JP7468917B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes a presentation based on the result of that determination.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a gaming ball enters a starting hole and it is determined whether or not a special game will be executed, the special symbol is displayed variably on the special symbol display device, and then a special symbol is displayed stationary in a manner that indicates the result of the determination. In the gaming machine described in Patent Document 1, a decorative symbol is displayed variably on a specified image display device as the display of the special symbol begins to variably, and as the special symbol is displayed stationary, the decorative symbol is displayed stationary in a manner that indicates the result of the determination.

特開2014-183903号公報JP 2014-183903 A

ところで、従来の遊技機では遊技者に付与された遊技価値に関わらず再現なく遊技を続けられる。このため、従来の遊技機では過度な遊技を防止するという点においては改善の余地があった。 However, in conventional gaming machines, players can continue playing without replay, regardless of the gaming value given to them. For this reason, there is room for improvement in preventing excessive playing in conventional gaming machines.

それ故に、本発明の目的は、過度な遊技を防止することが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent excessive playing.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動領域への入賞に基づいて図柄を変動表示させ、図柄の表示結果が特定結果となったときに、有利な特別遊技を行うことが可能な遊技機であって、前記始動領域を含む所定領域への入賞に基づいて遊技球の付与制御を行う付与制御手段と、遊技者の返却操作に基づいて記憶媒体を返却させる返却信号を出力する返却信号出力手段と、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記始動領域に入賞しやすい第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、遊技により獲得した遊技球を用いて算出した算出情報値が閾値に到達すると、遊技の機能を停止した遊技停止状態に制御する遊技停止状態制御手段と、のめり込み防止に関する第1注意喚起と、前記記憶媒体の返却忘れ防止に関する第2注意喚起と、を報知状態または非報知状態に制御する注意喚起制御手段と、事前情報を報知状態または非報知状態に制御する事前情報制御手段と、遊技に伴った情報を表示する遊技表示を行う第1表示器と、複数の遊技履歴情報を切り替えて表示する履歴表示を行う第2表示器と、を備え、前記算出情報値の取りうる値として、前記閾値と、前記算出情報値が前記閾値に到達する前に到達する事前報知数値と、前記算出情報値が前記事前報知数値に到達する前に到達する非報知数値と、を有し、前記事前情報制御手段は、前記算出情報値が前記事前報知数値となると図柄より優先して前記事前情報を報知状態とし、前記事前情報が報知状態となった後は、遊技中か非遊技中かに関わらず前記算出情報値が前記閾値となるまで前記事前情報を継続して報知状態に制御可能であり、前記事前情報は、前記算出情報値が前記事前報知数値となってから前記閾値となるまでの前記算出情報値の変化を定量的に示唆する情報であり、前記事前情報が報知状態となった後に前記算出情報値が前記非報知数値となると前記事前情報を非報知状態とし、前記特別遊技の実行中に前記算出情報値が閾値に到達すると、当該特別遊技の終了後に前記遊技停止状態に制御し、前記第1遊技状態において図柄の表示結果が前記特定結果となり前記特別遊技を実行中である場合において、当該特別遊技の実行中に前記算出情報値が閾値に到達しない場合は前記第1注意喚起と前記第2注意喚起とを報知状態に制御可能である一方、当該特別遊技の実行中に前記算出情報値が閾値に到達する場合は前記第1注意喚起を報知状態として前記第2注意喚起を報知状態に制御可能であり、前記遊技停止状態に制御される前に前記所定領域に入賞し、前記遊技停止状態に制御されたときに当該入賞に係る遊技球の付与制御が未処理であって前記遊技機に遊技球の詰まりが生じているときは、前記遊技停止状態に制御された後に前記遊技球の詰まりが解消すると当該未処理の付与制御を実行可能であり、前記算出情報値が前記閾値に到達して前記遊技停止状態に制御する場合、当該遊技停止状態に制御する前に前記第1表示器に表示されていた前記遊技表示を非表示とする一方、前記第2表示器における前記履歴表示を継続する
In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that variably displays symbols based on winning in a starting area, and allows a player to play an advantageous special game when the display result of the symbols becomes a specific result, and includes a grant control means that controls the granting of game balls based on winning in a predetermined area including the starting area, a return signal output means that outputs a return signal for returning a storage medium based on a return operation by a player, a game state control means that controls a game in a plurality of game states including a first game state and a second game state in which it is easier to win in the starting area than in the first game state, a game stop state control means that controls a game function to a game stop state when a calculation information value calculated using game balls acquired through a game reaches a threshold value, a first warning to prevent addiction, and a first display that performs a game display that displays information associated with a game, and a second display that performs a history display that switches between and displays a plurality of game history information, and the calculated information value has, as possible values thereof, the threshold value, a pre-notification numerical value that the calculated information value reaches before it reaches the threshold value, and a non- notification numerical value that the calculated information value reaches before it reaches the pre-notification numerical value, and the pre-notification information control means sets the pre-information to a notification state in priority to a pattern when the calculated information value becomes the pre-notification numerical value, and after the pre-information becomes the notification state, the pre-information control means controls the pre-information to be in a notification state whether during a game or a non-game. The advance information can be controlled to continue to be in a notification state until the calculated information value becomes the threshold value regardless of whether the calculated information value becomes the advance notification value or not, the advance information is information that quantitatively suggests a change in the calculated information value from when the calculated information value becomes the advance notification value until when it becomes the threshold value, and when the calculated information value becomes the non-notification value after the advance information becomes in a notification state, the advance information is controlled to a non-notification state, and when the calculated information value reaches the threshold value during the execution of the special game, the advance information is controlled to a game stop state after the end of the special game, and when the display result of the pattern becomes the specific result in the first game state and the special game is being executed, if the calculated information value does not reach the threshold value during the execution of the special game, the first warning and the second warning are controlled to a notification state. On the other hand, if the calculated information value reaches a threshold value during the execution of the special game, the first warning can be controlled to a non- alert state and the second warning can be controlled to an alert state, and if a prize is won in the specified area before the game is controlled to the game stop state and the award control of the game ball related to the prize is unprocessed when the game is controlled to the game stop state and a jam of game balls has occurred in the game machine, the unprocessed award control can be executed when the jam of game balls is cleared after the game is controlled to the game stop state, and when the calculated information value reaches the threshold value and the game machine is controlled to the game stop state, the game display that was displayed on the first display before controlling to the game stop state is made non-display, while the history display on the second display is continued .

この発明によれば、過度な遊技を防止することが可能である。 This invention makes it possible to prevent excessive play.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of the gaming machine 1 演出ボタン26の一例について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a performance button 26. 図1における表示器4の拡大図FIG. 2 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1. メインRAM100cの構成例及びメインRAM100cに格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of a main RAM 100c and various information stored in the main RAM 100c. 特別図柄判定の結果の一例について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a result of a special pattern determination. 性能表示器113で表示される情報について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining information displayed on a performance display device 113. 設定変更モード、設定確認モード、及びRAMクリアモードについて説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a setting change mode, a setting confirmation mode, and a RAM clear mode. 本実施形態の遊技機1における打ち止め制御の概要について説明するための説明図FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an overview of the stop control in the gaming machine 1 of the present embodiment. 電動チューリップ17の作動中に打ち止め制御が行われたときの態様について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a state in which the limit control is performed during the operation of the electric tulip 17. 打ち止め制御と所定の入賞口に遊技球が入賞したことに応じた払出動作の有無との関係について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stop control and the presence or absence of a payout operation in response to a game ball entering a predetermined winning hole. 差数カウンタの値が95000に達したときのベース値の算出・表示について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining calculation and display of a base value when the value of the difference counter reaches 95,000; 作動予告表示SY1を説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the operation advance notice display SY1. 作動予告表示の表示態様の変形例について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the display mode of the operation advance notice display; 到達表示THを説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a reach indication TH. 打ち止め表示を説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a stop display. 特別図柄の変動表示中に打ち止め制御が行われたときの各種保留の扱いについて説明するための説明図An explanatory diagram for explaining how to handle various reserves when stop control is performed during the variable display of special patterns. 大当たり遊技中に打ち止め制御が行われたときの各種保留の扱いについて説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining how to handle various reserves when a stop control is performed during a big win game. 本実施形態の各種エラーについて説明するための説明図FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining various errors in the present embodiment. 作動予告表示または到達表示と電波エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a case where the operation notice display or arrival display and the radio wave error display overlap. 作動予告表示または到達表示と不正入賞エラーA表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a case where the operation notice display or the arrival display overlaps with the illegal winning error A display. 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と不正入賞エラーC表示とが重複した場合について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining a case where the operation notice display, the arrival display, or the end display overlaps with the illegal winning error C display. 作動予告表示または到達表示と磁石エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a case where the operation notice display or the arrival display and the magnet error display overlap. 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーA表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a case where the operation notice display, the arrival display, or the end display overlaps with the payout error A display. 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と玉詰まりエラー表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a case where an operation notice display, an arrival display, or a shot limit display overlaps with a ball jam error display. 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と可動体の異常動作エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a case where an operation advance notice display, an arrival display, or a limit display overlaps with an abnormal operation error display of a movable body. 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と接続エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a case where an operation notice display, an arrival display, or a limit display overlaps with a connection error display. 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と扉開放エラー表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a case where an operation notice display, an arrival display, or a stop display overlaps with a door opening error display. 作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と下皿満タンエラー表示とが重複した場合について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a case where the operation notice display, the arrival display, or the limit display overlaps with the lower tray full error display. 作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の表示タイミングと各種エラーの発生タイミングとについて説明するための説明図FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the timing of displaying the operation notice display, the arrival display, and the end display, and the timing of occurrence of various errors. 作動予告表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the operation notice display and various error displays are being displayed. 到達表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the reach display and various error displays are being displayed. 打ち止め表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the stop display and various error displays are being displayed. 作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の表示タイミングと2種類のエラーの発生タイミングとについて説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the timing of displaying the operation notice display, the arrival display, and the end display, and the timing of occurrence of two types of errors. 作動予告表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the operation notice display and various error displays are being displayed. 到達表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the reach display and various error displays are being displayed. 打ち止め表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the stop display and various error displays are being displayed. 遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a main process executed in the game control board 100. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. 図39のステップS2Aにおけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the switch process in step S2A of FIG. 39. 図40のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the first start port switch processing in step S21 of FIG. 図40のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the second start port switch processing in step S22 of FIG. 図40のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the gate switch process in step S23 of FIG. 図39のステップS3Aにおける特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of special symbol processing in step S3A of FIG. 図39のステップS4Aにおける普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4A of FIG. 図44のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big win determination process in step S309 of FIG. 図44のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern determination process in step S310 of FIG. 図39のステップS5Aにおける小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the small prize opening control process in step S5A of FIG. 図39のステップS6Aにおける大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the big prize opening control process in step S6A of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the performance control board 130. 図50のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the command receiving process in step S10 of FIG. 50 作動予告表示の表示中において、初当たりとして大当たりA~Cの何れかの大当たり図柄が停止表示されたときにおける演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a presentation when any one of the jackpot patterns A to C is stopped and displayed as the first jackpot during the display of the operation notice display. 作動予告表示の表示中において、初当たりとして大当たりAが停止表示されたときにおける図52に続く演出の一例について説明するための説明図FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining an example of the performance following FIG. 52 when the big win A is displayed as the first win during the display of the operation notice display. 作動予告表示の表示中において初当たりとして大当たりA~Cの何れかの大当たり図柄が停止表示され、大当たり遊技中に到達表示が表示されるときの演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a presentation when any one of the jackpot patterns A to C is displayed as a first jackpot while the operation notice display is being displayed, and an arrival display is displayed during the jackpot game. 作動予告表示の表示中において、5連目として時短無し小当たりが停止表示されたときにおける演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a performance when a small win without time reduction is stopped and displayed as the fifth consecutive win during the display of the operation notice display. 作動予告表示の表示中において、5連目として時短無し小当たりが停止表示されたときにおける演出の変形例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining a modified example of the presentation when a small win without time reduction is stopped and displayed as the fifth consecutive win during the display of the operation notice display.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Below, we will explain the gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention, with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1~図5を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞(すなわち入球)や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。遊技機1には、遊技店の島構造体に取り付けられる外枠(不図示)に内枠(不図示)が開閉可能に装着され、この内枠に枠部材3が開閉可能に装着されている。枠部材3は、左右方向の一端側(例えば左側)においてヒンジ機構(不図示)を介して外枠に連結されており、ヒンジ機構を支点として左右方向の他端側(例えば右側)を外枠から開放させる方向に回動可能である。枠部材3をヒンジ機構部(不図示)を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠の内側部分を開放できる。枠部材3の上記他端側には、枠部材3の上記他端側を外枠に固定するロック機構(不図示)が設けられている。ロック機構による固定は専用の鍵によって解除可能である。枠部材3には、枠部材3が外枠から開放されているか否かを検出する扉開放検出センサ59aが設けられている(図4)。遊技機1は、扉開放検出センサ59aがON状態になったことにより枠部材3が外枠から開放されていると判定して扉開放エラーを出力する。
[Example of schematic configuration of gaming machine 1]
First, the outline of the gaming machine 1 will be described with reference to Figs. 1 to 5. Fig. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. As illustrated in Fig. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 on which are provided accessories related to winning (i.e., ball entry) and judgment, and a frame member 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the gaming board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the gaming board 2 form a gaming area 10 in which the gaming balls can flow down. In the gaming machine 1, an inner frame (not shown) is attached to an outer frame (not shown) that is attached to an island structure of the gaming store so as to be openable and closable, and the frame member 3 is attached to the inner frame so as to be openable and closable. The frame member 3 is connected to the outer frame at one end side in the left-right direction (for example, the left side) via a hinge mechanism (not shown), and can be rotated in a direction in which the other end side in the left-right direction (for example, the right side) is released from the outer frame with the hinge mechanism as a fulcrum. The inner part of the outer frame including the game board 2 can be opened by rotating the frame member 3 like a door around a hinge mechanism (not shown) as a fulcrum. A locking mechanism (not shown) is provided on the other end of the frame member 3 for fixing the other end of the frame member 3 to the outer frame. Fixation by the locking mechanism can be released with a dedicated key. The frame member 3 is provided with a door open detection sensor 59a for detecting whether the frame member 3 is open from the outer frame (FIG. 4). When the door open detection sensor 59a is turned ON, the game machine 1 determines that the frame member 3 is open from the outer frame and outputs a door open error.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置96へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。遊技領域10の左端には内レール及び内レールに対向する外レールが配置され、内レールと外レールとの間には遊技球の通路が形成されている。通路は発射装置によって発射された遊技球を遊技領域10の上部まで導き、これによって遊技球は遊技領域10の上部から流下できる。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to the launching device 96 and launched into the game area 10 with a force that corresponds to the rotation angle of the handle 20. An inner rail and an outer rail facing the inner rail are arranged at the left end of the game area 10, and a passage for the game balls is formed between the inner rail and the outer rail. The passage guides the game balls launched by the launching device to the top of the game area 10, allowing the game balls to flow down from the top of the game area 10. The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls fall along the game board 2 while changing their direction of movement by coming into contact with the game nails, windmills, etc. Note that the launch of the game balls can be temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に落下する。遊技球が下皿29に排出される排出口の近傍には、遊技球を検出可能に設けられた下皿満タン検出センサ60aが設けられている(図4)。下皿満タン検出センサ60aは下皿29に遊技球が満タン状態になったことを検出可能なセンサである。遊技機1は、下皿満タン検出センサ60aがON状態になったことにより下皿29が満タンになったと判定して下皿満タンエラーを出力する。 The upper tray 28 stores the game balls and prize balls to be supplied to the launching device. Below this upper tray 28, a lower tray 29 is provided for storing prize balls. When a player operates the ejection button 23 located adjacent to the lower tray 29, a part of the underside of the lower tray 29 is opened, and the game balls stored in the lower tray 29 fall below the lower tray 29. A lower tray full detection sensor 60a that is capable of detecting game balls is provided near the outlet through which the game balls are discharged to the lower tray 29 (Figure 4). The lower tray full detection sensor 60a is a sensor that can detect when the lower tray 29 is full of game balls. When the lower tray full detection sensor 60a is turned ON, the gaming machine 1 determines that the lower tray 29 is full, and outputs a lower tray full error.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When a player performs a so-called "left hit" by rotating the handle 20 at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weaker force. In this case, the game ball flows down the left side of the game area 10 as shown by arrow 31. On the other hand, when a player performs a so-called "right hit" by rotating the handle 20 at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively stronger force. In this case, the game ball flows down the right side of the game area 10 as shown by arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、3つの一般入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、一般入賞口14、ゲート16、電動チューリップ17、及び小入賞口19が設けられている。遊技者が左打ちを行った場合、基本的には第2始動口12に遊技球が入賞することはなく、遊技者が右打ちを行った場合、基本的には第1始動口11に遊技球が入賞することはない。以下の説明では、第1始動口11と第2始動口12とを総称して「始動口」と呼ぶ。 In the path of a game ball hit from the left, a first start hole 11 and three general winning holes 14 are provided as devices related to winning and judgment. In addition, in the path of a game ball hit from the right, a second start hole 12, a large winning hole 13, a general winning hole 14, a gate 16, an electric tulip 17, and a small winning hole 19 are provided as devices related to winning and judgment. When a player hits from the left, the game ball will not basically win in the second start hole 12, and when a player hits from the right, the game ball will not basically win in the first start hole 11. In the following explanation, the first start hole 11 and the second start hole 12 are collectively referred to as "start holes".

遊技球が遊技盤2に沿って流下する過程で第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、一般入賞口14、及び小入賞口19のいずれかに入球(入賞)した場合、遊技者に対して入賞した箇所に応じた遊技価値が付与される。本実施形態の遊技機1では遊技球(以下、「賞球」と称する)が上皿28又は下皿29に払い出されることが遊技価値の付与であるが、遊技価値の付与は遊技に使用可能な遊技価値を加算するものであれば遊技球を払い出す態様に限らない。例えば、遊技価値の付与として、遊技機1と1対1に対応設置されたカードユニット(不図示)に挿入されたプリペイドカードに対して遊技価値を加算させる態様でもよい。上記入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 When a game ball enters (wins) any of the first start hole 11, the second start hole 12, the big prize hole 13, the general prize hole 14, and the small prize hole 19 while flowing down the game board 2, the player is awarded a game value according to the place where the ball entered. In the game machine 1 of this embodiment, the game ball (hereinafter referred to as "prize ball") is paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 to award the game value, but the award of the game value is not limited to the form of paying out game balls as long as it adds a game value that can be used in the game. For example, the game value may be awarded by adding a game value to a prepaid card inserted into a card unit (not shown) installed in one-to-one correspondence with the game machine 1. Game balls that do not enter any of the above winning holes are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定される。大当たり遊技では大入賞口13に容易に遊技球を入賞できるので、遊技者は大入賞口13への遊技球の入賞に応じて多量の遊技球が得られる。 In the gaming machine 1, when a gaming ball passes through the first start port 11 and wins, or when a gaming ball passes through the second start port 12 and wins, it is determined whether or not to execute a jackpot game (special game) that is advantageous to the player. In a jackpot game, a gaming ball can easily win a prize in the big prize port 13, so the player can obtain a large number of gaming balls according to the prize of the gaming ball in the big prize port 13.

以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼ぶ。また、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶ。第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄表示器41(図3参照)において第1特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄表示器42(図3参照)において第2特別図柄が変動表示されてから判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。第1特別図柄判定を条件に実行される大当たり遊技よりも第2特別図柄判定を条件に実行される大当たり遊技の方が、大当たり遊技で遊技者が得る賞球が多い。また、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が結果として大当たり遊技が実行される可能性が高い。これにより、第2始動口12に対して第1始動口11よりも遊技球を入賞させたいという遊技者の気持ちを高めることが可能となる。 In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first starting hole 11 is called the "first special symbol judgment", and the judgment executed on the condition that the game ball enters the second starting hole 12 is called the "second special symbol judgment". In addition, these judgments are collectively called "special symbol judgment". When the first special symbol judgment is performed, the first special symbol is displayed variably on the first special symbol display 41 (see FIG. 3), and then the first special symbol indicating the judgment result is displayed stationary. When the second special symbol judgment is performed, the second special symbol is displayed variably on the second special symbol display 42 (see FIG. 3), and then the second special symbol indicating the judgment result is displayed stationary. The jackpot game executed on the condition of the second special symbol judgment has more prize balls than the jackpot game executed on the condition of the first special symbol judgment. In addition, the second special symbol judgment is more likely to result in a jackpot game than the first special symbol judgment. This makes it possible to increase the player's desire to have the game ball land in the second starting hole 12 rather than the first starting hole 11.

第1始動口11は、常時開放されている始動口である。第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。電動チューリップ17は、開姿勢になることによって右打ちされた遊技球を第2始動口12に寄せ集める。 The first starting hole 11 is a starting hole that is always open. The second starting hole 12 is a starting hole that is only open when an electric tulip 17, which is a normal electric device, is operating. The electric tulip 17 is disposed close to the second starting hole 12 and has a pair of blade members. This electric tulip 17 is configured to be able to change its position between a closed position (see the solid line in FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting hole 12, and an open position (see the dashed line in FIG. 1) in which the second starting hole 12 is opened. When the electric tulip 17 is in the open position, it gathers game balls hit to the right toward the second starting hole 12.

第2始動口12は、通常は閉姿勢の電動チューリップ17によって閉塞されている。遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。以下の説明では、第2始動口12を開放するか否かの判定を「普通図柄判定」と呼ぶ。普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器45(図3参照)において普通図柄が変動表示されてから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄が停止表示される。普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄には、第2始動口12を開放することを示す当たり図柄と、第2始動口12を開放しないことを示すハズレ図柄とがある。当たり図柄にはショート開放図柄とロング開放図柄とがある。ショート開放図柄は電動チューリップ17の総開放時間が短く基本的に遊技球を第2始動口12に入賞できない図柄である(例えば、総開放時間0.2秒)。ロング開放図柄は電動チューリップの総開放時間が長く遊技者が右打ちさえしていれば遊技球を第2始動口12に入賞容易な図柄である(例えば、総開放時間5秒)。何れかの当たり図柄が停止表示された場合、普通図柄の種類に応じて予め定められた態様で電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。ハズレ図柄が停止表示された場合、電動チューリップ17は開姿勢にならず閉姿勢のままであるため遊技球を第2始動口12に入賞できない。 The second starting hole 12 is usually blocked by the electric tulip 17 in a closed position. When the game ball passes through the gate 16, a prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to open the second starting hole 12. In the following description, the determination of whether or not to open the second starting hole 12 is called "normal pattern determination". When the normal pattern determination is performed, the normal pattern is displayed variably on the normal pattern display 45 (see FIG. 3), and then the normal pattern indicating the determination result of the normal pattern determination is displayed stationary. The normal patterns indicating the determination result of the normal pattern determination include a winning pattern indicating that the second starting hole 12 is to be opened, and a losing pattern indicating that the second starting hole 12 is not to be opened. The winning patterns include a short opening pattern and a long opening pattern. The short opening pattern is a pattern in which the total opening time of the electric tulip 17 is short and basically the game ball cannot enter the second starting hole 12 (for example, the total opening time is 0.2 seconds). The long-open symbol is a symbol that allows the total open time of the electric tulip to be long, and as long as the player hits to the right, it is easy for the game ball to enter the second starting hole 12 (for example, a total open time of 5 seconds). When any winning symbol is displayed, the pair of wing members of the electric tulip 17 maintains the open position for a specified time and then returns to the closed position a specified number of times in a manner that is predetermined according to the type of normal symbol. When a losing symbol is displayed, the electric tulip 17 does not open, but remains in the closed position, so the game ball cannot enter the second starting hole 12.

普通図柄判定で第2始動口12を開放すると判定される確率には、時短状態(例えば、1/1)と、時短状態よりも確率が低い非時短状態(例えば、1/65536)とがある。第2始動口12の開放時間(すなわち、電動チューリップ17が開姿勢に制御される時間)は、時短状態の方が非時短状態よりも相対的に長い。具体的には、時短状態のときは、ロング開放図柄が停止表示されるのに対してショート開放図柄が停止表示されない。また、非時短状態のときは、ショート開放図柄が停止表示されるのに対してロング開放図柄が停止表示されない。非時短状態では第2始動口12に遊技球が入賞し易い時短状態へと移行させることを目指して遊技者に第1始動口11を狙わせる遊技性を提供するために、基本的に第2始動口12に遊技球を入賞不可能なように予め構成されている。しかしながら、時短状態に制御されているときよりも非時短状態に制御されているときの方が遊技球の入賞機会が少なければ、非時短状態に制御されているときに第2始動口12に遊技球が入賞してもよい。すなわち、非時短状態には第2始動口12に遊技球が入賞不可能な状態または入賞困難な状態が含まれてもよい。 The probability of determining that the second start hole 12 is opened in the normal pattern determination is either in a time-saving state (e.g., 1/1) or in a non-time-saving state (e.g., 1/65536) with a lower probability than in the time-saving state. The opening time of the second start hole 12 (i.e., the time during which the electric tulip 17 is controlled to the open position) is relatively longer in the time-saving state than in the non-time-saving state. Specifically, in the time-saving state, the long opening pattern is displayed as a stop while the short opening pattern is not displayed as a stop. Also, in the non-time-saving state, the short opening pattern is displayed as a stop while the long opening pattern is not displayed as a stop. In the non-time-saving state, in order to provide a game that encourages the player to aim at the first start hole 11 with the aim of transitioning to a time-saving state in which the game ball is more likely to enter the second start hole 12, the second start hole 12 is basically configured in advance to be unable to receive a game ball. However, if there are fewer opportunities for the game ball to win when controlled to the non-time-saving state than when controlled to the time-saving state, the game ball may win in the second start hole 12 when controlled to the non-time-saving state. In other words, the non-time-saving state may include a state in which the game ball cannot win or has difficulty winning in the second start hole 12.

普通図柄の変動時間は、時短状態の場合よりも非時短状態の場合の方が相対的に長い。例えば、時短状態の場合における普通図柄の変動時間は0.5秒間であり、非時短状態の場合における普通図柄の変動時間は60秒間である。なお、普通図柄の変動時間は時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じでもよい(例えば1秒間)。 The change time of the normal pattern is relatively longer in the non-time-saving state than in the time-saving state. For example, the change time of the normal pattern in the time-saving state is 0.5 seconds, and in the non-time-saving state is 60 seconds. Note that the change time of the normal pattern may be the same regardless of whether the state is the time-saving state or not (for example, 1 second).

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技機1には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、盤用照明装置74、演出ボタン26、及び、枠用照明装置10が設けられている。
[Example of configuration of presentation means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a liquid crystal display device 5, a performance device 7, a speaker 24, a board lighting device 74, a performance button 26, and a frame lighting device 10 to provide various performances.

液晶表示装置5(EL表示装置等でもよい)の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)は、各種演出画像を表示する画像表示装置である。液晶表示装置5は遊技盤2よりも遊技機1の背面側(すなわち後方側)に設けられ、遊技盤2に形成された開口を通して視認できる。図1に示すように、液晶画面5は遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、CG又はアニメのキャラクタなどが表示される。 The display screen (hereinafter referred to as "LCD screen 5") of the LCD device 5 (which may be an EL display device, etc.) is an image display device that displays various performance images. The LCD device 5 is provided on the rear side (i.e., the rear side) of the gaming machine 1 relative to the gaming board 2, and can be viewed through an opening formed in the gaming board 2. As shown in FIG. 1, the LCD screen 5 is provided in a position that is easily visible to the player. The LCD screen 5 displays decorative patterns 55, small patterns 56, fourth patterns 57 and 59, CG or animated characters, etc.

装飾図柄55、小図柄56、及び第4図柄57及び59は、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される画像である。装飾図柄55は、1~9のうちの何れかの数字を表す図柄である。特別図柄の変動表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで変動表示を開始し、特別図柄の停止表示の開始に伴って3つの装飾図柄55(及び3つの小図柄56)が横並びで停止表示する(「本停止」と呼ぶ。)。3つの数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が報知される。停止表示する装飾図柄55の組み合わせは小図柄56の組み合わせと同じである。 The decorative pattern 55, small pattern 56, and fourth patterns 57 and 59 are images that are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special pattern. The decorative pattern 55 is a pattern that represents any of the numbers 1 to 9. As the variable display of the special pattern begins, the three decorative patterns 55 (and the three small patterns 56) begin to be displayed in a horizontal line, and as the stopped display of the special pattern begins, the three decorative patterns 55 (and the three small patterns 56) are displayed in a static state in a horizontal line (called the "main stop"). The result of the special pattern determination is announced by the combination of the three numbers. The combination of the decorative patterns 55 that are displayed in a static state is the same as the combination of the small patterns 56.

第4図柄57及び59は色で表現されるものであり、装飾図柄55(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄55(及び特別図柄)と同時に停止表示される。第4図柄57は第1特別図柄と同期しており、第4図柄59は第2特別図柄と同期している。第4図柄57及び59は、「赤」、「青」、「緑」、「黄」、及び「白」の第4図柄がこの順で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ繰り返し表示されることにより変動表示する。なお、第4図柄57及び59の変動表示は、所定色(例えば青)の第4図柄を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)に表示と非表示とに切り替えて点滅させることにより実現されてもよい。 The fourth patterns 57 and 59 are expressed by colors, and are displayed in a variable manner in synchronization with the decorative pattern 55 (and the special pattern), and then are displayed stationary at the same time as the decorative pattern 55 (and the special pattern). The fourth pattern 57 is synchronized with the first special pattern, and the fourth pattern 59 is synchronized with the second special pattern. The fourth patterns 57 and 59 are displayed in a variable manner by repeatedly displaying the fourth patterns "red", "blue", "green", "yellow", and "white" in that order at the same position for a certain period of time (for example, 0.2 seconds). The variable display of the fourth patterns 57 and 59 may be realized by flashing the fourth pattern of a predetermined color (for example, blue) between display and non-display at regular intervals (for example, every 0.2 seconds).

停止表示される装飾図柄55(及び小図柄56)と、停止表示される第4図柄57の色との組み合わせは、特別図柄毎に異なるように予め定められている(図13参照)。装飾図柄55(及び小図柄56)と第4図柄57との組み合わせにより、停止表示された特別図柄が示す内容と同じ内容を報知できる。 The combination of the decorative pattern 55 (and small pattern 56) and the color of the stopped fourth pattern 57 is predetermined to be different for each special pattern (see FIG. 13). The combination of the decorative pattern 55 (and small pattern 56) and the fourth pattern 57 can notify the same content as that indicated by the stopped special pattern.

第4図柄57及び59は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像であり、装飾図柄55(及び小図柄56)に比べて目立たない画像である。このため、装飾図柄55と第4図柄57及び59との組み合わせによって特別図柄の種類を報知していても、遊技者に気付かれ難い。なお、第4図柄57及び59は、液晶画面5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。この発光素子を、装飾図柄55の停止表示と同時に予め定められた色で点灯させることにより第4図柄57及び59として用いて、特別図柄判定の判定結果を一義的に報知してもよい。 The fourth symbols 57 and 59 are small images displayed at the edge of the LCD screen 5, and are less noticeable than the decorative symbol 55 (and the small symbol 56). For this reason, even if the type of special symbol is indicated by the combination of the decorative symbol 55 and the fourth symbols 57 and 59, it is difficult for the player to notice. The fourth symbols 57 and 59 may be realized by a light-emitting element (e.g. a full-color LED) provided near the right side of the LCD screen 5. This light-emitting element may be used as the fourth symbols 57 and 59 by lighting up in a predetermined color simultaneously with the display of the stopped decorative symbol 55, to unambiguously indicate the result of the special symbol determination.

小図柄56および第4図柄57及び59は、遊技可能な期間において大当たり遊技中以外は常に、演出役物7で隠れない位置に他の画像よりも手前側に表示される。このため、小図柄56および第4図柄57及び59は特別図柄が変動表示しているときに見えなくなることも視認性が低下することもない。これに対し、装飾図柄55は他の画像の後ろ側に重畳表示されて見えなくなったり、演出役物7で隠れたりすることがよくある。また、装飾図柄55は、特別図柄が変動表示しているか否かに関わらず一部または全部が非表示となることがある。 The small symbols 56 and the fourth symbols 57 and 59 are always displayed in front of the other images in a position that is not hidden by the special symbols 7 during the playable period, except during a jackpot game. Therefore, the small symbols 56 and the fourth symbols 57 and 59 do not become invisible or lose visibility when the special symbols are displayed in a variable manner. In contrast, the decorative symbols 55 are often superimposed behind other images and become invisible, or are hidden by the special symbols 7. Also, the decorative symbols 55 may be partially or completely hidden regardless of whether the special symbols are displayed in a variable manner.

演出役物7は、遊技盤2の前面とガラス板との間に設けられ、液晶画面5の上方中央に配置されている。演出役物7は、動作していないときは液晶画面5上方の初期位置に配される。演出役物7を動作させるタイミングとなると、演出役物7は、演出役物用モータ71の駆動力により初期位置から液晶画面5の中央に向かって回転しながら下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される。演出役物7は、初期位置と進出位置との間で動作させることによって各種の演出に用いられる。また、演出役物7には、演出役物7が初期位置に位置していることを検出するための演出役物初期位置センサ7a、演出役物7が進出位置に位置していることを検出するための演出役物進出位置センサ7bが設けられている。遊技機1は、演出役物初期位置センサ7aと演出役物進出位置センサ7bとの情報に基づいて演出役物7が適正位置に位置していないと判定したときに可動体の異常動作エラーを出力する。 The performance part 7 is provided between the front of the game board 2 and the glass plate, and is located in the upper center of the LCD screen 5. When the performance part 7 is not in operation, it is placed in an initial position above the LCD screen 5. When it is time to operate the performance part 7, the performance part 7 moves downward while rotating from the initial position toward the center of the LCD screen 5 by the driving force of the performance part motor 71, and is placed in front of the LCD screen 5. The performance part 7 is used for various performances by operating it between the initial position and the advanced position. In addition, the performance part 7 is provided with a performance part initial position sensor 7a for detecting that the performance part 7 is located in the initial position, and a performance part advanced position sensor 7b for detecting that the performance part 7 is located in the advanced position. The gaming machine 1 outputs an abnormal operation error of the movable body when it is determined that the performance part 7 is not located in the appropriate position based on the information from the performance part initial position sensor 7a and the performance part advanced position sensor 7b.

演出役物7は透光性のある合成樹脂材で形成される。演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤用照明装置74の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。例えば、演出役物7に内蔵された各発光素子を7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより全体として虹色で発光させる。演出役物7は、その位置に関わらず遊技者が視認可能である。このため、演出役物7に施された装飾および演出役物7の発光により、動作の有無に関わらず演出効果を高めることが可能である。 The performance element 7 is made of a translucent synthetic resin material. The performance element 7 is used for various effects by illuminating multiple built-in light-emitting elements (a type of board lighting device 74) in multiple colors or a single color. For example, the light-emitting elements built into the performance element 7 can be illuminated simultaneously in seven colors (specifically, red, orange, yellow, green, light blue, blue, and purple) to produce a rainbow of colors as a whole. The performance element 7 is visible to the player regardless of its position. Therefore, the decorations applied to the performance element 7 and the illumination of the performance element 7 can enhance the performance effect regardless of whether or not the element is moving.

なお、演出役物7は、例えば遊技盤2と液晶画面5との間に設けられ、初期位置では遊技者が視認困難でもよい。また、演出役物7は、上下左右に移動可能でもよいし振動可能でもよい。 The performance device 7 may be provided, for example, between the game board 2 and the LCD screen 5, and may be difficult for the player to see in its initial position. The performance device 7 may also be movable up and down and left and right, and may be capable of vibrating.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, etc., either synchronously or asynchronously with the image display on the LCD screen 5, to create a sound-based presentation.

盤用照明装置74は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠用照明装置10は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠用照明装置10は、例えば、枠部材3の左側に設けられた左サイドランプと、枠部材3の右側に設けられた右サイドランプと、2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプと、遊技者によって操作可能な演出ボタン26(図2参照)に内蔵されたボタンランプとによって構成される。 The board lighting device 74 is a collective term for multiple light-emitting elements (e.g., full-color LEDs) provided on the game board 2. The frame lighting device 10 is a collective term for multiple light-emitting elements (e.g., full-color LEDs) provided on the frame member 3. The frame lighting device 10 is composed of, for example, a left side lamp provided on the left side of the frame member 3, a right side lamp provided on the right side of the frame member 3, a center lamp provided between the two speakers 24, and a button lamp built into the performance button 26 (see Figure 2) that can be operated by the player.

図2は、演出ボタン26の一例について説明するための説明図である。演出ボタン26は枠部材3に設けられており、遊技者は操作(例えば押下)することによって操作情報を入力可能である。遊技機1では、演出ボタン26の操作に応じた演出が行われる場合がある。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。 Figure 2 is an explanatory diagram for explaining an example of the effect button 26. The effect button 26 is provided on the frame member 3, and the player can input operation information by operating (e.g., pressing) it. In the gaming machine 1, an effect may be performed in response to the operation of the effect button 26. The effect button 26 is configured so that its height can be controlled to change between a normal state in which its top surface is at approximately the same height as the top surface of the frame member 3, and a protruding state in which its top surface protrudes a predetermined height (e.g., 10 cm) above the top surface of the frame member 3. Note that the effect button 26 can be operated regardless of the height it is controlled to between the normal state and the protruding state.

また、枠部材3には、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うために演出キー27が設けられている(図2参照)。演出キー27はいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。演出キー27は、液晶画面5、盤用照明装置74、及び枠用照明装置10の光量調整に用いられたり、スピーカ24の音量調整に用いられたりする。 The frame member 3 is also provided with effect keys 27 that allow the player to perform selection operations or move the cursor (see FIG. 2). The effect keys 27 are what is known as a cross key, and are composed of an up key, a down key, a left key, and a right key. The effect keys 27 are used to adjust the light intensity of the LCD screen 5, the board lighting device 74, and the frame lighting device 10, and to adjust the volume of the speaker 24.

また、枠部材3には玉貸ボタン33と返却ボタン34とが設けられている(図2)。玉貸ボタン33は、遊技機1と1対1に対応設置されたカードユニット(不図示)に預け入れられた遊技者の預入金を遊技球と交換するためのボタンである。遊技者は、上記カードユニットに預入金を預けることで玉貸ボタン33を操作するだけで遊技球の貸し出し(払い出し)を受けることができる(すなわち、遊技機1から遊技価値の付与が行われる)。返却ボタン34はプリペイドカードを遊技者に返却するためのボタンである。遊技機1の遊技制御基板100(後述する)は、遊技者が返却ボタン34を操作したことに基づいてプリペイドカードをカードユニットから返却させる返却信号を出力する。プリペイドカードは遊技者の預入金と遊技者に付与された遊技価値(例えば遊技者の持ち遊技球数)とが記憶されるための記憶媒体である。プリペイドカードが上記カードユニットのカード挿入口に挿入されるとプリペイドカードに記憶されている遊技価値分の遊技球を借りることが可能となる。なお、遊技機1では、玉貸ボタン33が操作されたときに遊技者の預入金を遊技球と交換するのに代えて、玉貸ボタン33が操作されたときに遊技者の預入金を遊技価値と交換すると共に当該遊技価値をプリペイドカードに記憶されている遊技価値に対して加算してもよい。 The frame member 3 is also provided with a ball loan button 33 and a return button 34 (Figure 2). The ball loan button 33 is a button for exchanging the player's deposit, which is deposited in a card unit (not shown) installed in a one-to-one correspondence with the gaming machine 1, for gaming balls. By depositing a deposit in the card unit, the player can receive gaming balls for loan (payment) simply by operating the ball loan button 33 (i.e., gaming value is granted from the gaming machine 1). The return button 34 is a button for returning the prepaid card to the player. The gaming control board 100 (described later) of the gaming machine 1 outputs a return signal to return the prepaid card from the card unit based on the player's operation of the return button 34. The prepaid card is a storage medium for storing the player's deposit and the gaming value granted to the player (for example, the number of gaming balls held by the player). When the prepaid card is inserted into the card slot of the card unit, it becomes possible to borrow game balls worth the game value stored in the prepaid card. Note that in the gaming machine 1, instead of exchanging the player's deposit for game balls when the ball loan button 33 is operated, the player's deposit may be exchanged for game value when the ball loan button 33 is operated, and the game value may be added to the game value stored in the prepaid card.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48、点灯により遊技者に右打ちを促す右打ちランプ49を有する。右打ちランプ49は低確非時短状態では継続して消灯しており(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは継続して点灯している(すなわち報知態様である)。なお、右打ちランプ49に代えて(又は右打ちランプ49に加えて)、低確非時短状態と低確微時短状態とでは白丸となり(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは継続して黒丸となる(すなわち報知態様である)ような画像を液晶画面5の端に表示し続けてもよい。また、右打ちランプ49に代えて(又は右打ちランプ49に加えて)、低確非時短状態では遊技者が視認し難いように倒れており(すなわち非報知態様であり)、大当たり遊技中と、小入賞口19を開放する小当たり遊技中と、低確時短状態中とでは遊技者が視認できるように継続して立っている(すなわち報知態様である)ような可動役物(例えば、旗を模した可動役物)を設けてもよい。
[Configuration example of display 4]
3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 1. The display 4 mainly displays information about special symbol judgment and normal symbol judgment, and as illustrated in FIG. 3, has a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol reserved display 43, a second special symbol reserved display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol reserved display 46, a game status display 47, a round display 48, and a right hit lamp 49 that prompts the player to hit the right by lighting it. The right hit lamp 49 is continuously turned off in a low probability non-time shortening state (i.e., a non-notification state), and is continuously turned on during a big win game, a small win game that opens the small winning hole 19, and a low probability time shortening state (i.e., a notification state). In place of the right hit lamp 49 (or in addition to the right hit lamp 49), an image that is a white circle (i.e., a non-notification mode) in the low-probability non-time-saving state and the low-probability micro-time-saving state, and that is a continuous black circle (i.e., a notification mode) during a big win game, during a small win game that opens the small winning hole 19, and during the low-probability time-saving state, may be continuously displayed at the edge of the liquid crystal screen 5. Also, in place of the right hit lamp 49 (or in addition to the right hit lamp 49), a movable role (for example, a movable role imitating a flag) that is fallen so that it is difficult for the player to see during the low-probability non-time-saving state (i.e., a non-notification mode) and that is continuously standing so that the player can see it during a big win game, during a small win game that opens the small winning hole 19, and during the low-probability time-saving state (i.e., a notification mode) may be provided.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。 When a first special pattern determination is made, the first special pattern display 41 notifies the result of the first special pattern determination by displaying a variable special pattern and then a static special pattern indicating the result of the first special pattern determination. When a second special pattern determination is made, the second special pattern display 42 notifies the result of the second special pattern determination by displaying a variable special pattern and then a static special pattern indicating the result of the second special pattern determination.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。液晶画面5には、第1特別図柄保留表示器43及び第2特別図柄保留表示器44の表示内容と同じ内容を報知する保留アイコン51及び保留数字52を表示することによって、遊技者が保留数を分かり易いようにしている。保留アイコン51は、保留の数(例えば最大4つ)だけ保留された順に並んで表示される。 The first special pattern reserved display 43 displays the number of reserved balls for the first special pattern judgment (hereinafter referred to as the "special 1 reserved number"). The second special pattern reserved display 44 displays the number of reserved balls for the second special pattern judgment (hereinafter referred to as the "special 2 reserved number"). The LCD screen 5 displays reserved icons 51 and reserved numbers 52 that notify the player of the same contents as those displayed by the first special pattern reserved display 43 and the second special pattern reserved display 44, making it easy for the player to understand the number of reserved balls. The reserved icons 51 are displayed in the order in which they are reserved, up to the number of reserved balls (for example, a maximum of four).

ここで、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たり又は小当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆する色として用いられる。各色は上述した順に、大当たりの場合に用いられ易くハズレの場合に用いられ難い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合には、保留アイコン51は信頼度の高低を示唆する色のうちの何れかで表示され易い。以下の説明では、白色の保留アイコン51を通常態様の保留アイコン51と呼び、白色以外の上記の色の保留アイコン51を特別態様の保留アイコン51と呼ぶ。 Here, blue, green, red, and rainbow colors are used as colors that indicate the likelihood of a big win or a small win (hereinafter referred to as "reliability"). Each color is more likely to be used in the case of a big win and less likely to be used in the case of a miss, in the order mentioned above. Rainbow colors have a reliability of 100%, and are only used in the case of a big win, and are not used in the case of a miss. In the case of a big win or a miss in which the change time of the special pattern is relatively long, the reserve icon 51 is likely to be displayed in one of the colors that indicate the high or low reliability. In the following explanation, a white reserve icon 51 is referred to as a normal mode reserve icon 51, and a reserve icon 51 of the above colors other than white is referred to as a special mode reserve icon 51.

保留数字52は、第1特別図柄判定の保留数および第2特別図柄判定の保留数に同期して、大当たりか否かに関わらず同じ態様で液晶画面5の左端に小さく表示される0~4の数字である。保留数字52には、第1特別図柄保留表示器43の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第1保留数字と、第2特別図柄保留表示器44の表示と同期して保留数を0~4の数字で示す第2保留数字とがある。例えば、第1特別図柄判定の保留が1つ増えると第1保留数字が1加算された数字で表示され、第2特別図柄判定の保留が1つ増えると第2保留数字が1加算された数字で表示される。ここで、保留アイコン51は装飾図柄55と同様に非表示にされたり他の画像で見えなくなったり表示されなかったりする。これに対して、遊技可能な期間において、保留数字52は小図柄56と同様に他の画像よりも手前側に表示されるので他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。 The reserved numbers 52 are numbers from 0 to 4 that are displayed small on the left edge of the liquid crystal screen 5 in the same manner regardless of whether or not a jackpot has been won, in synchronization with the reserved number of the first special pattern judgment and the reserved number of the second special pattern judgment. The reserved numbers 52 include a first reserved number that indicates the reserved number with numbers from 0 to 4 in synchronization with the display of the first special pattern reserved indicator 43, and a second reserved number that indicates the reserved number with numbers from 0 to 4 in synchronization with the display of the second special pattern reserved indicator 44. For example, when the reserved number of the first special pattern judgment is increased by one, the first reserved number is displayed with a number incremented by one, and when the reserved number of the second special pattern judgment is increased by one, the second reserved number is displayed with a number incremented by one. Here, the reserved icon 51 is hidden, or hidden by other images, or not displayed, like the decorative pattern 55. In contrast, during the playable period, the reserved numbers 52 are displayed in front of other images, like the small pattern 56, so they are not hidden by other images or their visibility is not reduced.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、基本的には消灯しており、大当たり遊技開始時から大当たり遊技終了まで大当たり遊技のラウンド数を表示する。 When a normal pattern determination is made, the normal pattern display 45 notifies the result of the normal pattern determination by displaying a normal pattern in a variable manner and then displaying a normal pattern that indicates the result of the normal pattern determination in a stationary manner. The normal pattern reserve display 46 displays the number of reserved normal pattern determinations. The game status display 47 displays the game status at the time the gaming machine 1 is turned on. The round display 48 is basically turned off and displays the number of rounds of the jackpot game from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game.

[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図4を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
[Configuration of the control device of the gaming machine 1 and overview of various determinations performed by the gaming machine 1]
An example of the configuration of the control device included in the gaming machine 1 and an overview of various determinations performed by the gaming machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device included in the gaming machine 1.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御装置130Aや各種電子部品)に供給する。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (the gaming control board 100, the payout control board 120, the performance control device 130A, and various electronic components).

また、電源基板160は、遊技機1(遊技制御基板100、払出制御基板120、演出制御装置130Aや各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源断(停電)時においては遊技制御基板100へのバックアップ電源の供給が維持される。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM100cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an amusement store employee to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (the gaming control board 100, the payout control board 120, the presentation control device 130A, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. In addition, in the event of a power outage (blackout), the supply of backup power to the gaming control board 100 is maintained. This means that the memory contents of the main RAM 100c are retained even in the event of a power outage (blackout), and the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout) after recovery from the power outage (blackout).

遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種ランプや演出役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。 On the back side of the game board 2, in addition to a ball tank that stores game balls to be sent to the upper tray 28 or the lower tray 29, a control device that controls the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the game machine 1 is composed of a game control board 100 that controls the progress of the game, such as various judgments and command transmissions, a performance control board 130 that controls the overall performance based on commands received from the game control board 100, an image and sound control board 140 that controls the performance using images and sounds, a lamp control board 150 that controls the performance using various lamps and performance props 7, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the performance control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150 may be composed of a single board.

なお、遊技制御基板100と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、遊技制御基板100と演出制御装置130A(演出制御基板130)との通信は、遊技制御基板100から演出制御装置130A(演出制御基板130)への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the gaming control board 100 and the payout control board 120 is configured to allow commands to be sent and received in both directions, while the communication between the gaming control board 100 and the presentation control device 130A (presentation control board 130) is configured to allow commands to be sent in only one direction, from the gaming control board 100 to the presentation control device 130A (presentation control board 130).

遊技制御基板100は、演算処理を行うメインCPU100a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM100b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM100c、及び、入出力ポートを備えている。 The game control board 100 is equipped with a main CPU 100a that performs calculation processing, a main ROM 100b that stores the game control program and the like, a main RAM 100c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

遊技制御基板100の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口検出スイッチ50a、大入賞口開閉ソレノイド51b、小入賞口検出スイッチ50c、小入賞口開閉ソレノイド51c、特定領域検出スイッチ52a、磁気異常を検出する磁気検出センサ57a、電磁波を検出する電波検出センサ58a、扉開放検出センサ59a、アウト球検出スイッチ39a、表示器4、性能表示器113、RWMクリアボタン111a、設定キースイッチ112aが接続されている。特定領域検出スイッチ52aは小入賞口19の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過(以下、「V入賞」と呼ぶ)したときに信号を入力する。RWMクリアボタン111aは、メインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態を初期化(すなわち、遊技機1を低確非時短状態に初期化)するための信号を入力する。RWMクリアボタン111aが操作されることによって初期化されることを「RWMクリア」と呼ぶ。 The input/output ports of the game control board 100 are connected to the general winning hole detection switch 43a, the gate detection switch 44a, the first winning hole detection switch 45a, the second winning hole detection switch 47a, the second winning hole opening/closing solenoid 48b, the large winning hole detection switch 50a, the large winning hole opening/closing solenoid 51b, the small winning hole detection switch 50c, the small winning hole opening/closing solenoid 51c, the specific area detection switch 52a, the magnetic detection sensor 57a that detects magnetic anomalies, the radio wave detection sensor 58a that detects electromagnetic waves, the door open detection sensor 59a, the out ball detection switch 39a, the display 4, the performance display 113, the RWM clear button 111a, and the setting key switch 112a. The specific area detection switch 52a inputs a signal when the game ball passes through a specific area provided inside the small winning hole 19 (hereinafter referred to as "V winning"). The RWM clear button 111a inputs a signal to initialize the game control state other than the setting values stored in the main RAM 100c (i.e., initialize the gaming machine 1 to a low-probability non-time-saving state). Initialization caused by operating the RWM clear button 111a is called "RWM clear."

設定キースイッチ112aは、設定キーを用いた操作によって設定値を変更または確認可能な状態に移行させるための信号を入力する。性能表示器113は、遊技機1の性能を示す性能情報および設定値を表示する。また、遊技制御基板100の入出力ポートには、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The setting key switch 112a inputs a signal to change the setting value or transition to a state where it can be confirmed by operating the setting key. The performance display 113 displays performance information and setting values that indicate the performance of the gaming machine 1. In addition, the gaming information output terminal board 90, the payout control board 120, and the performance control board 130 are connected to the input/output ports of the gaming control board 100.

メインCPU100aはメインROM100bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM100cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 100a reads the game control program stored in the main ROM 100b, and performs calculations related to the game while using the main RAM 100c as a work area. This allows it to perform control processes according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processes for controlling various output devices (solenoids, displays, etc.), control processes for sending and receiving various control commands, and control processes for sending game information to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal board 90.

「遊技情報」には、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、小当り遊技中に亘って出力される小当り信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、時短状態に亘って出力される信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 The "game information" includes a start port winning signal output each time a game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, a pattern determination signal output each time the variable display of the first special pattern or the second special pattern ends, a big win signal output throughout big win play, a small win signal output throughout small win play, an open signal output throughout round play (opening of the big win port), a signal output throughout the time-saving state, and a security signal output when a situation occurs that poses a problem (threat) to the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.).

メインROM100bのメモリ領域には、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域とが順に配置されている。 The memory area of the main ROM 100b is arranged in order of a game ROM area in which programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area in which programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored.

遊技用ROM領域には、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域とが配置されている。情報用ROM領域には、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域とが配置されている。 The game ROM area contains a game program area in which programs related to the progress of the game are stored, and a game data area in which data related to the progress of the game are stored. The information ROM area contains an information program area in which programs related to the performance display of the gaming machine are stored, and an information data area in which data related to the performance display of the gaming machine are stored.

メインRAM100cのメモリ領域には、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域とが配置されている。遊技用RWM領域には、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域とが配置されている。 The memory area of the main RAM 100c contains a game RWM area used as a work area when executing a game program, and an information RWM area used as a work area when executing an information program. The game RWM area contains a game work area used by the game program as work, and a game stack area for temporarily saving data being processed by the game program.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(チェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が配置されている。メインRAM100cのメモリ領域のうち、少なくとも遊技用RWM領域はRWMクリアによって初期化される領域であり、少なくとも設定値領域はRWMクリアによって初期化されない領域である。 The game work area includes a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum) for judging abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses. Of the memory areas in main RAM 100c, at least the game RWM area is an area that is initialized by clearing the RWM, and at least the setting value area is an area that is not initialized by clearing the RWM.

情報用RWM領域には、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域とが配置されている。 The information RWM area contains an information work area that information programs use as work, and an information stack area for temporarily saving data being processed by information programs.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域とが配置されている。 The information work area includes a performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1, and an error information area for storing information related to various error judgments.

図5は、遊技制御基板100におけるメインRAM100cの構成例及びメインRAM100cに格納される各種情報を説明するための説明図である。図5に例示されるように、メインRAM100cには、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。 Figure 5 is an explanatory diagram for explaining an example of the configuration of the main RAM 100c in the game control board 100 and various information stored in the main RAM 100c. As illustrated in Figure 5, the main RAM 100c is provided with a judgment memory area 1030, a first reserved memory area 1031, a second reserved memory area 1032, a third reserved memory area 1033, a fourth reserved memory area 1034, a first reserved memory area 1035, a second reserved memory area 1036, a third reserved memory area 1037, and a fourth reserved memory area 1038.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特別図柄判定に使用される各種情報には、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数がある。大当たり乱数は、大当たりかハズレか小当たりかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に大当たり図柄の種類を決定し、小当たりと判定した場合に小当たり図柄の種類を決定し、ハズレと判定した場合にハズレ図柄の種類を決定するための乱数である。 The determination memory area 1030 is a memory area in which various information used for special pattern determination when the special pattern determination is actually performed is stored. The various information used for special pattern determination includes a jackpot random number, a pattern random number, a variation pattern random number, and a reach random number. The jackpot random number is a random number used to determine whether it is a jackpot, a miss, or a small win. The pattern random number is a random number used to determine the type of jackpot pattern when it is determined to be a jackpot, to determine the type of small win pattern when it is determined to be a small win, and to determine the type of miss pattern when it is determined to be a miss.

遊技機1は、特別図柄判定の大当たり当選確率として「低確率状態」を有し、普通図柄判定の当たり当選確率として「非時短状態」と「時短状態」とを有する。遊技機1は、遊技が進行する際に「低確率状態」且つ「非時短状態」である「低確非時短状態」、又は「低確率状態」且つ「時短状態」である「低確時短状態」で制御される。遊技機1は初期的には低確非時短状態に制御される。 The gaming machine 1 has a "low probability state" as the probability of winning a jackpot determined by a special symbol, and has a "non-time-saving state" and a "time-saving state" as the probability of winning a jackpot determined by a normal symbol. As the game progresses, the gaming machine 1 is controlled in a "low-probability non-time-saving state" which is a "low-probability state" and a "non-time-saving state", or in a "low-probability time-saving state" which is a "low-probability state" and a "time-saving state". The gaming machine 1 is initially controlled to the low-probability non-time-saving state.

遊技機1は初期的には低確非時短状態に制御される。設定値は「1」~「6」の6種類であり、特別図柄判定の大当たり当選確率は、設定値が「1」の場合は約1/319であり、設定値が「2」の場合約1/280であり、設定値が「3」の場合約1/260であり、設定値が「4」の場合約1/240であり、設定値が「5」の場合約1/220であり、設定値が「6」の場合約1/200である。非時短状態である場合と時短状態である場合とは大当たり当選確率は同じである。小当たり当選確率は設定値に関わらず同じである。 The gaming machine 1 is initially controlled to a low probability non-time-saving state. There are six setting values, from "1" to "6", and the probability of winning a jackpot when the special symbol is determined is approximately 1/319 when the setting value is "1", approximately 1/280 when the setting value is "2", approximately 1/260 when the setting value is "3", approximately 1/240 when the setting value is "4", approximately 1/220 when the setting value is "5", and approximately 1/200 when the setting value is "6". The probability of winning a jackpot is the same when in the non-time-saving state as when in the time-saving state. The probability of winning a small jackpot is the same regardless of the setting value.

遊技機1では設定値が大きいほど特別図柄判定の大当たり当選確率が高い(すなわち、遊技者に有利となる)。なお、遊技機1では設定値が小さいほど特別図柄判定の大当たり当選確率が高くてもよい(すなわち、設定値が小さいほど遊技者に有利でもよい)。 In the gaming machine 1, the higher the set value, the higher the probability of winning a jackpot determined by a special symbol (i.e., the more advantageous it is for the player). Note that in the gaming machine 1, the lower the set value, the higher the probability of winning a jackpot determined by a special symbol (i.e., the lower the set value, the more advantageous it is for the player).

本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たりを示す大当たり図柄A~C、及びハズレを示すハズレ図柄が予め用意されている(図6(A)及び(B))。また、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄として、大当たり図柄D、時短有り小当たり図柄、時短無し小当たり図柄、及びハズレ図柄が予め用意されている。第1特別図柄には第2特別図柄と異なり小当たり図柄がない(すなわち小当たり確率0%)。本実施形態の遊技機1では、遊技者は第1特別図柄判定によって初当たりを引き当てる。初当たりとは、遊技を開始してから1回目に発生した大当たり遊技をいう。 In this embodiment, jackpot patterns A to C indicating a jackpot and a miss pattern indicating a miss are prepared in advance as first special patterns indicating the result of the first special pattern determination (FIGS. 6(A) and (B)). In addition, jackpot pattern D, a small win pattern with time reduction, a small win pattern without time reduction, and a miss pattern are prepared in advance as second special patterns indicating the result of the second special pattern determination. Unlike the second special patterns, the first special patterns do not have small win patterns (i.e., the probability of a small win is 0%). In the gaming machine 1 of this embodiment, the player hits the first win by the first special pattern determination. The first win refers to the first jackpot game that occurs after the start of the game.

大当たりを示す大当たり図柄A~Dのうちの何れかが停止表示された場合、この停止表示に続いて大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、大入賞口13を閉塞するプレートが作動される。これにより、通常は閉塞されている大入賞口13が開放される。遊技者は、大当たり遊技中に大入賞口13に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 When any of the jackpot symbols A through D, which indicate a jackpot, is displayed, a jackpot game is played following this display. In the jackpot game, a plate that blocks the jackpot opening 13 is activated. This opens the jackpot opening 13, which is normally closed. By allowing a game ball to enter the jackpot opening 13 during the jackpot game, the player can obtain more prize balls than when the jackpot game is not being played.

大入賞口13の開放パターンは予め複数用意されており、大入賞口13が何れの開放パターンで開放されるかは、停止表示された大当たり図柄の種類によって一義的に決まる。本実施形態では、大当たり図柄A~Dが停止表示された場合、所定の条件(本実施形態では、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放されるラウンド遊技が複数回行われる。大当たり図柄A~Dが停止表示された場合、1回のラウンド遊技(以下、「1R」と呼ぶ。)中の大入賞口13の開放時間は、遊技者が10個の遊技球を大入賞口13に入賞させるのに十分な時間である。なお、大当たり図柄A~Dが停止表示された場合の1R中の大入賞口13の開放時間は、上述した時間に限らず予め定められた任意の時間(具体的には、29.5秒以下であって1.8秒を超える時間)でよい。 A plurality of opening patterns of the large prize opening 13 are prepared in advance, and which opening pattern the large prize opening 13 will be opened in is determined uniquely by the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. In this embodiment, when the jackpot symbols A to D are stopped and displayed, a round game in which the large prize opening 13 is opened is played multiple times until a predetermined condition (in this embodiment, the number of game balls entering the large prize opening 13 reaches 10, or 29.5 seconds have passed since the large prize opening 13 was opened) is met. When the jackpot symbols A to D are stopped and displayed, the opening time of the large prize opening 13 during one round game (hereinafter referred to as "1R") is sufficient for the player to enter 10 game balls into the large prize opening 13. Note that the opening time of the large prize opening 13 during 1R when the jackpot symbols A to D are stopped and displayed is not limited to the above-mentioned time, and may be any predetermined time (specifically, a time of 29.5 seconds or less and more than 1.8 seconds).

大当たり図柄A及びDは10Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後には10000回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで低確時短で制御される。大当たり図柄Bは3Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後には10000回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで低確時短で制御される。大当たり図柄Cは3Rの大当たりであり、大当たり遊技終了後には低確非時短で制御される。 Jackpot patterns A and D are 10R jackpots, and after the jackpot play ends, they are controlled with low-probability time-saving until the variable display related to the 10,000 second special pattern judgments ends. Jackpot pattern B is a 3R jackpot, and after the jackpot play ends, they are controlled with low-probability time-saving until the variable display related to the 10,000 second special pattern judgments ends. Jackpot pattern C is a 3R jackpot, and after the jackpot play ends, they are controlled with low-probability non-time-saving.

ハズレ図柄が停止表示された場合、この停止表示後には次の特別図柄判定が行われる。時短有り小当たり図柄または時短無し小当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、この停止表示に続いて小当たり遊技が実行される。小当たり遊技では、小入賞口19を閉塞するプレートが作動される。これにより、通常は閉塞されている小入賞口19が開放される。 When a losing symbol is displayed, the next special symbol is judged after this display. When a small win symbol with time reduction or a small win symbol without time reduction is displayed on the display 4, a small win game is executed following this display. In the small win game, a plate that blocks the small win opening 19 is activated. This opens the small win opening 19, which is normally closed.

小当たり遊技において小入賞口19が開放される時間は、大当たり遊技における大入賞口13の1回の開放期間(以下、「1R」と呼ぶ。)よりも短く、1.8秒以下の予め定められた任意の時間(例えば1.8秒間)である。なお、小当たり遊技中における小入賞口19の開放時間の合計時間が1.8秒以下であれば、小入賞口19は小当たり遊技中に複数回開放されてもよい。小当たり遊技中に小入賞口19に入賞できる遊技球数は、大当たり遊技中に大入賞口13に入賞可能な遊技球数(例えば平均10個)に比べると少ない。遊技者は、小当たり遊技中に、小入賞口19に平均3個の遊技球を入賞させることが可能であり、例えば45個ほどの賞球を得ることができる。この賞球は、1Rの大当たり遊技で得られる賞球よりも少ない。すなわち、小当たり遊技で得られる賞球は1Rの大当たり遊技で得られる賞球に満たない。 The time during which the small winning opening 19 is opened in a small winning game is shorter than the opening period of the large winning opening 13 in a big winning game (hereinafter referred to as "1R"), and is a predetermined arbitrary time of 1.8 seconds or less (for example, 1.8 seconds). Note that, as long as the total opening time of the small winning opening 19 during a small winning game is 1.8 seconds or less, the small winning opening 19 may be opened multiple times during a small winning game. The number of game balls that can enter the small winning opening 19 during a small winning game is smaller than the number of game balls that can enter the large winning opening 13 during a big winning game (for example, an average of 10 balls). During a small winning game, a player can enter an average of three game balls into the small winning opening 19, and can obtain, for example, about 45 prize balls. This prize ball is smaller than the prize balls obtained in a 1R big winning game. In other words, the prize balls obtained in a small winning game are less than the prize balls obtained in a 1R big winning game.

小入賞口19を閉塞するプレートには「V」の文字が表記されている(図1参照)。この文字は、小入賞口19の内部に設けられた特定領域検出スイッチ52aの位置を示唆する。ここで、小入賞口19の周囲は透明な合成樹脂材で形成されている。このため、小入賞口19の開閉に関わらず遊技者は小入賞口19の内部を視認可能である。具体的には、小入賞口19の内部には小入賞口検出スイッチ50c、特定領域検出スイッチ52a、ハズレ入賞口検出スイッチ(不図示)、及びこれらのスイッチを開閉するプレート(不図示)が設けられており、何れも視認可能である。本実施形態では、小当たり遊技が行われていない場合、上記プレートにより、特定領域検出スイッチ52aは遊技球が通過不可能に閉塞され、ハズレ入賞口検出スイッチは遊技球が通過可能に開放されている。小当たり遊技中に小入賞口19に入賞した遊技球は、まず小入賞口検出スイッチ50cを通過する。この遊技球は、特定領域検出スイッチ52aおよびハズレ入賞口検出スイッチのうちの何れかを通過して遊技領域10から排出される。 The plate blocking the small winning hole 19 has the letter "V" written on it (see FIG. 1). This letter indicates the position of the specific area detection switch 52a provided inside the small winning hole 19. Here, the periphery of the small winning hole 19 is made of a transparent synthetic resin material. Therefore, the player can see inside the small winning hole 19 regardless of whether the small winning hole 19 is open or closed. Specifically, the small winning hole detection switch 50c, the specific area detection switch 52a, the losing winning hole detection switch (not shown), and a plate (not shown) that opens and closes these switches are provided inside the small winning hole 19, and all of them are visible. In this embodiment, when a small winning game is not being played, the specific area detection switch 52a is blocked by the above plate so that the game ball cannot pass through, and the losing winning hole detection switch is opened so that the game ball can pass through. A game ball that enters the small winning hole 19 during a small winning game first passes through the small winning hole detection switch 50c. This game ball passes through either the specific area detection switch 52a or the losing prize hole detection switch and is discharged from the game area 10.

時短有り小当たり図柄に係る小当たり遊技中は、上記プレートにより、特定領域検出スイッチ52aは遊技球が通過可能に開放され、ハズレ入賞口スイッチは遊技球が通過不可能に閉塞される。このため、時短有り小当たり図柄に係る小当たり遊技中に遊技者が右打ちしていれば、容易に特定領域検出スイッチ52aを遊技球が通過(以下、「V入賞」と呼ぶ。)する。V入賞した場合、小当たり遊技の終了に続いて、大入賞口13を開放する10Rの大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技終了後には10000回の第2特別図柄判定に係る変動表示が終了するまで低確時短で制御される。一方、V入賞しなかった場合(具体的には、ハズレ入賞口検出スイッチしか遊技球が通過しなかった場合)、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が開始されず、小当たり遊技終了後には低確非時短で次の特別図柄判定が行われる。 During a small win game related to a small win pattern with time reduction, the specific area detection switch 52a is opened by the above plate to allow the game ball to pass, and the miss winning hole switch is closed so that the game ball cannot pass. Therefore, if the player hits the right side during a small win game related to a small win pattern with time reduction, the game ball will easily pass the specific area detection switch 52a (hereinafter referred to as "V winning"). If a V win is made, a 10R big win game that opens the big win hole 13 will start following the end of the small win game. After the end of this big win game, the game is controlled with low-probability time reduction until the variable display related to the 10,000th second special pattern judgment ends. On the other hand, if a V win is not made (specifically, if the game ball only passes the miss winning hole detection switch), the big win game will not start following the end of the small win game, and the next special pattern judgment will be made with low-probability non-time reduction after the end of the small win game.

時短無し小当たり図柄に係る小当たり遊技中は、上記プレートにより、特定領域検出スイッチ52aは遊技球が通過不可能に閉塞され、ハズレ入賞口スイッチは遊技球が通過可能に開放される。小当たり遊技が行われてもV入賞しなかった場合、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が開始されず、小当たり遊技終了後には低確非時短で次の特別図柄判定が行われる。 During a small win game involving a small win pattern with no time reduction, the specific area detection switch 52a is blocked by the above plate so that the game ball cannot pass through, and the miss winning hole switch is opened so that the game ball can pass through. If a V is not won even though a small win game is played, the big win game will not start following the end of the small win game, and the next special pattern will be determined with low probability and no time reduction after the end of the small win game.

なお、小当たり遊技では、小入賞口19に代えて大入賞口13が開放されてもよい。この場合の大入賞口13の内部には、特定領域検出スイッチ、ハズレ入賞口検出スイッチ、及びこれらのスイッチを開閉するプレートが設けられる。 In addition, in a small win game, the large prize opening 13 may be opened instead of the small prize opening 19. In this case, inside the large prize opening 13, a specific area detection switch, a loss prize opening detection switch, and a plate for opening and closing these switches are provided.

大当たりAは時短無し小当たりの上限回数を255回に設定する大当たりであり、大当たりB及びDは時短無し小当たりの上限回数を1回に設定する大当たりであり、大当たりCは時短無し小当たりの上限回数を設定しない大当たりである。また、時短有り小当たりは時短無し小当たりの上限回数を1回に設定する小当たりであり、時短無し小当たりは時短無し小当たりの上限回数を設定しない小当たりである。時短無し小当たりの上限回数が設定されると、低確時短において上限回数となるまで時短無し小当たりを引くと低確非時短に移行する。なお、時短無し小当たりの上限回数は予め定められた回数であればどのような値でもよく、例えば2又は5回でもよい。 Jackpot A is a jackpot that sets the upper limit of small wins without time reduction to 255 times, jackpots B and D are jackpots that set the upper limit of small wins without time reduction to 1 time, and jackpot C is a jackpot that does not set the upper limit of small wins without time reduction. In addition, a small win with time reduction is a small win that sets the upper limit of small wins without time reduction to 1 time, and a small win without time reduction is a small win that does not set the upper limit of small wins without time reduction. When the upper limit of small wins without time reduction is set, if a small win without time reduction is drawn until the upper limit is reached in the low probability time reduction, it will transition to low probability non-time reduction. In addition, the upper limit of small wins without time reduction can be any value as long as it is a predetermined number, and it can be 2 or 5 times, for example.

変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。 The fluctuation pattern random number is a random number used to determine the fluctuation time (fluctuation pattern) from when the special symbol starts to fluctuate and when it stops and displays in a manner that indicates the result of the special symbol determination. The reach random number is a random number used to select from among a group of fluctuation patterns for misses that exceed a specific number of seconds (e.g., 13.5 seconds) and other than that group of fluctuation patterns (i.e., a group of fluctuation patterns for misses that are less than the specific number of seconds) when determining the fluctuation pattern in the event of a miss.

本実施形態では、低確非時短では特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合(以下、「リーチ割合」と呼ぶ。)が小さくなるように予め設定されている(図6(C)参照)。例えば、「0~99」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0~1の場合(以下、「保留0~1」とも呼ぶ。)、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「0~14」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「15~99」が割り当てられている(すなわちリーチ割合15%、図6(D)参照)。また、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が2以上の場合のリーチ割合は5%である。 In this embodiment, in the low probability non-time shortening mode, the ratio of selecting a variation pattern from the group of variation patterns for failures exceeding a specific number of seconds (hereinafter referred to as the "reach ratio") is preset so that the greater the number of reserved symbols when the special pattern determination is executed, the smaller the ratio (see FIG. 6 (C)). For example, when "0 to 99" is preset as the judgment value to be compared with the reach random number, if the number of reserved symbols for special pattern determinations when the special pattern determination is executed is 0 to 1 (hereinafter also referred to as "reservations 0 to 1"), "0 to 14" is assigned to the judgment result that the pattern is determined from the group of variation patterns for failures exceeding a specific number of seconds. In addition, "15 to 99" is assigned to the judgment result that the pattern is determined from a group other than the above-mentioned group of variation patterns (i.e., a reach ratio of 15%, see FIG. 6 (D)). In addition, the reach ratio is 5% when the number of reserved symbols for special pattern determinations when the special pattern determination is executed is 2 or more.

そして、本実施形態では、低確時短では特別図柄実行時の保留数に関わらず特定秒数を超えないハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する(すなわちリーチ割合0%、図6(E)参照)。なお、低確時短において特別図柄判定実行時の保留数が少ないときにリーチ割合が大きくなるように予め設定されてもよい(例えば、保留0~1のときはリーチ割合が2%、保留2以上のときは0%)。また、リーチ割合は遊技状態に関わらず同じでもよい。 In this embodiment, in the low probability time-saving mode, a variation pattern is selected from a group of variation patterns for misses that do not exceed a specific number of seconds, regardless of the number of reserved symbols when the special pattern is executed (i.e., reach rate 0%, see FIG. 6(E)). Note that in the low probability time-saving mode, the reach rate may be preset to be large when the number of reserved symbols when the special pattern determination is executed is small (for example, the reach rate is 2% when there are 0 to 1 reserved symbols, and 0% when there are 2 or more reserved symbols). Also, the reach rate may be the same regardless of the game state.

本実施形態では、第2特別図柄判定が行われると相対的に高い確率(例えば約1/41)で時短有り小当たり遊技が行われる。よって、本実施形態では低確時短のときは比較的容易に時短有り小当たりの小当たり遊技を介して大当たり遊技が実行される。低確時短ではハズレ時の特別図柄の変動表示時間が相対的に短いため(例えば1秒間)、前回の大当たり遊技の賞球が遊技者に対して実際に払い出されているときに次の大当たり遊技が実行される場合がある。 In this embodiment, when the second special symbol determination is made, there is a relatively high probability (for example, about 1/41) that a small win game with time reduction will be played. Therefore, in this embodiment, when there is low-probability time reduction, a big win game is relatively easily played via a small win game with time reduction. In the low-probability time reduction, the time for which the special symbol changes when there is a miss is relatively short (for example, 1 second), so the next big win game may be played when the prize balls from the previous big win game are actually paid out to the player.

大当たり遊技終了時に低確時短に設定され、上述した回数の特別図柄判定が行われても1度も小当たり遊技または大当たり遊技が実行されなかった場合、上記回数目の特別図柄の停止表示に伴って低確非時短に設定される。しかしながら、本実施形態では低確時短で実行可能な特別図柄判定の回数が相対的に非常に多く、低確時短では第2始動口12に遊技球が入賞し易く、第2特別図柄判定が行われると相対的に高い確率で時短有り小当たり遊技が行われる。このため、大当たり遊技終了時に低確時短に設定されてから上述した回数の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技が実行されない可能性は非常に低い。 If the low-probability time-saving setting is set at the end of the jackpot game, and even if the above-mentioned number of special pattern determinations are made, no small win game or jackpot game is executed, the low-probability non-time-saving setting is set when the special pattern is stopped and displayed the above-mentioned number of times. However, in this embodiment, the number of special pattern determinations that can be executed in the low-probability time-saving setting is relatively very large, and in the low-probability time-saving setting, the game ball is more likely to enter the second starting hole 12, and when the second special pattern determination is made, there is a relatively high probability that a small win game with time-saving will be executed. For this reason, even if the above-mentioned number of special pattern determinations are made after the low-probability time-saving setting is set at the end of the jackpot game, the possibility that no jackpot game will be executed is very low.

第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。 The first reserve memory area 1031 to the fourth reserve memory area 1034 are memory areas in which various information related to the first special pattern determination is stored in sequence from the first reserve memory area 1031 each time a gaming ball enters the first starting hole 11. The first reserve memory area 1035 to the fourth reserve memory area 1038 are memory areas in which various information related to the second special pattern determination is stored in sequence from the first reserve memory area 1035 each time a gaming ball enters the second starting hole 12.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU100aは、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031~1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中(又は小当たり遊技中)でもない場合には、メインCPU100aは、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。 For example, even if a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12 when a special symbol is being displayed in a variable manner or during a big win game (or during a small win game), it is not possible to immediately perform a special symbol determination or a variable display of the special symbol. Under such circumstances, the main CPU 100a stores various information related to the special symbol determination in the reserved memory areas 1031 to 1038 as information indicating the reservation of the special symbol determination. On the other hand, when a special symbol is not being displayed in a variable manner, a special symbol determination is not being reserved, and a big win game (or a small win game) is not being played, the main CPU 100a shifts the various acquired random numbers, etc. to the determination memory area 1030 immediately after storing them in the first reserved memory area (1031 or 1035) corresponding to the start hole where the game ball entered.

例えば、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, if a game ball enters the first starting hole 11 when no information is stored in any of the first holding memory area 1031 to the fourth holding memory area 1034, various information related to the first special pattern determination obtained by this winning is stored in the first holding memory area 1031, which is the top of the empty entries. Also, for example, if a game ball enters the first starting hole 11 when information is stored in the first holding memory area 1031 and the second holding memory area 1032, various information related to the first special pattern determination obtained by this winning is stored in the third holding memory area 1033, which is the top of the empty entries.

また、例えば、保留記憶領域1031~1038には「事前判定情報」も記憶される。始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、小当たりである場合には小当たり図柄の種類を示す情報、ハズレである場合にはハズレ図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報」は、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11及び第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。 For example, the reserved memory areas 1031 to 1038 also store "pre-judgment information." When a game ball enters a start hole, a pre-judgment is performed based on the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the change pattern random number to judge whether or not a special symbol is a jackpot, prior to the special symbol judgment. The pre-judgment information is information obtained by the pre-judgment, and includes "winning start hole information," information indicating whether or not a jackpot is a jackpot, information indicating the type of jackpot symbol if a jackpot is a jackpot, information indicating the type of small win symbol if a small win is a jackpot, information indicating the type of miss symbol if a miss, information indicating the change pattern of the special symbol, information indicating the game state, and the like. The "winning start hole information" is information indicating which of the first start hole 11 and the second start hole 12 the random numbers stored in the same reserved memory area were acquired as a result of winning the prize in the first start hole 11 or the second start hole 12. The pre-judgment information including these pieces of information is stored in the same reserved memory area as the jackpot random number used in the pre-judgment.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 When the information stored in the first reserved memory area 1031 is shifted to the judgment memory area 1030 when the first special pattern judgment is performed, the information stored in the entries lower than the second reserved memory area 1031 is shifted up by one entry. For example, when information is stored in each of the first reserved memory area 1031 to the third reserved memory area 1033, when the information stored in the first reserved memory area 1031 is shifted to the judgment memory area 1030, the information stored in the second reserved memory area 1032 is shifted to the first reserved memory area 1031, and the information stored in the third reserved memory area 1033 is shifted to the second reserved memory area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示可能な構成を採用してもよい。このような構成では、第1特別図柄判定用と第2特図判定用との2つの判定用記憶領域1030を備えてもよい。この場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理は、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理と独立して行われてもよい。 Such information shift processing is also performed in the first reserved memory area 1035 to the fourth reserved memory area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, when information is stored in both the first reserved memory area 1031 and the first reserved memory area 1035, the shift processing in the first reserved memory area 1035 to the fourth reserved memory area 1038 is performed preferentially before the shift processing in the first reserved memory area 1031 to the fourth reserved memory area 1034. Therefore, when the second special symbol determination is reserved, various information stored in the first reserved memory area 1035 is shifted to the determination memory area 1030. Also, when the second special symbol determination is not reserved, that is, when only the first special symbol determination is reserved, various information stored in the first reserved memory area 1031 is shifted. Note that a configuration capable of simultaneously displaying the first special symbol and the second special symbol in a variable manner may be adopted. In such a configuration, two determination memory areas 1030 may be provided, one for determining the first special symbol and one for determining the second special symbol. In this case, the shift processing in the first reserved memory area 1031 to the fourth reserved memory area 1034 may be performed independently of the shift processing in the first reserved memory area 1035 to the fourth reserved memory area 1038.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技価値の付与(本実施形態では遊技球の払い出し)を制御する。また、払出制御基板120は、発射装置96を駆動して遊技球の発射を制御する。 The payout control board 120 drives the payout device 95 to control the provision of game value (in this embodiment, the payout of game balls). The payout control board 120 also drives the launch device 96 to control the launch of game balls.

払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control board 120 is equipped with a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b in which payout programs and the like are stored, a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports, etc.

払出制御基板120の入出力ポートには、開放検出スイッチ、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータが接続されている。 The input/output port of the payout control board 120 is connected to an opening detection switch, a payout ball detection switch for detecting game balls paid out from the payout device 95, and a payout motor for paying out game balls from the payout device 95.

払出CPU121aは、払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、遊技制御基板100からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを遊技制御基板100に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area. This allows it to perform control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the game control board 100, control processing for sending a command based on the result of the calculation processing to the game control board 100, etc.

なお、本実施形態では遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて遊技価値の付与に関する処理を払出制御基板120が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は遊技制御基板100において実行されてもよく、遊技機1は払出制御基板120を備えなくてもよい。 In this embodiment, the payout control board 120 is described as performing the processes related to the granting of game value based on commands received from the game control board 100, but some or all of these processes may be performed in the game control board 100, and the gaming machine 1 may not need to be equipped with a payout control board 120.

演出制御装置130Aは、遊技制御基板100からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御基板130と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像音響制御基板140と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御基板150とを含む。 The presentation control device 130A includes a presentation control board 130 that performs overall control of the progress of the presentation based on the presentation control commands received from the game control board 100, an image and sound control board 140 that performs control processing of image display and audio output based on the presentation control commands received from the presentation control board 130, and a lamp control board 150 that performs control processing of various light-emitting elements (LEDs, etc.) and various driving sources (motors, etc.) based on the presentation control commands received from the presentation control board 130.

演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、日時を計時するRTC130d、及び、入出力ポートを備えている。演出制御基板130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The performance control board 130 is equipped with a sub-CPU 130a that performs calculation processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, a sub-RAM 130c that serves as a work area during calculation processing, an RTC 130d that keeps track of the date and time, and an input/output port. The input/output port of the performance control board 130 is connected to a performance button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a.

サブCPU130aは、サブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示に伴う演出の態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像音響制御基板140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub-CPU 130a reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while utilizing the sub-RAM 130c as a work area. This allows it to perform control processing for determining the mode of performance associated with the variable display of special symbols, control processing for sending performance control commands based on the determination results to the image and sound control board 140, control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.), control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

画像音響制御基板140は、演出制御基板130からのコマンドを受けて、液晶画面5に所定の画像を表示させる制御を行ったり、スピーカ24から音やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The image and sound control board 140 receives commands from the performance control board 130 and controls the display of a specified image on the LCD screen 5 and the output of sounds from the speaker 24.

画像音響制御基板140は、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括CPU141aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM141bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141cと、統括CPU141aからの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき液晶画面5に出力する画像を生成するVDP145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括CPU141aからの音声制御コマンドの受信に基づきスピーカ24を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROMとを備えている。なお、VDP145が描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音声制御部148を別途設ける必要はない。 The image and sound control board 140 includes a general CPU 141a that performs general control of image display and sound output based on reception of a performance control command from the performance control board 130, a general ROM 141b that stores a general control program, a general RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, a VDP 145 that generates an image to be output to the liquid crystal screen 5 based on reception of a display control command (display list) from the general CPU 141a, a CGROM 146 that stores image data, etc., an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the speaker 24 based on reception of an audio control command from the general CPU 141a, and an audio ROM that stores audio data, etc. Note that a configuration in which the VDP 145 is responsible for both drawing management and sound management may be adopted. In this case, there is no need to provide a separate audio control unit 148.

統括CPU141aは、統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、液晶画面5に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成してVDP145に送信するための制御処理、スピーカ24から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a reads the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display list) that specify the performance images to be displayed on the liquid crystal screen 5 and sending them to the VDP 145, and control processing for generating audio control commands that specify the performance sounds to be output from the speaker 24 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).

また、画像音響制御基板140には、液晶画面5と、スピーカ24とが接続されている。画像音響制御基板140(のVDP145)は、所定のフレーム時間(例えば、1/30秒)間隔で画像を生成し、生成した画像を液晶画面5に出力する。これにより、液晶画面5に、例えば装飾図柄55等を含む画像が表示される。また、画像音響制御基板140(の音声制御部148)によって生成された音声信号がスピーカ24に出力されることで、音が出力される。 The image and sound control board 140 is also connected to the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. The image and sound control board 140 (VDP 145) generates images at a predetermined frame time interval (e.g., 1/30 seconds) and outputs the generated images to the liquid crystal screen 5. As a result, an image including, for example, a decorative pattern 55 is displayed on the liquid crystal screen 5. Furthermore, sound signals generated by the image and sound control board 140 (audio control unit 148) are output to the speaker 24, thereby outputting sound.

また、演出制御装置130Aには、演出ボタン検出スイッチ17a及び十字キー検出スイッチ19aが接続される。演出ボタン検出スイッチ17aは演出ボタン26が操作されたことを検知する。演出キー検出スイッチ19aは演出キーが操作されたことを検知する。 The performance control device 130A is also connected to a performance button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a. The performance button detection switch 17a detects that the performance button 26 has been operated. The performance key detection switch 19a detects that a performance key has been operated.

ランプ制御基板150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control board 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプ制御基板150の入出力ポートには、枠用照明装置10(演出ボタン発光LED等)、演出役物7、盤用照明装置74、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)が接続されている。 The input/output ports of the lamp control board 150 are connected to the frame lighting device 10 (performance button light-emitting LEDs, etc.), the performance props 7, the board lighting device 74, and the performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor).

ランプCPU150aは、ランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出役物7及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a reads the lamp control program stored in the lamp ROM 150b and performs calculations related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area. This allows it to perform control processing of the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b, the performance props 7, and the board lighting device 74.

本実施形態では、払出制御基板120及び演出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御基板130の何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。なお、遊技機1は内部的に算出した賞球数を遊技者に報知する一方で、払出制御基板120を備えず遊技球を払出さなくてもよい。 In this embodiment, the payout control board 120 and the presentation control board 130 are not supplied with backup power, but a backup power may be supplied to the payout control board 120 and the presentation control board 130 so that the memory contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage. Also, a backup power may be supplied to only one of the payout control board 120 and the presentation control board 130. Note that while the gaming machine 1 notifies the player of the number of prize balls calculated internally, it is not necessary for the gaming machine 1 to have a payout control board 120 and not pay out game balls.

なお、特別図柄判定の大当たり当選確率として「低確率状態」に加えて「高確率状態」を有してもよい。「高確率状態」は、特別図柄判定の大当たり当選確率が低確率状態の10倍以下の予め定められた任意の確率である。低確率状態から高確率状態へは大当たり遊技終了後に移行する。 In addition to the "low probability state," there may be a "high probability state" as the probability of winning a jackpot determined by a special symbol. The "high probability state" is a predetermined arbitrary probability in which the probability of winning a jackpot determined by a special symbol is 10 times or less than the low probability state. The transition from the low probability state to the high probability state occurs after the jackpot game ends.

次に、図7を参照して性能表示器113で表示される情報について説明する。図7は、性能表示器113で表示される情報について説明するための説明図である。性能表示器113は4個のセグメント表示器113a~113dを含んで構成される(図7(A)参照)。性能表示器113は低確非時短状態における「ベース値」を表示する。「ベース値」は低確非時短状態における特定の区間において、払い出された払出個数の総数を、遊技者が打ち出した遊技球の総数で除した値である(具体的には、(ベース算出用賞球カウンタの値/ベース算出用アウトカウンタの値)×100)。 Next, the information displayed on the performance display 113 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is an explanatory diagram for describing the information displayed on the performance display 113. The performance display 113 is composed of four segment displays 113a to 113d (see FIG. 7(A)). The performance display 113 displays the "base value" in the low probability non-time-saving state. The "base value" is the total number of payouts in a specific section in the low probability non-time-saving state divided by the total number of game balls shot by the player (specifically, (value of the prize ball counter for base calculation / value of the out counter for base calculation) x 100).

性能表示器113の制御にはベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタが用いられる。各カウンタは、例えばメインRAM113に設けられる。ベース算出用賞球カウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技球の入賞に応じて払い出される払出個数の総数を計数(例えば、加算または減算)する。例えば、遊技球が第1始動口11に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「4」加算される。また、遊技球が第2始動口12に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「1」加算される。また、遊技球が大入賞口13に入賞するとベース算出用賞球カウンタに「15」加算される。 The performance display 113 is controlled using a base calculation prize ball counter, a base calculation out counter, and a total out counter. Each counter is provided, for example, in the main RAM 113. The base calculation prize ball counter counts (for example, adds or subtracts) the total number of payouts paid out in response to winning game balls in a specific section in a low probability non-time-saving state. For example, when a game ball wins the first start hole 11, "4" is added to the base calculation prize ball counter. Also, when a game ball wins the second start hole 12, "1" is added to the base calculation prize ball counter. Also, when a game ball wins the large winning hole 13, "15" is added to the base calculation prize ball counter.

ベース算出用アウトカウンタは、低確非時短状態における特定の区間において遊技者が打ち出した遊技球の総数を計数(例えば、加算または減算)する。遊技機1では、アウト球検出スイッチ39aで遊技球が検出されるとベース算出用アウトカウンタに「1」加算される。 The out counter for calculating the base counts (e.g., adds or subtracts) the total number of game balls shot by the player in a specific section in a low-probability non-time-saving state. In the gaming machine 1, when a game ball is detected by the out ball detection switch 39a, "1" is added to the out counter for calculating the base.

ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタは低確非時短状態で計数される一方、低確非時短状態以外では計数されない。大当たり遊技中は遊技状態としては低確非時短状態であり総アウトカウンタによる計数は継続しているものの、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数は停止している(なお、計数を継続してもよい)。ベース値の算出は、ベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタによる計数が停止しているか否かに関わらず(例えば大当たり遊技中においても)、遊技機1において遊技が可能なときは定期的(例えば、図39ステップS9Aの処理が行われる毎(例えば4ミリ秒毎))に算出され続ける。 The base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are counted in the low probability non-time-saving state, but are not counted in any other state. During a jackpot game, the game state is the low probability non-time-saving state and counting by the total out counter continues, but counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter is stopped (although counting may continue). The calculation of the base value continues to be calculated periodically (for example, every time the processing of step S9A in FIG. 39 is performed (for example, every 4 milliseconds)) when play is possible on the gaming machine 1, regardless of whether or not counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter has stopped (for example, even during a jackpot game).

総アウトカウンタは、遊技状態に関わらず遊技者が打ち出した遊技球の総数(「総アウト」と呼ぶ。)を計数(例えば、加算または減算)する。遊技機1では、アウト球検出スイッチ39aで遊技球が検出されると総アウトカウンタに「1」加算される。総アウトカウンタは低確非時短状態か否かに関わらず計数される。このため、例えば、低確非時短から低確時短に移行したことによってベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計数が停止しているときにも総アウトカウンタでの計数は継続する。 The total out counter counts (e.g., adds or subtracts) the total number of game balls (called "total outs") shot by the player regardless of the game state. In the gaming machine 1, when a game ball is detected by the out ball detection switch 39a, "1" is added to the total out counter. The total out counter counts regardless of whether or not the game is in a low-probability non-time-saving state. For this reason, for example, counting by the total out counter continues even when counting by the base calculation out counter and base calculation prize ball counter has stopped due to a transition from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving.

なお、ベース算出用アウトカウンタ及び総アウトカウンタは、アウト球検出スイッチ39aの検出結果では加算されず、例えば遊技領域10の左端において内レールと外レールとの間に形成された遊技球の通路の出口に設けられた遊技球を検知するための球検出センサ(不図示)で遊技球が検出されると「1」加算されてもよい。球検出センサは通路の出口に設けられているので、球検出センサの前を横切る遊技球は検出する一方、勢いが足りずに通路に戻る遊技球は検出しない。これにより、ベース算出用アウトカウンタ及び総アウトカウンタは遊技領域10に打ち出された遊技球のみを計数できる。 The out counter for base calculation and the total out counter are not incremented by the detection result of the out ball detection switch 39a, but may be incremented by "1" when a game ball is detected, for example, by a ball detection sensor (not shown) for detecting game balls provided at the exit of the game ball passage formed between the inner rail and the outer rail at the left end of the game area 10. Since the ball detection sensor is provided at the exit of the passage, it detects game balls that pass in front of the ball detection sensor, but does not detect game balls that do not have enough momentum and return to the passage. This allows the out counter for base calculation and the total out counter to count only game balls that have been shot into the game area 10.

メインCPU100aは、総アウトが6万個に達する前はリアルタイムベース値bLを算出している。そして、メインCPU100aは、総アウトが6万個になる毎にベース算出用賞球カウンタ及びベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値を算出して保存し、総アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、及びベース算出用アウトカウンタを初期化する。 The main CPU 100a calculates the real-time base value bL before the total number of outs reaches 60,000. Then, each time the total number of outs reaches 60,000, the main CPU 100a calculates and saves a base value from the current values of the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation, and initializes the total out counter, the prize ball counter for base calculation, and the out counter for base calculation.

総アウトが6万個に達することによって1回の区間が終了すると、この区間の最終ベース値が前回の区間の最終ベース値として保存される。性能表示器113では最大4つのベース値を一定間隔毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示可能である(図7(B)参照)。具体的には、性能表示器113は、総アウトが6万個に達する前におけるリアルタイムベース値bL(現在の区間D)、3回前の区間Aにおける最終的なベース値b1、2回前の区間Bにおける最終的なベース値b2、1回前の区間Cにおける最終的なベース値b3の順で表示する。 When one interval ends with the total number of outs reaching 60,000, the final base value of this interval is saved as the final base value of the previous interval. The performance display 113 can switch between and display up to four base values at regular intervals (e.g., every 5 seconds) (see FIG. 7(B)). Specifically, the performance display 113 displays the real-time base value bL (current interval D) before the total number of outs reaches 60,000, the final base value b1 in interval A three intervals ago, the final base value b2 in interval B two intervals ago, and the final base value b3 in interval C one interval ago, in that order.

総アウトが予め定められた総数(例えば300)に達するまではリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3として「--」が表示される。これにより、遊技機1の電源が投入された直後のリアルタイムベース値が実際のベース値と大きく異なるおそれが生じることを防止できる。 Until the total number of outs reaches a predetermined total number (e.g., 300), "--" is displayed as the real-time base value bL and the base values b1 to 3. This prevents the real-time base value immediately after the gaming machine 1 is turned on from differing significantly from the actual base value.

総アウトが予め定められた総数より多いものの6万個に満たない場合、リアルタイムベース値bLだけが表示され、ベース値b1~3として「--」が表示される。また、保存された最終ベース値の数が3つに満たない場合、最終ベース値が記憶されていない区間のベース値b1~3として「--」が表示される。性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示は、低確非時短から低確時短に移行したことによってベース算出用アウトカウンタ及びベース算出用賞球カウンタでの計数が停止しているときにも継続される。すなわち、性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示は遊技状態に関わらず継続される。 If the total number of outs is more than the predetermined total number but less than 60,000, only the real-time base value bL is displayed, and "--" is displayed as the base values b1 to 3. Also, if the number of saved final base values is less than three, "--" is displayed as the base values b1 to 3 for the section in which the final base value is not stored. The cyclic display of the real-time base value bL and the base values b1 to 3 on the performance display 113 continues even when the counting by the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter has stopped due to a transition from low-probability non-time-saving to low-probability time-saving. In other words, the cyclic display of the real-time base value bL and the base values b1 to 3 on the performance display 113 continues regardless of the game state.

次に、図8を参照してRAMクリアモード、設定変更モード、及び設定確認モードについて説明する。遊技機1は、電源投入時の設定キースイッチ112aおよびRWMクリアボタン111aの状態に応じて、RAMクリアモード、設定変更モード、及び設定確認モードに移行する。RAMクリアモードはメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態を初期化(すなわち、遊技機1は低確非時短状態に初期化)したときに移行するモードである。設定変更モードは設定値を変更可能なモードである。設定確認モードは現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させるモードである。 Next, the RAM clear mode, setting change mode, and setting confirmation mode will be described with reference to FIG. 8. The gaming machine 1 transitions to the RAM clear mode, setting change mode, or setting confirmation mode depending on the state of the setting key switch 112a and the RWM clear button 111a when the power is turned on. The RAM clear mode is a mode to which the gaming control state is entered when the game control state other than the setting values stored in the main RAM 100c is initialized (i.e., the gaming machine 1 is initialized to a low probability non-time-saving state). The setting change mode is a mode in which the setting values can be changed. The setting confirmation mode is a mode in which the current setting values are displayed by lighting the performance indicator 113.

なお、図8中の電源「ON」は電源スイッチがON状態にされたことを意味する。また、図8中の設定キーSW「ON」は、遊技店の店員による設定キーを用いた操作によって設定キースイッチ112aの回動部材がON姿勢となっていることを意味する。また、図8中の設定キーSW「OFF」は、設定キースイッチ112aの回動部材がOFF姿勢となっていることを意味する。また、図8中のRWMクリアボタン「ON」は、RWMクリアボタン111aが操作されている状態であることを意味する。また、図8中のRWMクリアボタン「OFF」は、RWMクリアボタン111aが操作されていない状態であることを意味する。 Note that the power "ON" in FIG. 8 means that the power switch is turned on. The setting key SW "ON" in FIG. 8 means that the rotating member of the setting key switch 112a is in the ON position due to operation of the setting key by an amusement arcade staff member. The setting key SW "OFF" in FIG. 8 means that the rotating member of the setting key switch 112a is in the OFF position. The RWM clear button "ON" in FIG. 8 means that the RWM clear button 111a is being operated. The RWM clear button "OFF" in FIG. 8 means that the RWM clear button 111a is not being operated.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「OFF」状態かつRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後にRAMクリアモードに移行する(図8(B)参照)。RAMクリアモードに移行した場合、遊技機1はメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態が初期化されており、低確非時短状態に初期化されている。 When the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, if the power is turned "ON" with the setting key SW in the "OFF" state and the RWM clear button in the "ON" state, the gaming machine 1 transitions to the RAM clear mode immediately after starting up (see FIG. 8 (B)). When transitioning to the RAM clear mode, the gaming control state of the gaming machine 1 is initialized other than the setting values stored in the main RAM 100c, and the gaming machine 1 is initialized to the low probability non-time-saving state.

RAMクリアモードに移行すると、メインCPU100aは、性能表示器113を消灯させると共に、「RAMクリアしました」という音声をスピーカ24から出力する。その後、予め定められた時間(例えば3秒)が経過すると遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図8(C)参照)。当該状態においては、各種駆動源(モータ等)が動作したり「ソレノイドの動作を確認して下さい」という音声がスピーカ24から出力したりすると共に、性能表示器113が消灯される。続いて、液晶画面5における画像(例えば装飾図柄55)の表示が開始されると共に、性能表示器113が点滅表示された後にベース値の表示が開始される(図8(D)及び(E)参照)。 When the mode is changed to RAM clear mode, the main CPU 100a turns off the performance indicator 113 and outputs a voice message "RAM cleared" from the speaker 24. After that, after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed, the gaming machine 1 transitions to a state where the gaming shop staff can check the operation of the various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 8 (C)). In this state, the various drive sources (motors, etc.) operate, a voice message "Please check the operation of the solenoid" is output from the speaker 24, and the performance indicator 113 is turned off. Next, the display of an image (e.g., decorative pattern 55) on the LCD screen 5 begins, and the performance indicator 113 begins to flash before displaying the base value (see FIG. 8 (D) and (E)).

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行する(図8(F)参照)。このため、上記一連の操作は設定変更に関する操作である。なお、設定変更を行うための設定変更スイッチを備え、遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定変更スイッチ「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合に、遊技機1が起動した直後に設定変更モードに移行してもよい。設定変更スイッチを備える遊技機1では、設定変更スイッチにRWMクリアボタンの機能も備えさせることによってRWMクリアボタンを無くしてもよい。 When the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, if the power is turned "ON" with the setting key SW in the "ON" state and the RWM clear button in the "ON" state, the gaming machine 1 will transition to the setting change mode immediately after startup (see FIG. 8 (F)). Therefore, the above series of operations are operations related to setting changes. Note that a setting change switch for changing settings may be provided, and if the gaming machine 1 is in the power "OFF" state and the power is turned "ON" with the setting change switch in the "ON" state, the gaming machine 1 may transition to the setting change mode immediately after startup. In a gaming machine 1 that is provided with a setting change switch, the RWM clear button may be eliminated by providing the setting change switch with the function of the RWM clear button.

設定変更モードに移行すると、メインCPU100aは、記憶されている現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させると共に、「設定変更中です」という音声をスピーカ24から出力する。設定変更モード中にRWMクリアボタン111aが操作されると、当該操作毎に設定値が変更される(図8(F)から(G)の流れ)。これに伴い、変更後の設定値が性能表示器113に点灯表示されると共に、設定値を報知する音声(例えば「3です」)がスピーカ24から出力する。なお、情報漏洩を防止するために設定値を報知する音声をスピーカ24から出力させなくてもよい。 When the mode is changed to the setting change mode, the main CPU 100a lights up the currently stored setting value on the performance display 113 and outputs a voice message saying "Settings are being changed" from the speaker 24. When the RWM clear button 111a is operated during the setting change mode, the setting value is changed with each operation (flow from (F) to (G) in FIG. 8). Accordingly, the changed setting value is displayed on the performance display 113 and a voice message announcing the setting value (e.g., "It is 3") is output from the speaker 24. Note that the voice message announcing the setting value does not have to be output from the speaker 24 to prevent information leakage.

変更後の設定値は、メインRAM100aに一時的に記憶されている。設定変更モード中に設定キーSWが「OFF」状態にされると、変更後の設定値が現在の設定値としてメインRAM100aに改めて記憶される(図8(G)から(B)の流れ)。なお、設定変更モード中にRWMクリアボタン111aが操作される毎に現在の設定値自体が更新される構成でもよい。 The changed setting value is temporarily stored in the main RAM 100a. When the setting key SW is turned to the "OFF" state during the setting change mode, the changed setting value is stored again in the main RAM 100a as the current setting value (flow from (G) to (B) in FIG. 8). Note that the current setting value itself may be updated each time the RWM clear button 111a is operated during the setting change mode.

設定変更モード中に設定キーSWが「OFF」状態にされると、RAMクリアモードに移行する。これにより、遊技機1はメインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態が初期化されると共に、低確非時短状態に初期化される(すなわちRWMクリアされる)。以降の流れは遊技機1が起動した直後にRAMクリアモードに移行した場合の流れと同じである。 When the setting key SW is turned to the "OFF" state during the setting change mode, the mode transitions to RAM clear mode. This initializes the game control state of the gaming machine 1 other than the setting values stored in the main RAM 100c, and also initializes the gaming machine 1 to a low probability non-time-saving state (i.e., the RWM is cleared). The subsequent flow is the same as that when the gaming machine 1 transitions to RAM clear mode immediately after starting up.

遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、遊技機1が起動した直後に設定確認モードに移行する(図8(H)参照)。設定確認モードに移行した場合、遊技機1は遊技の制御状態が初期化されておらず、遊技機1は前回の遊技状態で制御される。 When the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, if the gaming machine 1 is turned on with the setting key SW in the "ON" state and the RWM clear button in the "OFF" state, the gaming machine 1 will transition to the setting confirmation mode immediately after startup (see FIG. 8 (H)). When transitioning to the setting confirmation mode, the gaming control state of the gaming machine 1 has not been initialized, and the gaming machine 1 will be controlled in the previous gaming state.

設定確認モードに移行すると、メインCPU100aは、記憶されている現在の設定値を性能表示器113に点灯表示させると共に、「設定確認中です」という音声をスピーカ24から出力する。設定確認モード中に設定キーSW「OFF」状態にされると、遊技機1は遊技店の店員が各種駆動源(モータ等)の動作を確認できる状態に移行する(図8(C)参照)。当該状態においては、各種駆動源(モータ等)が動作したり「ソレノイドの動作を確認して下さい」という音声がスピーカ24から出力したりすると共に、性能表示器113が消灯される。続いて、液晶画面5における画像(例えば装飾図柄55)の表示が開始されると共に、性能表示器113が点滅表示された後にベース値の表示が開始される(図8(D)及び(E)参照)。 When the mode is changed to the setting confirmation mode, the main CPU 100a lights the currently stored setting value on the performance indicator 113 and outputs the voice message "Checking the setting" from the speaker 24. When the setting key SW is turned "OFF" during the setting confirmation mode, the gaming machine 1 transitions to a state where the gaming shop staff can check the operation of the various drive sources (motors, etc.) (see FIG. 8 (C)). In this state, the various drive sources (motors, etc.) operate, the voice message "Please check the operation of the solenoid" is output from the speaker 24, and the performance indicator 113 is turned off. Next, the display of an image (e.g., decorative pattern 55) on the LCD screen 5 begins, and the performance indicator 113 begins to flash before displaying the base value (see FIG. 8 (D) and (E)).

なお、図8では設定確認モードから遊技可能な状態(図8(E)に例示する状態)に復帰する場合について説明した。ここで、本実施形態の遊技機1は過度な遊技を防止するために打ち止め制御を採用している。打ち止め制御が行われると遊技機1が継続して遊技を行うことが不可能な状態となり、例えば、各種スイッチによる遊技球の検出が停止される。打ち止め制御が行われた後に遊技機1が電源「OFF」状態にされ、電源復帰後に設定確認モードに移行した場合、図8(C)に例示する状態から、液晶画面5において打ち止め表示(図1参照)が表示され続けると共に性能表示器113においてリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われていない状態(本実施形態では消灯し続ける状態)に移行する。 In FIG. 8, the case where the game returns from the setting confirmation mode to a playable state (the state illustrated in FIG. 8(E)) is described. Here, the gaming machine 1 of this embodiment employs a stop control to prevent excessive play. When the stop control is performed, the gaming machine 1 is placed in a state where it is impossible to continue playing, and for example, detection of the game ball by various switches is stopped. When the gaming machine 1 is turned off after the stop control is performed and transitions to the setting confirmation mode after the power is restored, transitions from the state illustrated in FIG. 8(C) to a state where the stop display (see FIG. 1) continues to be displayed on the liquid crystal screen 5 and the performance display 113 does not display the real-time base value bL and the base values b1 to b3 in a cyclical manner (a state where the display remains off in this embodiment).

[打ち止め制御]
遊技機1における打ち止め制御について説明する。打ち止めは、RWMクリアボタン111aをONにする所定の解除操作を伴う電断復帰により解除され、解除されることで遊技が可能になる。RWMクリアボタン111aをONにする所定の解除操作には、設定変更を伴ってRWMクリアボタン111aをONにする操作(具体的には設定変更モードに移行する操作)と、設定変更を伴わずにRWMクリアボタン111aをONにする操作(具体的にはRAMクリアモードに移行する操作)とがある。このため、打ち止めが解除された場合には、メインRAM100cに記憶された設定値以外の遊技の制御状態が初期状態にクリアされる。例えば低確時短中に打ち止め制御が行われ、打ち止めが解除された場合には低確時短を継続できず低確非時短で遊技を行うことが可能になる。このように、本実施形態では打ち止めが解除された場合には現在の遊技状態のみならず遊技に関する全ての情報が初期状態にクリアされる。このため、本実施形態では打ち止め制御を行う際に遊技に関する全ての情報を初期状態にクリアする必要性がない。よって、本実施形態では現在の遊技状態を維持したまま打ち止め制御が行われる。なお、打ち止め制御を行う際に遊技に関する全ての情報を初期状態にクリアしてもよい。
[Stop control]
The stop control in the gaming machine 1 will be described. The stop is released by a power interruption recovery accompanied by a predetermined release operation to turn on the RWM clear button 111a, and the release enables the game. The predetermined release operation to turn on the RWM clear button 111a includes an operation to turn on the RWM clear button 111a with a setting change (specifically, an operation to switch to a setting change mode) and an operation to turn on the RWM clear button 111a without a setting change (specifically, an operation to switch to a RAM clear mode). Therefore, when the stop is released, the control state of the game other than the setting value stored in the main RAM 100c is cleared to the initial state. For example, when the stop control is performed during the low probability time reduction and the stop is released, the low probability time reduction cannot be continued and it becomes possible to play with the low probability non-time reduction. In this way, in this embodiment, when the stop is released, not only the current game state but all information related to the game is cleared to the initial state. Therefore, in this embodiment, there is no need to clear all information related to the game to the initial state when the stop control is performed. Therefore, in this embodiment, the stop control is performed while maintaining the current game state. Note that when the stop control is performed, all information related to the game may be cleared to the initial state.

打ち止め制御を実行可能にするため、遊技機1のメインCPU100aは電源投入時からの差数をカウントする差数カウンタを有する。差数カウンタは打ち止め制御専用のカウンタであり、遊技状態に関わらず計数を継続する。本実施形態の差数カウンタは、電源が投入されてから計数を開始し、マイナスの値である場合には0にクリアする。すなわち、本実施形態の差数カウンタは、遊技者が最も損をした時点を基準として当該基準からの遊技媒体数の増加数を計数する。本実施形態の差数カウンタの値はマイナスの値を計数しない差数MYであり、遊技機1に電源が投入されてから遊技者が打ち出した遊技媒体数と、遊技機1に電源が投入されてから遊技者に払い出された遊技媒体数とから計数可能である。なお、差数カウンタは、打ち止めが解除された場合とマイナスの値である場合との他に、打ち止めの解除の有無に関わらず電源OFFからの電源投入時である場合にも0にクリアされる。 To enable the stop control, the main CPU 100a of the gaming machine 1 has a difference counter that counts the difference number from when the power is turned on. The difference counter is a counter dedicated to the stop control and continues counting regardless of the game state. The difference counter of this embodiment starts counting after the power is turned on, and clears it to 0 if the value is negative. In other words, the difference counter of this embodiment counts the increase in the number of gaming media from the reference point at which the player has lost the most. The value of the difference counter of this embodiment is a difference number MY that does not count negative values, and can be counted from the number of gaming media played by the player after the gaming machine 1 is turned on and the number of gaming media paid out to the player after the gaming machine 1 is turned on. The difference counter is cleared to 0 when the stop control is released and when the value is negative, and also when the power is turned on from the power OFF regardless of whether the stop control is released or not.

なお、所定の条件が満たされる場合、遊技機1が電源「OFF」状態にされ、遊技機1が電源「ON」状態にされると電源復帰前後で差数カウンタの値を維持してもよい。これにより、差数カウンタの値を示唆する作動予告表示の表示中において、所定の条件が満たされる場合、遊技機1が電源「OFF」状態にされ、遊技機1が電源「ON」状態にされると電源復帰前後で差数カウンタの値を維持することができるため電源復旧前後で同じ作動予告表示を表示できる。所定の条件としては例えば下記第1条件~第5条件が考えられる。電源復帰前後で差数カウンタの値を維持する遊技機1では、下記第1条件~第5条件のうち少なくとも1つ以上の条件を差数カウンタの値を維持するための所定の条件として備える。
・小当たり遊技中に遊技機1が電源「OFF」状態にされたという第1条件。
・大当たり遊技中に遊技機1が電源「OFF」状態にされたという第2条件。
・低確時短中に遊技機1が電源「OFF」状態にされたという第3条件。
・差数カウンタの値を維持するための維持スイッチを備え、維持スイッチが「ON」状態であるときに遊技機1が電源「OFF」状態にされたという第4条件。
・維持スイッチが「ON」状態であるときに遊技機1が「ON」状態にされたという第5条件。
電源復帰前後で差数カウンタの値を維持する遊技機1では、上記所定の条件を満たすか否かに関わらず後述する遊技制御基板100によるメイン処理(具体的にはステップMS13)において差数カウンタの値をバックアップデータとして遊技用RWM領域に保存してもよいし、上記所定の条件を満たす場合に限り差数カウンタの値をバックアップデータとして遊技用RWM領域に保存してもよい。
In addition, when a predetermined condition is satisfied, the gaming machine 1 may be turned off and the value of the difference number counter may be maintained before and after the power is restored when the gaming machine 1 is turned on. In this way, when a predetermined condition is satisfied while an operation notice display suggesting the value of the difference number counter is being displayed, the gaming machine 1 may be turned off and the value of the difference number counter may be maintained before and after the power is restored when the gaming machine 1 is turned on, so that the same operation notice display can be displayed before and after the power is restored. Examples of the predetermined condition include the following first to fifth conditions. A gaming machine 1 that maintains the value of the difference number counter before and after the power is restored has at least one or more of the following first to fifth conditions as a predetermined condition for maintaining the value of the difference number counter.
The first condition is that the power of the gaming machine 1 is turned off during a small win game.
The second condition is that the power of the gaming machine 1 is turned off during a jackpot game.
The third condition is that the power of the gaming machine 1 is turned OFF during the low-probability time-saving period.
A fourth condition is that the gaming machine 1 is provided with a maintenance switch for maintaining the value of the difference counter, and the gaming machine 1 is turned to the power "OFF" state when the maintenance switch is in the "ON" state.
A fifth condition is that the gaming machine 1 is turned to the "ON" state when the maintenance switch is in the "ON" state.
In a gaming machine 1 that maintains the value of the difference counter before and after the power is restored, the value of the difference counter may be stored in the gaming RWM area as backup data in the main processing (specifically, step MS13) by the gaming control board 100 described below regardless of whether the above-mentioned specified conditions are met, or the value of the difference counter may be stored in the gaming RWM area as backup data only if the above-mentioned specified conditions are met.

なお、差数カウンタの値は、所定のクリアスイッチ(例えば、RWMクリアボタン111a、又は差数カウンタを0にクリアするための専用のスイッチ)が「ON」状態であるときに遊技機1が電源「ON」状態にされた場合に0にクリアされてもよい。これにより、作動予告表示の表示中において、遊技機1が電源「OFF」状態にされ、RWMクリアを伴わず且つ所定のクリアスイッチが「OFF」状態で遊技機1が電源「ON」状態にされた場合に、電源復帰前後で同じ作動予告表示を表示できる。 The value of the difference counter may be cleared to 0 when the gaming machine 1 is turned on while a specified clear switch (e.g., the RWM clear button 111a, or a dedicated switch for clearing the difference counter to 0) is in the "ON" state. This allows the same operation notice display to be displayed before and after the power is restored when the gaming machine 1 is turned off while the operation notice display is being displayed, and when the gaming machine 1 is turned on without clearing the RWM and with the specified clear switch in the "OFF" state.

打ち止め制御では、メインCPU100aは、差数カウンタの値が閾値(本実施形態では95000)に達すると、打ち止め条件を満たしたとして打ち止め制御を行う。なお、上記閾値は95000に限らず90000でもよいし100000でもよい。 In the stop control, when the value of the difference counter reaches a threshold value (95,000 in this embodiment), the main CPU 100a performs the stop control, assuming that the stop condition is met. Note that the threshold value is not limited to 95,000, and may be 90,000 or 100,000.

図9は、本実施形態の遊技機1における打ち止め制御の概要について説明するための説明図である。図9に例示するように、メインCPU100aは、遊技開始時に差数カウンタを0にクリアする(ステップG1)。その後、遊技が行われ、当該遊技における遊技媒体の払出処理が行われると、メインCPU100aは、払い出した遊技媒体数分だけ差数カウンタの値を加算することで、差数カウンタの値を更新する(ステップG2)。 Figure 9 is an explanatory diagram for explaining an overview of the stop control in the gaming machine 1 of this embodiment. As illustrated in Figure 9, the main CPU 100a clears the difference number counter to 0 at the start of a game (step G1). Thereafter, when a game is played and a payout process of gaming media in that game is performed, the main CPU 100a updates the value of the difference number counter by adding the number of gaming media paid out (step G2).

続いて、メインCPU100aは、差数カウンタの値が95000に達したか否か(すなわち、差数カウンタ≧95000を満たすか否か)を判定し、達している場合には打ち止め制御を行う(ステップG3:YES)。ステップG4~G7に例示するように、打ち止め制御が実際に行われるタイミングは差数カウンタの値がどのようなときに95000に達したかによって異なる。具体的には、小当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達した場合には(ステップG4:YES)、当該小当たり遊技直後の大当たり遊技が終了したときに打ち止め制御を行う(ステップG5)。小当たり遊技中ではなく(ステップG4:NO)、大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達した場合には(ステップG6:YES)、当該大当たり遊技が終了したときに打ち止め制御を行う(ステップG5)。このように、小入賞口19または大入賞口13が作動している状態では、メインCPU100aは、差数カウンタの値が95000を超えたとしても直ちに打ち止め制御を行わずに、その後、小入賞口19も大入賞口13も作動していない状態になった時点で打ち止め制御を行う。 Next, the main CPU 100a determines whether the value of the difference counter has reached 95,000 (i.e., whether the difference counter is greater than or equal to 95,000), and if so, performs stop control (step G3: YES). As illustrated in steps G4 to G7, the timing at which the stop control is actually performed depends on when the value of the difference counter reached 95,000. Specifically, if the value of the difference counter has reached 95,000 during a small win game (step G4: YES), the stop control is performed when the big win game immediately after the small win game ends (step G5). If the value of the difference counter has reached 95,000 during a big win game (step G6: YES) rather than during a small win game (step G4: NO), the stop control is performed when the big win game ends (step G5). In this way, when the small prize opening 19 or the large prize opening 13 is in operation, the main CPU 100a does not immediately perform stop control even if the value of the difference counter exceeds 95,000, but instead performs stop control when neither the small prize opening 19 nor the large prize opening 13 is in operation.

一方、小当たり遊技中でも大当たり遊技中でもない場合には(ステップG6:NO)、メインCPU100aはその時点で直ちに打ち止め制御を行う(ステップG7)。例えば、電動チューリップ17の作動中に打ち止め制御が行われない場合は予め定められた開放パターンで電動チューリップ17が開放される(図10(A)参照)。これに対して、小当たり遊技中でも大当たり遊技中でもなく、且つ電動チューリップ17が作動している状態で差数カウンタの値が95000に達した場合には、メインCPU100aは、差数カウンタの値が95000に達した時点で電動チューリップ17の作動を直ちに終了すると共に打ち止め制御を行う(図10(B)参照)。よって、電動チューリップ17の作動中に打ち止め制御が行われない場合よりも電動チューリップ17の作動中に打ち止め制御が行われる場合の方が第2始動口12の開放時間が相対的に長い。 On the other hand, if neither the small win game nor the big win game is in progress (step G6: NO), the main CPU 100a immediately performs the stop control at that point (step G7). For example, if the stop control is not performed while the electric tulip 17 is in operation, the electric tulip 17 is opened in a predetermined opening pattern (see FIG. 10(A)). On the other hand, if neither the small win game nor the big win game is in progress and the value of the difference counter reaches 95,000 while the electric tulip 17 is in operation, the main CPU 100a immediately ends the operation of the electric tulip 17 when the value of the difference counter reaches 95,000 and performs the stop control (see FIG. 10(B)). Therefore, the opening time of the second starting hole 12 is relatively longer when the stop control is performed while the electric tulip 17 is in operation than when the stop control is not performed while the electric tulip 17 is in operation.

図9において差数カウンタの値が95000に達していない場合には(ステップG3:NO)、メインCPU100aは、差数カウンタの値が0未満であるか否かを判定する(ステップG8)。メインCPU100aは、差数カウンタの値が0未満であると判定した場合には(ステップG8:YES)、差数カウンタの値を0にクリアして処理を終了する(ステップG9)。このような制御により、メインCPU100aは、電源を投入してから遊技者が最も損をした時点を基準として、差数カウンタの値が95000に達した場合に打ち止め制御を行うことができる。ステップG8でNOと判定された場合には、メインCPU100aは処理を終了する。 In FIG. 9, if the value of the difference counter has not reached 95,000 (step G3: NO), the main CPU 100a judges whether the value of the difference counter is less than 0 (step G8). If the main CPU 100a judges that the value of the difference counter is less than 0 (step G8: YES), it clears the value of the difference counter to 0 and ends the process (step G9). With this control, the main CPU 100a can perform a stop control when the value of the difference counter reaches 95,000, based on the point at which the player has suffered the greatest loss since the power was turned on. If the judgement is NO in step G8, the main CPU 100a ends the process.

図9において差数カウンタの値が95000に達していない場合には(ステップG3:NO)、メインCPU100aは、差数カウンタの値が0未満であるか否かを判定する(ステップG8)。メインCPU100aは、差数カウンタの値が0未満であると判定した場合には(ステップG8:YES)、差数カウンタの値を0にクリアして処理を終了する(ステップG9)。このような制御により、メインCPU100aは、電源を投入してから遊技者が最も損をした時点を基準として、差数カウンタの値が95000に達した場合に打ち止め制御を行うことができる。ステップG8でNOと判定された場合には、メインCPU100aは処理を終了する。 In FIG. 9, if the value of the difference counter has not reached 95,000 (step G3: NO), the main CPU 100a judges whether the value of the difference counter is less than 0 (step G8). If the main CPU 100a judges that the value of the difference counter is less than 0 (step G8: YES), it clears the value of the difference counter to 0 and ends the process (step G9). With this control, the main CPU 100a can perform a stop control when the value of the difference counter reaches 95,000, based on the point at which the player has suffered the greatest loss since the power was turned on. If the judgement is NO in step G8, the main CPU 100a ends the process.

なお、メインCPU100aは、差数カウンタの値がマイナスの値である場合に0にクリアすることとしているが、これに限らず、差数カウンタはマイナス値も計数して、メインCPU100aは、差数カウンタの値が95000に達すると打ち止め制御を行ってもよい。すなわち、打ち止め制御に用いる差数は、マイナスの値も計数する単純な差数でもよい。 Note that the main CPU 100a clears the difference counter to 0 when the value is a negative value, but this is not limited thereto, and the difference counter may also count negative values, and the main CPU 100a may perform a stop control when the difference counter value reaches 95,000. In other words, the difference counter used for the stop control may be a simple difference number that also counts negative values.

[打ち止め制御と各種操作手段との関係について]
本実施形態では、打ち止め制御が行われた後に返却ボタン34が有効である。このため、打ち止め制御が行われた後に返却ボタン34が操作されると、遊技者の預入金等が記憶されたプリペイドカードが遊技者に返却される。
[Relationship between limit control and various operation means]
In this embodiment, the return button 34 is enabled after the limit control is performed. Therefore, when the return button 34 is operated after the limit control is performed, the prepaid card on which the player's deposit and other information are stored is returned to the player.

図11を参照して後述するが、遊技機1では、打ち止め制御が行われる前に所定の入賞口に遊技球が入賞し、打ち止め制御が行われたときに上記入賞にかかる遊技価値の付与(本実施形態では賞球の払い出し)が行われていない場合、打ち止め制御が行われた後に上記入賞にかかる遊技価値の付与制御が行われる。これに対して、本実施形態では打ち止め制御が行われた後に玉貸ボタン33が無効である。このため、打ち止め制御が行われた後には、上記入賞にかかる遊技球の付与は実行可能である一方、玉貸ボタン33が操作されたことによる遊技価値の付与が実行不可能である。これにより、上記入賞にかかる遊技価値を確実に付与できる一方、打ち止め制御が行われた後の遊技機1で遊技者が玉貸ボタン33を操作して遊技を開始しようとしてしまうことを防止できる。 As will be described later with reference to FIG. 11, in the gaming machine 1, if a gaming ball enters a predetermined winning slot before the stop control is performed and the gaming value for the winning has not been awarded (the payout of prize balls in this embodiment) when the stop control is performed, the control to award the gaming value for the winning is performed after the stop control is performed. In contrast, in this embodiment, the ball lending button 33 is disabled after the stop control is performed. Therefore, while it is possible to award the gaming balls for the winning after the stop control is performed, it is not possible to award the gaming value by operating the ball lending button 33. This ensures that the gaming value for the winning can be awarded, while preventing the player from operating the ball lending button 33 to start playing on the gaming machine 1 after the stop control is performed.

なお、打ち止め制御が行われた後に玉貸ボタン33が有効でもよい。打ち止め制御が行われた後に玉貸ボタン33が有効であれば、打ち止め制御が行われた後に上記入賞にかかる遊技球の付与が実行可能であると共に玉貸ボタン33が操作されたことによる遊技価値の付与が実行可能である。これにより、遊技者が望んだときに遊技者の預入金を遊技球と交換できるようになる。 The ball loan button 33 may be enabled after the stop control has been performed. If the ball loan button 33 is enabled after the stop control has been performed, the granting of game balls related to the above-mentioned winning can be performed after the stop control has been performed, and the granting of game value can be performed by operating the ball loan button 33. This allows the player to exchange their deposit for game balls whenever they wish.

本実施形態では、打ち止め制御が行われた後に演出キー27が有効である。このため、打ち止め制御が行われた後に演出キー27の上キー又は下キーが操作されると液晶画面5、盤用照明装置74、及び枠用照明装置10の光量調整ができる。また、打ち止め制御が行われた後に演出キー27の左キー又は右キーが操作されるとスピーカ24の音量調整ができる。本実施形態の遊技機1では、打ち止め制御が行われていないときに光量調整または音量調整するために演出キー27を操作すると液晶画面5に音量値および光量値を設定するための設定画像が所定時間表示される(例えば、操作開始時から操作終了後1秒経過後まで上記設定画像が表示される)。打ち止め制御が行われた後には、光量調整または音量調整するために演出キー27を操作すると調整自体は有効であるものの上記設定画像が表示されない。 In this embodiment, the effect key 27 is valid after the stop control is performed. Therefore, when the up or down key of the effect key 27 is operated after the stop control is performed, the light intensity of the LCD screen 5, the board lighting device 74, and the frame lighting device 10 can be adjusted. In addition, when the left or right key of the effect key 27 is operated after the stop control is performed, the volume of the speaker 24 can be adjusted. In the gaming machine 1 of this embodiment, when the effect key 27 is operated to adjust the light intensity or the volume when the stop control is not performed, a setting image for setting the volume value and the light intensity value is displayed on the LCD screen 5 for a predetermined time (for example, the setting image is displayed from the start of the operation until one second after the operation ends). After the stop control is performed, when the effect key 27 is operated to adjust the light intensity or the volume, the adjustment itself is valid, but the setting image is not displayed.

なお、打ち止め制御が行われた後には、光量調整または音量調整するために演出キー27を操作すると上記設定画像が所定時間表示されてもよい(なお、操作開始時から操作終了後1秒経過後まで上記設定画像が表示されてもよい)。 After the cutoff control has been performed, the setting image may be displayed for a predetermined period of time when the effect key 27 is operated to adjust the light intensity or the volume (the setting image may be displayed from the start of the operation until one second after the operation ends).

なお、打ち止め制御が行われた後に演出キー27が無効でもよい。すなわち、打ち止め制御が行われた後に液晶画面5、盤用照明装置74、及び枠用照明装置10の光量調整、並びにスピーカ24の音量調整が無効でもよい。 The performance key 27 may be disabled after the stop control is performed. In other words, the light intensity adjustments of the LCD screen 5, the board lighting device 74, and the frame lighting device 10, as well as the volume adjustment of the speaker 24 may be disabled after the stop control is performed.

本実施形態では、打ち止め制御が行われた後に演出ボタン26が有効である。例えば、打ち止め制御が行われた後に演出ボタン26が操作されたことに応じて、「おめでとう」との音声がスピーカ24から出力されたり、演出の出現率を調整できたりしてもよい。なお、打ち止め制御が行われた後に演出ボタン26が無効でもよい。 In this embodiment, the effect button 26 is enabled after the limit control is performed. For example, in response to the operation of the effect button 26 after the limit control is performed, a voice saying "Congratulations" may be output from the speaker 24, or the appearance rate of the effect may be adjusted. Note that the effect button 26 may be disabled after the limit control is performed.

遊技機1は遊技情報提供サービスを備えてもよい。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービスである。サブCPU130aは、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM130b等に記憶し、遊技者が遊技の途中または終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとしたときに所定のサーバを介して遊技情報を提供する。サブCPU130aは遊技情報を提供する際、遊技者が上記サーバにアクセスするように2次元コードを液晶画面5に表示させる。遊技者はカメラ付き携帯端末のカメラによって2次元コードを読み取り、2次元コードに含まれるドメイン等に従って上記サーバにアクセスして上記遊技情報を取得する。遊技情報提供サービスを備える遊技機1では打ち止め制御が行われた後に演出ボタン26が操作されたことに応じて上記2次元コードを表示してもよい。 The gaming machine 1 may be equipped with a gaming information service. The gaming information service is a service that provides the player with the game contents (game history) from when the player starts playing to a certain point in time. The sub-CPU 130a stores the game contents from when the player starts playing in the sub-RAM 130b, etc., and provides the game information via a specified server when the player tries to obtain game information indicating the game contents during or at the end of the game. When providing the game information, the sub-CPU 130a displays a two-dimensional code on the liquid crystal screen 5 so that the player can access the server. The player reads the two-dimensional code with the camera of the mobile terminal with a camera, and accesses the server according to the domain, etc. included in the two-dimensional code to obtain the game information. In the gaming machine 1 equipped with the gaming information service, the two-dimensional code may be displayed in response to the operation of the performance button 26 after the stop control is performed.

[入賞タイミングと払出動作の有無との関係について]
図11は、打ち止め制御と所定の入賞口に遊技球が入賞したことに応じた払出動作の有無との関係について説明するための説明図である。遊技機1では、打ち止め制御が行われる前の入賞に対する賞球は打ち止め制御が行われた後に払い出されることがある。しかしながら、遊技機1では打ち止め制御が行われた後は遊技球の入賞を検知しないため、打ち止め制御が行われた後の入賞に対する賞球は払い出されることがない。
[Regarding the relationship between winning timing and whether or not a payout operation occurs]
11 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stop control and the presence or absence of a payout operation in response to a game ball entering a predetermined winning hole. In the gaming machine 1, the prize balls for the winnings before the stop control are performed may be paid out after the stop control is performed. However, since the gaming machine 1 does not detect the winning of the game balls after the stop control is performed, the prize balls for the winnings after the stop control is performed are not paid out.

図11(A)を参照して、小当たり遊技期間外かつ大当たり遊技期間外において打ち止め制御が行われる場合について説明する。小当たり遊技期間外かつ大当たり遊技期間外には、打ち止め制御が行われる前において遊技球は始動口または一般入賞口14に入賞する可能性がある一方、小入賞口19及び大入賞口13に入賞する可能性はない。図11(A)において(a)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(a)に応じて直ちに払出装置95が駆動されて遊技球の実際の払い出しが行われる。以下の説明では、払出装置95が駆動されて遊技者に対して遊技球が実際に払い出されることを「払出動作」と呼ぶ。 Referring to FIG. 11(A), a case where the stop control is performed outside the small win game period and the big win game period will be described. Outside the small win game period and the big win game period, before the stop control is performed, the game ball may enter the start hole or the general winning hole 14, but there is no possibility of the game ball entering the small winning hole 19 or the big winning hole 13. In FIG. 11(A), if the game ball enters at the timing of (a), the payout device 95 is immediately driven in accordance with the above (a) to actually pay out the game ball. In the following description, the payout device 95 is driven to actually pay out the game ball to the player, which is referred to as the "payout operation."

図11(A)において(b)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じて直ちに払出動作が行われる。上記(b)に応じた払出動作中において(c)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じた払出動作の完了時から上記(c)に応じた払出動作が開始される。例えば、上記(b)に応じた払出動作中に差数カウンタの値が95000に達して直ちに打ち止め制御が行われた場合、打ち止め制御が行われた後に上記(b)及び(c)に応じた払出動作が継続する。 In FIG. 11(A), if a game ball wins at timing (b), a payout operation is immediately performed according to (b). If a game ball wins at timing (c) during a payout operation according to (b), a payout operation according to (c) is started when the payout operation according to (b) is completed. For example, if the value of the difference counter reaches 95,000 during a payout operation according to (b) and stop control is immediately performed, the payout operations according to (b) and (c) will continue after the stop control is performed.

ここで、本実施形態では打ち止め制御が行われた後に発射装置96が有効である構成について説明する。打ち止め制御が行われた後に遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置96へと案内されて遊技球が遊技領域10へと発射される。これにより、図11(A)において(d)のタイミングで遊技球が始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口に入賞してしまう。 Here, in this embodiment, a configuration in which the launching device 96 is enabled after the stop control is performed will be described. After the stop control is performed, when the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to the launching device 96 and launched into the game area 10. As a result, the game balls enter the start hole (only the first start hole 11) or the general winning hole at the timing of (d) in FIG. 11 (A).

しかしながら、打ち止め制御が行われた後は、入賞や判定に関する役物が遊技球を検知しなくなる(すなわち検知が無効化される)ため、始動口に遊技球が入賞しても当該入賞に基づく賞球も無効化される。よって、図11(A)において(d)のタイミングで遊技球が入賞したことに応じて払出動作が行われない。この場合、遊技者から見ると始動口に入賞しているにも関わらず賞球が払い出されないことになり、遊技機1の故障を疑ったり遊技店に対して不信感を抱いたりするおそれがある。したがって、打ち止め制御が行われたときから発射装置96を無効にすることで、打ち止め制御が行われたときから遊技球が発射不可能な構成を採用してもよい。このように構成することで、賞球が無効化される打ち止め期間中に入賞が発生しないようにでき、遊技者が不信感を抱くおそれを防止できる。 However, after the stop control is performed, the devices related to winning and judgment no longer detect the game ball (i.e., detection is disabled), so even if the game ball enters the start hole, the prize ball based on the winning is also invalidated. Therefore, a payout operation is not performed in response to the game ball entering at timing (d) in FIG. 11 (A). In this case, from the player's perspective, even though the ball has entered the start hole, the prize ball is not paid out, which may cause the player to suspect a malfunction of the gaming machine 1 or to distrust the gaming store. Therefore, a configuration may be adopted in which the launching device 96 is disabled from the time the stop control is performed, so that the game ball cannot be launched from the time the stop control is performed. By configuring in this way, it is possible to prevent winning from occurring during the stop period when the prize balls are invalidated, and to prevent the player from distrusting the game.

次に、図11(B)を参照して、小当たり遊技中において差数カウンタの値が95000に達する場合について説明する。この場合、メインCPU100aは、小当たり遊技終了直後の大当たり遊技終了時に打ち止め制御を行う。小当たり遊技中には遊技球は始動口、一般入賞口14、又は小入賞口19に入賞する可能性がある一方、大入賞口13に入賞する可能性はない。そして大当たり遊技中には遊技球は始動口、一般入賞口14、又は大入賞口13に入賞する可能性がある一方、小入賞口19に入賞する可能性はない。 Next, referring to FIG. 11(B), a case where the value of the difference counter reaches 95,000 during a small win game will be described. In this case, the main CPU 100a performs stop control when the big win game ends immediately after the small win game ends. During a small win game, the game ball may enter the start hole, the general winning hole 14, or the small winning hole 19, but there is no possibility of it entering the big winning hole 13. And during a big win game, the game ball may enter the start hole, the general winning hole 14, or the big winning hole 13, but there is no possibility of it entering the small winning hole 19.

図11(B)において(a)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(a)に応じて直ちに払出動作が行われる。図11(B)において(b)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じて直ちに払出動作が行われる。上記(b)に応じた払出動作中において(c)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じた払出動作の完了時から上記(c)に応じた払出動作が開始される。例えば、上記(b)に応じた払出動作中に差数カウンタの値が95000に達した場合、その後に上記(b)及び(c)に応じた払出動作が継続する。小当たり遊技中において、差数カウンタの値が95000に達した後である(d)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(c)に応じた払出動作の完了時から上記(d)に応じた払出動作が開始される。図11(B)の例では上記(c)に応じた払出動作中に小当たり遊技が終了するため、上記(d)に応じた払出動作は小当たり遊技に続いて実行される大当たり遊技中に行われる。図11(B)において(e)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(e)に応じて直ちに払出動作が行われる。例えば、上記(e)に応じた払出動作中に大当たり遊技が終了して打ち止め制御が行われた場合、打ち止め制御が行われた後に上記(e)に応じた払出動作が継続する。例えば、上記(e)に応じた払出動作中であって打ち止め制御が行われた後である(f)のタイミングで遊技球が始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口に入賞した場合、上記(f)に応じて払出動作が行われない。 In FIG. 11(B), if a game ball wins at the timing (a), a payout operation is immediately performed according to the above (a). In FIG. 11(B), if a game ball wins at the timing (b), a payout operation is immediately performed according to the above (b). If a game ball wins at the timing (c) during the payout operation according to the above (b), a payout operation according to the above (c) is started at the completion of the payout operation according to the above (b). For example, if the value of the difference counter reaches 95,000 during the payout operation according to the above (b), the payout operations according to the above (b) and (c) are continued thereafter. During a small win game, if a game ball wins at the timing (d) after the value of the difference counter reaches 95,000, a payout operation according to the above (d) is started at the completion of the payout operation according to the above (c). In the example of FIG. 11(B), the small win game ends during the payout operation according to (c), so the payout operation according to (d) is performed during the big win game that is executed following the small win game. In FIG. 11(B), if a game ball wins at the timing of (e), the payout operation is performed immediately according to (e). For example, if the big win game ends during the payout operation according to (e) and the stop control is performed, the payout operation according to (e) continues after the stop control is performed. For example, if a game ball wins in the start port (only the first start port 11) or the general winning port at the timing of (f) during the payout operation according to (e) and after the stop control is performed, the payout operation according to (f) is not performed.

次に、図11(C)を参照して、大当たり遊技中において差数カウンタの値が95000に達する場合について説明する。この場合、メインCPU100aは、大当たり遊技終了時に打ち止め制御を行う。大当たり遊技中には遊技球は始動口、一般入賞口14、又は大入賞口13に入賞する可能性がある一方、小入賞口19に入賞する可能性はない。そして、大当たり終了後(すなわち打ち止め制御が行われた後)には、遊技球は始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口14に入賞する可能性がある一方、小入賞口19及び大入賞口13に入賞する可能性はない。 Next, referring to FIG. 11(C), a case where the value of the difference counter reaches 95,000 during a jackpot game will be described. In this case, the main CPU 100a performs a stop control when the jackpot game ends. During a jackpot game, the game ball may enter the start hole, the general prize hole 14, or the large prize hole 13, but there is no possibility of the game ball entering the small prize hole 19. Then, after the jackpot ends (i.e., after the stop control is performed), the game ball may enter the start hole (only the first start hole 11) or the general prize hole 14, but there is no possibility of the game ball entering the small prize hole 19 or the large prize hole 13.

図11(C)において(a)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(a)に応じて直ちに払出動作が行われる。図11(C)において(b)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じて直ちに払出動作が行われる。上記(b)に応じた払出動作中において(c)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(b)に応じた払出動作の完了時から上記(c)に応じた払出動作が開始される。例えば、上記(b)に応じた払出動作中に差数カウンタの値が95000に達した場合、その後に上記(b)及び(c)に応じた払出動作が継続する。大当たり遊技中において、差数カウンタの値が95000に達した後である(d)のタイミングで遊技球が入賞した場合、上記(c)に応じた払出動作の完了時から上記(d)に応じた払出動作が開始される。図11(C)の例では上記(d)に応じた払出動作中に大当たり遊技が終了する。大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われるため、上記(d)に応じた払出動作は打ち止め制御が行われた後に継続する。図11(C)において上記(d)に応じた払出動作中である(e)のタイミングで遊技球が始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口に入賞した場合、上記(e)に応じて払出動作が行われない。また、図11(C)において上記(d)に応じた払出動作完了後である(f)のタイミングで遊技球が始動口(なお、第1始動口11に限る)または一般入賞口に入賞した場合、上記(f)に応じて払出動作が行われない。 In FIG. 11(C), if a game ball wins at the timing (a), a payout operation is immediately performed according to the above (a). In FIG. 11(C), if a game ball wins at the timing (b), a payout operation is immediately performed according to the above (b). If a game ball wins at the timing (c) during the payout operation according to the above (b), a payout operation according to the above (c) is started from the completion of the payout operation according to the above (b). For example, if the value of the difference counter reaches 95,000 during the payout operation according to the above (b), the payout operations according to the above (b) and (c) are continued thereafter. During a jackpot game, if a game ball wins at the timing (d) after the value of the difference counter reaches 95,000, a payout operation according to the above (d) is started from the completion of the payout operation according to the above (c). In the example of FIG. 11(C), the jackpot game ends during the payout operation according to the above (d). Since the stop control is performed at the end of the jackpot game, the payout operation according to (d) above continues after the stop control is performed. In FIG. 11(C), if the game ball enters the start port (only the first start port 11) or the general winning port at the timing (e) during the payout operation according to (d) above, the payout operation according to (e) above is not performed. Also, in FIG. 11(C), if the game ball enters the start port (only the first start port 11) or the general winning port at the timing (f) after the payout operation according to (d) above is completed, the payout operation according to (f) above is not performed.

[打ち止め制御と各種表示器との関係について]
本実施形態では、打ち止め制御が行われると共に表示器4と性能表示器113とが同時に消灯する(すなわち非報知状態となる)。このため、仮に、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42が変動表示しているときに打ち止め制御が行われると、表示器4は、第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42における変動表示を停止(すなわち終了)して消灯する。また、仮に、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42が停止表示(すなわち図柄の種類を報知)しているときに打ち止め制御が行われると、表示器4は、第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42における停止表示を終了して消灯する。以下、表示器4の消灯とは変動表示の停止を含む概念として説明する。
[Relationship between stop control and various indicators]
In this embodiment, the stop control is performed and the display 4 and the performance display 113 are simultaneously turned off (i.e., the non-notification state is reached). For this reason, if the stop control is performed when the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is displaying a variable display, the display 4 stops (i.e., ends) the variable display in the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 and turns off. Also, if the stop control is performed when the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is displaying a stopped display (i.e., notifying the type of symbol), the display 4 ends the stopped display in the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 and turns off. Hereinafter, the turning off of the display 4 will be described as a concept that includes the stopping of the variable display.

特別図柄判定の保留があることにより第1特別図柄保留表示器43及び第2特別図柄保留表示器44のうち少なくとも1つが点灯(すなわち、保留数を報知)していても打ち止め制御が行われたときに全て消灯する(全ての保留が無効となる)。また、仮に、普通図柄表示器45が変動表示しているときに打ち止め制御が行われると、表示器4は、普通図柄表示器45における変動表示を停止(すなわち終了)して消灯する。また、仮に、普通図柄表示器45が停止表示(すなわち図柄の種類を報知)しているときに打ち止め制御が行われると、表示器4は、普通図柄表示器45における停止表示を終了して消灯する。また、仮に、普通図柄判定の保留があることにより普通図柄保留表示器46が点灯(すなわち、保留数を報知)していても打ち止め制御が行われたときに全て消灯する(全ての保留が無効となる)。また、低確時短に制御されていることにより遊技状態表示器47が点灯(すなわち、時短状態であることを報知)していたり、ラウンド表示器48が点灯(すなわちラウンド数を報知)していたり、右打ちランプ49が点灯(すなわち、現在右打ちが推奨される遊技性であることを報知)していたりしても打ち止め制御が行われたときに全て消灯する。 Even if at least one of the first special pattern reserved indicator 43 and the second special pattern reserved indicator 44 is on (i.e., reporting the number of reserved symbols) due to the reserved special pattern judgment, all of them will be turned off when the stop control is performed (all reserved symbols will be invalidated). Also, if the stop control is performed when the normal pattern indicator 45 is displaying a variable number, the display 4 will stop (i.e., end) the variable number display on the normal pattern indicator 45 and turn off. Also, if the stop control is performed when the normal pattern indicator 45 is displaying a stationary number (i.e., reporting the type of symbol), the display 4 will end the stationary number display on the normal pattern indicator 45 and turn off. Also, even if the normal pattern reserved indicator 46 is on (i.e., reporting the number of reserved symbols) due to the reserved normal pattern judgment, all of them will be turned off when the stop control is performed (all reserved symbols will be invalidated). Also, even if the game status indicator 47 is lit (i.e., indicating that the game is in a time-saving state), the round indicator 48 is lit (i.e., indicating the number of rounds), and the right hit lamp 49 is lit (i.e., indicating that right hits are currently recommended for the game), due to the low-probability time-saving control, all of these lights will go out when the game-stop control is performed.

本実施形態では打ち止め制御が行われると共に性能表示器113におけるリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が停止(すなわち終了)して消灯する。なお、打ち止め制御が行われると共に性能表示器113におけるリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が停止(すなわち終了)して、性能表示器113で「----」の継続表示を開始してもよい。このような場合、打ち止め制御が行われると共に、表示器4を消灯する一方で性能表示器113において上記巡回表示以外の点灯が開始することとなる。 In this embodiment, the stop control is performed and the cyclic display of the real-time base value bL and base values b1 to 3 on the performance display 113 stops (i.e. ends) and goes out. Note that the stop control may be performed and the cyclic display of the real-time base value bL and base values b1 to 3 on the performance display 113 may stop (i.e. ends) and the performance display 113 may start to display "---". In such a case, the stop control is performed and the display 4 is turned off, while the performance display 113 starts to light up other than the cyclic display.

なお、打ち止め制御が行われると共に、表示器4および性能表示器113のうちの予め定められたいずれか一方を消灯し、他方を点灯継続してもよい。例えば、打ち止め制御が行われたか否かに関わらず表示器4の表示を継続する構成では下記のように構成してもよい。例えば、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において変動表示が行われているときに打ち止め制御が行われた場合、予め定められた図柄変動に係る時間が経過するまで打ち止め制御が行われた後も第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における変動表示および停止表示を継続してもよい。また、例えば、普通図柄表示器45において変動表示が行われているときに打ち止め制御が行われた場合、予め定められた図柄変動に係る時間が経過するまで打ち止め制御が行われた後も普通図柄表示器45における変動表示および停止表示を継続してもよい。また、例えば、性能表示器113においてリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われているときに打ち止め制御が行われた場合、打ち止め制御が行われたか否かに関わらず上記巡回表示を継続してもよい。 In addition, when the stop control is performed, one of the display 4 and the performance display 113, which is a predetermined one, may be turned off and the other may continue to be turned on. For example, the following configuration may be used to continue the display of the display 4 regardless of whether the stop control is performed. For example, if the stop control is performed when the first special pattern display 41 or the second special pattern display 42 is displaying a variation, the first special pattern display 41 or the second special pattern display 42 may continue displaying the variation and the stop display even after the stop control is performed until the predetermined time related to the pattern variation has elapsed. Also, for example, if the stop control is performed when the normal pattern display 45 is displaying a variation, the normal pattern display 45 may continue displaying the variation and the stop display even after the stop control is performed until the predetermined time related to the pattern variation has elapsed. Also, for example, if the stop control is performed when the real-time base value bL and the base values b1 to b3 are displayed in a cyclical manner on the performance display 113, the cyclical display may be continued regardless of whether the stop control is performed.

図12は、差数カウンタの値が95000に達したときのベース値の算出・表示について説明するための説明図である。本実施形態では、図12(A)に例示するように、差数カウンタの値が95000に達していない場合(ステップB11:NO)、低確非時短においてベース値が算出され、性能表示器113でのリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われる(ステップB12)。差数カウンタの値が95000に達したとき小当たり遊技中または大当たり遊技中であった場合(ステップB13:YES)、打ち止め制御が行われるまで総アウトカウンタでの計数が継続しており性能表示器113におけるリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が継続している(ステップB14)。なお、ベース算出用賞球カウンタでの計数およびベース算出用アウトカウンタによる計数は小当たり遊技中および大当たり遊技中は停止している。これにより、差数カウンタの値が95000に達してから打ち止め制御が行われるまでリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が継続して行われる。そして、小当たり遊技および大当たり遊技が終了した場合は(ステップB13:NO)、ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタでの計数が停止すると共に、性能表示器113が消灯することによりリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われなくなる(ステップB15)。 Figure 12 is an explanatory diagram for explaining the calculation and display of the base value when the difference counter value reaches 95,000. In this embodiment, as illustrated in Figure 12 (A), if the difference counter value has not reached 95,000 (step B11: NO), the base value is calculated in the low probability non-time shortening mode, and the real-time base value bL and the base values b1 to 3 are displayed in a cyclical manner on the performance display 113 (step B12). If the difference counter value reaches 95,000 during a small win game or a big win game (step B13: YES), the total out counter continues to count until the stop control is performed, and the real-time base value bL and the base values b1 to 3 are displayed in a cyclical manner on the performance display 113 (step B14). Note that the counting by the base calculation prize ball counter and the counting by the base calculation out counter are stopped during a small win game and a big win game. As a result, the cyclic display of the real-time base value bL and base values b1 to 3 continues from when the difference counter value reaches 95,000 until the stop control is performed. Then, when the small win game and the big win game end (step B13: NO), the counting by the base calculation prize ball counter, the base calculation out counter, and the total out counter stops, and the performance display 113 goes out, so that the cyclic display of the real-time base value bL and base values b1 to 3 stops (step B15).

なお、図12(B)に例示する他の構成2を採用してもよい。このような場合、差数カウンタの値が95000に達した場合(ステップB21:YES)、差数カウンタの値が95000に達したタイミングで打ち止め制御が行われるか否かに関わらず、ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタでの計数が停止すると共に、性能表示器113が消灯することによりリアルタイムベース値bL及びベース値b1~3の巡回表示が行われなくなる(ステップB23)。仮に差数カウンタの値が95000に達したとき小当たり遊技中または大当たり遊技中であったとしても、差数カウンタの値が95000に達した時点でベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、及び総アウトカウンタでの計数が停止すると共に性能表示器113が消灯する。 In addition, another configuration 2 illustrated in FIG. 12(B) may be adopted. In this case, when the value of the difference counter reaches 95,000 (step B21: YES), regardless of whether or not the stop control is performed at the timing when the difference counter reaches 95,000, the counting of the prize ball counter for base calculation, the out counter for base calculation, and the total out counter stops, and the performance display 113 goes out, so that the cyclic display of the real-time base value bL and the base values b1 to 3 is no longer performed (step B23). Even if the player is playing a small win or a big win when the difference counter reaches 95,000, the counting of the prize ball counter for base calculation, the out counter for base calculation, and the total out counter stops and the performance display 113 goes out when the difference counter reaches 95,000.

なお、打ち止め制御が行われた後にベース値の算出を継続してもよい。 In addition, calculation of the base value may continue after the cutoff control is performed.

[作動予告表示について]
遊技機1では、打ち止め制御が行われた後は入賞や判定に関する役物が遊技球を検知しなくなる。遊技者から見ると、例えば始動口に入賞しているにも関わらず変動表示が行われたり賞球が払い出されたりしないことになり、遊技機1の故障を疑ったり遊技店に対して不信感を抱いたりするおそれがある。
[About the operation warning display]
In the gaming machine 1, after the stop control is performed, the accessories related to winning and judgment will no longer detect the gaming ball. From the player's point of view, for example, even if a winning ball is won at the starting hole, no variable display will be performed and no prize balls will be paid out, which may cause the player to suspect a malfunction of the gaming machine 1 or to distrust the gaming establishment.

そこで、本実施形態では、打ち止め制御が行われるおそれがあるときは事前に作動予告表示を表示することで、遊技者が不利な状況にならないようにする構成を採用している。遊技者は、作動予告表示を見ることで打ち止め制御が行われるおそれがあることを事前に知ることができ、遊技機1で遊技するか否かを判断できる。これにより遊技機1による過度な遊技を防止可能である。 Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which an operation warning display is displayed in advance when there is a risk of stoppage control being performed, thereby preventing the player from being placed in an unfavorable situation. By seeing the operation warning display, the player can know in advance that there is a risk of stoppage control being performed, and can decide whether or not to play on the gaming machine 1. This makes it possible to prevent excessive play on the gaming machine 1.

図13は、作動予告表示SY1を説明するための説明図である。作動予告表示SY1は、予め定められた打ち止め制御が行われる条件に達する前に、その条件に達するまでの定量的な変化を遊技者に示唆する表示である。作動予告表示SY1では、予め定められた打ち止め制御が行われる条件に達するまでの差数カウンタの値を数値または数量で示唆する。本実施形態では、差数カウンタの値が90000に達したことを条件に作動予告表示SY1の表示が開始される。作動予告表示は、特別図柄の変動表示中に行われる演出をできるだけ邪魔しないように相対的に小さく表示される。 Figure 13 is an explanatory diagram for explaining the operation notice display SY1. The operation notice display SY1 is a display that indicates to the player the quantitative changes that will occur until a predetermined condition for the stop control is reached, before that condition is reached. The operation notice display SY1 indicates, in numerical or quantitative terms, the value of the difference counter until the predetermined condition for the stop control is reached. In this embodiment, the display of the operation notice display SY1 begins when the value of the difference counter reaches 90,000. The operation notice display is displayed relatively small so as not to interfere as much as possible with the presentation that is being performed during the variable display of the special pattern.

図13(A)に例示するように、作動予告表示SY1としては「あと5000発でコンプリート機能が作動します」との文字が液晶画面5の左上に表示される。作動予告表示SY1の表示開始と共に、「あと5000発でコンプリート機能が作動します」との音声がスピーカ24から1回だけ出力される(なお、複数回(例えば3回)繰り返し出力されてもよいし、1回も出力されなくてもよい)。作動予告表示SY1が表示開始される差数カウンタの値は90000に限らず、75000でもよいし、89000でもよいし、91000でもよい。なお、作動予告表示SY1の表示開始時から所定時間(例えば3秒間)、作動予告表示SY1が表示されたことを示唆する発光態様(例えば黄色点滅)で枠用照明装置10を発光させてもよい。また、作動予告表示SY1が表示されたか否かに関らず、枠用照明装置10は作動予告表示SY1が表示されたことを示唆する発光態様で発光されなくてもよい。 13A, the operation notice display SY1 displays the text "5000 more shots until the complete function is activated" in the upper left corner of the liquid crystal screen 5. When the operation notice display SY1 starts to be displayed, the voice "5000 more shots until the complete function is activated" is output only once from the speaker 24 (note that it may be output multiple times (e.g., three times), or may not be output at all). The value of the difference counter at which the operation notice display SY1 starts to be displayed is not limited to 90000, but may be 75000, 89000, or 91000. Note that the frame lighting device 10 may be illuminated in a lighting mode (e.g., yellow flashing) that indicates that the operation notice display SY1 has been displayed for a predetermined time (e.g., 3 seconds) from the start of the display of the operation notice display SY1. Moreover, regardless of whether the operation notice display SY1 has been displayed, the frame lighting device 10 may not be illuminated in a lighting mode that indicates that the operation notice display SY1 has been displayed.

図13(A)は、低確時短であって第2特別図柄が変動表示されているときに作動予告表示SY1が表示される様子を例示している。本実施形態では、低確時短であるときはRUSHモードで演出が制御される。RUSHモードでは遊技者に右打ちを促す右打ち促進表示(小)とBGM名とが液晶画面5の右上に常に表示される。右打ち促進表示(小)は、例えば、相対的に小さな「右打ち」の文字である。また、RUSHモードでは、RUSHモード用の背景画像と演出モード名を表す「RUSHモード」との文字とが液晶画面5の左下に基本的には常に表示される。RUSHモードではRUSHモード用の表示態様(例えば形および表示位置)で保留アイコン51及び当該アイコン53が表示される。これに対して、第1特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第1特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53は、RUSHモードであるときは非表示にされる。なお、RUSHモードでは時短回数の残り回数を示す「時短残り回数」が液晶画面5に表示されてもよい。 Figure 13 (A) illustrates an example of how the operation notice display SY1 is displayed when the second special symbol is displayed in a variable manner in the low probability time-saving mode. In this embodiment, the performance is controlled in the RUSH mode when the low probability time-saving mode is active. In the RUSH mode, a right-hit promotion display (small) that encourages the player to hit the right and the BGM name are always displayed in the upper right corner of the liquid crystal screen 5. The right-hit promotion display (small) is, for example, a relatively small "right hit" character. In the RUSH mode, the background image for the RUSH mode and the character "RUSH mode" representing the performance mode name are basically always displayed in the lower left corner of the liquid crystal screen 5. In the RUSH mode, the reserved icon 51 and the icon 53 are displayed in a display form (for example, shape and display position) for the RUSH mode. In contrast, the reserved icon 51 indicating the reserved number of the first special symbol judgment and the icon 53 indicating that the first special symbol is displayed in a variable manner are not displayed in the RUSH mode. In addition, in RUSH mode, the "remaining number of time-saving times" indicating the remaining number of time-saving times may be displayed on the LCD screen 5.

本実施形態の作動予告表示SY1は、差数カウンタの値の変化に同期して、作動予告表示SY1における差数カウンタの値を示唆する値を減算させる。本実施形態では、差数カウンタの値が500変化する毎に作動予告表示SY1の表示内容が更新される(具体的には、差数カウンタの値を示唆する値が減算される)。例えば、差数カウンタの値が90500に達したことに応じて作動予告表示SY1が「あと4500発でコンプリート機能が作動します」に更新され、差数カウンタの値が91000に達したことに応じて作動予告表示SY1が「あと4000発でコンプリート機能が作動します」に更新される(図13(B)参照)。本実施形態では作動予告表示SY1の表示開始と共に作動予告表示SY1の表示内容を報知する音声がスピーカ24から出力される一方で作動予告表示SY1の表示更新と共には更新後の作動予告表示SY1の表示内容を報知する音声がスピーカ24から出力されない構成を採用している。なお、作動予告表示SY1の表示更新と共に、更新後の作動予告表示SY1の表示内容を報知する音声がスピーカ24から1回だけ出力されてもよい。なお、作動予告表示SY1の表示内容は差数カウンタの値の変化に同期していればよく、作動予告表示SY1における差数カウンタの値を示唆する値は更新によって増加してもよいし減少してもよい。 In this embodiment, the operation notice display SY1 subtracts a value indicating the value of the difference counter in the operation notice display SY1 in synchronization with the change in the value of the difference counter. In this embodiment, the display content of the operation notice display SY1 is updated every time the value of the difference counter changes by 500 (specifically, the value indicating the value of the difference counter is subtracted). For example, when the value of the difference counter reaches 90,500, the operation notice display SY1 is updated to "4,500 more shots until the complete function is activated," and when the value of the difference counter reaches 91,000, the operation notice display SY1 is updated to "4,000 more shots until the complete function is activated" (see FIG. 13 (B)). In this embodiment, a configuration is adopted in which a sound notifying the display content of the operation notice display SY1 is output from the speaker 24 when the display of the operation notice display SY1 starts, while a sound notifying the display content of the updated operation notice display SY1 is not output from the speaker 24 when the display of the operation notice display SY1 is updated. In addition, together with updating the display of the operation notice display SY1, a sound announcing the display content of the updated operation notice display SY1 may be output only once from the speaker 24. In addition, the display content of the operation notice display SY1 only needs to be synchronized with the change in the value of the difference counter, and the value indicating the value of the difference counter in the operation notice display SY1 may increase or decrease due to the update.

なお、作動予告表示SY1の表示内容を更新する契機となる差数カウンタの値の変化単位は500に限らず、1ずつでもよいし1000ずつでもよい。しかしながら、あまりにも大きな変化単位だと打ち止め制御が行われる条件に達するまでの定量的な変化を遊技者に示唆できないため、例えば2500ずつの変化単位や全く変化しないような構成は好ましくない。 The unit of change in the value of the difference counter that triggers updating the display contents of the operation notice display SY1 is not limited to 500, but may be 1 or 1000. However, if the unit of change is too large, it will not be possible to suggest to the player the quantitative change until the condition for the stop control is reached, so a configuration in which the unit of change is, for example, 2500 or no change at all is not preferable.

作動予告表示SY1は他の画像よりも手前側に表示される。本実施形態の作動予告表示SY1は、演出役物7が動作していないときは演出役物7で隠れないものの、演出役物7が動作することによって一部(又は全部)が隠れる。しかしながら、作動予告表示SY1が演出役物7によって隠れる時間は短時間であるため(例えば2~3秒)、作動予告表示SY1が演出役物7によって隠れることによって遊技者が不利な状況にはならない。なお、作動予告表示SY1は演出役物7が動作しているか否かに関わらず演出役物7で隠れない位置に表示されてもよい。これにより、作動予告表示SY1は表示中に見えなくなることも視認性が低下することもなくなる。 The operation notice display SY1 is displayed in front of the other images. In this embodiment, the operation notice display SY1 is not hidden by the performance prop 7 when the performance prop 7 is not in operation, but is partially (or completely) hidden when the performance prop 7 is in operation. However, since the operation notice display SY1 is hidden by the performance prop 7 for a short period of time (e.g., 2 to 3 seconds), the player is not put at a disadvantage by the operation notice display SY1 being hidden by the performance prop 7. Note that the operation notice display SY1 may be displayed in a position that is not hidden by the performance prop 7 regardless of whether the performance prop 7 is in operation. This prevents the operation notice display SY1 from becoming invisible or reducing visibility while displayed.

作動予告表示は基本的には打ち止め制御が行われるまで表示が継続される。これにより、遊技機1で遊技する遊技者が代わったときに打ち止め制御が行われるおそれがあることを事前に知らせることができ、遊技機1で遊技するか否かを判断させることができる。 The operation warning display basically continues to be displayed until the stop control is performed. This allows a player to be notified in advance that there is a risk of stop control being performed when a player playing on gaming machine 1 changes, and allows the player to decide whether or not to play on gaming machine 1.

ここで、遊技の進行によっては差数カウンタの値が小さくなり、打ち止め制御が行われるおそれがなくなることがある。そこで、本実施形態では図13(C)に例示するように、差数カウンタの値が閾値(本実施形態では89000)を下回ったことを条件に打ち止め制御が行われるおそれがなくなったとみなして作動予告表示SY1を非表示にする。再び差数カウンタの値が90000に達したことを条件に作動予告表示SY1が再表示される。図13(C)は、低確非時短であって第1特別図柄が変動表示されているときに差数カウンタの値が89000を下回ったことによって作動予告表示SY1が非表示にされたときの様子を例示している。なお、作動予告表示SY1を非表示にするための閾値は89000に限らず80000でもよいし、作動予告表示SY1を表示にするための閾値(本実施形態では90000)と同じ値(すなわち90000)でもよい。 Here, depending on the progress of the game, the value of the difference counter may become smaller, and there may be no risk of the stop control being performed. Therefore, in this embodiment, as illustrated in FIG. 13(C), when the value of the difference counter falls below a threshold value (89,000 in this embodiment), it is considered that there is no risk of the stop control being performed, and the operation notice display SY1 is hidden. When the value of the difference counter reaches 90,000 again, the operation notice display SY1 is displayed again. FIG. 13(C) illustrates a state when the operation notice display SY1 is hidden because the value of the difference counter falls below 89,000 when the first special pattern is displayed in a variable manner in a low probability non-time shortening mode. Note that the threshold value for hiding the operation notice display SY1 is not limited to 89,000, but may be 80,000, or may be the same value (i.e., 90,000) as the threshold value for displaying the operation notice display SY1 (90,000 in this embodiment).

本実施形態では、低確非時短であって特別図柄が変動表示可能であるときは通常モードで演出が制御される。通常モードでは、通常モード用の背景画像と演出モード名を表す「通常モード」との文字とが液晶画面5の左下に基本的には常に表示される。通常モードでは通常モード用の表示態様(例えば形および表示位置)で保留アイコン51及び当該アイコン53が表示される。これに対して、通常モードでは遊技者に右打ちを促す右打ち促進表示およびBGM名が表示されない。また、第2特別図柄判定の保留数を示す保留アイコン51及び第2特別図柄が変動表示していることを示す当該アイコン53は、通常モードであるときは非表示にされる。 In this embodiment, when the game is in low probability and non-time-saving mode and the special symbol can be displayed in a variable manner, the presentation is controlled in normal mode. In normal mode, the background image for normal mode and the words "normal mode", which indicate the presentation mode name, are basically always displayed in the lower left corner of the LCD screen 5. In normal mode, the reserved icon 51 and the icon 53 are displayed in the display form (e.g., shape and display position) for normal mode. In contrast, in normal mode, the right-hit prompting display encouraging the player to hit right and the BGM name are not displayed. Also, the reserved icon 51, which indicates the reserved number of second special symbol judgments, and the icon 53, which indicates that the second special symbol is being displayed in a variable manner, are not displayed in normal mode.

作動予告表示SY1は、他の画像(例えば、上述した装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、背景画像、演出モード名、保留アイコン51及び当該アイコン53、右打ち促進表示、BGM名)よりも手前側であって基本的には演出役物7で隠れない位置に表示される。本実施形態の作動予告表示SY1は、演出役物7が動作していないときは演出役物7で隠れないものの、演出役物7が動作することによって一部(又は全部)が隠れる。しかしながら、作動予告表示SY1が演出役物7によって隠れる時間は短時間であるため(例えば2~3秒)、作動予告表示SY1が演出役物7によって隠れることによって遊技者が不利な状況にはならない。なお、作動予告表示SY1は演出役物7が動作しているか否かに関わらず演出役物7で隠れない位置に表示されてもよい。これにより、作動予告表示SY1は表示中に見えなくなることも視認性が低下することもなくなる。 The operation notice display SY1 is displayed in front of other images (for example, the above-mentioned decorative pattern 55, small pattern 56, fourth pattern 57 and 59, background image, performance mode name, reserved icon 51 and the icon 53, right hit prompt display, BGM name) and is basically displayed in a position that is not hidden by the performance device 7. The operation notice display SY1 of this embodiment is not hidden by the performance device 7 when the performance device 7 is not operating, but is partially (or completely) hidden when the performance device 7 is operating. However, since the operation notice display SY1 is hidden by the performance device 7 for a short period of time (for example, 2 to 3 seconds), the player is not put in a disadvantageous situation by the operation notice display SY1 being hidden by the performance device 7. Note that the operation notice display SY1 may be displayed in a position that is not hidden by the performance device 7 regardless of whether the performance device 7 is operating or not. This prevents the operation notice display SY1 from becoming invisible or reducing its visibility during display.

なお、図13(D)に例示するように、作動予告表示SY1を表示開始したときよりも差数カウンタの値が小さくなった後において、差数カウンタの値が500変化する毎に作動予告表示SY1の表示内容を更新することで表示を継続してもよい。例えば、差数カウンタの値が89000になったことに応じて作動予告表示SY1が「あと6000発でコンプリート機能が作動します」に更新される。 As shown in FIG. 13(D), after the value of the difference counter becomes smaller than when the activation notice display SY1 was first displayed, the display may be continued by updating the display content of the activation notice display SY1 every time the value of the difference counter changes by 500. For example, when the value of the difference counter reaches 89,000, the activation notice display SY1 is updated to "6,000 shots remaining before the complete function is activated."

作動予告表示によって差数カウンタの値を示唆する方法は数値または数量に限らず、メータ表示でもよい。図14は、作動予告表示の表示態様の変形例について説明するための説明図である。図14(A)は、低確時短であって第2特別図柄が変動表示されているときに差数カウンタの値が90000に達したことを条件に作動予告表示SY2の表示が開始された様子を例示している。図14(A)に例示するように、作動予告表示SY2としては「まもなくコンプリート機能が作動します」との文字と、差数カウンタの値を示唆する目盛り(メータ表示SYM1~SYM5)とが液晶画面5の左上に表示される。図示した例では、1つの目盛りが差数カウンタの値の1000に相当しており、白色の目盛りを5個表示することで打ち止め制御が行われるまで残り5000であることを表している。左端の目盛り(SYM1)の近くには「5000」との文字が配されており、右端の目盛り(SYM5)の近くには「0」との文字が配されている。作動予告表示SY2の表示開始と共に、「あと5000発でコンプリート機能が作動します」との音声がスピーカ24から1回だけ出力される(なお、複数回(例えば3回)出力されてもよいし、1回も出力されなくてもよい)。なお、作動予告表示SY2の表示開始時から所定時間(例えば3秒間)、作動予告表示SY2が表示されたことを示唆する発光態様(例えば黄色点滅)で枠用照明装置10を発光させてもよい。また、作動予告表示SY2が表示されたか否かに関らず、枠用照明装置10は作動予告表示SY2が表示されたことを示唆する発光態様で発光されなくてもよい。 The method of indicating the value of the difference counter by the operation notice display is not limited to a numerical value or a quantity, and may be a meter display. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a modified display mode of the operation notice display. FIG. 14(A) illustrates an example in which the display of the operation notice display SY2 is started on the condition that the value of the difference counter reaches 90,000 when the second special pattern is displayed in a variable manner in a low probability time reduction mode. As illustrated in FIG. 14(A), the operation notice display SY2 includes the text "The complete function will be activated soon" and scales (meter displays SYM1 to SYM5) indicating the value of the difference counter are displayed in the upper left corner of the liquid crystal screen 5. In the illustrated example, one scale corresponds to the value of the difference counter of 1,000, and five white scales are displayed to indicate that there are 5,000 remaining until the stop control is performed. The text "5,000" is arranged near the leftmost scale (SYM1), and the text "0" is arranged near the rightmost scale (SYM5). When the display of the operation notice display SY2 starts, a voice message stating "5000 more shots until the complete function is activated" is output from the speaker 24 only once (note that this may be output multiple times (e.g., three times) or not at all). Note that the frame lighting device 10 may be illuminated in a lighting pattern (e.g., blinking yellow) that indicates that the operation notice display SY2 has been displayed for a predetermined time (e.g., three seconds) from the start of the display of the operation notice display SY2. Furthermore, regardless of whether the operation notice display SY2 has been displayed, the frame lighting device 10 does not have to be illuminated in a lighting pattern that indicates that the operation notice display SY2 has been displayed.

作動予告表示SY2では、図14(B)に例示するように差数カウンタの値が1000変化(増加)する毎にメータ表示SYM1~SYM5が左から順に1つずつ白色から黒色に色が変わる。本変形例では作動予告表示SY2の表示開始と共に作動予告表示SY2の表示内容を報知する音声がスピーカ24から出力される一方で作動予告表示SY2の表示更新と共には更新後の作動予告表示SY2の表示内容を報知する音声がスピーカ24から出力されない構成を採用している。なお、作動予告表示SY2の表示更新と共に、更新後の作動予告表示SY1の表示内容を報知する音声がスピーカ24から1回だけ出力されてもよい。作動予告表示SY2のメータ表示SYM1~SYM5に代えて、液晶画面5の近傍に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を用いてメータ表示を行ってもよい。 In the operation notice display SY2, as shown in FIG. 14(B), each time the value of the difference counter changes (increases) by 1000, the meter displays SYM1 to SYM5 change color from white to black, one by one, starting from the left. In this modified example, when the operation notice display SY2 starts to be displayed, a sound notifying the display contents of the operation notice display SY2 is output from the speaker 24, but when the display of the operation notice display SY2 is updated, a sound notifying the display contents of the updated operation notice display SY2 is not output from the speaker 24. Note that when the display of the operation notice display SY2 is updated, a sound notifying the display contents of the updated operation notice display SY1 may be output from the speaker 24 only once. Instead of the meter displays SYM1 to SYM5 of the operation notice display SY2, the meter display may be displayed using a plurality of light-emitting elements (e.g., full-color LEDs) provided near the liquid crystal screen 5.

なお、作動予告表示SY2としては更に「メータが0になると本日は遊技終了となりますのでご注意下さい」との文字を含んでもよい。 The operation notice display SY2 may further include the text "Please note that when the meter reaches 0, play will end for the day."

本実施形態では、作動予告表示は遊技機1が客待ち状態であるときにも継続して表示される。客待ち状態は、第1特別図柄判定の保留も第2特別図柄判定の保留も0であって、特別図柄の停止表示時間(例えば1秒)が経過したときの状態である。客待ち状態において作動予告表示が表示されていることにより、遊技機1で遊技する遊技者が代わったときに打ち止め制御が行われるおそれがあることを事前に知らせることができ、遊技機1で遊技するか否かを判断させることができる。なお、客待ち状態においては、客待ち状態になってから特別図柄の変動表示が行われることなく予め定められた時間(例えば10秒)が経過したことに応じて音量値および光量値を設定するための設定画像が表示開始される。また、客待ち状態においては、客待ち状態になってから特別図柄の変動表示が行われることなくさらに予め定められた時間(例えば20秒)が経過したことに応じて客待ち演出が開始される。客待ち演出としては、遊技機1を宣伝するためのデモ動画の表示、遊技機1を製造する会社名の表示等が切り替わりながら繰り返し表示される。本実施形態では、打ち止め制御が行われた後は遊技機1が客待ち状態にならない。 In this embodiment, the operation notice display continues to be displayed even when the gaming machine 1 is in a customer waiting state. The customer waiting state is a state in which the first special pattern judgment hold and the second special pattern judgment hold are both 0, and the stop display time of the special pattern (for example, 1 second) has elapsed. By displaying the operation notice display in the customer waiting state, it is possible to notify the player in advance that there is a risk of a stop control being performed when a player playing with the gaming machine 1 is replaced, and to allow the player to decide whether or not to play with the gaming machine 1. In addition, in the customer waiting state, a setting image for setting the volume value and the light value is displayed in response to a predetermined time (for example, 10 seconds) having elapsed since the customer waiting state without a variable display of the special pattern. In addition, in the customer waiting state, a customer waiting performance is started in response to a further predetermined time (for example, 20 seconds) having elapsed since the customer waiting state without a variable display of the special pattern. As the customer waiting performance, a demo video for advertising the gaming machine 1, a display of the name of the company that manufactures the gaming machine 1, etc. are displayed repeatedly while switching between them. In this embodiment, after the stop control is performed, the gaming machine 1 does not enter a waiting state for customers.

なお、作動予告表示は表示中に表示領域が変わってもよい。一つの例として、作動予告表示は、その表示開始時から所定時間(例えば30秒)が経過するまでは第1表示領域(例えば画面中央)において表示されており、上記所定時間経過後からは第2表示領域(例えば画面左上隅)において表示され続けてもよい。第2表示領域は、第1表示領域よりも小さく且つ演出の邪魔になり難い表示領域である。これにより、第1表示領域において作動予告表示を表示することによってまもなく打ち止め制御が行われるおそれがあることを遊技者に分かり易く示してから、作動予告表示が演出の邪魔になり難いように第2表示領域に作動予告表示を移動できる。 The display area of the operation notice display may change while it is being displayed. As one example, the operation notice display may be displayed in a first display area (e.g., the center of the screen) from the start of its display until a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed, and then continue to be displayed in a second display area (e.g., the upper left corner of the screen) after the predetermined time has elapsed. The second display area is a display area that is smaller than the first display area and is less likely to interfere with the presentation. In this way, the operation notice display can be displayed in the first display area to clearly indicate to the player that there is a risk that a limit control will be implemented soon, and then the operation notice display can be moved to the second display area so that it is less likely to interfere with the presentation.

作動予告表示の表示中に表示領域が変わる他の例として、作動予告表示は、演出状況に合わせて第1表示領域と第2表示領域(例えば画面左上隅)とで切り替えて表示されてもよい。例えば、客待ち状態中は第1表示領域において作動予告表示を表示することによってまもなく打ち止め制御が行われるおそれがあることを遊技者に分かり易く示し、特別図柄の変動表示中は第2表示領域において作動予告表示を表示することによって演出の邪魔になり難いようにしてもよい。 As another example of changing the display area while the operation notice display is being displayed, the operation notice display may be displayed by switching between the first display area and the second display area (e.g., the upper left corner of the screen) according to the presentation situation. For example, while waiting for customers, the operation notice display may be displayed in the first display area to clearly inform the player that there is a risk that a stop control will be implemented soon, and while a special pattern is being displayed in a changing state, the operation notice display may be displayed in the second display area so as not to interfere with the presentation.

作動予告表示は表示開始時から所定時間(例えば10分)が経過したことに応じて非表示にされてもよい。この非表示にされた作動予告表示は、遊技機1が客待ち状態になったことに応じて再表示されてもよい。 The operation warning display may be made invisible when a predetermined time (e.g., 10 minutes) has elapsed since the start of display. This hidden operation warning display may be displayed again when the gaming machine 1 enters a customer waiting state.

作動予告表示としては「90000/95000 95000になるとコンプリート機能が作動します」との文字が液晶画面5の左上に表示されてもよい。作動予告表示の上記文字のうち「90000」の部分は、差数カウンタの現在の値を示唆しており、95000を上限として差数カウンタの値の変化に同期して増減する。 As an operation preview display, the text "90000/95000 The complete function will be activated when it reaches 95000" may be displayed in the upper left corner of the LCD screen 5. The "90000" part of the above text in the operation preview display indicates the current value of the difference counter, and increases or decreases in sync with the change in the value of the difference counter, with 95000 being the upper limit.

[到達表示について]
本実施形態では、小当たり遊技中または大当たり遊技中において差数カウンタの値が閾値(本実施形態では95000)に達したときに到達表示THを表示開始する構成を採用している。遊技者は到達表示THを見ることで打ち止め制御が行われることを事前に知ることができるので、いざ打ち止め制御が行われたときの遊技者の驚きを軽減できる。
[About arrival display]
In this embodiment, a configuration is adopted in which the reach display TH starts to be displayed when the value of the difference counter reaches a threshold value (95,000 in this embodiment) during a small win game or a big win game. Since the player can know in advance that the stop control will be performed by looking at the reach display TH, the surprise of the player when the stop control is actually performed can be reduced.

図15は、到達表示THを説明するための説明図である。到達表示THは、差数カウンタの値が95000に達したときに小当たり遊技中または大当たり遊技中である場合に表示される。本実施形態の到達表示THは、差数カウンタの値が95000に達したときから小当たり遊技および大当たり遊技が終了するまで継続して表示される。図15に例示するように、到達表示THとしては「大当たり終了後にコンプリート機能が作動します 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」との文字が液晶画面5の中央に表示される。また、本実施形態では到達表示THの表示開始と共に、遊技者を祝福する「おめでとう」の文字が表示される。また、本実施形態では、到達表示THの表示開始と共に、「大当たり終了後にコンプリート機能が作動します」との音声がスピーカ24から1回だけ出力される(なお、複数回(例えば3回)出力されてもよいし、1回も出力されなくてもよい)。なお、到達表示THの表示開始時から所定時間(例えば3秒間)、到達表示THが表示されたことを示唆する発光態様(例えば赤色点滅)で枠用照明装置10を発光させてもよい。また、到達表示THが表示されたか否かに関らず、枠用照明装置10は到達表示THが表示されたことを示唆する発光態様で発光されなくてもよい。 15 is an explanatory diagram for explaining the achievement display TH. The achievement display TH is displayed when the small win game or the big win game is in progress when the difference counter value reaches 95,000. The achievement display TH in this embodiment is displayed continuously from when the difference counter value reaches 95,000 until the small win game and the big win game end. As exemplified in FIG. 15, the achievement display TH displays the text "The complete function will be activated after the big win ends. The upper limit that can be paid out in one day has been reached. Today's game ends" in the center of the liquid crystal screen 5. In this embodiment, the text "Congratulations" is displayed to congratulate the player at the same time as the achievement display TH starts to be displayed. In this embodiment, the voice "The complete function will be activated after the big win ends" is output only once from the speaker 24 at the same time as the achievement display TH starts to be displayed (it may be output multiple times (e.g., three times), or may not be output at all). The frame lighting device 10 may be illuminated in a lighting mode (e.g., flashing red) that indicates that the reach display TH has been displayed for a predetermined time (e.g., 3 seconds) from the start of the display of the reach display TH. Also, regardless of whether the reach display TH has been displayed or not, the frame lighting device 10 does not have to be illuminated in a lighting mode that indicates that the reach display TH has been displayed.

図15は、時短有り小当たり終了直後の大当たり遊技中に到達表示THが表示される様子を例示している。本実施形態の大当たり遊技中には、図15に例示するように、何R目のラウンド遊技であるかを示唆する「ラウンド○○」との文字が当該ラウンド遊技開始時から次のラウンド遊技開始直前(又は大当たり遊技終了時)まで表示される。また、本実施形態では小当たり遊技であるか大当たり遊技であるかに関わらず、小当たり遊技中および大当たり遊技中は、右打ち促進表示(小)と、連チャン中において今までに得られた合計賞球数を示す「TOTAL ○○○○○」との文字とが表示される。合計賞球数は、1R目のラウンド遊技開始時から大当たり遊技終了時まで(なお、時短無し小当たりの場合は小当たり遊技終了時まで)表示され続ける。図15では、5R目のラウンド遊技中であり、合計賞球数が5220であることが示唆されている。本実施形態の到達表示は、右打ち促進表示(小)と、「ラウンド○○」及び「TOTAL ○○○○○」との文字との視認性を低下させない位置に表示される。なお、合計賞球数が所定の上限値(例えば、打ち止め制御が行われる閾値)を超えたときは、合計賞球数として上記上限値を超える数が表示されてもよいし、合計賞球数として上記上限値を超えない数が表示されてもよい(例えば、合計賞球数として、打ち止め制御が行われる閾値を示唆する「TOTAL 95000」との文字が表示され続けてもよい)。 Figure 15 illustrates an example of the state in which the arrival display TH is displayed during a big win game immediately after the end of a small win with time reduction. During a big win game in this embodiment, as illustrated in Figure 15, the characters "round ○○" indicating which round of the round game is being played are displayed from the start of the round game to just before the start of the next round game (or the end of the big win game). In this embodiment, regardless of whether it is a small win game or a big win game, during the small win game and the big win game, a right-hit prompt display (small) and the characters "TOTAL ○○○○○" indicating the total number of winning balls obtained so far during the consecutive wins are displayed. The total number of winning balls continues to be displayed from the start of the first round game to the end of the big win game (note that in the case of a small win without time reduction, until the end of the small win game). In Figure 15, it is suggested that the round game is the 5th round and the total number of winning balls is 5220. In this embodiment, the reach display is displayed in a position that does not reduce the visibility of the right-hit prompt display (small) and the characters "Round ○○" and "TOTAL ○○○○." When the total number of winning balls exceeds a predetermined upper limit (e.g., the threshold at which the stop control is performed), a number exceeding the upper limit may be displayed as the total number of winning balls, or a number not exceeding the upper limit may be displayed as the total number of winning balls (e.g., the characters "TOTAL 95000," which indicate the threshold at which the stop control is performed, may continue to be displayed as the total number of winning balls).

本実施形態の到達表示THは、差数カウンタの値が変化したか否かに関わらず表示内容が更新されないが、到達表示THは差数カウンタの値を示唆する値を含んでもよい。到達表示THにおける差数カウンタの値を示唆する値は、差数カウンタの値の変化に同期して増加されてもよい。例えば、到達表示THでは、差数カウンタの値を示唆する値として初期値95000が表示され、差数カウンタの値が増える毎に(例えば1ずつ)、上記値が増加して表示されてもよい。なお、到達表示THにおける差数カウンタの値を示唆する値は差数カウンタの値の変化に同期せず固定値のまま(例えば95000のまま)でもよい。 In this embodiment, the display content of the arrival display TH is not updated regardless of whether the value of the difference counter has changed, but the arrival display TH may include a value suggesting the value of the difference counter. The value suggesting the value of the difference counter in the arrival display TH may be increased in synchronization with the change in the value of the difference counter. For example, in the arrival display TH, an initial value of 95,000 may be displayed as a value suggesting the value of the difference counter, and each time the value of the difference counter increases (for example, by 1), the above value may be increased and displayed. Note that the value suggesting the value of the difference counter in the arrival display TH may remain a fixed value (for example, remaining at 95,000) without being synchronized with the change in the value of the difference counter.

到達表示THは、他の画像よりも手前側であって基本的には演出役物7で隠れない位置に表示される。本実施形態の到達表示THは、演出役物7が動作していないときは演出役物7で隠れないものの、演出役物7が動作することによって一部(又は全部)が隠れる。しかしながら、到達表示THが演出役物7によって隠れる時間は短時間であるため(例えば2~3秒)、到達表示THが演出役物7によって隠れることによって遊技者が不利な状況にはならない。なお、到達表示THは演出役物7が動作しているか否かに関わらず演出役物7で隠れない位置に表示されてもよい。これにより、到達表示THは表示中に見えなくなることも視認性が低下することもなくなる。 The reach display TH is displayed in a position that is closer to the other images and is not generally hidden by the prop 7. In this embodiment, the reach display TH is not hidden by the prop 7 when the prop 7 is not in operation, but is partially (or completely) hidden when the prop 7 is in operation. However, since the reach display TH is hidden by the prop 7 for a short period of time (e.g., 2 to 3 seconds), the player is not put at a disadvantage by the reach display TH being hidden by the prop 7. Note that the reach display TH may be displayed in a position that is not hidden by the prop 7 regardless of whether the prop 7 is in operation. This prevents the reach display TH from becoming invisible or losing visibility during display.

到達表示THは基本的には打ち止め制御が行われるまで表示が継続される。なお、到達表示THは打ち止め制御が行われる直前(例えば2秒前)に表示終了してもよい。例えば、到達表示THの表示開始時から、到達表示THの後ろ側において遊技者を祝福するようなキャラクタ画像を液晶画面5に表示しておき、到達表示THが非表示になると上記キャラクタ画像が遊技者に視認可能になってもよい。 The reach display TH basically continues to be displayed until the stop control is performed. Note that the reach display TH may end its display immediately before the stop control is performed (e.g., 2 seconds before). For example, from the time when the reach display TH starts to be displayed, a character image congratulating the player may be displayed on the LCD screen 5 behind the reach display TH, and when the reach display TH is no longer displayed, the character image may become visible to the player.

なお、作動予告表示を備える一方で到達表示THを備えず、小当たり遊技中または大当たり遊技中において差数カウンタの値が閾値(本実施形態では95000)に達したとき、小当たり遊技および大当たり遊技が終了するまで(すなわち打ち止め制御が行われるまで)作動予告表示の表示を継続する構成でもよい。この場合、作動予告表示としては「あと500発でコンプリート機能が作動します」との文字情報を差数カウンタの値が閾値(本実施形態では95000)に達したときから打ち止め制御が行われるまで表示し続けてもよい。 It is also possible to have a configuration in which, while having an activation notice display, there is no reach display TH, and when the value of the difference counter reaches a threshold value (95,000 in this embodiment) during a small win or big win game, the activation notice display continues to be displayed until the small win or big win game ends (i.e., until the game is stopped). In this case, the activation notice display may continue to display text information such as "500 more shots until the complete function is activated" from when the value of the difference counter reaches the threshold value (95,000 in this embodiment) until the game is stopped.

到達表示THとしては「コンプリート機能 作動直前」との文字が液晶画面5の中央に表示されてもよい。 As the arrival indication TH, the words "Complete function about to be activated" may be displayed in the center of the LCD screen 5.

[打ち止め表示について]
本実施形態では、打ち止め制御が行われると共に打ち止め表示を表示開始する構成を採用している。遊技者は、打ち止め表示を見ることで打ち止め制御が行われたことを知ることができ、遊技機1で遊技しようと思わないようにできる。
[About the cutoff display]
In this embodiment, a configuration is adopted in which a limit display is started when limit control is performed. By seeing the limit display, a player can know that limit control has been performed, and can be discouraged from playing on the gaming machine 1.

図16は、打ち止め表示を説明するための説明図である。打ち止め表示は、打ち止めが解除されるまで継続して表示される。図16(A)に例示するように、打ち止め表示としては液晶画面5の全面を覆う黒色の画像と、「コンプリート機能が作動しました 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」との文字とが液晶画面5に表示される。表示面積は作動予告表示<到達表示<打ち止め表示の順に大きい。打ち止め表示が表示されているときには、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は打ち止め表示が手前側に表示されていることによって一切見えない。なお、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は、打ち止め制御が行われたときから消去されることにより非表示にされてもよい。本実施形態では打ち止め表示の表示開始と共に、「大当たり終了後にコンプリート機能が作動します」との音声がスピーカ24から1回だけ出力される(なお、複数回(例えば3回)出力されてもよいし、1回も出力されなくてもよい)。なお、打ち止め表示の表示開始時から、打ち止め表示が表示されたことを示唆する発光態様(例えば白色点滅)で枠用照明装置10を発光させ続けてもよい。また、打ち止め表示が表示されたか否かに関らず、枠用照明装置10は打ち止め表示が表示されたことを示唆する発光態様で発光されなくてもよい。 16 is an explanatory diagram for explaining the limit display. The limit display continues to be displayed until the limit is released. As illustrated in FIG. 16(A), the limit display is a black image covering the entire surface of the LCD screen 5 and the text "The complete function has been activated. The upper limit that can be paid out in one day has been reached. Today's game is over." The display area is larger in the order of operation notice display < arrival display < limit display. When the limit display is displayed, the reserved number 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 are not visible at all because the limit display is displayed in front. Note that the reserved number 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 may be made invisible by being erased from the time the limit control is performed. In this embodiment, when the limit display starts to be displayed, a voice saying "The complete function will be activated after the big win ends" is output only once from the speaker 24 (note that it may be output multiple times (e.g., three times) or not even once). Note that the frame lighting device 10 may continue to emit light in a light emission mode (e.g., white flashing) that indicates that the limit display has been displayed from the time the limit display begins. Also, regardless of whether the limit display has been displayed or not, the frame lighting device 10 does not have to emit light in a light emission mode that indicates that the limit display has been displayed.

図13~図16に例示するように、作動予告表示と到達表示と打ち止め表示とは一部が共通する文字情報(具体的には「コンプリート機能が作動」との文字情報)を使用している。これにより、作動予告表示と到達表示と打ち止め表示とに統一感を持たせることができ、遊技者に強く印象付けることが可能である。 As shown in the examples of Figures 13 to 16, the activation notice display, the reach display, and the limit display use text information that is partially common (specifically, the text information "Complete function is activated"). This allows the activation notice display, the reach display, and the limit display to have a sense of unity, making it possible to leave a strong impression on the player.

本実施形態の打ち止め表示は、仮に打ち止め制御が行われた後に払出動作が継続していても表示内容が更新されない。打ち止め表示は、他の画像よりも手前側であって演出役物7で隠れない位置に表示される。これにより、打ち止め表示は表示中に見えなくなることも視認性が低下することもない。なお、打ち止め表示は演出役物7が動作していないときは演出役物7で隠れないものの、演出役物7が動作することによって一部が隠れる位置に表示されてもよい。この場合、打ち止め表示に含まれる文字については視認性が低下しないことが好ましい。 In this embodiment, the display content of the play limit display is not updated even if the payout operation continues after the play limit control is performed. The play limit display is displayed in a position that is closer to the other images and is not hidden by the prop 7. This ensures that the play limit display does not become invisible or lose visibility while being displayed. Note that although the play limit display is not hidden by the prop 7 when the prop 7 is not operating, it may be displayed in a position where it is partially hidden by the prop 7 operating. In this case, it is preferable that the visibility of the characters included in the play limit display is not reduced.

本実施形態では、作動予告表示の表示中は変動表示に係る他の画像(一例として装飾図柄55)を遊技者に視認させ、到達表示は小当たり遊技中および大当たり遊技中の他の画像(一例として合計賞球数)を遊技者に視認させる。これに対して、打ち止め表示の表示中は他の画像を遊技者に視認させない。このため、本実施形態では作動予告表示<到達表示<打ち止め表示の順に画像の大きさが大きい。 In this embodiment, while the activation notice display is on, the player is allowed to see other images related to the variable display (for example, decorative pattern 55), and the reach display allows the player to see other images during small win play and big win play (for example, the total number of winning balls). In contrast, while the limit display is on, the player is not allowed to see other images. For this reason, in this embodiment, the size of the images is larger in the order of activation notice display < reach display < limit display.

本実施形態では、作動予告表示は差数カウンタの値に応じて非表示になる。これに対して、打ち止め表示は打ち止め制御が解除されるまで表示され続ける。このため、打ち止め表示は、作動予告表示よりも表示時間が長い。 In this embodiment, the operation warning display is hidden depending on the value of the difference counter. In contrast, the limit display remains displayed until the limit control is released. For this reason, the limit display is displayed for a longer period of time than the operation warning display.

本実施形態では、到達表示は小当たり遊技終了時(又は小当たり遊技終了直後の大当たり遊技終了時)に非表示になる。このため、打ち止め制御が解除されるまで表示され続ける打ち止め表示の方が到達表示よりも表示時間が長い。 In this embodiment, the reach display is hidden when the small win game ends (or when the big win game ends immediately after the small win game ends). Therefore, the limit display, which continues to be displayed until the limit control is released, is displayed for a longer period of time than the reach display.

図16(B)は、打ち止め表示における表示内容の変形例について説明するための説明図である。図16(B)に例示するように、遊技情報提供サービスを備える遊技機1では打ち止め表示は遊技情報の取得に用いる2次元コードを含む。これにより、打ち止め表示が行われたことによって遊技者が遊技情報を取得できなくなることを防止できる。なお、他の遊技者が上記遊技情報を取得することがないような構成を採用してもよい。例えば、図16(B)に例示する打ち止め表示が表示されてから所定時間(例えば30分)が経過したときに図16(A)に例示する打ち止め表示に代えて表示されてもよい。 Figure 16 (B) is an explanatory diagram for explaining modified examples of the display contents of the limit display. As illustrated in Figure 16 (B), in a gaming machine 1 equipped with a gaming information provision service, the limit display includes a two-dimensional code used to acquire gaming information. This prevents a player from being unable to acquire gaming information due to the limit display being displayed. A configuration may be adopted that prevents other players from acquiring the gaming information. For example, the limit display illustrated in Figure 16 (B) may be displayed in place of the limit display illustrated in Figure 16 (A) when a predetermined time (e.g., 30 minutes) has elapsed since the limit display illustrated in Figure 16 (B) was displayed.

図16(C)は、打ち止め表示における表示態様の変形例について説明するための説明図である。図16(C)に例示するように、打ち止め表示としては「コンプリート機能が作動しました 1日に払出可能な上限に達しました 本日は遊技終了です」との文字が液晶画面5に表示される一方で、図16(A)に例示するような液晶画面5の全面を覆う黒色の画像は表示されなくてもよい。これにより、打ち止め表示が表示されているときに、他の画像が見えるようになる。例えば、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59を所定態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされる構成を採用し、打ち止め表示が表示されているときに上記所定態様の各種画像が見えるようにしてもよい。このとき、打ち止め表示として表示される上記文字は上記所定態様の各種画像よりも優先して(例えば手前側に)表示される。具体的には、例えば、特別図柄の変動表示中に打ち止め制御が行われる場合、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59がハズレ報知態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされ、打ち止め表示が表示されているときにハズレ報知態様の各図柄が見えてもよい。また、例えば、小当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達し、小当たり遊技終了後(又は小当たり遊技に続く大当たり終了後)に打ち止め制御が行われる場合、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が上記小当たり遊技開始直前の停止態様と同じ小当たり報知態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされ、打ち止め表示が表示されているときに小当たり報知態様の各図柄が見えてもよい。また、例えば、時短有り小当たり(図6参照)に係る大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達し、大当たり終了後に打ち止め制御が行われる場合、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が時短有り小当たり報知態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされ、打ち止め表示が表示されているときに時短有り小当たり態様の各図柄が見えてもよい。また、例えば、大当たりA~D(図6参照)に係る大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達し、大当たり遊技終了後に打ち止め制御が行われる場合、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が上記大当たり遊技開始直前の停止態様と同じ大当たり報知態様(すなわち大当たりA~Dのうちの何れか)で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされ、打ち止め表示が表示されているときに大当たり報知態様の各図柄が見えてもよい。 Figure 16 (C) is an explanatory diagram for explaining a modified display mode in the limit display. As exemplified in Figure 16 (C), the characters "Complete function has been activated. The maximum payout limit for one day has been reached. Today's game is over" are displayed on the liquid crystal screen 5 as the limit display, while a black image covering the entire surface of the liquid crystal screen 5 as exemplified in Figure 16 (A) does not have to be displayed. This allows other images to be seen when the limit display is displayed. For example, a configuration may be adopted in which the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 are immediately stopped and displayed (or slightly moved) in a predetermined mode when the limit control is performed, so that various images in the above-mentioned predetermined mode can be seen when the limit display is displayed. At this time, the characters displayed as the limit display are displayed in priority (for example, toward the front) over various images in the above-mentioned predetermined mode. Specifically, for example, when the stop control is performed during the variable display of the special symbol, the decorative symbol 55, the small symbol 56, and the fourth symbols 57 and 59 may be immediately stopped (or slightly moved) in a loss notification mode when the stop control is performed, and each symbol in the loss notification mode may be visible when the stop control is performed. Also, for example, when the value of the difference counter reaches 95000 during a small win game and the stop control is performed after the small win game ends (or after the big win following the small win game ends), the decorative symbol 55, the small symbol 56, and the fourth symbols 57 and 59 may be immediately stopped (or slightly moved) in a small win notification mode that is the same as the stop mode immediately before the start of the small win game, and each symbol in the small win notification mode may be visible when the stop control is performed. Also, for example, when the value of the difference counter reaches 95,000 during a jackpot game related to a small jackpot with time reduction (see FIG. 6), and a stop control is performed after the jackpot ends, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 may be immediately stopped (or slightly moved) in a small jackpot with time reduction notification mode when the stop control is performed, and each pattern of the small jackpot with time reduction mode may be visible when the stop control is displayed. Also, for example, when the value of the difference counter reaches 95,000 during a jackpot game related to jackpots A to D (see FIG. 6), and a stop control is performed after the jackpot game ends, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 may be immediately stopped (or slightly moved) in a jackpot notification mode (i.e., any of the jackpots A to D) that is the same as the stop mode immediately before the start of the jackpot game when the stop control is performed, and each pattern of the jackpot notification mode may be visible when the stop control is displayed.

なお、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は、打ち止め制御が行われたときに消去されることによって非表示にされてもよい。 The reserved numbers 52, decorative patterns 55, small patterns 56, and fourth patterns 57 and 59 may be hidden by being erased when the stop control is performed.

なお、打ち止め制御が行われた後も通常モード用(又はRUSHモード用)の背景画像の表示は継続してもよい。このとき、打ち止め表示として表示される上記文字は上記背景画像よりも優先して(例えば手前側に)表示される。 Note that the background image for normal mode (or RUSH mode) may continue to be displayed even after the limit control is performed. In this case, the text displayed as the limit display is displayed with priority over the background image (e.g., in the foreground).

なお、打ち止め表示としては更に「係員をお呼び下さい」との文字情報を含んでもよい。作動予告表示と到達表示とは「係員をお呼び下さい」との文字情報を含まない。 The limit indication may further include text information such as "Please call an attendant." The operation warning indication and the arrival indication do not include text information such as "Please call an attendant."

[打ち止め制御と各種保留との関係について]
図17は、特別図柄の変動表示中に打ち止め制御が行われたときの各種保留の扱いについて説明するための説明図である。図17(A-1)及び(A-2)は通常モードにおいて打ち止め制御が行われたときの様子を例示している。図17(A-1)では作動予告表示SY1として「あと500発でコンプリート機能が作動します」との文字が表示されている。これにより、まもなく打ち止め制御が行われるおそれがあることが示唆されている。例えば、図17(A-1)に例示するように普通図柄判定の保留が0であり、第1特別図柄判定の保留が3であり、第2特別図柄判定の保留が0であるときに打ち止め制御が行われた場合、上記保留が全て無効になる(図17(A-2)参照)。
[Relationship between stop control and various reservations]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the handling of various reserves when the limit control is performed during the variable display of the special pattern. FIGS. 17(A-1) and (A-2) illustrate the state when the limit control is performed in the normal mode. In FIG. 17(A-1), the text "500 more shots until the complete function is activated" is displayed as the operation notice display SY1. This suggests that the limit control may be performed soon. For example, as illustrated in FIG. 17(A-1), when the limit control is performed when the reserve of the normal pattern judgment is 0, the reserve of the first special pattern judgment is 3, and the reserve of the second special pattern judgment is 0, all of the above reserves are invalidated (see FIG. 17(A-2)).

図17(B-1)及び(B-2)はRUSHモードにおいて打ち止め制御が行われたときの様子を例示している。図17(B-1)では作動予告表示SY1として「あと500発でコンプリート機能が作動します」との文字が表示されている。これにより、まもなく打ち止め制御が行われるおそれがあることが示唆されている。例えば、図17(B-1)に例示するように普通図柄判定の保留が2であり、第1特別図柄判定の保留が0であり、第2特別図柄判定の保留が3であるときに打ち止め制御が行われた場合、上記保留が全て無効になる(図17(B-2)参照)。 Figures 17 (B-1) and (B-2) show examples of when limit control is performed in RUSH mode. In Figure 17 (B-1), the activation notice SY1 displays the text "500 more shots until the complete function is activated." This suggests that limit control may be performed soon. For example, as shown in Figure 17 (B-1), if limit control is performed when the reserved number of normal symbol determinations is 2, the reserved number of first special symbol determinations is 0, and the reserved number of second special symbol determinations is 3, all of the reserved numbers will be invalidated (see Figure 17 (B-2)).

図17(B-1)及び(B-2)に例示するように、低確時短では液晶画面5の右上端に右打ち促進表示(小)が表示されているが、右打ち促進表示(小)は打ち止め制御が行われたときに非表示になり、打ち止め表示が表示される。また、打ち止め表示の表示に伴って右打ちランプが消灯する。 As shown in the examples of Figures 17 (B-1) and (B-2), during low probability time reduction, a right-hit prompting indicator (small) is displayed in the upper right corner of the LCD screen 5, but when the stop control is performed, the right-hit prompting indicator (small) is hidden and the stop indicator is displayed. In addition, the right-hit lamp is turned off along with the display of the stop indicator.

図18は、大当たり遊技中に打ち止め制御が行われたときの各種保留の扱いについて説明するための説明図である。図18(A)は大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われないときの流れを例示している。例えば、図18(A)に例示するように普通図柄判定の保留が4であり、第1特別図柄判定の保留が0であり、第2特別図柄判定の保留が4であるときに大当たり遊技が終了すると、大当たり遊技終了に応じて第2特別図柄と普通図柄とが変動表示を開始する(図18(A)参照)。 Figure 18 is an explanatory diagram for explaining the handling of various reserves when stop control is performed during jackpot play. Figure 18 (A) illustrates the flow when stop control is not performed at the end of jackpot play. For example, as illustrated in Figure 18 (A), when the jackpot play ends when the reserve for normal pattern determination is 4, the reserve for first special pattern determination is 0, and the reserve for second special pattern determination is 4, the second special pattern and normal pattern will start to be displayed in a variable manner in response to the end of the jackpot play (see Figure 18 (A)).

図18(A)に例示するように、大当たり遊技中に遊技機1が電源「OFF」状態とされ、設定キーSW「OFF」又は「ON」状態かつRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後の差数カウンタの値は0になる。保留情報については電源復帰前後では維持されているので、大当たり遊技が終了すると、大当たり遊技終了に応じて第2特別図柄と普通図柄とが変動表示を開始する(図18(A)参照)。 As shown in FIG. 18(A), if the gaming machine 1 is turned off during a jackpot game, and then turned on with the setting key SW in the OFF or ON state and the RWM clear button in the OFF state, the value of the difference counter after the power is restored will be 0. The reserved information is maintained before and after the power is restored, so when the jackpot game ends, the second special symbol and normal symbol will start to change in display in response to the end of the jackpot game (see FIG. 18(A)).

図18(B)は大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われるときの流れを例示している。図18(B)の例では、普通図柄判定の保留が4であり、第1特別図柄判定の保留が0であり、第2特別図柄判定の保留が4であるときに大当たり遊技が実行される。上記各保留は大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達した後も大当たり遊技が終了するまで維持される。よって、差数カウンタの値が95000に達した後も大当たり遊技が終了するまで表示器4によって上記各保留の保留数が表示器4によって報知(点灯)される。本実施形態では、打ち止め制御が行われたときに表示器4が消灯することによって上記各保留数が非報知状態となる。大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われたときに上記保留が全て無効になるため、打ち止め制御が行われた後に図柄の変動表示は行われない。 Figure 18 (B) illustrates the flow when the stop control is performed at the end of the jackpot game. In the example of Figure 18 (B), the jackpot game is executed when the reserve of the normal pattern judgment is 4, the reserve of the first special pattern judgment is 0, and the reserve of the second special pattern judgment is 4. The above reserves are maintained until the end of the jackpot game even after the value of the difference number counter reaches 95,000 during the jackpot game. Therefore, the number of the above reserves is notified (lighted) by the display 4 until the end of the jackpot game even after the value of the difference number counter reaches 95,000. In this embodiment, when the stop control is performed, the display 4 is turned off, and the above reserve numbers are in a non-notification state. When the stop control is performed at the end of the jackpot game, all of the above reserves are invalidated, so that the change display of the pattern is not performed after the stop control is performed.

図18(B)に例示するように、大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達して打ち止め制御が行われることが確定し、その後に遊技機1が電源「OFF」状態とされ、設定キーSW「OFF」又は「ON」状態かつRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後の差数カウンタの値は0になる。しかしながら、打ち止め制御が行われることはすでに確定している。保留情報については電源復帰前後では維持されているため大当たり遊技中は表示器4において第2特別図柄保留表示器44と普通図柄保留表示器46とが点灯しているものの、大当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われると上記保留が全て無効になる。このため、打ち止め制御が行われた後に図柄の変動表示は行われない。 As shown in FIG. 18(B), when the difference counter value reaches 95,000 during a jackpot game, it is determined that a limit control will be performed, and then when the gaming machine 1 is turned off and the power is turned on with the setting key SW in the OFF or ON state and the RWM clear button in the OFF state, the difference counter value after the power is restored will be 0. However, it has already been determined that a limit control will be performed. The reserved information is maintained before and after the power is restored, so the second special symbol reserved indicator 44 and the normal symbol reserved indicator 46 are lit on the display 4 during a jackpot game, but when the limit control is performed at the end of the jackpot game, all of the reserved information is invalidated. For this reason, no change in the symbol display is performed after the limit control is performed.

なお、大当たり遊技中に差数カウンタの値が95000に達して打ち止め制御が行われることが確定し、その後に遊技機1が電源「OFF」状態とされ、設定キーSW「OFF」又は「ON」状態かつRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源「OFF」状態となるときの差数カウンタの値を電源復帰後の差数カウンタの値として維持してもよい。 In addition, if the value of the difference counter reaches 95,000 during a jackpot game and it is determined that a stop control will be performed, and then the gaming machine 1 is turned to the power "OFF" state and the power is turned to the power "ON" state with the setting key SW in the "OFF" or "ON" state and the RWM clear button in the "OFF" state, the value of the difference counter at the time the power is turned to the "OFF" state may be maintained as the value of the difference counter after the power is restored.

[各種エラーについて]
遊技機1では複数のエラー(異常)が設定されている。各種エラーには予め優先度が設定されており、原則として、優先度が高いエラーが優先して報知されるようになっている。各種エラーを報知するエラー表示は、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示と同じ期間に表示されるときがある。作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示に係る報知はエラーに係る報知よりも優先して報知する。具体的には、例えば、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示は、各種エラー表示よりも優先して表示する。より具体的には、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の方が各種エラー表示よりも大きく表示される。また、各種エラー表示は、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示よりも後ろ側に表示される。これにより、エラー表示が行われているときにも打ち止め制御に関する情報を遊技者に対して分かり易く示唆することが可能である。各種エラー表示は基本的には作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示と重ならない、予め定められた表示位置に表示される。
[About various errors]
A plurality of errors (abnormalities) are set in the gaming machine 1. Priorities are set in advance for the various errors, and in principle, errors with higher priorities are given priority. Error displays that notify various errors may be displayed during the same period as the operation notice display, the reach display, and the limit display. Notifications related to the operation notice display, the reach display, and the limit display are given priority over notifications related to errors. Specifically, for example, the operation notice display, the reach display, and the limit display are displayed with priority over the various error displays. More specifically, the operation notice display, the reach display, and the limit display are displayed larger than the various error displays. In addition, the various error displays are displayed behind the operation notice display, the reach display, and the limit display. This makes it possible to easily suggest information related to limit control to the player even when an error display is being performed. The various error displays are basically displayed at a predetermined display position that does not overlap with the operation notice display, the reach display, and the limit display.

なお、各種エラー表示の開始と共に各種エラーに応じたエラー音をスピーカ24から出力してもよい。このような場合において複数のエラーが重複して発生したときは、優先度が高い方のエラーに係るエラー音を出力する一方、優先度が低い方のエラーに係るエラー音は出力しない。作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示に伴って出力される音声の出力期間中は、上記音声をスピーカ24から出力する一方、エラー音は出力しないことにより、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示に係る報知をエラーに係る報知よりも優先して報知する。作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示に伴って出力される音声の出力期間外はエラー音を出力可能である。 In addition, when various error displays start, an error sound corresponding to each type of error may be output from the speaker 24. In such a case, when multiple errors occur at the same time, an error sound corresponding to the error with the higher priority is output, while an error sound corresponding to the error with the lower priority is not output. During the output period of the sound output in conjunction with the operation preview display, the arrival display, or the limit display, the above sound is output from the speaker 24, while no error sound is output, so that notifications related to the operation preview display, the arrival display, and the limit display are given priority over notifications related to errors. An error sound can be output outside the output period of the sound output in conjunction with the operation preview display, the arrival display, or the limit display.

エラーとしては、例えば、電波検出センサ50cによる電波の検出や磁気検出センサ57aによる磁石の検出等の、不正である可能性が非常に高いエラーや、スイッチの検出異常等のように機器の不良または不正である可能性があるエラーや、下皿満タンエラー等の不正である可能性はないが遊技の進行において支障が生じるエラー等がある。 Examples of errors include errors that are highly likely to be fraudulent, such as detection of radio waves by the radio wave detection sensor 50c or detection of a magnet by the magnetic detection sensor 57a, errors that may be due to equipment malfunctions or fraud, such as abnormal switch detection, and errors that are not likely to be fraudulent but may cause disruption to the progress of the game, such as a bottom tray full error.

各種エラーには、発生したエラーを解除するための条件が設定されており、相対的に優先度が高いエラーは主に電源「OFF」状態になることが解除条件とされているのに対し、相対的に優先度が低いエラーはエラー状態が解除されることが解除条件とされている。 Each type of error has a condition set for clearing the error when it occurs. For errors with a relatively high priority, the condition for clearing the error is mainly the power being turned "OFF," whereas for errors with a relatively low priority, the condition for clearing the error state is cleared.

また、各種エラーには、打ち止め制御が行われたときと同様に遊技が停止されるエラーと、遊技が停止されないエラーとがあり、相対的に優先度が高いエラーは遊技が停止されるエラーとされ、相対的に優先度が低いエラーは遊技が停止されないエラーとされている。遊技機1が遊技停止状態になると、各種スイッチによる遊技球の検出が停止されると共に、表示器4と性能表示器113とが同時に消灯する。なお、遊技が停止されるエラーが発生したときは表示器4と性能表示器113のうち予め定められた一方を消灯し、他方を点灯継続してもよい。 The various errors include errors that cause game play to stop, as when game-stopping control is performed, and errors that do not cause game play to stop. Errors with a relatively high priority cause game play to stop, and errors with a relatively low priority cause game play to not stop. When the gaming machine 1 enters a game-stop state, the detection of game balls by the various switches is stopped, and the display 4 and performance display 113 are turned off simultaneously. When an error that causes game play to stop occurs, a predetermined one of the display 4 and the performance display 113 may be turned off and the other may remain lit.

以下、図19を参照して各種エラーを例示する。以下に例示するエラー及び条件は一例にすぎず、趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。 Below, various types of errors are illustrated with reference to FIG. 19. The errors and conditions illustrated below are merely examples and can be changed without departing from the spirit of the invention.

「電波エラー」は、遊技制御基板100のメインCPU100aにおいて、電波検出センサ50cにより異常な電波を所定時間以上に亘って(例えば0.1秒以上に亘って)検出したと判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは遊技を停止すると共に液晶画面5に電波エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、他のエラーと重複した場合には電波エラーの報知を優先する。 A "radio wave error" occurs when the main CPU 100a of the game control board 100 determines that the radio wave detection sensor 50c has detected abnormal radio waves for a predetermined period of time or more (for example, for 0.1 seconds or more). In this case, the main CPU 100a stops the game and displays a radio wave error message on the LCD screen 5. The error can be cleared when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state and the power is set to the "ON" state with the RWM clear button in the "ON" state (note that the setting key SW at this time can be in either the "OFF" or "ON" state). Note that if another error occurs at the same time, the notification of the radio wave error takes priority.

ここで、本実施形態においては、遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定キーSW「ON」状態かつRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされるという一連の操作は、設定変更に関する操作である。すなわち、エラー解除条件が『遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされること』である各種エラーは、設定変更に関する操作をエラー解除条件とする。なお、設定変更を行うための設定変更スイッチを備えるような遊技機1では、エラー解除条件が『遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされること』である各種エラーは、設定変更に関する操作(具体的には、『遊技機1が電源「OFF」状態であるときに、設定変更スイッチ「ON」状態で電源「ON」状態にされること』をエラー解除条件とする。 Here, in this embodiment, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, a series of operations in which the power is turned to the "ON" state with the setting key SW in the "ON" state and the RWM clear button in the "ON" state is an operation related to the setting change. In other words, for various errors in which the error release condition is "when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state and the RWM clear button is in the "ON" state", an operation related to the setting change is the error release condition. Note that, in a gaming machine 1 that is equipped with a setting change switch for changing settings, for various errors in which the error release condition is "when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state and the RWM clear button is in the "ON" state, the error release condition is "when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state and the setting change switch is in the "ON" state", an operation related to the setting change (specifically, "when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state and the power is turned to the "ON" state)".

図20に例示するように、作動予告表示または到達表示と電波エラー表示とが重複した場合には作動予告表示および到達表示を優先する。具体的には、作動予告表示および到達表示の方が電波エラー表示よりも大きく表示する。電波エラーが発生すると遊技停止することと、打ち止め制御が行われた後は電波検出センサ50cが無効となり電波エラーが検出されないこととにより、打ち止め表示の表示中には電波エラー表示が表示されない。なお、打ち止め制御が行われた後に電波エラーが検出可能でもよい。 As shown in FIG. 20, when the operation notice display or the arrival display overlaps with the radio error display, the operation notice display and the arrival display take priority. Specifically, the operation notice display and the arrival display are displayed larger than the radio error display. When a radio error occurs, the game stops, and after the game limit control is performed, the radio detection sensor 50c is disabled and no radio error is detected, so the radio error display is not displayed while the game limit display is being displayed. Note that the radio error may be detectable after the game limit control is performed.

「不正入賞エラー」は、本実施形態では3種類のエラー種別が含まれ、例えば、「不正入賞エラーA」、「不正入賞エラーB」、「不正入賞エラーC」が含まれる。 In this embodiment, the "unauthorized winning error" includes three types of errors, for example, "unauthorized winning error A," "unauthorized winning error B," and "unauthorized winning error C."

「不正入賞エラーA」は、メインCPU100aにおいて、第1始動口検出スイッチ45a又は第2始動口検出スイッチ47aが一定時間「ON」状態であると判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは遊技を停止すると共に液晶画面5に不正入賞エラーA表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、不正入賞エラーAが電波エラーと重複した場合には電波エラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には不正入賞エラーAの報知を優先する。 The "Unauthorized Winning Error A" occurs when the main CPU 100a determines that the first start hole detection switch 45a or the second start hole detection switch 47a has been in the "ON" state for a certain period of time. In this case, the main CPU 100a stops the game and displays the Unauthorized Winning Error A display on the LCD screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state and the power is set to the "ON" state (note that the setting key SW at this time may be in either the "OFF" or "ON" state). Note that if the Unauthorized Winning Error A overlaps with a radio wave error, the notification of the radio wave error takes priority, and if it overlaps with another error, the notification of the Unauthorized Winning Error A takes priority.

図21に例示するように、作動予告表示または到達表示と不正入賞エラーA表示とが重複した場合には作動予告表示および到達表示を優先する。不正入賞エラーAが発生すると遊技停止することと、打ち止め制御が行われた後は第1始動口検出スイッチ45a及び第2始動口検出スイッチ47aが無効となり不正入賞エラーAが検出されないこととにより、打ち止め表示の表示中には不正入賞エラーA表示が表示されない。なお、打ち止め制御が行われた後に不正入賞エラーAが検出可能でもよい。 As shown in FIG. 21, when the operation notice display or the arrival display overlaps with the illegal winning error A display, the operation notice display and the arrival display take priority. When the illegal winning error A occurs, the game stops, and after the stop control is performed, the first start hole detection switch 45a and the second start hole detection switch 47a are disabled and the illegal winning error A is not detected. Therefore, the illegal winning error A display is not displayed while the stop display is being displayed. Note that the illegal winning error A may be detectable after the stop control is performed.

「不正入賞エラーB」は、メインCPU100aにおいて、大入賞口有効期間中に大入賞口検出スイッチ50aが過剰な遊技球の入賞を検出したと判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは遊技を停止すると共に液晶画面5に不正入賞エラーB表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、不正入賞エラーBが電波エラー又は不正入賞エラーAと重複した場合には電波エラー及び不正入賞エラーAの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には不正入賞エラーBの報知を優先する。 An "illegal winning error B" occurs when the main CPU 100a determines that the large winning port detection switch 50a has detected an excessive number of winning balls during the large winning port valid period. In this case, the main CPU 100a stops the game and displays the illegal winning error B display on the LCD screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state and the power is turned to the "ON" state (note that the setting key SW at this time can be in either the "OFF" or "ON" state). Note that if the illegal winning error B overlaps with a radio wave error or an illegal winning error A, the notification of the radio wave error and illegal winning error A takes priority, and if it overlaps with another error, the notification of the illegal winning error B takes priority.

作動予告表示または到達表示と不正入賞エラーB表示とが重複した場合には作動予告表示および到達表示を優先する。不正入賞エラーBが発生すると遊技停止することと、打ち止め制御が行われた後は大入賞口検出スイッチ50aが無効となり不正入賞エラーBが検出されないこととにより、打ち止め表示の表示中には不正入賞エラーB表示が表示されない。なお、打ち止め制御が行われた後に不正入賞エラーBが検出可能でもよい。 When the operation notice display or the arrival display overlaps with the illegal entry error B display, the operation notice display and the arrival display take priority. When the illegal entry error B occurs, the game stops, and after the stop control is performed, the large entry port detection switch 50a is disabled and the illegal entry error B is not detected, so the illegal entry error B display is not displayed while the stop display is being displayed. Note that the illegal entry error B may be detectable after the stop control is performed.

「不正入賞エラーC」は、メインCPU100aにおいて、大入賞口有効期間外に大入賞口検出スイッチ50aが遊技球を検出したと判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは払出動作を停止すると共に液晶画面5に不正入賞エラーC表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、不正入賞エラーCが図19(A)に例示するエラーと重複した場合には図19(A)に例示するエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には不正入賞エラーCの報知を優先する。 The "Unauthorized Winning Error C" occurs when the main CPU 100a determines that the large winning hole detection switch 50a has detected a game ball outside the valid period of the large winning hole. In this case, the main CPU 100a stops the payout operation and displays the Unauthorized Winning Error C display on the LCD screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "OFF" state and the power is turned to the "ON" state (note that the setting key SW at this time can be in either the "OFF" or "ON" state). Note that if the Unauthorized Winning Error C overlaps with the error exemplified in FIG. 19(A), the notification of the error exemplified in FIG. 19(A) takes priority, and if it overlaps with another error, the notification of the Unauthorized Winning Error C takes priority.

以下、エラー解除条件が『遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされること』であるエラーは、『遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされる』ことによってもエラー解除されるものとして説明を省略する。 In the following, we will not explain the error whose error release condition is "turning the gaming machine 1 to the power "ON" state with the RWM clear button in the "OFF" state when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state" as it can also be released by "turning the gaming machine 1 to the power "ON" state with the RWM clear button in the "ON" state when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state".

図22に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と不正入賞エラーC表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。なお、打ち止め制御が行われた後は大入賞口検出スイッチ50aが無効となり不正入賞エラーCが検出されない。このため、打ち止め制御が行われる前に不正入賞エラーCが発生したときに打ち止め表示と不正入賞エラーC表示とが重複して表示される。なお、打ち止め制御が行われた後に不正入賞エラーCが検出可能でもよい。 As illustrated in FIG. 22, if the operation notice display, the reach display, or the limit display overlaps with the improper winning error C display, the operation notice display, the reach display, or the limit display takes priority. After the limit control is performed, the large prize opening detection switch 50a is disabled and the improper winning error C is not detected. Therefore, if an improper winning error C occurs before the limit control is performed, the limit display and the improper winning error C display are displayed overlapping each other. It is also possible that the improper winning error C can be detected after the limit control is performed.

「磁石エラー」は、メインCPU100aにおいて、磁気検出センサ57aが磁石を検出したと判定された場合に発生する。この場合、メインCPU100aは遊技を停止すると共に液晶画面5に磁石エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、磁石エラーが電波エラー、並びに不正入賞エラーA又はBと重複した場合には電波エラー、並びに不正入賞エラーA又はBの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には磁石エラーの報知を優先する。 A "magnet error" occurs when the main CPU 100a determines that the magnetic detection sensor 57a has detected a magnet. In this case, the main CPU 100a stops the game and displays a magnet error message on the LCD screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state and the power is turned to the "ON" state (note that the setting key SW at this time can be in either the "OFF" or "ON" state). Note that if the magnet error overlaps with the radio wave error and the illegal winning error A or B, the notification of the radio wave error and the illegal winning error A or B takes priority, and if it overlaps with other errors, the notification of the magnet error takes priority.

図23に例示するように、作動予告表示または到達表示と磁石エラー表示とが重複した場合には作動予告表示および到達表示を優先する。磁石エラーが発生すると遊技停止することと、打ち止め制御が行われた後は磁気検出センサ57aが無効となり磁石エラーが検出されないこととにより、打ち止め表示の表示中には磁石エラー表示が表示されない。なお、打ち止め制御が行われた後に磁石エラーが検出可能でもよい。 As shown in FIG. 23, when the operation notice display or the arrival display overlaps with the magnet error display, the operation notice display and the arrival display take priority. When a magnet error occurs, the game stops, and after the stop control is performed, the magnetic detection sensor 57a is disabled and the magnet error is not detected. Therefore, the magnet error display is not displayed while the stop display is being displayed. Note that the magnet error may be detectable after the stop control is performed.

「払出エラーA」は、メインCPU100aにおいて、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするカウント値が所定数に達することで発生する。この場合、メインCPU100aは払出動作を停止すると共に液晶画面5に払出エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、払出エラーAが図19(A)に例示する他のエラーと重複した場合には図19(A)に例示するエラーの報知を優先し、図19(B)及び(C)に例示するエラーと重複した場合には払出エラーAの報知を優先する。 "Payout error A" occurs when the main CPU 100a counts the number of excessive prize balls paid out and reaches a predetermined number. In this case, the main CPU 100a stops the payout operation and displays a payout error message on the LCD screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "ON" state and the power is turned to the "ON" state (note that the setting key SW at this time can be in either the "OFF" or "ON" state). Note that if payout error A overlaps with another error exemplified in FIG. 19(A), the notification of the error exemplified in FIG. 19(A) takes priority, and if it overlaps with the errors exemplified in FIG. 19(B) and (C), the notification of payout error A takes priority.

図24に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーA表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。払出エラーAは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に払出エラーAが発生したときに打ち止め表示と払出エラーA表示とが重複して表示される。 As shown in FIG. 24, if the operation preview display, arrival display, or limit display overlaps with the payout error A display, the operation preview display, arrival display, or limit display takes priority. Payout error A is detected even after limit control is performed. For this reason, if payout error A occurs before or after limit control is performed, the limit display and payout error A display will be displayed overlapping each other.

「玉詰まりエラー」は、メインCPU100aにおいて玉切れセンサ(不図示)が玉切れ(玉詰まりに関するエラー)を検出したと判定したことで発生する。玉切れは、遊技機1の内部における遊技球の玉詰まりによって発生したり、遊技機1に対する遊技球の供給不足によって発生したりする。この場合、メインCPU100aは払出動作を停止すると共に液晶画面5に玉詰まりエラー表示を表示する。エラー解除条件は、玉切れが解消した後において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。玉切れが解消していないときにおいて、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされた場合は玉詰まりエラーは解消しないため、電源復帰後に玉詰まりエラーの報知が継続する。このように、本実施形態では玉切れが解消したこと自体によっては玉詰まりエラーは解除されず玉切れが解消したことを前提として上記操作が行われることによって玉詰まりエラーが解除される。なお、玉詰まりエラーの解除条件は上記に限らず、玉切れが解消したこと自体によって(すなわち、上記操作を必要とせず玉切れ解消により即座に)玉詰まりエラーが解除されてもよい。なお、玉詰まりエラーが図19(A)に例示するエラー又は不正入賞エラーCと重複した場合には図19(A)に例示するエラー及び不正入賞エラーCの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には玉詰まりエラーの報知を優先する。 A "ball jam error" occurs when the main CPU 100a determines that a ball jam sensor (not shown) has detected a ball jam (an error related to ball jamming). Ball jamming can occur when game balls jam inside the gaming machine 1, or when there is a shortage of game balls supplied to the gaming machine 1. In this case, the main CPU 100a stops the payout operation and displays a ball jam error message on the LCD screen 5. The condition for clearing the error is that after the ball jam is resolved, when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "OFF" state and the power is turned to the "ON" state (note that the setting key SW at this time can be in either the "OFF" or "ON" state). When the ball run-out has not been resolved, if the game machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state (the setting key SW may be in either the "OFF" or "ON" state) while the power is in the "OFF" state, the ball jam error will not be resolved, and the ball jam error notification will continue after the power is restored. In this way, in this embodiment, the ball jam error is not released just because the ball run-out has been resolved, but the ball jam error is released by performing the above operation on the premise that the ball run-out has been resolved. The conditions for releasing the ball jam error are not limited to the above, and the ball jam error may be released just because the ball run-out has been resolved (i.e., immediately after the ball run-out has been resolved without the need for the above operation). If the ball jam error overlaps with the error exemplified in FIG. 19(A) or the illegal winning error C, the notification of the error exemplified in FIG. 19(A) and the illegal winning error C takes priority, and if it overlaps with another error, the notification of the ball jam error takes priority.

図25に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と玉詰まりエラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。玉詰まりエラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に玉詰まりエラーが発生したときに打ち止め表示と払出エラー表示とが重複して表示される。例えば、到達表示と玉詰まりエラー表示とが報知され、玉詰まりエラーが解除されて玉詰まりエラー表示が非表示となった場合に到達表示の表示が継続する。また、例えば、打ち止め表示と玉詰まりエラー表示とが報知され、玉詰まりエラーが解除されて玉詰まりエラー表示が非表示となった場合に打ち止め表示の表示が継続する。 As illustrated in FIG. 25, when an operation preview display, a reach display, or a stop display overlaps with a ball jam error display, the operation preview display, the reach display, or the stop display takes priority. A ball jam error is detected even after the stop control is performed. For this reason, when a ball jam error occurs before or after the stop control is performed, the stop display and the payout error display are displayed overlapping each other. For example, when the reach display and the ball jam error display are notified, and the ball jam error is cleared and the ball jam error display is hidden, the reach display continues to be displayed. Also, for example, when the stop display and the ball jam error display are notified, and the ball jam error is cleared and the ball jam error display is hidden, the stop display continues to be displayed.

「払出エラーB」は、メインCPU100aにおいて払出制御基板120が所定賞球数分の払出動作を完了する前に上記所定賞球数分を超える払出をしたと検知したと判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは払出動作を停止すると共に液晶画面5に払出エラーB表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、払出エラーBが図19(A)に例示するエラー、不正入賞エラーC、又は玉詰まりエラーと重複した場合には図19(A)に例示するエラー、不正入賞エラーC、及び玉詰まりエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には払出エラーBの報知を優先する。 "Payout error B" occurs when the payout control board 120 in the main CPU 100a detects that a payout exceeding the predetermined number of prize balls has been made before the payout operation for the predetermined number of prize balls is completed. In this case, the main CPU 100a stops the payout operation and displays the payout error B display on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "OFF" state and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time can be in the "OFF" state or the "ON" state). Note that if the payout error B overlaps with the error exemplified in FIG. 19(A), the illegal winning error C, or the ball jam error, the notification of the error exemplified in FIG. 19(A), the illegal winning error C, and the ball jam error takes priority, and if it overlaps with other errors, the notification of the payout error B takes priority.

作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーB表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。払出エラーBは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に払出エラーBが発生したときに打ち止め表示と払出エラーB表示とが重複して表示される。例えば、到達表示と払出エラーB表示とが報知され、払出エラーBが解除されて払出エラーB表示が非表示となった場合に到達表示の表示が継続する。また、例えば、打ち止め表示と払出エラーB表示とが報知され、払出エラーBが解除されて払出エラーB表示が非表示となった場合に打ち止め表示の表示が継続する。 When the operation notice display, the arrival display, or the limit display overlaps with the payout error B display, the operation notice display, the arrival display, or the limit display takes priority. Payout error B is detected even after the limit control is performed. For this reason, when a payout error B occurs before or after the limit control is performed, the limit display and the payout error B display are displayed overlapping each other. For example, when the arrival display and the payout error B display are notified, and the payout error B display is cleared and the payout error B display is hidden, the arrival display continues to be displayed. Also, for example, when the limit display and the payout error B display are notified, and the payout error B display is cleared and the payout error B display is hidden, the limit display continues to be displayed.

「払出エラーC」は、メインCPU100aにおいて、払出制御基板120によって遊技球1球が払い出されたときに遊技球1球分の払出モータ駆動が行われていないと判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは払出動作を再試行すると共に液晶画面5に払出エラーC表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、払出エラーCが図19に例示する優先度「高」のエラー又は払出エラーBと重複した場合には図19に例示する優先度「高」のエラー又は払出エラーBの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には払出エラーCの報知を優先する。なお、払出エラーCの解除条件は上記に限らず、払出モータ駆動が正常に行われたこと自体によって(すなわち、上記操作を必要とせず即座に)払出エラーCが解除されてもよい。 "Payout error C" occurs when the main CPU 100a determines that the payout motor drive for one game ball has not been performed when one game ball is paid out by the payout control board 120. In this case, the main CPU 100a retries the payout operation and displays the payout error C display on the LCD screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "OFF" state and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time may be in the "OFF" state or the "ON" state). Note that if the payout error C overlaps with the error with the "high" priority illustrated in FIG. 19 or the payout error B, the notification of the error with the "high" priority illustrated in FIG. 19 or the payout error B takes priority, and if it overlaps with another error, the notification of the payout error C takes priority. The conditions for canceling the dispensing error C are not limited to the above, and the dispensing error C may be canceled simply by the dispensing motor being driven normally (i.e., immediately without the need for the above operation).

作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーC表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。払出エラーCは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に払出エラーCが発生したときに打ち止め表示と払出エラーC表示とが重複して表示される。例えば、到達表示と払出エラーC表示とが報知され、払出エラーCが解除されて払出エラーC表示が非表示となった場合に到達表示の表示が継続する。また、例えば、打ち止め表示と払出エラーC表示とが報知され、払出エラーCが解除されて払出エラーC表示が非表示となった場合に打ち止め表示の表示が継続する。 When the operation notice display, the arrival display, or the limit display overlaps with the payout error C display, the operation notice display, the arrival display, or the limit display takes priority. Payout error C is detected even after limit control is performed. For this reason, when a payout error C occurs before or after limit control is performed, the limit display and the payout error C display are displayed overlapping each other. For example, when the arrival display and the payout error C display are notified, and the payout error C is cleared and the payout error C display is hidden, the arrival display continues to be displayed. Also, for example, when the limit display and the payout error C display are notified, and the payout error C is cleared and the payout error C display is hidden, the limit display continues to be displayed.

「払出エラーD」は、メインCPU100aにおいて払出制御基板120が所定賞球数分の払出動作を完了した後にも関わらず上記所定賞球数未満の払出しか検知していないと判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは低速で払出動作を行うと共に液晶画面5に払出エラーD表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、払出エラーDが図19に例示する優先度「高」又は「中」の他のエラーと重複した場合には図19に例示する優先度「高」及び「中」のエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には払出エラーDの報知を優先する。なお、払出エラーDの解除条件は上記に限らず、上記所定賞球数分の払出を検知したこと自体によって(すなわち、上記操作を必要とせず即座に)払出エラーDが解除されてもよい。 "Payout error D" occurs when the payout control board 120 in the main CPU 100a determines that the payout of less than the predetermined number of prize balls has been detected even after the payout operation of the payout control board 120 has completed the payout operation of the predetermined number of prize balls. In this case, the main CPU 100a performs the payout operation at a low speed and displays the payout error D display on the LCD screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "OFF" state and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time may be in the "OFF" state or the "ON" state). Note that if the payout error D overlaps with other errors with the priority "high" or "medium" illustrated in FIG. 19, the notification of the errors with the priority "high" and "medium" illustrated in FIG. 19 is prioritized, and if it overlaps with other errors, the notification of the payout error D is prioritized. The conditions for canceling the payout error D are not limited to the above, and the payout error D may be cancelled simply by detecting the payout of the specified number of winning balls (i.e., immediately without the need for the above operation).

作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と払出エラーD表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。払出エラーDは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に払出エラーDが発生したときに打ち止め表示と払出エラーD表示とが重複して表示される。例えば、到達表示と払出エラーD表示とが報知され、払出エラーDが解除されて払出エラーD表示が非表示となった場合に到達表示の表示が継続する。また、例えば、打ち止め表示と払出エラーD表示とが報知され、払出エラーDが解除されて払出エラーD表示が非表示となった場合に打ち止め表示の表示が継続する。 When the operation notice display, the arrival display, or the limit display overlaps with the payout error D display, the operation notice display, the arrival display, or the limit display takes priority. The payout error D is detected even after the limit control is performed. For this reason, when a payout error D occurs before or after the limit control is performed, the limit display and the payout error D display are displayed overlapping each other. For example, when the arrival display and the payout error D display are notified, and the payout error D display is cleared and the payout error D display is hidden, the arrival display continues to be displayed. Also, for example, when the limit display and the payout error D display are notified, and the payout error D display is cleared and the payout error D display is hidden, the limit display continues to be displayed.

「可動体の異常動作エラー」は、演出制御基板130のサブCPU130aが演出役物初期位置センサ7a及び演出役物進出位置センサ7bとの情報に基づいて演出役物7が適正位置に位置していないと判定したことで発生する。この場合、サブCPU130aは液晶画面5に可動体の異常動作エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、可動体の異常動作エラーが図19に例示する優先度「高」又は「中」のエラーと重複した場合には図19に例示する優先度「高」及び「中」のエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には可動体の異常動作エラーの報知を優先する。 The "abnormal operation error of the movable body" occurs when the sub-CPU 130a of the performance control board 130 determines that the performance role 7 is not in the correct position based on information from the performance role initial position sensor 7a and the performance role advance position sensor 7b. In this case, the sub-CPU 130a displays an abnormal operation error display of the movable body on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that when the power of the gaming machine 1 is in the "OFF" state, the RWM clear button is in the "OFF" state and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time may be in the "OFF" state or the "ON" state). Note that if the abnormal operation error of the movable body overlaps with the error of the priority "high" or "medium" illustrated in FIG. 19, the notification of the error of the priority "high" and "medium" illustrated in FIG. 19 is prioritized, and if it overlaps with another error, the notification of the abnormal operation error of the movable body is prioritized.

図26に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と可動体の異常動作エラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。可動体の異常動作エラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に可動体の異常動作エラーが発生したときに打ち止め表示と可動体の異常動作エラー表示とが重複して表示される。なお、打ち止め制御が行われた後に可動体の異常動作エラーが検出不可能でもよい。 As illustrated in FIG. 26, if an operation preview display, arrival display, or limit display overlaps with an abnormal operation error display of the movable body, the operation preview display, arrival display, or limit display takes priority. An abnormal operation error of the movable body is detected even after limit control is performed. For this reason, when an abnormal operation error of the movable body occurs before or after limit control is performed, the limit display and the abnormal operation error display of the movable body are displayed overlappingly. Note that it is also possible that an abnormal operation error of the movable body cannot be detected after limit control is performed.

「音源エラー」は、サブCPU130aが音源データから正常にデータを読み取れなかったと判定したことで発生する。この場合、サブCPU130aは液晶画面5に音源エラー表示を表示する。エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされることである。なお、音源エラーの解除条件は、エラー発生から所定時間(例えば30秒)が経過することでもよい。音源エラーが図19に例示する優先度「高」又は「中」のエラー、並びに可動体の異常動作エラーと重複した場合には図19に例示する優先度「高」及び「中」のエラー、並びに可動体の異常動作エラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には可動体の異常動作エラーの報知を優先する。 A "sound source error" occurs when the sub-CPU 130a determines that data could not be read normally from the sound source data. In this case, the sub-CPU 130a displays a sound source error display on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that when the gaming machine 1 is in the power "OFF" state, the RWM clear button is in the "OFF" state and the power is in the "ON" state (note that the setting key SW at this time may be in the "OFF" state or the "ON" state). Note that the sound source error release condition may be that a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the error occurred. If the sound source error overlaps with the errors with the priority levels "high" or "medium" illustrated in FIG. 19 and the abnormal operation error of the movable body, priority is given to the notification of the errors with the priority levels "high" and "medium" illustrated in FIG. 19 and the abnormal operation error of the movable body, and if the sound source error overlaps with another error, priority is given to the notification of the abnormal operation error of the movable body.

作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と音源エラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。音源エラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に音源エラーが発生したときに打ち止め表示と音源エラー表示とが重複して表示される。なお、打ち止め制御が行われた後に音源エラーが検出不可能でもよい。 If the operation preview display, arrival display, or limit display overlaps with the sound source error display, the operation preview display, arrival display, or limit display takes priority. Sound source errors are detected even after limit control is performed. For this reason, if a sound source error occurs before or after limit control is performed, the limit display and the sound source error display are displayed overlapping each other. Note that it is also possible that the sound source error cannot be detected after limit control is performed.

「接続エラー」は、メインCPU100aにおいて、遊技制御基板100内の接続線の断線短絡を検知したと判定したことで発生する。メインCPU100aは、遊技制御基板100における複数の出力接続線および複数の入力接続線のうちの少なくとも1つの接続線に設けられた断線短絡の発生を検出可能な検出手段からの信号によって断線エラーが発生したか否かを判定する。接続エラーが発生した場合、メインCPU100aは液晶画面5に接続エラー表示を表示する。なお、断線エラーは遊技制御基板100以外の制御基板内(具体的には、演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及び払出制御基板120)の接続線の断線短絡を検知したと判定したことで発生するエラーでもよい。このような場合、メインCPU100aが断線短絡を検知した制御基板からの接続エラー信号を受信することでメインCPU100aによって接続エラー表示が表示されてもよいし、断線短絡を検知した制御基板自身のCPUによって接続エラー表示が表示されてもよい。接続エラー解除条件は、遊技機1の断線短絡が解消されることである。なお、接続エラーが図19(A)又は(B)に例示するエラーと重複した場合には図19(A)又は(B)に例示するエラーの報知を優先し、他のエラーと重複した場合には接続エラーの報知を優先する。 A "connection error" occurs when the main CPU 100a determines that a short circuit has been detected in the connection lines in the game control board 100. The main CPU 100a determines whether a short circuit has occurred based on a signal from a detection means capable of detecting the occurrence of a short circuit in at least one of the multiple output connection lines and multiple input connection lines in the game control board 100. When a connection error occurs, the main CPU 100a displays a connection error display on the liquid crystal screen 5. Note that the open circuit error may also be an error that occurs when it is determined that a short circuit in a connection line in a control board other than the game control board 100 (specifically, the performance control board 130, the image and sound control board 140, the lamp control board 150, and the payout control board 120) has been detected. In such a case, the main CPU 100a may display a connection error display by receiving a connection error signal from the control board that detected the short circuit, or the connection error display may be displayed by the CPU of the control board itself that detected the short circuit. The connection error release condition is that the disconnection/short circuit of the gaming machine 1 is resolved. If the connection error overlaps with the error illustrated in FIG. 19(A) or (B), the notification of the error illustrated in FIG. 19(A) or (B) takes priority, and if it overlaps with another error, the notification of the connection error takes priority.

図27に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と接続エラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。接続エラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に接続エラーが発生したときに打ち止め表示と接続エラー表示とが重複して表示される。 As shown in FIG. 27, if the operation preview display, arrival display, or limit display overlaps with the connection error display, the operation preview display, arrival display, or limit display takes priority. Connection errors are detected even after limit control is performed. For this reason, the limit display and connection error display will overlap when a connection error occurs before or after limit control is performed.

「扉開放エラー」は、メインCPU100aにおいて扉開放検出センサ59aによって枠部材3が外枠から開放されていると判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは液晶画面5に扉開放エラー表示を表示する。エラー解除条件は、扉開放検出センサ59aがOFF状態になることである。なお、エラー解除条件は、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態(なお、このときの設定キーSWは「OFF」状態でも「ON」状態でもよい)にされたことに続き、枠部材3が外枠から開放してからロック機構により固定されたことでもよいし、上記ロック機構による固定から所定時間が経過したことでもよい。扉開放エラーが図19(A)又は(B)に例示するエラー、並びに接続エラーと重複した場合には図19(A)又は(B)に例示するエラー、並びに接続エラーの報知を優先し、下皿満タンエラーと重複した場合には扉開放エラーの報知を優先する。 The "door open error" occurs when the main CPU 100a determines that the frame member 3 is open from the outer frame by the door open detection sensor 59a. In this case, the main CPU 100a displays a door open error display on the liquid crystal screen 5. The error release condition is that the door open detection sensor 59a is in the OFF state. The error release condition may be that the power is turned to the "ON" state with the RWM clear button in the "OFF" state when the gaming machine 1 is in the "OFF" state (note that the setting key SW at this time may be in the "OFF" state or the "ON" state), and then the frame member 3 is released from the outer frame and fixed by the lock mechanism, or a predetermined time has passed since the fixing by the lock mechanism. If the door open error overlaps with the error exemplified in FIG. 19(A) or (B) and the connection error, the notification of the error exemplified in FIG. 19(A) or (B) and the connection error takes priority, and if it overlaps with the lower tray full error, the notification of the door open error takes priority.

図28に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と扉開放エラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。扉開放エラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に扉開放エラーが発生したときに打ち止め表示と扉開放エラー表示とが重複して表示される。 As shown in FIG. 28, if the operation preview display, arrival display, or limit display overlaps with the door opening error display, the operation preview display, arrival display, or limit display takes priority. Door opening errors are detected even after limit control is performed. For this reason, if a door opening error occurs before or after limit control is performed, the limit display and the door opening error display will be displayed overlapping each other.

「下皿満タンエラー」は、メインCPU100aにおいて下皿29に遊技球が満タン状態であることを下皿満タン検出センサ60aが検出したと判定したことで発生する。この場合、メインCPU100aは液晶画面5に下皿満タンエラー表示を表示する。エラー解除条件は、下皿29が遊技球で満タン状態ではなくなることである。なお、下皿満タンエラーが他のエラーと重複した場合には他のエラーの報知を優先する。 A "lower tray full error" occurs when the main CPU 100a determines that the lower tray full detection sensor 60a has detected that the lower tray 29 is full of game balls. In this case, the main CPU 100a displays a lower tray full error message on the LCD screen 5. The condition for clearing the error is that the lower tray 29 is no longer full of game balls. Note that if the lower tray full error overlaps with another error, the notification of the other error takes priority.

図29に例示するように、作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示と下皿満タンエラー表示とが重複した場合には作動予告表示、到達表示、又は打ち止め表示を優先する。下皿満タンエラーは打ち止め制御が行われた後も検出する。このため、打ち止め制御が行われる前後に下皿満タンエラーが発生したときに打ち止め表示と下皿満タンエラー表示とが重複して表示される。 As shown in FIG. 29, if the operation preview display, arrival display, or limit display overlaps with the lower tray full error display, the operation preview display, arrival display, or limit display takes priority. The lower tray full error is detected even after limit control is performed. For this reason, if a lower tray full error occurs before or after limit control is performed, the limit display and the lower tray full error display will be displayed overlapping each other.

本実施形態では、遊技制御基板100で検知するエラーについては打ち止め制御が行われた後に一部のエラーは検出可能であるものの他部のエラーは検出不可能になる。これに対して、演出制御基板130で検知するエラーについては打ち止め制御が行われた後も全てのエラーが検出可能である。 In this embodiment, after the stop control is performed, some errors detected by the game control board 100 can be detected, but other errors become undetectable. In contrast, after the stop control is performed, all errors detected by the performance control board 130 can be detected.

図30は、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の表示タイミングと各種エラーの発生タイミングとについて説明するための説明図である。図30(A)に例示するように、作動予告表示の表示中には図19に例示する全てのエラーが発生可能である。図30(A)に例示するように作動予告表示が表示されてから打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 Figure 30 is an explanatory diagram for explaining the display timing of the operation notice display, the reach display, and the limit display, and the occurrence timing of various errors. As illustrated in Figure 30 (A), all of the errors illustrated in Figure 19 can occur while the operation notice display is displayed. As illustrated in Figure 30 (A), the errors that can continue to occur from when the operation notice display is displayed until the limit display is displayed are the errors illustrated in Figure 19 that do not cause the game to stop (specifically, payout errors A to D, illegal winning error C, ball jam error, abnormal operation error of movable body, sound source error, connection error, door open error, and bottom tray full error).

図30(B)に例示するように、到達表示の表示中には図19に例示する全てのエラーが発生可能である。図30(B)に例示するように到達表示が表示されてから打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 As shown in FIG. 30(B), all of the errors shown in FIG. 19 can occur while the reach indicator is being displayed. As shown in FIG. 30(B), the errors that can continue to occur from when the reach indicator is displayed until the limit indicator is being displayed are the errors shown in FIG. 19 that do not cause the game to stop (specifically, payout errors A to D, illegal winning error C, ball jam error, abnormal operation error of movable body, sound source error, connection error, door open error, and bottom tray full error).

図30(C)に例示するように、打ち止め表示の表示中には図19に例示するエラーのうち、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーが発生可能である。 As shown in FIG. 30(C), while the play limit display is on, among the errors shown in FIG. 19, payout errors A to D, ball jam error, movable body abnormal operation error, sound source error, connection error, door open error, and lower tray full error can occur.

図31は、作動予告表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図31(A-1)に例示するように、作動予告表示とエラー表示(具体的には、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示と上記エラー表示とが非表示になっている。 Figure 31 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned "OFF" and then "ON" while the operation notice display and various error displays are displayed. As illustrated in Figure 31 (A-1), in a situation where the operation notice display and error displays (specifically, illegal winning error C, payout errors B to D, ball jam error, movable body abnormal operation error, or sound source error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the operation notice display and the above error displays are hidden after the power is restored.

図31(A-2)に例示するように、作動予告表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示が非表示である一方で上記エラー表示が表示されている。 As shown in FIG. 31 (A-2), in a situation where an operation warning display and an error display (specifically, a ball jam error when the ball shortage has not been resolved, a radio wave error, an illegal winning error A or B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door open error, or a bottom tray full error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, after the power is restored, the operation warning display will not be displayed, but the above error display will be displayed.

以下の説明では、玉切れ自体は解消しているものの玉詰まりエラーが解消していないときにおける玉詰まりエラーを単に「玉詰まりエラー」と呼び、玉切れ自体が解消していないときにおける玉詰まりエラーを「玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー」と呼ぶ。 In the following explanation, a ball jam error that occurs when the ball break has been resolved but the ball jamming error has not been resolved will simply be referred to as a "ball jamming error," and a ball jamming error that occurs when the ball break has not been resolved will be referred to as a "ball jamming error when the ball break has not been resolved."

図31(B-1)に例示するように、作動予告表示とエラー表示(具体的には、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示と上記エラー表示とが非表示になっている。 As shown in FIG. 31 (B-1), in a situation where an operation notice display and an error display (specifically, a radio wave error, an illegal winning error A-C, a magnet error, a payout error A-D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button in the "ON" state while the power is in the "OFF" state, the operation notice display and the above error displays will be hidden after the power is restored.

図31(B-2)に例示するように、作動予告表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示が非表示である一方で上記エラー表示が表示されている。 As shown in FIG. 31 (B-2), in a situation where an operation notice display and an error display (specifically, a ball jam error when the ball out problem has not been resolved, a connection error, a door open error, or a bottom tray full error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button in the "ON" state while the power is in the "OFF" state, after the power is restored, the operation notice display will not be displayed, but the above error display will be displayed.

なお、所定の条件を満たしているときに遊技機1が電源「OFF」状態にされ、RWMクリアを伴わずに遊技機1が電源「ON」状態にされた場合、電源復帰前後で差数カウンタの値を維持すると共に、電源復帰後は作動予告表示が表示されていてもよい。所定の条件としては、小当たり遊技中であるという条件と、大当たり遊技中であるときという条件と、低確時短であるという条件と、差数カウンタの値を維持するための維持スイッチが「ON」状態であるときに遊技機1が電源「ON」状態にされたという条件とのうちの少なくとも1以上の条件がある。 When the gaming machine 1 is turned off while a certain condition is satisfied, and then turned on without clearing the RWM, the value of the difference counter may be maintained before and after the power is restored, and an operation notice may be displayed after the power is restored. The certain conditions include at least one of the following: a small win is being played; a big win is being played; a low probability time reduction is being played; and the gaming machine 1 is turned on when the maintenance switch for maintaining the value of the difference counter is in the ON state.

図32は、到達表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図32(A-1)に例示するように、到達表示とエラー表示(具体的には、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰により上記エラーが解除される。このため、電源復帰後は到達表示が表示されている一方で上記エラー表示が非表示になっている。このように、上記電源復帰を解除条件とするエラー表示と到達表示とを同時に報知した後にエラーの解除が行われたときは、電源復帰後に到達表示のみを報知する。 Figure 32 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the reach display and various error displays are displayed. As illustrated in Figure 32 (A-1), in a situation where the reach display and error display (specifically, illegal winning error C, payout errors B to D, ball jam error, movable body abnormal operation error, or sound source error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power ON state with the RWM clear button in the OFF state while the power is in the OFF state, the above error is released by the power being restored. Therefore, while the reach display is displayed after the power is restored, the error display is not displayed. In this way, when the error display, the release condition of which is the power restoration, and the reach display are notified at the same time, and then the error is released, only the reach display is notified after the power is restored.

図32(A-2)に例示するように、到達表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示と上記エラー表示とが表示されている。 As shown in FIG. 32 (A-2), in a situation where an achievement message and an error message (specifically, a ball jam error when the ball shortage has not been resolved, a radio wave error, an illegal winning error A or B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door open error, or a bottom tray full error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the achievement message and the above error message will be displayed after the power is restored.

図32(B-1)に例示するように、到達表示とエラー表示(具体的には、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示と上記エラー表示とが非表示になっている。 As shown in FIG. 32 (B-1), in a situation where an achievement display and an error display (specifically, a radio wave error, an illegal winning error A-C, a magnet error, a payout error A-D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button in the "ON" state while the power is in the "OFF" state, the achievement display and the above error displays will be hidden after the power is restored.

図32(B-2)に例示するように、到達表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰により打ち止め制御が解除されるものの上記エラーは解除されない。このため、電源復帰後は到達表示が非表示である一方で上記エラー表示が表示されている。例えば、玉切れが解消していないときであって到達表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、玉詰まりエラー表示の表示が再開される一方で到達表示は非表示状態である。このように、上記電源復帰だけを解除条件としない各種エラー表示と到達表示とを同時に報知した後に打ち止め制御の解除が行われたときは、電源復帰後にエラー表示のみを報知する。 As shown in FIG. 32 (B-2), in a situation where the reach display and the error display (specifically, a ball jam error, a connection error, a door open error, or a bottom tray full error when the ball runout has not been resolved) are displayed, if the game machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "ON" state while the power is in the "OFF" state, the stop control is released when the power is restored, but the above error is not released. Therefore, after the power is restored, the reach display is not displayed, while the above error display is displayed. For example, in a situation where the reach display and the ball jam error display are displayed when the ball runout has not been resolved and the reach display and the reach display are displayed, the ball jam error display is resumed, while the reach display is not displayed. In this way, when the stop control is released after the various error displays that are not released only when the power is restored and the reach display are simultaneously notified, only the error display is notified after the power is restored.

図33は、打ち止め表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図33(A-1)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示(具体的には、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰により上記エラーが解除される。このため、電源復帰後は打ち止め表示が表示されている一方で上記エラー表示が非表示になっている。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と打ち止め表示とを同時に報知した後にエラーの解除が行われたときは、電源復帰後に打ち止め表示のみを報知する。 Figure 33 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the play limit display and various error displays are displayed. As illustrated in Figure 33 (A-1), in a situation where the play limit display and error display (specifically, payout errors B to D, ball jam error, movable body abnormal operation error, or sound source error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power ON state with the RWM clear button in the OFF state while the power is in the OFF state, the above error is released by the power being restored. Therefore, while the play limit display is displayed after the power is restored, the above error display is not displayed. In this way, when the various error displays and the play limit display, which are released when the power is restored, are notified at the same time, and the error is released, only the play limit display is notified after the power is restored.

図33(A-2)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示と上記エラー表示とが表示されている。 As shown in FIG. 33 (A-2), in a situation where a play limit indication and an error indication (specifically, a ball jam error when the ball shortage has not been resolved, a payout error A, a connection error, a door open error, or a bottom tray full error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the play limit indication and the above error indication will be displayed after the power is restored.

図33(B-1)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示(具体的には、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示と上記エラー表示とが非表示になっている。 As shown in FIG. 33 (B-1), in a situation where a play limit indication and an error indication (specifically, a payout error A-D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error) are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button in the "ON" state while the power is in the "OFF" state, the play limit indication and the above error indications will not be displayed after the power is restored.

図33(B-2)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示(具体的には、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラー)とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰により打ち止め制御が解除されるものの上記エラーは解除されない。このため、電源復帰後は打ち止め表示が非表示である一方で上記エラー表示が表示されている。例えば、玉切れが解消していないときであって打ち止め表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、玉詰まりエラー表示の表示が再開される一方で打ち止め表示は非表示状態である。このように、上記電源復帰だけを解除条件としない各種エラー表示と打ち止め表示とを同時に報知した後に打ち止め制御の解除が行われたときは、電源復帰後にエラー表示のみを報知する。 As illustrated in FIG. 33 (B-2), in a situation where a limit display and an error display (specifically, a ball jam error, a connection error, a door open error, or a bottom tray full error when the ball runout has not been resolved) are displayed, if the power is turned on with the RWM clear button in the "ON" state while the gaming machine 1 is in the "OFF" state, the limit control is released by the power recovery, but the above error is not released. Therefore, after the power is restored, the limit display is not displayed, while the above error display is displayed. For example, in a situation where a limit display and a ball jam error display are displayed when the ball runout has not been resolved and the gaming machine 1 is in the "OFF" state, if the power is turned on with the RWM clear button in the "ON" state, the display of the ball jam error resumes, while the limit display is not displayed. In this way, when the limit control is released after various error displays that do not require the power recovery alone and the limit display are simultaneously notified, only the error display is notified after the power is restored.

図34は、作動予告表示、到達表示、及び打ち止め表示の表示タイミングと2種類のエラーの発生タイミングとについて説明するための説明図である。図34(A)に例示するように、作動予告表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能であり、エラー表示2として図19に例示する全てのエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。図34(A)に例示するように打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 Figure 34 is an explanatory diagram for explaining the display timing of the operation notice display, the reach display, and the limit display, and the occurrence timing of two types of errors. As illustrated in Figure 34 (A), while the operation notice display is displayed, all errors illustrated in Figure 19 as error display 1 can occur, and errors other than error display 1 can occur among all errors illustrated in Figure 19 as error display 2. As illustrated in Figure 34 (A), errors that can continue to occur until the limit display is displayed are errors illustrated in Figure 19 that do not cause the game to stop (specifically, payout errors A to D, illegal winning error C, ball jam error, abnormal operation error of movable body, sound source error, connection error, door open error, and bottom tray full error).

図34(B)に例示するように、作動予告表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能である。そして、到達表示の表示中には、エラー表示2として図19に例示する全てのエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。図34(B)に例示するように打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 As shown in FIG. 34(B), while the operation notice display is being displayed, all of the errors shown as error display 1 in FIG. 19 can occur. Then, while the reach display is being displayed, all of the errors shown as error display 2 in FIG. 19 other than error display 1 can occur. As shown in FIG. 34(B), the errors that can continue to occur until the play limit display is being displayed are the errors shown in FIG. 19 that do not cause the game to stop (specifically, payout errors A to D, illegal winning error C, ball jam error, abnormal operation error of movable body, sound source error, connection error, door open error, and bottom tray full error).

図34(C)に例示するように、作動予告表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能である。そして、打ち止め表示の表示中には、エラー表示2として払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。 As shown in FIG. 34(C), while the operation notice display is on, all of the errors shown in FIG. 19 can occur as error display 1. And while the play limit display is on, errors other than error display 1 can occur as error display 2, including payout errors A to D, ball jam error, movable body abnormal operation error, sound source error, connection error, door open error, and lower tray full error.

図34(D)に例示するように、到達表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能であり、エラー表示2として図19に例示する全てのエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。図34(B)に例示するように打ち止め表示の表示中まで継続して発生可能なエラーは、図19に例示するエラーのうち遊技停止させないエラーである(具体的には、払出エラーA~D、不正入賞エラーC、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラー)。 As shown in FIG. 34(D), while the reach indicator is displayed, all of the errors shown in FIG. 19 can occur as error indicator 1, and all of the errors shown in FIG. 19 other than error indicator 1 can occur as error indicator 2. As shown in FIG. 34(B), errors that can continue to occur until the end of play indicator is displayed are errors shown in FIG. 19 that do not cause the game to stop (specifically, payout errors A to D, illegal winning error C, ball jam error, abnormal operation error of movable body, sound source error, connection error, door open error, and bottom tray full error).

図34(E)に例示するように、到達表示の表示中には、エラー表示1として図19に例示する全てのエラーが発生可能である。そして、打ち止め表示の表示中には、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示1以外のエラーが発生可能である。 As shown in FIG. 34(E), while the reach indication is displayed, all of the errors shown in FIG. 19 as error indication 1 can occur. Furthermore, while the limit indication is displayed, errors other than error indication 1 can occur, including payout errors A to D, ball jam error, movable body abnormal operation error, sound source error, connection error, door open error, and lower tray full error.

図34(F)に例示するように、打ち止め表示の表示中には、エラー表示1及びエラー表示2として、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、音源エラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうち何れか2つが発生可能である。 As shown in FIG. 34 (F), while the play limit indicator is displayed, any two of the following errors can occur as error indicator 1 and error indicator 2: payout errors A to D, ball jam error, movable body abnormal operation error, sound source error, connection error, door open error, and bottom tray full error.

図35は、作動予告表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図35(A-1)に例示するように、作動予告表示とエラー表示a1とエラー表示a2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示と上記エラー表示エラー表示a1とエラー表示a2とが非表示になっている。エラー表示a1としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示a2としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示a1以外のエラーが表示可能である。 Figure 35 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the operation notice display and various error displays are displayed. As illustrated in Figure 35 (A-1), in a situation where the operation notice display, error display a1, and error display a2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power ON state with the RWM clear button in the OFF state when the power is OFF, the operation notice display and the error displays error display a1 and a2 are not displayed after the power is restored. As the error display a1, an illegal winning error C, a payout error B to D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display a2, an error other than the error display a1 can be displayed among the illegal winning error C, payout error B to D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, and a sound source error.

図35(A-2)に例示するように、作動予告表示とエラー表示a1とエラー表示b1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示とエラー表示a1とが非表示である一方でエラー表示b1が表示されている。エラー表示a1としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。 As shown in FIG. 35 (A-2), in a situation where the operation notice display, error display a1, and error display b1 are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the operation notice display and error display a1 are not displayed after the power is restored, but the error display b1 is displayed. As the error display a1, it is possible to display an illegal winning error C, a payout error B to D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error. As the error display b1, it is possible to display a ball jam error when the ball run out has not been resolved, a radio wave error, an illegal winning error A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door open error, or a bottom tray full error.

図35(A-3)に例示するように、作動予告表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示が非表示である一方でエラー表示b1及びb2が表示されている。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示b2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示b1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 35 (A-3), in a situation where the operation notice display, error display b1, and error display b2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, after the power is restored, the operation notice display is hidden, but the error displays b1 and b2 are displayed. As the error display b1, it is possible to display a ball jam error when the ball outage has not been resolved, a radio wave error, illegal winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, an open door error, or a full bottom tray error. As the error display b2, it is possible to display an error other than the error display b1 among the ball jam error when the ball outage has not been resolved, a radio wave error, illegal winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, an open door error, and a full bottom tray error.

図35(B-1)に例示するように、作動予告表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが非表示になっている。エラー表示c1としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示c2としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示c1以外のエラーが表示可能である。 As shown in FIG. 35 (B-1), in a situation where the operation notice display, error display c1, and error display c2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power "ON" state with the RWM clear button "ON" while the power is "OFF", the operation notice display, error display c1, and error display c2 are hidden after the power is restored. As the error display c1, radio wave error, illegal winning error A-C, magnet error, payout error A-D, ball jam error, movable body abnormal operation error, or sound source error can be displayed. As the error display c2, radio wave error, illegal winning error A-C, magnet error, payout error A-D, ball jam error, movable body abnormal operation error, and sound source error can be displayed, except for the error display c1.

図35(B-2)に例示するように、作動予告表示とエラー表示c1とエラー表示d1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示とエラー表示c1とが非表示である一方でエラー表示d1が表示されている。エラー表示c1としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。 As shown in FIG. 35 (B-2), in a situation where the operation notice display, error display c1, and error display d1 are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power "ON" state with the RWM clear button "ON" while the power is "OFF", the operation notice display and error display c1 are not displayed after the power is restored, but the error display d1 is displayed. As the error display c1, a radio wave error, an illegal winning error A-C, a magnet error, a payout error A-D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display d1, a ball jam error when the ball shortage has not been resolved, a connection error, a door open error, or a lower tray full error can be displayed.

図35(B-3)に例示するように、作動予告表示とエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は作動予告表示が非表示である一方でエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されている。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示d2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示d1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 35 (B-3), in a situation where the operation notice display, error display d1, and error display d2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power "ON" state with the RWM clear button "ON" while the power is "OFF", the operation notice display is not displayed after the power is restored, but the error display d1 and error display d2 are displayed. As the error display d1, a ball jam error, a connection error, a door open error, or a lower tray full error can be displayed when the ball outage has not been resolved. As the error display d2, an error other than the error display d1 can be displayed among the ball jam error, a connection error, a door open error, and a lower tray full error when the ball outage has not been resolved.

図36は、到達表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図36(A-1)に例示するように、到達表示とエラー表示a1とエラー表示a2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示が表示されている一方でエラー表示a1とエラー表示a2とが非表示になっている。エラー表示a1としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示a2としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示a1以外のエラーが表示可能である。 Figure 36 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned from the power OFF state to the power ON state while the achievement display and various error displays are displayed. As illustrated in Figure 36 (A-1), in a situation where the achievement display, error display a1, and error display a2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power ON state with the RWM clear button in the OFF state while the power is OFF, the achievement display is displayed after the power is restored, while the error display a1 and the error display a2 are not displayed. As the error display a1, an illegal winning error C, a payout error B to D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display a2, an error other than the error display a1 can be displayed among the illegal winning error C, the payout error B to D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, and a sound source error.

図36(A-2)に例示するように、到達表示とエラー表示a1とエラー表示b1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰によりエラー表示a1に係るエラーが解除される一方でエラー表示a2に係るエラーが解除されない。このため、電源復帰後は到達表示とエラー表示b1とが表示されている一方でエラー表示a1が非表示になっている。エラー表示a1としては、不正入賞エラーC、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と、上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示と、到達表示とを同時に報知した後に上記電源復帰を解除条件とするエラーの解除が行われたときは、上記電源復帰後に到達表示と上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示とを報知する。例えば、玉切れが解消していないときであって到達表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、到達表示および玉詰まりエラー表示の表示が継続される一方で払出エラーB~D表示は非表示状態である。 As shown in FIG. 36 (A-2), when the game machine 1 is in the power "OFF" state and the RWM clear button is set to the "ON" state while the reach display, error display a1, and error display b1 are displayed, the power recovery will clear the error related to error display a1, but will not clear the error related to error display a2. Therefore, after the power is restored, the reach display and error display b1 are displayed, but the error display a1 is not displayed. As the error display a1, it is possible to display an illegal winning error C, a payout error B to D, a ball jam error, an abnormal operation error of the movable body, or a sound source error. As the error display b1, it is possible to display a ball jam error when the ball run out is not resolved, a radio wave error, an illegal winning error A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, a door open error, or a bottom tray full error. In this way, when an error for which the power recovery is a release condition is released after simultaneously reporting various error displays for which the power recovery is a release condition, various error displays for which the power recovery is not a release condition, and an arrival display, the arrival display and various error displays for which the power recovery is not a release condition are reported after the power is restored. For example, in a situation in which the ball out problem has not been resolved and the arrival display, payout error B to D displays, and ball jam error display are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power "ON" state with the RWM clear button "OFF" when the power is in the "OFF" state, the arrival display and ball jam error display will continue to be displayed, while the payout error B to D displays will not be displayed.

なお、玉切れが解消したこと自体によって(すなわち、玉詰まりエラーの解除条件として上述した操作を必要とせず玉切れ解消により即座に)玉詰まりエラーが解除されるような遊技機1では以下のようになる。例えば、玉切れが解消していないときであって到達表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、到達表示および玉詰まりエラー表示の表示が継続される一方で払出エラーB~D表示は非表示状態である。また、例えば、到達表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において玉切れが解消した場合、到達表示および払出エラーB~D表示の表示が継続される一方で玉詰まりエラー表示は非表示状態である。 Note that in gaming machines 1 where the ball jam error is cleared simply by the ball run-out being cleared (i.e., immediately by the ball run-out being cleared without the need for the above-mentioned operation as a condition for clearing the ball jam error), the following applies. For example, when the ball run-out has not been cleared and the reach display, payout error B-D display, and ball jam error display are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the reach display and ball jam error display will continue to be displayed, while the payout error B-D display will not be displayed. Also, for example, if the ball run-out is cleared in a situation where the reach display, payout error B-D display, and ball jam error display are displayed, the reach display and payout error B-D display will continue to be displayed, while the ball jam error display will not be displayed.

図36(A-3)に例示するように、到達表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されている。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示b2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、電波エラー、不正入賞エラーA及びB、磁石エラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示b1以外のエラーが表示可能である。 As shown in FIG. 36 (A-3), when the game machine 1 is in the power "OFF" state and the power is turned to the "ON" state with the RWM clear button in the "OFF" state in a situation where the arrival display, error display b1, and error display b2 are displayed, the arrival display, error display b1, and error display b2 are displayed after the power is restored. As the error display b1, it is possible to display a ball jam error when the ball run-out has not been resolved, a radio wave error, illegal winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, an open door error, or a full bottom tray error. As the error display b2, it is possible to display an error other than the error display b1 among the ball jam error when the ball run-out has not been resolved, a radio wave error, illegal winning errors A and B, a magnet error, a payout error A, a connection error, an open door error, and a full bottom tray error.

図36(B-1)に例示するように、到達表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが非表示になっている。エラー表示c1としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示c2としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示c1以外のエラーが表示可能である。 As shown in FIG. 36 (B-1), when the game machine 1 is in the power "OFF" state and the power is turned "ON" with the RWM clear button "ON", the reach display, error display c1, and error display c2 are hidden after the power is restored. As the error display c1, radio wave error, illegal winning error A-C, magnet error, payout error A-D, ball jam error, movable body abnormal operation error, or sound source error can be displayed. As the error display c2, radio wave error, illegal winning error A-C, magnet error, payout error A-D, ball jam error, movable body abnormal operation error, and sound source error can be displayed, except for the error display c1.

図36(B-2)に例示するように、到達表示とエラー表示c1とエラー表示d1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰によりエラー表示c1に係るエラーが解除される一方でエラー表示d1に係るエラーが解除されない。このため、電源復帰後はエラー表示d1が表示されている一方で到達表示とエラー表示c1とが非表示になっている。エラー表示c1としては、電波エラー、不正入賞エラーA~C、磁石エラー、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と、上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示と、到達表示とを同時に報知した後に上記電源復帰を解除条件とするエラーの解除が行われたときは、上記電源復帰後に上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示のみを報知する。例えば、玉切れが解消しているときであって到達表示と払出エラーA~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、払出エラーA~D表示が再開される一方で到達表示および玉詰まりエラー表示の表示は非表示状態である。 As shown in FIG. 36 (B-2), in a situation where the reach display, error display c1, and error display d1 are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "ON" state while the power is in the "OFF" state, the error related to error display c1 is cleared by the power being restored, but the error related to error display d1 is not cleared. Therefore, after the power is restored, the error display d1 is displayed, while the reach display and error display c1 are not displayed. As the error display c1, a radio wave error, an illegal winning error A-C, a magnet error, a payout error A-D, a ball jam error, an abnormal operation error of a movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display d1, a ball jam error when the ball run out has not been resolved, a connection error, a door open error, or a lower tray full error can be displayed. In this way, when the error for which the power recovery is a release condition is released after simultaneously reporting various error displays for which the power recovery is not a release condition, and various error displays for which the power recovery is not a release condition, and an arrival display, only the various error displays for which the power recovery is not a release condition are reported after the power is restored. For example, in a situation where the ball out problem has been resolved and the arrival display, payout error displays A to D, and ball jam error display are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power "ON" state with the RWM clear button "ON" while the power is in the "OFF" state, the payout error displays A to D will resume, while the arrival display and ball jam error display will remain hidden.

図36(B-3)に例示するように、到達表示とエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は到達表示が非表示である一方でエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されている。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示d2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示d1以外のエラーが表示可能である。 As shown in FIG. 36 (B-3), in a situation where the reach display, error display d1, and error display d2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "ON" state while the power is in the "OFF" state, after the power is restored the reach display is hidden but the error display d1 and error display d2 are displayed. As the error display d1, a ball jam error, a connection error, a door open error, or a lower tray full error can be displayed when the ball run out has not been resolved. As the error display d2, a ball jam error, a connection error, a door open error, and a lower tray full error can be displayed when the ball run out has not been resolved, other than the error display d1.

図37は、打ち止め表示と各種エラー表示との表示中において遊技機1が電源「OFF」状態にされてから電源「ON」状態にされたときの様子について説明するための説明図である。図37(A-1)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示a1とエラー表示a2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示が表示されている一方でエラー表示a1とエラー表示a2とが非表示になっている。エラー表示a1としては、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示a2としては、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示a1以外のエラーが表示可能である。 Figure 37 is an explanatory diagram for explaining the state when the gaming machine 1 is turned "OFF" and then turned "ON" while the play limit display and various error displays are displayed. As illustrated in Figure 37 (A-1), in a situation where the play limit display, error display a1, and error display a2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the play limit display is displayed after the power is restored, while the error display a1 and error display a2 are not displayed. As the error display a1, it is possible to display payout errors B to D, ball jam error, abnormal operation error of the movable body, or sound source error. As the error display a2, it is possible to display errors other than the error display a1 among the payout errors B to D, ball jam error, abnormal operation error of the movable body, and sound source error.

図37(A-2)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示a1とエラー表示b1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰によりエラー表示a1に係るエラーが解除される一方でエラー表示b1に係るエラーが解除されない。このため、電源復帰後は打ち止め表示とエラー表示b1とが表示されている一方でエラー表示a1が非表示になっている。エラー表示a1としては、払出エラーB~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と、上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示と、打ち止め表示とを同時に報知した後に上記電源復帰を解除条件とするエラーの解除が行われたときは、上記電源復帰後に打ち止め表示と上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示とを報知する。例えば、玉切れが解消していないときであって打ち止め表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、打ち止め表示および玉詰まりエラー表示の表示が継続される一方で払出エラーB~D表示は非表示状態である。 As illustrated in FIG. 37 (A-2), in a situation where the play limit indicator, error indicator a1, and error indicator b1 are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the error related to error indicator a1 is cleared when the power is restored, but the error related to error indicator b1 is not cleared. For this reason, after the power is restored, the play limit indicator and error indicator b1 are displayed, but the error indicator a1 is not displayed. As the error indicator a1, payout errors B to D, ball jam errors, movable body abnormal operation errors, or sound source errors can be displayed. As the error indicator b1, a ball jam error when the ball shortage has not been resolved, a payout error A, a connection error, a door open error, or a lower tray full error can be displayed. In this way, when various error displays that require the power recovery as a release condition, various error displays that do not require the power recovery as a release condition, and a stoppage display are simultaneously notified and then an error that requires the power recovery as a release condition is released, the stoppage display and various error displays that do not require the power recovery as a release condition are notified after the power is restored. For example, in a situation where the ball out problem has not been resolved and the stoppage display, payout error B to D displays, and ball jam error display are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power "ON" state with the RWM clear button "OFF" when the power is in the "OFF" state, the stoppage display and ball jam error display will continue to be displayed, while the payout error B to D displays will not be displayed.

なお、玉切れが解消したこと自体によって(すなわち、玉詰まりエラーの解除条件として上述した操作を必要とせず玉切れ解消により即座に)玉詰まりエラーが解除されるような遊技機1では以下のようになる。例えば、玉切れが解消していないときであって打ち止め表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、打ち止め表示および玉詰まりエラー表示の表示が継続される一方で払出エラーB~D表示は非表示状態である。また、例えば、打ち止め表示と払出エラーB~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において玉切れが解消した場合、打ち止め表示および払出エラーB~D表示の表示が継続される一方で玉詰まりエラー表示は非表示状態である。 In addition, in a gaming machine 1 where the ball jam error is cleared simply by the ball run-out being cleared (i.e., immediately by the ball run-out being cleared without requiring the above-mentioned operation as a condition for clearing the ball jam error), the following applies. For example, in a situation where the ball run-out has not been cleared and the play limit display, payout errors B to D, and ball jam error display are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the play limit display and ball jam error display will continue to be displayed, while the payout errors B to D are not displayed. Also, for example, if the ball run-out is cleared in a situation where the play limit display, payout errors B to D, and ball jam error display are displayed, the play limit display and payout errors B to D will continue to be displayed, while the ball jam error display is not displayed.

図37(A-3)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「OFF」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示とエラー表示b1とエラー表示b2とが表示されている。エラー表示b1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示b2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、払出エラーA、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示b1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 37 (A-3), in a situation where the play limit display, error display b1, and error display b2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "OFF" state while the power is in the "OFF" state, the play limit display, error display b1, and error display b2 are displayed after the power is restored. As the error display b1, a ball jam error when the ball run-out has not been resolved, a payout error A, a connection error, a door open error, or a lower tray full error can be displayed. As the error display b2, a ball jam error when the ball run-out has not been resolved, a payout error A, a connection error, a door open error, and a lower tray full error other than error display b1 can be displayed.

図37(B-1)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示とエラー表示c1とエラー表示c2とが非表示になっている。エラー表示c1としては、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示c2としては、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、及び音源エラーのうちエラー表示c1以外のエラーが表示可能である。 As illustrated in FIG. 37 (B-1), in a situation where the play limit display, error display c1, and error display c2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button "ON" while the power is "OFF", the play limit display, error display c1, and error display c2 are hidden after the power is restored. As error display c1, payout errors A to D, ball jam errors, movable body abnormal operation errors, or sound source errors can be displayed. As error display c2, payout errors A to D, ball jam errors, movable body abnormal operation errors, and sound source errors other than error display c1 can be displayed.

図37(B-2)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示c1とエラー表示d1とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、この電源復帰によりエラー表示c1に係るエラーが解除される一方でエラー表示d1に係るエラーが解除されない。このため、電源復帰後はエラー表示d1が表示されている一方で打ち止め表示とエラー表示c1とが非表示になっている。エラー表示c1としては、払出エラーA~D、玉詰まりエラー、可動体の異常動作エラー、又は音源エラーが表示可能である。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。このように、上記電源復帰を解除条件とする各種エラー表示と、上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示と、打ち止め表示とを同時に報知した後に上記電源復帰を解除条件とするエラーの解除が行われたときは、上記電源復帰後に上記電源復帰を解除条件としない各種エラー表示のみを報知する。例えば、玉切れが解消しているときであって打ち止め表示と払出エラーA~D表示と玉詰まりエラー表示とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、払出エラーA~D表示が再開される一方で打ち止め表示および玉詰まりエラー表示の表示は非表示状態である。 As illustrated in FIG. 37 (B-2), in a situation where the play limit display, the error display c1, and the error display d1 are displayed, if the gaming machine 1 is turned to the power "ON" state with the RWM clear button "ON" while the power is "OFF", the error related to the error display c1 is cleared by this power recovery, but the error related to the error display d1 is not cleared. Therefore, after the power is restored, the error display d1 is displayed, while the play limit display and the error display c1 are not displayed. As the error display c1, a payout error A to D, a ball jam error, an abnormal operation error of the movable body, or a sound source error can be displayed. As the error display d1, a ball jam error when the ball run-out has not been resolved, a connection error, a door open error, or a lower tray full error can be displayed. In this way, when the various error displays for which the power recovery is the release condition, the various error displays for which the power recovery is not the release condition, and the play limit display are simultaneously notified, and then the error for which the power recovery is the release condition is released, only the various error displays for which the power recovery is not the release condition are notified after the power is restored. For example, in a situation where the ball shortage has been resolved and the play limit display, payout error A-D display, and ball jam error display are displayed, if the gaming machine 1 is turned "ON" with the RWM clear button in the "ON" state while the power is "OFF," the payout error A-D displays will resume, but the play limit display and ball jam error display will remain hidden.

図37(B-3)に例示するように、打ち止め表示とエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されていた状況下において、遊技機1が電源「OFF」状態であるときにRWMクリアボタン「ON」状態で電源「ON」状態にされた場合、電源復帰後は打ち止め表示が非表示である一方でエラー表示d1とエラー表示d2とが表示されている。エラー表示d1としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、又は下皿満タンエラーが表示可能である。エラー表示d2としては、玉切れが解消していないときにおける玉詰まりエラー、接続エラー、扉開放エラー、及び下皿満タンエラーのうちエラー表示d1以外のエラーが表示可能である。 As shown in FIG. 37 (B-3), in a situation where the play limit display, error display d1, and error display d2 are displayed, if the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear button in the "ON" state while the power is in the "OFF" state, the play limit display is hidden after the power is restored, but error display d1 and error display d2 are displayed. As error display d1, a ball jam error, a connection error, a door open error, or a lower tray full error can be displayed when the ball run out has not been resolved. As error display d2, a ball jam error, a connection error, a door open error, and a lower tray full error can be displayed when the ball run out has not been resolved, other than error display d1.

各種エラー表示の表示態様(例えば、表示内容、大きさ、及び表示位置)は、作動予告表示と到達表示と打ち止め表示との文字情報と重ならない表示態様であればどのような態様でもよい。各種エラー表示は、複数のエラーが重複して発生したときに互いに一部が重なる位置に表示されてもよいし、互いに重ならない位置に表示されてもよい。 The display mode (e.g., display content, size, and display position) of the various error displays may be any mode that does not overlap with the text information of the operation preview display, the arrival display, and the limit display. The various error displays may be displayed in a position where they partially overlap each other when multiple errors occur at the same time, or in a position where they do not overlap each other.

[遊技制御基板100によるメイン処理]
図38は、遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図38に例示するように、メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップMS1)。初期設定では、例えば割り込み時間の設定、メインCPU100aの設定、各種のフラグ及びカウンタ等のリセットを行う。各種のフラグの初期値は「OFF」であり、各種のカウンタの初期値は「0」である。例えば、初期設定では差数カウンタの値が0にクリアされる。また、初期設定では、設定変更に応じた処理、設定確認に応じた処理、及びRWMクリアに応じた処理を実行する。初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、以降は実行されない。なお、各種のカウンタの初期値は「0」に限らず、どのような値でもよい。例えば、差数カウンタの初期値は「-95000」でもよく、このような場合、差数カウンタの値が「0」になったことに応じて打ち止め制御が行われてもよい。
[Main processing by the game control board 100]
FIG. 38 is a flow chart showing an example of the main processing executed in the game control board 100. As illustrated in FIG. 38, in the main processing, initial setting is performed first (step MS1). In the initial setting, for example, the interrupt time is set, the main CPU 100a is set, and various flags and counters are reset. The initial values of various flags are "OFF", and the initial values of various counters are "0". For example, the value of the difference counter is cleared to 0 in the initial setting. In addition, in the initial setting, processing according to a setting change, processing according to a setting confirmation, and processing according to an RWM clear are executed. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. Note that the initial values of various counters are not limited to "0" and may be any value. For example, the initial value of the difference counter may be "-95000", and in such a case, a stop control may be performed in response to the value of the difference counter becoming "0".

初期設定(ステップMS1)に続いて、割込みを許可する(ステップMS2)。割込み許可中は、遊技制御基板100においてタイマ割込み処理の実行が可能となる。タイマ割込み処理については図39を参照して後に詳述する。普通図柄判定および特別図柄判定に用いる各種乱数を更新する乱数更新処理(ステップMS3))を実行する。この乱数更新処理では各種乱数を1加算して更新する。各種乱数は上限値に達すると「1」に戻って再び加算される。なお、各種乱数の周期初期値は「1」以外でもよいし、ランダムに変更されてもよい。 Following the initial settings (step MS1), interrupts are permitted (step MS2). While interrupts are permitted, timer interrupt processing can be executed in the game control board 100. The timer interrupt processing will be described in detail later with reference to FIG. 39. A random number update process (step MS3) is executed to update the various random numbers used in determining normal and special symbols. In this random number update process, the various random numbers are updated by incrementing them by 1. When the various random numbers reach their upper limit, they return to "1" and are incremented again. Note that the period initial value of the various random numbers may be other than "1", and may be changed randomly.

乱数更新処理(ステップMS3)に続いて、割込みを禁止し(ステップMS4)、差数カウンタの値を監視して打ち止め制御を行うか否かを判定する差数カウンタ監視処理(ステップMS5)を実行する。差数カウンタ監視処理では、図9を参照して説明した処理が実行される。 Following the random number update process (step MS3), interrupts are prohibited (step MS4), and a difference counter monitoring process (step MS5) is executed to monitor the value of the difference counter and determine whether or not to perform a stop control. In the difference counter monitoring process, the process described with reference to FIG. 9 is executed.

差数カウンタ監視処理(ステップMS5)に続いて、打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドをセットする(ステップMS6)。打ち止め制御に関するコマンドには、作動予告表示の表示開始タイミングであることを示すコマンド、作動予告表示の非表示開始タイミングであることを示すコマンド、到達表示の表示開始タイミングであることを示すコマンド、及び打ち止め表示の表示開始タイミングであることを示すコマンドが含まれる。エラー制御に関するコマンドには、各種エラーが発生したことを示すコマンド、及び各種エラーが解除したことを示すコマンドが含まれる。 Following the difference counter monitoring process (step MS5), a command related to stop control or a command related to error control is set (step MS6). Commands related to stop control include a command indicating that it is time to start displaying the operation preview display, a command indicating that it is time to start not displaying the operation preview display, a command indicating that it is time to start displaying the arrival display, and a command indicating that it is time to start displaying the stop display. Commands related to error control include a command indicating that various errors have occurred, and a command indicating that various errors have been cleared.

ステップMS6に続いて、電圧降下を所定期間継続検知したか否かを判定する(ステップMS7)。電圧降下を所定期間継続検知していない場合には(ステップMS7:NO)、ステップMS2に処理を移す。電圧降下を所定期間継続検知している場合には(ステップMS7:YES)、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断コマンドを送信する(ステップMS8)。 Following step MS6, it is determined whether a voltage drop has been detected continuously for a predetermined period of time (step MS7). If a voltage drop has not been detected continuously for a predetermined period of time (step MS7: NO), the process proceeds to step MS2. If a voltage drop has been detected continuously for a predetermined period of time (step MS7: YES), a power cutoff command is sent to the dispensing control board 120 to notify it that a power cutoff process has begun (step MS8).

ステップMS8に続いて、払出制御基板120から遊技球の残り払出数を示す残り払出数コマンドを受信したか否かを判定する(ステップMS9)。残り払出数コマンドを受信していない場合には(ステップMS9:NO)、残り払出数コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する(ステップMS10)。待機時間が経過していない場合には(ステップMS10:NO)、ステップMS9に処理を移す。一方、待機時間が経過している場合には(ステップMS10:YES)、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップMS11に処理を移す。 Following step MS8, it is determined whether a remaining payout number command indicating the remaining number of game balls to be paid out has been received from the payout control board 120 (step MS9). If the remaining payout number command has not been received (step MS9: NO), it is determined whether the waiting time for waiting for receipt of the remaining payout number command has elapsed (step MS10). If the waiting time has not elapsed (step MS10: NO), processing proceeds to step MS9. On the other hand, if the waiting time has elapsed (step MS10: YES), it is determined that normal communication with the payout control board 120 is not possible, and processing proceeds to step MS11.

残り払出数コマンドを受信した場合(ステップMS9:YES)、又はステップMS10でNOと判定した場合、メインRAM100cに設定されている払出カウンタに残り払出数をセーブする(ステップMS11)。具体的には、残り払出数コマンドを受信している場合には残り払出数コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数コマンドを受信していない場合には0をセーブする。電源復旧後には、残り払出数に応じた払出を指示するコマンドが遊技制御基板100から払出制御基板120に送信される。 If a remaining payout number command is received (step MS9: YES), or if step MS10 is determined to be NO, the remaining payout number is saved in the payout counter set in the main RAM 100c (step MS11). Specifically, if a remaining payout number command is received, the remaining payout number specified by the remaining payout number command is saved, and if a remaining payout number command is not received, 0 is saved. After power is restored, a command instructing a payout according to the remaining payout number is sent from the game control board 100 to the payout control board 120.

ステップMS11に続いて、表示器4及び各種入賞口に係るソレノイド等の動作を停止する(ステップMS12)。そして、メインRAM100cのチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域に保存し(ステップMS13)、メインRAM100cの遊技用RWM領域にバックアップデータが保存されていることを示すバックアップフラグを保存する(ステップMS14)。その後、ステップMS15においてRWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。本実施形態では、ステップMS13において差数カウンタの値をバックアップデータとして遊技用RWM領域に保存しない。このため、電源復旧後には差数カウンタの値が初期値(本実施形態では0)にクリアされることになる。なお、ステップMS13において差数カウンタの値をバックアップデータとして遊技用RWM領域に保存し、電源復旧前後で差数カウンタの値を維持してもよい。 Following step MS11, the operation of the display 4 and the solenoids related to the various winning ports is stopped (step MS12). Then, the checksum (abnormality determination data) of the main RAM 100c is calculated and stored in the game RWM area (step MS13), and a backup flag indicating that backup data is stored in the game RWM area of the main RAM 100c is stored (step MS14). After that, in step MS15, RWM access is prohibited, and thereafter, the system waits until the power supply is completely cut off. In this embodiment, the value of the difference counter is not stored as backup data in the game RWM area in step MS13. Therefore, after the power supply is restored, the value of the difference counter is cleared to the initial value (0 in this embodiment). Note that in step MS13, the value of the difference counter may be stored as backup data in the game RWM area, and the value of the difference counter may be maintained before and after the power supply is restored.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図39を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図39は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図39に例示されている一連の処理を実行する。なお、図39~図49に示す処理は、メインROM100bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU100aが発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by the game control board 100]
Next, the timer interrupt process executed in the gaming control board 100 will be described with reference to FIG. 39. Here, FIG. 39 is a flow chart showing an example of the timer interrupt process executed in the gaming control board 100. The gaming control board 100 is set so that a timer interrupt is generated periodically at a fixed time (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or off. When a timer interrupt occurs, the gaming control board 100 executes a series of processes exemplified in FIG. 39. The processes shown in FIG. 39 to FIG. 49 are performed according to commands issued by the main CPU 100a based on the program stored in the main ROM 100b.

まず、遊技制御基板100のメインCPU100aは、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1A)。 First, the main CPU 100a of the game control board 100 executes a random number update process to update the symbol random number, reach random number, variable pattern random number, and normal symbol random number by software (step S1A).

例えば、各乱数は、このステップS1Aの処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1Aの処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「1」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。 For example, each random number is incremented by "1" each time the processing of step S1A is performed. Note that a loop counter is used as the counter performing the processing of step S1A, and each random number is returned to "1" and updated after reaching a preset maximum value. Note that it may be preset so that the jackpot random number is updated by software, or each random number is generated by calculating a value generated by the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1Aの処理に続いて、メインCPU100aは、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口検出スイッチ47a等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2A)。このスイッチ処理については、図40に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1A, the main CPU 100a executes a switch process to determine the state of the detection signal input from each switch, such as the first start hole detection switch 45a for detecting that a game ball has entered the first start hole 11, and the second start hole detection switch 47a for detecting that a game ball has entered the second start hole 12 (step S2A). This switch process will be described in detail later with reference to FIG. 40.

ステップS2Aの処理に続いて、メインCPU100aは、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3A)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、小当たり種別、ハズレ種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S2A, the main CPU 100a executes special pattern determination, executes special pattern processing including processing for variably displaying the special pattern on the first special pattern display 41 or the second special pattern display 42, and then statically displaying the special pattern indicating the result of the special pattern determination (step S3A). In the special pattern processing, it is determined whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, the type of small jackpot, the type of miss, the variation pattern of the special pattern, etc. This special pattern processing will be described in detail later with reference to FIG. 44.

ステップS3Aの処理に続いて、メインCPU100aは、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4A)。この普通図柄処理については、図45に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S3A, the main CPU 100a executes normal pattern determination, executes normal pattern processing including processing for variably displaying normal patterns on the normal pattern display 45 and then statically displaying normal patterns indicating the results of the normal pattern determination (step S4A). This normal pattern processing will be described in detail later with reference to FIG. 45.

ステップS4Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS3Aの処理で小当たりであると判定した場合に、小入賞口開閉ソレノイド51cを制御して小入賞口19を開放する小入賞口開放制御処理を実行する(ステップS5A)。小入賞口開放制御処理は、小当たり遊技を制御する処理であり、小当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(小当たり図柄)が停止表示された場合に行われる。この小入賞口開放制御処理については、図48に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S4A, if the main CPU 100a determines in the processing of step S3A that a small win has occurred, it executes a small prize opening opening control process that controls the small prize opening opening solenoid 51c to open the small prize opening 19 (step S5A). The small prize opening opening control process is a process that controls the small prize game, and is executed when a special pattern (small prize pattern) indicating that a small prize game has been determined to be executed is stopped and displayed. This small prize opening opening control process will be described in detail later with reference to FIG. 48.

ステップS5Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS3Aの処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口開閉ソレノイド51bを制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6A)。この大入賞口開放制御処理については、図49に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S5A, if the main CPU 100a determines in the processing of step S3A that a jackpot has been reached, it executes a large prize opening opening control process that controls the large prize opening opening solenoid 51b to open the large prize opening 13 (step S6A). This large prize opening opening control process will be described in detail later with reference to FIG. 49.

ステップS6Aの処理に続いて、メインCPU100aは、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7A)。ステップS7Aに続いて、メインCPU100aは、遊技球計数処理を実行する(ステップS8A)。具体的には、低確非時短状態中における各種入賞口(具体的には、一般入賞口、大入賞口、小入賞口、始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数であるベース算出用賞球カウンタでの計測、低確非時短状態中にアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数であるベース算出用アウトカウンタでの計測、遊技状態に関わらずアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウトカウンタでの計測を行う。 Following the processing of step S6A, the main CPU 100a executes a prize ball process that controls the payout of prize balls according to the winning of game balls (step S7A). Following step S7A, the main CPU 100a executes a game ball counting process (step S8A). Specifically, the following are performed: a base calculation prize ball counter that measures the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into various winning ports (specifically, the general winning port, the large winning port, the small winning port, and the starting port) during the low probability non-time-saving state; a base calculation out counter that measures the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during the low probability non-time-saving state; and a total out counter that measures the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state.

なお、総アウトカウンタの値、ベース算出用アウトカウンタの値、及びベース算出用賞球カウンタの値は設定値とは無関係な遊技情報であり、設定値を変更しても影響を受けない。これにより、設定値の影響を排除して性能表示(ベース値表示)を行うことが可能である。 The value of the total out counter, the value of the out counter for base calculation, and the value of the prize ball counter for base calculation are game information that are unrelated to the setting value, and are not affected by changing the setting value. This makes it possible to display performance (base value display) without being affected by the setting value.

ステップS8Aの処理に続いて、メインCPU100aは、性能情報算出・設定処理を実行する(ステップS9A)。具体的には、総アウトによって区切られる現在の区間におけるベース値bLを算出し記憶する。また、メインCPU110aは、ベース値bL及びベース値b1~b3を性能表示器113に表示させる。 Following the processing of step S8A, the main CPU 100a executes a performance information calculation/setting process (step S9A). Specifically, the main CPU 110a calculates and stores the base value bL for the current section separated by the total out. The main CPU 110a also causes the performance display 113 to display the base value bL and base values b1 to b3.

ステップS9Aの処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS7A以前の処理ステップにおいてメインRAM100cにセット(格納)された各種コマンドや特別図柄の変動表示に伴う演出の内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS10A)。 Following the processing of step S9A, the main CPU 100a executes a transmission process to transmit to the performance control board 130 various commands that were set (stored) in the main RAM 100c in the processing steps prior to step S7A, and information necessary to determine the content of the performance associated with the variable display of special patterns (step S10A).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図40は、図39のステップS2Aにおけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1Aの処理に続いて、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図41に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by the game control board 100]
Fig. 40 is a detailed flow chart of the switch processing in step S2A in Fig. 39. Following the processing of step S1A, the main CPU 100a monitors whether or not a detection signal is input from the first start hole detection switch 45a, and executes the first start hole switch processing (step S21), including a process of acquiring random numbers (jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers) for determining special patterns at the time when the detection signal is input from the first start hole detection switch 45a. This first start hole switch processing will be described in detail later with reference to Fig. 41.

次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図42に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ44aからの検知信号の入力の有無を監視して、ゲート検出スイッチ44aからの検知信号が入力された時点の普通図柄判定用の乱数を取得する処理等を含むゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図43に基づいて後に詳述する。
Next, the main CPU 100a monitors whether or not a detection signal is input from the second start hole detection switch 47a, and executes a second start hole switch process including a process of acquiring a random number for determining a special symbol at the time when the detection signal is input from the second start hole detection switch 47a (step S22). This second start hole switch process will be described in detail later with reference to FIG.
Next, the main CPU 100a monitors whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 44a, and executes gate switch processing including processing for acquiring a random number for determining a normal symbol at the time when the detection signal is input from the gate detection switch 44a (step S23). This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図41は、図40のステップS2A6における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図41に例示されるように、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になった(すなわち、遊技価値の獲得条件が成立した)と判定される。
[First start port switch processing by the game control board 100]
Fig. 41 is a detailed flow chart of the first start hole switch processing in step S2A6 of Fig. 40. As illustrated in Fig. 41, the main CPU 100a judges whether the first start hole detection switch 45a has become "ON" based on whether a detection signal from the first start hole detection switch 45a has been input (step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first start hole detection switch 45a has become "ON" is input, it is judged that the first start hole detection switch 45a has become "ON" (i.e., the condition for acquiring the game value has been established).

メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102~2105)。 When the main CPU 100a determines that the first start hole detection switch 45a has been turned "ON" (step S2101: YES), it acquires the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number as acquired information to be used in determining the first special pattern (steps S2102 to S2105).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM100bに記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。 Next, the main CPU 100a determines whether the number of reserved first special pattern determinations U1 stored in the main RAM 100c is less than the maximum number of reserved first special pattern determinations Umax1 (e.g., "4") stored in the main ROM 100b (step S2106).

メインCPU100aは、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。 If the main CPU 100a determines that the reserved number U1 is less than the maximum reserved number Umax1 (step S2106: YES), it updates the value of the reserved number U1 by adding "1" (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU100aは、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2108)。メインCPU100aは、時短遊技フラグがONでないと判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU100aは、後述する大当たり判定処理(図46参照)や変動パターン決定処理(図47参照)に先立って、ステップS2102~2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 Following the processing of step S2107, the main CPU 100a judges whether or not the time-saving game flag is ON (step S2108). If the main CPU 100a judges that the time-saving game flag is not ON (step S2108: NO), it executes a pre-determination process (step S2109). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 46) and the fluctuation pattern determination process (see FIG. 47) described below, the main CPU 100a pre-determines whether or not a jackpot will be determined and what type of fluctuation pattern will be determined, based on the acquired information acquired by the processing of steps S2102 to S2105.

メインCPU100aは、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。 Following the processing of step S2109, the main CPU 100a stores the pre-determination information obtained by the pre-determination processing of step S2109 and the various random numbers obtained by the processing of steps S2102 to 2105 in a reserved memory area in the main RAM 100c (step S2110).

メインCPU100aは、時短遊技フラグがONであると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102~2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。 When the main CPU 100a determines that the time-saving game flag is ON (step S2108: YES), it stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2102 to 2105 in a reserved memory area in the main RAM 100c (step S2111).

メインCPU100aは、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 100a executes the processing of step S2110 or step S2111, it sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 100c (step S2112). This hold command is a command to notify that the first special symbol determination has been put on hold, and includes the advance determination information obtained in the processing of step S2109. The hold command is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S10A.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口検出スイッチ45aが「ON」になっていない(すなわち、遊技価値の獲得条件が成立していない)と判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU100aは図41に示す処理を終了する。 When the processing of step S2112 is executed, if it is determined that the first start hole detection switch 45a is not "ON" (i.e., the condition for acquiring game value is not met) (step S2101: NO), or if it is determined that the reserved number U1 is not less than the maximum reserved number Umax1 (step S2106: NO), the main CPU 100a ends the processing shown in FIG. 41.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図42は、図40のステップS2A7における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図42に例示されるように、メインCPU100aは、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口検出スイッチ47aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になった(すなわち、遊技価値の獲得条件が成立した)と判定される。
[Second start port switch processing by the game control board 100]
Fig. 42 is a detailed flow chart of the second start hole switch processing in step S2A7 of Fig. 40. As illustrated in Fig. 42, the main CPU 100a judges whether the second start hole detection switch 47a has become "ON" based on whether a detection signal from the second start hole detection switch 47a has been input following the first start hole switch processing in step S21 (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second start hole detection switch 47a has become "ON" is input, it is judged that the second start hole detection switch 47a has become "ON" (i.e., the condition for acquiring the game value has been established).

メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ47aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202~2205)。 When the main CPU 100a determines that the second start hole detection switch 47a has been turned "ON" (step S2201: YES), it acquires the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number as acquired information to be used in determining the second special pattern (steps S2202 to S2205).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM100bに記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。 Next, the main CPU 100a determines whether the number of reserved second special pattern determinations U2 stored in the main RAM 100c is less than the maximum number of reserved second special pattern determinations Umax2 (e.g., "4") stored in the main ROM 100b (step S2206).

メインCPU100aは、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。 If the main CPU 100a determines that the reserved number U2 is less than the maximum reserved number Umax2 (step S2206: YES), it updates the value of the reserved number U2 by adding "1" (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU100aは、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU100aは、時短遊技フラグがONであると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。具体的には、メインCPU100aは、大当たり判定処理(図46参照)や変動パターン決定処理(図47参照)に先立って、ステップS2202~2205の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。 Following the processing of step S2207, the main CPU 100a determines whether or not the time-saving game flag is ON (step S2208). If the main CPU 100a determines that the time-saving game flag is ON (step S2208: YES), it executes a pre-determination process (step S2209). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 46) and the fluctuation pattern determination process (see FIG. 47), the main CPU 100a pre-determines whether or not a jackpot will be determined and what type of fluctuation pattern will be determined, based on the information acquired by the processing of steps S2202 to S2205.

メインCPU100aは、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。 Following the processing of step S2209, the main CPU 100a stores the pre-determination information obtained by the pre-determination processing of step S2209 and the various random numbers obtained by the processing of steps S2202 to S2205 in a reserved memory area in the main RAM 100c (step S2210).

メインCPU100aは、時短遊技フラグがONでないと判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202~2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM100cにおける保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。 If the main CPU 100a determines that the time-saving play flag is not ON (step S2208: NO), it stores the various random numbers obtained in the processing of steps S2202 to S2205 in a reserved memory area in the main RAM 100c (step S2211).

メインCPU100aは、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS2212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2209の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 100a executes the processing of step S2210 or step S2211, it sets a hold command for the second special symbol determination in the main RAM 100c (step S2212). This hold command is a command to notify that the second special symbol determination has been put on hold, and includes the advance determination information obtained in the processing of step S2209. The hold command is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S10A.

ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口検出スイッチ45aが「ON」になっていない(すなわち、遊技価値の獲得条件が成立していない)と判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU100aは図42に示す処理を終了する。 When the processing of step S2212 is executed, if it is determined that the second start hole detection switch 45a is not "ON" (i.e., the condition for acquiring game value is not met) (step S2201: NO), or if it is determined that the reserved number U2 is not less than the maximum reserved number Umax2 (step S2206: NO), the main CPU 100a ends the processing shown in FIG. 42.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図43は、図40のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図43に例示されるように、メインCPU100aは、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲート検出スイッチ44aからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ44aが「ON」になったか否かを判定する(ステップS2301)。
[Gate switch processing by the game control board 100]
Fig. 43 is a detailed flow chart of the gate switch processing in step S23 of Fig. 40. As illustrated in Fig. 43, following the second start port switch processing in step S22, the main CPU 100a judges whether the gate detection switch 44a has been turned "ON" based on whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a (step S2301).

メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ44aが「ON」になったと判定した場合(ステップS2301:YES)、普通図柄判定に使用する乱数を取得する(ステップS2302)。 When the main CPU 100a determines that the gate detection switch 44a has been turned "ON" (step S2301: YES), it obtains a random number to be used for determining the normal pattern (step S2302).

次に、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、メインROM100bに記憶されている普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2303)。 Next, the main CPU 100a determines whether the number of reserved normal symbol determinations G stored in the main RAM 100c is less than the maximum number of reserved normal symbol determinations Gmax (e.g., "4") stored in the main ROM 100b (step S2303).

メインCPU100aは、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS2303:YES)、保留数Gの値を「1」加算した値に更新する(ステップS2304)。 If the main CPU 100a determines that the reserved number G is less than the maximum reserved number Gmax (step S2303: YES), it updates the value of the reserved number G by adding "1" (step S2304).

ステップS2304の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS2302の処理で取得した乱数をメインRAM100cにおける普通図柄判定の保留記憶領域に格納する(ステップS2305)。 Following the processing of step S2304, the main CPU 100a stores the random number obtained in the processing of step S2302 in a reserved memory area for normal pattern determination in the main RAM 100c (step S2305).

ステップS2305の処理を実行した場合、ゲート検出スイッチ44aが「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2301:NO)、又は、保留数Gが最大保留数Gmax未満でないと判定した場合(ステップS2303:NO)、メインCPU100aは図43に示す処理を終了する。 When the processing of step S2305 is executed, when it is determined that the gate detection switch 44a is not "ON" (step S2301: NO), or when it is determined that the reserved number G is not less than the maximum reserved number Gmax (step S2303: NO), the main CPU 100a ends the processing shown in FIG. 43.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図44を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図44は、図39のステップS3Aにおける特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the game control board 100]
Next, the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described in detail with reference to Fig. 44. Here, Fig. 44 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3A of Fig. 39.

図44に例示されるように、メインCPU100aは、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。メインCPU100aは、例えば、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。また、メインCPU100aは、例えば、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する。この小当たり遊技フラグは、メインRAM100cに記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中または小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4Aの普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 44, the main CPU 100a determines whether or not a big win game or a small win game is being played (step S301). The main CPU 100a determines whether or not a big win game is being played based on, for example, whether or not a big win game flag stored in the main RAM 100c is set to "ON". This big win game flag is a flag indicating whether or not a big win game is being played, and is set to "ON" at the start of a big win game and is set to "OFF" at the end of the big win game. The main CPU 100a also determines whether or not a small win game is being played based on, for example, whether or not a small win game flag is set to "ON". This small win game flag is a flag indicating whether or not a small win game is being played that is stored in the main RAM 100c, and is set to "ON" at the start of a small win game and is set to "OFF" at the end of the small win game. If it is determined that a big win or small win is occurring (step S301: YES), processing proceeds to normal symbol processing in step S4A.

メインCPU100aは、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM100cに記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 100a determines that a jackpot is not being played (step S301: NO), it determines whether or not a special symbol is being displayed in a changing state (step S302). If it determines that a special symbol is not being displayed in a changing state (step S302: NO), it determines whether or not the reserved number U2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 100c is "1" or more (step S303). If it determines that the reserved number U2 is "1" or more (step S303: YES), it updates the reserved number U2 to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU100aは、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM100cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the reserved number U2 is not "1" or more (step S303: NO), it determines whether the reserved number U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 100c is "1" or more (step S305). Here, when it is determined that the reserved number U1 is not "1" or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU100aは、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 100a determines that the reserved number U1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), it updates the reserved number U1 to a value that is subtracted by "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cの保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU100aは、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 100a executes a shift process on the reserved memory area of the main RAM 100c (step S308). Specifically, when the main CPU 100a executes a shift process following the processing of step S304, it shifts the most recently acquired information stored in the reserved memory area for the second special symbol determination to the judgment memory area, and shifts the remaining acquired information up one entry at a time. The judgment memory area is a memory area in which various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually performed is stored. Also, when the main CPU 100a executes a shift process following the processing of step S306, it shifts the most recently acquired information stored in the reserved memory area for the first special symbol determination to the judgment memory area, and shifts the remaining acquired information up one entry at a time.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU100aは、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図46に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S308, the main CPU 100a executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination memory area (step S309). This jackpot determination process will be described in detail later with reference to FIG. 46.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU100aは、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図47に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S309, the main CPU 100a executes a variation pattern determination process to select a variation pattern for the special symbol (step S310). This variation pattern determination process will be described in detail later with reference to FIG. 47.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS311)。 Following the processing of step S310, the main CPU 100a sets in the main RAM 100c a fluctuation start command including the setting information of the special pattern determined in the processing of step S309, information indicating whether the setting information of the special pattern relates to the first special pattern determination or the second special pattern determination, the setting information of the fluctuation pattern determined in the processing of step S310, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄55の変動表示等が開始されることになる。 This change start command is a command to instruct the start of a performance accompanied by the changing display of the special pattern, and is sent to the performance control board 130 by the transmission process of step S10A. This starts the changing display of the decorative pattern 55 on the LCD screen 5, etc.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S311, the main CPU 100a starts displaying the special symbol variations based on the setting information for the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S311 (step S312). At that time, if the processing of steps S309 to S311 is performed with the acquired information (random number) related to the first special symbol judgment stored in the judgment memory area, the first special symbol display 41 starts displaying the special symbol variations. On the other hand, if the processing of steps S309 to S311 is performed with the acquired information (random number) related to the second special symbol judgment stored, the second special symbol display 42 starts displaying the special symbol variations.

次に、メインCPU100aは、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。そして、メインCPU100aは、客待ち状態フラグをクリアする(ステップS314)。 Next, the main CPU 100a starts measuring the change time, which is the time that has elapsed since the change display started in step S312 (step S313). The main CPU 100a then clears the customer waiting state flag (step S314).

メインCPU100aは、ステップS314の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the process of step S314, or when it determines that the special symbol is being displayed (step S302: YES), it determines whether or not the change time corresponding to the change pattern selected by the process of step S310 has elapsed since the start of measurement of the change time in step S313 (step S315). If it is determined that the change time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU100aは、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄55を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 100a determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), it sets in the main RAM 100c a pattern determination command that notifies the first special pattern display 41 or the second special pattern display 42 that a special pattern indicating the result of the special pattern determination will be displayed stationary (step S316). This pattern determination command is sent to the performance control board 130 by the transmission process in step S9. As a result, a process is performed to cause the decorative pattern 55 that was being displayed variably on the liquid crystal screen 5 to be displayed stationary in a manner indicating the result of the special pattern determination.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU100aは、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S316, the main CPU 100a ends the variable display of the special symbol that was started in the processing of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in the processing of step S309 is displayed in a static manner on the special symbol display device that had been displaying the variable special symbol. Note that the static display of the special symbol continues at least until a predetermined symbol determination time (e.g., one second) has elapsed.

このように、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 100a causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to display a variably changing special pattern, and then causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to display a stopped special pattern indicating the result of the jackpot determination process.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU100aは、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS9A(図39参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU130aは、例えば、大当たり(又は小当たり)の種類に対応したオープニング演出を開始する。 Following the processing of step S317, the main CPU 100a resets the variable time that was started to be measured in the processing of step S313 (step S318), and executes processing during the stoppage including processing to set an opening command to start a big win game if a big win has been detected, or to start a small win game if a small win has been detected (step S319). When this opening command is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S9A (see FIG. 39), the sub-CPU 130a of the performance control board 130 starts an opening performance corresponding to the type of big win (or small win), for example.

ステップS305でNOと判定された場合、客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する(ステップS320)。客待ち状態フラグがない場合、客待ち状態フラグをセットする(ステップS321)。客待ち状態フラグがセットされるとステップS10Aの送信処理によって遊技制御基板100から演出制御基板130に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。演出制御基板130は客待ち状態指定コマンドを受信したことに応じて客待ち状態であることを示す演出(例えば、音量操作可能であることを示す画像の表示)を開始する。 If the answer is NO in step S305, it is determined whether or not there is a customer waiting state flag indicating that the machine is in a customer waiting state (step S320). If there is no customer waiting state flag, the customer waiting state flag is set (step S321). When the customer waiting state flag is set, a customer waiting state designation command is sent from the game control board 100 to the presentation control board 130 by the transmission process of step S10A. In response to receiving the customer waiting state designation command, the presentation control board 130 starts a presentation indicating that the machine is in a customer waiting state (for example, displaying an image indicating that the volume can be adjusted).

[遊技制御基板100による普通図柄判定処理]
図45は、図39のステップS4Aにおける普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、電動チューリップ17の作動中か否かを判定する(ステップS4A1)。電動チューリップ17の作動中でなければ(ステップS4A1:NO)、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(ステップS4A2)。普通図柄の停止表示中でなければ(ステップS4A2:NO)、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS4A3)。普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS4A3:NO)、普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(ステップS4A4)。普通図柄乱数の記憶がなければ(ステップS4A4:NO)、普通図柄判定処理を終了する。
[Normal symbol determination process by the game control board 100]
FIG. 45 is a detailed flowchart of the normal symbol processing in step S4A of FIG. 39. The main CPU 100a judges whether the electric tulip 17 is in operation (step S4A1). If the electric tulip 17 is not in operation (step S4A1: NO), it judges whether the normal symbol is being displayed in a stopped state (from the start to the end of the stop time of the normal symbol) (step S4A2). If the normal symbol is not being displayed in a stopped state (step S4A2: NO), it judges whether the normal symbol is being displayed in a variable state (step S4A3). If the normal symbol is not being displayed in a variable state (step S4A3: NO), it judges whether the normal symbol random number is stored (step S4A4). If the normal symbol random number is not stored (step S4A4: NO), the normal symbol judgment process is terminated.

ステップS4A4でYESの場合、遊技状態に応じて当落と普通図柄と変動時間とを決定し(ステップS4A5)、普通図柄の変動表示を開始する(ステップS4A6)。なお、これに伴い、演出制御基板130に対して普通図柄の変動開始を知らせるために普通図柄変動開始コマンドをセットする。 If step S4A4 is YES, the system determines the result of the draw, the normal symbol, and the change time according to the game status (step S4A5), and starts displaying the normal symbol changes (step S4A6). In addition, a normal symbol change start command is set to notify the performance control board 130 that the normal symbol changes have started.

普通図柄の変動表示中であれば(ステップS4A3:YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(ステップS4A7)、経過していなければ処理を終える。一方、ステップS4A7でNOの場合、普通図柄を、普通図柄判定の結果に応じた表示結果で停止させる(ステップS4A8)。なお、これに伴い、演出制御基板130に対して普通図柄の変動停止を知らせるために普通図柄変動停止コマンドをセットする。そして、メインCPU100aは普通図柄の停止時間(例えば0.5秒)をセットする(ステップS4A9)。 If the normal pattern is being displayed (step S4A3: YES), it is determined whether the normal pattern change time has elapsed (step S4A7), and if not, the process ends. On the other hand, if the answer is NO in step S4A7, the normal pattern is stopped with a display result according to the result of the normal pattern determination (step S4A8). In addition, in conjunction with this, a normal pattern change stop command is set to notify the performance control board 130 that the normal pattern change has stopped. The main CPU 100a then sets the normal pattern stop time (for example, 0.5 seconds) (step S4A9).

普通図柄の停止表示中であれば(ステップS4A2:YES)、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(ステップS4A11)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(ステップS4A11:YES)、当たりか否かを判定し(ステップS4A12)、当たりでなければ本処理を終える(ステップS4A12:NO)。 If the normal symbol is being displayed in a stopped state (step S4A2: YES), it is determined whether the stop time for the normal symbol has elapsed (step S4A11), and if it has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (step S4A11: YES), it is determined whether or not there is a win (step S4A12), and if there is no win, the process ends (step S4A12: NO).

当たりであれば(ステップS4A12:YES)、電動チューリップ17の開放パターンをセットし(ステップS4A13)、セットした開放パターンに従って、電動チューリップ17を作動させる(ステップS4A14)。 If it is a win (step S4A12: YES), the opening pattern of the electric tulip 17 is set (step S4A13), and the electric tulip 17 is operated according to the set opening pattern (step S4A14).

電動チューリップ17の作動中であれば(ステップS4A1:YES)、電動チューリップ17の作動時間が経過したか否かを判定し(ステップS4A15)、経過していなければ処理を終える(ステップS4A15:NO)。一方、経過していれば(ステップS4A15:YES)、電動チューリップ17の作動を終了させる(ステップS4A16)。 If the electric tulip 17 is in operation (step S4A1: YES), it is determined whether the operation time of the electric tulip 17 has elapsed (step S4A15), and if it has not elapsed, the process ends (step S4A15: NO). On the other hand, if it has elapsed (step S4A15: YES), the operation of the electric tulip 17 is terminated (step S4A16).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図46は、図44のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。例えば、大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり、小当たり、又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU100aは、図41のステップS2102の処理(又は図42のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM100cにセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big win determination process by the game control board 100]
Fig. 46 is a detailed flow chart of the jackpot determination process in step S309 in Fig. 44. The main CPU 100a executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). For example, in the jackpot determination table, a determination value to be compared with the jackpot random number is assigned in advance to a jackpot, a small win, or a miss. The main CPU 100a determines whether or not a jackpot has been determined based on whether the value of the jackpot random number obtained in the process of step S2102 in Fig. 41 (or the process of step S2202 in Fig. 42) matches any of the determination values set in the jackpot determination table set in the main RAM 100c.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU100aは、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU100aは、メインROM100bに予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU100aは、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU100aは、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。 Following the processing of step S3091, the main CPU 100a judges whether the judgment result of the jackpot judgment is a jackpot or not (step S3092). If it is judged to be a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 100a refers to the pattern determination table pre-stored in the main ROM 100b, determines the type of jackpot pattern based on the pattern random number stored in the judgment memory area together with the jackpot random number used in the jackpot judgment of step S3091, and sets the setting information in the main RAM 100c (step S3093). The type of jackpot pattern is determined by determining the type of jackpot pattern. Specifically, for example, when the pattern random number is related to the first special pattern judgment, the main CPU 100a determines the jackpot pattern based on which judgment value specified in the pattern determination table for the first starting hole (not shown) the pattern random number matches. Furthermore, if the random number of symbols is related to the second special symbol determination, the main CPU 100a determines the big winning symbol based on which determination value specified in the symbol determination table for the second starting hole (not shown) the random number of symbols matches.

一方、メインCPU100aは、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、メインCPU100aは、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3094)。ここで、小当たりであると判定された場合(ステップS3094:YES)、メインCPU100aは、メインROM100bに予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、図柄乱数に基づいて小当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3095)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the reel is not a big win (step S3092: NO), the main CPU 100a determines whether or not the reel is a small win (step S3094). If the reel is a small win (step S3094: YES), the main CPU 100a refers to a symbol determination table stored in advance in the main ROM 100b, determines the type of small win symbol based on the symbol random number, and sets the setting information in the main RAM 100c (step S3095).

一方、メインCPU100aは、小当たりではないと判定した場合(ステップS3094:NO)、ハズレ図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM100cにセットする(ステップS3097)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the winning combination is not a small win (step S3094: NO), it determines the type of losing symbol and sets the setting information in the main RAM 100c (step S3097).

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図47は、図44のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS3101)。
[Variation pattern determination process by the game control board 100]
Fig. 47 is a detailed flow chart of the variation pattern determination process in step S310 in Fig. 44. The main CPU 100a determines whether or not the time-saving game flag is "ON" (step S3101).

メインCPU100aは、時短遊技フラグがONである場合(ステップS3101:YES)、時短遊技フラグがONであるときの変動パターンテーブルをメインROM100bから読み出してメインRAM100cにセットする(ステップS3102)。そして、メインCPU100aは、ステップS3102の処理でセットしたテーブルを参照して変動パターンを決定する(ステップS3103)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の種類と、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値と、(ハズレの場合はさらに特別図柄判定の保留数)が対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM100bに予め記憶されているテーブルである。 When the time-saving play flag is ON (step S3101: YES), the main CPU 100a reads out the fluctuation pattern table when the time-saving play flag is ON from the main ROM 100b and sets it in the main RAM 100c (step S3102). The main CPU 100a then determines the fluctuation pattern by referring to the table set in the processing of step S3102 (step S3103). The fluctuation pattern table is a table in which the type of special symbol, the fluctuation pattern of the special symbol, a judgment value for comparison with the fluctuation pattern random number, and (in the case of a miss, the number of reserved special symbol judgments) are associated with each other, and is a table that is pre-stored in the main ROM 100b for each game state.

メインCPU100aは、時短遊技フラグがONでないと判定した場合(ステップS3101:NO)、時短遊技フラグがOFFであるときの変動パターンテーブルをメインROM100bから読み出してメインRAM100cにセットする(ステップS3104)。そして、メインCPU100aは、ステップS3104の処理でセットしたテーブルを参照して変動パターンを決定する(ステップS3103)。変動パターンの設定情報は、上述したステップS3091の大当たり判定処理によってメインRAM100cにセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS10Aの送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU100aは図47に示す処理を終了する。 When the main CPU 100a determines that the time-saving play flag is not ON (step S3101: NO), it reads out from the main ROM 100b the fluctuation pattern table for when the time-saving play flag is OFF and sets it in the main RAM 100c (step S3104). The main CPU 100a then determines the fluctuation pattern by referring to the table set in the processing of step S3104 (step S3103). The setting information for the fluctuation pattern is included in the fluctuation start command together with the setting information for the special symbol set in the main RAM 100c by the jackpot determination processing of step S3091 described above, and is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S10A. With this, the main CPU 100a ends the processing shown in FIG. 47.

[遊技制御基板100による小入賞口開放制御処理]
以下、図48を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される小入賞口開放制御処理について説明する。この小入賞口制御処理は、メインROM100bに記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した小当たり遊技を実行する処理である。ここで、図48は、図39のステップS5Aにおける小入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS641)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS641:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。
[Small winning hole opening control process by the game control board 100]
Hereinafter, the small prize opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 48. This small prize opening control process is a process for executing a small prize game selected based on a small prize pattern determination table stored in the main ROM 100b. Here, FIG. 48 is a detailed flowchart of the small prize opening control process in step S5A of FIG. 39. The main CPU 100a judges whether the small prize game flag is set to "ON" (step S641). Here, if it is judged that the small prize game flag is not set to "ON" (step S641: NO), the process proceeds to the large prize opening control process in step S7.

メインCPU100aは、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS641:YES)、停止中処理によって小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS642)。ここで、オープニング期間中であると判定した場合(ステップS642:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS643:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the big win game flag is set to "ON" (step S641: YES), it determines whether or not it is in the opening period of the small win game based on whether or not the elapsed time since the opening command for the small win game was set by the stop processing has reached a predetermined opening time (step S642). Here, when it is determined that it is in the opening period (step S642: YES), it also determines whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S643). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S643: NO), the process proceeds to the big win port control process of step S7.

メインCPU100aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、小入賞口開閉ソレノイド51cの動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM100cに格納する(ステップS644)。このステップS644の処理が実行されることによって、ラウンド終了後のエンディング時間等の小当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 100a determines that the opening time has elapsed (step S643: YES), it sets the operation pattern of the small prize opening opening solenoid 51c and stores the setting information in the main RAM 100c (step S644). By executing the process of this step S644, various times related to the small prize game, such as the ending time after the end of the round, are also set.

ステップS644の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている小入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットする(ステップS645)。 Following the processing of step S644, the main CPU 100a resets the number X of winning balls that have entered the small winning slot 19, which is stored in the main RAM 100c (step S645).

ステップS645の処理に続いて、メインCPU100aは、小入賞口の開放制御を開始する(ステップS646)。次に、メインCPU100aは、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS647)。 Following the processing of step S645, the main CPU 100a starts the opening control of the small prize opening (step S646). Next, the main CPU 100a starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control started (step S647).

メインCPU100aは、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS642:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が小当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS648)。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS648:YES)、後述するステップS659に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the game is not in the opening period of the small win game (step S642: NO), it determines whether or not the game is in the ending period (step S648) based on information indicating the point in time of the small win game in which the current state is stored in the main RAM 100c. If it is determined that the game is in the ending period (step S648: YES), the process proceeds to step S659 described below.

メインCPU100aは、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS648:NO)、小入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS649)。具体的には、小入賞口スイッチ116aからの検知信号の有無に基づいて、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったか否かを判定する。 When the main CPU 100a determines that the small win game is not ending (step S648: NO), it determines whether the small win port switch has been turned "ON" (step S649). Specifically, it determines whether the small win port switch 116a has been turned "ON" based on the presence or absence of a detection signal from the small win port switch 116a.

ここで、メインCPU100aは、小入賞口スイッチ116aが「ON」になったと判定した場合(ステップS649:YES)、小入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS650)。 Here, if the main CPU 100a determines that the small winning hole switch 116a has been turned "ON" (step S649: YES), it determines that one game ball has won the small winning hole 19, and updates the number of winning game balls X to a value incremented by "1" (step S650).

ステップS650の処理に続いて、メインCPU100aは、V入賞口スイッチ116bが「ON」になったか否かを判定する。V入賞口スイッチ116bが「ON」になったと判定した場合(ステップS651:YES)、V入賞コマンドをセットし(ステップS652)、大当たり遊技フラグを「ON」にする(ステップS653)。 Following the processing of step S650, the main CPU 100a determines whether or not the V winning port switch 116b has been turned "ON". If it is determined that the V winning port switch 116b has been turned "ON" (step S651: YES), it sets a V winning command (step S652) and sets the jackpot game flag to "ON" (step S653).

メインCPU100aは、ステップS653の処理を実行した場合、ステップS647の処理を実行した場合、又は小入賞口スイッチ116aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS649:NO)、小入賞口19の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS654)。具体的には、上記ステップS647の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM100bに記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a executes the process of step S653, executes the process of step S647, or determines that the small prize opening switch 116a is not "ON" (step S649: NO), it determines whether or not the specified opening time has elapsed since the small prize opening 19 started to be opened (step S654). Specifically, it determines whether or not the opening time that was started to be measured by the process of step S647 has reached the specified opening time stored in the main ROM 100b.

メインCPU100aは、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS654:NO)、メインRAM100cに記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Xが、メインROM100bに記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS655)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS655:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the specified opening time has not elapsed (step S654: NO), it determines whether the number of winning balls X in the current round of play stored in the main RAM 100c matches the number of winning balls Xmax (e.g., "9") that specifies the timing of closing the large prize opening 13 stored in the main ROM 100b (step S655). Here, when it is determined that the number of winning balls X does not match the number of winning balls Xmax (step S655: NO), the process proceeds to the large prize opening control process of step S7.

一方、メインCPU100aは、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS655:YES)、小入賞口開閉ソレノイド51cにステップS646の処理で開始した小入賞口19の開放制御を終了させる(ステップS656)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of winnings X matches the number of game balls Xmax (step S655: YES), it causes the small winning opening opening solenoid 51c to end the opening control of the small winning opening 19 that was started in the processing of step S646 (step S656).

ステップS656の処理に続いて、メインCPU100aは、エンディング時間の計測を開始し(ステップS657)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS658)。このエンディングコマンドは、小当たり遊技のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the processing of step S656, the main CPU 100a starts measuring the ending time (step S657) and sets an ending command in the main RAM 100c (step S658). This ending command is a command to notify that the round of small win play has ended, and is transmitted to the performance control board 130 by the transmission processing of step S9.

メインCPU100aは、ステップS658の処理を実行した場合、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS659)。エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS659:NO)、ステップS7の大入賞口制御処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the process of step S658, it determines whether the ending time has elapsed (step S659). If it is determined that the ending time has not elapsed (step S659: NO), the process proceeds to the large prize opening control process of step S7.

メインCPU100aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS659:YES)、小当たり遊技を終了させるために、小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS660)。 When the main CPU 100a determines that the ending time has elapsed (step S659: YES), it sets the small win game flag to "OFF" to end the small win game (step S660).

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図49を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインROM100bに記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図49は、図39のステップS6Aにおける大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU100aは、ステップS5Aの小入賞口開放制御処理に続いて、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Big prize opening control process by the game control board 100]
Hereinafter, the big prize opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. 49. This big prize opening control process is a process for executing a big prize game selected based on a big prize pattern determination table stored in the main ROM 100b. Here, FIG. 49 is a detailed flowchart of the big prize opening control process in step S6A of FIG. 39. Following the small prize opening control process in step S5A, the main CPU 100a judges whether the big prize game flag is set to "ON" (step S601). Here, if it is judged that the big prize game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process in step S8.

メインCPU100aは、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、停止中処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), it determines whether the jackpot game is in the opening stage based on whether the elapsed time since the opening command for the jackpot game was set by the stopped game process has reached a predetermined opening time (step S602). If it determines that the jackpot game is in the opening stage (step S602: YES), it also determines whether the opening time has elapsed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S603). If it determines that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

メインCPU100aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口開閉ソレノイド51bの動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM100cに格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 When the main CPU 100a determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), it sets the number of rounds Rmax for the jackpot game, the operation pattern of the jackpot opening/closing solenoid 51b, etc., and stores the setting information in the main RAM 100c (step S604). By executing the process of this step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time between rounds and the next round, the ending time after the final round, etc., are also set.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM100cに記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。 Following the processing of step S604, the main CPU 100a resets the number Y of winning balls into the big prize opening 13 stored in the main RAM 100c (step S605), and updates the number of rounds R during the big prize, also stored in the main RAM 100c, to a value incremented by "1" (step S606). This number of rounds R is set to "0" before the start of the big prize, and is incremented by "1" each time the processing of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU100aは、大入賞口の開放制御を開始する(ステップS607)。次に、メインCPU100aは、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS609)。 Following the processing of step S606, the main CPU 100a starts the opening control of the special prize opening (step S607). Next, the main CPU 100a starts measuring the opening time, which is the elapsed time since the opening control started (step S608). Then, the main CPU 100a sets a round start command in the main RAM 100c to notify that a round of play to open the special prize opening 13 has started (step S609).

メインCPU100aは、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game is not in the opening stage (step S602: NO), it determines whether the game is in the ending stage immediately after the end of the final round (step S611) based on information indicating the point in time in the jackpot game where the current state is stored in the main RAM 100c. If it is determined that the game is in the ending stage (step S611: YES), the process proceeds to step S625 described below.

メインCPU100aは、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM100cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a determines that the jackpot game is not ending (step S611: NO), it determines whether or not it is during an interval (between a round and the next round) based on information indicating at what point in the jackpot game the current state is stored in the main RAM 100c (step S612). If it determines that it is during an interval (step S612: YES), it determines whether or not the interval time set by the processing of step S604 has elapsed since the jackpot winning hole 13 was closed at the end of the previous round game (step S613). If it determines that the interval time has elapsed (step S613: YES), it is time to start the next round game, so the processing proceeds to the above step S605. Conversely, if it determines that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the processing proceeds to the prize ball processing of step S8.

一方、メインCPU100aは、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aからの検知信号の有無に基づいて、大入賞口検出スイッチ50aが「ON」になったか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the game is not in an interval (step S612: NO), it determines that a round is being played and determines whether the special prize opening switch has been turned "ON" (step S614). Specifically, it determines whether the special prize opening detection switch 50a has been turned "ON" based on the presence or absence of a detection signal from the special prize opening detection switch 50a.

ここで、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ50aが「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。 Here, if the main CPU 100a determines that the special prize opening detection switch 50a has been turned "ON" (step S614: YES), it determines that one game ball has entered the special prize opening 13, and updates the number of winning game balls Y to a value incremented by "1" (step S615).

メインCPU100aは、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口検出スイッチ50aが「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM100bに記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。 When the main CPU 100a executes the process of step S615, executes the process of step S609, or determines that the special prize opening detection switch 50a is not "ON" (step S614: NO), it determines whether or not the specified opening time has elapsed since the special prize opening 13 started to be opened (step S616). Specifically, it determines whether or not the opening time that was started to be measured by the process of step S608 above has reached the specified opening time stored in the main ROM 100b.

メインCPU100aは、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM100cに記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM100bに記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 100a determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), it determines whether the number of winning game balls Y in the current round of play stored in the main RAM 100c matches the number of game balls Ymax (e.g., "9") that specifies the closing timing of the large prize opening 13 stored in the main ROM 100b (step S617). If it is determined that the number of winning game balls Y does not match the number of game balls Ymax (step S617: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S8.

一方、メインCPU100aは、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口開閉ソレノイド51bにステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of winnings Y matches the number of game balls Ymax (step S617: YES), or determines that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), it causes the large prize opening opening solenoid 51b to end the opening control of the large prize opening 13 that was started in the processing of step S607 (step S618).

ステップS618の処理に続いて、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。 Following the processing of step S618, the main CPU 100a judges whether or not the current number of rounds R of the jackpot game stored in the main RAM 100c matches the number of rounds Rmax set by the processing of step S604 above (step S619). Here, if it is judged that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round of game, it starts measuring the interval time, which is the elapsed time since the jackpot opening 13 was closed (step S620). The interval time measured by the processing of step S620 is used in the processing of step S613 above.

一方、メインCPU100aは、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM100cに記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM100cにセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報(遊技情報)を含む。 On the other hand, if the main CPU 100a determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S619: YES), it starts measuring the ending time (step S622), resets the number of rounds R stored in the main RAM 100c (step S623), and sets an ending command in the main RAM 100c (step S624). This ending command is a command that notifies the player that the last round of play has ended, and is transmitted to the performance control board 130 by the transmission process of step S8. This ending command includes information (game information) regarding the game state after the big win game ends.

メインCPU100aは、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 100a executes the processing of step S624 or determines that the ending is in progress (step S611: YES), it determines whether or not the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it determines whether or not the ending time that began to be measured by the processing of step S622 above has reached the set ending time that was set by the processing of step S604 above. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), processing proceeds to the prize ball processing of step S8.

メインCPU100aは、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、特別図柄の種類に応じて時短回数と遊技状態指定コマンドとをセットする(ステップS626)。 When the main CPU 100a determines that the set ending time has elapsed (step S625: YES), it sets the number of time-saving times and a game state designation command according to the type of special symbol (step S626).

メインCPU100aは、ステップS626の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。 After processing step S626, the main CPU 100a sets the jackpot game flag to "OFF" to end the jackpot game (step S627).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図50を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図50は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図50~図41に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by the performance control board 130]
Below, the timer interrupt processing executed in the performance control board 130 will be described with reference to Fig. 50. Here, Fig. 50 is a flow chart showing an example of the timer interrupt processing executed in the performance control board 130. Below, the processing shown in Figs. 50 to 41 will be described as being executed by the performance control board 130, but some or all of these processes may be executed in any of the performance control board 130, the image and sound control board 140, and the lamp control board 150.

演出制御基板130におけるサブCPU130aは、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図50に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図50~図41に示す処理は、サブROM130bに記憶されているプログラムに基づいてサブCPU130aが発行する命令に従って行われる。 The sub-CPU 130a in the performance control board 130 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 50 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds), similar to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processes shown in FIG. 50 to FIG. 41 are performed according to commands issued by the sub-CPU 130a based on the program stored in the sub-ROM 130b.

サブCPU130aは、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU130aは、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU130aは、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU130aは、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図51に基づいて後に詳述する。 The sub-CPU 130a first executes a command reception process in which processing is performed according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, processing is performed in response to the reception of various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150. Specifically, the sub-CPU 130a receives a command as game information from the game control board 100, for example, and sets the performance content according to the received command. For example, the sub-CPU 130a determines a variable performance pattern corresponding to the variable pattern of the special symbol, and determines whether or not to execute a preview performance that can be executed in the determined variable performance pattern, and the content of the performance. Then, the sub-CPU 130a generates a command to instruct the execution of the determined performance, for example, and transmits it to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the performance of the content determined in the performance control board 130 is executed in the image sound control board 140 and the lamp control board 150. The command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 51.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU130aは、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU130aは、例えば、各演出の開始に伴って枠用照明装置10等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤用照明装置74と枠用照明装置10とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU130aは、図50に示す処理を終了する。 Following the processing of step S30, the sub-CPU 130a performs a data transfer process (step S50). For example, the sub-CPU 130a transfers data sent from the image and sound control board 140 to the lamp control board 150 in order to control the frame lighting device 10 and the like to emit light and to control (for example, operate) the performance props 7 and the like in association with the start of each performance. By performing this data transfer process, for example, light emission control is performed to cause the board lighting device 74 and the frame lighting device 10 to emit light in conjunction with the performance image displayed on the liquid crystal screen 5 and the performance sound output by the speaker 24, and the performance props 7 are operated. With this, the sub-CPU 130a ends the processing shown in FIG. 50.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図51は、図50のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図51に例示されるように、サブCPU130aは、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by the performance control board 130]
Fig. 51 is a detailed flow chart of the command receiving process in step S10 in Fig. 50. As illustrated in Fig. 51, the sub-CPU 130a first judges whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11). If it is judged that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU130aは、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップMS6(図38)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。 When the sub-CPU 130a determines that it has received a command (step S11: YES), it determines whether the command is a command related to stop control or a command related to error control transmitted from the game control board 100 in response to the processing of step MS6 (FIG. 38) (step S12). Here, if it is determined that the received command is not a command related to stop control or a command related to error control (step S12: NO), the processing proceeds to step S14 described below.

サブCPU130aは、受信したコマンドが打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、所定の報知を実行する(ステップS13)。具体的には、作動予告表示の表示開始タイミングであることを示すコマンドである場合には作動予告表示を液晶画面5に表示すると共に、作動予告表示に係る音声をスピーカ24から出力する。また、到達表示の表示開始タイミングであることを示すコマンドである場合には到達表示を液晶画面5に表示すると共に、到達表示に係る音声をスピーカ24から出力する。また、打ち止め表示の表示開始タイミングであることを示すコマンドである場合には打ち止め表示を液晶画面5に表示すると共に、打ち止め表示に係る音声をスピーカ24から出力する。また、各種エラーが発生したことを示すコマンドである場合には、各種エラー表示を液晶画面5に表示する。なお、作動予告表示の非表示開始タイミングであることを示すコマンドである場合には作動予告表示を非表示にする。また、各種エラーが解除したことを示すコマンドである場合には各種エラー表示を非表示にする。 When the sub-CPU 130a determines that the received command is a command related to the stop control or a command related to the error control (step S12: YES), it executes a predetermined notification (step S13). Specifically, if the command indicates that it is the timing to start displaying the operation notice display, the operation notice display is displayed on the liquid crystal screen 5 and a sound related to the operation notice display is output from the speaker 24. If the command indicates that it is the timing to start displaying the arrival display, the arrival display is displayed on the liquid crystal screen 5 and a sound related to the arrival display is output from the speaker 24. If the command indicates that it is the timing to start displaying the stop display, the stop display is displayed on the liquid crystal screen 5 and a sound related to the stop display is output from the speaker 24. If the command indicates that various errors have occurred, various error displays are displayed on the liquid crystal screen 5. If the command indicates that it is the timing to start hiding the operation notice display, the operation notice display is hidden. If the command indicates that various errors have been released, the various error displays are hidden.

サブCPU130aは、受信したコマンドが打ち止め制御に関するコマンド又はエラー制御に関するコマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図44参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。 If the sub-CPU 130a determines that the received command is not a command related to stop control or error control (step S12: NO), it determines whether the command is a fluctuation start command sent from the game control board 100 in response to the processing of step S311 (see FIG. 44) (step S14). If it is determined that the received command is not a fluctuation start command (step S14: NO), the process proceeds to step S16, which will be described later.

サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動表示に伴う演出を開始する(ステップS15)。サブCPU130aは、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した演出を実行する。 If the sub-CPU 130a determines that the received command is a change start command (step S14: YES), it starts a presentation associated with the change display (step S15). For example, the sub-CPU 130a executes a presentation corresponding to the change pattern of the special symbol included in the change start command.

サブCPU130aは、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図44参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU130aは、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動表示に伴う演出を終了する(ステップS17)。これにより、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が特別図柄の停止表示に伴って液晶画面5に停止表示されることになる。 If the sub-CPU 130a determines that the received command is not a change start command (step S14: NO), it determines whether or not the command is a pattern determination command sent from the game control board 100 in response to the processing of step S316 (see FIG. 44) (step S16). If the sub-CPU 130a determines that the command is a pattern determination command (step S16: YES), it ends the presentation associated with the change display (step S17). As a result, the decorative pattern 55, small pattern 56, and fourth patterns 57 and 59 are displayed in a stopped state on the LCD screen 5 in conjunction with the stopped display of the special pattern.

サブCPU130aは、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがステップS658(図48参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。サブCPU130aは、エンディングコマンドであると判定した場合(ステップS18:YES)、差数カウンタの値に応じたエンディング演出を実行する(ステップS19)。本実施形態では、大当たり遊技中に到達表示が表示されているか否かによって異なる演出態様で大当たり遊技のエンディング演出が実行される。なお、大当たり遊技中に到達表示が表示されているか否かに関わらず同じ演出態様で大当たり遊技のエンディング演出が実行されてもよい。 If the sub-CPU 130a determines that the received command is not a symbol determination command (step S16: NO), it determines whether or not the command is an ending command sent from the game control board 100 in response to the processing of step S658 (see FIG. 48) (step S18). If the sub-CPU 130a determines that the command is an ending command (step S18: YES), it executes an ending presentation according to the value of the difference counter (step S19). In this embodiment, the ending presentation of the jackpot game is executed in a different presentation mode depending on whether or not the reach display is displayed during the jackpot game. Note that the ending presentation of the jackpot game may be executed in the same presentation mode regardless of whether or not the reach display is displayed during the jackpot game.

一方、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、そのコマンドに応じた処理を実行する(ステップS20)。一例として、サブCPU130aは、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たり(又は小当たり)の種類に対応した大当たり遊技(又は小当たり遊技)の演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。また、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信される操作コマンドを受信したと判定した場合は、操作に応じた演出を実行する。これにより、例えば、演出ボタン26の有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出を実行できる。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。 On the other hand, if it is determined that the received command is not an ending command (step S18: NO), the sub-CPU 130a executes processing according to the command (step S20). As an example, when the sub-CPU 130a determines that it has received an opening command transmitted from the game control board 100, it sets an opening command that instructs the start of the presentation of a big win game (or a small win game) corresponding to the type of big win (or small win). In addition, when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the presentation button 26 or the presentation key 27, if it determines that it has received an operation command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information, it executes a presentation according to the operation. This allows, for example, the liquid crystal screen 5 or the speaker 24 to execute a presentation using images or sounds according to the operation during the valid period of the presentation button 26. The operation command includes information indicating which of the presentation button 26 and the presentation key 27 has been operated, and information indicating which key has been operated if the presentation key 27 has been operated.

図52は、作動予告表示の表示中において、初当たりとして大当たりA~Cの何れかの大当たり図柄が停止表示されたときにおける演出の一例について説明するための説明図である。図52の例では大当たり遊技中に差数カウンタが95000に達しないため、大当たり遊技中に亘って作動予告表示が表示される。 Figure 52 is an explanatory diagram for explaining an example of a presentation when any one of the jackpot patterns A to C is displayed as the first jackpot while the activation notice display is being displayed. In the example of Figure 52, the difference counter does not reach 95,000 during jackpot play, so the activation notice display is displayed throughout the jackpot play.

本実施形態では、通常モードにおいて大当たりA~Cのうちの何れかが停止表示されると共に図柄揃いの装飾図柄55が停止表示される。図52(A)に例示するように、大当たりA~Cが停止表示された場合、大当たり遊技の開始に伴って大当たりの種類を示唆しないオープニング演出が開始される。これにより、大当たり遊技の開始時から1R目のラウンド遊技開始前までの間に「大当たり」との文字が液晶画面5の中央に所定時間(例えば5秒間)表示される。また、大当たり遊技開始時から右打ち促進表示(小)が液晶画面5の右上に表示される。 In this embodiment, in normal mode, one of the jackpots A to C is displayed as a stopped symbol, and a matching decorative symbol 55 is displayed as a stopped symbol. As illustrated in FIG. 52(A), when the jackpots A to C are displayed as a stopped symbol, an opening performance that does not indicate the type of jackpot is started with the start of the jackpot game. As a result, the word "jackpot" is displayed in the center of the LCD screen 5 for a predetermined time (e.g., 5 seconds) from the start of the jackpot game until before the start of the first round of play. In addition, a right-hit prompting display (small) is displayed in the upper right corner of the LCD screen 5 from the start of the jackpot game.

図52(B)に例示するように、「大当たり」との文字の表示に続いて、「大当たり」との文字の手前側に遊技者に右打ちを促す右打ち促進表示(大)が表示される。本実施形態では、右打ち促進表示(大)として「右打ち」との文字が内部に記載された大きな右向き矢印が表示される。図52(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技の開始に伴って、図52(B)に例示する右打ち促進表示(大)が非表示にされる。これと同時に、1R目であることを示す「ラウンド1」との文字と合計賞球数が0であることを示す「TOTAL 00000」との文字が液晶画面5の下部に表示される。 As shown in FIG. 52(B), following the display of the word "Jackpot", a right-hit prompting display (large) is displayed in front of the word "Jackpot" to encourage the player to hit to the right. In this embodiment, a large right-facing arrow with the word "right hit" written inside is displayed as the right-hit prompting display (large). As shown in FIG. 52(C), with the start of the first round of play, the right-hit prompting display (large) shown in FIG. 52(B) is hidden. At the same time, the words "Round 1", indicating that it is the first round, and "TOTAL 00000", indicating that the total number of winning balls is 0, are displayed at the bottom of the LCD screen 5.

本実施形態では、3R目のラウンド遊技開始時から大当たりAであることを期待させる昇格あおり演出を行う。昇格あおり演出では、遊技者に対して演出ボタン26の連打を促す。図52(D)の例では、3R目であることを示す「ラウンド3」との文字と、合計賞球数を示唆する「TOTAL 00450」との文字と、演出ボタン26を模した演出ボタン画像90と、演出ボタン26の有効期間を示唆するゲージ画像91と、「ボタン連打で成功せよ!」との文字と、が表示されると共に、「連打!」との音声がスピーカ24から出力されている。昇格あおり演出の結果は、3R目のラウンド遊技中に報知される。昇格あおり演出の結果が成功であれば今回の大当たりが大当たりA又はBであり、昇格あおり演出の結果が失敗であれば今回の大当たりがCである。 In this embodiment, a promotion prompting effect is performed from the start of the third round of play, encouraging the player to expect a jackpot A. The promotion prompting effect encourages the player to repeatedly press the effect button 26. In the example of FIG. 52(D), the characters "Round 3" indicating that it is the third round, the characters "TOTAL 00450" indicating the total number of winning balls, an effect button image 90 imitating the effect button 26, a gauge image 91 indicating the validity period of the effect button 26, and the characters "Press the button repeatedly to succeed!" are displayed, and the sound "Press repeatedly!" is output from the speaker 24. The result of the promotion prompting effect is announced during the third round of play. If the result of the promotion prompting effect is successful, the current jackpot is jackpot A or B, and if the result of the promotion prompting effect is unsuccessful, the current jackpot is C.

図52(E)に例示するように、大当たりCの場合(すなわち、低確時短(及びRUSHモード)に移行しない場合)、3R目のラウンド遊技中に昇格あおり演出の結果(失敗)として「終了」との文字が液晶画面5の中央に表示される。この文字は大当たりCのエンディング演出終了時まで表示され続ける。図52(F)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って右打ち促進表示(小)が非表示になる。これに伴って、通常モードの表示態様によって、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、当該アイコン53、並びに保留アイコン51が表示を開始する。この直後には、図52(G)に例示するように、遊技者に対して遊技にのめりこまないように注意を促すのめりこみ注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す取り忘れ注意喚起とが所定時間(例えば4秒間)同時に表示される。注意喚起の表示開始に続いて、遊技者に左打ちを促す左打ち促進表示が液晶画面5の中央に所定時間(例えば1秒間)表示される。左打ち促進表示としては「左打ちして下さい」との文字と大きな左向き矢印とが表示される。左打ち促進表示の表示中には「左打ちして下さい」との音声がスピーカ24から出力される。 As shown in FIG. 52(E), in the case of a jackpot C (i.e., when there is no transition to low-probability time-saving (and RUSH mode)), the word "End" is displayed in the center of the LCD screen 5 as a result (failure) of the promotional effect during the third round of play. This word continues to be displayed until the ending effect of the jackpot C ends. As shown in FIG. 52(F), the right-hit prompt display (small) becomes invisible as the jackpot play ends. Accordingly, the reserved number 52, decorative pattern 55, small pattern 56, fourth patterns 57 and 59, the icon 53, and reserved icon 51 start to be displayed according to the display mode of the normal mode. Immediately after this, as shown in FIG. 52(G), a caution against addiction that warns the player not to become addicted to the game and a caution against forgetting to remove the prepaid card are displayed simultaneously for a predetermined time (for example, 4 seconds). Following the start of the warning display, a left-hit promotion display encouraging the player to hit with the left is displayed in the center of the LCD screen 5 for a predetermined period of time (for example, one second). The left-hit promotion display displays the words "Please hit with the left" and a large left-pointing arrow. While the left-hit promotion display is displayed, a voice message saying "Please hit with the left" is output from the speaker 24.

図52(H)に例示するように、大当たりA(又はB)の場合(すなわち、低確時短(及びRUSHモード)に移行する場合)、3R目のラウンド遊技中に昇格あおり演出の結果(成功)として「成功」との文字が液晶画面5の中央に表示される。この文字は大当たりA又はBのエンディング演出開始直前まで表示され続ける。 As shown in FIG. 52(H), in the case of jackpot A (or B) (i.e., when transitioning to low-probability time-saving (and RUSH mode)), the word "Success" is displayed in the center of the LCD screen 5 during the third round of play as a result (success) of the promotion boost effect. This word continues to be displayed until just before the ending effect of jackpot A or B begins.

図53は、作動予告表示の表示中において、初当たりとして大当たりAが停止表示されたときにおける図52に続く演出の一例について説明するための説明図である。図53では作動予告表示によって差数カウンタの値が93000であることが示唆されている点で、作動予告表示によって差数カウンタの値が94500であることが示唆されている図52と異なる。図53では大当たり遊技中に差数カウンタが95000に達しないため、大当たり遊技中に亘って作動予告表示が表示される。 Figure 53 is an explanatory diagram for explaining an example of the presentation following Figure 52 when jackpot A is displayed as the first jackpot while the activation notice display is on. Figure 53 differs from Figure 52 in that the activation notice display suggests that the value of the difference counter is 93,000, whereas the activation notice display suggests that the value of the difference counter is 94,500. In Figure 53, the difference counter does not reach 95,000 during jackpot play, so the activation notice display is displayed throughout the jackpot play.

図53(A)及び(B)に例示するように、昇格あおり演出の結果(成功)として「成功」との文字が大当たりAのエンディング演出開始直前まで表示され続ける。図53(C)に例示するように、エンディング演出開始に伴ってRUSHモード(遊技状態は低確時短)に移行することを示唆する「RUSHモード突入」との文字と、遊技者に右打ちを促す右打ち促進表示(中)と、のめりこみ注意喚起と、取り忘れ注意喚起とが表示される。その後、図53(D)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って右打ち促進表示(小)及び右打ち促進表示(中)が非表示になる。これに伴って、RUSHモードの表示態様によって、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、当該アイコン53、並びに保留アイコン51が表示を開始する。 As shown in Fig. 53(A) and (B), the word "Success" continues to be displayed as the result (success) of the promotion stimulation performance until just before the ending performance of the big win A starts. As shown in Fig. 53(C), the word "Enter RUSH mode" is displayed, indicating that the game will transition to RUSH mode (low probability time-saving game state) with the start of the ending performance, a right-hit promotion display (medium) that encourages the player to hit the right, a warning about getting addicted, and a warning about forgetting to pick up are displayed. After that, as shown in Fig. 53(D), the right-hit promotion display (small) and the right-hit promotion display (medium) are hidden with the end of the big win game. Accordingly, depending on the display mode of the RUSH mode, the reserved number 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, the fourth patterns 57 and 59, the icon 53, and the reserved icon 51 start to be displayed.

大当たりBである場合には3R目が最終ラウンド遊技であるため、図53(A)→(C)→(D)の流れで演出が進む。大当たりBである場合、大当たりAを例示する図53と異なる点はラウンド遊技の数と合計賞球数である。 If it is a jackpot B, the third round is the final round, so the presentation proceeds in the order of (A) → (C) → (D) in Figure 53. If it is a jackpot B, the difference from Figure 53, which illustrates a jackpot A, is the number of rounds and the total number of winning balls.

図54は、作動予告表示の表示中において初当たりとして大当たりA~Cの何れかの大当たり図柄が停止表示され、大当たり遊技中(具体的にはエンディング演出開始前)に到達表示が表示されるときの演出の一例について説明するための説明図である。図54の例では大当たり遊技中に差数カウンタが95000に達する。 Figure 54 is an explanatory diagram for explaining an example of a presentation when one of the jackpot patterns A to C is displayed as a first jackpot while the activation notice display is being displayed, and an arrival display is displayed during jackpot play (specifically, before the beginning of the ending presentation). In the example of Figure 54, the difference counter reaches 95,000 during jackpot play.

図54(A)及び(B)では、図52(A)及び(B)と同様の演出が行われる。図54(C)に例示するように、1R目のラウンド遊技中に差数カウンタが95000に達すると、到達表示と「おめでとう」の文字とが表示開始される。 In Figures 54 (A) and (B), the same effects as in Figures 52 (A) and (B) are performed. As shown in Figure 54 (C), when the difference counter reaches 95,000 during the first round of play, an achievement display and the words "Congratulations" begin to be displayed.

図54(D)に例示するように、到達表示は昇格あおり演出の手前側に表示される。このため、到達表示が表示されているときには、演出ボタン画像90とゲージ画像91と「ボタン連打で成功せよ!」との文字とが視認できない(又は視認し難い)。よって、遊技者は、「連打!」との音声がスピーカ24から出力されていることは認識できるものの到達表示中にどのような演出が実行されているかはよく分からない可能性がある。なお、本実施形態の到達表示は3R目であることを示す「ラウンド3」との文字と、合計賞球数を示唆する「TOTAL 00450」との文字とには重畳しないように表示される。なお、到達表示は、後ろ側の画像が全く見えない不透明な文字情報部分と、後ろ側の画像が見える程度に半透明(又は透明)な文字情報以外の部分とを含む態様でもよい。このような場合、到達表示の表示中においても大当たり遊技中にどのような演出が実行されているかが相対的に分かり易くできる。 As shown in FIG. 54(D), the achievement display is displayed in front of the promotion boost effect. Therefore, when the achievement display is displayed, the effect button image 90, the gauge image 91, and the text "Succeed by repeatedly hitting the button!" are not visible (or are difficult to see). Therefore, although the player can recognize that the sound "Succeed by repeatedly hitting the button!" is being output from the speaker 24, it is possible that the player does not understand what kind of effect is being executed during the achievement display. Note that the achievement display in this embodiment is displayed so as not to overlap with the text "ROUND 3" indicating that it is the 3rd round, and the text "TOTAL 00450" indicating the total number of winning balls. Note that the achievement display may be in a form that includes an opaque text information portion that does not show the image behind it at all, and a translucent (or transparent) portion other than the text information that allows the image behind it to be seen. In such a case, it is relatively easy to understand what kind of effect is being executed during the big win game even while the achievement display is displayed.

図54(E)に例示するように、大当たりCの場合(すなわち、低確時短(及びRUSHモード)に移行しない大当たりである場合)、3R目のラウンド遊技中に昇格あおり演出の結果(失敗)として「終了」との文字が液晶画面5の中央に表示される。この文字は大当たり遊技が終了するまで到達表示の後ろ側に表示され続ける。その後、図54(F)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って打ち止め表示が表示される。打ち止め表示が表示されているときには、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は打ち止め表示が手前側に表示されていることによって一切見えない。仮に大当たりCに係る大当たり遊技終了後に打ち止め制御が行われる場合において、打ち止め制御が行われたときに装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59が大当たりCを報知する態様で直ちに停止表示状態(又は微動状態)とされる構成である場合、各図柄は打ち止め表示が手前側に表示されていることによって一切見えない。なお、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、並びに第4図柄57及び59は、打ち止め制御が行われたときから消去されることにより非表示にされてもよい。 As shown in FIG. 54(E), in the case of a jackpot C (i.e., a jackpot that does not transition to low-probability time-saving (and RUSH mode)), the word "END" is displayed in the center of the LCD screen 5 as a result (failure) of the promotion flare during the third round of play. This word continues to be displayed behind the arrival display until the jackpot game ends. After that, as shown in FIG. 54(F), a stop display is displayed as the jackpot game ends. When the stop display is displayed, the reserved number 52, the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 are not visible at all because the stop display is displayed in front. If stop control is performed after the end of a jackpot game related to a jackpot C, and the decorative pattern 55, the small pattern 56, and the fourth patterns 57 and 59 are immediately stopped (or slightly moved) in a manner to notify a jackpot C when the stop control is performed, each pattern is not visible at all because the stop display is displayed in front. In addition, the reserved numbers 52, decorative patterns 55, small patterns 56, and fourth patterns 57 and 59 may be hidden by being erased when the limit control is performed.

図54(G)に例示するように、大当たりA又はBの場合(すなわち、低確時短(及びRUSHモード)に移行する大当たりである場合)、3R目のラウンド遊技中に昇格あおり演出の結果(成功)として「成功」との文字が液晶画面5の中央に表示される。この文字は到達表示に重畳して後ろ側に表示される。図54(H)は、大当たりAである場合のエンディング演出を例示している。到達表示の表示中に実行されるエンディング演出は(図54(H)参照:具体的には、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達する場合に実行されるエンディング演出)、到達表示の非表示中に実行されるエンディング演出(図53(C)参照:具体的には、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達しない場合に実行されるエンディング演出)と異なる演出態様で実行される。具体的には、到達表示の非表示中に実行されるエンディング演出では取り忘れ注意喚起と取り忘れ注意喚起とが表示されるのに対し、到達表示の表示中に実行されるエンディング演出では取り忘れ注意喚起が表示される一方でのめりこみ注意喚起は表示されない。これにより、打ち止め制御が行われるにも関わらず遊技にのめりこまないように注意することで遊技者の不快感をあおってしまうことを防止できる。また、到達表示の非表示中に実行されるエンディング演出では「RUSHモード突入」との文字と右打ち促進表示(中)と右打ち促進表示(小)とが表示されるのに対し、到達表示の表示中に実行されるエンディング演出では右打ち促進表示(小)の表示が継続するものの「RUSHモード突入」との文字と右打ち促進表示(中)とが表示されない。これにより、打ち止め制御が行われるにも関わらず遊技者に右打ちを促すことで混乱させてしまうことを防止できる。このように本実施形態ではエンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに応じてエンディング演出を差し替える構成である。このため、本実施形態ではエンディング演出の途中まで作動予告表示が表示されており、このエンディング演出の途中から到達表示が表示される場合は、到達表示の非表示中に実行されるエンディング演出と同じ演出態様でエンディング演出が実行される。なお、所定のラウンド遊技中(例えば、最終ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技中)までに差数カウンタが95000に達するか否かに応じてエンディング演出を差し替える構成でもよい。 As illustrated in FIG. 54(G), in the case of a jackpot A or B (i.e., a jackpot that transitions to low-probability time-saving (and RUSH mode)), the word "Success" is displayed in the center of the LCD screen 5 as a result (success) of the promotion boost effect during the third round of play. This word is displayed behind the reach display, superimposed on it. FIG. 54(H) illustrates an ending effect in the case of a jackpot A. The ending effect executed while the reach display is displayed (see FIG. 54(H): specifically, an ending effect executed when the difference counter reaches 95,000 by the time the ending effect starts) is executed in a different presentation mode from the ending effect executed while the reach display is not displayed (see FIG. 53(C): specifically, an ending effect executed when the difference counter does not reach 95,000 by the time the ending effect starts). Specifically, in the ending performance executed while the reach display is not displayed, a forget-to-take warning and a forget-to-take warning are displayed, whereas in the ending performance executed while the reach display is displayed, a forget-to-take warning is displayed but an addiction warning is not displayed. This prevents the player from feeling uncomfortable by being careful not to get addicted to the game even though the stop control is being performed. Also, in the ending performance executed while the reach display is not displayed, the text "Enter RUSH mode", a right-hit prompting display (medium) and a right-hit prompting display (small) are displayed, whereas in the ending performance executed while the reach display is displayed, the right-hit prompting display (small) continues to be displayed but the text "Enter RUSH mode" and the right-hit prompting display (medium) are not displayed. This prevents the player from being confused by being prompted to hit the right despite the stop control being performed. In this way, in this embodiment, the ending performance is configured to be replaced depending on whether the difference counter reaches 95,000 by the time the ending performance starts. For this reason, in this embodiment, the operation notice display is displayed until halfway through the ending performance, and if the arrival display is displayed halfway through this ending performance, the ending performance is executed in the same presentation mode as the ending performance executed while the arrival display is not displayed. Note that the ending performance may be changed depending on whether the difference counter reaches 95,000 during a specified round of play (for example, during a round of play before the final round of play).

なお、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに関わらずエンディング演出では同じ「RUSHモード突入」との文字を表示してもよい。このような構成であっても、差数カウンタが95000に達しているときは到達表示を手前側に表示する態様で「RUSHモード突入」との文字が表示されるのに対し、差数カウンタが95000に達していないときは到達表示が非表示の態様で「RUSHモード突入」との文字が表示される。すなわち、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに関わらず同じ「RUSHモード突入」との文字が実行される構成であっても、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに応じて異なる態様で「RUSHモード突入」との文字が表示される。 The same "Enter RUSH mode" text may be displayed in the ending performance regardless of whether the difference counter reaches 95,000 by the time the ending performance starts. Even with this configuration, when the difference counter reaches 95,000, the text "Enter RUSH mode" is displayed in a manner in which the reach display is displayed in front, whereas when the difference counter has not reached 95,000, the text "Enter RUSH mode" is displayed in a manner in which the reach display is not displayed. In other words, even with a configuration in which the same "Enter RUSH mode" text is executed regardless of whether the difference counter reaches 95,000 by the time the ending performance starts, the text "Enter RUSH mode" is displayed in a different manner depending on whether the difference counter reaches 95,000 by the time the ending performance starts.

なお、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに関わらずエンディング演出では取り忘れ注意喚起と取り忘れ注意喚起と「RUSHモード突入」と右打ち促進表示(中)とが表示されてもよい。このような構成であっても、差数カウンタが95000に達しているときは到達表示を手前側に表示する態様でエンディング演出が実行されるのに対し、差数カウンタが95000に達していないときは到達表示が非表示の態様でエンディング演出が実行される。すなわち、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに関わらず同じ演出内容のエンディング演出が実行される構成であっても、エンディング演出開始時までに差数カウンタが95000に達するか否かに応じて異なる態様でエンディング演出が実行される。 Note that the ending performance may display a warning about forgotten balls, a warning about forgotten balls, "Enter RUSH mode", and a right-hit prompt (medium) regardless of whether the difference counter reaches 95,000 by the time the ending performance starts. Even with this configuration, when the difference counter reaches 95,000, the ending performance is executed with the reach display displayed on the front side, whereas when the difference counter has not reached 95,000, the ending performance is executed with the reach display not displayed. In other words, even with a configuration in which the same ending performance content is executed regardless of whether the difference counter reaches 95,000 by the time the ending performance starts, the ending performance is executed in a different manner depending on whether the difference counter reaches 95,000 by the time the ending performance starts.

大当たりBである場合には3R目が最終ラウンド遊技であるため、大当たりBである場合、大当たりAを例示する図54(H)と異なる点は合計賞球数である。 When it is jackpot B, the third round is the final round, so when it is jackpot B, the difference from Figure 54 (H), which illustrates jackpot A, is the total number of winning balls.

図55は、作動予告表示の表示中において、5連目として時短無し小当たりが停止表示されたときにおける演出の一例について説明するための説明図である。本実施形態では、RUSHモードにおいて時短無し小当たりが停止表示されると共に特殊図柄の装飾図柄55が停止表示される。図55(A)に例示するように、時短無し小当たりが停止表示された場合、小当たり遊技の開始に伴って連チャン数を示す「ウルトラ×04」との文字と連チャンの合計賞球数を示す「TOTAL 06000」との文字とが表示開始される。これらの文字は小当たり遊技が終了するまで継続表示される。 Figure 55 is an explanatory diagram for explaining an example of the presentation when a small win without time reduction is displayed as the fifth consecutive win while the activation notice display is being displayed. In this embodiment, a small win without time reduction is displayed in RUSH mode, and a decorative pattern 55 with a special pattern is displayed. As shown in Figure 55 (A), when a small win without time reduction is displayed, the characters "Ultra x 04" indicating the number of consecutive wins and "TOTAL 06000" indicating the total number of winning balls in the consecutive wins are displayed as the small win game begins. These characters continue to be displayed until the small win game ends.

図55(B)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って右打ち促進表示(小)が非表示になる。これに伴って、通常モードの表示態様によって、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、当該アイコン53、並びに保留アイコン51が表示を開始する。続いて第2特別図柄の保留(図55の例では全てハズレ)の消化が進み、図55(C)~(E)に例示するように第2特別図柄の最後の変動表示が終了してハズレ図柄が停止表示したことに応じて左打ち促進表示が液晶画面5の中央に所定時間(例えば1秒間)表示される。 As shown in FIG. 55(B), the right-hit prompt (small) disappears as the jackpot game ends. In response to this, the reserved number 52, decorative pattern 55, small pattern 56, fourth pattern 57 and 59, icon 53, and reserved icon 51 begin to be displayed, depending on the display mode in normal mode. Next, the reserved second special pattern (all misses in the example of FIG. 55) is consumed, and as shown in FIG. 55(C)-(E), the last variable display of the second special pattern ends and the missing pattern stops, and the left-hit prompt is displayed in the center of the LCD screen 5 for a predetermined time (for example, one second).

図55(F)に例示するように、第2特別図柄の保留が全て消化される前に差数カウンタが95000に達したときは直ちに打ち止め制御が行われる。この場合、図55(D)に例示するような左打ち促進表示が行われずに直ちに打ち止め表示が表示される。 As shown in FIG. 55(F), if the difference counter reaches 95,000 before all reserved second special symbols are consumed, the stop control is immediately performed. In this case, the stop display is immediately displayed without the left hit promotion display shown in FIG. 55(D).

図55(G)に例示するように、時短無し小当たりに係る小当たり遊技中に差数カウンタが95000に達したときは、小当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われる。この場合にも、図55(D)に例示するような左打ち促進表示が行われずに打ち止め表示が表示される。 As shown in FIG. 55(G), when the difference counter reaches 95,000 during a small win game related to a small win without time reduction, a stop control is performed at the end of the small win game. In this case, too, the stop display is displayed without the left hit promotion display shown in FIG. 55(D).

図56は、作動予告表示の表示中において、5連目として時短無し小当たりが停止表示されたときにおける演出の変形例について説明するための説明図である。図55では第2特別図柄の最後の変動表示が終了したことに応じて左打ち促進表示が行われるのに対し、図56では低確非時短に移行したことに応じて左打ち促進表示が行われる点で両者は異なる。 Figure 56 is an explanatory diagram for explaining a modified presentation when a small win without time reduction is displayed as the fifth consecutive win while the activation notice display is being displayed. The difference between the two is that in Figure 55, the left-hit prompt display is displayed in response to the end of the final variable display of the second special pattern, whereas in Figure 56, the left-hit prompt display is displayed in response to a transition to a low probability non-time reduction.

図56(A)は図55と同様に時短無し小当たりが停止表示されたときの小当たり遊技中の様子を例示している。図56(B)に例示するように、大当たり遊技が終了したことに伴って右打ち促進表示(小)が非表示になると共に、左打ち促進表示が液晶画面5の中央に所定時間(例えば1秒間)表示される。これに伴って、通常モードの表示態様によって、保留数字52、装飾図柄55、小図柄56、第4図柄57及び59、当該アイコン53、並びに保留アイコン51が表示を開始する。図56の例では第2特別図柄の保留が全てハズレなので、図56(C)では1回目の第2特別図柄判定の結果としてハズレ図柄が停止表示する。 Figure 56 (A) illustrates the state during small win play when a small win without time reduction is displayed as stopped, similar to Figure 55. As illustrated in Figure 56 (B), as the big win play ends, the right-hit prompt display (small) becomes invisible, and the left-hit prompt display is displayed in the center of the LCD screen 5 for a predetermined time (for example, one second). In response to this, the reserved number 52, decorative pattern 55, small pattern 56, fourth patterns 57 and 59, icon 53, and reserved icon 51 start to be displayed depending on the display mode in normal mode. In the example of Figure 56, all reserved second special patterns are misses, so in Figure 56 (C), the missing patterns are displayed as a result of the first second special pattern determination.

図56(D)に例示するように、第2特別図柄の1つ目の保留消化中に差数カウンタが95000に達したときは直ちに打ち止め制御が行われる。この場合、差数カウンタが95000に達したとき左打ち促進表示の表示中であれば左打ち促進表示が非表示にされると共に打ち止め表示が表示される。また、差数カウンタが95000に達したとき左打ち促進表示の表示終了後であれば左打ち促進表示が非表示にされてから所定時間後に打ち止め表示が表示されることになる。 As shown in FIG. 56(D), when the difference counter reaches 95,000 during the first reserved consumption of the second special symbol, the stop control is immediately performed. In this case, if the left hit prompting display is being displayed when the difference counter reaches 95,000, the left hit prompting display is made invisible and the stop playing display is displayed. Also, if the left hit prompting display has already ended when the difference counter reaches 95,000, the stop playing display will be displayed a predetermined time after the left hit prompting display is made invisible.

図56(E)に例示するように、時短無し小当たりに係る小当たり遊技中に差数カウンタが95000に達したときは、小当たり遊技終了時に打ち止め制御が行われる。この場合、図56(B)に例示するような左打ち促進表示が行われずに打ち止め表示が表示される。 As shown in FIG. 56(E), when the difference counter reaches 95,000 during a small win game related to a small win without time reduction, a stop control is performed at the end of the small win game. In this case, the stop display is displayed without the left hit promotion display shown in FIG. 56(B).

[本実施形態の効果]
本実施形態では、打ち止め制御が行われるおそれがあるときは事前に作動予告表示を表示する。遊技者は作動予告表示を見ることで打ち止め制御が行われるおそれがあることを事前に知ることができ、遊技機1で遊技するか否かを判断できる。
[Effects of this embodiment]
In this embodiment, when there is a possibility that the limit control will be performed, an operation notice display is displayed in advance. By seeing the operation notice display, the player can know in advance that there is a possibility that the limit control will be performed, and can determine whether or not to play on the gaming machine 1.

本実施形態では、打ち止め制御が行われる直前に到達表示を表示する。遊技者は到達表示を見ることで打ち止め制御が行われることを事前に知ることができ、いざ打ち止め制御が行われたときの遊技者の驚きを軽減できる。 In this embodiment, an arrival display is displayed immediately before the limit control is performed. By seeing the arrival display, the player can know in advance that the limit control will be performed, reducing the player's surprise when the limit control is actually performed.

本実施形態では、打ち止め制御が行われると打ち止め表示を表示する。遊技者は打ち止め表示を見ることで打ち止め制御が行われたことを知ることができ、遊技機1での遊技を終了できる。これにより遊技機1による過度な遊技を防止可能である。 In this embodiment, when the stop control is performed, a stop display is displayed. By seeing the stop display, the player can know that the stop control has been performed and can end play on the gaming machine 1. This makes it possible to prevent excessive play on the gaming machine 1.

[変形例]
本発明は、例えば、1種タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Modification]
The present invention is also applicable to other gaming machines, such as, for example, a type 1 gaming machine, a reel gaming machine, a slot machine, and the like.

遊技制御基板100において差数カウンタの値を管理すると共に、遊技制御基板100において作動予告表示と到達表示と打ち止め表示との表示を行ってもよい。また、遊技制御基板100において差数カウンタの値を管理すると共に、演出制御基板130においても遊技制御基板100で管理する差数カウンタの値に基づいて差数カウンタに相当する値を管理してもよい。 The value of the difference counter may be managed on the game control board 100, and an operation notice display, an arrival display, and a stop display may be displayed on the game control board 100. Also, the value of the difference counter may be managed on the game control board 100, and a value equivalent to the difference counter may be managed on the performance control board 130 based on the value of the difference counter managed by the game control board 100.

本発明は、遊技者が遊技球を手に取ることなく、また遊技者の手元に遊技球が払い出されることもない管理遊技機にも適用可能である。このような場合、本実施形態において遊技球の入賞に基づいて賞球が払い出されるのに代えて、遊技球の入賞に基づく遊技価値がプリペイドカードに記憶されている遊技価値に対して加算される。 The present invention can also be applied to managed gaming machines in which the player does not pick up gaming balls and gaming balls are not paid out to the player. In such cases, instead of paying out prize balls based on winning gaming balls as in this embodiment, the gaming value based on winning gaming balls is added to the gaming value stored in the prepaid card.

遊技者が操作することによって操作情報を入力するための操作手段はどのようなものでもよい。操作手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を操作手段としてもよい。 Any type of operation means may be used for inputting operation information by operation by the player. For example, the operation means may be a touch panel, which is a display screen on which the player can input operation information by performing a touch operation with his/her finger. Alternatively, the operation means may be an optical sensor or the like provided on the frame member 3 so that the player can input operation information by performing a touch operation on a glass plate.

画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。 A portion of the processing performed on the image/sound control board 140 and the lamp control board 150 may be performed on the performance control board 130, or a portion of the processing performed on the performance control board 130 may be performed on the image/sound control board 140 or the lamp control board 150.

上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、時短回数、割合、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 The configuration of the gaming machine 1 and the light emission and operation modes of each component described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations, light emission modes, and operation modes. In addition, the processing order, number of time-saving times, ratios, set values, threshold values used for judgment, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. The explanatory diagrams, etc. illustrated in the above embodiment are also merely examples, and other modes may be used.

上述した演出および数値は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。 The above-mentioned effects and numerical values are merely examples, and the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, but various modifications and applications are possible. Furthermore, the above-mentioned embodiment and modifications can be applied to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

1 遊技機
5 液晶表示装置の表示画面
7 演出役物
11 第1始動口
12 第2始動口
100 遊技制御基板
100a CPU
100b ROM
100c RAM
130 演出制御基板
130a CPU
130b ROM
130c RAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
REFERENCE SIGNS LIST 1 Gaming machine 5 Display screen of liquid crystal display device 7 Performance device 11 First start hole 12 Second start hole 100 Gaming control board 100a CPU
100b ROM
100c RAM
130: Performance control board 130a: CPU
130b ROM
130c RAM
140 Image and sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

始動領域への入賞に基づいて図柄を変動表示させ、図柄の表示結果が特定結果となったときに、有利な特別遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記始動領域を含む所定領域への入賞に基づいて遊技球の付与制御を行う付与制御手段と、
遊技者の返却操作に基づいて記憶媒体を返却させる返却信号を出力する返却信号出力手段と、
第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記始動領域に入賞しやすい第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
遊技により獲得した遊技球を用いて算出した算出情報値が閾値に到達すると、遊技の機能を停止した遊技停止状態に制御する遊技停止状態制御手段と、
のめり込み防止に関する第1注意喚起と、前記記憶媒体の返却忘れ防止に関する第2注意喚起と、を報知状態または非報知状態に制御する注意喚起制御手段と、
事前情報を報知状態または非報知状態に制御する事前情報制御手段と、
遊技に伴った情報を表示する遊技表示を行う第1表示器と、
複数の遊技履歴情報を切り替えて表示する履歴表示を行う第2表示器と、を備え、
前記算出情報値の取りうる値として、前記閾値と、前記算出情報値が前記閾値に到達する前に到達する事前報知数値と、前記算出情報値が前記事前報知数値に到達する前に到達する非報知数値と、を有し、
前記事前情報制御手段は、
前記算出情報値が前記事前報知数値となると図柄より優先して前記事前情報を報知状態とし、
前記事前情報が報知状態となった後は、遊技中か非遊技中かに関わらず前記算出情報値が前記閾値となるまで前記事前情報を継続して報知状態に制御可能であり、
前記事前情報は、前記算出情報値が前記事前報知数値となってから前記閾値となるまでの前記算出情報値の変化を定量的に示唆する情報であり、
前記事前情報が報知状態となった後に前記算出情報値が前記非報知数値となると前記事前情報を非報知状態とし、
前記特別遊技の実行中に前記算出情報値が閾値に到達すると、当該特別遊技の終了後に前記遊技停止状態に制御し、
前記第1遊技状態において図柄の表示結果が前記特定結果となり前記特別遊技を実行中である場合において、当該特別遊技の実行中に前記算出情報値が閾値に到達しない場合は前記第1注意喚起と前記第2注意喚起とを報知状態に制御可能である一方、当該特別遊技の実行中に前記算出情報値が閾値に到達する場合は前記第1注意喚起を報知状態として前記第2注意喚起を報知状態に制御可能であり、
前記遊技停止状態に制御される前に前記所定領域に入賞し、前記遊技停止状態に制御されたときに当該入賞に係る遊技球の付与制御が未処理であって前記遊技機に遊技球の詰まりが生じているときは、前記遊技停止状態に制御された後に前記遊技球の詰まりが解消すると当該未処理の付与制御を実行可能であり、
前記算出情報値が前記閾値に到達して前記遊技停止状態に制御する場合、当該遊技停止状態に制御する前に前記第1表示器に表示されていた前記遊技表示を非表示とする一方、前記第2表示器における前記履歴表示を継続する、遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying symbols based on winning in a starting area, and playing a special game advantageous to the player when the display result of the symbols becomes a specific result,
A ball supply control means for controlling the supply of game balls based on winning in a predetermined area including the starting area;
a return signal output means for outputting a return signal for causing the player to return the storage medium based on a return operation by the player;
a game state control means for controlling a game in a plurality of game states including a first game state and a second game state in which it is easier to win in the starting area than in the first game state;
a game stop state control means for controlling the game function to a game stop state when a calculation information value calculated using a game ball acquired by a game reaches a threshold value;
a warning control means for controlling a first warning regarding prevention of addiction and a second warning regarding prevention of forgetting to return the storage medium to a warning state or a non-warning state ;
a prior information control means for controlling the prior information to a notification state or a non-notification state;
a first display for displaying information related to a game;
A second display that switches between and displays a plurality of pieces of game history information ;
possible values of the calculated information value include the threshold, an advance notification value that the calculated information value reaches before it reaches the threshold, and a non-alarm value that the calculated information value reaches before it reaches the advance notification value,
The advance information control means
When the calculated information value becomes the advance notification value, the advance information is given priority over the design and is set to an advance notification state.
After the advance information is in a notification state, the advance information can be continuously controlled to be in a notification state until the calculated information value becomes the threshold value regardless of whether a game is being played or not,
the advance information is information quantitatively indicating a change in the calculated information value from when the calculated information value becomes the advance notification value to when the calculated information value becomes the threshold value,
When the calculated information value becomes the non-alarm value after the prior information becomes the alarm state, the prior information is set to the non-alarm state.
When the calculated information value reaches a threshold value during the execution of the special game, the game is stopped after the special game ends.
When the display result of the pattern in the first game state becomes the specific result and the special game is being executed, if the calculated information value does not reach a threshold value during execution of the special game, the first warning and the second warning can be controlled to a notification state , whereas if the calculated information value reaches a threshold value during execution of the special game, the first warning can be controlled to a non- notification state and the second warning can be controlled to a notification state ;
When a prize is won in the predetermined area before the game machine is controlled to the game stop state, and when the game machine is controlled to the game stop state, the award control of the game ball related to the prize is unprocessed and a jam of game balls occurs in the game machine, the unprocessed award control can be executed when the jam of the game balls is cleared after the game machine is controlled to the game stop state,
When the calculated information value reaches the threshold value and control is performed to the game stop state, the game display that was displayed on the first display before controlling to the game stop state is hidden, while the history display on the second display is continued.
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