに、一括表示装置50が消灯
する。
また、遊技停止状態においては、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを継続でき
ないだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームを開始すること
ができない。ただし、遊技停止状態において、払出コマンド送信処理(ステップX107
)は停止されないので、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継
続される。
なお、安全装置が作動した場合の遊技停止状態と、強エラー2が発生している場合の遊
技停止状態と、の少なくとも一方においては、遊技球の発射を停止しないように構成する
ことも可能である。
In the game stop state, a special figure variation display game, a normal figure variation display game, a round game (a game during a big win or a small win), etc. cannot be executed. Specifically, as shown in FIG. 15 (winning number counter update process), when the game is stopped (step X351; Y
), detection of a game ball by the winning opening switch is disabled, and the winning opening (winning) is disabled.
Further, as shown in FIG. 12 (output processing), when the game is stopped (step X203;
At Y), the operation of all solenoids is stopped, and the large winning opening, the specific area 72, the normal variable winning device 3
7 etc. are closed and closed, and when the game is stopped (step X212; Y),
The shooting of game balls from the ball shooting device is stopped (prohibited), and the collective display device 50 is turned off.
In addition, in the game stop state, not only the special figure variation display game and the normal figure variation display game cannot be continued, but also a new special figure variation display game and a new normal figure variation display game cannot be started. However, in the game stop state, payout command transmission processing (step X107
) is not stopped, the payout of prize balls due to the winning that occurred before the game was stopped is continued.
In at least one of the game stop state when the safety device is activated and the game stop state when the strong error 2 occurs, it is possible to configure so that the shooting of game balls is not stopped. be.

また、図59(外部情報編集処理)に示すように、安全装置が作動した場合の遊技停止
状態である場合(ステップX519;Y)には、ホールコンピュータ等の外部装置へ外部
情報信号としてセキュリティ信号が出力され(ステップX522)、試射試験装置へ試験
信号として遊技機エラー状態信号が出力される(ステップX523)。なお、安全装置が
作動した場合の遊技停止状態と、強エラー2が発生している場合の遊技停止状態と、の少
なくとも一方においては、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しないように構成す
ることも可能である。
In addition, as shown in FIG. 59 (external information editing process), when the safety device is activated and the game is stopped (step X519; Y), a security signal is sent to an external device such as a hall computer as an external information signal. is output (step X522), and a gaming machine error state signal is output as a test signal to the test-firing test device (step X523). In at least one of the game stop state when the safety device is activated and the game stop state when the strong error 2 is generated, the test signal (gaming machine error state signal) is not generated. It is also possible to

安全装置の未作動状態において、表示装置41は、安全装置に関連する安全装置関連表
示を表示しない。なお、例外的に、客待ち中等である場合には、特定機種表示67(例え
ば「コンプリート機能搭載」の文字)等によって、安全装置付きの機種であることを表示
してもよい。これにより、特定機種表示67を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コ
ンプリート機能)を有することを認識できる。
In the non-activated state of the safety device, the display device 41 does not display the safety device related display associated with the safety device. Exceptionally, when the customer is waiting for a customer, the specific model display 67 (for example, characters such as "Complete function installed") may indicate that the model is equipped with a safety device. As a result, a player who sees the specific model display 67 can recognize that the gaming machine 10 has a safety device (complete function).

安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置
作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を
表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態
様を、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)等の遊技状態に応じて変化
させるようにしてもよい。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全
装置系処理(ステップS170)において、作動予告状態の開始時に、安全装置作動関連
コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信するので、表示装置41
に作動予告表示511を表示することが可能である。
In the safety device actuation notice state, the display device 41 displays an actuation notice display 511 (for example, the characters "I will stop soon") as a safety device related display (or safety device actuation information display). In order to effectively display the operation notice display 511, the display mode of the operation notice display 511 is changed according to the game state such as waiting for customers or changing display (during execution of special figure change display game). may Effect control device 300, in the safety device system processing (step S170) of the one-shot system command processing (FIG. 70), at the start of the actuation notice state, receives an actuation notice command corresponding to the actuation notice state as a safety device actuation related command. Therefore, the display device 41
It is possible to display the operation notice display 511 in .

このように、作動予告表示511を表示することで、遊技者に遊技できなくなる可能性
を事前に報知することができるので、遊技者に遊技を終了するよう促すことができ、遊技
者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511を表示するこ
とで、不正を行っている者に驚きを与えることができるので、不正を止めるよう促すこと
ができる。さらに、作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表
示中)に応じて異ならせることも可能であり、これにより、効果的な予告表示を行うこと
が可能となる。
Thus, by displaying the operation notice display 511, it is possible to notify the player in advance of the possibility of being unable to play the game, so that the player can be urged to end the game. It is possible to prevent unfair treatment. In addition, by displaying the operation notice display 511, it is possible to give a surprise to a person who is committing fraud, so that it is possible to urge him/her to stop the fraud. Furthermore, it is possible to change the display mode of the operation notice display 511 according to the game state (for example, waiting for a customer, during variable display), thereby making it possible to perform an effective notice display.

安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置
作動情報表示)として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」
の文字)を表示する。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全装置
系処理(ステップS170)において、作動警告状態の開始時に、安全装置作動関連コマ
ンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信するので、表示装置41に作
動警告表示512を表示することが可能である。
In the operation warning state of the safety device, the display device 41 displays an operation warning display 512 (for example, "It will stop after winning") as a safety device related display (or safety device operation information display).
characters). Effect control device 300 receives an operation warning command corresponding to the operation warning state as a safety device operation related command at the start of the operation warning state in the safety device system processing (step S170) of the single-shot system command processing (FIG. 70). Therefore, it is possible to display the operation warning display 512 on the display device 41 .

安全装置の作動状態、すなわち遊技停止状態において、表示装置41は、安全装置関連
表示(又は安全装置作動情報表示)として作動中表示513(例えば「打止中」の文字)
を表示する。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図70)の安全装置系処理(
ステップS170)において、作動状態の開始時に、安全装置作動関連コマンドとして作
動状態に対応する作動中コマンドを受信するので、表示装置41に作動中表示513を表
示することが可能である。
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装
置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示
513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
In the operating state of the safety device, that is, in the game stop state, the display device 41 displays the operating display 513 (for example, the characters "stopping") as a safety device related display (or safety device operation information display).
display. The production control device 300 is a safety device system processing (
In step S170), at the start of the operating state, an active command corresponding to the operating state is received as a safety device activation related command, so that an active indication 513 can be displayed on the display device 41. FIG.
In addition, the effect control device 300 displays the operation notice display 511 for notifying the operation of the safety device, the operation warning display 512 for warning the operation of the safety device, and the operating display 513 for indicating that the safety device is operating. etc. (display means).

また、表示装置41は、安全装置が作動した場合の遊技停止状態において、エラー表示
を表示可能である。例えば、遊技停止状態でも払い出しは継続されるので、遊技球(遊技
媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、エ
ラー表示によって払い出しエラーの発生を報知可能である。なお、強エラー2が発生して
いる場合の遊技停止状態においては、ホール関係者や遊技者に払い出しエラーの発生を認
識させるために表示装置41に払い出しエラーのエラー表示を表示可能としてもよいし、
強エラー2と混同しないように表示装置41に払い出しエラー(弱エラー)のエラー表示
を表示不可としてもよい。
Further, the display device 41 can display an error display in the game stop state when the safety device is activated. For example, since the payout continues even when the game is stopped, a payout error regarding the payout of game balls (game media) may occur, but the display device 41 can notify the occurrence of the payout error by displaying an error. In the game stop state when the strong error 2 has occurred, an error display of the payout error may be displayed on the display device 41 in order to make the hall officials and players aware of the occurrence of the payout error. ,
In order not to be confused with the strong error 2, the error display of the payout error (weak error) may not be displayed on the display device 41 .

遊技停止状態の場合には、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態の場合とは異なり
、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)
。なお、遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LE
D)は全て点灯してもよい(全点灯)。
また、遊技停止状態において、球貸ボタン27aは有効のままであり、遊技球を借りる
ために遊技者が操作すると、払出装置から上皿21へ遊技球を払い出してもよい。
In the case of the game stop state, unlike the non-operating state, the operation notice state, or the operation warning state, all the light emitting units (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 are turned off (all off).
. In addition, in the game stop state, the light emitting unit (LE
D) may be all lit (all lit).
Further, in the game stop state, the ball lending button 27a remains active, and when the player operates to borrow the game ball, the game ball may be paid out from the payout device to the upper tray 21.例文帳に追加

また、遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、装飾
装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46等)のLED等の遊技機10に設けられた演出用
LEDを、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発
生中は、一部又は全ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bからの
音声出力を停止して無音としてもよいし、メイン処理(図71)のホール・遊技者設定モ
ード処理(ステップS11)を実行せず、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度
やスピーカ19a,19bの音量を調整不可にして既定(デフォルト)の輝度や音量にし
てもよい。また、演出制御装置300は、可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装
置等)の動作中に遊技停止状態が開始した場合には、可動役物を初期位置に戻してもよい
In addition, in the game stop state, the effect control device 300 that has received the operating command turns off all the effect LEDs provided in the gaming machine 10 such as the LEDs of the decoration devices (the frame decoration device 18, the board decoration device 46, etc.). It is turned off (all off) or all turned on (all on). However, while an error is occurring, some or all of the production LEDs may be lit in red.
In addition, in the game stop state, the effect control device 300 may stop the sound output from the speakers 19a and 19b to silence, or the hall/player setting mode processing (step S11) of the main processing (FIG. 71). Instead, the brightness of the performance LEDs and liquid crystals (display device 41, etc.) and the volume of the speakers 19a and 19b may be set to default brightness and volume. In addition, the effect control device 300 may return the movable accessory to the initial position when the game stop state starts during the operation of the movable accessory (movable body, board effect device 44, frame effect device, etc.). .

また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理
タイマや普図ゲーム処理タイマ等の各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置5
0は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してもよい。さらに、一括表示
装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了し
てから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50における変動表示が、突然終了す
ることを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続
してもよい。
Also, as another example, in the game stop state, various game processing timers such as a special game processing timer, a role game processing timer, and a general game processing timer are stopped, but the collective display device 5
0 may continue to be displayed when the game is stopped without being extinguished. Further, if the collective display device 50 is performing variable display at the start of the game stop state, the collective display device 50 may be turned off after the variable display is completed. This prevents sudden termination of the variable display on the batch display device 50 . Also, in the game stop state, the performance display device 152 may continue the display.

なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)した場合には、安全
装置情報初期化処理(図9)によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域等が
初期化される(ステップX74~X76)。よって、この場合には、安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)等の安全装置
作動情報が消去されるので、表示装置41における安全装置関連表示(作動予告表示51
1、作動警告表示512、作動中表示513等)は消去されて非表示になってもよい。
また、安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮断(オフ)してRAM初期化スイッチ
112がオンの状態で再度電源投入(オン)した場合には、メイン処理(図6)によって
確率設定値以外のRAM領域が0クリアされる(ステップX45)。よって、この場合に
は、安全装置作動中フラグ領域が0クリアされるので、遊技機10は遊技停止状態から遊
技できる状態に復帰する。
When the gaming machine 10 is powered off (turned off) and turned on again, the safety device counter area, safety device operation information area, etc. are initialized by the safety device information initialization process (FIG. 9). (steps X74 to X76). Therefore, in this case, the safety device activation information such as safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), safety device activation information (value 3), etc. is erased. Safety device related display in 41 (activation notice display 51
1, operation warning display 512, operation display 513, etc.) may be erased and not displayed.
Further, when the power of the gaming machine 10 is cut off (turned off) while the safety device is in operation and the power is turned on (turned on) again with the RAM initialization switch 112 turned on, the probability is set by the main processing (FIG. 6). The RAM area other than the value is cleared to 0 (step X45). Therefore, in this case, since the safety device operating flag area is cleared to 0, the game machine 10 returns from the game stop state to the state where the game can be played.

〔画面遷移の例1〕
図78及び図79は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例
1)である。
電源投入後、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、図78(a)に示すように
、表示装置41は客待ち画面となる。ここでは、機種名表示90(例えば「P虎虎虎」の
文字)が表示装置41に表示されている。この時点では遊技が開始していないので、安全
装置カウンタ値は初期値(10万)である。その後、操作ハンドル24が回転操作される
と、球発射装置から遊技球が発射され、遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞口)や普
通変動入賞装置37(第2始動入賞口)へ入賞すると、特図変動表示ゲームが実行される
[Example 1 of screen transition]
78 and 79 are examples (example 1) of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order.
After the power is turned on, the gaming machine 10 is in a customer waiting state (customer waiting state), and as shown in FIG. 78(a), the display device 41 becomes a customer waiting screen. Here, a model name display 90 (for example, characters “P tiger tiger tiger”) is displayed on the display device 41 . Since the game has not started at this point, the safety device counter value is the initial value (100,000). After that, when the operation handle 24 is rotated, a game ball is shot from the ball launching device, and the game ball goes to the starting winning port 36 (first starting winning port) or the normal variable winning device 37 (second starting winning port). When winning a prize, a special figure variation display game is executed.

その後、図78(b)では、安全装置カウンタ値が初期値(10万)から減って999
20となっている。大当りが発生するまでは賞球の合計数が大きく増えないので、差玉数
(=セーフ球数-排出球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値
(差玉数+初期値)も減っていく傾向となる。なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示
す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、演
出制御装置300は、安全装置カウンタ値又は差玉数(安全装置カウンタ値-初期値)を
表示装置41に表示してもよい。
After that, in FIG. 78(b), the safety device counter value is decreased from the initial value (100,000) to 999.
20. Since the total number of prize balls does not increase significantly until a big hit occurs, the number of difference balls (= number of safe balls - number of discharge balls) tends to decrease by the number of discharge balls, and the safety device counter value (number of difference balls) + initial value) also tends to decrease. In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the number of difference balls is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 displays the safety device counter value or the number of difference balls (safety device (counter value−initial value) may be displayed on the display device 41 .

図78(b)は、特図1変動表示ゲームの実行中における表示画面である。表示装置4
1の表示領域の中央部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する
第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領
域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情
報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
FIG. 78(b) is a display screen during execution of the special figure 1 variable display game. Display device 4
In the central part of the display area 1, a first decoration game display section 81 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. In the first decoration game display section 81, after the identification information is variably displayed in each of the left variation display region 81a, the middle variation display region 81b, and the right variation display region 81c, the identification information is variably displayed, and then the decoration special figure variation display is performed. View games.

表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は右上部)には、飾り特図変動
表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。
第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に
表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動
表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム
表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が
表示されるようになっている。
A second decoration game display section 82 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided at a predetermined position (upper right portion in the case of the present embodiment) of the display area of the display device 41 .
The second decoration game displayed in the second decoration game display section 82 has identification information in each of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed in the first decoration game display section 81 . , then stop and display the result. The identification information (small symbols) relatively smaller than the identification information (large symbols) displayed on the first decoration game display portion 81 is displayed on the second decoration game display portion 82 .

また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は下部)には、始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83a,83bと、現在実
行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部
84と、が設けられる。
実行中記憶表示部84の右方に設けられる第1待機中記憶表示部83aには、第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。第1待機中記憶表示部83aに表示
される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。そして、特図1
変動表示ゲームの開始時に第1待機中記憶表示部83aの左端にある飾り特図始動記憶表
示が実行中記憶表示部84へ移行するようになっている。
In addition, at a predetermined location (in the case of the present embodiment, the lower part) of the display area of the display device 41, the standby memory display units 83a and 83b that display the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory, and the currently running A running memory display section 84 for displaying information about the starting memory corresponding to the special figure variation display game is provided.
The decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed in the first standby memory display portion 83a provided on the right side of the memory display portion 84 during execution. The decorative special figure starting memory display displayed in the first standby memory display unit 83a corresponds to the first starting memory one-on-one, and the first starting memory in which the leftmost decorative special figure starting memory display is stored first It is displayed side by side in the order of storage so that it becomes the decoration special figure start memory display corresponding to, and it is designed to move to the left each time it is digested. And special figure 1
At the start of the variable display game, the decoration special figure starting memory display at the left end of the first standby memory display section 83a is shifted to the memory display section 84 during execution.

実行中記憶表示部84の左方に設けられる第2待機中記憶表示部83bには、第2始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。第2待機中記憶表示部83bに表示
される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、右端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に右へ移行するようになっている。そして、特図2
変動表示ゲームの開始時に第2待機中記憶表示部83bの右端にある飾り特図始動記憶表
示が実行中記憶表示部84へ移行するようになっている。
The decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the second standby memory display portion 83b provided on the left side of the memory display portion 84 during execution. The decoration special figure start memory display displayed in the second standby memory display unit 83b corresponds to the second start memory one-on-one, and the second start memory in which the decoration special figure start memory display on the right end is stored first It is displayed side by side in the order of storage so that it becomes the decoration special figure start memory display corresponding to, and it is designed to move to the right each time it is digested. And special figure 2
At the start of the variable display game, the decoration special figure starting memory display at the right end of the second standby memory display section 83b is shifted to the memory display section 84 during execution.

なお、待機中記憶表示部83a,83bでは、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの
結果や変動パターン等の先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の
表示態様によって示唆することが可能である。
また、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パタ
ーン等を、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示の表示態様によって示
唆することが可能である。
In addition, in the standby memory display units 83a and 83b, the result of the special figure fluctuation display game based on the starting memory and the result of the prediction such as the fluctuation pattern are suggested by the display mode of the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory. Is possible.
In addition, in the running memory display unit 84, the result of the special figure variation display game currently running, the variation pattern, etc. can be suggested by the display mode of the running memory display displayed in the running memory display unit 84. It is possible.

表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は左上部)には、第1始動記憶
数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2
保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bと、が設けられる。
また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は右上部)には、電源投
入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を表示する変動回数表示部86が
設けられる。ここでは、電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が2回であることを
示す「2G」が表示されている。なお、確変状態を発生可能な機種の場合には、天井回数
に近付いていることを認識しやすくするために、確変状態での回数を除いて、電源投入後
又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を変動回数表示部86に表示してもよ
い。
At a predetermined location (in the case of the present embodiment, the upper left part) of the display area of the display device 41, a first start memory number display section 85a that displays the first start memory number (special figure 1 reservation number), and a second start number of memories (special figure 2
A second start memory number display portion 85b for displaying the number of pending starts is provided.
In addition, at a predetermined location (upper right in the case of the present embodiment) of the display area of the display device 41, a variation count display section 86 for displaying the number of executions of the special figure variation display game after the power is turned on or after the jackpot is completed is provided. be done. Here, "2G" is displayed indicating that the number of executions of the special figure variation display game after power-on is two. In addition, in the case of a model that can generate a probability change state, in order to make it easier to recognize that the number of times is approaching the ceiling, excluding the number of times in the probability change state, after turning on the power or after the end of the big hit Special figure fluctuation display The number of game executions may be displayed on the variation number display section 86 .

また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は左上部)には、特図1
変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの状態(実行中か停止中か)を表示する状態表
示部87が設けられる。状態表示部87は左右の領域に分かれており、左側の領域に特図
1変動表示ゲームの状態が表示され、右側の領域に特図2変動表示ゲームの状態が表示さ
れる。ここでは、特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であり、特図2変動表示ゲー
ムが停止中であるので、左側の領域に記号「○」が表示されて、右側の領域に記号「×」
が表示されている。なお、記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として
第4図柄変動を行ってもよい。
また、表示装置41の表示領域の所定箇所に、表示部81~87以外の表示部を設ける
ことも可能である。具体的には、例えば、現在の演出モードを表示するモード表示部を設
けてもよい。
In addition, a special figure 1
A state display section 87 is provided for displaying the state of the variable display game and the special figure 2 variable display game (whether it is being executed or stopped). The state display section 87 is divided into left and right areas, the state of the special figure 1 variation display game is displayed in the left area, and the state of the special figure 2 variation display game is displayed in the right area. Here, since the special figure 1 variable display game is being executed (fluctuation) and the special figure 2 variable display game is stopped, the symbol "○" is displayed in the left area, and the symbol "○" is displayed in the right area. "X"
is displayed. It should be noted that the fourth symbol variation may be performed as the fourth special symbol (fourth symbol) by blinking the symbol "○".
Moreover, it is possible to provide a display section other than the display sections 81 to 87 at a predetermined position in the display area of the display device 41 . Specifically, for example, a mode display section for displaying the current production mode may be provided.

その後、大当りが多数発生して、図78(c)では、安全装置カウンタ値が18999
3(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値190
000(差玉数=90000)に近付いている。ここでは、大当り終了後や天井回数到達
等で特定遊技状態(時短状態)となっており、それに対応して、遊技者に右打ちを行うこ
とを指示する右打ち指示表示91が表示されている。
After that, many big hits occurred, and in FIG. 78(c), the safety device counter value was 18999.
3 (number of difference balls = 89993), and the notice start value 190 at which the operation notice state of the safety device starts
It is approaching 000 (number of difference balls = 90000). Here, after the end of the big hit or reaching the ceiling number of times, etc., it is in a specific game state (time saving state), and correspondingly, a right hitting instruction display 91 is displayed to instruct the player to hit to the right. .

その後、図78(d)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)へ
の入賞によって第2始動記憶が増加して、特図2保留数が「4」(特図1保留数は「0」
)となっている。ここでは、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球が得られて、安
全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きい190009となっており(安
全装置カウンタ値≧190000)、それに対応して、安全装置関連表示として安全装置
の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。
なお、作動予告表示511は「まもなく打ち止めです」以外の表現でもよい。また、作
動予告表示511の表示態様は、一度に全て表示する態様に限定されず、一度に表示しな
い態様(スクロール表示等)でもよい。また、作動予告状態においては、作動予告表示5
11によって安全装置の作動を予告するだけでなく、スピーカ19a,19bからの音声
や演出用LEDの発光等によって安全装置の作動を予告するようにしてもよい。
After that, in FIG. 78(d), the second start memory increases due to the winning of the normal variable winning device 37 (second start winning opening) by hitting to the right, and the number of special figure 2 reservations is "4" (special figure 1 The number of pending is "0"
). Here, a prize ball is obtained by winning the normal variable winning device 37, and the safety device counter value is 190009, which is larger than the advance notice start value 190000 (safety device counter value ≥ 190000). As a safety device-related display, an activation notice display 511 (“Stopping soon”) is displayed to foretell the activation of the safety device.
It should be noted that the operation notice display 511 may be an expression other than "It will stop soon." Moreover, the display mode of the operation advance notice display 511 is not limited to a mode in which all of them are displayed at once, and may be a mode in which they are not displayed at once (scroll display, etc.). In addition, in the operation notice state, the operation notice display 5
11 not only gives an advance notice of the operation of the safety device, but it is also possible to give an advance notice of the operation of the safety device by means of sounds from speakers 19a and 19b, light emission of performance LEDs, or the like.

このように、作動予告表示511等によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技
停止状態の可能性があることを事前に報知することで、遊技者に遊技を終了するよう促す
ことができるので、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告
表示511等によって安全装置の作動を予告することで、不正を行っている者に驚きを与
えることができるので、不正を止めるよう促すことができる。
In this way, by giving advance notice of the operation of the safety device by the operation notice display 511 or the like and informing the player of the possibility of the game being stopped in advance, it is possible to prompt the player to end the game. Therefore, it is possible to prevent the player from being unintentionally disadvantaged. In addition, by notifying the activation of the safety device by means of the activation notification display 511 or the like, it is possible to give a surprise to the person who is committing fraud, so that it is possible to urge the person to stop the fraud.

本実施形態においては、作動予告表示511を、他の表示や他の画像オブジェクトと重
ならないように表示する。これにより、作動予告表示511によって他の表示や他の画像
オブジェクトの視認性が低下することを防止できる。ここで、他の表示や他の画像オブジ
ェクトは、表示部81~87等における表示、右打ち指示表示91、キャラクタ画像(図
示せず)等である。
なお、作動予告表示511は、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅
表示等)でもよい。これにより、作動予告表示511を他の表示や他の画像オブジェクト
の邪魔にならないよう(重ならないよう)に表示する場合でも、遊技者が作動予告表示5
11に気付く可能性を高めることができる。また、作動予告表示511を目立たせるため
(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい
表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
また、作動予告表示511を他の表示や他の画像オブジェクトと重なるように表示する
場合には、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く
可能性を高めるため)に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤに作動
予告表示511を表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the activation notice display 511 is displayed so as not to overlap other displays or other image objects. Accordingly, it is possible to prevent the lowering of the visibility of other displays and other image objects due to the activation notice display 511 . Here, the other displays and other image objects are the displays on the display units 81 to 87, etc., the right-hand hitting instruction display 91, character images (not shown), and the like.
Note that the operation notice display 511 may be animation display (swing display, scroll display, blinking display, etc.). As a result, even when the activation notice display 511 is displayed so as not to interfere with other displays or other image objects (so as not to overlap), the player can see the activation notice display 511.
You can increase your chances of noticing 11. In addition, in order to make the actuation notice display 511 conspicuous (to increase the possibility that the player notices the actuation notice display 511), the actuation notice display 511 is placed near the display (for example, right-handed instruction display 91) that the player tends to pay attention to. may be displayed.
In addition, when the activation notice display 511 is displayed so as to overlap other displays or other image objects, in order to make the activation notice display 511 stand out (to increase the possibility that the player will notice the actuation notice display 511). , the activation notice display 511 may be displayed on a layer closer to the viewer than other displays or other image objects.

その後、遊技者が休憩等のために操作ハンドル24の操作をやめると、遊技球の発射が
終わる。そして、第2始動記憶の消化が進むと、図78(e)に示すように、特図2保留
数が「0」となる。ここでは、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大き
い190055であるので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が
継続している。
その後、図78(e)で実行されていた特図2変動表示ゲームが終了すると、図78(
f)に示すように、飾りゲーム表示部81,82において識別情報が停止表示され、実行
中記憶表示部84に表示されていた実行中記憶表示が消えて、状態表示部87における左
右の領域が共に「×」となる。ここでは、安全装置カウンタ値が190055のままであ
るので、作動予告表示511の表示が継続している。
After that, when the player stops operating the operating handle 24 for a break or the like, the shooting of the game ball ends. And, when digestion of the second starting memory proceeds, as shown in FIG. 78(e), the special figure 2 pending number becomes "0". Here, since the safety device counter value is 190055, which is larger than the advance notice start value 190000, the display of the operation advance notice display 511 ("Stopping soon") continues.
After that, when the special figure 2 fluctuation display game executed in FIG. 78(e) ends, FIG. 78(
As shown in f), the identification information is stopped and displayed in the decorative game display portions 81 and 82, the memory display during execution displayed in the memory display portion 84 during execution disappears, and the left and right areas in the state display portion 87 are displayed. Both become "x". Here, since the safety device counter value remains 190055, the display of the activation notice display 511 continues.

その後、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、図79(a)に示すように、表
示装置41は客待ち画面となる。客待ち中は、安全装置カウンタ値が190055に維持
されるので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続される。
前述したように、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中や変動表示中(特図変動
表示ゲームの実行中)等の遊技状態に応じて変化してもよい。例えば、本実施形態では、
客待ち中に表示する作動予告表示511の表示サイズを、変動表示中に表示する作動予告
表示511の表示サイズよりも大きくしている。これにより、作動予告表示511を適切
かつ効果的に表示することが可能となる。すなわち、まもなく安全装置が作動して遊技停
止となる可能性が高い作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を目立つよ
うに表示することで、新たな遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止でき
る。
After that, the gaming machine 10 is in a customer waiting state (customer waiting state), and as shown in FIG. 79(a), the display device 41 becomes a customer waiting screen. Since the safety device counter value is maintained at 190055 while the customer is waiting, the display of the operation notice display 511 ("Stopping soon") continues.
As described above, the display mode of the operation notice display 511 may change according to the game state such as during customer waiting or during variable display (during execution of the special figure variable display game). For example, in this embodiment,
The display size of the operation notice display 511 displayed during customer waiting is made larger than the display size of the operation notice display 511 displayed during the variable display. As a result, it is possible to display the activation notice display 511 appropriately and effectively. That is, in an actuation notice state in which there is a high possibility that the safety device will soon operate and the game will be stopped, by displaying the actuation notice display 511 conspicuously while waiting for a customer, a new player can use the gaming machine 10. can effectively prevent

また、本実施形態では、図79(a)に示すように、作動予告表示511を、客待ち画
面における表示(ここでは機種名表示90(「P虎虎虎」))よりも手前側のレイヤで表
示している。これにより、客待ち中に作動予告表示511を大きく表示することで、当該
作動予告表示511が、客待ち画面における表示(すなわち他の表示や他の画像オブジェ
クト)と重なるように表示される場合であっても、当該作動予告表示511の視認性が低
下する(他の表示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる)ことを回避できる。
なお、客待ち中における作動予告表示511の表示態様(作動予告表示511を目立た
せる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様や、他の表示や他の画像オブジェクトよ
りも手前側のレイヤに表示する態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表
示、スクロール表示、点滅表示等)とする態様でもよい。また、本実施形態のようにこれ
らの態様を複数組み合わせることによって目立つように表示することも可能であるし、こ
れらの態様のうちいずれか一つの態様によって目立つように表示することも可能である。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 79(a), the activation notice display 511 is placed on the front side of the display on the customer waiting screen (here, the model name display 90 (“P tiger tiger tiger”)). is displayed. As a result, by displaying the activation notice display 511 in a large size while the customer is waiting, the activation notice display 511 may be displayed so as to overlap the display (that is, other display or other image object) on the customer waiting screen. Even if there is, it is possible to prevent the visibility of the activation notice display 511 from deteriorating (becoming obscured by other displays and other image objects).
The display mode of the activation notice display 511 while waiting for customers (the display mode that makes the activation notice display 511 stand out) may be a mode in which the display size is increased, or a mode in which the display is displayed in a layer in front of other displays or other image objects. The display is not limited to the mode in which the display is displayed, and for example, a mode in which animation display (oscillating display, scroll display, blinking display, etc.) is also possible. In addition, it is possible to conspicuously display by combining a plurality of these modes as in the present embodiment, or conspicuously display by any one of these modes.

その後、遊技者が休憩を終えて遊技を再開すると、図79(b)に示すように、作動予
告表示511の表示態様が、変動表示中の表示態様に戻る。
その後、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、図79
(c)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装
置の作動が開始可能となるカウンタ基準値195000に近付いている。
なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が
予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定
値(例えば194500)に達したか否か判断できる。したがって、演出制御装置300
は、安全装置カウンタ値がこの所定値に達した場合に、安全装置の作動開始が近いことを
、作動予告表示511の表示態様を変化させる(例えば点滅させる)ことによって報知し
てもよい。
After that, when the player finishes the rest and restarts the game, the display mode of the activation notice display 511 returns to the display mode during the variable display, as shown in FIG. 79(b).
After that, many big hits occur without going through the normal mode due to continuous chan etc.
In (c), the safety device counter value is 194500 (the number of difference balls = 94500), and is approaching the counter reference value of 195000 at which the operation of the safety device can be started.
In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 determines that the safety device counter value is greater than the notice start value 190000. It is possible to determine whether or not a predetermined value (for example, 194500) slightly smaller than the counter reference value 195000 has been reached. Therefore, the production control device 300
, when the safety device counter value reaches this predetermined value, the fact that the safety device is about to start operating may be notified by changing the display mode of the activation notice display 511 (for example, blinking).

また、図79(c)に示すように、待機中記憶表示部83a,83bに飾り特図始動記
憶表示が表示されている場合(未消化の始動記憶がある場合)には、演出制御装置300
は、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)に達した場合に、待機中記憶表
示部83a,83bに表示されている飾り特図始動記憶表示の一部又は全部の表示態様を
変化させる(例えば点滅させる)ことによって、安全装置の作動による遊技停止により未
消化の始動記憶が無駄になることを報知してもよい。
Moreover, as shown in FIG. 79(c), when the decoration special figure start memory display is displayed in the standby memory display units 83a and 83b (when there is an undigested start memory), the effect control device 300
is, when the safety device counter value reaches a predetermined value (for example, 194500), change the display mode of part or all of the decorative special figure start memory display displayed in the standby memory display units 83a and 83b ( For example, by blinking), it may be notified that the game stop due to the activation of the safety device will waste the unredeemed starting memory.

また、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)以上である場合には、遊技
者に期待させないようにするために、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83a,
83bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を小当り結果又は大当り結果と
なる期待度等に応じて変化させる保留変化予告等の先読み演出の実行を禁止してもよい。
その一方で、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)以上である場合でも、
現在実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出(例えば、実行中記憶表示部84に表
示されている実行中記憶表示の表示態様を変化させて、現在実行中の特図変動表示ゲーム
が小当り結果又は大当り結果となる期待度等を示唆する演出)の実行は禁止しなくてもよ
い。
また、先読み演出(保留変化予告等)の実行を禁止するタイミングは、安全装置カウン
タ値が所定値(例えば194500)に達したタイミングではなく、作動予告状態になっ
たタイミング(すなわち安全装置カウンタ値が予告開始値に達したタイミング)でもよい

なお、安全装置の作動する前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(
オン)する場合には、安全装置情報初期化処理(図9)によって安全装置作動情報領域が
初期化されて安全装置作動予告情報(値1)が消去されるので、この場合には、作動予告
表示511は表示されなくなる。
Further, when the safety device counter value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 194500), the effect control device 300 controls the standby storage display section 83a,
Execution of the look-ahead effect such as a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed in 83b according to the degree of expectation of a small hit result or a big hit result may be prohibited.
On the other hand, even if the safety device counter value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 194500),
A notice effect related to the currently running special figure variation display game (for example, by changing the display mode of the currently running memory display displayed on the currently running memory display unit 84, the currently running special figure variation display game is a small hit. It is not necessary to prohibit the execution of an effect suggesting the degree of expectation for a result or a big hit result.
In addition, the timing of prohibiting the execution of the look-ahead effect (holding change notice, etc.) is not the timing when the safety device counter value reaches a predetermined value (for example, 194500), but the timing when the operation notice state occurs (that is, when the safety device counter value reaches timing at which the notice start value is reached) may be used.
Before the safety device operates, the power of the game machine 10 is cut off (turned off) and turned on again (
ON), the safety device activation information area is initialized by the safety device information initialization processing (Fig. 9) and the safety device activation notice information (value 1) is deleted. Display 511 is no longer displayed.

その後、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差玉基準値95
000)となり、大当り中でも小当り中でもない場合には、安全装置が作動状態(作動中
状態)となって、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。そして、安全装置の作動状態
が開始すると、表示装置41には、まず、図79(d)に示すように、安全装置の作動状
態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動
時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこ
とを報知する実績表示515も表示される。
After that, the safety device counter value is the counter reference value 195000 (number of difference balls = difference reference value 95
. Then, when the operating state of the safety device starts, the display device 41 first displays that the operating state of the safety device starts (the safety device counter value reaches the counter reference value ) is displayed. In addition, a performance display 515 is also displayed to notify that the safety device counter value has reached the counter reference value.

その後、作動時ムービー514が終了すると、図79(e)に示すように、安全装置関
連表示として安全装置が作動中であることを報知する作動中表示513(「打止中」)が
表示される。ここでは、当該遊技機10のメーカ名を示すメーカ名表示516や、メニュ
ー画面93の表示の仕方を示す説明表示517も表示されており、また、作動時ムービー
514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。
本実施形態では、作動中表示513の表示サイズを、作動予告表示511(変動表示中
に表示する作動予告表示511(図79(b),(c)参照))の表示サイズよりも大き
くしている。これにより、作動中表示513を適切かつ効果的に表示することができるの
で、安全装置が作動中(遊技停止状態中)であることを効果的に報知できる。すなわち、
作動中表示513を大きく表示することで、遊技者が当該遊技機10を使用することを効
果的に防止できる。なお、作動中表示513の表示態様(作動中表示513を目立たせる
表示態様)は、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示
(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)とする態様でもよい。
このように、作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停
止状態であることを報知することで、遊技者に当該遊技機10を使用しないように促すこ
とができる。また、不正を行っている者がいれば、作動中表示513によって、その不正
を止めるよう促すことができる。
After that, when the operating movie 514 ends, as shown in FIG. 79(e), an operating display 513 ("stopped") is displayed as a safety device-related display to notify that the safety device is operating. be. Here, a maker name display 516 indicating the maker name of the gaming machine 10 and an explanation display 517 indicating how to display the menu screen 93 are also displayed. is continuously displayed.
In the present embodiment, the display size of the operating display 513 is made larger than the display size of the operating notice display 511 (the operating notice display 511 displayed during the variable display (see FIGS. 79B and 79C)). there is As a result, the operating display 513 can be displayed appropriately and effectively, so that it is possible to effectively notify that the safety device is operating (during the game stop state). i.e.
By displaying the active display 513 in a large size, it is possible to effectively prevent the player from using the gaming machine 10 . The display mode of the operating display 513 (the display mode that makes the operating display 513 stand out) is not limited to a mode in which the display size is increased. It may be a mode to do.
In this way, by notifying that the game is in a stopped state in which a game (especially a new game) cannot be played by the operating display 513, the player can be urged not to use the gaming machine 10. FIG. Moreover, if there is a person who is committing fraud, the display 513 during operation can prompt the person to stop the fraud.

なお、遊技停止状態となったときに、飾りゲーム表示部81,82において飾り特図変
動表示ゲームが実行中(変動表示中)である場合には、当該飾り特図変動表示ゲームを強
制的に終了する。あるいは、当該飾り特図変動表示ゲームの表示レイヤよりも手前側のレ
イヤで作動時ムービー514等を表示して、当該飾り特図変動表示ゲームを視認できない
状態で継続してもよい。
In addition, when the game is stopped, if the decoration special figure variation display game is being executed (during the variation display) in the decoration game display units 81 and 82, the decoration special figure variation display game is forced. finish. Alternatively, the operation movie 514 or the like may be displayed in a layer closer to the front side than the display layer of the decoration special figure variation display game, and the decoration special figure variation display game may be continued in an invisible state.

前述したように、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態において、エラー
表示を表示可能である。例えば図79(d)や図79(e)では、遊技球の払い出しに関
する払い出しエラーを報知する払い出しエラー表示として、払出前の遊技球の不足に対応
するシュート球切れエラーを報知する球切れエラー表示92a(例えば「球切れエラー」
の文字)と、下皿23が満杯になったことに対応するオーバーフローエラーを報知するオ
ーバーフローエラー表示92b(例えば「オーバーフローエラー」の文字)と、が表示装
置41で表示されている。ここでは、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の
払い出しが遊技停止状態となった際又は後に継続して、この払い出しに関する払い出しエ
ラーが発生しているものとする。そして、球切れエラー表示92aやオーバーフローエラ
ー表示92b等の払い出しエラー表示は、対応する払い出しエラーが解消されると消去さ
れてもよい。
このように、安全装置が作動した遊技停止状態であっても、払い出しエラーの発生を報
知することで、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じることを回避できる。
なお、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを
報知可能な報知手段を構成する。
As described above, the display device 41 can display an error display when the safety device is activated and the game is stopped. For example, in FIG. 79(d) and FIG. 79(e), as a payout error display for notifying a payout error regarding the payout of game balls, a ball runout error display for notifying a shot ball runout error corresponding to the shortage of game balls before payout is shown. 92a (e.g. "out of ball error"
characters) and an overflow error display 92b (for example, characters of "overflow error") for reporting an overflow error corresponding to the fact that the lower plate 23 is full are displayed on the display device 41. FIG. Here, it is assumed that a payout error relating to the payout of prize balls due to a prize that occurred before the game was stopped continues to occur when or after the game was stopped. Then, the payout error display such as the out-of-ball error display 92a and the overflow error display 92b may be erased when the corresponding payout error is resolved.
In this way, even when the safety device is activated and the game is stopped, the occurrence of the payout error can be notified, thereby avoiding any disadvantage or inconvenience to the player, hall personnel, or the like.
In addition, the game control device 100, the effect control device 300, the display device 41, and the like work together to constitute a reporting means capable of reporting an error.

また、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エ
ラーや磁石不正等)が発生している場合には、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都
合が生じることを回避するために、当該エラーや当該不正を報知するためのエラー表示を
行ってもよい。また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装
置カウンタ値がカウンタ基準値195000になれば、安全装置が作動して遊技停止状態
を発生可能である。
In addition, if an error or fraud other than a payout error (frame opening error, magnet fraud, etc.) occurs when the game is stopped or after that, it will cause disadvantages and inconveniences for players and hall officials. In order to avoid this, an error display may be provided to notify the error or the fraud. Also, even if an error (particularly a payout error) or fraud occurs, if the safety device counter value reaches the counter reference value of 195000, the safety device can be activated to generate a game stop state.

なお、本実施形態では、払い出しエラー表示を、作動中表示513(「打止中」)と重
ならないように表示するが、これに限定されない。すなわち、払い出しエラー表示を作動
中表示513と重なるように表示してもよく、その場合には、作動中表示513が目立つ
ように、作動中表示513を払い出しエラー表示よりも手前側のレイヤに表示してもよい
し、あるいは、払い出しエラー表示を目立つように、払い出しエラー表示を作動中表示5
13よりも手前側のレイヤに表示してもよい。
また、作動中表示513が目立つように、作動中表示513を払い出しエラー表示より
も大きい表示サイズで表示してもよいし、あるいは、払い出しエラー表示が目立つように
、払い出しエラー表示を作動中表示513よりも大きい表示サイズで表示してもよい。ま
た、払い出しエラー表示が目立つように、払い出しエラーが解消されるまで、対応する払
い出しエラー表示を表示して、作動中表示513を表示しないことも可能である。
In the present embodiment, the payout error display is displayed so as not to overlap the in-operation display 513 (“stopping”), but the present invention is not limited to this. That is, the payout error display may be displayed so as to overlap the in-operation display 513. In this case, the in-operation display 513 is displayed in a layer in front of the payout error display so that the in-operation display 513 stands out. Alternatively, the payout error indication can be displayed on the active display 5 to make the payout error indication stand out.
13 may be displayed on a layer on the front side.
Also, the operating display 513 may be displayed in a larger display size than the payout error display so that the payout error display 513 stands out, or the payout error display may be displayed in the payout error display 513 so that the payout error display stands out. may be displayed in a larger display size than It is also possible to display the corresponding payout error indication and not display the active indication 513 until the payout error is resolved so that the payout error indication is conspicuous.

また、払い出しエラー表示等のエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示
511(「まもなく打ち止めです」)とともに表示装置41に表示でき、作動警告状態に
おいても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)とともに表示装
置41に表示できる。その際、エラー表示が目立つように、エラー表示を、作動予告表示
511や作動警告表示512よりも大きい表示サイズで表示したり、作動予告表示511
や作動警告表示512よりも手前側のレイヤに表示してこれに重ねたりしてもよい。
In addition, the error display such as the payout error display can be displayed on the display device 41 together with the operation warning display 511 ("I will stop soon") even in the operation warning state, and the operation warning display 512 ("Hit end It will be discontinued later.") can be displayed on the display device 41. At that time, in order to make the error display conspicuous, the error display is displayed in a display size larger than the operation warning display 511 or the operation warning display 512, or the operation warning display 511
Alternatively, the operation warning display 512 may be displayed on a layer closer to the front than the operation warning display 512 and superimposed thereon.

遊技停止状態において、エラー(特に払い出しエラー)が発生した場合には、エラー表
示によって当該エラーの発生を報知することに加えて、スピーカ19a,19bからの音
声や演出用LEDの発光によって当該エラーの発生を報知するようにしてもよい。演出用
LEDの発光による当該エラーの報知は、一部又は全ての演出用LEDが特定発光態様(
例えば赤色)で発光することで行われるものであり、例えば、枠装飾装置18のLED(
枠のLED)のみが特定発光態様で発光してもよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤
30のLED)のみが特定発光態様で発光してもよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置4
6の両方のLEDが特定発光態様で発光してもよい。
When an error (especially a payout error) occurs in the game stop state, in addition to notifying the occurrence of the error by error display, the error is reported by the sound from the speakers 19a and 19b and the light emission of the production LED. You may make it alert|report generation|occurrence|production. The notification of the error by the light emission of the performance LED is a specific light emission mode (
For example, it is performed by emitting light in red), for example, the LED of the frame decoration device 18 (
Only the LED of the frame) may emit light in a specific light emission mode, only the LED of the board decoration device 46 (the LED of the game board 30) may emit light in a specific light emission mode, or the frame decoration device 18 and the board decoration may emit light in a specific light emission mode. Device 4
Both LEDs of 6 may emit light in a specific lighting manner.

また、遊技停止状態と、遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動
状態、作動予告状態、作動警告状態)と、でエラー(特に払い出しエラー)の発生を報知
するエラー報知態様(エラー報知方法)を同じにしてもよいし異ならせてもよい。遊技停
止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を同じにすることで、同じエラーで
あることを遊技者が認識しやすくなる。また、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態と
でエラー報知態様を異ならせることで、遊技停止状態であるか否かを遊技者が認識しやす
くなり、さらには、各状態(遊技停止状態、遊技停止状態以外の状態)に適したエラー報
知態様でエラーの発生を報知することが可能となる。なお、払い出しエラー等のエラーや
不正は、表示装置41にエラー表示を表示せずに、スピーカ19a,19bからの音声や
演出用LEDの発光等によって報知してもよい。
In addition, an error that notifies the occurrence of an error (especially a payout error) in the game stop state and the state other than the game stop state (playing or waiting for customers, non-operating state, operation notice state, operation warning state) The notification mode (error notification method) may be the same or different. By making the same error notification mode in the game stop state and the state other than the game stop state, it becomes easier for the player to recognize that the error is the same. In addition, by making the error notification mode different between the game stop state and the state other than the game stop state, it becomes easier for the player to recognize whether the game is in the stop state, and furthermore, each state (game stop state, It is possible to notify the occurrence of an error in an error notification mode suitable for a state other than the game stop state). An error such as a payout error or fraud may be notified by sound from the speakers 19a and 19b or by light emission of an effect LED, instead of displaying an error display on the display device 41. FIG.

遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を異ならせる構成において
、例えば、シュート球切れエラーが発生した場合に、遊技停止状態では、球切れエラー表
示92aとスピーカ19a,19bからの音声とによってエラー報知して、遊技停止状態
以外の状態では、球切れエラー表示92aと演出用LEDの発光とによってエラー報知す
るようにしてもよい。また、この構成において、例えば、オーバーフローエラーが発生し
た場合には、緊急に対処する必要を考慮して、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態と
で、共通にオーバーフローエラー表示92bとスピーカ19a,19bからの音声とによ
ってエラー報知し、スピーカ19a,19bからの音声の出力態様(音量や音の高低)を
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで異ならせるようにしてもよい。また、この構
成において、遊技停止状態では、枠装飾装置18及び盤装飾装置46のうち一方の発光に
よってエラー報知して、遊技停止状態以外の状態では、他方の発光によってエラー報知す
るようにしてもよい。
In the configuration in which the error notification mode is different between the game stop state and the state other than the game stop state, for example, when a shot ball running out error occurs, in the game stopping state, the ball running out error display 92a and the sound from the speakers 19a and 19b are displayed. The error may be notified by sound, and in a state other than the game stop state, the error may be notified by the out-of-ball error display 92a and the light emission of the performance LED. In addition, in this configuration, for example, when an overflow error occurs, in consideration of the need to deal with it urgently, the overflow error display 92b, the speaker 19a, and the The error may be notified by the voice from 19b, and the output mode (volume and pitch of sound) of the voice from the speakers 19a and 19b may be changed between the game stop state and the state other than the game stop state. Further, in this configuration, when the game is stopped, one of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 emits light to notify the error, and when the game is not stopped, the other emits light to notify the error. good.

また、安全装置カウンタ値が予告開始値190000(差玉数が90000)に到達し
て安全装置の作動予告状態になった後に、安全装置カウンタ値が減った場合(差玉数が減
った場合)には、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)を消去して非表示に
してもよい。
具体的には、例えば、安全装置カウンタ値が190000に達した後、189000ま
で減った場合に、作動予告表示511を非表示にしてもよい。安全装置カウンタ値又は差
玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される場合
には、演出制御装置300は、差玉コマンドに基づいて安全装置カウンタ値が18900
0であると判断した場合に、作動予告表示511を非表示にする。あるいは、安全装置関
連処理(図69)で送信する安全装置作動関連コマンドとして、作動予告状態に対応する
作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動
中コマンドに加えて、未作動状態に対応する未作動コマンドを設けて、安全装置カウンタ
値が189000である場合に遊技制御装置100から演出制御装置300へ未作動コマ
ンドを送信して、演出制御装置300は未作動コマンドを受信した場合に作動予告表示5
11を非表示にしてもよい。
In addition, when the safety device counter value decreases after the safety device counter value reaches the notice start value 190000 (the number of difference balls is 90000) and the safety device is in the operation notice state (when the number of difference balls is reduced) , the operation notice display 511 ("Stopping soon") may be erased and hidden.
Specifically, for example, when the safety device counter value reaches 190000 and then decreases to 189000, the activation notice display 511 may be hidden. When the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 sets the safety device counter value to 18900 based on the difference ball command.
If it is determined to be 0, the operation notice display 511 is hidden. Alternatively, as the safety device operation related commands to be sent in the safety device related processing (Fig. 69), in addition to the operation notice command corresponding to the operation notice state, the operation warning command corresponding to the operation warning state, and the operating command corresponding to the operation state Then, a non-operating command corresponding to the non-operating state is provided, and when the safety device counter value is 189000, the non-operating command is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, and the production control device 300 is non-operating. Operation notice display 5 when a command is received
11 may be hidden.

〔画面遷移の例2〕
図80は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)で
ある。図78及び図79に示す例1では、作動警告状態を経由せずに作動状態となるが、
図80に示す例2では、作動警告状態を経由して作動状態となる場合について説明する。
[Example 2 of screen transition]
FIG. 80 is another example (example 2) of the screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in chronological order. In Example 1 shown in FIGS. 78 and 79, the operating state is entered without going through the operating warning state.
In Example 2 shown in FIG. 80, a case will be described in which the operating state is entered via the operating warning state.

図79(b)の後、大当りが多数発生して、図80(a)では、安全装置カウンタ値が
予告開始値190000よりも大きい194278となっているので、作動予告表示51
1(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。ここでは、特図1変動表示ゲー
ムが大当り結果となり、飾りゲーム表示部81,82に飾り停止図柄として大当り図柄「
333」が表示されている。なお、ここで大当り結果となるのは特図2変動表示ゲームで
もよい。また、ここでの結果は大当り結果ではなく小当り結果でもよい。
After FIG. 79(b), many big hits occur, and in FIG. 80(a), the safety device counter value is 194278, which is larger than the advance notice start value 190000, so the operation notice display 51
The display of 1 ("Stopping soon") continues. Here, the special figure 1 variable display game results in a big hit, and the decoration game display portions 81 and 82 display a big hit pattern as a decoration stop pattern.
333” is displayed. It should be noted that the special figure 2 variation display game may be the big hit result here. Also, the result here may be a small hit result instead of a big hit result.

その後、大当り状態が開始すると、図80(b)に示すように、まず、大当りのラウン
ド遊技(大当り中での遊技)の1ラウンド目が実行される。小当りのラウンド遊技の場合
には、ここでV入賞が発生して、次の2ラウンド目からV入賞による大当り状態が開始す
るものとする。大当り状態では大入賞口が開放されるので、それに対応して右打ち指示表
示91が大当りのラウンド演出とともに表示装置41に表示されている。ここでは、大入
賞口への入賞によって多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られて、安全装置カウン
タ値が194318に増加しているが、カウンタ基準値195000には達していないの
で、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。本実施形
態では、作動予告表示511を、邪魔にならないようラウンド演出に重ならないように表
示するが、作動予告表示511をラウンド演出に重なるように表示してもよい。
After that, when the big win state starts, as shown in FIG. 80(b), the first round of the big win round game (game during the big win) is executed. In the case of a small winning round game, a V winning occurs here, and a big winning state due to the V winning starts from the next second round. Since the big winning opening is opened in the big winning state, a right hitting instruction display 91 is displayed on the display device 41 together with a big winning round effect. Here, a large number of prize balls (the number of won balls and the number of safe balls) are obtained by winning a prize in the big prize opening, and the safety device counter value has increased to 194318, but the counter reference value of 195000 has not been reached. Therefore, the display of the operation notice display 511 ("Stopping soon") continues. In this embodiment, the activation notice display 511 is displayed so as not to overlap the round effect so as not to be an obstacle, but the activation notice display 511 may be displayed so as to overlap the round effect.

その後、大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達すると、安
全装置はまだ作動せず作動警告状態となり、図80(c)に示すように、作動予告表示5
11が消去されて、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)が表示
装置41に表示される。本実施形態では、作動警告表示512の表示サイズを、作動予告
表示511(変動表示中に表示する作動予告表示511)の表示サイズよりも大きく設定
している。これにより、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を
作動予告表示511よりも効果的に示唆することができる。なお、作動警告表示512の
表示態様(作動警告表示512を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様
に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)
する態様であってもよい。また、本実施形態では、作動警告表示512を、邪魔にならな
いようラウンド演出に重ならないように表示するが、作動警告表示512をラウンド演出
に重なるように表示してもよい。
After that, when the safety device counter value reaches the counter reference value 195000 during the jackpot, the safety device does not operate yet and enters an operation warning state, and as shown in FIG.
11 is erased, and an operation warning display 512 ("The bet will stop after the winning is finished") is displayed on the display device 41.例文帳に追加In this embodiment, the display size of the actuation warning display 512 is set larger than the display size of the actuation notice display 511 (the actuation notice display 511 displayed during the variable display). This makes it possible to indicate the possibility of activation of the safety device (the possibility of occurrence of a game stoppage state) more effectively than the activation notice display 511 . Note that the display mode of the operation warning display 512 (the display mode that makes the operation warning display 512 stand out) is not limited to a mode in which the display size is increased.
It may be a mode to do. Further, in the present embodiment, the operation warning display 512 is displayed so as not to overlap the round effect so as not to be an obstacle, but the operation warning display 512 may be displayed so as to overlap the round effect.

その後、図80(d)に示すように、大当りのエンディング演出が実行される。ここで
は、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであるが、大当り中である
ので、作動警告表示512の表示が継続している。本実施形態では、作動警告表示512
を、邪魔にならないようエンディング演出に重ならないように表示するが、作動警告表示
512をエンディング演出に重なるように表示してもよい。また、作動警告状態でのエン
ディング演出は、作動警告状態以外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディン
グ演出と異なり、安全装置の作動の直前であるので、安全装置の作動(打ち止め)を示唆
するような専用のエンディング演出としてもよい。作動警告状態で小当りのエンディング
演出が実行される場合も同様である。
このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技
停止状態になることを事前に報知することで、連チャンが止まるなど不利益を受けること
を遊技者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行ってい
る者に驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
After that, as shown in FIG. 80(d), a big win ending effect is executed. Here, the safety device counter value remains at the counter reference value of 195000, but since the jackpot is in progress, the operation warning display 512 continues to be displayed. In this embodiment, the operation warning display 512
is displayed so as not to overlap the ending effect so as not to be an obstacle, but the activation warning display 512 may be displayed so as to overlap the ending effect. In addition, the ending effect in the activation warning state is different from the ending effect in the states other than the activation warning state (unactivated state, activation notice state), because it is just before the activation of the safety device, the activation of the safety device (stop) It may be a dedicated ending production that suggests. The same applies to the case where the small winning ending effect is executed in the operation warning state.
In this way, the operation warning display 512 notifies the player in advance that the game will be stopped after the end of the small win or the big win, thereby warning the player of the disadvantage such as the stopping of consecutive wins. be able to. In addition, the operation warning display 512 can surprise the person who is committing fraud and encourage him/her to stop the fraud.

その後、エンディング時間が経過して大当りのエンディング演出が終了すると(すなわ
ち大当り状態が終了すると)、安全装置が作動状態(作動中状態)となり、遊技機10が
遊技停止状態となる。小当り状態が終了する場合も同様である。
そして、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図80(e)に
示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値
に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ
値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。すなわち、演
出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、また、作動時ムービー
514及び実績表示515の表示を開始する。
その後、作動時ムービー514が終了すると、図80(f)に示すように、安全装置関
連表示として安全装置が作動中であることを報知する作動中表示513(「打止中」)が
表示装置41に表示される。ここでは、当該遊技機10のメーカ名を示すメーカ名表示5
16や、メニュー画面93の表示の仕方を示す説明表示517も表示されており、作動時
ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。
After that, when the ending time elapses and the big win ending effect ends (that is, when the big win state ends), the safety device enters an operating state (operating state), and the gaming machine 10 enters a game stop state. The same applies when the small hit state ends.
Then, when the operating state of the safety device starts, the display device 41 first displays that the operating state of the safety device starts (the safety device counter value has reached the ) is displayed. In addition, a performance display 515 is also displayed to notify that the safety device counter value has reached the counter reference value. That is, the effect control device 300 starts displaying the operating movie 514 and the result display 515 in response to receiving the operating command.
After that, when the operating movie 514 ends, as shown in FIG. 41. Here, a manufacturer name display 5 indicating the manufacturer name of the game machine 10
16 and an explanation display 517 showing how to display the menu screen 93 are also displayed, and the result display 515 is continuously displayed even after the operation movie 514 ends.

本実施形態では、作動中表示513の表示サイズを、作動警告表示512の表示サイズ
よりも大きく設定している。これにより、安全装置の作動中(遊技停止状態中)であるこ
とを効果的に示唆できるので、遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止で
きる。なお、作動中表示513の表示態様(作動中表示513を目立たせる表示態様)は
、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、
スクロール表示、点滅表示等)する態様であってもよい。
In this embodiment, the display size of the in-operation display 513 is set larger than the display size of the operation warning display 512 . As a result, it is possible to effectively indicate that the safety device is in operation (during the game stop state), so that the use of the gaming machine 10 by the player can be effectively prevented. Note that the display mode of the operating display 513 (the display mode that makes the operating display 513 stand out) is not limited to a mode in which the display size is increased.
scrolling display, blinking display, etc.).

以上のように、安全装置関連表示である作動予告表示511(「まもなく打ち止めです
」)と作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513
(「打止中」)とは、この順番で表示サイズが大きくなるとともに文字表示する文章自体
も違うので、表示態様が異なる。なお、表示態様に、表示サイズや表示位置や表示色やフ
ォント等に加えて、文字表示する文章自体も含めてもよい。
また、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513とは、共通性を有
している。具体的には、「打止(打ち止め)」という文字列が共通である、なお、当該文
字列を同じ色やフォントで表示してもよい。
このように、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513とは、全体
的な表示態様が異なるものの、共通する部分を有しているので、安全装置関連表示以外の
表示と容易に区別することが可能となっている。
As described above, the operation warning display 511 ("It will stop soon"), the operation warning display 512 ("It will stop after winning"), and the operating display 513, which are safety device-related displays
("Pause") has a different display mode because the display size increases in this order and the text displayed in characters is also different. In addition to the display size, display position, display color, font, etc., the display mode may also include text itself to be displayed in characters.
Further, the operation advance notice display 511, the operation warning display 512, and the operating display 513 have commonality. Specifically, the character string "stop (stop)" is common, and the character string may be displayed in the same color or font.
As described above, although the operation notice display 511, the operation warning display 512, and the operation display 513 are different in overall display mode, they have common parts, so that they can be easily combined with displays other than the safety device-related display. It is possible to distinguish

〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図81は、客待ち中(客待ち状態)以外の遊技状態に応じて表示される作動予告表示5
11を例示する図である。
前述したように、作動予告表示511の表示態様は、遊技状態に応じて変化してもよい
。図78~図80に示す例では、遊技状態として、客待ち中(図79(a))と、客待ち
中以外の遊技状態(変動表示中(図78(d),(e)、図79(b),(c))、停止
表示中(図78(f)、図80(a))、特別遊技状態(図80(b)))と、で作動予
告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様が異なっているが、これに限定さ
れない。例えば、客待ち中以外の遊技状態には、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特
別遊技状態等の複数の遊技状態があるが、図81に示すように、通常遊技状態と、時短状
態と、確変状態と、特別遊技状態と、で作動予告表示511の表示態様を異ならせてもよ
い。これにより、客待ち中以外(遊技中)において、作動予告表示511を適切かつ効果
的に表示することが可能となる。
なお、図81(a)~(d)において、安全装置カウンタ値は、予告開始値19000
0よりも大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例えば190055)とな
っている。
[Example of operation notice display that differs depending on game status]
FIG. 81 shows an operation notice display 5 displayed according to a game state other than customer waiting (customer waiting state).
11 is a diagram illustrating 11. FIG.
As described above, the display mode of the activation notice display 511 may change according to the game state. In the examples shown in FIGS. 78 to 80, the game states are waiting for a customer (FIG. 79(a)) and a game state other than waiting for a customer (changing display (FIGS. 78(d), (e), FIG. 79 (b), (c)), during stop display (Fig. 78(f), Fig. 80(a)), special game state (Fig. 80(b))), and an operation notice display 511 ("Stopping soon"). ) are different, but not limited to this. For example, the game state other than waiting for customers includes a plurality of game states such as a normal game state, a time saving state, a variable probability state, a special game state, etc. As shown in FIG. , the display mode of the operation notice display 511 may be changed between the variable probability state and the special game state. As a result, it is possible to appropriately and effectively display the activation notice display 511 except during waiting for a customer (during a game).
In addition, in FIGS. 81(a) to (d), the safety device counter value is the advance notice start value of 19000.
The value is greater than 0 and less than the counter reference value 195000 (for example, 190055).

図81(a)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面である。
通常遊技状態では、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られない
ので、安全装置が作動して遊技停止状態となる可能性が低い。そのため、通常遊技状態の
作動予告表示511は、変動表示等の他の表示の邪魔にならない表示態様で表示されてい
る。図81(a)に示す例では、作動予告表示511が、他の表示の邪魔にならないよう
に、表示画面の左端に小さく縦書きで表示されている。
なお、通常遊技状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動
予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば遊
技者に左打ちを行うことを指示する左打ち指示表示)の近傍に作動予告表示511を表示
してもよい。
FIG. 81(a) shows the display screen of the display device 41 in the normal game state (normal mode).
In the normal game state, the number of winning balls (the number of winning balls and the number of safe balls) is not so large, so the possibility of the game being stopped due to the operation of the safety device is low. Therefore, the activation notice display 511 in the normal game state is displayed in a display mode such as a variable display that does not interfere with other displays. In the example shown in FIG. 81(a), the activation notice display 511 is displayed vertically in a small size on the left end of the display screen so as not to interfere with other displays.
In addition, in the normal game state, in order to make the activation notice display 511 conspicuous (to increase the possibility that the player notices the activation notice display 511), a display that is easy for the player to pay attention to (for example, if the player hits left) An actuation notice display 511 may be displayed in the vicinity of the left-hand hitting instruction display).

図81(b)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面である。図81
(b)に示す表示画面は、図79(b)に示す表示画面と同じである。
時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態よりも賞球が得られやすく、さらに
、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が増加する可能性が高いので、通常遊技
状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、時短状態の作動予告表示511
は、通常遊技状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が
作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を通常遊技状態の作動予告表示511
よりも効果的に示唆できるようになっている。
なお、時短状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告
表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち
指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG.81(b) is a display screen of the display apparatus 41 in a time saving state (time saving mode). Figure 81
The display screen shown in (b) is the same as the display screen shown in FIG. 79(b).
In the time-saving state, prize balls are more likely to be obtained than in the normal game state due to the general electric support, and there is a high possibility that the number of safe balls will increase as a big hit than in the normal game state, so the safety device is more secure than in the normal game state. is likely to work. Therefore, the operation notice display 511 of the time saving state
is displayed more conspicuously than the activation notice display 511 of the normal game state, and the possibility of the safety device being activated (the possibility of the game stopping state occurring) is indicated by the activation notice display 511 of the normal game state.
It is possible to suggest more effectively than
In the time saving state, in order to make the actuation notice display 511 stand out (to increase the possibility that the player notices the actuation notice display 511), the player is likely to pay attention to the display (for example, right-handed instruction display 91). , the operation notice display 511 may be displayed.

図81(c)は、確変状態(確変モード)での表示装置41の表示画面である。
確変状態では、時短状態よりも大当りとなってセーフ球数が増加する可能性が高いので
、時短状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、確変状態の作動予告表示
511は、時短状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置
が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を時短状態の作動予告表示511よ
りも効果的に示唆できるようになっている。
なお、確変状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告
表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち
指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 81(c) is a display screen of the display device 41 in the variable probability state (variable probability mode).
In the variable probability state, there is a high possibility that the number of safe balls will increase as a big hit than in the time-saving state, so the safety device is more likely to operate than in the time-saving state. Therefore, the probability variable state activation notice display 511 is displayed more conspicuously than the time saving state activation notice display 511, and the possibility that the safety device will operate (the possibility that the game stop state will occur) is indicated by the operation of the time saving state. It is designed to suggest more effectively than the advance notice display 511 .
In the variable probability state, in order to make the actuation notice display 511 stand out (to increase the possibility that the player notices the actuation notice display 511), the player is likely to pay attention to the display (for example, right-handed instruction display 91). , the operation notice display 511 may be displayed.

図81(d)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画面
である。
特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が増加するので、確変状態より
も安全装置が作動する可能性が高い。そのため、特別遊技状態の作動予告表示511は、
確変状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が作動する
可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を確変状態の作動予告表示511よりも効果的
に示唆できるようになっている。
なお、特別遊技状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動
予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右
打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 81(d) is a display screen of the display device 41 in the special game state (during the big win or the small win).
In the special game state, the number of safe balls increases due to the opening of the big winning hole, so there is a higher possibility that the safety device will operate than in the variable probability state. Therefore, the activation notice display 511 of the special game state is
It is displayed so as to be more conspicuous than the operation notice display 511 of the probability change state, and the possibility that the safety device operates (the possibility that the game stop state occurs) can be suggested more effectively than the operation notice display 511 of the probability change state. It has become.
In the special game state, in order to make the actuation notice display 511 conspicuous (to increase the possibility that the player notices the actuation notice display 511), a display (for example, the right-hand hitting instruction display 91) that is easy for the player to pay attention to is displayed. An activation notice display 511 may be displayed nearby.

図81(d)では、図80(b)と同様に、ラウンド演出が実行されているが、作動予
告表示511の表示態様が図80(b)と異なっている。具体的には、図80(b)に示
す特別遊技状態の作動予告表示511は、時短状態の作動予告表示511(図81(b)
)と同じ表示態様で表示されている。一方、図81(d)に示す特別遊技状態の作動予告
表示511は、時短状態の作動予告表示511と異なる表示態様で表示されている。
すなわち、特別遊技状態の作動予告表示511の表示態様は、時短状態の作動予告表示
511の表示態様と同じでもよいし異なってもよい。その他の遊技状態においても同様で
ある。
In FIG. 81(d), similarly to FIG. 80(b), a round effect is being executed, but the display mode of the activation notice display 511 is different from that in FIG. 80(b). Specifically, the operation notice display 511 of the special game state shown in FIG. 80(b) is the operation notice display 511 (FIG.
) is displayed in the same display mode. On the other hand, the activation notice display 511 in the special game state shown in FIG. 81(d) is displayed in a display mode different from the activation notice display 511 in the time saving state.
That is, the display mode of the activation notice display 511 in the special game state may be the same as or different from the display mode of the activation notice display 511 in the time saving state. The same applies to other game states.

以上のように、図81に示す例では、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状
態の順番で作動予告表示511の表示サイズが大きく、目立ちやすくなっている。なお、
通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示511が目立つ
ように、表示サイズ以外の表示態様(色やフォント等)が、これらの遊技状態に応じて異
なってもよい。
このように、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示
511を目立たせることによって、客待ち中以外(遊技中)において効果的に安全装置の
作動を予告することが可能となる。
As described above, in the example shown in FIG. 81, the display size of the operation notice display 511 is large in the order of the normal game state<time saving state<probability variable state<special game state, and is conspicuous. note that,
The display mode (color, font, etc.) other than the display size may be different according to these game states so that the operation notice display 511 stands out in the order of normal game state <time saving state <variable probability state <special game state. .
In this way, by highlighting the operation notice display 511 in the order of normal game state<time-saving state<probability variable state<special game state, the operation of the safety device can be effectively notified except during waiting for customers (during the game). becomes possible.

〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図82は、変動表示中におけるリーチ前後に表示される作動予告表示511を例示する
図である。
図82に示すように、リーチ前と、リーチ後と、で作動予告表示511の表示態様を変
化させてもよい。これにより、変動表示中において、作動予告表示511を適切かつ効果
的に表示することが可能となる。
図82(a)は、リーチ状態となる前の表示装置41の表示画面である。図82(a)
に示す表示画面は、図79(b)に示す表示画面と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ
状態となる前を示している。
[Example of operation notice display before and after reach]
FIG. 82 is a diagram exemplifying the activation notice display 511 displayed before and after the reach during the variable display.
As shown in FIG. 82, the display mode of the operation notice display 511 may be changed before reaching and after reaching. This makes it possible to appropriately and effectively display the activation notice display 511 during the variable display.
FIG. 82(a) shows the display screen of the display device 41 before entering the reach state. Figure 82(a)
The display screen shown in FIG. 79B is the same as the display screen shown in FIG. 79(b), but shows before the decorative special symbol reaches the ready-to-win state.

図82(b)は、Nリーチ状態での表示装置41の表示画面である。
リーチ状態が開始すると、左図柄(左変動表示領域81aに表示されている飾り特別図
柄)と右図柄(右変動表示領域81cに表示されている飾り特別図柄)が仮停止(例えば
揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」等が表示装置41に表示されたり、
音声「リーチ」等がスピーカ19a,19bから出力されたりしてもよい。
作動予告表示511は、仮停止した左図柄や右図柄の邪魔にならないよう、さらには、
この後に実行される可能性があるSPリーチ演出の邪魔にならないように、リーチ前の作
動予告表示511(図82(a))とは異なる表示態様で表示されている。ここでは、作
動予告表示511が、表示画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示され
ているる。
なお、この段階では、SPリーチ演出(ムービー(動画)の表示や、可動役物の動作等
)が実行されていないので、作動予告表示511は、リーチ前の作動予告表示511(図
82(a))と同じ表示態様でもよい。すなわち、Nリーチ状態の作動予告表示511は
、リーチ前の作動予告表示511と同じ表示サイズで同じ表示位置(第1飾りゲーム表示
部81と第1と待機中記憶表示部83aとの間)に同じ表示方向(横書き)で表示されて
もよい。
FIG. 82(b) shows the display screen of the display device 41 in the N-reach state.
When the ready-to-win state starts, the left pattern (decorative special pattern displayed in the left fluctuation display area 81a) and the right pattern (decorative special pattern displayed in the right fluctuation display area 81c) temporarily stop (for example, shake fluctuation). . As a reach effect, characters such as "reach" are displayed on the display device 41,
A voice "reach" or the like may be output from the speakers 19a and 19b.
The operation notice display 511 does not interfere with the temporarily stopped left and right symbols.
In order not to interfere with the SP ready-to-win effect that may be executed after this, it is displayed in a display mode different from the pre-ready-to-win operation announcement display 511 (FIG. 82(a)). Here, the activation notice display 511 is moved to the left end of the display screen and displayed vertically in a smaller size than before reach.
It should be noted that, at this stage, since the SP reach effect (movie (moving image) display, movement of movable parts, etc.) is not being executed, the operation notice display 511 is changed to the action notice display 511 before reach (Fig. 82 (a)). )) may be displayed in the same manner. That is, the N-reach state activation notice display 511 has the same display size as the before-reach activation notice display 511 and is positioned at the same display position (between the first decoration game display section 81 and the first and standby memory display section 83a). They may be displayed in the same display direction (horizontal writing).

図82(c)は、SPリーチ状態での表示装置41の表示画面である。
Nリーチの状態からSPリーチに発展すると、SPリーチ演出が実行される。ここでは
、左図柄及び右図柄が、縮小されてそれぞれ表示画面の左上隅及び右上隅に移動し、SP
リーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示されている。また
、SPリーチ演出として、可動役物である上部演出ユニット40cが初期位置から下方へ
移動して、表示画面の前方の動作位置に配置されている。
FIG. 82(c) shows the display screen of the display device 41 in the SP reach state.
When the state of N reach develops into SP reach, the SP reach performance is executed. Here, the left pattern and the right pattern are reduced and moved to the upper left corner and the upper right corner of the display screen, respectively, and the SP
As a reach effect, a large movie (moving image) is displayed in the center of the display screen. Also, as the SP reach effect, the upper effect unit 40c, which is a movable accessory, moves downward from the initial position and is arranged at the operation position in front of the display screen.

なお、図82に示す例では、作動予告表示511は、SPリーチ演出の邪魔にならない
よう、Nリーチ状態(図82(b))の段階で既に、リーチ前(図82(a))とは異な
る表示態様で表示されているが、これに限定されない。例えば、作動予告表示511は、
SPリーチ状態(図82(c))の段階で初めて、リーチ前とは異なる表示態様で表示さ
れてもよい。あるいは、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、Nリーチが
開始してからSPリーチが開始するまでの間(例えばSPリーチに発展する直前)で、リ
ーチ前とは異なる表示態様で表示されてもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 82, the activation notice display 511 is already at the stage of the N reach state (FIG. 82(b)) and before the reach (FIG. 82(a)) so as not to interfere with the SP reach production. Although they are displayed in different display modes, they are not limited to this. For example, the operation notice display 511 is
For the first time in the stage of the SP reach state (FIG. 82(c)), it may be displayed in a display mode different from that before the reach. Alternatively, the operation notice display 511 is displayed in a display mode different from before the reach before the start of the N reach until the start of the SP reach (for example, immediately before the SP reach) starts in accordance with the SP reach production. may be

〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図83は、客待ち画面に応じて表示される作動予告表示511を例示する図である。
演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(ステップS15)やホール・遊技者設定
モード処理(ステップS11)等によって、例えば図83に示すように、客待ち中に表示
装置41に表示される客待ち画面を、(a)停止時画面→(b)遊技者設定画面→(c)
客待ちデモムービー画面→(d)機種名表示画面→(e)注意喚起表示画面→(a)停止
時画面→(b)遊技者設定画面→(c)客待ちデモムービー画面・・・の順番で循環的に
切り替えてもよい。なお、客待ち画面は、これらの画面に限定されるものではなく、客待
ち画面として、例えば、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメー
カのロゴを表示するメーカ表示画面等を設けることも可能である。そして、図83に示す
ように、客待ち中に作動予告表示511の表示態様を変化させてもよい。これにより、客
待ち中において、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。
[Example of operation notice display while waiting for customers]
FIG. 83 is a diagram illustrating an operation notice display 511 displayed according to the customer waiting screen.
The production control device 300 performs customer waiting demo editing processing (step S15), hall/player setting mode processing (step S11), etc., for example, as shown in FIG. The waiting screen is changed from (a) stop screen → (b) player setting screen → (c)
Customer waiting demo movie screen -> (d) model name display screen -> (e) alert display screen -> (a) stop screen -> (b) player setting screen -> (c) customer waiting demo movie screen... You can switch cyclically with . The customer waiting screen is not limited to these screens, and examples of the customer waiting screen include a game explanation screen explaining the contents of the game and effects, and a manufacturer display displaying the logo of the manufacturer of the gaming machine 10. It is also possible to provide a screen or the like. Then, as shown in FIG. 83, the display mode of the operation notice display 511 may be changed while the customer is waiting. This makes it possible to appropriately and effectively display the operation notice display 511 while waiting for customers.

図83(a)の停止時画面は、図79(f)に示すように飾り停止図柄「378」が表
示されて停止表示時間が経過した段階で最初に表示される客待ち画面である。客待ち画面
は、客待ちデモ中フラグがセットされ(ステップA313)、演出制御装置300に客待
ちデモコマンドが送信されると(ステップA314、ステップS147)、表示装置41
に表示されるが、ここでは図79(f)から見かけ上は変化のない停止時画面が表示され
る。なお、図79(f)から変動回数表示部86における表示を消去する等して、見かけ
上も変化させてもよい。
図83(a)に示す例では、飾りゲーム表示部81,82において飾り停止図柄が表示
されており、作動予告表示511は、飾り停止図柄等の邪魔にならないように表示される
The stop screen of FIG. 83(a) is a customer waiting screen that is first displayed after the stop display time has elapsed after the decorative stop symbol "378" is displayed as shown in FIG. 79(f). On the customer waiting screen, when the customer waiting demonstration flag is set (step A313) and a customer waiting demonstration command is transmitted to the production control device 300 (step A314, step S147), the display device 41
79(f), the stop screen is displayed, which is apparently unchanged from FIG. 79(f). It should be noted that the appearance may be changed by, for example, deleting the display in the change count display section 86 from FIG. 79(f).
In the example shown in FIG. 83(a), decoration stop symbols are displayed in the decoration game display portions 81 and 82, and the operation notice display 511 is displayed so as not to interfere with the decoration stop symbols.

図83(b)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20秒)表示された
後に表示される客待ち画面である。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である
音量調整画像88aと、光量調整用(輝度調整用)のメータ画像である光量調整画像88
bと、が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)によって、音量
調整用ボタンスイッチ27e,27fの操作に応じてスピーカ19a,19bの音量が調
整されて音量調整画像88a中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ28の操作
に応じて演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度が調整されて光量調整画像88b
中のメータが上昇又は下降する。
図83(b)に示す例では、音量調整画像88a及び光量調整画像88bが、停止時画
面での表示(表示部81~87における表示等)及び作動予告表示511よりも手前側に
当該停止時画面での表示及び作動予告表示511に重ねて表示されている。
The player setting screen in FIG. 83(b) is a customer waiting screen displayed after the stop screen is displayed for a predetermined period (for example, 20 seconds). On the player setting screen, a volume adjustment image 88a, which is a meter image for volume adjustment, and a light amount adjustment image 88, which is a meter image for light amount adjustment (for brightness adjustment).
b and are displayed. By the hall/player setting mode processing (step S11), the volume of the speakers 19a and 19b is adjusted according to the operation of the volume adjustment button switches 27e and 27f, the meter in the volume adjustment image 88a rises or falls, and the cross appears. In response to the operation of the key switch 28, the luminance of the performance LED and liquid crystal (display device 41, etc.) is adjusted, and the light amount adjustment image 88b is displayed.
The meter inside rises or falls.
In the example shown in FIG. 83(b), the volume adjustment image 88a and the light amount adjustment image 88b are displayed on the screen at the time of stop (displays in the display units 81 to 87, etc.) and before the operation notice display 511. It is superimposed on the display on the screen and the operation notice display 511 .

図83(c)の客待ちデモムービー画面は、遊技者設定画面が所定期間表示された後に
表示される客待ち画面である。客待ちデモムービー画面では、客待ちデモムービー89が
表示されるようになっており、ここでは、桜柄が動く客待ちデモムービー89が表示され
ている。また、ここでは、停止時画面や遊技者設定画面での表示(飾り停止図柄等)が消
去されて非表示になっており、これらの表示の視認性等を考慮して作動予告表示511を
表示する必要がないので、作動予告表示511が、図83(a)の停止時画面や図83(
b)の遊技者設定画面に表示される作動予告表示511よりも拡大されるように表示態様
が変化している。
図83(b)に示す例では、作動予告表示511が、客待ちデモムービー89よりも手
前側に当該客待ちデモムービー89に重ねて表示されている。
The customer waiting demo movie screen of FIG. 83(c) is a customer waiting screen displayed after the player setting screen is displayed for a predetermined period. On the customer waiting demo movie screen, a customer waiting demo movie 89 is displayed. Here, the customer waiting demo movie 89 in which the cherry blossom pattern moves is displayed. Also, here, the display (decoration stop pattern, etc.) on the stop screen and the player setting screen is erased and not displayed, and the operation notice display 511 is displayed in consideration of the visibility of these displays. Since there is no need to
The display mode is changed so as to be larger than the activation notice display 511 displayed on the player setting screen of b).
In the example shown in FIG. 83(b), the operation notice display 511 is superimposed on the customer waiting demo movie 89 on the nearer side than the customer waiting demo movie 89 is displayed.

図83(d)の機種名表示画面は、客待ちデモムービー画面が所定期間表示された後に
表示される客待ち画面である。機種名表示画面には、遊技機10の機種名(例えば型式(
正式な名称)である「P虎虎虎」)が機種名表示90として表示されている。さらに、機
種名表示画面には、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した
機種)であることを遊技者等に報知するために、コンプリート機能搭載表示としての特定
機種表示67(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)を表示してもよい。
図83(d)に示す例では、作動予告表示511が、機種名表示90及び特定機種表示
67よりも手前側に当該機種名表示90に重ねて表示されている。なお、図83(d)に
示す例では、作動予告表示511が特定機種表示67に重なっていないが、作動予告表示
511を特定機種表示67に重ねて表示してもよい。また、特定機種表示67は、図83
(c)の客待ちデモムービー画面でも表示してもよい。
また、図83(d)に示す例では、作動予告表示511が、客待ちデモムービー画面(
図83(c))に表示される作動予告表示511と同じ表示態様(表示サイズや色やフォ
ントや表示位置等)で表示されているが、異なる表示態様で表示されてもよい。
The model name display screen of FIG. 83(d) is a customer waiting screen displayed after the customer waiting demo movie screen is displayed for a predetermined period. The model name display screen displays the model name of the gaming machine 10 (for example, model (
The official name is “P tiger tiger tiger”) is displayed as the model name display 90 . Further, on the model name display screen, a specific model display 67 as a complete function installation display is provided to inform players that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function). (for example, the characters "Complete function installed") may be displayed.
In the example shown in FIG. 83( d ), the activation notice display 511 is superimposed on the model name display 90 on the front side of the model name display 90 and the specific model display 67 . In the example shown in FIG. 83(d), the activation notice display 511 does not overlap the specific model display 67, but the activation notice display 511 may be displayed overlapping the specific model display 67. FIG. Also, the specific model display 67 is shown in FIG.
It may also be displayed on the customer waiting demo movie screen of (c).
Further, in the example shown in FIG. 83(d), the operation notice display 511 is the customer waiting demo movie screen (
Although it is displayed in the same display mode (display size, color, font, display position, etc.) as the activation notice display 511 displayed in FIG. 83(c), it may be displayed in a different display mode.

図83(e)の注意喚起表示画面は、機種名表示画面が所定期間表示された後に表示さ
れる客待ち画面である。そして、注意喚起表示画面が所定期間表示された後に、図83(
a)の停止時画面が表示される。なお、各客待ち画面の表示時間は、同じでもよいし異な
ってもよい。
注意喚起表示画面には、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚起表示68が表示
されている。作動予告表示511は、注意喚起表示68よりも手前側のレイヤに表示され
てもよいし、奥側のレイヤに表示されてもよい。
また、図83(e)に示す例では、特定機種表示67も表示されている。この特定機種
表示67は、注意喚起表示68と同じレイヤに表示されてもよいし、異なるレイヤに表示
されてもよい。なお、図83(e)に示す例では、作動予告表示511が注意喚起表示6
8や特定機種表示67と重なっていないが、重なってもよい。
また、図83(e)に示す例では、作動予告表示511の表示位置が、機種名表示画面
(図83(d))に表示される作動予告表示511の表示位置と異なっているが、同じも
よい。すなわち、注意喚起表示画面に表示される作動予告表示511は、機種名表示画面
に表示される作動予告表示511と同じ表示態様で表示されてもよいし、異なる表示態様
で表示されてもよい。
The attention calling display screen of FIG. 83(e) is a customer waiting screen displayed after the model name display screen is displayed for a predetermined period. Then, after the warning display screen is displayed for a predetermined period of time, FIG. 83 (
The stop screen of a) is displayed. The display time of each customer waiting screen may be the same or different.
A warning display 68 is displayed on the warning display screen to warn the player of the addiction. The activation notice display 511 may be displayed in a layer on the front side of the warning display 68, or may be displayed on a layer on the back side.
In addition, in the example shown in FIG. 83(e), a specific model display 67 is also displayed. The specific model display 67 may be displayed on the same layer as the warning display 68, or may be displayed on a different layer. In addition, in the example shown in FIG.
8 and the specific model display 67 are not overlapped, but may be overlapped.
In addition, in the example shown in FIG. 83(e), the display position of the actuation notice display 511 is different from the display position of the actuation notice display 511 displayed on the model name display screen (FIG. 83(d)), but it is the same. good too. That is, the activation notice display 511 displayed on the alert display screen may be displayed in the same display mode as the activation notice display 511 displayed on the model name display screen, or may be displayed in a different display mode.

以上のように、客待ち中においては、作動予告表示511の表示態様を、作動予告表示
511以外の他の表示や他の画像オブジェクトの表示状態、すなわち循環的に切り替えら
れる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名
表示画面、注意喚起表示画面)に応じて異ならせてもよい。さらに、客待ち中に、当該遊
技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機
種表示67によって表示してもよい。
As described above, while the customer is waiting, the display mode of the operation notice display 511 can be changed to display states other than the operation notice display 511 or other image objects, that is, types of customer waiting screens that can be cyclically switched ( It may be changed according to the stop screen, player setting screen, customer waiting demo movie screen, model name display screen, attention calling display screen). Furthermore, while waiting for customers, the specific model display 67 may indicate that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function).

〔設定確認中画面の例〕
図84は、設定確認状態(設定確認モード)における表示装置41の表示画面を例示す
る図である。
図84(a)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面である。演出制御装
置300は、設定確認状態になったことに対応して、設定確認中であること報知する設定
確認中表示545(例えば「設定確認中」の文字)を表示装置41に表示する(ステップ
S168)。また、演出制御装置300は、設定確認中表示545とともに、「設定履歴
一覧」の文字や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した画像であって所定の操作(
押下げ操作)を促す操作促進画像546を表示装置41に表示する。操作促進画像546
は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十字キースイッチ28を模したものでも
よい。
[Example of screen during setting confirmation]
FIG. 84 is a diagram exemplifying the display screen of the display device 41 in the setting confirmation state (setting confirmation mode).
FIG. 84(a) is a display screen displayed first in the setting confirmation state. The production control device 300 displays a setting confirmation display 545 (for example, "setting confirmation" characters) for notifying that the setting is being confirmed on the display device 41 in response to being in the setting confirmation state (step S168). In addition, the effect control device 300 displays, together with the setting confirmation display 545, a character of "list of setting history" and an image simulating an operation unit (here, the effect button 25) and a predetermined operation (
The display device 41 displays an operation prompting image 546 prompting the user to press the button. Operation promotion image 546
prompts the player to operate the operation unit, and may be modeled after the cross key switch 28 .

図84(b)は、操作部の操作があった場合に図84(a)から切り替えて表示される
表示画面である。演出制御装置30は、図84(a)に示す表示画面の表示中に操作部が
操作されたことに対応して、設定履歴一覧548を表示装置41に表示する。設定履歴一
覧548には、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示されており、設
定変更時又は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示さ
れている。また、演出制御装置300は、設定履歴一覧548とともに、操作部(演出ボ
タン25)を模した画像であって図84(a)の画面に戻るための操作(押下げ操作)を
促す操作促進画像546や、操作部(演出ボタン25)を模した画像であって設定履歴一
覧548をスクロールして過去の履歴を見るための操作(スワイプ操作)を促す操作促進
画像547を表示装置41に表示する。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画
像547は、十字キースイッチ28を模したものでもよい。
FIG. 84(b) shows a display screen that is switched from FIG. 84(a) when the operation unit is operated. The effect control device 30 displays the setting history list 548 on the display device 41 in response to the operation of the operation unit while the display screen shown in FIG. 84(a) is being displayed. In the setting history list 548, the presence or absence of setting changes and setting confirmations are displayed in order from the past to the present. is displayed. In addition to the setting history list 548, the effect control device 300 displays an operation prompting image which is an image imitating the operation unit (effect button 25) and prompts an operation (pressing operation) for returning to the screen of FIG. 84(a). 546, and an operation prompting image 547 which is an image imitating the operation unit (effect button 25) and prompts an operation (swipe operation) for scrolling the setting history list 548 and viewing the past history is displayed on the display device 41. . It should be noted that the operation prompting image 546 and the operation prompting image 547 here may simulate the cross key switch 28 .

さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設
定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは
☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率等の当選
確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出玉
(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認でき
る。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。
Furthermore, in the setting history list 548, a predetermined mark (* in this case) is displayed on the same line in association with the probability setting value so that the probability setting value when the safety device is activated and the operation is terminated can be recognized. It is As a result, hall officials can set a high probability setting value (for example, 5, 6) that increases the probability of winning such as a big hit probability or a small hit probability, and a large number of balls (large number of safe balls) will be released as intended. It can be confirmed whether or not the safety device has been activated (stopped). Then, the result of confirmation can be utilized for changing the probability set value in the future.

〔特定機種表示の例1〕
図85は、映像以外で表示される特定機種表示67(コンプリート機能搭載表示)の例
(例1)を示す図である。図85では、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特
定機種表示67が表示されている。なお、図83では、特定機種表示67が映像として表
示装置41の表示画面に表示されている。
[Example 1 of specific model display]
FIG. 85 is a diagram showing an example (example 1) of the specific model display 67 (complete function installed display) displayed other than the image. In FIG. 85, the specific model display 67 is displayed by printing, printing, painting, or the like. In addition, in FIG. 83, the specific model display 67 is displayed on the display screen of the display device 41 as an image.

図85は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括表
示装置50のLEDランプD1~D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様)
に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設
定)における低確率時における大当り確率の表示66a「1/300」と「1/200」
、賞球数の表示66b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示66c「3,6
,9」、型式(正式な名称)の表示66d「P虎虎虎」、確変状態が存在する機種の場合
には、確変大当りに関するリミットの有無の表示66e(ここでは「リミットなし」)が
表示される。
FIG. 85 shows a collective display device 50 provided on the game board 30 and its surroundings. Specs (specifications) of the gaming machine 10 around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50
specifications are displayed. As a specification display, the display 66a of the jackpot probability at the time of low probability in setting 1 (minimum setting) and setting 6 (maximum setting) "1/300" and "1/200"
, display 66b of the number of prize balls "3 & 2 & 10 &14", display 66c of the upper limit of the number of rounds "3, 6
, 9”, model (official name) display 66d “P tiger tiger tiger”, and in the case of a model with a variable probability state, a display 66e (here, “no limit”) indicating whether or not there is a limit related to the variable probability jackpot is displayed. be done.

賞球数の表示66bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるよう
に表示される。
確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミッ
ト回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の
大当りが発生可能になる)。
In the display 66b of the number of prize balls, the start winning port 36, the normal variable winning device 37, the general winning port 35,
And the number of prize balls of the special variable prize winning device 39 is displayed so as to be recognizable in order, for example, 3, 2, 10, 14.
The limit on the probability variable jackpot means that the number of consecutively occurring probability variable jackpots is limited to a predetermined limit number of times. Become).

図85において、特定機種表示67は、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプ
リート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印
字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示される。特定機種表示67は、
遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図83のように特定の画
面にて映像で表示されるわけでなく常に表示されている。このため、特定機種表示67は
、常に遊技者に認識されやすくなるので、映像で表示された特定機種表示67よりも遊技
者にとって利便性に優れる。特定機種表示67は、当該遊技機10が安全装置付きの機種
であることを印象付けるために、当該遊技機10の型式(正式な名称)の表示66dの近
傍に表示する等、表示66dと関連付けて表示してもよい。
In FIG. 85, the specific model display 67 indicates that the game machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function), for example, "Complete function installed" is printed, printed or painted. fixed and always displayed. The specific model display 67 is
It is always displayed even when the power of the gaming machine 10 is cut off, and is always displayed instead of being displayed as an image on a specific screen as shown in FIG. Therefore, the specific model display 67 is easily recognized by the player at all times, and thus is more convenient for the player than the specific model display 67 displayed as a video. The specific model display 67 is associated with the display 66d, such as being displayed near the display 66d of the model (official name) of the gaming machine 10 in order to give the impression that the gaming machine 10 is a model with a safety device. may be displayed.

なお、図85に示す例では、印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示67が、
図83の映像による特定機種表示67と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示
内容)となっているが、これに限定されず、違う文字列(異なる表示内容)でもよい。例
えば、図85の特定機種表示67の文字列を「コンプリート機能」等と一部省略して短く
すれば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。
In the example shown in FIG. 85, the specific model display 67 by printing, printing, painting, etc. is
Although the same character string "Complete function installed" (same display content) as the specific model display 67 by video in FIG. For example, if the character string of the specific model display 67 in FIG. 85 is partially omitted and shortened to "Complete function" or the like, the periphery of the collective display device 50 with little free space can be effectively used.

〔特定機種表示の例2〕
図86は、映像以外で表示される特定機種表示67(コンプリート機能搭載表示)の例
(例2)を示す図である。図86でも、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特
定機種表示67が表示されている。
[Example 2 of specific model display]
FIG. 86 is a diagram showing an example (example 2) of the specific model display 67 (complete function installed display) displayed other than video. In FIG. 86 as well, the specific model display 67 is displayed by printing, printing, painting, or the like.

図86では、特定機種表示67は、装飾装置18a(トップユニット)における略平坦
な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(あるいは開
閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここでは
「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設けら
れる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示90と表示態様
や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて型式
(正式な名称)でなくてもよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに表
示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によっ
て設けられる。
特定機種表示67は、例えば、前面部456の端部付近で、キャラクタ456bの近傍
に、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。
In FIG. 86, the specific model display 67 is displayed on the substantially flat front portion 456 of the decoration device 18a (top unit). The decoration device 18a protrudes obliquely upward and forward from the upper portion of the glass frame 15 (or opening/closing frame). On the front surface portion 456, a model name display 456a indicating the model name (here, "Tiger Tiger Tiger") is provided by printing, printing, painting, or the like. The model name display 456a may differ from the model name display 90 displayed as an image on the display screen in terms of display mode and display content. may Also, on the front part 456, a character 456b that is related to the model name and that can also appear on the display screen of the display device 41 is provided by printing, painting, or the like.
The specific model display 67 is provided, for example, by printing, printing, painting, or the like near the end of the front face portion 456 and near the character 456b.

なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでもよいし、利便
性のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでも
よい。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示
67が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムを挿入でき、当該シートやフィルム
を前方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートや
フィルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。
The front part 456 may be permanently fixed to the decoration device 18a, or may be detachable from the decoration device 18a for convenience and replaceable according to the model. In addition, a sheet or film on which the model name display 456a, the character 456b, and the specific model display 67 are fixedly displayed by printing or the like can be inserted into the front portion 456, and the sheet or film can be inserted from the front using a transparent member (transparent plastic, etc.). It may be something that can be visually recognized through. The sheets and films can be replaced according to the model, which is convenient.

〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図81と異なって、通常遊技状態、時短
状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」
)は同じ表示態様にしてもよい(同じサイズや同じフォント)。また、図82と異なって
、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてもよいし、図83と異なって、
客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてもよい。
[Other configuration examples]
In order to simplify the control of the effect control device 300, unlike FIG.
) may be displayed in the same manner (same size or same font). Further, unlike FIG. 82, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner during the variable display, and unlike FIG.
During waiting for customers, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner.

また、遊技状態等に応じて、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では
190000)、すなわち、作動予告表示511を表示開始するタイミングを変化させて
もよい。例えば、大当りが出やすい遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普
電サポート状態(確変状態、時短状態)では、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作
動予告表示511を表示開始してもよい。
また、ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを
遊技機10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続する当該スイッチがオンの場合に
のみ、遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてもよい。
Further, the notice start value (190000 in the above description) at which the safety device activation notice state starts, that is, the timing for starting to display the actuation notice display 511 may be changed according to the game state or the like. For example, in a game state in which a big hit is likely to occur, in order to give notice at an early timing, in the general electric support state (probability variable state, time saving state), even if the operation notice display 511 is started to be displayed with a notice start value smaller than the normal game state good.
In addition, a switch for turning on and off the safety device (complete function) by the operation of a hall official is provided on the back side of the game machine 10, and only when the switch connected to the game control device 100 is turned on, the game control device 100 is safe. The device may work.

〔メニュー画面〕
図87及び図88は、メニュー画面と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目
画面と、の一例である。
例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン25が操作されると、演出制御装置300は、
図87(a)に示すように、表示装置41にメニュー画面93を表示する。メニュー画面
93は、客待ち画面よりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。した
がって、図87(a)に示す例では、客待ち画面のうちの機種名表示画面において表示さ
れる機種名表示90(「P虎虎虎」)に重ねて当該機種名表示90よりも手前側にメニュ
ー画面93が表示されている。
[Menu screen]
87 and 88 are examples of menu screens and item screens corresponding to items selected on the menu screen.
For example, when the production button 25 is operated while the customer waiting screen is displayed, the production control device 300
As shown in FIG. 87(a), the menu screen 93 is displayed on the display device 41. FIG. The menu screen 93 is displayed in a layer (for example, the frontmost layer) on the front side of the customer waiting screen. Therefore, in the example shown in FIG. 87( a ), the model name display 90 (“P tiger tiger tiger”) displayed on the model name display screen of the customer waiting screen is overlaid on the front side of the model name display 90 . A menu screen 93 is displayed in .

メニュー画面93では「カスタマイズ」と「スマホ連動」と「音量・光量」と「遊技説
明」と「戻る」の5つの項目を選択することができる。そして、当該選択は、演出ボタン
25と、演出ボタン25の上面(タッチパネル25b)と、によって行うようになってい
る。具体的には、タッチパネル25bがカーソルキーとして機能し、演出ボタン25が決
定キーとして機能する。
すなわち、遊技者は、タッチパネル25bを操作(スワイプ操作)してメニュー画面9
3における複数の項目のうちの所望の項目にカーソルを合わせ、所望の項目にカーソルが
合った状態で演出ボタン25を操作(押下げ操作)することによって、所望の項目を選択
できるようになっている。
On the menu screen 93, it is possible to select five items of "customize", "smartphone interlocking", "volume/light intensity", "game description" and "return". The selection is made by the effect button 25 and the upper surface of the effect button 25 (touch panel 25b). Specifically, the touch panel 25b functions as a cursor key, and the production button 25 functions as an enter key.
That is, the player operates (swipe) the touch panel 25b to display the menu screen 9.
The desired item can be selected by moving the cursor to the desired item out of the plurality of items in 3 and operating (pressing down) the effect button 25 while the cursor is on the desired item. there is

カーソルが合った状態の項目は、他の項目(カーソルが合っていない状態の項目)より
も大きく表示される。すなわち、図87(a)は、「スマホ連動」にカーソルが合った状
態を示しており、この状態で演出ボタン25が操作されると、「スマホ連動」が選択され
て、演出制御装置300は、「スマホ連動」に対応する処理を開始する。
メニュー画面93には、「スマホ連動」の項目が「スマホ連動 開始」になっている開
始時メニュー画面93a(図87(a)参照)と、「スマホ連動 終了」になっている終
了時メニュー画面93b(図87(b)参照)と、がある。
Items with the cursor are displayed larger than other items (items without the cursor). That is, FIG. 87(a) shows a state where the cursor is placed on "smartphone interlock", and when the effect button 25 is operated in this state, "smartphone interlock" is selected, and the effect control device 300 , the processing corresponding to "smartphone interlocking" is started.
The menu screen 93 includes a starting menu screen 93a (see FIG. 87(a)) in which the "smartphone interlocking" item is set to "smartphone interlocking start" and an end menu screen in which "smartphone interlocking end" is set. 93b (see FIG. 87(b)).

遊技者は、例えば遊技開始時と遊技終了時に、演出ボタン25を操作してメニュー画面
93を呼び出す。
遊技開始時(例えば客待ち状態における機種名表示画面の表示中)に、遊技者がメニュ
ー画面93を呼び出すと、図87(a)に示すように、開始時メニュー画面93aが表示
される。この開始時メニュー画面93aにおいて「スマホ連動 開始」が選択されると、
演出制御装置300は、遊技者の遊技履歴情報の蓄積を開始する。本実施形態では、遊技
履歴情報として、変動回数や大当り回数等の遊技結果の履歴と、ミッション達成やコンテ
ンツ獲得や演出ポイント獲得等の遊技実績の履歴と、を蓄積するが、蓄積する遊技履歴情
報は、遊技結果の履歴、遊技実績の履歴、その他の履歴のうち少なくとも一つであればよ
い。
The player operates the effect button 25 to call the menu screen 93, for example, at the start and end of the game.
When the player calls up the menu screen 93 at the start of the game (for example, while the model name display screen is being displayed in the customer waiting state), the start menu screen 93a is displayed as shown in FIG. 87(a). When "smartphone interlocking start" is selected on the start menu screen 93a,
The effect control device 300 starts accumulating the player's game history information. In this embodiment, as the game history information, a history of game results such as the number of fluctuations and the number of big hits, and a history of game results such as mission achievement, content acquisition, production point acquisition, etc. are accumulated. may be at least one of the history of game results, the history of game achievements, and other histories.

遊技終了時(例えば客待ち状態における停止時画面の表示中)に、遊技者が再びメニュ
ー画面93を呼び出すと、図87(b)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示
される。すなわち、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態
でメニュー画面93を呼び出すと、表示装置41に終了時メニュー画面93bが表示され
る。この終了時メニュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、演出
制御装置300は、図87(c)に示すように、コード画面94を表示する。コード画面
94も、メニュー画面93と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレ
イヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。
When the player calls up the menu screen 93 again at the end of the game (for example, during the display of the stop screen in the customer waiting state), the end menu screen 93b is displayed as shown in FIG. 87(b). That is, when the menu screen 93 is called in a state where "smartphone interlocking start" is selected on the menu screen 93a at the start, the menu screen 93b at the end is displayed on the display device 41. FIG. When "smartphone interlocking end" is selected on the end menu screen 93b, the effect control device 300 displays a code screen 94 as shown in FIG. 87(c). Like the menu screen 93, the code screen 94 is also displayed in a layer (for example, the foreground layer) on the front side of other displays and other image objects.

コード画面94では「連動終了・削除」と「戻る」の2つの項目を選択できるようにな
っている。コード画面94において遊技者が「連動終了・削除」を選択すると、今回蓄積
された遊技履歴情報(例えば「スマホ連動 開始」が選択されてから「スマホ連動 終了
」が選択されるまでの間に蓄積された遊技履歴情報)が削除されて、開始時メニュー画面
93aが表示されるか、あるいはメニュー画面93及びコード画面94の表示が終了する
。コード画面94において遊技者が「戻る」を選択すると、今回蓄積された遊技履歴情報
は削除されずに、終了時メニュー画面93bが表示される。
コード画面94では、メニュー画面93と同様に、カーソルが合った状態の項目は、他
の項目(カーソルが合っていない状態の項目)よりも大きく表示されるようになっている
。すなわち、図87(c)は、「連動終了・削除」にカーソルが合った状態を示している
On the code screen 94, two items of "interlock/delete" and "return" can be selected. When the player selects "end/delete interlocking" on the code screen 94, the currently accumulated gaming history information (for example, accumulated between "start interlocking with smartphone" and "end interlocking with smartphone" is selected) (game history information) is deleted, and the start menu screen 93a is displayed, or the display of the menu screen 93 and the code screen 94 is terminated. When the player selects "Return" on the code screen 94, the end menu screen 93b is displayed without deleting the game history information accumulated this time.
On the code screen 94, similarly to the menu screen 93, the item on which the cursor is placed is displayed larger than other items (items on which the cursor is not placed). In other words, FIG. 87(c) shows a state where the cursor is placed on "link end/delete".

また、コード画面94には二次元コード(ここではQRコード(登録商標))が表示さ
れている。遊技者がコード画面94に表示されている二次元コードをスマートフォンや携
帯電話等のカメラ付き情報端末のカメラで読み取ると、当該情報端末が遊技場外部のサー
バにアクセスして、今回蓄積された遊技履歴情報が当該サーバに記憶されるようになって
いる。すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技者は、いわゆるスマホ連動サー
ビス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用することができる。
A two-dimensional code (here, QR code (registered trademark)) is displayed on the code screen 94 . When the player reads the two-dimensional code displayed on the code screen 94 with the camera of an information terminal with a camera, such as a smartphone or a mobile phone, the information terminal accesses a server outside the game hall and reads the game accumulated this time. Historical information is stored on the server. That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the player can use an interlocking service (collaboration service) such as a so-called smartphone interlocking service (mobile interlocking service).

なお、開始時メニュー画面93aを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミン
グは、遊技開始時に限定されない。また、開始時メニュー画面93aを呼び出すために演
出ボタン25を操作するタイミングは、客待ち中に限定されない。
また、終了時メニュー画面93bを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミン
グは、遊技終了時に限定されない。また、終了時メニュー画面93bを呼び出すために演
出ボタン25を操作するタイミングは、客待ち中に限定されない。
It should be noted that the timing of operating the effect button 25 to call the menu screen 93a at start is not limited to the start of the game. Further, the timing of operating the effect button 25 to call the start time menu screen 93a is not limited to the waiting time for customers.
Further, the timing of operating the effect button 25 to call the end menu screen 93b is not limited to the end of the game. Further, the timing of operating the effect button 25 to call the end menu screen 93b is not limited to the time when the customer is waiting.

メニュー画面93は、安全装置が作動状態である場合にも表示可能である。
前述したように、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図88
(a)に示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウン
タ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置
カウンタ値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。なお
、演出制御装置300は、実績表示515を表示する際に、効果音(例えば「ピコーン」
という音)をスピーカ19a,19bから出力してもよい。
The menu screen 93 can also be displayed when the safety device is activated.
As described above, when the activation state of the safety device is initiated, the display device 41 first displays the
As shown in (a), an activation movie 514 is displayed to notify that the safety device has started to operate (that the safety device counter value has reached the counter reference value). In addition, a performance display 515 is also displayed to notify that the safety device counter value has reached the counter reference value. In addition, the effect control device 300, when displaying the result display 515
) may be output from the speakers 19a and 19b.

その後、作動時ムービー514が終了すると、図88(b)に示すように、作動中表示
513(「打止中」)が表示される。ここでは、メーカ名表示516や説明表示517も
表示されており、また、作動時ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表
示されている。この実績表示515は一定期間が経過すると消去される(非表示となる)
。すなわち、実績表示515の表示時間は、作動時ムービー514の表示時間よりも長く
設定されている。
After that, when the operating movie 514 ends, an operating indication 513 (“stopped”) is displayed as shown in FIG. 88(b). Here, a maker name display 516 and an explanation display 517 are also displayed, and even after the operation movie 514 ends, the performance display 515 continues to be displayed. This performance display 515 is erased (hidden) after a certain period of time has passed.
. That is, the display time of the performance display 515 is set longer than the display time of the operating movie 514 .

その後、演出ボタン25が操作されると、メニュー画面93が表示される。
具体的には、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択されていない状
態で作動状態が発生して演出ボタン25が操作された場合には、図88(c)に示すよう
に、開始時メニュー画面93aが表示される。この開始時メニュー画面93aにおいて「
スマホ連動 開始」が選択されると、遊技履歴情報の蓄積が開始されて安全装置カウンタ
値がカウンタ基準値に達したという遊技実績が記憶される。次いで、当該遊技実績を記憶
したことに対応して、あるいは演出ボタン25が再度操作されたことに対応して、図88
(d)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。この終了時メニュー画面
93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、図88(e)に示すように、コー
ド画面94が表示される。
After that, when the effect button 25 is operated, the menu screen 93 is displayed.
Specifically, when an operating state occurs and the effect button 25 is operated while "smartphone interlocking start" is not selected on the start menu screen 93a, as shown in FIG. 88(c), A starting menu screen 93a is displayed. In this starting menu screen 93a, "
When "smartphone interlocking start" is selected, accumulation of game history information is started, and the game result that the safety device counter value has reached the counter reference value is stored. Next, in response to memorizing the game performance, or in response to re-operation of the effect button 25, as shown in FIG.
As shown in (d), the end menu screen 93b is displayed. When "smartphone interlocking end" is selected on the end menu screen 93b, a code screen 94 is displayed as shown in FIG. 88(e).

一方、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態で作動状態
が発生して演出ボタン25が操作された場合には、図88(d)に示すように、終了時メ
ニュー画面93bが表示される。ここでは、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動
開始」が選択された状態で(すなわち遊技履歴情報の蓄積中に)作動状態が発生して、そ
の後に演出ボタン25が操作されているので、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達
したという遊技実績は当該操作の前に既に記憶(蓄積)されている。そして、終了時メニ
ュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、図88(e)に示すよう
に、コード画面94が表示される。
On the other hand, when an operating state occurs and the effect button 25 is operated while "smartphone interlocking start" is selected on the start menu screen 93a, the end menu screen appears as shown in FIG. 88(d). 93b is displayed. Here, the "smartphone interlocking
A game in which the safety device counter value has reached the counter reference value because the activation state occurs in the state where "Start" is selected (that is, during the accumulation of game history information) and the effect button 25 is operated after that. The track record is already stored (accumulated) before the operation. Then, when "smartphone interlocking end" is selected on the end menu screen 93b, a code screen 94 is displayed as shown in FIG. 88(e).

その後、コード画面94において「連動終了・削除」が選択されると、今回蓄積された
遊技履歴情報が削除されて、図88(c)に示すように開始時メニュー画面93aが表示
されるか、あるいはメニュー画面93及びコード画面94の表示が終了して、図88(b
)の画面に戻る。また、コード画面94において「戻る」が選択されると、今回蓄積され
た遊技履歴情報は削除されずに、図88(d)に示すように、終了時メニュー画面93b
が表示される。
After that, when "interlocked end/delete" is selected on the code screen 94, the game history information accumulated this time is deleted, and the starting menu screen 93a is displayed as shown in FIG. 88(c), or Alternatively, when the display of the menu screen 93 and the code screen 94 ends, the
) screen. Further, when "return" is selected on the code screen 94, the game history information accumulated this time is not deleted, and the end menu screen 93b is displayed as shown in FIG. 88(d).
is displayed.

演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、あるいは、作動状
態中に開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択されたことに対応して、
安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したという遊技実績として、例えば演出ポイン
トの加算を行う(ステップS12)。その際、加算するポイント数を、通常の演出によっ
て加算されるポイント数よりも多くしてもよい。これにより、遊技停止となったことによ
り生じる遊技者の不快感を軽減できる。演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)さ
れて二次元コードに組み込まれるので、外部のサーバに記憶される。なお、演出ポイント
の情報は、間接的に打ち止めを示す打止情報となるが、打止情報自体が符号化されて二次
元コードに組み込まれてもよい。これにより、遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサ
ーバにアクセスして、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を情報端末
に表示できる。したがって、遊技者は、安全装置の作動(打ち止め)によって得られた演
出ポイントの情報や打止情報を他者に示して、自慢することができ、満足感が得られる。
The effect control device 300 responds to receiving the command during operation, or in response to selecting "smartphone interlocking start" on the start menu screen 93a during the operation state,
As a game result that the safety device counter value has reached the counter reference value, for example, production points are added (step S12). At that time, the number of points to be added may be larger than the number of points to be added by normal production. As a result, it is possible to reduce the player's discomfort caused by the game being stopped. Since the information of the effect point is encoded and incorporated into the two-dimensional code, it is stored in an external server. Note that the information of the performance point is the stop information that indirectly indicates the stop, but the stop information itself may be encoded and incorporated into the two-dimensional code. As a result, the player can access the external server at any time using the information terminal or the like, and display the information of the performance points based on the occurrence of the operating state and the stop information on the information terminal. Therefore, the player can show the performance point information and the stop information obtained by the operation (stop) of the safety device to others, and can brag about it, and obtain a sense of satisfaction.

また、作動状態中に開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された場
合も演出ポイントの加算を行うので、例えば、作動状態を発生させた遊技者以外の他の遊
技者にも、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を付与することができ
る。例えば、作動状態の発生時に当該遊技機10で遊技していた遊技者が当該遊技機10
での遊技を終了して当該遊技機10から離れた後に、他の遊技者が、当該遊技機10の演
出ボタン25を操作してメニュー画面93で「スマホ連動 開始」と「スマホ連動 終了
」を選択することによって、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を獲
得できるようになっている。したがって、当該他の遊技者が、ここで獲得した情報を他者
に示して自慢することで、遊技店等を宣伝広告することが可能となる。
なお、作動状態が発生してから所定時間(例えば10分)が経過すると、演出ボタン2
5を操作(メニュー画面93を呼び出すための操作)しても、メニュー画面93が表示さ
れないようにしてもよい。
In addition, since the production point is added even when "smartphone interlocking start" on the start menu screen 93a is selected during the operating state, for example, players other than the player who caused the operating state It is possible to give information on production points and stop information based on the occurrence of the operating state. For example, a player who was playing on the gaming machine 10 when the operating state occurred
After finishing the game and leaving the gaming machine 10, another player operates the effect button 25 of the gaming machine 10 to select "smartphone interlocking start" and "smartphone interlocking end" on the menu screen 93. By making a selection, it is possible to obtain information on performance points based on the occurrence of the operating state and stop information. Therefore, the other player can show the acquired information to other players and boast about it, thereby making it possible to advertise the game parlor or the like.
In addition, when a predetermined time (for example, 10 minutes) elapses after the activation state occurs, the effect button 2
5 (operation for calling the menu screen 93), the menu screen 93 may not be displayed.

このように、本実施形態において、演出制御装置300は、複数の項目の中から一つの
項目を遊技者に選択させるためのメニュー画面93やコード画面94を表示装置41に表
示可能である。そして、作動状態(遊技停止状態)である場合と、作動状態(遊技停止状
態)でない場合と、で共通のメニュー画面93を表示するようになっている。また、作動
状態(遊技停止状態)である場合と、作動状態(遊技停止状態)でない場合と、で共通の
コード画面94を表示するようになっている。
すなわち、メニュー画面93には複数の項目が列挙されており、安全装置が作動状態で
ある場合に表示されるメニュー画面93(図88参照)と、安全装置が作動状態でない場
合に表示されるメニュー画面93(図87参照)と、は当該複数の項目として全て同じ項
目が表示された同一の画面である。
また、コード画面94には複数の項目が列挙されており、安全装置が作動状態である場
合に表示されるコード画面94(図88参照)と、安全装置が作動状態でない場合に表示
されるコード画面94(図87参照)と、は当該複数の項目として全て同じ項目が表示さ
れた同一の画面である。
Thus, in this embodiment, the effect control device 300 can display the menu screen 93 and the code screen 94 on the display device 41 for allowing the player to select one item from among a plurality of items. A common menu screen 93 is displayed in the operating state (game stop state) and in the non-operating state (game stop state). Further, the common code screen 94 is displayed in the operating state (game stop state) and in the non-operating state (game stop state).
That is, a plurality of items are listed on the menu screen 93, and the menu screen 93 (see FIG. 88) displayed when the safety device is in the operating state and the menu screen 93 (see FIG. 88) displayed when the safety device is not in the operating state. The screen 93 (see FIG. 87) is the same screen on which all the same items are displayed as the plurality of items.
In addition, a plurality of items are listed on the code screen 94. A code screen 94 (see FIG. 88) displayed when the safety device is in operation and a code screen 94 (see FIG. 88) displayed when the safety device is not in operation. The screen 94 (see FIG. 87) is the same screen on which all the same items are displayed as the plurality of items.

安全装置が作動状態である場合に表示されるメニュー画面93は、安全装置が作動状態
でない場合に表示されるメニュー画面93と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよ
りも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図88(c)
,(d)に示す例では、作動中表示513(「打止中」)や実績表示515や払い出しエ
ラー表示92a,92bに重ねてこれらの表示よりも手前側にメニュー画面93が表示さ
れている。また、メニュー画面93の表示態様(表示位置や表示サイズ等)によっては、
メーカ名表示516に重ねて当該メーカ名表示516よりも手前側にメニュー画面93が
表示されてもよい。
The menu screen 93 displayed when the safety device is in the operating state is similar to the menu screen 93 displayed when the safety device is not in the operating state. For example, it is displayed in the foremost layer). Therefore, FIG. 88(c)
, (d), the menu screen 93 is displayed in front of these displays superimposed on the display during operation 513 ("stopping"), the performance display 515, and the payout error displays 92a and 92b. . Depending on the display mode (display position, display size, etc.) of the menu screen 93,
The menu screen 93 may be displayed on the front side of the manufacturer name display 516 overlaid on the manufacturer name display 516 .

また、安全装置が作動状態である場合に表示されるコード画面94は、安全装置が作動
状態でない場合に表示されるコード画面94と同様に、他の表示や他の画像オブジェクト
よりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図88(e
)に示す例では、作動中表示513(「打止中」)や実績表示515やメーカ名表示51
6や払い出しエラー表示92a,92bに重ねてこれらの表示よりも手前側にコード画面
94が表示されている。
In addition, the code screen 94 displayed when the safety device is in the operating state is similar to the code screen 94 displayed when the safety device is not in the operating state. It is displayed on a layer (for example, the topmost layer). Therefore, FIG.
), an operating display 513 (“stopping”), a performance display 515, and a manufacturer name display 51
6 and payout error displays 92a and 92b, and a code screen 94 is displayed in front of these displays.

メニュー画面93において「カスタマイズ」が選択されると、遊技の演出を遊技者がカ
スタマイズするためのカスタマイズ画面95が表示される。このカスタマイズ画面95で
は、例えば、演出態様や、演出中にスピーカ19a,19bから出力されるBGM等をカ
スタマイズできるようになっている。
また、メニュー画面93において「音量・光量」が選択されると、音量や光量(輝度)
を遊技者が調整するための音量・光量調整画面が表示される。この音量・光量調整画面で
は、例えば、スピーカ19a,19bの音量や、演出用LEDや液晶(表示装置41等)
の輝度を調整できるようになっている。
When "Customize" is selected on the menu screen 93, a customization screen 95 is displayed for the player to customize the effect of the game. On this customization screen 95, for example, it is possible to customize the mode of presentation, the BGM output from the speakers 19a and 19b during the presentation, and the like.
Further, when "volume/light intensity" is selected on the menu screen 93, the volume and light intensity (brightness) are adjusted.
A sound volume/light amount adjustment screen is displayed for the player to adjust the On this volume/light amount adjustment screen, for example, the volume of the speakers 19a and 19b, the performance LED and liquid crystal (display device 41, etc.)
brightness can be adjusted.

作動状態中(遊技停止状態中)は、遊技の演出は実行されないので、遊技者が遊技の演
出をカスタマイズしても無駄である。したがって、図88(c),(d)に示すように、
作動状態である場合に表示されるメニュー画面93においては、「カスタマイズ」が操作
無効態様(例えばグレー表示)で表示されており、タッチパネル25bを操作して「カス
タマイズ」にカーソルを合わせることはできる(他の項目よりも大きく表示される)が、
「カスタマイズ」にカーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても、当該操作が
受け付けられない(すなわちカスタマイズ画面95が表示されない)ようになっている。
Since game effects are not executed during the operating state (during the game stop state), it is useless for the player to customize the game effects. Therefore, as shown in FIGS. 88(c) and (d),
On the menu screen 93 displayed in the operating state, "Customize" is displayed in an operation disabled mode (for example, displayed in gray), and it is possible to move the cursor to "Customize" by operating the touch panel 25b ( displayed larger than other items),
Even if the effect button 25 is operated while the cursor is on "customize", the operation is not accepted (that is, the customization screen 95 is not displayed).

また、前述したように、遊技停止状態において、演出制御装置300は、メイン処理(
図71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行せず、演出用LED
や液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整不可にして既定
(デフォルト)の輝度や音量とするように構成してもよく、ここでは、このように構成さ
れているものとする。
したがって、作動状態中(遊技停止状態中)は、遊技者が音量や輝度を調整しても無駄
であるので、図88(c),(d)に示すように、作動状態である場合に表示されるメニ
ュー画面93においては、「音量・光量」が操作無効態様(例えばグレー表示)で表示さ
れており、タッチパネル25bを操作して「音量・光量」にカーソルを合わせることはで
きる(他の項目よりも大きく表示される)が、「音量・光量」にカーソルを合わせた状態
で演出ボタン25を操作しても、当該操作が受け付けられない(すなわち音量・光量調整
画面が表示されない)ようになっている。
In addition, as described above, in the game stop state, the effect control device 300 performs the main processing (
Without executing the hole/player setting mode process (step S11) in FIG. 71),
or the brightness of the liquid crystal (display device 41, etc.) and the volume of the speakers 19a and 19b may be configured to be set to the default brightness and volume, and here, it is configured in this way. shall be
Therefore, it is useless for the player to adjust the volume and brightness during the operating state (during the game stop state), so as shown in FIGS. On the menu screen 93 displayed, "volume/light intensity" is displayed in an operation disabled mode (for example, displayed in gray), and the cursor can be moved to "volume/light intensity" by operating the touch panel 25b (other items can be displayed). ), but even if the effect button 25 is operated with the cursor placed on "volume/light intensity", the operation will not be accepted (that is, the volume/light intensity adjustment screen will not be displayed). ing.

図89は、表示装置41における表示と、演出ボタン25と、の関係を例示するタイミ
ングチャートである。
前述したように、遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置30
0は、演出用LEDを全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、
遊技停止状態においては、メニュー画面93を表示させるために演出ボタン25が操作さ
れる可能性がある。したがって、遊技停止状態において演出用LEDを全消灯とする場合
には、例外的に演出ボタン25を点灯(発光)して、演出ボタン25以外の演出用LED
を消灯するようにしてもよい。また、遊技停止状態において演出用LEDを全点灯する場
合には、演出ボタン25の輝度を通常時(例えば遊技中)の輝度と同じに設定して、演出
ボタン25以外の演出用LEDの輝度を通常時の輝度(あるいは節電モード時の輝度)よ
りも低く設定するようにしてもよい。
FIG. 89 is a timing chart illustrating the relationship between the display on the display device 41 and the effect button 25. As shown in FIG.
As described above, in the game stop state, the effect control device 30 that receives the operating command
0 indicates whether all the performance LEDs are turned off (all turned off) or all turned on (all turned on). however,
In the game stop state, there is a possibility that the effect button 25 is operated to display the menu screen 93 . Therefore, in the case where all of the performance LEDs are turned off in the game stop state, the performance button 25 is exceptionally lit (lighted), and the performance LEDs other than the performance button 25 are turned on.
may be turned off. Further, in the case where all of the performance LEDs are lit in the game stop state, the brightness of the performance button 25 is set to be the same as the brightness during normal operation (for example, during the game), and the brightness of the performance LEDs other than the performance button 25 is adjusted. The brightness may be set lower than the normal brightness (or the brightness in the power saving mode).

また、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25の操作は無効とされる。した
がって、図89(a)に示すように、作動時ムービー514の表示中は演出ボタン25が
消灯して、作動時ムービー514が終了すると演出ボタン25が点灯するようにしてもよ
い。また、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25の操作は無効とされるので
、メニュー画面93を呼び出すことができない。したがって、図88(a)及び図89(
a)に示すように、作動時ムービー514の表示中は、説明表示517は表示されない。
Further, while the operating movie 514 is being displayed, the operation of the effect button 25 is disabled. Therefore, as shown in FIG. 89(a), the effect button 25 may be turned off while the movie 514 during operation is being displayed, and the effect button 25 may be turned on when the movie 514 during operation is finished. Further, while the operation movie 514 is being displayed, the operation of the effect button 25 is disabled, so the menu screen 93 cannot be called. Therefore, FIGS. 88(a) and 89(
As shown in a), the explanatory display 517 is not displayed while the operating movie 514 is being displayed.

図89(a)に示す例では、作動時ムービー514の終了(作動中表示513の表示開
始)と同時に、説明表示517の表示を開始して、演出ボタン25を有効状態に切り替え
て、演出ボタン25を点灯状態に切り替えているが、これに限定されない。
例えば図89(b)に示すように、作動中表示513の表示開始よりも後に、説明表示
517の表示を開始してもよい。
In the example shown in FIG. 89(a), simultaneously with the end of the operating movie 514 (start of displaying the operating display 513), the explanation display 517 is started to be displayed, the effect button 25 is switched to the valid state, and the effect button 25 is switched to the lighting state, but it is not limited to this.
For example, as shown in FIG. 89(b), the display of the explanation display 517 may be started after the display of the operating display 513 is started.

すなわち、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、説明表示517の表示の
開始するタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を有効状態に
切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に
切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、説明表示517の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を有効状態に切
り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、説明表示517の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に切
り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、演出ボタン25を有効状態に切り替えるタイミングと、演出ボタン25を点灯状
態に切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動時ムービー514の表示が終了するタイミングと、作動中表示513の表示
を開始するタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
That is, the timing for starting the display of the operating display 513 and the timing for starting the display of the explanation display 517 may or may not be simultaneous.
Also, the timing of starting the display of the operating display 513 and the timing of switching the effect button 25 to the active state may or may not be simultaneous.
Also, the timing of starting the display of the operating display 513 and the timing of switching the production button 25 to the lighting state may or may not be simultaneous.
Also, the timing of starting the display of the explanation display 517 and the timing of switching the effect button 25 to the active state may or may not be simultaneous.
Also, the timing of starting the display of the explanation display 517 and the timing of switching the effect button 25 to the lighting state may or may not be simultaneous.
Also, the timing of switching the effect button 25 to the valid state and the timing of switching the effect button 25 to the lighting state may or may not be simultaneous.
Also, the timing at which the display of the operating movie 514 ends and the timing at which the display of the operating display 513 starts may or may not be simultaneous.

図90は、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合にお
ける、表示装置41における表示と、演出ボタン25と、の関係を例示する図である。
図89に示す例では、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25の操作が無効と
されているが、これに限定されない。すなわち、図90に示すように、作動時ムービー5
14の表示中も、演出ボタン25の操作は有効とされてもよい。
作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合には、図90(
a),(b)に示すように、作動時ムービー514の表示中に、説明表示517を表示し
て、演出ボタン25を点灯状態とする。これにより、作動時ムービー514の表示中に、
説明表示517と演出ボタン25の発光とによって、演出ボタン25を操作するよう促す
ことができる。
FIG. 90 is a diagram illustrating the relationship between the display on the display device 41 and the effect button 25 when the effect button 25 is in the active state while the operating movie 514 is being displayed.
In the example shown in FIG. 89, the operation of the effect button 25 is disabled while the operating movie 514 is being displayed, but the present invention is not limited to this. That is, as shown in FIG. 90, movie 5 during operation
During the display of 14, the operation of the effect button 25 may be enabled.
90 (
As shown in a) and (b), an explanation display 517 is displayed while the operating movie 514 is being displayed, and the effect button 25 is turned on. As a result, while the operating movie 514 is being displayed,
The operation of the effect button 25 can be prompted by the explanation display 517 and the light emission of the effect button 25. - 特許庁

あるいは、図90(c)に示すように、作動時ムービー514の表示中に、演出ボタン
25を点灯状態にして、説明表示517を表示しないようにしてもよい。これにより、作
動時ムービー514の表示中に、演出ボタン25の発光によって演出ボタン25を操作す
るよう促すことができる。
あるいは、図90(d)に示すように、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン
25が有効状態であっても、演出ボタン25を点灯状態にせず、説明表示517を表示し
ないようにしてもよい。
なお、図90(d)に示す例では、演出ボタン25を点灯状態に切り替えるタイミング
を、作動中表示513の表示を開始するタイミングと同時にしているが、同時でなくても
よい。
また、図90(c),(d)に示す例では、説明表示517の表示を開始するタイミン
グを、作動中表示513の表示を開始するタイミングと同時にしているが、同時でなくて
もよい。
また、図90(b),(c),(d)に示す例では、作動中表示513の表示を開始す
るタイミングを、作動時ムービー514の表示が終了するタイミングと同時にしているが
、同時でなくてもよい。
Alternatively, as shown in FIG. 90(c), during the display of the operating movie 514, the effect button 25 may be turned on so that the explanation display 517 is not displayed. As a result, it is possible to prompt the user to operate the effect button 25 by emitting light from the effect button 25 while the operation movie 514 is being displayed.
Alternatively, as shown in FIG. 90(d), during the display of the operating movie 514, even if the effect button 25 is in a valid state, the effect button 25 is not lit and the explanation display 517 is not displayed. good too.
In addition, in the example shown in FIG. 90(d), the timing for switching the effect button 25 to the lighting state is set at the same time as the timing for starting the display of the operating display 513, but it does not have to be at the same time.
In addition, in the examples shown in FIGS. 90(c) and (d), the timing of starting the display of the explanation display 517 is the same as the timing of starting the display of the operating display 513, but it does not have to be at the same time. .
In addition, in the examples shown in FIGS. 90(b), (c), and (d), the timing of starting the display of the operating display 513 is the same as the timing of ending the display of the operating movie 514. It doesn't have to be.

作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合であって、作動
時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、作動時ムービー51
4の表示中にメニュー画面93を表示してもよいし、作動時ムービー514の終了後にメ
ニュー画面93を表示してもよい。作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操
作されて、作動時ムービー514の終了後にメニュー画面93を表示する場合は、作動時
ムービー514の表示中における演出ボタン25の操作に対応して、所定の音を出力した
り、所定の表示を行ったりしてもよい。
When the effect button 25 is in the active state while the operating movie 514 is being displayed and the effect button 25 is operated while the operating movie 514 is being displayed, the operating movie 51 is displayed.
4 may be displayed, or the menu screen 93 may be displayed after the operation movie 514 is finished. When the effect button 25 is operated while the operating movie 514 is being displayed and the menu screen 93 is displayed after the operating movie 514 is finished, in response to the operation of the effect button 25 while the operating movie 514 is being displayed, A predetermined sound may be output or a predetermined display may be performed.

図91は、安全装置の作動と、メニュー画面93と、の関係を例示する図である。
例えば図91(a)に示すように、メニュー画面93(開始時メニュー画面93a、終
了時メニュー画面93b)の表示中に、安全装置が作動状態になった場合には、演出制御
装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を終了
する。
FIG. 91 is a diagram illustrating the relationship between the operation of the safety device and the menu screen 93. As shown in FIG.
For example, as shown in FIG. 91(a), during the display of the menu screen 93 (menu screen 93a at the start, menu screen 93b at the end), when the safety device is activated, the effect control device 300, The display of the menu screen 93 is ended in response to the reception of the active command.

あるいは、例えば図91(b)に示すように、メニュー画面93(開始時メニュー画面
93a、終了時メニュー画面93b)の表示中に、安全装置が作動状態になった場合には
、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の
表示を中断し、作動時ムービー514の終了(あるいは作動中表示513の表示開始)に
対応してメニュー画面93の表示を再開するようにしてもよい。その際、メニュー画面9
3の表示再開時は作動状態中であるので、作動時ムービー514の終了に対応して表示さ
れるメニュー画面93は、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93(例えば「
カスタマイズ」や「音量・光量」の表示態様が操作無効態様となっているメニュー画面9
3)となる。
Alternatively, for example, as shown in FIG. 91(b), during the display of the menu screen 93 (menu screen 93a at the start, menu screen 93b at the end), when the safety device is activated, the effect control device 300 interrupts the display of the menu screen 93 in response to receiving the command during operation, and resumes the display of the menu screen 93 in response to the end of the movie 514 during operation (or the start of display of the display during operation 513). You may do so. At that time, the menu screen 9
3 is in an operating state when the display of 3 is resumed, the menu screen 93 displayed corresponding to the end of the operating movie 514 is the menu screen 93 displayed in the operating state (for example, "
Menu screen 9 in which the display mode of "customize" and "volume/light intensity" is an operation disabled mode
3).

なお、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を中断する場
合には、演出ボタン25が操作されたことに対応してメニュー画面93の表示を再開する
ようにしてもよい。
また、作動時ムービー514の表示中もメニュー画面93の表示を継続してもよい。そ
の場合、表示装置41に表示するメニュー画面93を、作動中コマンドを受信したことに
対応して、作動状態でない場合に表示されるメニュー画面93から、作動状態である場合
に表示されるメニュー画面93へと切り替えてもよい。
When the display of the menu screen 93 is interrupted in response to receiving the command during operation, the display of the menu screen 93 may be resumed in response to the operation of the effect button 25. .
Also, the display of the menu screen 93 may be continued even during the display of the movie 514 during operation. In that case, the menu screen 93 displayed on the display device 41 is changed from the menu screen 93 displayed in the non-operating state to the menu screen displayed in the operating state in response to the reception of the operating command. You can switch to 93.

図92~図94は、安全装置の作動と、メニュー画面93において選択された項目に対
応する項目画面と、の関係を例示する図である。
例えば図92(a),(b)及び図94(a)に示すように、メニュー画面93におい
て一の項目が選択されて、当該一の項目に対応する項目画面が表示されているときに、安
全装置が作動状態になった場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信した
ことに対応して当該項目画面の表示を終了する。
92 to 94 are diagrams illustrating the relationship between the operation of the safety device and the item screen corresponding to the item selected on the menu screen 93. FIG.
For example, as shown in FIGS. 92(a), (b) and 94(a), when one item is selected on the menu screen 93 and the item screen corresponding to the one item is displayed, When the safety device is in the operating state, the effect control device 300 terminates the display of the item screen in response to receiving the operating command.

図92(a),(b)及び図94(a)に示す例では、作動状態中に選択できる項目(
作動後も有効な項目。ここでは「スマホ連動」「遊技説明」)が選択された場合も、作動
状態中に選択できない項目(作動後は無効な項目。ここでは「カスタマイズ」「音量・光
量」)が選択された場合と同様に、作動状態の開始とともに項目画面の表示が終了してい
るが、これに限定されない。
具体的には、例えば図93(a)及び図94(b)に示すように、作動状態中に選択で
きる項目(作動後も有効な項目)が選択されて、当該選択された項目に対応する項目画面
が表示されているときに作動状態が発生した場合には、演出制御装置300は、作動中コ
マンドを受信したことに対応して当該項目画面の表示を中断し、作動時ムービー514の
終了(あるいは作動中表示513の表示開始)に対応して当該項目画面の表示を再開して
もよい。
あるいは、例えば図93(b)及び図94(c)に示すように、作動状態中に選択でき
る項目(作動後も有効な項目)が選択されて、当該選択された項目に対応する項目画面が
表示されているときに作動状態が発生した場合には、演出制御装置300は、作動中コマ
ンドを受信しても当該項目画面の表示を継続してもよい。
In the examples shown in FIGS. 92(a), (b) and 94(a), the items (
Items that are still valid after activation. Here, even if "smartphone interlocking" and "game explanation") are selected, items that cannot be selected during operation (items that are invalid after activation. Here, "customize" and "volume/light intensity") are selected. Similarly, the display of the item screen ends when the operating state starts, but the present invention is not limited to this.
Specifically, for example, as shown in FIGS. 93(a) and 94(b), an item that can be selected during the operating state (an item that is effective even after the operation) is selected, and the selected item corresponds to the selected item. When the operating state occurs while the item screen is being displayed, the effect control device 300 interrupts the display of the item screen in response to receiving the command during operation, and ends the movie 514 during operation. (or the display of the in-operation display 513 is started), the display of the item screen may be resumed.
Alternatively, for example, as shown in FIGS. 93(b) and 94(c), an item that can be selected during the operating state (an item that is valid even after the operation) is selected, and the item screen corresponding to the selected item is displayed. When an operating state occurs while being displayed, the effect control device 300 may continue to display the item screen even if the operating command is received.

なお、図92(a)では、作動状態の発生前に、作動状態中に選択できない項目(作動
後は無効な項目)である「カスタマイズ」が選択されて、項目画面としてカスタマイズ画
面95が表示されている場合を例示しているが、「音量・光量」が選択された場合も同様
である。
また、図92(b)、図93(a),(b)では、作動状態の発生前に、作動状態中に
選択できる項目(作動後も有効な項目)である「遊技説明」が選択されて、項目画面とし
て遊技説明画面96が表示されている場合を例示しているが、「スマホ連動」が選択され
た場合も同様である。
In FIG. 92(a), before the operating state occurs, "Customize", which is an item that cannot be selected during the operating state (an item that is invalid after the operating state), is selected, and a customization screen 95 is displayed as the item screen. Although the case is exemplified, the case where "volume/light intensity" is selected is the same.
In addition, in FIGS. 92(b), 93(a) and (b), before the activation state occurs, the item "game description" which is an item selectable during the activation state (an item still valid after activation) is selected. , the game explanation screen 96 is displayed as the item screen, but the same applies when "smartphone interlocking" is selected.

図95は、作動時ムービー514の表示中に表示するメニュー画面93を例示する図で
ある。
作動中表示513の表示中、すなわち作動時ムービー514の終了後は、スピーカ19
a,19bから出力可能な音声はエラー音のみとなる。これに対し、作動時ムービー51
4の表示中は、作動時ムービー用のBGM、効果音、エラーの発生を報知するエラー音等
の各種音声をスピーカ19a,19bから出力可能である。したがって、演出制御装置3
00は、作動状態(遊技停止状態)であっても作動時ムービー514の表示中は、メイン
処理(図71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行して、演出用
LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整可能とし
て、作動状態であっても作動時ムービー514の表示中は、音量・光量調整画面を表示可
能としてもよい。また、作動時ムービー514の表示中にメニュー画面93を表示して、
そのメニュー画面93において「音量・光量」を選択できるようにしてもよい。
FIG. 95 is a diagram exemplifying a menu screen 93 displayed while the operating movie 514 is being displayed.
While the operating display 513 is displayed, that is, after the operating movie 514 ends, the speaker 19
The sound that can be output from a and 19b is only an error sound. On the other hand, movie 51 during operation
4, it is possible to output various sounds such as BGM for the operation movie, sound effects, and error sounds for notifying the occurrence of errors from the speakers 19a and 19b. Therefore, the production control device 3
00 executes the hall/player setting mode process (step S11) of the main process (FIG. 71) while the operating movie 514 is being displayed even in the operating state (game stop state), The brightness of the liquid crystal (display device 41, etc.) and the volume of the speakers 19a and 19b may be adjustable, and the volume/light amount adjustment screen may be displayed while the operating movie 514 is being displayed even in the operating state. Also, the menu screen 93 is displayed while the operating movie 514 is being displayed,
On the menu screen 93, "volume/light intensity" may be selected.

具体的には、例えば、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場
合には、例えば図95(a)に示すように、「音量・光量」の表示態様が操作無効態様で
なく通常態様(操作有効態様)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュ
ー画面93b)を表示し、当該「音量・光量」が選択された場合には音量・光量調整画面
を表示するようにしてもよい。
Specifically, for example, when the effect button 25 is operated while the operating movie 514 is being displayed, the display mode of the "volume/light amount" is set to the disabled mode, as shown in FIG. 95(a). The menu screen 93a at the start (or the menu screen 93b at the end), which is a normal mode (effective mode of operation), is displayed without any change, and when the "volume/light amount" is selected, the sound volume/light amount adjustment screen is displayed. may

また、作動時ムービー514の表示中は、カスタマイズ画面を表示可能として、作動時
ムービー514の態様(BGMやキャラクタ等)を遊技者がカスタマイズできるようにし
てもよい。具体的には、例えば、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作
された場合には、例えば図95(b)に示すように、「カスタマイズ」の表示態様が操作
無効態様でなく通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面
93b)を表示し、当該「カスタマイズ」が選択された場合にはカスタマイズ画面95を
表示するようにしてもよい。
また、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、例えば
図95(c)に示すように、全ての項目の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面
93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示してもよい。
Further, while the movie 514 during operation is being displayed, a customization screen may be displayed so that the player can customize the mode (BGM, characters, etc.) of the movie 514 during operation. Specifically, for example, when the effect button 25 is operated while the operating movie 514 is being displayed, the display mode of "customize" is not the disabled mode but the normal mode, as shown in FIG. 95(b). It is also possible to display the menu screen 93a at the start (or the menu screen 93b at the end), which is a mode, and display the customization screen 95 when the "customize" is selected.
Further, when the effect button 25 is operated while the operating movie 514 is displayed, for example, as shown in FIG. 95(c), the starting menu screen 93a (or You may display the menu screen 93b) at the time of termination.

なお、メニュー画面93やコード画面94において、カーソルが合った状態の項目の表
示態様は、他の項目よりも大きく表示する表示態様に限定されず、適宜変更可能であり、
例えば、他の項目とは異なる色で表示する表示態様でもよい。
また、操作無効態様で表示されている項目は、カーソルを合わせることはできるが、カ
ーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても当該操作が受け付けられないものに
限定されない。例えば、操作無効態様で表示されている項目は、カーソルを合わせること
すらできないものでもよい。
また、メニュー画面93を表示させるため(呼び出すため)に操作される操作手段は、
演出ボタン25に限定されず、例えば十字キースイッチ28でもよい。
また、メニュー画面93に表示されている複数の項目の中から一の項目を選択するため
に操作される操作手段は、タッチパネル25b及び演出ボタン25に限定されず、例えば
十字キースイッチ28でもよい。
In the menu screen 93 and the code screen 94, the display mode of the item on which the cursor is positioned is not limited to the display mode in which the item is displayed larger than other items, and can be changed as appropriate.
For example, it may be displayed in a different color from other items.
In addition, the item displayed in the operation disabled mode is not limited to an item in which the operation can not be accepted even if the effect button 25 is operated with the cursor placed on the item, although the cursor can be placed on the item. For example, an item that is displayed in an operation-disabled mode may not even be cursorable.
Further, the operating means operated to display (call) the menu screen 93 are:
It is not limited to the effect button 25, and may be, for example, the cross key switch 28.
Further, the operating means operated to select one item from the plurality of items displayed on the menu screen 93 is not limited to the touch panel 25b and the effect button 25, and may be the cross key switch 28, for example.

また、メニュー画面93に設けられる項目は「カスタマイズ」と「スマホ連動」と「音
量・光量」と「遊技説明」と「戻る」に限定されない。例えば、安全装置の作動前も作動
後も選択可能(有効)な項目として「遊技履歴」等が設けられてもよいし、安全装置の作
動前は選択可能(有効)であるが作動後は選択不可(無効)な項目として「BGM」や「
オートボタン」等が設けられてもよい。
また、コード画面94に表示するコードは、QRコード(登録商標)等の二次元コード
に限定されず、例えばバーコード等の一次元コードでもよい。また、コード画面94に設
けられる項目は「連動終了・削除」と「戻る」に限定されない。
The items provided on the menu screen 93 are not limited to "customize", "smartphone interlocking", "volume/light intensity", "game description", and "return". For example, "game history" may be provided as an item that is selectable (valid) both before and after the activation of the safety device, or is selectable (valid) before the activation of the safety device, but can be selected after activation. Impossible (invalid) items are "BGM" and "
An "auto button" or the like may be provided.
Also, the code displayed on the code screen 94 is not limited to a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark), and may be, for example, a one-dimensional code such as a bar code. Also, the items provided on the code screen 94 are not limited to "interlock/delete" and "return".

また、開始時メニュー画面93aにおける「スマホ連動」(スマホ連動 開始)と、終
了時メニュー画面93bにおける「スマホ連動」(スマホ連動 終了)と、で表示態様を
異ならせてもよい。具体的には、例えば、「スマホ連動 開始」の“開始”の文字色と、
「スマホ連動 終了」の“終了”の文字色と、を異ならせてもよい。これにより、遊技者
に、スマホ連動の開始か終了かを一目で認識させることが可能となる。
また、本実施形態では、メニュー画面93に列挙する項目として、作動状態でない場合
には選択できるが、作動状態である場合に選択できない項目(「カスタマイズ」や「音量
・光量」)を設けたが、逆に、作動状態でない場合には選択できないが、作動状態である
場合には選択できる項目も設けてもよい。
Further, the display mode may be changed between "smartphone interlocking" (smartphone interlocking start) on the start menu screen 93a and "smartphone interlocking" (smartphone interlocking end) on the end menu screen 93b. Specifically, for example, the character color of “Start” in “Smartphone interlocking start”,
The text color of "end" in "smartphone interlocking end" may be different. This allows the player to recognize at a glance whether smartphone interlocking has started or ended.
In addition, in the present embodiment, as items listed on the menu screen 93, items ("customize" and "volume/light amount") that can be selected in the non-operating state but cannot be selected in the operating state are provided. Conversely, items that cannot be selected in the non-operating state but can be selected in the operating state may be provided.

図96は、作動状態でない場合には選択できないが、作動状態である場合には選択でき
る項目が設けられたメニュー画面93を例示する図である。
例えば、安全装置が作動状態となったこと、すなわち安全装置カウンタ値がカウンタ基
準値に達したことの記念に、遊技者が、作動中表示513(「打止中」)が表示されてい
る画面(あるいは作動時ムービー514が表示されている画面)を撮影することが考えら
れる。よって、その撮影用の項目「記念撮影」をメニュー画面93に設けて、当該「記念
撮影」が選択されたことに対応して、記念撮影用の画像(例えば遊技店の店名を示す画像
、作動状態中専用の背景画像や動画等)を所定時間表示するようにしてもよい。
FIG. 96 is a diagram illustrating a menu screen 93 provided with items that cannot be selected in the non-operating state but can be selected in the operating state.
For example, in commemoration of the fact that the safety device has been activated, that is, the safety device counter value has reached the counter reference value, the player displays a screen displaying an operating display 513 (“stopped”). (or the screen on which the operating movie 514 is displayed). Therefore, the menu screen 93 is provided with an item "commemorative photo" for the photographing, and in response to the selection of the "commemorative photo", an image for the commemorative photo (for example, an image showing the name of the game parlor, an operation A background image, moving image, etc. dedicated to the state may be displayed for a predetermined period of time.

作動状態の発生前は、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても
無駄になる可能性がある。したがって、作動状態である場合には、例えば図96(a)に
示すように、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通常態様(操作有効態
様)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示する
一方で、作動状態でない場合には、例えば図96(b)に示すように、メニュー画面93
として、「記念撮影」の表示態様が操作無効態様(例えばグレー表示)である開始時メニ
ュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示して、当該「記念撮影」を
選択できないようにしてもよい。
Even if the player instructs the gaming machine 10 to display an image for taking a commemorative photo before the activation state occurs, there is a possibility that it will be in vain. Therefore, in the operating state, for example, as shown in FIG. 96(a), as a menu screen 93, a menu screen 93a (or While the end menu screen 93b) is displayed, if it is not in the operating state, the menu screen 93 is displayed, for example, as shown in FIG. 96(b).
, the start menu screen 93a (or the end menu screen 93b) in which the display mode of "commemorative photo" is an operation invalid mode (for example, gray display) is displayed so that the "commemorative photo" cannot be selected. good.

あるいは、作動状態の発生前であっても、作動警告状態である場合には、遊技者が遊技
機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄になる可能性が低い。したがって
、作動警告状態である場合には、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通
常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示し
て、作動警告状態中に「記念撮影」が選択された場合には、作動状態の発生後に、作動時
ムービー514又は作動中表示513とともに、記念撮影用の画像を表示装置41に表示
するようにしてもよい。
Alternatively, even before the activation state occurs, if the activation warning state exists, there is a low possibility that the player may instruct the gaming machine 10 to display an image for commemorative photography in vain. Therefore, in the operation warning state, the start menu screen 93a (or the end menu screen 93b) in which the display mode of "commemorative photo" is the normal mode is displayed as the menu screen 93, and the operation warning state is activated. When "commemorative photograph" is selected in the display device 41, an image for commemorative photography may be displayed on the display device 41 together with the movie 514 during operation or the display 513 during operation after the operating state is generated.

また、作動状態の発生前であっても、作動予告状態である場合には、未作動状態である
場合に比べて、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄にな
る可能性が低い。したがって、作動予告状態である場合には、メニュー画面93として、
「記念撮影」の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メ
ニュー画面93b)を表示して、作動予告状態中や作動警告状態中に「記念撮影」が選択
された場合には、作動状態の発生後に、作動時ムービー514又は作動中表示513とと
もに、記念撮影用の画像を表示装置41に表示するようにしてもよい。
なお、「記念撮影」が選択されたことに対応して、記念撮影用の画像を所定時間表示す
ることに加えて(あるいは替えて)、メーカ名表示516や説明表示517等を所定時間
非表示としてもよい。
Further, even before the activation state occurs, in the activation notice state, the player instructs the gaming machine 10 to display a commemorative image more than in the non-activation state. are also less likely to be wasted. Therefore, in the case of the operation notice state, as the menu screen 93,
When the start time menu screen 93a (or the end time menu screen 93b) in which the display mode of "commemorative photo" is the normal mode is displayed, and "commemorative photo" is selected during the operation notice state or the operation warning state may display an image for taking a commemorative photo on the display device 41 together with the movie 514 during operation or the display 513 during operation after the occurrence of the operating state.
In response to the selection of "commemorative photo", in addition to (or instead of) displaying the image for commemorative photography for a predetermined period of time, the maker name display 516, description display 517, etc. are not displayed for a predetermined period of time. may be

〔停電復旧と作動中表示〕
図97は、停電復旧時に表示する作動中表示513を例示する図である。
前述したように、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X26)を除いて、
電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値等)が初期化(クリア)され
る。
その一方で、RAM初期化時(RAMクリアを伴う電源投入時)には、安全装置作動中
フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動は解除されるが、通常の電源投入
時(RAMクリアを伴わない電源投入時)には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされ
ない。したがって、安全装置の作動中に停電が発生して復旧(通常の電源投入)した場合
には、復旧後も作動状態(遊技停止状態)となる。そのため、この場合には、停電復旧画
面の表示後に(あるいは停電復旧画面の表示中に、あるいは停電復旧画面に替えて)作動
中表示513(「打止中」)が表示される。
[Restoration of power failure and display during operation]
FIG. 97 is a diagram illustrating an operating display 513 that is displayed when power is restored.
As described above, except when the game is stopped due to RAM abnormality (steps X25 to X26),
When the power is turned on, the safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared).
On the other hand, when the RAM is initialized (when power is turned on with RAM clear), the safety device operation is canceled by clearing the safety device activation flag area to 0, but when the power is turned on normally (RAM clear) When the power is turned on without Therefore, when a power failure occurs during the operation of the safety device and is restored (normal power is turned on), the operation state (game stop state) is maintained even after the restoration. Therefore, in this case, after the power failure recovery screen is displayed (or while the power failure recovery screen is being displayed, or in place of the power failure recovery screen), an operating display 513 ("stopped") is displayed.

具体的には、通常の電源投入時の処理(ステップX44、ステップX48~X51)に
おいて、安全装置が作動中であると判定された場合には(ステップX50;Y)、安全装
置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドが演出制御装置300へ送信され
る(ステップX51)。
そして、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信したことに対応して
、作動時ムービー514を表示することなく、図97(a)に示すように、作動中表示5
13を表示する。この段階では、安全装置作動中フラグ領域がクリア(安全装置の作動が
解除)されておらず、遊技停止状態であり、この遊技停止状態を解除するためには、ステ
ップX44~X47のRAM初期化処理(RAMクリア処理)を行う必要がある。したが
って、図97(a)に示すように、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを
受信した場合には、作動中表示513を表示するが、実績表示515や説明表示517を
表示しない。また、この場合には、演出ボタン25が操作されてもメニュー画面93を表
示しなくてもよい。
Specifically, when it is determined that the safety device is in operation in the normal power-on process (step X44, steps X48 to X51) (step X50; Y), the safety device is in operation. A command indicating that the safety device is in operation is transmitted to the effect control device 300 (step X51).
Then, the effect control device 300 does not display the operating movie 514 in response to receiving the safety device operating command, and displays the operating display 5 as shown in FIG. 97(a).
13 is displayed. At this stage, the safety device operating flag area has not been cleared (safety device operation is canceled) and the game is in a stopped state. It is necessary to perform processing (RAM clear processing). Therefore, as shown in FIG. 97(a), the effect control device 300 displays the display 513 during operation when the command for operating the safety device is received, but does not display the performance display 515 or the explanation display 517. . Also, in this case, the menu screen 93 may not be displayed even if the effect button 25 is operated.

このように、演出制御装置300は、作動状態中に停電復旧した時(安全装置作動中の
コマンドを受信した時)には、作動時ムービー514を表示することなく、作動中表示5
13を表示する(実績表示515や説明表示517は表示しない)態様で、作動状態(遊
技停止状態)であることをホール関係者等に報知する。
一方、作動状態の開始時(作動中コマンドを受信した時)には、作動時ムービー514
を表示した後に、作動中表示513や実績表示515や説明表示517を表示する態様で
、作動状態(遊技停止状態)であることをホール関係者等に報知する。
作動状態中に停電復旧した時と、作動状態の開始時と、で受信するコマンドが異なるの
で、演出制御装置300は、作動状態であることを報知する報知態様を、作動状態中に停
電復旧した時と、作動状態の開始時と、で異ならせることができる。そして、作動状態中
に停電復旧した時の報知態様を、作動状態の開始時の報知態様と異ならせることで、安全
装置情報がクリアされているにもかかわらず、安全装置が作動状態であることを示唆する
ことができる。
In this way, the effect control device 300, when the power failure is restored during the operation state (when the command to activate the safety device is received), without displaying the movie 514 during operation, the display during operation 5
13 is displayed (the performance display 515 and the explanation display 517 are not displayed), and the hall personnel and the like are notified of the operating state (game stop state).
On the other hand, at the start of the actuation state (when an actuation command is received), actuation movie 514
is displayed, the operation state display 513, the result display 515, and the explanation display 517 are displayed to inform the persons involved in the hall that the game is in the operation state (game stop state).
Since the commands to be received at the time of power failure restoration during the operation state and at the time of the start of the operation state are different, the performance control device 300 changes the notification mode for notifying the operation state to the power failure restoration during the operation state. The time and the start of the operating state can be different. By making the notification mode when the power failure is restored during the operation state different from the notification mode when the operation state is started, the safety device is in the operation state even though the safety device information is cleared. can be suggested.

なお、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動状態の開始時の報知態様と異な
る態様であればよい。すなわち、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動時ムー
ビー514を表示した後に、作動中表示513を表示する(実績表示515や説明表示5
17は表示しない)態様でもよいし、作動時ムービー514を表示することなく、作動中
表示513や実績表示515や説明表示517を表示する態様でもよい。
It should be noted that the notification mode when the power failure is restored during the operation state may be different from the notification mode when the operation state is started. That is, the notification mode when the power failure is restored during the operating state is to display the operating display 513 after displaying the operating movie 514 (result display 515 and explanation display 5).
17 is not displayed), or a mode in which an operating display 513, a performance display 515, and an explanation display 517 are displayed without displaying the operating movie 514. FIG.

また、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信したことに対応して、
図97(b)に示すように、作動中表示513とともに、RAM初期化スイッチ112を
オンするよう促す促進表示518(例えば「RAMクリアしてください」の文字)を表示
してもよい。これにより、RAMクリアして安全装置の作動(遊技停止状態)を解除する
ようホール関係者等に促すことができる。
In addition, the effect control device 300, in response to receiving the command during safety device operation,
As shown in FIG. 97(b), along with the operating display 513, a prompting display 518 (for example, "Please clear the RAM") may be displayed to urge the user to turn on the RAM initialization switch 112. FIG. As a result, it is possible to urge the people involved in the hall and the like to clear the RAM and cancel the operation of the safety device (game stop state).

また、作動状態中に停電復旧した時に演出制御装置300へ送信されるコマンドと、作
動状態の開始時に演出制御装置300へ送信されるコマンドと、は同一のコマンドでもよ
い。具体的には、例えば、遊技制御装置100は、作動状態の開始時に作動中コマンドを
送信するとともに、作動状態中に停電復旧した時に安全装置作動中のコマンドに加えて(
あるいは替えて)作動中コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、作動状態中に
停電復旧した時の報知態様は、作動状態の開始時の報知態様と同じでもよいし異なっても
よい。
Moreover, the command transmitted to the production|presentation control apparatus 300 when power failure restoration is carried out during an operation state, and the command transmitted to the production|presentation control apparatus 300 at the time of the start of an operation state may be the same command. Specifically, for example, the game control device 100 transmits an operating command at the start of the operating state, and in addition to the safety device operating command when the power failure is restored during the operating state (
Alternatively) an active command may be sent. In this case, the notification mode when the power is restored during the operating state may be the same as or different from the notification mode when the operating state is started.

〔安全装置と外部情報〕
図98は、安全装置の作動と、セキュリティ信号及び外部情報と、の関係を例示するタ
イミングチャートである。
図59に示すように、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)には、セ
キュリティ信号が外部装置へ出力される。
また、前述したように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(
大当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して
外部装置に外部情報として出力される。
したがって、例えば図98に示すように、外部情報(大当り2信号等)の出力中に、安
全装置の作動が開始した場合には、安全装置の作動中も当該外部情報の出力を継続しても
よい。その際、安全装置の作動に基づくセキュリティ信号は、図98に示すように、当該
外部情報に上乗せして出力してもよい。
[Safety devices and external information]
FIG. 98 is a timing chart illustrating the relationship between activation of the safety device and security signals and external information.
As shown in FIG. 59, when the safety device is in operation (step X519; Y), a security signal is output to the external device.
Also, as described above, the two jackpot signals are in the jackpot state and the time-saving state following the jackpot state (
It continues for a long time in time saving state resulting from a big hit, the 1st specific game state, and the 1st time saving state), and is output as external information to an external device.
Therefore, for example, as shown in FIG. 98, when the safety device starts to operate while the external information (jackpot 2 signal, etc.) is being output, the output of the external information can be continued even during the operation of the safety device. good. At that time, the security signal based on the operation of the safety device may be output in addition to the external information, as shown in FIG.

なお、図98に示す例では、安全装置の作動に基づくセキュリティ信号を所定時間(例
えば10秒間)外部装置に出力しているが、これに限定されない。例えば、安全装置が作
動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力してもよ
いし、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力してもよい。
また、外部情報の出力中に停電が発生した場合には、当該外部情報の出力を中断して、
停電復旧後に再開してもよい。
In the example shown in FIG. 98, the security signal based on the activation of the safety device is output to the external device for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the present invention is not limited to this. For example, the security signal may be output to the external device for one pulse (eg, 256ms) when the safety device is activated, or the security signal may be continuously output to the external device while the safety device is activated. .
In addition, if a power failure occurs during the output of external information, the output of the external information is interrupted,
It may be restarted after the power is restored.

〔安全装置と可動体の初期動作〕
演出制御装置300は、可動役物の動作を確認するために、遊技機の電源投入時に可動
役物の初期動作を行う。
前述したように、作動状態中の停電復旧時は遊技停止状態であり、この遊技停止状態を
解除するためには、RAM初期化を行う必要がある。RAM初期化時には可動役物の初期
動作が行われるので、作動状態中の停電復旧時に可動役物の初期動作を行うと、作動状態
中の停電復旧時と、RAM初期化時と、で2回初期動作を行うこととなり、無駄である。
したがって、電源投入時であっても作動状態中に停電復旧した時には、例外的に可動役物
の初期動作を行わないようにしてもよい。
[Initial operation of safety device and movable body]
The performance control device 300 performs an initial motion of the movable role when the gaming machine is turned on in order to confirm the motion of the movable role.
As described above, when the power failure is restored during the operating state, the game is in a stopped state, and in order to cancel this game stopped state, it is necessary to initialize the RAM. Since the initial operation of the movable accessory is performed at the time of RAM initialization, if the initial operation of the movable accessory is performed at the time of power failure recovery during operation, it will be performed twice at the time of power failure recovery during operation and at the time of RAM initialization. It is useless to perform the initial operation.
Therefore, even when the power is turned on, when the power is restored during the operating state, the initial action of the movable accessory may be exceptionally not performed.

図99は、初期動作設定処理を説明するフローチャートである。この初期動作設定処理
は、例えば、演出制御装置300のメイン処理(図67)の可動体制御処理(ステップS
23)において実行される。
初期動作設定処理において、演出制御装置300は、まず、RAM初期化時のコマンド
を受信したか否か判定する(ステップS301)。RAM初期化時のコマンドは、メイン
処理(図6)のステップX47で送信される。RAM初期化時のコマンドを受信した場合
(ステップS301;Y)には、初期動作フラグをセーブして(ステップS304)、初
期動作設定処理を終了する。
FIG. 99 is a flowchart for explaining initial operation setting processing. This initial action setting process is, for example, the movable body control process (step S
23).
In the initial operation setting process, the effect control device 300 first determines whether or not a command for RAM initialization has been received (step S301). A command for RAM initialization is sent at step X47 of the main process (FIG. 6). When the command for RAM initialization is received (step S301; Y), the initial operation flag is saved (step S304), and the initial operation setting process is terminated.

一方、RAM初期化時のコマンドを受信していない場合(ステップS301;N)には
、停電復旧時のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS302)。停電復旧時の
コマンドは、メイン処理(図6)のステップX49で送信される。停電復旧時のコマンド
を受信していない場合(ステップS302;N)には、初期動作設定処理を終了する。
一方、停電復旧時のコマンドを受信した場合(ステップS302;Y)には、安全装置
作動中のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS303)。安全装置作動中のコ
マンドは、メイン処理(図6)のステップX51で送信される。安全装置作動中のコマン
ドを受信した場合(ステップS303;Y)には、初期動作設定処理を終了する。
On the other hand, if the command for RAM initialization has not been received (step S301; N), it is determined whether or not the command for restoration from power failure has been received (step S302). A power failure recovery command is sent in step X49 of the main process (FIG. 6). If the power failure recovery command has not been received (step S302; N), the initial operation setting process is terminated.
On the other hand, when the command for restoring the power failure is received (step S302; Y), it is determined whether or not the command for operating the safety device is received (step S303). The safety device activation command is sent in step X51 of the main process (FIG. 6). If the safety device operating command is received (step S303; Y), the initial operation setting process is terminated.

一方、安全装置作動中のコマンドを受信していない場合(ステップS303;N)には
、初期動作フラグをセーブして(ステップS304)、初期動作設定処理を終了する。
演出制御装置300は、初期動作設定処理の終了後、初期動作処理を実行する。この初
期動作処理では、初期動作フラグがセーブされている場合に、可動役物に初期動作を実行
させるための処理が行われる。したがって、初期動作設定処理において初期動作フラグが
セーブされなかった場合には、可動役物の初期動作が実行されない。
On the other hand, if the safety device operating command has not been received (step S303; N), the initial operation flag is saved (step S304), and the initial operation setting process ends.
The effect control device 300 executes the initial action process after the initial action setting process is finished. In this initial action process, when the initial action flag is saved, a process for causing the movable accessory to perform the initial action is performed. Therefore, if the initial action flag is not saved in the initial action setting process, the initial action of the movable accessory is not executed.

すなわち、RAM初期化時のコマンドを受信した場合(ステップS301;Y)には、
可動役物の初期動作が実行される。
また、停電復旧時のコマンドを受信して、安全装置作動中のコマンドを受信していない
場合(ステップS303;N)、すなわち、安全装置が作動していない状態で停電して復
旧した場合には、可動役物の初期動作が実行される。
一方、停電復旧時のコマンドを受信して、安全装置作動中のコマンドも受信した場合(
ステップS303;Y)、すなわち、安全装置が作動している状態で停電して復旧した場
合には、可動役物の初期動作が実行されない。
That is, when a command for RAM initialization is received (step S301; Y),
An initial action of the movable accessory is executed.
Also, if the command for power failure recovery is received but the command for operating the safety device is not received (step S303; N), that is, if the power failure is restored while the safety device is not operating, , the initial action of the movable accessory is executed.
On the other hand, when the command for power failure recovery is received and the command for safety device activation is also received (
Step S303; Y), that is, when the power is restored while the safety device is in operation, the initial action of the movable accessory is not executed.

〔作動状態と節電状態〕
遊技機10は、遊技が行われていない状態で一定期間が経過した場合に節電状態(節電
モード)へ移行する。また、遊技機10は、作動状態中(遊技停止状態中)には、節電状
態へ移行しないようになっている。
演出制御装置300は、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、装飾装置
、可動役物等の演出系の装置)へ供給する電力を減らして、少ない消費電力で駆動するよ
うに制御する節電機能を有している。具体的には、例えば、遊技制御装置100から節電
状態の開始を示す節電開始コマンドを受信すると、節電機能がオンになり、各種演出装置
において消費される電力が減少する。一方、遊技制御装置100から節電状態の終了を示
す節電解除コマンドを受信すると、節電機能がオフになり、各種演出装置への電力の供給
量が通常の供給量に戻る。また、例えば、遊技制御装置100から作動中コマンドを受信
すると、節電機能がオンになり、各種演出装置において消費される電力が減少する。すな
わち、節電状態へ移行する時に節電機能がオンになり、作動状態へ移行する時にも節電機
能がオンになる。
[Operating state and power saving state]
The gaming machine 10 shifts to a power saving state (power saving mode) when a certain period of time has elapsed without a game being played. In addition, the game machine 10 is designed not to shift to the power saving state during the operating state (during the game stop state).
The production control device 300 reduces the power supplied to the production devices (the display device 41, the speakers 19a and 19b, the decoration device, the production system devices such as movable accessories, etc.) and controls them to be driven with less power consumption. have a function. Specifically, for example, when a power saving start command indicating the start of the power saving state is received from the game control device 100, the power saving function is turned on, and the power consumed by various effect devices is reduced. On the other hand, when a power-saving cancellation command indicating the end of the power-saving state is received from the game control device 100, the power-saving function is turned off, and the amount of power supplied to various effect devices returns to the normal supply amount. Also, for example, when an operating command is received from the game control device 100, the power saving function is turned on, and the power consumed by various effect devices is reduced. That is, the power saving function is turned on when shifting to the power saving state, and the power saving function is turned on when shifting to the operating state.

消費電力は、節電状態でも作動状態でもない通常の状態>節電状態>作動状態の順番で
少なくなるように設定されている。すなわち、作動中コマンドを受信したことに対応して
節電機能がオンになった場合(作動状態に対応する節電機能がオンになった場合)におけ
る消費電力は、節電開始コマンドを受信したことに対応して節電機能がオンになった場合
(節電状態に対応する節電機能がオンになった場合)における消費電力よりも少なくなる
ように設定されている。
The power consumption is set so as to decrease in the order of the normal state, which is neither the power saving state nor the operating state>the power saving state>the operating state. In other words, the power consumption when the power saving function is turned on in response to receiving the operating command (when the power saving function corresponding to the operating state is turned on) corresponds to receiving the power saving start command. is set to be less than the power consumption when the power saving function is turned on (when the power saving function corresponding to the power saving state is turned on).

作動状態中は、遊技制御装置100は、当該遊技制御装置100が制御するLED(一
括表示装置50等)を全消灯する。また、前述したように、作動中コマンドを受信した演
出制御装置300は、当該演出制御装置300が制御するLED(演出用LED)を、全
て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。すなわち、作動状態中は、演出用
LEDが全消灯又は全点灯する。
また、節電状態中は、節電状態でも作動状態でもない通常の状態である場合よりも輝度
を低下させた状態で、演出用LEDの一部又は全てが点灯する。
During the operating state, the game control device 100 turns off all the LEDs (collective display device 50 and the like) controlled by the game control device 100 . In addition, as described above, the effect control device 300 that has received the command during operation either turns off all the LEDs (LEDs for effect) controlled by the effect control device 300 (all lights out) or all lights up (all lights up). ). That is, during the operating state, all of the performance LEDs are turned off or turned on.
In addition, during the power saving state, some or all of the performance LEDs are lit with the brightness lower than that in the normal state, which is neither the power saving state nor the operating state.

したがって、作動状態中に演出用LEDが全消灯する場合には、作動状態における消費
電力は、節電状態における消費電力よりも少なくなる。
一方、作動状態中に演出用LEDが全点灯する場合には、作動状態における消費電力が
節電状態における消費電力よりも少なくなるように輝度を低下させた状態で、演出用LE
Dを全点灯させる。
このように、演出装置(特に演出用LED)の態様を、節電状態中と作動状態中とで異
ならせることで、節電状態と作動状態のいずれの状態であるのかを、ホール関係者や遊技
者が認識しやすくなる。また、作動状態(遊技停止状態)の方が、節電状態に比べて消費
電力が少ないので、安全装置が作動している遊技機10を見た者に「暗い」という印象を
与えて、一目で遊技停止状態であると認識させることができ、新たな遊技者(客)が当該
遊技機10を使用することを効果的に防止できる。
なお、節電状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態でも作動状態でも
ない通常の状態における液晶(表示装置41等)よりも低下させてもよい。
また、作動状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態でも作動状態でも
ない通常の状態における液晶(表示装置41等)よりも低下させてもよい。また、作動状
態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態における液晶(表示装置41等)
の輝度よりも低下させてもよい。
Therefore, when all the performance LEDs are turned off during the operating state, the power consumption in the operating state is less than the power consumption in the power saving state.
On the other hand, when all the performance LEDs are lit during the operating state, the power consumption in the operating state is reduced so that the power consumption in the power saving state is lower than the power consumption in the power saving state.
Light all D.
In this way, by making the state of the production device (especially the production LED) different between the power saving state and the operating state, hall personnel and players can easily determine whether it is in the power saving state or the operating state. becomes easier to recognize. In addition, since the operating state (game stop state) consumes less power than the power saving state, it gives a “dark” impression to those who see the gaming machine 10 in which the safety device is in operation, making it easier to see at a glance. It can be made to recognize that the game is in a stopped state, and it is possible to effectively prevent a new player (guest) from using the game machine 10.例文帳に追加
The brightness of the liquid crystal (display device 41, etc.) in the power saving state may be lower than that in the normal state, which is neither the power saving state nor the operating state.
In addition, the brightness of the liquid crystal (display device 41, etc.) in the operating state may be lower than the liquid crystal (display device 41, etc.) in the normal state, which is neither the power saving state nor the operating state. In addition, the luminance of the liquid crystal (display device 41, etc.) in the operating state is changed to the liquid crystal (display device 41, etc.) in the power saving state.
may be lower than the brightness of

図100は、節電モード処理を説明するフローチャートである。この節電モード処理は
、節電状態(節電モード)へ移行するための処理であり、例えば、特図普段処理(図22
)において、特図2保留数が0であるとともに特図1保留数が0である場合(ステップA
307;Y)に実行される。図22では、節電モード処理の図示を省略している。
FIG. 100 is a flowchart for explaining power saving mode processing. This power saving mode process is a process for shifting to a power saving state (power saving mode).
), when the special figure 2 reservation number is 0 and the special figure 1 reservation number is 0 (step A
307;Y). In FIG. 22, illustration of power saving mode processing is omitted.

節電モード処理において、遊技制御装置100は、まず、節電状態中フラグがセーブさ
れているか否か判定する(ステップA801)。節電状態中フラグがセーブされていない
場合(ステップA801;N)、すなわち節電状態(節電モード)でない場合には、安全
装置が作動中であるか否か判定する(ステップA802)。例えば、安全装置作動中フラ
グとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセ
ーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1
)。安全装置が作動中である場合(ステップA802;Y)には、節電モード処理を終了
する。すなわち、作動状態中は、節電状態(節電モード)が発生しない。
In the power saving mode process, the game control device 100 first determines whether or not the power saving state flag is saved (step A801). If the power saving state flag is not saved (step A801; N), that is, if the power saving state (power saving mode) is not set, it is determined whether or not the safety device is in operation (step A802). For example, it can be determined that the safety device is operating when "1" indicating that the safety device is operating is saved in the safety device operating flag area as the safety device operating flag (safety device Active flag = 1
). If the safety device is in operation (step A802; Y), the power saving mode processing is terminated. That is, the power saving state (power saving mode) does not occur during the operating state.

一方、安全装置が作動中でない場合(ステップA802;N)には、普図ゲーム処理番
号をチェックして(ステップA803)、普図普段処理中であるか否か判定する(ステッ
プA804)。普図普段処理中でない場合(ステップA804;N)には、節電モード処
理を終了する。
一方、普図普段処理中である場合(ステップA805;Y)には、普図保留数が0かチ
ェックする(ステップA806)。普図保留数が0でない場合(ステップA806;N)
には、節電モード処理を終了する。
On the other hand, when the safety device is not in operation (step A802; N), the normal game processing number is checked (step A803) to determine whether normal processing is in progress (step A804). If the general pattern normal processing is not in progress (step A804; N), the power saving mode processing is terminated.
On the other hand, when the general pattern normal processing is in progress (step A805; Y), it checks whether the general pattern reservation number is 0 (step A806). If the normal figure reservation number is not 0 (step A806; N)
, the power saving mode process is terminated.

一方、普図保留数が0である場合(ステップA806;Y)には、遊技機10のエラー
状態に係る情報を取得して(ステップA807)、遊技機10がエラー状態でないか否か
判定する(ステップA808)。遊技機10がエラー状態である場合(ステップA808
;N)には、節電モード処理を終了する。
一方、遊技機10がエラー状態でない場合(ステップA808;Y)には、操作ハンド
ル24のタッチ検出信号をチェックして(ステップA809)、タッチの状態に変化があ
るか否か判定する(ステップA810)。操作ハンドル24のタッチの状態に変化がある
場合(ステップA810;Y)には、節電モード処理を終了する。
On the other hand, when the normal pattern pending number is 0 (step A806; Y), the information relating to the error state of the gaming machine 10 is acquired (step A807), and it is determined whether or not the gaming machine 10 is in an error state. (Step A808). When the gaming machine 10 is in an error state (step A808
;N) ends the power saving mode process.
On the other hand, if the gaming machine 10 is not in an error state (step A808; Y), the touch detection signal of the operating handle 24 is checked (step A809), and it is determined whether or not there is a change in the touch state (step A810). ). If there is a change in the touch state of the operating handle 24 (step A810; Y), the power saving mode processing is terminated.

一方、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない場合(ステップA810;N)に
は、節電開始コマンドを準備して(ステップA811)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップA812)。これにより、節電開始コマンドが演出制御装置300へ送信される

次いで、節電状態中フラグをセーブして(ステップA813)、節電モード処理を終了
する。これにより、節電状態でも作動状態でもない通常の状態から、節電状態(節電モー
ド)へ移行する。
On the other hand, if there is no change in the touch state of the operating handle 24 (step A810; N), a power saving start command is prepared (step A811), and effect command setting processing is performed (step A811).
Step A812). Thereby, a power saving start command is transmitted to the production control device 300 .
Next, the power saving state flag is saved (step A813), and the power saving mode process is terminated. As a result, the normal state, which is neither the power saving state nor the operating state, is shifted to the power saving state (power saving mode).

なお、ステップA809及びA810の処理を複数回(例えば10分間)繰り返し行う
ようにしてもよい。具体的には、遊技機10がエラー状態でない(ステップA808;Y
)と判定した後にステップA809及びA810の処理を規定回数行って、操作ハンドル
24のタッチの状態に変化がない(ステップA810;N)と判定し続けた場合に、ステ
ップA811の処理に移行し、ステップA809及びA810の処理の実行回数が規定回
数に達する前に操作ハンドル24のタッチの状態に変化があった場合(ステップA810
;Y)には、節電モード処理を終了するようにしてもよい。
Note that the processing of steps A809 and A810 may be repeated a plurality of times (for example, 10 minutes). Specifically, the gaming machine 10 is not in an error state (step A808; Y
), the processing of steps A809 and A810 is performed a specified number of times, and if it continues to be determined that there is no change in the touch state of the operating handle 24 (step A810; N), the process proceeds to step A811, If there is a change in the touch state of the operating handle 24 before the number of executions of the processes in steps A809 and A810 reaches a specified number (step A810
In ;Y), the power saving mode process may be ended.

また、節電状態中フラグがセーブされている場合(ステップA801;Y)、すなわち
節電状態(節電モード)である場合には、操作ハンドル24のタッチ検出信号をチェック
して(ステップA814)、タッチの状態に変化があるか否か判定する(ステップA81
5)。操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない場合(ステップA815;N)には
、節電モード処理を終了する。
If the power saving state flag is saved (step A801; Y), that is, if the power saving state (power saving mode) is set, the touch detection signal of the operation handle 24 is checked (step A814), and the touch detection signal is checked. It is determined whether or not there is a change in the state (step A81
5). If there is no change in the touch state of the operating handle 24 (step A815; N), the power saving mode process is terminated.

一方、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がある場合(ステップA815;Y)に
は、節電解除コマンドを準備して(ステップA816)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップA817)。これにより、節電解除コマンドが演出制御装置300へ送信される

次いで、節電状態中フラグをクリアして(ステップA818)、節電モード処理を終了
する。これにより、節電状態(節電モード)から、節電状態でも作動状態でもない通常の
状態へ移行する。
On the other hand, if there is a change in the touch state of the operating handle 24 (step A815; Y), a power saving cancellation command is prepared (step A816), and effect command setting processing is performed (step A816).
Step A817). Thereby, a power saving cancellation command is transmitted to the production control device 300 .
Next, the power saving state flag is cleared (step A818), and the power saving mode processing ends. As a result, the power-saving state (power-saving mode) transitions to a normal state that is neither a power-saving state nor an operating state.

図101は、節電機能設定処理を説明するフローチャートである。この節電機能設定処
理は、演出制御装置300の節電機能をON/OFFするための処理であり、例えば、演
出制御装置300のメイン処理(図67)の節電制御処理(ステップS16)において実
行される。
節電機能設定処理において、演出制御装置300は、まず、節電機能ONフラグがセー
ブされているか否か判定する(ステップS401)。節電機能ONフラグがセーブされて
いない場合(ステップS401;N)、すなわち節電機能がオフである場合には、作動中
コマンドを受信したか否か判定する(ステップS402)。
FIG. 101 is a flowchart for explaining power saving function setting processing. This power saving function setting process is a process for turning ON/OFF the power saving function of the effect control device 300, for example, the power saving control process (step S16) of the main process (FIG. 67) of the effect control device 300. .
In the power saving function setting process, the effect control device 300 first determines whether or not the power saving function ON flag is saved (step S401). If the power saving function ON flag is not saved (step S401; N), that is, if the power saving function is off, it is determined whether or not an operating command has been received (step S402).

作動中コマンドを受信した場合(ステップS402;Y)には、節電機能ONフラグを
セーブし(ステップS403)、作動状態に対応する節電機能をオンして(ステップS4
04)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が、
作動状態時の供給量(<節電状態時の供給量)になる。
一方、作動中コマンドを受信していない場合(ステップS402;N)には、節電開始
コマンドを受信したか否か判定する(ステップS405)。
When the operating command is received (step S402; Y), the power saving function ON flag is saved (step S403), and the power saving function corresponding to the operating state is turned on (step S4).
04), the power saving function setting process is terminated. As a result, the amount of power supplied to various production devices is
It becomes the supply amount in the operating state (<the supply amount in the power saving state).
On the other hand, if the operating command has not been received (step S402; N), it is determined whether or not the power saving start command has been received (step S405).

節電開始コマンドを受信していない場合(ステップS405;N)には、節電機能設定
処理を終了する。
一方、節電開始コマンドを受信した場合(ステップS405;Y)には、節電機能ON
フラグをセーブし(ステップS406)、節電状態に対応する節電機能をオンして(ステ
ップS407)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供
給量が、節電状態時の供給量(<節電状態でも作動状態でもない通常の状態時の供給量)
になる。
If the power saving start command has not been received (step S405; N), the power saving function setting process is terminated.
On the other hand, when the power saving start command is received (step S405; Y), the power saving function is turned on.
The flag is saved (step S406), the power saving function corresponding to the power saving state is turned on (step S407), and the power saving function setting process ends. As a result, the amount of power supplied to various production devices is reduced to the amount supplied in the power saving state (<the amount supplied in the normal state, neither in the power saving state nor in the operating state)
become.

また、節電機能ONフラグがセーブされている場合(ステップS401;Y)、すなわ
ち節電機能がオンである場合には、節電解除コマンドを受信したか否か判定する(ステッ
プS408)。
節電解除コマンドを受信していない場合(ステップS408;N)には、節電機能設定
処理を終了する。
一方、節電解除コマンドを受信した場合(ステップS408;Y)には、節電機能ON
フラグをクリアし(ステップS409)、節電機能をオフして(ステップS410)、節
電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が通常の供給量
(節電状態でも作動状態でもない通常の状態時の供給量)に戻る。
If the power saving function ON flag is saved (step S401; Y), that is, if the power saving function is ON, it is determined whether or not a power saving cancellation command has been received (step S408).
If the power saving cancellation command has not been received (step S408; N), the power saving function setting process is terminated.
On the other hand, when the power saving cancellation command is received (step S408; Y), the power saving function is turned on.
The flag is cleared (step S409), the power saving function is turned off (step S410), and the power saving function setting process ends. As a result, the amount of electric power supplied to various production devices returns to the normal amount of supply (the amount of supply in the normal state, neither in the power saving state nor in the operating state).

図100(節電モード処理)に示すように、節電解除コマンドは、節電状態である場合
(節電状態中フラグがセーブされている場合)にのみ送信可能であり、作動状態中には送
信されない。したがって、節電解除コマンドの受信時は、節電状態に対応する節電機能は
オン状態であるが、作動状態に対応する節電機能はオフ状態である。よって、ステップS
410では、節電状態に対応する節電機能がオフされる。
なお、本実施形態において、節電状態中フラグや節電機能ONフラグは停電(電源遮断
)によってクリアされることとするが、これに限定されない。
また、本実施形態において、演出制御装置300の節電機能は停電(電源遮断)によっ
てオフされることとするが、これに限定されない。
As shown in FIG. 100 (power saving mode processing), the power saving cancellation command can be sent only in the power saving state (when the power saving state flag is saved), and is not sent in the operating state. Therefore, when the power saving cancellation command is received, the power saving function corresponding to the power saving state is on, but the power saving function corresponding to the operating state is off. Therefore, step S
At 410, the power saving feature corresponding to the power saving state is turned off.
In the present embodiment, the power saving state flag and the power saving function ON flag are cleared by a power failure (power shutdown), but the present invention is not limited to this.
Moreover, in this embodiment, although the power saving function of the production|presentation control apparatus 300 supposes that it is turned off by a power failure (power supply interruption), it is not limited to this.

[効果]
本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によっ
て、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止
手段(安全装置(遊技制御装置100))と、複数の項目を含むメニュー画面93を表示
装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技不可状態の
発生前に表示可能なメニュー画面93と、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93と
、は前記複数の項目が同じであり、前記複数の項目のうちいずれかは、遊技不可状態の発
生前に表示可能なメニュー画面93では選択可能であるが、遊技不可状態で表示可能なメ
ニュー画面93では選択不可である。
[effect]
The gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and is a game stopping means (safety mode) capable of generating a game disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is established. device (game control device 100)) and display control means (effect control device 300) capable of displaying a menu screen 93 including a plurality of items on the display device 41, and can be displayed before the occurrence of the game impossible state. The menu screen 93 and the menu screen 93 that can be displayed in the game disabled state have the same plurality of items, and one of the plurality of items is the menu screen 93 that can be displayed before the game disabled state occurs. However, it cannot be selected on the menu screen 93 that can be displayed in the game disabled state.

例えば、遊技不可状態の発生前は選択可能であるが、遊技不可状態では選択不可である
項目がある場合であって、遊技不可状態の発生前は当該項目が表示されているメニュー画
面を表示し、遊技不可状態では当該項目が表示されていないメニュー画面を表示する場合
には、遊技不可状態の発生前用のメニュー画面と、遊技不可状態用のメニュー画面と、を
作成する必要がある。
その一方で、本実施形態では、遊技不可状態の発生前は選択可能であるが、遊技不可状
態では選択不可である項目がある場合に、遊技不可状態の発生前と、遊技不可状態と、で
列挙された項目が同一のメニュー画面93を表示するので、遊技不可状態の発生前用のメ
ニュー画面と、遊技不可状態用のメニュー画面と、を作成する必要がなく、開発コストを
抑えることができる。
また、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93に、遊技不可状態で選択不可な項目
をあえて示すことで、遊技不可状態であることを遊技者に示唆することができる。特に遊
技の演出を設定するための項目(「カスタマイズ」や「音量・光量」等)を表示している
にもかかわらず選択できない状態にすることで、遊技不可状態であること、すなわち遊技
再開不可であることを遊技者に示唆することができる。したがって、メニュー画面93は
、項目を遊技者に提示するといった本来の機能だけでなく、遊技不可状態(遊技再開不可
)であるか否かを遊技者に示唆するといった機能も有する。
このように、本実施形態の遊技機10は、開発コストを抑えつつ、遊技不可状態中に当
該遊技不可状態において表示するのに適した効果的なメニュー画面93を表示することが
できる。
For example, if there is an item that is selectable before the game-disabled state occurs but cannot be selected in the game-disabled state, the menu screen displaying the item is displayed before the game-disabled state occurs. In order to display a menu screen in which the item is not displayed in the game disabled state, it is necessary to create a menu screen before the game disabled state and a menu screen for the game disabled state.
On the other hand, in the present embodiment, if there is an item that is selectable before the game-disabled state occurs but cannot be selected in the game-disabled state, before the game-disabled state occurs and in the game-disabled state. Since the menu screen 93 with the same enumerated items is displayed, there is no need to create a menu screen for before the occurrence of the game disabled state and a menu screen for the game disabled state, and development costs can be suppressed. .
In addition, by intentionally showing items that cannot be selected in the game disabled state on the menu screen 93 that can be displayed in the game disabled state, it is possible to suggest to the player that the game is disabled. In particular, by making it impossible to select items for setting game effects ("Customize", "Volume/Light intensity", etc.) even though they are displayed, it is impossible to play, that is, it is impossible to restart the game. It can be suggested to the player that Therefore, the menu screen 93 has not only the original function of presenting items to the player, but also the function of suggesting to the player whether or not the game is in a game disabled state (game cannot be restarted).
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment can display the effective menu screen 93 suitable for display in the game disabled state while suppressing the development cost.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、表示装置41を制御可能な表示制御
手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、遊技不可状態が発生したこと
に対応して、遊技不可状態の発生を報知する第1報知画像(作動時ムービー514)を表
示し、その後に、遊技不可状態の発生を報知する第2報知画像(作動中表示513)を表
示することが可能であるとともに、遊技者によって操作手段(演出ボタン25)が操作さ
れたことに対応して、メニュー画面93を表示することが可能であり、第1報知画像の表
示中は、操作手段の操作が無効となり、第2報知画像の表示中は、操作手段の操作が有効
となる。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and includes game stopping means capable of generating a game disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is established. (Safety device (game control device 100)) and display control means (performance control device 300) capable of controlling the display device 41, and the display control means responds to the occurrence of a game impossible state, It is possible to display a first notification image (in-operation movie 514) that notifies the occurrence of the game-disabled state, and then display a second notification image (during-operation display 513) that notifies the occurrence of the game-disabled state. In addition, it is possible to display the menu screen 93 in response to the player's operation of the operation means (effect button 25), and the operation of the operation means is disabled while the first notification image is being displayed. Thus, while the second notification image is being displayed, the operation of the operating means is valid.

したがって、第2報知画像の表示中はメニュー画面93を表示できるが、第1報知画像
の表示中はメニュー画面93を表示できない。したがって、遊技不可状態の発生を報知す
る第1報知画像及び第2報知画像のうち先に表示される第1報知画像の視認性が低下する
こと(メニュー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止できるので、報知画像
によって遊技不可状態の発生を効果的に報知できる。
なお、第1報知画像は、ムービー(動画)に限定されず、静止画であってもよい。
また、安全装置が作動した場合には、例えば、その次の日に「昨日、安全装置が作動し
た」旨を報知する報知画像を表示装置41等に表示可能としてもよい。
Therefore, the menu screen 93 can be displayed while the second notification image is being displayed, but the menu screen 93 cannot be displayed while the first notification image is being displayed. Therefore, the visibility of the first notification image, which is displayed first of the first notification image and the second notification image for notifying the occurrence of the game-impossible state, is lowered (becomes difficult to see due to being obstructed by the menu screen 93). can be prevented, it is possible to effectively notify the occurrence of the game disabled state by the notification image.
Note that the first notification image is not limited to a movie (moving image), and may be a still image.
Further, when the safety device is activated, for example, the display device 41 or the like may display a notification image to the effect that "the safety device was activated yesterday" on the next day.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、メニュー画面93を表示装置41に
表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、メニュー
画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には、メニュー画面93の表示を強制終
了する。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and includes game stopping means capable of generating a game disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is established. (safety device (game control device 100)) and display control means (production control device 300) capable of displaying the menu screen 93 on the display device 41, When the disabled state occurs, the display of the menu screen 93 is forcibly terminated.

すなわち、メニュー画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には、メニュー画
面93の表示が強制終了するので、表示中のメニュー画面93を遊技者の意図しないタイ
ミングで非表示とすることができ、これにより、遊技不可状態が発生したことを遊技者に
示唆することができる。
また、例えば遊技不可状態の発生を報知する報知画像を表示する場合には、メニュー画
面93の表示が強制終了することにより、当該報知画像の視認性が低下すること(メニュ
ー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止できるので、報知画像によって遊技
不可状態の発生を効果的に報知できる。
That is, when the game impossible state occurs while the menu screen 93 is being displayed, the display of the menu screen 93 is forcibly terminated. By doing so, it is possible to suggest to the player that a game-impossible state has occurred.
Further, for example, when displaying a notification image that notifies the occurrence of a game-impossible state, the display of the menu screen 93 is forcibly terminated, and the visibility of the notification image is reduced (because the menu screen 93 is an obstacle). Therefore, it is possible to effectively notify the occurrence of the game-impossible state by the notification image.

また、本実施形態の遊技機10において、表示制御手段は、遊技者によって操作手段(
演出ボタン25)が操作されたことに対応してメニュー画面93を表示し、メニュー画面
93の表示を強制終了した後に操作手段が操作された場合には、メニュー画面93を再表
示する。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display control means is controlled by the operation means (
A menu screen 93 is displayed in response to the operation of a performance button 25), and when an operation means is operated after the display of the menu screen 93 is forcibly terminated, the menu screen 93 is displayed again.

したがって、遊技者は、遊技停止状態の発生中であっても、メニュー画面93を呼び出
すことができる。そして、例えばメニュー画面93を呼び出すことによってスマホ連動サ
ービスを利用できる場合には、遊技停止状態の発生中もスマホ連動サービスを利用して、
遊技履歴情報(遊技結果の履歴や遊技実績の履歴等)を外部サーバに保存できるので、遊
技の興趣が向上する。
なお、メニュー画面93の表示を強制終了してから所定時間が経過した後に、操作手段
の操作がなくてもメニュー画面93を再表示するようにしてもよい。
Therefore, the player can call the menu screen 93 even while the game is stopped. Then, for example, when the smartphone-linked service can be used by calling the menu screen 93, the smartphone-linked service can be used even while the game is stopped.
Since game history information (history of game results, history of game achievements, etc.) can be saved in an external server, interest in games is enhanced.
It should be noted that the menu screen 93 may be displayed again after a predetermined period of time has elapsed since the display of the menu screen 93 was forcibly terminated, even if the operation means is not operated.

また、本実施形態の遊技機10において、遊技不可状態の発生前に表示されるメニュー
画面93と、遊技不可状態の発生後に表示されるメニュー画面93と、は同一の画面であ
るが、表示態様が異なる。
したがって、メニュー画面93の表示態様によって、遊技不可状態の発生前と、遊技不
可状態の発生後と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the menu screen 93 displayed before the occurrence of the unplayable state and the menu screen 93 displayed after the occurrence of the unplayable state are the same screen, but the display mode is is different.
Therefore, depending on the display mode of the menu screen 93, it is possible to indicate to the player or the like whether the game is before the unplayable state or after the unplayable state has occurred.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技不可状態の発生を報知可能な報
知手段(表示装置41)と、を備え、遊技不可状態の発生時と、遊技不可状態の発生中に
停電が発生して復旧した時と、で報知手段の報知態様が異なる。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and includes game stopping means capable of generating a game disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is established. (safety device (game control device 100)) and an informing means (display device 41) capable of informing the occurrence of the game impossible state, and when a power failure occurs when the game impossible state occurs and during the occurrence of the game impossible state The notification mode of the notification means differs between when it occurs and when it recovers.

したがって、報知手段の報知態様によって、遊技不可状態の発生時と、遊技不可状態の
発生中に停電が発生して復旧した時と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することがで
きる。
なお、本実施形態では、表示装置41での表示によって、異なる報知態様で遊技不可状
態の発生を報知するようにしたが、これに限定されず、表示装置41以外の他の演出装置
によって、遊技不可状態の発生を報知するようにしてもよい。すなわち、遊技不可状態の
発生を報知可能な報知手段は、表示装置41に限定されず、表示装置41以外の他の演出
装置であってもよい。また、報知手段は、一の演出装置でも、複数の演出装置でもよい。
Therefore, depending on the notification mode of the notification means, it is possible to indicate to the player or the like whether the game-impossible state has occurred or the power failure has occurred during the occurrence of the game-impossible state and has been restored.
In addition, in the present embodiment, the display on the display device 41 is used to notify the occurrence of the unplayable state in a different notification mode, but the present invention is not limited to this. The occurrence of the disabled state may be notified. In other words, the notifying means capable of notifying the occurrence of the unplayable state is not limited to the display device 41, and may be an effect device other than the display device 41. FIG. Also, the notification means may be one effect device or a plurality of effect devices.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、所定の演出動作を行う可動演出装置
(可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置等))と、を備え、可動演出装置は、
電源投入に基づき初期動作を行い、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入され
た場合には、例外的に初期動作を行わない。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and includes game stopping means capable of generating a game disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is established. (Safety device (game control device 100)) and a movable effect device (movable accessory (movable body, board effect device 44, frame effect device, etc.)) that performs a predetermined effect action, and the movable effect device
An initial operation is performed when the power is turned on, and the initial operation is exceptionally not performed when the power is turned on due to a power failure during the occurrence of the game disabled state.

遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入(RAMクリアを伴わない電源投入)
された場合は、電源投入後も遊技不可状態であり、当該遊技不可状態を解除するためには
、再度電源投入(RAMクリアを伴う電源投入)を行う必要がある。再度電源投入した際
に可動演出装置の初期動作が行われるので、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源
投入された際に可動演出装置の初期動作を省略しても不都合は生じない。また、遊技不可
状態の発生中に停電が発生して電源投入された際に可動演出装置の初期動作を省略するこ
とで、遊技不可状態を解除するための処理を直ぐに行うことが可能となり、使い勝手が良
い。
Power is turned on due to a power failure while the game is disabled (power is turned on without clearing the RAM)
In this case, the game is in a non-playable state even after the power is turned on, and in order to cancel the non-playable state, it is necessary to turn on the power again (turn on the power accompanied by clearing the RAM). Since the initial operation of the movable performance device is performed when the power is turned on again, there is no inconvenience even if the initial operation of the movable performance device is omitted when the power is turned on due to a power failure during the occurrence of the game disabled state. . In addition, by omitting the initial operation of the movable effect device when power is turned on due to a power failure during the occurrence of the game-disabled state, processing for canceling the game-disabled state can be immediately performed, resulting in usability. is good.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))を備え、節電状態(節電モード)を発生
可能であり、遊技不可状態の発生中における消費電力は、節電状態の発生中における消費
電力よりも少ない。
具体的には、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、装飾装置、可動役物
等)に供給される電力が減少する節電状態を発生可能であり、遊技不可状態の発生中は、
演出装置に供給される電力が減少し、遊技不可状態における消費電力は、節電状態におけ
る消費電力よりも少ない。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and includes game stopping means capable of generating a game disabled state (game stopped state, operating state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is established. (Safety device (game control device 100)), power saving state (power saving mode) can be generated, and power consumption during the occurrence of the game impossible state is less than power consumption during the occurrence of the power saving state.
Specifically, it is possible to generate a power saving state in which the power supplied to the production device (the display device 41, the speakers 19a and 19b, the decoration device, the movable accessory, etc.) is reduced.
The power supplied to the performance device is reduced, and the power consumption in the game disabled state is less than the power consumption in the power saving state.

したがって、節電状態の発生中だけでなく、遊技不可状態の発生中も節電することがで
きる。
また、遊技不可状態と節電状態とで消費電力が異なるので、遊技機10全体の態様(例
えば発光態様)が遊技不可状態と節電状態とで異なることとなる。そのため、遊技機10
全体の態様によって、遊技不可状態と節電状態とのいずれであるかを遊技者等に示唆する
ことができる。
また、遊技不可状態の方が節電状態よりも消費電力が低いので、遊技不可状態が発生し
ている遊技機10を見た者に「暗い」という印象を与えて、一目で遊技不可状態であると
認識させることができ、新たな遊技者(客)が当該遊技機10を使用することを効果的に
防止できる。
Therefore, power can be saved not only during the power saving state but also during the game disabled state.
In addition, since the power consumption differs between the game disabled state and the power saving state, the overall mode of the gaming machine 10 (for example, the lighting mode) differs between the game disabled state and the power saving state. Therefore, the gaming machine 10
Depending on the overall aspect, it is possible to suggest to the player or the like whether the state is the non-playable state or the power saving state.
In addition, since power consumption is lower in the game-disabled state than in the power-saving state, a person who sees the gaming machine 10 in which the game-disabled state is generated is given the impression of being "dark", and the game-disabled state can be seen at a glance. It is possible to effectively prevent new players (guests) from using the gaming machine 10 .

本実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能
な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出しに関
するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置300、
表示装置41等)と、を備える。
The gaming machine 10 according to the present embodiment is capable of executing a game, and is capable of generating a game-disabled state (game-stopped state, game-prohibited state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition (operating condition) is established. (for example, a safety device), and an informing means (for example, the game control device 100, the effect control device 300,
display device 41, etc.).

このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数
を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。また
、遊技を実行できない遊技不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者
等に不利益又は不都合が生じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。
In such a gaming machine 10, it is possible to take appropriate countermeasures against fraud by disabling the game when a predetermined condition is met, such as when the number of difference balls or the number of safe balls is large. By suppressing it, it may be possible to suppress the player's addiction to the game. In addition, an error can be reported even in a game-disabled state in which a game cannot be executed, and appropriate fraud countermeasures can be taken while preventing disadvantages or inconveniences from occurring to players, hall personnel, and the like.

また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件(
作動条件)の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止
状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを予告
する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可
能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。
Further, the gaming machine 10 according to the present embodiment is a gaming machine capable of executing a game, in which a predetermined condition (
A game stopping means (for example, a safety device) that can generate a game-disabled state (game-stopped state, game-prohibited state) in which a game cannot be executed by establishment of an operating condition), and a notice display (for example, It is provided with a display control means (for example, the effect control device 300) capable of displaying the operation notice display 511) on the display means (for example, the display device 41). The display control means changes the display mode of the notice display according to the game state (for example, during customer waiting, during variable display).

このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対す
るのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によっ
て遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促
し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を
行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に
予告表示を行うことができる。
In such a gaming machine 10, it is possible to prevent the game from being played when a predetermined condition is satisfied, such as when the number of difference balls or the number of safe balls is large. It is possible. A notice display (for example, an operation notice display 511) notifies the player of the possibility of being unable to play in advance, urges the player to finish the game, and prevents the player from unintentionally receiving a disadvantage. can. In addition, it is possible to give a surprise to a person who is committing fraud by the notice display, and encourage him or her to stop the fraud. Further, the display mode of the notice display can be changed according to the game state (for example, waiting for a customer, during variable display), so that the notice display can be performed effectively.

また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例え
ば払出制御装置200)と、所定期間に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期
間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の
賞球数)を計数可能な第1計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を
備える。また、遊技機10は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば
発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確
認処理やアウト球検出スイッチ74)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数
とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例
えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウン
タ基準値、差玉基準値)になった場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(
作動条件)が成立したとして遊技不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出
制御装置300)は遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)
を表示手段に表示可能である。
In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a payout control means (for example, payout control device 200) capable of paying out game media, and the number of game media (game balls) paid out in a predetermined period or the number of game media (game balls) paid out in a predetermined period. a first counting means (for example, difference ball confirmation processing of the game control device 100) capable of counting the number of payouts, which is the number of game media determined to be awarded (for example, the total number of prize balls in a predetermined period). In addition, the gaming machine 10 includes a second counting means (for example, the difference ball confirmation process of the game control device 100) capable of counting the number of game media used in a predetermined period (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). and an out-ball detection switch 74). Furthermore, the game machine 10 has a calculation means (for example, the difference ball confirmation process of the game control device 100) capable of calculating a calculation value (for example, a safety device counter value or a difference ball number) based on the number of payouts and the number of uses. Prepare. When the calculated value reaches a reference value (for example, counter reference value, difference ball reference value), the game stopping means (for example, safety device) sets a predetermined condition (
It is possible to generate a game disabled state assuming that the operating condition) is established. The display control means (for example, the performance control device 300) is a predetermined display (for example, an operating display 513) indicating that the game is not possible.
can be displayed on the display means.

このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又
は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可
状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果
的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる。
In such a gaming machine 10, a non-playable state can be generated based on a calculated value based on the number of game media paid out and the number of used game media (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls). Since it is possible to display a predetermined display (for example, the active display 513) indicating the state, it is possible to effectively take anti-fraud measures and effectively suppress the player's addiction to the game.

また、本実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉
数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告表
示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。したがって、効果的に遊
技不可状態となることを事前に予告できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the calculated value (for example, the safety device counter value or the number of difference balls) becomes a predetermined value (announcement start value) smaller than the reference value, the display control means causes the annunciation display. (For example, an operation notice display 511) can be displayed on the display means. Therefore, it is possible to effectively notify in advance that the game will be in a non-playable state.

また、本実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉
数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例え
ば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例えば
作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示可
能である。したがって、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了
後)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告す
ることができる。
In addition, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the calculated value (for example, the safety device counter value or the number of difference balls) reaches the reference value but the predetermined condition (operating condition) is not satisfied, the display control means (for example, the effect The control device 300) can display on the display means a display (eg, operation warning display 512) different from the predetermined display (eg, during operation display 513) and the advance notice display (eg, operation advance notice display 511). Therefore, it is possible to warn the player of the disadvantage by informing the player in advance that the game will be stopped after a predetermined condition is established (for example, after the end of a small win or a big win).

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、複
数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明
をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもでき
る。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内
容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of its technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is also possible to replace the time saving state with a probability variable state. For example, various combinations of multiple embodiments and multiple modifications are possible. Also, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊
技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代
えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入
メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、
スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比
率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の
比率(%)となる。
For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. The number of game media used is the number of inserted medals, which is the number of inserted medals inserted into the slot machine. And in a slot machine, the payout rate (base) as performance information is
It is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine.

10 遊技機
41 表示装置
93 メニュー画面
100 遊技制御装置(遊技停止手段)
300 演出制御装置(表示制御手段)
10 game machine 41 display device 93 menu screen 100 game control device (game stop means)
300 production control device (display control means)

Claims (1)

遊技を実行可能な遊技機において、
所定期間に払い出された遊技媒体の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数可能な第1計数手段と、
所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数を計数可能な第2計数手段と、
前記払出数と前記使用数との差に基づいて、遊技を実行できない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段と、
複数の項目を含むメニュー画面を表示装置に表示可能な表示制御手段と、を備え、
前記遊技不可状態の発生前に表示可能な前記メニュー画面と、前記遊技不可状態で表示可能な前記メニュー画面と、は前記複数の項目が同じであり、
前記複数の項目のうちいずれかは、前記遊技不可状態の発生前に表示可能な前記メニュー画面では選択可能であるが、前記遊技不可状態で表示可能な前記メニュー画面では選択不可であることを特徴とする遊技機。
In a game machine that can execute games,
a first counting means capable of counting the number of game media paid out in a predetermined period or the number of game media determined to be paid out in a predetermined period;
a second counting means capable of counting the number of uses, which is the number of game media used in a predetermined period;
game stopping means capable of generating a game disabled state in which the game cannot be executed based on the difference between the payout number and the used number;
display control means capable of displaying a menu screen including a plurality of items on a display device;
The plurality of items of the menu screen that can be displayed before the game-disabled state occurs and the menu screen that can be displayed in the game-disabled state are the same,
Any one of the plurality of items can be selected on the menu screen that can be displayed before the occurrence of the game-disabled state, but cannot be selected on the menu screen that can be displayed in the game-disabled state. Amusement machine.
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